Beginner's Guide 初心者ガイド

Last-modified: 2024-03-15 (金) 19:52:44

神は死んだ。神は死んだままなのだ。
そして我々が、神を殺したのだ。
━━フリードリヒ・ヴィルヘルム・ニーチェ



人類が生き残りを賭して戦う、Grim Dawnの世界へようこそ!
ここではケアン(Cairn)で生き残っていくために必要な知識のいくつかをまとめています。
その他ゲーム前の質問・ゲーム中での出来事、細かい仕様などについてはよくある質問や各種詳細ページをご覧ください。

注意1:このページの説明で出てくるショートカットキーは、すべてデフォルトバインド状態でのものになります。
注意2:現在はXInputコンパチにも対応しているようですが、筆者に環境が無いのでその場合は判りません。

[分からない用語には検索機能を]
当Wikiではこの手のゲームに精通した方から中級者、初心者の方まで様々なユーザが利用しています。
それは記載された内容に関しても同様です。この手のゲームは歴史が深く様々な 用語/略語 が飛び交うことがとても多いです。
今後当wikiで分からない言葉や 用語/略語 が出てきたら、左メニュー上段に設置された「検索機能」を活用したり、
用語集世界観 / 固有名詞 の各ページ内を文字列検索するなどして、より理解を深めてみてください。
だんだん慣れてくると正式名称だけを用いて読んだり書いたりするのが大変になってきます ※特に「ビルド例」等

  • 拡張DLC: Ashes of Malmouth マルマスの灰 (AoM) で追加される要素については AoMまとめページ、
    拡張DLC: Forgotten Gods 忘れられた神々(FG) で追加される要素については FGまとめページをご覧ください。
  • 現在では、64bit版のゲームクライアントでプレイも可能となっています。方法はこちら


イントロダクション・世界観

ここは多くの人と神々が住まう、 ケアン(Cairn) の地。
かつて エルーラン(Erulan) 帝国やアーコヴィア(Arkovia)、その他の小国が栄え、人々は静穏な暮らしを享受していました。
しかし、その中に突然 リフト(Rift)*1を越え、この世界に破壊をもたらす者が現れました。
それは イセリアル(Aetherial)クトーニック(Chthonic) です。

イセリアルは姿を持たない、イーサーと呼ばれる普遍的エナジーの中に漂流する"もの"であり、生物に憑依することで物質的に干渉する力を持ちます。
一方クトーニックとそれを崇拝する人間たち━ クトーニアン(Chthonian) ━は、失われた原始の神である クトーン(Ch'thon) を蘇らせるため、血と生贄を求めて破壊を行います。
かくして両者の戦いは人々の暮らしを引き裂き拡大して行き、ついには グリム ドーン(Grim Dawn) として知られる人類史上最悪の惨劇をもたらしたのです。


━━プレイヤーはそんな中、"イセリアルの器になった者"として捕らえられ、今まさに処刑されようとしています。

(ゲーム内イントロムービーへ続く)

……つまりどういうこと?

  1. 「イセリアル」と「クトーン教団」が共にケアンの地を席巻せんがために争い続けている
  2. どっちも人間をただの道具としか見ていないので、人間さんサイドとしては大いに迷惑している
  3. 「困ったなあ」で済めばよかったが、人間側最大勢力であるエルーラン帝国の皇帝がイセリアル化してしまい一気に崩壊
  4. そのまま済し崩しになり、世紀末化して現在に至る

目的別Wikiガイダンス

Q.ショートカットキーや画面の説明といった基本的な情報を知りたい
A.当ページ下部をご覧ください。

 

Q.ゲームモードや難易度による差を知りたい
A.ゲームシステムにおけるゲームモード・難易度をご覧ください。

 

Q.ステータスや耐性について詳しい情報を意味を知りたい
A.当wikiのプレイヤーキャラクター全般、より詳細に知りたい場合は戦闘システムのメカニクスをご覧ください。

 

Q.職業とその特性について知りたい
A.マスタリーの概要、または左メニューから個別のマスタリーページの詳細データをご覧ください。

 

Q.祈祷の祠、星座について詳しく知りたい
A.当ページ内の項目 祈祷ポイントを使おう および、
 別ページ 祈祷システム / 祈祷の祠について / 祈祷ポイントを使う星座とは / 星座スキル をご覧ください。

 

Q.NPCや施設が提供する機能について詳しく知りたい
A.当ページ内の項目 施設を使いこなそう および、GameSystem ゲームシステムページにある、NPCに関するあれこれをご覧ください。

 

Q.ゲーム内に存在するアイテム(装備)について詳しく知りたい
A.左メニューにあるItems アイテムページ、およびその配下にある各ページに情報があります。
 アイテムの作製についてはCrafting 装備クラフトページに情報があります。
 敵を倒して入手できるアイテムの情報については、モンスターページのドロップの項目をご覧ください。

 

Q.どのようにキャラクターを育てればいいのでしょうか?
A.キャラクターのLvアップ時に得られる各種ポイントの使い方などは マスタリーの概要/プレイヤーキャラクター全般 ページを参考に。
 戦闘スタイル別の方向性については ビルド概要 ページにおおまかな情報が記載されていますので、そちらをご覧ください。
 よくある質問 ページの、ゲームプレイ(プレイヤー) / ゲームプレイ(戦闘) 配下にも、ヒントとなる項目が多数あります。
 
 ビルド例 にある「資産0」「初心者」のようなタイトルがついているページでは、
 低レベルのうちからの育成方法などもフォローされていて、初心者の方への良いガイドとして役立つ事があります。
 ビルド例でビルドを紹介する際によく使われている外部サイトの Build Calculator とこれを提供している Grim Dawn Tools については、
 当wiki内の 概要説明 / ビルド・エディター解説 / アイテム検索方法 のページを参考にしてください。
  
 ある程度ゲームを進めた後に「敵が強過ぎて進行が困難になった」と感じたような場合には、
 生存性向上の為のアドバイス / ルミナリ死因研究所 などのページも参考にしてみましょう。

 

Q.クエストの目標を見失ってしまいました。また、派閥とはなんでしょう?
A.クエスト概要、あるいはファクション概要をご覧ください。

 

Q.拡張DLCについて詳しく知りたい
A.下記の各ページに各DLCについての解説が記載されています。
 Crucible Mode DLC クルーシブルモード / Ashes of Malmouth マルマスの灰 概要 / Forgotten Gods 忘れられた神々 概要


おおまかなゲームの流れ

まずは、ゲームを開始してすぐの地点に居るNPCに話しかけて最初のメインクエストを受注し、
それに連なる連続クエストをこなしていくと、新しいエリアへの誘導がされていきます。
各Actの最後にはActボスが用意されていて、それを倒すと自動的に次のActへと繋がるようになっています。

その道中で様々な装備を、敵や宝箱から入手したり、商店から購入して使いながら、
モンスターとの戦闘やクエスト完了で得られる経験値でキャラクターを成長させていく、というのが基本的なゲームの流れです。

最終的に、成長したキャラクターで各難易度の最終Actに居る最終ボスを倒す事が出来れば、その難易度でのメインクエストは全てクリアとなります。
ベースゲームのみの場合はAct4、拡張AoM導入時はAct6、拡張FG導入時はAct7 が最終Actとなります。
ひとつの難易度をクリア後は、そのキャラクターで次難易度へ進むもよいですし、
興味のあるマスタリースキルを使うために 新たなキャラクターを育ててみるのもよいでしょう。

ひとつのキャラクター(ビルド)がある程度完成したり、最高難易度のクエストを全てクリアした後などには、
各地のボスや、いわゆるエンドコンテンツ的な場所でトレハンを繰り返して、そのキャラクターを更に強化したり、
道中で手に入れた「他のビルド向けの装備」を使うための新たなキャラクターをまた育成したり、
DLCが提供するステージクリア型エンドコンテンツのクリアタイム短縮に挑むなど、各人それぞれの楽しみ方が可能です。
また、スーパーボス と通称される飛び抜けて強力な隠しボスもベースゲームと各拡張DLCに複数存在していて、
それらを討伐するためのキャラクタービルドに挑戦するという楽しみ方も用意されています。

 

ゲームバランスとしては、敵のLvは自分のLvに応じて上昇する事と、メインクエストからの報酬経験値が多いため、
道中の敵を倒しながらメインクエストを追いかけていけば自然とLvが上がっていくようになっています。
ストーリーを楽しむだけであれば、難易度ノーマルのみでも充分です(最高難易度限定の、幾つかのシークレットクエストを除く)。

  • 高難易度の方が各種経験値を多く得られ、レアな装備も入手しやすいですが、その分だけ 自分の主要耐性にペナルティを受け 敵も強くなっています。
    以前は敵Lv上限の制限により、難易度 ノーマル/エリート ではキャラクターを最大Lvまで成長させる事は難しくなっていましたが、
    v1.2 以降のアップデートでは、難易度 ノーマル/エリート での敵Lv上限が拡張されて、キャラクターを成長させやすくなりました。
    また、敵Lv上限の拡張に伴って 難易度 ノーマル/エリート でも高Lv向けの装備が収集しやすくなりました。*2
  • ストーリーの中で順次追加されていく 友好的な派閥(味方勢力) には、それぞれの 名声(友好度) が設定されていて、
    名声が上がる事で、その派閥独自の新しいアイテム(装備/設計図/増強剤 等)が入手可能となります。
    ([J] キーを押すと、各派閥の名声状況一覧が確認可能です。派閥名声は全難易度を通じて共有されます)
  • 装備品の入手に関しては、基本的にはキャラクターLvに応じた物がドロップしやすい仕様ですが、
    敵のLvに応じてドロップするアイテムの要求Lv(ランク)に上限がある他、難易度による入手制限も有るため、
    最上位の装備群を全て入手するには最高難易度でプレイする必要があります。
  • 拡張FG導入時は、キャラクターLvさえ高ければ難易度ノーマルでも最上位の装備群が多数入手可能なエクストラダンジョンが追加されますが、
    最高難易度限定 かつ 特定の場所でのみ入手可能な装備類が複数存在するため、
    やはり 最高難易度をプレイせずにゲーム内に存在する全ての装備を揃える事は不可能となっています。


キャラクターの成長についての簡単な説明

キャラクター(ビルド)の構成については非常に自由度が高く、選択肢も幅広く用意されています。

ゲーム仕様としては、「単にキャラクターLvだけを上げた」事による効果は非常に少なく、敵もこちらのLvに応じて強くなるため、
「Lvさえ上げてしまえば全てゴリ押しでクリア出来る」とは限りません。

キャラクターを冒険に耐え得るように成長させていくためには、Lvアップで手に入るスキルポイントを使用して、
そのキャラクターが最後まで使うことになる「マスタリー(=職)」を決定後、マスタリーのLvと使用するスキルのLvを伸ばし、
同じくLvアップ時に手に入る属性ポイント(アトリビュート)を 体格/狡猾性/精神力 へ割り振る事で、進む方向性を自身で決める必要があります。

  • Lv10になると二つ目のマスタリー(こちらも選択決定後は最後まで使うことになります)が選択できるようになり、
    最初に選んだマスタリーとの組み合わせによって、様々な個性を持った「クラス」でのプレイが楽しめるシステムになっています。

また、各地に存在する祈祷の祠で手に入る祈祷ポイントを、選んだ方向性に合う星座へと割り振って、
ステータスや耐性を強化したり、特殊な能力や星座スキルを取得していく事も重要な成長要素となっています。

  • このように当ゲームでは「プレイヤー自身の選択と決定によるポイント配分」がキャラクター成長の重要な要素となっていますが、
    これら各ポイントの割り振りについては「振り直しができる場合」と「できない場合」があり 注意が必要なため、
    Spirit Guide スピリット ガイド のページに記載されている 可/不可 の情報をチェックしておくことを お勧めします。

キャラクター自身の成長と選んだ方向性に応じた装備を使用していく事も重要な要素です。
自身のLvに見合った武器や防具の中から、攻撃を強化したり受けるダメージを軽減する能力を持つものを組み合わせて、
コンポーネント / 増強剤 / レリック などで補強していきましょう。

  • 装備の性能は、基本的には使用に要求されるキャラクターLvが高い物ほど良くなる傾向で、
    自身のLv上昇(につれて強くなっていく敵)に対して要求Lvが低過ぎる装備のままでは進めづらくなるゲームバランスです。


頻出ショートカット一覧

ゲーム中常に目にすることになる、各ウィンドウの出し方やよく使うコマンドなどです。

基本
左/右クリック攻撃ボタンJ派閥 ウィンドウ
1~0(フルキー)スキルボタンV実績 ウィンドウ
Esc or GゲームメニューRヘルスポーション使用
SpaceポーズEエナジーポーション使用
C or Iキャラクター / インベントリ ウィンドウL個人用リフトゲートを開く
Sスキル・マスタリ ウィンドウW武器 切り替え
Q古文書 (クエストログ) ウィンドウYスキルスロット 切り替え
Mマップ ウィンドウHチュートリアル ウィンドウ
U交流を行う (最寄りのNPCとの会話など)
ゲームバージョン v1.1.9.8 では上記のとおりですが、
ゲームバージョン v1.2 では 新しく追加される「特殊な回避アクション(Evade)」がデフォルトで Spaceキー に割り当てられるため、
ゲームのポーズ(一時停止)はデフォルトでは [P] キーに割り当てられるようになります。
また、ヘルスとエナジー回復用のポーションについては、デフォルトのキー割り当てはそのままですが、
アイテムではなくプレイヤーの基礎スキルとしてHUDに専用のボタンが追加されます。
(※v1.1.9.8 以前のバージョンでプレイしていた場合、Evade は初期割り当てキー無しになっています。)
v1_2_HUD_1.jpg
中央がEvade、左右がポーション
v1.2.0.3 hotfix で、回復ポーションと「回避(Evade)」はキーコンフィグで任意のショートカットキーに割り当てて使うほかに、クイックスロットバーにも設定可能になりました。
(※回復ポーションのスロット設定が消えてしまうバグがありましたが、修正済みです)
  • 左右クリックおよび1~0は実質同等ですが、左クリックのみ "主に使われるようなスキル" しか登録できません。
  • 各種の消耗品をスキルスロットに登録して使うこともできます。
  • 左右クリックにスキルや通常攻撃を設定した際の挙動の違いとしては、
    左クリックでは登録された攻撃が届く距離まで移動してから攻撃を行いますが、右クリックでは常にその場で攻撃を行います。
    (遠隔型のビルド等では、左:移動/右:主攻撃 を設定しておけば、移動/その場射撃 を上手く使い分ける事も可能です。)
  • 背景が薄赤色の2つは、誤って押してしまい「おかしくなった!」とよく間違われます
    実際にはこれらが正しく機能しているだけであり、突然武器が消失したりスキル登録が消失することはありません。
  • [W]キーによる武器切り替え(スワップ)機能については、
    [C] キーで開くキャラクター画面の左上に有る「剣に左右の矢印」が付いたボタンを押してから、
    切り替わった武器装備部分に別の武器をセットしておく事で、二種類の武器を場面に応じて使い分けるための物です。
    ただし、現在では仕様変更によって「対象スキルのLvや強化などに関与する装備を変更すると一時バフスキルやペット召喚が解除される」ようになっているため、
    武器スワップを有効活用できるかどうかはビルドによって違いがあります。
  • キーアサインについてはオプションから任意に変更することもできます。
    キャラクター選択画面の [オプション]、またはゲーム中にデフォルトで [G] キーか [ESC] キーを押下後に [オプション] を選択、
    表示されるオプション設定ウインドウの [キー設定] タブで変更可能です。
    ここでは ひとつのアクションにつき二つまで対応キーを設定可能で、マウスホイールなどに割り当てる事も可能です。
  • ["拾う" キーの活用]
    基本のマウスのみの操作では、地面に落ちたアイテム類は一つづつクリックして拾わなければいけませんが
    キーアサイン変更画面内一覧中のかなり下の方に有る「拾う」に、普段よく使うキーの近くのキー等を割り当てておくと
    多く散らばったアイテム付近で連打する事で、ある程度の範囲を自動で拾い集めてくれるため、操作の負担が非常に軽減されます。
    また、「拾う」キーを使用する場合には、下記のその他のゲームオプション設定で説明のある項目「アイテムピックアップを固定」をONにする事で、
    後述のルートフィルターで絞り込んだ対象のアイテムのみが拾われるようになります。
  • クラフト素材/コンポーネント 等については「自動収得機能」が追加されています。
    オプションタブ [ゲームプレイ] にあるスライダーで自動収得の対象範囲を拡縮可能です。
  • 応用
    Shift(押しながらクリック) 立ち止まったまま攻撃、密輸業者のスタッシュ(倉庫)画面でアイテムの出し入れ
    Ctrl(押しながらクリック) ペットに攻撃命令、スタック可能な所持品の分割
    Alt押している間 地面に落ちているすべてのアイテムの表示
    Kトグル式で押す度に 地面に落ちているアイテムの 表示/非表示 スイッチ (表示時はルートフィルターが適用される)
  • マルチのみ
    Enterチャットを開く
    Pルームメンバー確認
    Shift+左クリック(チャットを開きながら)
    アイテムクリックでアイテムをチャットに表示

キーコンフィグのススメ

デフォルトのキー設定では、ショートカットが1~0に設定されていますが、多数のアクティブスキルを使い分ける必要があると非常に不便です。
ここでは、より多くのスキルショートカットを同時利用しやすくする為の、キーコンフィグの一例を紹介します。

ショートカット 1Aカメラ左回転Q
2Wカメラ右回転E
3D武器交換S
4Fヘルスポーション使用ホイール上回転
5Gエナジーポーション使用ホイール下回転
6(*)Shift
7Space
8ホイールクリック

FPSゲームのように、WASD+Shift+Spaceを中心としたキー配置にすることで、より複数のキーにアクセスし易くなります。
WとSを押し間違えやすい場合は、武器交換をRに変更し、WとSの両方に2を割り当てる。
カメラのズーム機能等は、別の適当なキーに振りなおしましょう。
(*)Shiftキーの静止攻撃機能が必要なら、Shiftキーはそのままにしておきます。

その他のゲームオプション設定

ESC or Gキーを押してゲームメニューから選択出来るゲームオプションの中で覚えておくと役に立つ物の紹介です。

[ゲームプレイ] タブ

古典的な呪文詠唱ONにすると、ターゲットした相手が必ずスキルの有効範囲に入るまで歩いて行ってから、スキルを使用するようになります。
古典的なターゲッティングONにすると、マウスでクリックした敵をロックするようになります。
アイテムピックアップを固定ONにすると、"拾う" キーの使用時、アイテムフィルタリングに一致して表示されている物だけが収得されるようになります。
即売の有効化ONにすると、商人との売買画面でアイテムにマウスカーソルを合わせて右クリックで売買が可能になります。
(非常に便利ですのでONにしておく事をお勧めします)
"移動"で目的物を壊すONにすると、マウスボタン等に設定した "移動" の指定でも扉や壺等の破壊可能オブジェクトを壊せるようになります。
  • 「パッドの標的ロック」については、ゲームパッド専用の設定項目です。
    ヴィールズ マイト のような、マウス+キーボードでの操作時には、
    「ターゲットを指定しなくとも使用出来て 敵に当たっても止まらずに貫通し 指定地点へ向けて一定距離を進むスキル」について、
    ゲームパッド使用時には、チェックボックスを ON/OFF する事で、以下の2つの挙動を切り替える事が出来ます。
    • ON :ターゲットに向かって移動して、そこで止まる
    • OFF:必ず 向いている方向へ スキルの最大距離まで移動する


[インターフェース] タブ

自動整理の確認をしない共有倉庫/鞄 にある「アイテムの自動整理ボタン」を押した際に出る確認メッセージ表示のON/OFF
エラーメッセージスキル使用不可 等のフローティングメッセージ表示のON/OFF
クールダウンカウンターv1.2 で追加。ONにするとHUD上の各スキルアイコンにスキルチャージ完了までのカウントが表示されます
  • 「自動のアイテム ツールチップ」については、
    ONにしておくと、地面に落ちたアイテムにマウスカーソルを当てた際に説明ツールチップが表示されるようになりますが、
    処理負荷が高くなるようで、特に外部ツール使用時などはゲームクラッシュの原因となる事もある為、OFFにしておく方がよい場合があります。


[ヘルスバー] タブ

画面内の各キャラクターについて ヘルスバー と ヘルス値などの情報 を表示する物です。
(モンスターのヘルスバー/ヘルス値 などについては、ONにすると、場面によりゲームパフォーマンスが低下する場合が有ります)

プレイヤーのヘルスバーを表示ONにすると、自キャラクター頭上にヘルスバーを常に表示します
グループのヘルスバーを表示ONにすると、マルチプレイヤー時に、PTメンバー頭上にヘルスバーを常に表示します
プレイヤー/ペットのヘルス値を表示ONにすると、現在ヘルス/最大ヘルス が数値表示されます
ペットのヘルスバーを表示ONにすると、自分のペット頭上にヘルスバーを常に表示します
モンスターのヘルスバーを表示ONにすると、ダメージを受けてヘルスが減ったモンスターの頭上にヘルスバーを表示します
モンスターのヘルスバーを常に表示ONにすると、常にモンスターの頭上にヘルスバーが表示されるようになります。
モンスターのヘルス値を表示ONにすると、モンスターの頭上にヘルス値を表示します
モンスターのアイコンを表示ONにすると、危険度の高いモンスターについては、それを示すマークが表示されます。
  • [ターゲット上にデバフを表示]
    v1.2 で追加。ONにすると、画面上部に出る「ターゲットしているモンスターのヘルスバー」の下にデバフアイコンが表示されます。
    ただし、自分側のエナジーバーの上に付くデバフアイコンとは違い、
    ゲームをポーズしてデバフアイコンにマウスカーソルを合わせてツールチップで情報を見る事はできないため、
    アイコンが何を示しているかは覚えたり推測する必要があります。


[オーディオ] [ビデオ] タブ

  • [エラーボイスメッセージ]
    スキル使用時に、クールダウンが終了していない場合に出るエラーボイスについて ON/OFF が可能。
  • [遅延レンダリング]
    ON にする事で、グラフィックメモリーを追加使用する代わりに、描画性能を向上させる事が可能。
    開発からは「高い画像設定+複雑な地形の場合等にその効果が大きくなる」とアナウンスされています。
    但し、これは文字通り、高スペックのPC環境で追加リソースを活用してゲームパフォーマンスを向上させる物であって
    スペック不足のPC環境ではリソースやグラフィックボード等のパーツに対する負荷が増える為、逆効果となる場合が有ります。
  • [UIサイズ]
    画面上の各種UIのサイズを拡縮できますが、これを変更している場合、日本語では文字化けが発生する事があります。
  • [フルスクリーンガンマ]
    フルスクリーンモード時のみ、スライダーで画面の明度を調節可能。
    モニター側などで明るさを調節できない場合は、この機能を使う事で、
    ゲーム内で照明が暗く地形などが見えづらいダンジョン内などを幾分見やすくする事ができます。


その他:プレイ環境改善のヒント

Grim Dawn は基本的に、(累計すると)長時間におよぶゲームプレイが前提の デザイン/仕様 となっています。

長きにわたるケアンでの戦いからの、プレイヤー(あなた)自身の健康へのダメージ蓄積を軽減する為の、
画像設定等によるプレイ環境の改善に関する例やヒントについては こちら も参考にしてみて下さい。


HUDの説明

ゲーム中常に目にすることになる、HUD(Head-Up Display)の主な部分の解説です。

HUD

1.ヘルス (Health): 生きる力、所謂HPです。 これが無くなると死亡し、ハードコアでなければ街にリスポーンします。
2.エナジー (Energy): スキルを発動するために必要なもの、所謂MPです。 無くなっても死にはしませんが、スキルが発動できなくなります。
3.活力 (Constitution): 別名、第二のHPです。これは非戦闘状態になった時に、消費してヘルスを再生するものです。詳細は戦闘のメカニクスページへ。
4.レベル (Level): 現在のレベルです。1.0.6.1現在では最大で85まで、拡張コンテンツのAshes of Malmouth導入後は100まで上げることができます。
5.スキルバー (Skill Bar): 憶えたスキルや消費アイテムなどを登録する部分です。1~0がフルキー、左・右がクリックに対応しています。また左端のボタンかYキーで、2つめのスロット(1~0)に切り替えられます。
6.経験値バー (Exp. Bar): 獲得した経験値の割合を表示するバーです。黄色い部分が右端まで到達すると、レベルが上がります。


また、これらはマウスオーバーすることでスキルの詳細を確認したり、現在獲得した経験値などの情報を表示させることができます。

Exp Check

リフトポイントを活用しよう

本作にはリフトポイント (Rift Point) と呼ばれる、所謂中継地点が各地に存在します。*3
これを活用することで、ケアンの様々な場所に素早く移動することができます。
仕様をよく理解すれば、ゲームスピードを素晴らしく向上させるツールとして使うことができるはずです。

リフトポイントを発見、近付いて触れることで…紫色に変わり、このポイントが登録されました!
Rift - not activatedRift - activated

リフトポイントには2種類あり、フィールド上にあるリフトポイントをクリックする事でワールドマップが開き、
マップ上で指定したリフトポイントへ飛ぶことが可能です。
これらは、それぞれ以下のような特徴を持っています。

地点リフトポイントケアンの各地にあり、自身が触れることによって起動する。
起動すると初めて使用可能になる。
他の地点リフトポイント や 個人リフトポイント へ飛べる。
ワールドマップ上ではポイント名と一緒に大きな赤い楕円で表示される。
※特定のリフトポイントでは、湧いて出てくる敵を処理しないと登録できない場所もある。
※一度登録するとセッションを変えても消えない。
個人リフトポイント[L] キーを押すとその場に出現する。
そこから、地点リフトポイント へ飛ぶことができる。
(マルチの場合) 他のパーティメンバーのリフトも使用できる。
ワールドマップ上では小さめの赤い楕円で表示される。
※セッションを変えると消える。
  • 個人リフトポイント は使用回数に制限はありませんが、出せる場所は1セッションにつき1箇所だけです。
    つまり、ある場所で [L] キーで出したあとに、違う場所でまた [L] キーで出すと、前に出したものは消えてしまいます。
  • フィールド上で どこかの地点リフトポイント をクリックして 別の地点リフトポイント へ移動する場合は、
    そのセッションで出しておいた 個人リフトポイント には影響は無く、そのまま残ります。
    個人リフトポイント から どこかの地点リフトポイント へ移動した後も、移動元の 個人リフトポイント はまだ元の場所に残っているため、
    地点リフトポイントから、そこへ戻る事も可能です。(= ダンジョン内の任意地点 と 拠点の街 を行き来するような事もできる)
  • フィールド上にあるリフトポイントをクリックするのではなく、
    [M] キーを押してワールドマップを表示させて、そのマップ上でどこかの 地点リフトポイント を選択」すると、
    その場所から選択した 地点リフトポイント へ直接飛ぶことができます。
    ただしこの時、そのセッションで既に出していた自分の 個人リフトポイント へ飛ぶことはできません。
    この操作では、新しい個人リフトポイント が自動でその場に設置されるため、以前に出していた 個人リフトポイント は消えてしまうためです。
  • 個人リフトポイントは、メインキャンペーンマップ上のほとんどの場所で、いつでも自由に使用可能ですが、
    特定の異空間やダンジョン、エンドコンテンツ用マップなどでは使用不可能となっています。
    ( この場合 [L] キーを押した際に、使用不可を告げるメッセージが表示される事があります )
 

上記のリフトポイントに似た見た目を持つが性質の違うオブジェクトとして、
下記のような「ワールドマップには表示されない 特定のクエストが絡む リフト や ポータル」があります。
これらは上記のリフトポイントとは違い、
「直接その場所からしか使用できない特定エリアへの出入口」のような役割を持ち、一方通行の場合もあります。
地点リフトポイント や 個人リフトポイント と、これらの リフト や ポータル との行き来はできません。

  • 最初から使用可能な状態でフィールド上に設置されているもの
    (Act3~4で目にする [クトーニック リフト] のように、セッション毎に複数候補地点のうち、どこか一ヶ所にランダム設置のものもある)
  • 毎セッション必要な手順を踏んで開く必要があり、そのセッション内でのみ、その場に残り続けるもの
    (特殊エリアのボス討伐後に出現する脱出経路など)
  • 一度必要な手順を踏んで開くと以降はその手順が不要で、セッションを変えても、その場に残り続けるもの
    (クエストで追加されたエリアに永続的に出入りできるようにするためのものなど)


自分に合ったアイテムを拾おう (ルートフィルター)

本作には実に多種多様なカテゴリのアイテムが存在します。
そして敵からの基本ドロップ率も悪くないため、落ちている物をどんどん拾っているとすぐバッグが一杯になってしまいます。
ある程度慣れてくると白色文字のコモンアイテムは、あまり役に立たないことが解ってくるでしょう。

ゲームを進めて、もうコモンアイテム(白)やマジックアイテム(黄色)は拾わないので表示されないようにしたい、というような場合には
ルートフィルターを設定する事で、表示されるドロップアイテムの種類や品質を絞り込む事が出来ます。
ルートフィルターはドロップした設計図の表示には影響を及ぼしません。

装備に付いた Affix(接辞) と装備名が見分けにくい、Affix の等級(コモン/マジック/レア)がわからないという場合は、
ゲームのデフォルト機能ではないカスタマイズ作業をすることで Affix や装備名の色を変更することも可能です。
参考:Mod/Item Filter / 日本語化

Loot_01.png ルートフィルターは、ヘルスバーの左に有るこのボタンを押すと下の設定画面が開きます。

以下にて、ルートフィルター設定の注意点を説明します。各項目は全て同じ見た目ですが、項目によって挙動が違う為、確認しておいて下さい。

v1200_ItemF_1.jpg

補足:
  • (デフォルトのキーアサインで)[K]キーを押すと、ドロップアイテムの 表示/非表示 がトグル式で切り替え可能です。
    一度押すと"全て非表示"になり、もう一度押すと"フィルター設定条件に合う物が表示される"ようになります。
    ヒーローモンスターが大量に出てきて、ドロップアイテムで敵が見えなくなるような場面で活用してみて下さい。
    • "全て非表示" にしている間には、ヘルスバー左の ルートフィルターのボタンアイコン上に "×" マークが表示されます。
      なんだかアイテムが落ちないな?と感じた時は、確認してみましょう
  • [Alt] キーを押すと、押している間だけ(フィルター設定を無視して)全てのドロップアイテムが表示されます。
[品質] [タイプ]

これらに属する項目は、チェックボックスがONの状態になっている物のみが表示されるようになります。
つまり、チェックボックスをOFFにした物は基本的に表示されなくなる為、要注意です。
武器/防具/アクセサリ といった装備類については完全に 表示/非表示 が選択可能なことに加えて、
アイテムの等級に関する下記のフィルター設定が適用されますが、
コンポーネントについては 表示/非表示 のみ切り替え可能です。
(ただしコンポーネントが不要というケースは ほぼ無いため、ONのままにしておく事を推奨します)

  • [レア]:
    [コモン][マジック]をOFFにして、この項目をONにすると、レア接辞の付いた物(緑色)のみを表示可能。
    モンスター固有品(MI)も(接辞の等級を問わず)表示対象となります。
  • [MI]:
    [コモン][マジック][レア]をOFFにして、この項目をONにすると、モンスター固有品のみを(接辞を問わず)表示可能。
  • [セット]:
    [エピック][レジェンダリ]をOFFにして、この項目をONにすると、エピック/レジェンダリ についてはセット装備のみが表示されるようになります。
  • [常にユニークを表示]:
    ONの状態になっていれば、フィルタ条件に関わらず、エピック/レジェンダリ が常に表示されます。
  • [常にダブルレアを表示]:
    ONの状態になっていれば、フィルタ条件に関わらず、ダブルレア(前後にレア接辞が付いた品) が常に表示されます。
[ダメージ] [キャラクター]

これらの項目の使用には注意が必要です。
どれかのチェックボックスをONにすると、それらの条件のどれかを含む物だけが見えるようになります。
例えば、「イーサー」だけをONにすると、イーサー属性の強化に関わりの有る性能を持たないアイテムは全て非表示になります。
知らない間にどれかがONになっていると、それに関する物だけが見えて、本当は見えて欲しい他の物が非表示になる恐れが有ります
「非常に限定されたアイテム以外は不要」という場合以外にはONにしない事を推奨します。


装備に必要な属性値(体格、狡猾性、精神力)のあれこれ

属性値(体格、狡猾性、精神力)が足りず装備できない場合、属性値を上げる装備を一時的に利用して底上げすれば装備が可能になります。
しかし底上げに利用した装備から元の装備に戻し装備要求を満たせなくなると外れますのでご注意ください。
属性値(体格、狡猾性、精神力)が足りない時の解決方法をいくつか挙げます。

  1. 属性値の上がる効果の付いた装備を身に着ける
  2. 装備品に属性値を上げる効果を持つコンポーネントを取り付ける
     序盤なら磨かれたエメラルドが入手頻度と効果の関係上比較的お手軽です。
     Act1中盤で解放される発明家にて、鉄片と資源で「装備だけ回収」「コンポーネントだけ回収」のどちらかができます。
  3. 属性値の上がるマスタリーのスキルや星座を取得する
     Act1序盤で解放されるスピリットガイドにて、鉄片と資源で振り直しが可能です。なお費用は回数に応じて1pt15000鉄片まで増えます。
  4. [やり直し不可] マスタリーのレベルを上げる
     マスタリーページの一番下の+ボタンで上げるものです。上昇値はマスタリーごとに異なります。正確な値は各マスタリーを参照のこと。
     (マスタリーのレベルについては、DLCの拡張AoMを導入した場合のみスピリットガイドで振り直す事が出来るようになります。
     但し、この場合にも「確定後のマスタリーそのもの」を別のマスタリーに変更すること(いわゆる転職)は不可能です。)
  5. [やり直し不可] 属性ポイント を割り振って属性値(体格,狡猾性,精神力)を上げる
     経験値でレベルアップした際に属性値の欄に付加されるものです。1pt割り振る毎に対象の基本属性値が8だけ上昇します。
     (属性ポイントの割り振りは、DLCの拡張AoMを導入した場合のみ、全リセットする事が出来るレア消耗品が登場します)


結局何を上げていけばいいの?

やり直しができないなら慎重にいきたい、怖くて振れない!という方は非常に多いでしょう。
最終的なバランスはビルドによって異なりますが、序盤~中盤 (Lv40~程度) までは 体格 に主に振るのが安定とされています。
体格はヘルス・ヘルス再生を増強し、更に防御能力が上がるため敵からクリティカルを貰いにくくなる=生存力の向上に繋がります。
また、殆どの重装備は体格が要求されるため、早い内から硬くなることができます。
近接武器のうち メイス/斧 なども、体格を上げる事で より強い物を早期に使用可能になります。

  • ちなみにヘビーアーマーを最終的に装備する場合、
    ベースゲームのみの場合では 要求Lv75の最上級ヘビーアーマーは 体格 970 を、
    拡張AoM以降を導入時では 要求Lv94の最上級ヘビーアーマーは 体格 1035 を要求されます。
    (星座や装備などでステータス要求緩和のプロパティを積んだ場合は、もっと低い体格で装備することも可能です)

剣/銃/キャスター用装備/装飾品 などを装備するのに狡猾性や精神力が足りない!という場合には、マスタリーレベルを優先的に上げましょう
序盤の装備は狡猾性・精神力を要求されるものでも大した値ではないため、上昇分で十分賄えます。
勿論その分スキル強化は後回しになりますが、マスタリーレベル分の各種ステータス上昇が見込めるため、全くの無駄にはなりません。
そして殆どのビルドでは高次Tierのスキルを最終的に使うことになるため、どちらにせよどこかのタイミングで上げなければならないものです。
であれば先に伸ばしておき、増えた分の属性値を使って新しい武器を装備した方が、結果としては楽ということに繋がります。

戦闘に慣れよう

shift+左クリックは移動せずその場で攻撃を行いますが、右クリックで攻撃した場合、shift+左クリックに似た動作になります(重要)

  • たとえば射撃などの遠隔攻撃型ビルドで、左クリックにメイン攻撃スキルを設定していてターゲットミスで不必要な移動をしてしまうのが気になる場合には、
    右クリックにメイン攻撃スキルを設定して その場射撃をするようにし、
    「移動」については左クリックやショートカットキーに設定する事で、これを防ぐことができます。
 

また、スクロールマウスにはスクロールの上下、スクロールボタンにもスキルなどの動作を割り当てることもできます。
これらは[オプション メニュー] → [キー設定] で割り当てを変更することができます。
スクロールボタンなどをスキルショートカットに割り当てるとショートカット番号の表示部が変化します。
 「MM (MouseMiddle)」「WU (WheelUp)」「WD (WheelDown)」 などなど
マウスにどのスキルや動作を割り当てるかで、操作性は大きく変わります。いろいろと試してみましょう。

[参考:割り当て例]
[ 左クリック  ] 通常攻撃スキル
[ 右クリック  ] 範囲攻撃スキル(オブジェクト壊し用)
[ 上スクロール ] エナジーポーション → 元の画面拡大操作には、[Page Up]を割り当て
[ 下スクロール ] ヘルスポーション  → 元の画面縮小操作には、[Page Down]を割り当て   .
[スクロールボタン] デバフスキル
上記ではスクロールにポーションを割り振っているが、クールダウンが短く、高回転のスキルを仕込むのもいい。
というのも、マウススクロールはマウス操作において最も簡単にアクセスできるボタンなので、連射に労力を使わない。
せっかくスキルを取得したけど使い忘れて宝の持ち腐れになってしまう……というような場合はスクロールに割り振ってみよう。
サイドボタン付きのゲーミングマウスなら親指側に割り振るのも使いやすい。
 

忘れがちなのは、装備品によって習得した 攻撃スキル/デバフスキル/一時的バフスキル などをスキルショートカットへ登録し忘れることです。
使わないのであれば問題ありませんが、新しいものを着用した場合は役に立つスキルが付いていることがあります。
スキルスロットを右クリックした時に出る登録候補リストを確認してみましょう。

  • ゲームバージョン v1.2.0.0 以降では、常駐するタイプのバフスキル(旧形式:トグル式)はショートカット登録不要で自動発動となっています。
    マスタリースキルだけではなく、このタイプのスキルが付いているアイテムを着用した場合も自動発動します。

また、使用するスキルの数が増えてきてスキルショートカットの数が足りない、押し間違える などの場合、
[Y] キーを押す事で、スキルショートカット登録バーを二種類切り替える事が可能なため、
ブレイド スピリットのような存続時間に制限が無い不死属性のペット召喚など、一度発動させておくと常駐するタイプのスキルは普段使わない方の登録バーにまとめておくのもよいでしょう。


共通回避スキル (Evade / 回避) について

これは v1.2 で追加された全キャラクター共通のスキルとなっていて、
使用すると、現在の行動を中断して、数フレームの無敵状態を伴った回避行動(最大10mの高速移動)が発生します。

数秒のクールダウンタイムがあり、連続使用はできませんが、
敵を貫通して移動するため、集団に殴られている状況からの離脱や、
モーションの大きい危険な攻撃を躱すなどに使うことができます。

  • 敵に向き合って近接攻撃している場合は敵の後ろ側に回り込める。
    以前のゲームバージョンと違って、敵が使うモーションの大きい攻撃はプレイヤーを追尾しにくいようになっている。

デフォルトでは [Space] キーに割り当てられますが、以前のゲームバージョンでプレイしていた場合は初期割り当てがされていないため、
キーコンフィグで任意のショートカットキーに設定してから使用する必要があります。
(開発元提供の日本語版でプレイしている場合はキーコンフィグ画面で "回避" と表示されています)

  • v1.2.0.3 hotfixで、マウスボタンやクイックスロットバーにも設定可能になりました。

HUD下部中央(Lv表示の上)にある白い丸型の専用ボタンからも使用可能で、
クールダウン中は、このボタンかクイックスロットに入れたスキルアイコンがチャージ完了までの残り時間を示します。

特殊なデバフ (Sunder / 破砕) について

これは v1.2 で追加された特殊なデバフで、主にネームドの一部強敵が使用してくるものとなっており、
このデバフ効果を自分が受けている一定時間中は「全ての被ダメージが割合で増加」してしまいます。*4
他のデバフよりも直接的に大きな被害を受けやすくなるゲームバランスとなっていて、
現在の所は、プレイヤーに 各種回避 や 一時的な防御スキル使用 などの適時行動を促す意図のようです。
(外部情報サイト: Grim Dawn Monster Database のモンスター情報では、スキル欄に「% 破砕 X 秒 (% Sundered for X Second)」と記載されているものがこれにあたります。)

このデバフを受けている間は画面全体に下記のような朱色のエフェクトが追加されます。
また、固有のデバフアイコン(緑の丸印内)が表示され、他のデバフと同様にアイコンにカーソルを合わせるとデバフ効果の内容が確認可能です。
sundered.jpg

ゲームの序盤~中盤でのメインキャペーン進行中には、このデバフを受ける機会は非常に少なく設定されていて、
Act1~4 でメインクエストだけを追った場合に出会う、このデバフを使ってくる敵としては以下のあたりとなっています。*5

Act4 クリアまでは、こうした一部の敵以外では、これが原因で死ぬという場面はかなり少ないと思われるため あまり気にする必要はありませんが、
ゲームを進めていくうちに足を踏み入れる 難易度の高いダンジョン や エクストラなクエスト、多数と乱戦となるコンテンツ などで、
防御を固めているはずなのにボスやネメシス戦で何かよくわからない死に方をした場合には、このデバフが原因という事があるかもしれません。

  • 基本的には、敵がこのデバフを伴う攻撃スキルの使用時には頭上にアイコンが出るなどの特殊な事前エフェクトや独自モーションを伴うため、
    ある程度は察知できるようになっていますが、攻撃スキルの発生が早い、エフェクトやモーションの視認が困難 などで回避できずに受けてしまうケースもあります。
    こうした場合には、一時的に発動できる強力な 防御/回復 スキルで対抗する以外に「受けてしまった Sunder のデバフ効果が切れるまで敵から離れることが正解」ということも有り得ます。
  • 一部の設置型スキルや範囲攻撃などにこの効果が付随している場合はこうした事前エフェクトが視認できないものもある事と、
    複数の敵からこのデバフを同時に受けた場合、この効果は累積せず最も大きな値のみ適用される という事が開発側からは説明されています。
    公式フォーラムでは「防御パラメータの前に計算される」というような発言をしていましたが、これについての詳細は不明。
 

[以前のバージョンを知っている方に向けての情報]
ゲーム全体で見ると、プレイヤー側では スキル/装備/星座 などの上方修正も多くあり、
敵側では、これまでのバージョンで被ダメージ増加の大きな要因であった、耐性減少デバフが強敵から殆ど削除されているため、
一方的な難易度上昇ということではないようです。

  • 全耐性減少デバフの使用が無くなりSunderが追加されていないボスなどは、特に物理ダメージによる脅威度が下がっているものが多い。*6
    ただし、以前は耐性減少に対抗して上限を越えた耐性を備えていればフェイスタンク可能だった敵が、
    回避困難なSunderの追加で以前よりも手強くなっているようなケースも一部ある。
    また、v1.2 ではベースゲーム(Act1~4)部分のモンスターが強化されたり、全体的にADCtHへの耐性(ライフ吸収耐性)が増加したりしているため、
    Sunderの追加とは別の要因で難易度が上がっている部分がある。


施設を使いこなそう

旅の始まりの拠点であるデビルズ クロッシングには、冒険に必要な各種の施設が一通り揃っています。
これらは最初から利用できるものであったり、クエストをクリア/名声を挙げることで施設や機能が解放されたりします。
デビルズ クロッシングの詳しい名声特典に関しては、デビルズ クロッシングの派閥ページからどうぞ。

名声により何段階かランクが設けられていますが、序盤は名声の数値上昇に向けて躍起になる段階ではありません。
仮にうまく上昇させることができても第二ランクで解放されるアイテムは最低レベルLv20~35だったりします。
きちんとサブクエストをこなしていけばある程度の機能やアイテムが利用できるようにデザインされてます。

デビルズ クロッシングの施設

Devil's Crossing Facility

  • 1.リフトポイント:
    ここから各地のリフトポイントや、個人用リフトポイントに飛ぶことができます。
  • 2.一般商人
    装備品やその他品物の売買を行ってくれます。最初の内は装備欄を埋めるだけでも一苦労なので、ドロップしなかったら覗いてみるのも良いかもしれません。
    隣にもう一人居る商人のルーサーは、Act1のサブクエストをクリアすることで仲間になります。
  • 3.名声商人:
    名声状態によって、様々なものを売ってくれます。最初の内は、ほとんど何も買うことはできません。
    しかし各派閥の名声値を上げることによって、後に冒険に欠かせない限定品を手に入れることができるようになります。
  • 4.鍛冶屋
    各種アイテムのクラフトを行ってくれます。レリックやクラフト専用コンポーネントなどは、ここでしか作ることができません。
    デビルズ クロッシングには最初は鍛冶屋はおらず、Act1中盤のサブクエストをクリアすることで仲間になります。
    資金や資材が足りない内は中々手が出ませんが、強力な品物を作る力を持っています。
  • 5.密輸業者
    いわゆるスタッシュ (倉庫) です。キャラクター個人用のものと、キャラクター間の転送ができる共有のものがあります。
    個人用は18x10の1ページ、共有は16x8が最大4ページまで拡張できます。
    共有スタッシュの拡張費用は2ページ目から 50,000→100,000→150,000 と非常に高額なので、余裕ができたタイミングで拡張すると良いでしょう。
  • 6.スピリットガイド
    レベルアップなどで得たスキルポイントや、祠の修復で得た祈祷ポイントの振り直しを行ってくれます。
    詳細は個別ページへ。
  • 7.発明家
    装備品とコンポーネント・増強剤の引き離しや、ダイナマイトを使うことでアイテムの解体を行ってくれます。
    Act1のサブクエストで仲間になり、さらに派生クエストによって機能が拡張されていきます。
    冒険が進むほど重要かつ役に立つ機能になってくるので、覚えておきましょう。
  • 8.料理施設:(画像にはありませんが4.の右上です)
    ゲーム起動ごとに一度だけ活力(黄色がかった部分)を最大まで回復してくれます。
    最初から利用できるのではなく、Act1のサブクエストで仲間になる人物が必要です。

イリュージョン機能について

拡張AoM導入時のみ、装備の外見をカスタマイズ出来る施設(NPC)として、"幻術師 (Illusionist)" が追加されます。

  • 一部を除く各拠点に一人づつ配置されていて、1部位毎に、決まった料金分の鉄片を支払う事で装備の外見を好きな物に変更してくれます。
  • 料金はキャラクターのレベルでのみスケールし、変更した回数では変動しません
  • 変更可能な外見は「アカウント内で一度でも入手した事が有る物」から選択する事が可能です。
    つまり、一瞬拾って捨てた物/一瞬購入して返却した物 も選択肢に加わります
    • クラフト品については、実際にクラフトした時点で選択肢に加わります。
    • DLC:Loyalist Items Pack 1~2 で入手したイリュージョンについては、自動で候補に加わります。
  • 詳しい登録のルール
    • 同じグラフィックの物は装備品の名前が違っていても原則先着順で1つしか登録されず上書きもできない、登録された物の名前は登録された装備品に準ずる。
    • 通常版・強化版・神話級がある装備で登録された物が強化版であれば登録名は強化版○○〇となり並び順も通常版・神話級登録時と変化する。
    • 逆に言えばグラフィックが違っていれば通常版・神話級も登録可能。例:三神連合 通常版と強化版+神話級はグラが違う為通常版+強化版or神話級の2つが登録可能。
    • コモンとレアに多くのグラ被りが存在する。
    • 例外としてメダルはエピック、レジェンダリーにもグラ被りが存在し例としてバッジグラは20種類のバッジとグラが被っている。
  • 外見を変更している装備には「青色の眼のマーク」が付く為、判別可能です。
  • イリュージョンを取り消したい場合には、以下の手段が存在します。
    • "幻術師" でその装備本来の外見を選択して変更する(この場合は変更料金は無料となります)。
    • デビルズ クロッシングに居るNPCの"保管者 コリー"から無料で何度でも貰える [Illusion-Be-Gone 幻影消散粉] を該当装備に使用する。
  • Act4 アイコン砦 の拠点には、過去に存在したが削除された「モンスター固有品(MI)の低級版」を売る専門商人が追加されています。
    これは、低級版は現存MIとは違う外見を持つ為、イリュージョンでそれを使用したいという人に向けて用意されています。

イリュージョン機能で 頭部/肩/メダル の装備を非表示にする方法

アップデートにより、頭部/肩/メダル 部位に特定イリュージョンを適用する事で、該当箇所を非装備の外見にする事が可能になりました。

手順:

  1. Act5:魔女団の避難所 の派閥名声品商人の一番左側のタブで販売されている、
    「見えないヘルム」「見えないショルダーガード」「見えないメダル」をそれぞれ購入。
  2. それぞれ右クリックで使用する事で、新しい幻影を獲得した旨のメッセージが表示される。
  3. 以降は、幻術士の該当箇所幻影選択候補に、透明な外見が追加されて アカウント内の全キャラクター で利用可能となります。

Tran_01.jpg

祈祷ポイントを使おう

祈祷 (Devotion) システムは、星座に祈祷を捧げることで様々なパッシブボーナスを得ることができるものです。
星座画面は広大で一見して解りにくく、「後回しにしよう」と考える方が多く見受けられます。
しかし、星座の恩恵が有ると無いとでは冒険の質は大違いです。
できるだけシステムを早期に理解し、冒険の助けにすることが一番の近道と言えるでしょう。

星座の選択

星座を取得するために必要な「祈祷ポイント」は、メインキャンペーン内では 祈祷の祠 を修復する事で手に入ります。
(拡張DLC: Crucible を導入している場合は、そちらの報酬で祈祷ポイントを入手する手段が追加されます)

祈祷の祠には個別に「供物を収める」または「敵を討伐して穢れを祓う」どちらかの修復方法が設定されていますが、
一番最初のクエスト「苦難への目覚め」にて行くことになる埋葬丘 (Burial Hill) の洞穴奥にある、
ゲームを開始してから最初に出会う事になる祈祷の祠については「供物を収める」タイプとなっています。
祠をクリックして、イーサークリスタル1個を収めて祈祷ポイントを1ポイント獲得しましょう。

次に、キャラクターのマスタリースキル画面上部 [祈祷] ボタンを押す事で表示される星座画面上で、
この祈祷ポイントを星座に割り当てることで、各種ステータスボーナスを得ていくことになります。

まず一番最初には、必ず真ん中の「岐路」に振ることになります。

nolink,Crossroads

五つの星にはそれぞれ別の親和性 (Affinity) が割り当てられており、振ることで 1親和性 を獲得します。
この獲得した親和性によって「親和性を有していることが条件」の星座が明るくなり、ポイントを振ることができるようになります。

次に、岐路でアセンダント (上記 1 の星) を獲得した時に、すぐ右下にある隼を見てみましょう。

nolink,Falcon

星座への割り振りは必ず青く大きく光っている星からスタートします。
順番を飛ばしたり、好きなところから振ることはできません。
この星座の場合、一番右側 (画像 S) から左へ向かって合計で5ポイントが必要、ということになります。
5ポイントを振り終わると完成ボーナスとして、親和性 3アセンダント 3エルドリッチ を獲得します。
このように完成ボーナスで得た親和性を基に、星座を開放していきましょう。

また、星座によっては自分の行動時や被打時などに「攻撃/回復/バフ/デバフ」といった追加効果が発動する「星座スキル」の取得が可能な物もあり、
これはゲーム進行上で非常に重要な要素となっています。
星座システムの詳しい仕様や星ごとのボーナスについては Devotion 祈祷システム および Constellation 星座 のページを、
星座スキルに関しては Celestial Power 星座スキル (天界の力) のページをご覧ください。


コンポーネントを活用しよう

コンポーネントは前作のレリック/チャームに当たるアイテムで、装備に取り付けることで追加の効果を得られるものです。
ステータス増加 / 耐性強化 / ダメージ強化 / 盾性能強化 など、様々な効果を持つものが存在し、
中には特殊なスキルが使用可能となるものもあります。
詳細の確認には コンポーネントページ をご活用ください。

これらは敵からドロップ (橙色のテキスト) するほか、各地のNPC商人が扱っている 装飾品と同じ場所で販売されていたり、
発明家の解体 や クラフト などでも得ることができます。
comp_e.png 地面にドロップしたコンポーネントは左記のように表示されます

クラフトについては、Act1中盤のサブクエストで鍛冶屋を仲間にすると最初から作製可能になっているコンポーネントもあるため、
鍛冶屋が拠点に配置されたらチェックしてみましょう。
また、各派閥の名声商人がコンポーネントの設計図を販売している事もあり、
これら設計図についてはここでしか入手できないケースがあるため、鉄片が溜まり次第に購入使用し習得しておくと、
以降のクラフト時に該当コンポーネントが前提材料として要求された時に進行が止まるような事が少なくなります。

コンポーネントは種類によって取り付けられる装備の部位が決まっていて、それぞれ冒険に役に立つ能力やスキルを付与してくれます。
なんだか勿体無いしよく解らないから取っておこうという冒険者が多く見受けられますが、
コンポーネントは使ってこそ効果を発揮するものです。
上記の祈祷システムと同様、有ると無いとでは冒険の質に大きく違いが出るので、恐れずにどんどん使っていきましょう。

使用するには、 使いたいコンポーネントを右クリック付けたい装備を左クリック で取り付けることができます。
または、取り付けていない装備をマウスオーバーすることで、インベントリ (またはスタッシュ) 内で取り付けられるコンポーネントをハイライトして表示してくれます。
一度装備に取り付けたコンポーネントは発明家の機能によって回収する事も可能ですが、
「装備を残す」か「コンポーネントを残す」かの排他選択式となっています。

序盤のオススメ

最序盤から非常に出やすく低レベルで使用可能な 廃品利用の板金焦熱の残り火 は特にオススメで、冒険の出足を円滑なものにするでしょう。

Scavenged Plating 廃品利用の板金
廃品利用の板金は、防具類に取り付けることができます。
ベルトは他全ての装甲値に影響を与える特殊な防具で、これに +15 装甲 効果のある板金を付けることで防具全部位に効果が出ます
最初の防具の装甲が 12、18… と精々その程度ですから、+15 されると如何に強固になるかはすぐに解るでしょう。
少し育って Lv15 まで来たら、ベルトの板金をクラフト専用コンポーネントの下記の 抗毒膏薬 に切り替えるのがオススメです。
Searing Ember 焦熱の残り火
Lv5から使用可能なコンポーネントである焦熱の残り火は、武器など手に持つものに取り付けることができます。
最序盤の打撃攻撃は一発あたり 40、50 程度が関の山ですが、このコンポーネントの付与スキルである ファイア ブラスト を使うと、
殆ど火炎強化をしていないキャラクターでも 100~ 以上のダメージを簡単に出すことができます。
このように、コンポーネントスキルは冒険の助けとして非常に重要なものです。
Lv15になると、更に強力な 上位ファイア ブラスト を使用可能な Flintcore Bolts フリントコア ボルト も存在しますが、
こちらは 遠隔武器/詠唱者用オフハンドにのみ取り付け可能です。
また、同じように「低レベルから使える連続使用可能な攻撃系付与スキル」を持つコンポーネントとしては、
冷気版の Chilled Steel チルド スチール が存在していて、こちらは直線状に敵を貫通する弾体を射出できます。
Ectoplasm エクトプラズム
Lv7から使用可能になるコンポーネント、一部のキャラクターで悩まされがちなエナジー枯渇問題をガツンと解決します。
完成品を両方のリングに付ければエナジーが使い放題になり、サクサク進むことが可能になります。
Wardstone 防護石
Lv7から使用可能になるコンポーネント。取り付けられるものはアミュレットとメダルのみですが、
「エレメンタル/出血 への耐性」と「移動速度上昇」という、キャラクターを選ばない便利な効果が揃っています。
クラフト用のコストも非常にお手頃なので、アミュレットとメダルにとりあえず付けておく運用がオススメです。
Corpse Dust 死体の粉末
Lv7から使用可能になるコンポーネント。装飾品に取り付け可能。
ヘルス量とヘルス再生量が割合で増加する事に加えて、生命力ダメージへの耐性も上がります。
Scaled Hide 鱗で覆われた皮
Lv7から使用可能になるコンポーネント。肩/胴/脚 の防具に取り付け可能。
取り付けた部位の装甲値と、全部位の装甲吸収率を割合で増やす事ができます。
二か所に取り付けると、装甲吸収率が デフォルトの 70% から 98% まで上昇します。
Hollowed Fang くり抜かれた牙
Lv11から使用可能になるコンポーネント。武器に取り付け可能。
武器ダメ―ジを参照する攻撃で敵に与えたダメージの一部を自分のヘルスに変換する機能(ADCtH)が付いています。
このようなコンポーネントを「二刀流や二丁拳銃スタイルでの左手(オフハンド)側の武器」「盾」「詠唱者用オフハンド」に付ける場合の注意はこちらを参照。
Silk Swatch シルク スワッチ
Lv15から使用可能になるコンポーネント。肩/胴/脚 の防具に取り付け可能。
稼ぎにくい 刺突/出血 への耐性を一ヶ所で大きく稼ぐことができます。
Antivenom Salve 抗毒膏薬
Lv15から使用可能になるコンポーネント。防具類に取り付けることができます。
板金と比べて装甲が +9 される上、ヘルス再生や後々重要になってくる毒酸耐性を 20% も高めることができます。
Mark of the Traveler 旅人の標章
Lv20から使用可能になるコンポーネント。足の防具にのみ取り付け可能。
序盤は移動速度が稼ぎにくく、足の遅さにストレスを感じる事があります。
旅人の標章は移動速度を +8% 高めるので街の中でも快適な移動が可能となります。
上記の「防護石」をメダルとアミュレットの両方に付けた上で、
このコンポーネントを使用すると合計 +20% もの移動速度を稼ぐ事が可能です。
Coldstone コールドストーン / Enchanted Flint 魔法のフリント / Hell's Bane Ammo ヘルズ ベイン弾薬
Lv20から使用可能になるコンポーネント。
武器/盾/詠唱者用オフハンド に付ける事で、冷気/火炎/雷 のダメージを強化する基礎性能に加えて、
更なる強化を得る事のできる 常駐バフスキル が使用可能となります。
他には、武器/盾/詠唱者用オフハンド に取り付け可能な インビュード シルバー清められた塩 は、
自分とペット両方の耐性を強化する常駐バフスキル を持っています。
こうした、コンポーネントにより付与される常駐バフスキルは、
敵から攻撃を受けた際に自動発動する系統の星座スキルのアサイン先にも使用可能で、
コンポーネントを左右両方に付けた場合には、ふたつ分の効果を重ねて得る事も可能です。
Restless Remains 安らぎ無き遺骸
Lv24から使用可能になるコンポーネント。腕の防具にのみ取り付け可能。
エナジー量と詠唱速度が上がる他、武器ダメ―ジを参照する攻撃で敵に与えたダメージの一部を自分のヘルスに変換する機能(ADCtH)が付いています。


初心者向けのマスタリー・クラス選択

v1.1.9.7 現在ではベース版で6、拡張DLCでは 拡張AoM導入で2、拡張FG導入で1 の計9つのマスタリーが用意されています。

プレイヤーキャラクターは最初のLvアップ時点で得られるスキルポイントを使う事で1つめのマスタリーが選択できるようになり、
更にLv10になると2つめのマスタリーが選択できるようになります。

選択する2つのマスタリーについては、どちらがメインでどちらがサブという縛りは無く
各マスタリーが持つ特徴を好みのバランスで構成して一つのクラスとして戦うことができます。
つまり、それぞれの組み合わせで合計15通り(AoM導入済みなら28通り、FG導入済みなら36通り)のクラスがあることになります。
更にその中でもマスタリーポイントの細かい振り分けや、装備や星座の選択などで千差万別のスタイルが存在します。
育成時にも、最初のうちは早熟型スキルを持つ片方のマスタリーにポイントを集中して振ることで効率よくレベルを上げてから、
もう片方のマスタリーの晩成型スキルにポイントを振り直すことで最終形にするというような事も可能です。

  • 各マスタリーの特徴については、マスタリーページ:こちらの項目で確認可能です。
    初心者だが高難易度でも安定したプレイがしたいという場合には、
    ソルジャー/シャーマン/オースキーパー などのタンク適正が高いマスタリーを含む方が難易度は低くなる傾向ですが、*7
    いずれ装備などが揃えば、どのクラスであっても完全に手詰まりになるという事は無いため、
    派手な範囲攻撃を使う魔術師系のプレイがしたい、ペットを使いたい、二丁拳銃や二刀流のスタイルがやりたいなど、
    自分の求める方向性が有る場合は、それに適性があるマスタリーを最初に選択して開始するとよいでしょう。

ここでは2つのマスタリーの組み合わせを選ぶ際に悩む人に向けて、
「結局、どれが慣れるのにやりやすいの?」というのを、以下に提示しておきます。

  • これ以外がダメ というわけではなく、あまり深い知識が無くても比較的 途中で詰まったり、スキル振りに迷う事が少ない、
    特定のレア装備がなくても進めていきやすい、という組み合わせの紹介です。
    各ビルドスタイルや、ここに書かれていない各クラスの特徴などは Builds ページに概略が記載されているため、そちらも参考にしてください。
    マスタリー単体での序盤のスキル振りに迷った場合は、序盤初心者向け ページにも参考情報があります。
  • 最初のマスタリーでゲームを少し進めた後に2つ目のマスタリー選択に迷った場合は、当ページ内 こちらの項目 や、
    序盤初心者向け ページの項目:2つめのマスタリーを選ぶなら にも参考情報があります。
  • 各クラスで実際にどのようなビルドが出来るのかという完成形が知りたい場合は ビルド例 を参考に。
    ※上級者の知識とアイテム資産前提のビルドが多いため、最初は「資産0」「初心者」「初級者」などのタイトルが付いたものが参考にしやすいかもしれません。
Commando
コマンドー (SO+DE)
物理か火炎をメインにしたビルドが組みやすい。
遠隔or近接の 両手武器/片手武器+盾 どれも比較的そつなくこなせる。
通常攻撃として使えるスキルを両方のマスタリーが持ち、
メンヒルの意志/オーバーガード/メンヒルの防壁/ブラスト シールド などで生存力も高い。
ヴィンディクティブフレイムのおかげで足が速く、ベテランシーとあわせてヘルス再生も稼げる。
Warder
ウォーダー (SO+SH)
物理+出血型ビルドへのシナジーが高目。
遠隔or近接の両手武器で戦うパワースタイルが向いている。
どちらにも両手向きな「一撃が重い」スキルが備わっているため戦いやすい。
育成時にはプライマル ストライクフォースウェイブから手を出すとやりやすい。
両手近接武器でのブレイド アークとの相性も良い。
両マスタリーともタフなため、攻撃的に組んでも生存性が高い。
Witchblade
ウィッチブレイド (SO+OC)
近接型/キャスター型 を選ぶ事が出来る。SOメインならば物理近接型、OCメインならば毒酸キャスター型がメジャー。
物理型の場合は、カース オブ フレイルティーで敵の耐性を下げて、ソルジャー側の攻撃スキルを使う育成が楽。
毒酸型の場合は、ヴァルネラビリティで敵の耐性を下げて、ドリーグの邪眼をメインにしていく。
いずれの場合でも、OCのドリーグの血で耐性とヘルス回復関係が確保出来て、SOの各種パッシブスキルで防御面を確保しやすい。
Sorcerer
ソーサラー (DE+AR)
両手遠隔武器でファイア ストライクを活用するスタイル。
火炎系のキャスター型にしてもシナジーが豊富で火力が高い。
硬さはそれほどでもないが、何より 中距離~遠距離 の攻撃やデバフアクションが充実している。
フラッシュバンや、オレクスラのフラッシュ フリーズを挟むことで敵を近寄らせないプレイができる。
Conjurer
カンジュラー (SH+OC)
シャーマンの攻守をオカルティストがサポートできる組み合わせ。
複数の耐性を下げるカース オブ フレイルティーツリーとデヴァウリング スウォームのシナジーが強力。
主に 生命力/出血/雷/物理 を使うのに長けていて、遠隔/近接/キャスター どの型もこなせる。
即時回復とバフを併せ持つドリーグの血も頼もしい。
また、常駐型のペットを3匹連れ歩けるので、非常ににぎやか。ペット特化で育てるのも楽しい。
ペットと本体の両方を頑丈にしやすいので初心者でもペットビルドをやりやすい。
Elementalist
エレメンタリスト (SH+DE)
SH寄りの雷型/DE寄りの火炎型 が選べて、双方に耐性減少スキルが有りシンプルに火力を確保しやすい。
双方が武器攻撃スキルを持ち遠近どちらも対応するほか、
投擲型の攻撃スキルやプレイヤーの強さに応じて強くなる召喚物類をメインにすることも可能。
防御性能は普通だが、マスタリースキルでヘルス再生(自動回復)や各種速度上昇を稼ぎやすく、装備選択の幅が広い。
Purifier
ピュリファイア (IN+DE)
拡張AoM導入時限定。
豊富なCC+バフ+デバフ/DEのファイア ストライク/INの通常変化/INの強力な排他オーラスキル
火炎系の遠隔型に最適なシナジーが揃っている。
INのレンジド エクスパティーズで早くから2丁拳銃に出来るし、他にも 両手遠隔/銃+盾型 と好みのスタイルを色々選ぶ事が出来る。
ただし、2丁拳銃は防御面がかなり厳しい晩成型のスタイルなので、育成が辛い場合は銃+盾で行うのがオススメ。
Vindicator
ヴィンディケイター (IN+SH)
拡張AoM導入時限定。
雷系の両手武器に高いシナジーを持つ。特にプライマル ストライクの連射スタイルが序盤から十分な殲滅力。
タフさも充分で遠近どちらの型もこなせる。装備資産が少なくても序盤から終盤まで安定して強い。
Death Knight
デス ナイト (NE+SO)
拡張AoM導入時限定。
SOの物理適性による両手武器フォースウェイブトレマーの連射型、NEの生命力適性によるラヴェナス アース型の準キャスター、
物理/生命力/イーサー 系近接武器使用のカデンツ型等、多彩な育成スタイルが選べる。
NEのスペクトラル バインディングツリーはどの場合でも有用。
タフさにも定評が有り、堅実な盾持ちスタイルだけではなく両手武器を持っても充分に活躍できる。
特定のボスから低確率ながら確定ドロップするレジェンダリーセット「クリーグの武装」と高いシナジーがあり、
装備資産無しの場合はまずこれを揃えるとSRなどのエンドコンテンツで本格的なトレハンが可能なのでオススメ。
Cabalist
カバリスト (OC+NE)
拡張AoM導入時限定。
NEの範囲攻撃であるラヴェナス アースをメインにした生命力型キャスタービルドや、
スケルトン軍団に星座スキルを使わせる数の暴力ペットビルドで育成しやすい。
※ペットビルドの場合は、カンジュラー(SH+OC)に比べると防御力よりも範囲火力重視型となる。
Warload
ウォーロード (SO+OK)
拡張FG導入時限定。
物理と報復、及び盾の使用について高いシナジーがある。
物理に関しては低資産からでも比較的高装甲でタフな近接ビルドが構成可能。(報復については、幾分装備依存度が高くなる)
また、移動攻撃スキルも二種類になる為、機動力を生かしたビルドも可能。
希少な「ヘルス減少耐性」をマスタリースキルのみで最も稼げる組み合わせでもある。
この組み合わせで物理系や報復系を選ぶと頑丈で高火力なビルドを作りやすいため、
初心者でも最終的にエンドコンテンツ全攻略などを目指しやすい。


攻撃属性と敵の耐性に関するあれこれ

このゲームにどんな属性があるのかはこちらで確認してください → Combat Mechanics 戦闘システムのメカニクス ページ - 各種属性と対応耐性

戦闘システムとしては「火炎属性と冷気属性は完全な対極属性ではない→火炎、冷気、雷の三すくみではない」という点を理解しておくのが大切です。
具体的には火炎耐性が高い敵に冷気属性の攻撃をすれば必ずしも特効ダメージ(効果的な攻撃)が発生するわけではないという事です。
すべての敵には個別に各耐性が設定されていて、その耐性によって各属性攻撃のダメージは軽減されます。
これは 物理/刺突/毒/酸/生命力/出血 なども含めたすべての属性における基本ルールです。(プレイヤーの防御としての属性耐性にもおなじことが言えます)

また、「ある属性を使ってくる→その属性への耐性が高い」と言う認識で概ね問題はありません。

具体的に例えると・・・
火を纏ったゾンビなど見た目からして「火炎属性の耐性が高そう!」な敵に冷気属性の攻撃が効きやすいかと言うとある意味正解です   .
そして火炎属性の攻撃が効きにくいかと言うとそれもある意味正解です
ただあくまで冷気属性の攻撃に弱く火炎属性の攻撃に強いのはその敵をデザインした開発陣が意図して耐性を設定したからです
従って火炎と冷気の両方に耐性がある敵も存在します(デザイン的には何かしらの耐性に弱点を持たせていることがほとんどです)

また、このゲームの世界観からイーサー(アルカニストの得意分野)、カオス(オカルティストの得意分野)と言う属性が登場します。→ 上記イントロダクション・世界観このゲームの世界観
ゲームのストーリー上では対極・相反する関係として描かれていますが、これも上記同様にイーサー属性とカオス属性は完全な対極属性ではありません
とすると、それ以外の敵 (動物や昆虫等) にはちゃんと属性攻撃通るの?という疑問には、基本ルールの通り「通るが相手の耐性の設定次第」が答えになります。
どういった敵がどの程度耐性を持つのか については、種族やタイプごとにある程度の偏りがあったり、
ある冠詞が名称に付いている敵は特定の属性への耐性が高いなど、ゲームを通じて経験的に学んでいくことになります。

  • 高難易度になるにつれて敵の属性耐性は高くなる傾向にあるため、
    自身の扱う攻撃属性について敵の耐性を減少させる手段を使用する事が重要になってきます。


攻撃属性とマスタリーの選択

プレイヤー側が使用する攻撃属性については、マスタリーごとにデフォルトで得意な属性がありますが、
スキルツリー内の派生スキルや特定装備によって「スキルのダメージ属性を違う属性に変換」したり、
さらに、マスタリーが持つスキル以外にも、装備や星座から得るボーナスによる属性ダメージ強化や、
星座スキル / アイテム-スキル変化 / 装備が持つ付与スキル などによって 敵の耐性減少 をフォローすることも可能なため、
現状では全体的に「このマスタリーは、元から得意な属性以外では全く役に立たない」という事はあまりなく、
様々なマスタリーにおいて「デフォルトでは得意でない属性を使っているが非常に強いビルド」を作る事も可能です。

ただし、ダメージ属性を大きな割合で変換する装備や、マスタリーがデフォルトで持っていない耐性減少効果を追加で得られる装備などは、
要求レベルが高目であったり、入手に時間が掛かるような事もあるため、
一部の例外*8を除くと、まだ各種装備が整っていなかったり、ビルド構築に慣れていないような環境では、
最初に選んだマスタリーが得意とする属性に対してのシナジーが有るマスタリーを、
二番目のマスタリーとして組み合わせる方がゲーム進行はスムーズになる傾向です。

 

あくまで大まかなものですが、[各属性に向いた 装備/星座/マスタリー] や [敵の耐性] についての傾向としては以下のようなものとなっています。

属性特徴デフォルト状態で適正が高目*9なスキルを持つマスタリー
物理重装甲の装備が多く、星座的にも頑丈なビルドが作りやすい。
敵の耐性が全体的に低く、スーパーボス系以外には平均してよく効く。
報復のリソースが多目。
1. ソルジャー/オースキーパー
2. オカルティスト/ネクロマンサー*10
3. シャーマン/デモリッショニスト/インクィジター*11

上記2.は物理耐性減少スキルを持つため初心者向けに優先記載しているが、
実際には、他属性に比べて耐性の高い敵が極端に少ないため、
片方のマスタリーが物理耐性減少スキルを持ってさえいれば、
もう片方のマスタリー選択の自由度は高い。
例えばソルジャーやオースキーパーをメインにして、
デモリッショニスト or シャーマン or インクィジター を合わせたビルドなどもできる。
刺突中装甲の装備が多い。
装甲貫通が付いた武器による殴打や銃撃スタイルが一般的。
星座スキルや装備付与スキルの性質的には、
手数の多さやクリティカルを活かすようなビルドに向く。
DoTはないが出血とセットの物が多い。
一部のボス系が高い耐性を持つが、
それ以外は敵の耐性が全体的にあまり高くない。
1. ナイトブレイド/インクィジター
2. ソルジャー/デモリッショニスト*12

上記1.のマスタリーの刺突への適性が非常に高いため、
NB+INで組まない場合でも、どちらかは入れておいた方がビルド構築はしやすい。
NB/IN どちらかと他のマスタリーを合わせる場合は、
通常攻撃代替を持つマスタリーを選ぶと構成しやすい。
エレメンタル(火炎/冷気/雷)軽~中装甲の装備が多い。
マスタリースキルや星座スキルの性質的に、
範囲攻撃に優れた高火力ビルドが作りやすい。
DoTも比較的扱いやすい。
三種類のうち複数を同時強化する装備が多い。
三種類のうちどれかの耐性の高いボスが多目。
火炎は報復のリソースが多目。
三種:アルカニスト*13/インクィジター
火:デモリッショニスト/オースキーパー
冷:ナイトブレイド
雷:シャーマン/デモリッショニスト
サポート:オカルティスト

オカルティスト/シャーマン/デモリッショニスト/インクィジター/オースキーパー は、
エレメンタル系三種の敵耐性を同時に減少させるスキルを持つため、
火炎/冷気/雷 属性のうち どれかをメインに扱うビルドならば、どれにも対応しやすい。
毒酸軽~中装甲の装備が多い。DoTを活かしたビルドが作りやすい。
動物/植物/クトーニアン に耐性の高い敵が多い。
報復のリソースが多目。
1. オカルティスト/ナイトブレイド/オースキーパー
生命力軽~中装甲の装備が多い。
敵からヘルスを奪うことで生存力を上げるビルドが作りやすい。
スキルや装備では カオス/毒/出血 との属性混合のものが多目。
ダメージ強化や耐性減少の手段が多く火力を出しやすい代わりに、
アンデッド/クトーニアン やボス系に高耐性の敵が多い。
1. オカルティスト/シャーマン/ネクロマンサー/オースキーパー
2. ナイトブレイド*14
出血DoTを活かしたビルドが作りやすい。
DoTしかないため、物理/刺突/生命力 などの他属性との複合が必要。
敵の耐性は全体的に低くネメシスにもよく効くが、
アンデッド/建造物 に耐性の高い敵が多い。
1. オカルティスト/シャーマン
2. ナイトブレイド/ソルジャー
3. オースキーパー*15
イーサー軽~中装甲の装備が多い。DoTが無いかわりにフラットダメージが高目。
スキルや装備では 火炎/雷 との属性混合のものが多目。
敵の耐性は全体的に低いが、イセリアルに耐性の高い敵が多い。
1. アルカニスト*16/ネクロマンサー
2. デモリッショニスト/インクィジター*17
カオス軽~中装甲の装備が多い。DoTが無いかわりにフラットダメージが高目。
敵の耐性が全体的に低い。
デフォルトではカオスを重点的に出力する攻撃スキルは少なく、
多くは生命力や火炎と属性混合で使うかカオスに属性変換する必要が有るが、
高Tier星座スキルのバフ効果でダメージ強化しやすいこともあって、
特化型にすると高火力なビルドが作りやすい。
1. オカルティスト/デモリッショニスト/インクィジター

オカルティストは出力と強化に優れていて、
デモリッショニストは耐性減少手段と若干の出力を持つ。
インクィジターは耐性減少手段に加えて、派生スキルでカオス化するスキルを持つ。
 

また、1000種類を超えるアイテム全てがランダムドロップで決まるゲーム性ですので、
シナリオクリアまでに狙った装備品やセット装備を揃えきるというのは無理だと考えてください。
「攻撃属性に合わせた装備を拾い集める」だけなく「拾えた強い装備に合わせて攻撃属性をシフトする」という手段も進行をスムーズにします。
攻撃属性の相性というのが存在しますので、サブ攻撃属性の装備も拾い集めておくことでダメージが通り辛く手詰まるということが起きにくくなります。
aishou.jpg
攻撃手段で目にすることが多いメジャーな複合属性は、
「物理+刺突」「火炎+物理」「火炎+カオス」「冷気+雷」「雷+イーサー」「生命力+出血」「刺突+出血」などで、
サポートするアイテムも多いため装備更新を行いやすく、ビルドの構築が易い部類になります。
エンドコンテンツを度外視しシナリオクリアだけをスムーズに行うには、単一の属性に一辺倒になるよりサブ属性も考慮しておくと楽になります。
メインとサブとなる攻撃属性を決めて、アイテム集めに勤しみましょう。

付属: わかりにくい用語

やっていく内に自然に解ってくる物も多いですが、中には名前が似ていて一見すると理解し難い用語もいくつかあります。
それらを以下に提示しておきます。
X=ヘルスかエナジーが入ります。

名称意味
n% X Restored
X 回復
Xを即時数値分増やす
+n X Regenerated per second
X 再生/秒
Xを毎秒あたり数値分増やす*18
本wikiでは便宜上「再生/s」と表記しています
Increases X Regeneration by n%
X 再生量増加
再生/sに n%の割合ボーナスを得る
例:+10/s のところに 50% で +15/s になる
Active X Cost n per second
アクティブ X コスト
毎秒あたり、nだけXを消費し続ける
エナジー再生速度が間に合っている場合、その分が再生速度から間引かれる
+n X Reserved
X予約量
発動中、nだけXを占有する
(予約された分はUIが変化します)
±n% Y Speed
Y速度
Yには4種類あります 「攻撃」「詠唱」「移動」「総合」
1.攻撃=通常攻撃ベースの行動の速度を変える
2.詠唱=スキル特有の行動の速度を変える
3.移動=その場から動く行動の速度を変える
4.総合=上記3つ全てを含む (数値分割などもされない)
デバフによる減速で何も書いていない場合は、「総合」扱いになります


コメント

  • v1141で追加されたゲームオプションの説明を追記しました。 -- 2019-08-09 (金) 00:28:42
  • [star] 過去に記述した「その他のゲームオプション設定」項目をv1171に合わせて書き直しました。 -- 2020-07-06 (月) 05:12:59
  • [star] コンポネの破片に関する項目をコメントアウトしました。 -- 2020-07-06 (月) 05:23:08
  • [star] 過去に記述した「自分に合ったアイテムを拾おう」の項目をv1171に合わせて書き直しました。 -- 2020-07-06 (月) 09:30:39
  • [star] 他の方の作成した「プレイ環境改善のヒント」を配下に置いて、このページに誘導リンクを追加しました。 -- 2020-07-15 (水) 21:20:11
  • [star] 「初心者向けのマスタリー・クラス選択」の所にウォーロードを追記しました。 -- 2020-08-18 (火) 15:14:13
  • [star] 「おおまかなゲームの流れ」を追記しました。 -- 2020-09-15 (火) 17:21:18
  • 「攻撃属性とマスタリー選択」初めて見たけど分かりやすい。もっと早く出逢いたかった -- 2023-05-06 (土) 07:58:51
  • Sunder/破砕ですがSRや坩堝のように大量の敵が密集して襲ってくる場面が一番怖い気がする。耐性や装甲、プレイヤーの防御能力等の防御面や敵の攻撃能力やダメージ減少のデバフをしっかり備えておこう -- 2023-11-22 (水) 10:13:13
  • v1.2 でも問題なくカラフル化できるので、一旦削除していたカラフル化の紹介文を再び追記しました。 -- 2023-12-03 (日) 05:45:32

*1 現実と異界の狭間を超える裂け目。一口で言えばどこでもドア
*2 参考情報:v1.2.0.3 時点で確認してみた所では、拡張AoM導入時の難易度ノーマルAct4終盤以降や難易度エリートAct1以降では、殆どの敵がLv100付近の上限になるため、自キャラクターLv100の状態では討伐時に最高ランク(要求Lv94)の独自MI装備や他装備が入手可能となっていました(ネメシスを含む)。ただし、一部の特殊ダンジョンに居るボスや特別なボスなどについては難易度アルティメットでしかドロップしないレジェンダリー級MI装備があります。
*3 他のゲームでいうところの、ウェイポイント や ファストトラベル のような機能と考えるとわかりやすいでしょう
*4 開発側からは "Sundered" (防御が引き裂かれた、バラバラにされた というような意味合い)の状態と説明されています。
*5 ※ Act1~4 メインストーリー進行上で討伐必須でない「サブクエストや特殊ダンジョンのボス・エクストラなボス」や、拡張DLCで追加されるAct5以降の強敵などはこのデバフが追加されている物が多目です
*6 殆どのビルドで耐性を超過分まで積むことが無理だった物理耐性を、全耐性減少で極端に減らされる場面が一部のケース以外では殆ど無くなったため。
*7 v1.2.0.0 以降では、オカルティスト+シャーマン のようなペット適正が高いマスタリー同士の組み合わせでのペットビルドも、メインクエストクリアやエンドコンテンツ挑戦で有利なゲームバランスになっていますが、こちらはペット専用の装備集めやビルド構築知識などが必要 という特徴があります
*8 「初期の育成段階からもスキルを属性変換する装備が入手しやすい」「ビルド例にあるような特定セット装備使用ビルドを作るために、限定されたマスタリーの組み合わせで育成する必要がある」など
*9 デフォルトで適正が高目 = その属性を 出力/強化 する、その属性について敵の耐性を減少することができる
*10 OCとNEは物理のダメージ出力は殆ど無いが、双方とも扱いやすい物理耐性減少スキルを持つ
*11 この3マスタリーはダメージ出力と強化のみ
*12 デモリッショニストは射撃適正が高い ファイア ストライク を持つため、高い装甲貫通を持つ銃器で攻撃するビルドに向く
*13 ARは耐性減少については貧弱だが、ダメージ出力と強化に優れる。
*14 フレネティック スロウ 取得状態の ファンタズマル ブレイズ をメインに使う場合。
*15 出血のダメージ出力は少ないが、出血耐性減少スキルを持つ
*16 ARは耐性減少については貧弱だが、ダメージ出力と強化に優れる。
*17 イーサーのダメージ出力は DEは無し/INはわずかしか持たない が、双方ともイーサー耐性減少スキルを持つ
*18 正確に言えば、{1 / 合計再生量}秒あたり1ずつ再生します。 ヘルス再生が+50であれば、1/50秒ごとに再生します。