殺伐としたグリムドーン世界を探索するにおいては、敵対する生物や人々に遭遇することとなる。
ごく稀ではあるが、武器ではなく外交によって争いを解決する機会もあるだろう。
しかし、口から涎の泡を吹きだしたリフトハウンド に飛びかかられた際には、選択肢は限られる。
あなたはグリムドーンの急テンポな戦闘によって、クトーニアンの恐ろしさと、イーサー(転移せし怪物)に対峙する勇気を試されるだろう。
人類を殲滅にかかる敵の大群を狩る前の準備として、まずは戦闘の仕組みを学ぶことが重要だ。
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属性
このゲームのダメージは大きく10種類の属性(Damage Type)に分かれており、これらは対応するそれぞれの耐性によりダメージを軽減することが出来る。
また、これらの属性はさらに通常のダメージとDoTによるダメージの二つに分かれており、それぞれ名称や対応するダメージ補正[+n% xxダメージ]が異なっている。
さらに、これに加えて報復と呼ばれるダメージが存在し、これはまた別のダメージ補正[+n% xx報復]が適応される。
なお、これら10種類に属さないダメージとしてヘルスダメージと呼ばれるものがある。
[属性耐性]
各属性耐性は味方(プレイヤーキャラクター自身や連れているペット)/敵方 の双方にそれぞれ個別で設定されている。
プレイヤーキャラクター自身の主要な属性耐性の数値は、[C] キー押下で表示されるキャラクター画面の右側 [Ⅰ] のタブに表示されている。
プレイヤーが使役するペットボーナス型ペットについては、各ペットが基礎的に持つ耐性へのボーナス値が [Ⅱ] のタブ最下部に表示されている。
(参照:Player プレイヤー - Resistances/耐性)
これらの耐性は 装備/星座/スキル などから得られる [n% xx耐性] を加算することで増加が可能だが、
「難易度で受ける固定ペナルティ」「一時的に耐性を減少させるデバフ」によってマイナス値になる事もある。
耐性がマイナス値の場合、その対応する属性攻撃については、耐性0%の状態で受けるダメージを基本として、実際の被ダメージが割合で増加する。
また、プレイヤーキャラクターの各属性の耐性上限値は80%となっている。
この上限は一部スキルや装備から得られる「+n% 最大〇〇耐性」のプロパティにより、引き上げることが可能となっている。
なお、毒や出血のような 継続ダメージ(DoT/Damage of Time) についても、対応した耐性で軽減が可能な事に加えて、
「+n% 中毒時間短縮」「+n% 出血時間短縮」のようなプロパティが付いた 装備/星座/スキル を使用していると、
敵方から対応する属性のDoTを受けた際に、その効果持続時間を短縮する事が可能となっている。
[属性一覧]
下記は10種類の属性と耐性の対応表である。文字が青色のものはDoTであることを表す。
また、気絶や捕縛などの耐性についてはこちらを参照。
| 属性 | ダメージの種類 | 対応 ステータス (報復除く) | 対応耐性 | 備考 |
|---|---|---|---|---|
| Physical 物理 | Physical 物理ダメージ | 狡猾性 | 物理耐性 装甲値 | 物理的な衝撃力 人間やモンスターが腕力によって振るう武器や腕から生み出されるほか、 多くの投射物系攻撃などにも物理ダメージが含まれている。 物理ダメージは装甲で実数軽減、物理耐性で割合軽減される。 殴られて痛いと感じたらまず装甲を上げるのがベター。 ただし高レベルの強敵は大きな物理ダメージを出力してくるため物理耐性の確保も次第に重要となる。*1 体内損傷は物理のDoT版とも言うべき属性だが、装甲では軽減できず、物理耐性のみで軽減される。 |
| Internal Trauma 体内損傷ダメージ | 物理耐性 体内損傷時間短縮 | |||
| Piercing 刺突 | Piercing 刺突ダメージ | 狡猾性 | 刺突耐性 | 鋭い切っ先や破片そのもの 銃弾やクロスボウの矢、剣や斧、モンスターの発射する針、棘を持つ尻尾や腕といった、 文字通り刺突性の物質から生み出されるダメージ 物理ダメージとは違い、相手の装甲を無視するという点が大きな特徴 装備品に "100% 装甲貫通" というプロパティがついていた場合、 その武器を参照する攻撃に含まれる物理ダメージが刺突に変換される。 |
| Bleeding 出血 | Bleeding 出血ダメージ | 狡猾性 | 出血耐性 出血時間短縮 | ほとばしる赤い鮮血 鋭い刃や体内に突き立つ針から発生する。出血はDoT版のみであり、対応する直接ダメージはない 即時効果はもたらさないが長時間持続するため、耐性が低いと高い総合ダメージを受ける危険な属性 体液を持たない スケルトン/亡霊等のアンデッドと建造物系は高い耐性を持っているほか、 さりげなくタルやドアは完全耐性がある |
| Fire 火炎 | Fire 火炎ダメージ | 精神力 | 火炎耐性 | 明るく燃え上がる炎 巨大な隕石や燃え上がる溶岩の玉は、気絶効果を伴うことがある。 DoT版の燃焼効果がセットになっていることが多い。 |
| Burn 燃焼ダメージ | 火炎耐性 燃焼時間短縮 | |||
| Cold 冷気 | Cold 冷気ダメージ | 精神力 | 冷気耐性 | 流水と降り注ぐ霜 セットで付くことが多いDoT版の凍傷のほかに、移動速度の減速を伴うことがある。 |
| Frostburn 凍傷ダメージ | 冷気耐性 凍傷時間短縮 | |||
| Lightning 雷 | Lightning 雷ダメージ | 精神力 | 雷耐性 | 青白い稲光と雷の玉 しばしばDoT版の感電ダメージや、気絶効果とセットになっている。 |
| Electrocute 感電ダメージ | 雷耐性 感電時間短縮 | |||
| Poison&Acid 毒酸 | Acid 酸ダメージ | 精神力 | 毒酸耐性 | 明るい緑色の酸 酸は直接的なヒットの、毒は酸のDoT版とも言うべきもの 一度ヒットすると持続してダメージを食らうことが多く、範囲も広いため避けづらい そのため耐性が不十分だと治療薬を使用していても殺されることがある危険な属性 |
| Poison 毒ダメージ | 毒酸耐性 中毒時間短縮 | |||
| Vitality 生命力 | Vitality 生命力ダメージ | 精神力 | 生命力耐性 | 薄暗い紫のオーラ トロールやクトーン、アンデッド達が用いる生命力そのものを破壊する力。 多くの場合は設置式の呪印などによってダメージを与えてくる。DoT版は生命力減衰と呼ばれる |
| Vitality Decay 生命力減衰ダメージ | 生命力耐性 生命力減衰時間短縮 | |||
| Aether イーサー | Aether イーサーダメージ | 精神力 | イーサー耐性 | 青みがかった明るい緑色のエナジー イセリアルに汚染された、あるいは憑依された生物が扱うエネルギーの奔流。DoT版は存在しない 各地で目にする属性だが、難易度ノーマルのベースゲームエリア内では、 ボス系やAct3ホームステッド農場付近のウィスプを除けば、全体的に威力は大人しめ。 しかし全ての攻撃が満遍なく痛い難易度エリート以降や、 イーサーを主力とする強敵の頻出する拡張DLCエリアではかなり重要な耐性となる。 |
| Chaos カオス | Chaos カオスダメージ | 精神力 | カオス耐性 | 赤黒い稲妻と砲弾 クトーンの魔術師や、それによって生み出された生物が発する。DoT版は存在しない 生命力と同じく、クトーン教団と戦う際に重要な耐性。なければ辛い戦いを強いられるだろう |
エレメンタルダメージ
Elemental Damage/エレメンタルダメージとは、[火炎/冷気/雷] これら三種類の魔法ダメージを組み合わせたものである。
このダメージタイプの補正は次のように行われる。
- 数値のダメージ補正は、火炎として1/3、冷気として1/3、雷として1/3ダメージとして扱う。
例えば「90エレメンタルダメージ追加」の場合は [火炎30:冷気30:雷30 (= 1:1:1)] が追加される。
- 割合のダメージ補正は、三等分されず、そのままの値で各属性のダメージが補正される。
例えば「+100% エレメンタルダメージ」の場合は [火炎/冷気/雷] 三種のダメージそれぞれに +100% のダメージ補正が掛かる。
つまり、エレメンタルダメージにおける割合のダメージ補正は、一度に複数のタイプのダメージを高めることが可能であり、強力であることが分かる。
これは耐性においても同様であり「% エレメンタル耐性」は、その数値分だけ一度に [火炎/冷気/雷] の耐性をそれぞれ高めることができる。
「エレメンタル耐性減少」の効果も同様で、その数値分だけ一度に [火炎/冷気/雷] の耐性をそれぞれ減少させる。
後述される 属性変換 においても同様に、
例えば「他属性からエレメンタルへの変換」の場合には、その数値分だけ一度に [火炎/冷気/雷] へのダメージ変換が行われる。
(例: 実数の [物理ダメージ90] に対して「物理→エレメンタル変換 100%」を行うと、[火炎30:冷気30:雷30 (= 1:1:1)] に変換される。)
また、逆に「エレメンタルから他属性への変換」の場合には [火炎/冷気/雷] が元の変換対象となる。
例えば「エレメンタル→イーサー変換 40%」の装備を付けている時には、
火炎/冷気/雷 それぞれのうち 40% が イーサー に同時変換されるため、以下のような変換結果になる。
- 1. [600 エレメンタルダメージ(=火炎200+冷気200+雷200)] を出力する場合:
[(変換分の残り)360 エレメンタルダメージ(=火炎120+冷気120+雷120)] と [(変換分)240 イーサーダメージ] となる。 - 2. 別々の [100 火炎ダメージ + 200 冷気ダメージ + 300 雷ダメージ] をまとめて出力する場合:
[(変換分の残り)60 火炎ダメージ + 120 冷気ダメージ + 180 雷ダメージ] と [(変換分合計 40+80+120=)240 イーサーダメージ] となる。
[補足] 割合のダメージ補正プロパティ「+n% エレメンタルダメージ」には、燃焼/凍傷/感電 のDoTを割合で強化する作用は無い。 これらのDoTは「各DoT毎の +n% 補正プロパティ」と「精神力からのボーナス」によってのみ割合で強化される。
ヘルスダメージ (ヘルス割合減少)
「n% 敵のヘルス減少」を備えるスキルは、対象の現在ヘルスに比例したダメージを与えることができます。
このダメージのことを当WIKI内では「ヘルスダメージ」や「ヘルス割合減少」などと呼称しています。
プレイヤー側でヘルスダメージを備えるスキルはさほど多くありません*2。
一方、エンドコンテツ段階で戦うような強力なモンスターは、このダメージを備えたスキルを使用する者が多いです。
ヘルスダメージの計算式
ヘルスダメージ = 対象の現在ヘルス * n%上記のダメージに更に以下の補正を適用したものが最終ダメージとなります。
(適用方法や順番は通常ダメージと同じ)適用される補正
破砕デバフ、生命力耐性、ヘルス減少耐性、種族耐性、ダメージ吸収(割合/実数/バリア)適用されない補正
ダメージ修正総計、クリティカル*3、OA/DA差による軽減、種族特攻、ダメージ減少デバフ、ブロックによる軽減*4
ヘルスダメージを軽減する一般的な手段としては生命力耐性とダメージ吸収が挙げられます。
一方、ダメージ吸収と共によく挙げられるダメージ減少デバフですが、こちらはヘルスダメージを軽減することが出来ません。
また、ヘルス減少耐性によっても軽減可能ですが、これをプレイヤー側で確保する手段は多くありません*5。
逆にヒーローやボスクラスのモンスターは高いヘルス減少耐性を備えているのが一般的です。
ダメージ床もヘルス依存のダメージですが、こちらは最大ヘルスに比例します。
また、「-n% ヘルス」というデバフの効果がありますが、こちらヘルスの最大値を一時的に下げるものです。
どちらも本メカニクスとは無関係なのでご注意ください。
ダメージ
武器ダメージ
アイテムやスキルにある効果には、「% 武器ダメージ"(% Weapon Damage)」というものが存在する。
これは、自身が装備している武器の通常攻撃時のダメージを割合で倍にしたものを参照する。
"125 % 武器ダメージ"と表記されていれば、通常攻撃時の1.25倍のダメージを与える、ということになる。
また、通常攻撃時に発動する効果も参照する。(ライフスティールや、魔法ダメージ、アイテムスキルの発生確率など)
両手武器は高いベースダメージを持つため、主にスキルを利用するタイプのビルドにおいても高い火力を発揮できるが、
これらの格差を埋めるため、片手武器をサポートするTomeなどのオフハンド武器にはしばしば強力な属性補正がつく。
[補足]
装備している武器そのものが持つダメージに「キャラクターがステータスとして持つ実数ダメージ」が加算された値が、
キャラクターステータス画面 [Ⅱ] のタブ最上部にある項目「武器ダメージ」に表示されていて、*6
武器ダメージ参照時にはこの値が割合で参照される。
- ただし、ここに表示されている「武器ダメージ」の数値はあくまでも「通常攻撃時(攻撃スキル不使用/武器ダメージ参照100%)に出力される基礎的なもの」であって、
武器ダメージ参照部分を持っている攻撃スキルの使用時には、武器ダメージ参照部分のダメージ値や属性も、
スキル自体の固定値と同じく、他の補正を受けて変動する事がある。
「そのスキル自体やスキルツリー内の派生スキルが持つ効果」「装備に付いているアイテム-スキル変化」による、
そのスキルにだけ適用される「割合ダメージ補正(+n% xxダメージ)」や「ローカル属性変換*7」がこれにあたり、
こうした補正処理の順番などについては、当ページ内の項目:属性変換 に説明が記載されている。- 星座スキル や 装備の付与スキル についても「武器ダメージ参照部分」を持つものがあり、
そのうちの「そのスキルにだけ適用される割合ダメージ補正 や ローカル属性変換」効果を含むものについては、
マスタリースキルと同様に「武器ダメージ参照部分」にもこれらの処理が行われる。- 「武器ダメージ」の上にある「DPH」部分に表示されているダメージは、
マウス左右クリックに割り当てられた攻撃について「そのスキルにだけ適用される処理」も含んだ、すべての計算の最終結果のスキルダメージである。- スキルによっては、「武器ダメージ」ではなく「メインハンド ダメージ」「オフハンド ダメージ」と表記されているものがあり、
これは左右どちらかの武器ダメージを参照する事を示している。
オフハンド側に持った武器や盾のダメージだけを参照するスキルもあれば、
二刀流時に左右武器での攻撃を別々に連続で出力して2HIT扱いになるスキルや、
左右両方の武器ダメージを同時参照して1HIT扱いで出力するスキルなどもある。- 当ページ内の下記項目の要素については、それぞれのうちに「武器ダメージ(参照部分)を経由してのみ効果を発揮する物」が存在している。
数値のダメージ補正 / ライフスティール(ADCtH) / デバフとDoT / 耐性減少 / エナジー吸収
数値/割合のダメージ補正
装備によるダメージ補正には、数値(Flat Damage)と割合(Percent Damage)の二種類が存在する。
数値のダメージ補正は装備している武器と、% 武器ダメージ が表記されているスキルにのみ適用される。
対して、割合のダメージ補正は条件を満たす武器、スキルに適用される。
例えば、+20 % 火炎ダメージ と表記されているなら、火炎ダメージを与える全てのスキルと、装備中の武器の火炎ダメージを20 %上昇することを意味する。
上記は公式ガイド原文をそのまま訳しただけの物で説明が不十分のため、下記でわかりやすく補足してあります。
[補足1.「数値のダメージ補正」(+n XXダメージ)について]
これは [補助的なスキル/星座/装備] などに「+10 火炎ダメージ」「10 火炎ダメージ」のように表記されている補正の事で、
キャラクターの基礎ステータスとして付与されて [武器が元々持つダメージ] に追加されるダメージとなっています。
ステータス画面上ではシート2枚目の [物理的] / [魔法的] 各セクションに属性ごとのダメージとして合計表示されています(参考)。
この補正は便宜的に 実数ダメージ/フラットダメージ と呼ばれる事があります。
通常攻撃を含む、武器ダメージを参照する攻撃時には [武器が持つダメージ] と上記の [数値のダメージ補正] に対して、
各属性に対応した [割合のダメージ補正] が掛けられて、これらの合計が実際の武器ダメージとして使用される、とイメージするとよいでしょう。*8
("毒" や "燃焼" といったDoT形式のダメージが追加される場合もありますが、同じように対応する割合の補正を受けます)
- ただし実際のゲーム内では、すでに [割合のダメージ補正] を受けた後の値で表示されている事が多い点に注意。
補正を受ける前の正確な基礎値を知りたい場合は、当wiki内で確認するとよいでしょう。- 装飾品/防具/増強剤/コンポーネント/レリック などに [スキル以外の形=基礎プロパティ] として、
[10 物理ダメージ] や [66/3s 燃焼ダメージ] などの実数のダメージ補正が付いている場合も、
これらは基礎ステータスとして付与されて、武器ダメージへの追加となります。
初心者の方がよく分かりにくくて誤解しがちなのが、[パッシブスキル/バフスキル] から付与される実数のダメージやDoTについては、
装備や星座から付与されるものと同じく「基礎ステータスとして付与されて武器ダメージに追加される」形になります。
(ブルート フォース(SH) / フレイム タッチ(DE) / イスカンドラのエレメンタル エクスチェンジ(AR) など)
つまり「武器ダメージ参照部分の有るスキル*9」にのみ影響を与え、トロザンのスカイ シャード(AR) のような「武器ダメージ参照部分の無いスキル」には無関係です。
上記のような [パッシブスキル/バフスキル] ではない、攻撃系スキルのツリー内にある実数ダメージやDoTについては、
「そのスキル自体の攻撃ダメージ(算出の分母)」だけを直接増加させるものです。
- 例えば、ツリー内派生スキルのレンディング フォースが持つ [+n 物理ダメージ] や、
インターナル トラウマが持つ [体内損傷/出血ダメージ] などは、
これらの本体スキルであるフォースウェイブにだけ効果がおよびます。
上記以外には「アイテム-スキル変化」というシステムによって、指定された特定の対象スキルに対して実数ダメージやDoTが追加される場合があります。
これは基本的には「そのスキル自体の攻撃ダメージ(算出の分母)」を直接増加させるもので、
対象スキルが武器ダメージ参照部分を持っているかどうかにかかわらず機能しますが、
バフ/パッシブ 系のスキルが指定対象の場合は違う挙動となり、その詳細については該当システムの概要説明ページに記載されています。
「ペットボーナス型のペット」についても「バフ系スキル/星座/装備 から得られる [ペットへのボーナス] の中にある実数ダメージやDoT」*10は、
各ペットボーナス型ペットが生来的に持つ基礎攻撃力(=武器ダメージ)への追加となります。
また、フレイム タッチ(DE) / イスカンドラのエレメンタル エクスチェンジ(AR) のような、
範囲効果を持ったバフスキルが「武器ダメージに対して追加する実数ダメージやDoT」については、これらが [ペットへのボーナス] ではなくとも、
効果範囲内に居る全ての「ペットボーナス型のペット」の基礎攻撃力(=武器ダメージ)にも同じ効果が及びます(他のバフ効果と共に)。
参照:Builds - サモナー型 - ペットビルド (ペットボーナス型ペット)
[補足2.「割合のダメージ補正(+n% XXダメージ)」について]
この補正は、対象とする属性について、スキルや武器が持つ各種の実数ダメージやDoTを分母として割合で強化するものです。
画面上では「+10% 火炎ダメージ」「火炎修正 +10%」のように表記されています。補正対象属性である実数ダメージやDoTが無い場合は機能しません。
この補正については大きく分けると下記ふたつの性質の物があります。[A. 攻撃系スキル のスキルツリー内に存在する +n% 補正]
これは「その属性を持つ、そのスキルツリー内に存在するダメージ」に対してのみの補正 として適用されます。
(武器ダメージ参照部分がある場合は、それも補正対象に含む)
- 例えば、ツリー内派生スキルのレンディング フォースが持つ [+n% 物理ダメージ] は、
本体スキルであるフォースウェイブのツリー内にだけ効果がおよびます。- ただし、ソルジャーのデッドリー モメンタムや、シャーマンのサヴィジリィが持つチャージON時の効果にある [+n% xxダメージ] など、
「攻撃スキルのスキルツリー内にあるが、キャラクターの基礎ステータスに対するバフを得る性質」の物も存在します。
このようなスキルに表記されている [+n% xxダメージ] は、下記 [B] の補正にあたります。[B. 装備/星座/パッシブスキル/バフスキル/属性値 による +n% 補正]
これは「キャラクターの基礎ステータスに追加」されて「その属性を持つ、全てのダメージ」に対する補正 として適用されます。
- この補正は対象を特定せず、「武器そのものが持つダメージ」や「キャラクターがステータスで持つ実数ダメージやDoT」のほか、
「全ての マスタリースキル / 星座スキル / アイテム付与スキル のダメージ」を割合で強化します。
(例外として 報復 と ペットボーナス型ペット については、各専用のダメージ補正のみが適用されます)- この補正は、キャラクターステータス画面2枚目のタブで各属性毎の合計として確認可能となっています(参考)。
ただし、「狡猾性や精神力といった属性値から得られる +n% 補正」だけは、この箇所の合計表示には含まれていません。
これらは、キャラクターステータス画面1枚目のタブで各能力値にマウスを当てた際のツールチップでのみ確認可能となっています。
「割合のダメージ補正(+n% XXダメージ)」の実際の挙動は、
各要素が持つ [+n%] の値が "加算" されて、基礎(ベース)ダメージを [(1+n)倍] して強化する形となります。
例えば、[実数 100 物理ダメージ] をベースダメージに持つ武器を装備し、
別々の要素で [+150% 物理ダメージ] と [+300% 物理ダメージ] の補正をそれぞれ持っているとした時には、
実際の武器ダメージは、[100 物理ダメージ] * [100% + ( ( + 150% ) + ( +300% ) )] = [550 物理ダメージ] となります。
[補足3.「n% ダメージ修正総計(Total Damage Modified by n%)」について]†
これは特殊な割合のダメージ補正であり、攻撃時の最終ダメージ出力に対して属性を問わず表記の補正が掛かるものです。
例えば [50% ダメージ修正総計] の場合では、他の全ての計算処理終了後に算出されたダメージが(1+0.5=)1.5倍になり、
[125% ダメージ修正総計] の場合では、(1+1.25=)2.25倍と、同じ数値の通常の割合ダメージ補正よりも かなり大きな効果になります。
- 代表的なものでは、フォーカスト ゲイズ / クリーン スウィープ / ハイ ポウテンシー などには、
CDが増加する見返りとしてプラスのダメージ修正総計(ダメージ増加)が、
サンダラス ストライク にはCDが無くなる代償としてのマイナスのダメージ修正総計(ダメージ減少)が、本体スキルへの変化として設定されています。- また、マーコヴィアンのディフェンス のように、ステータスへのバフスキルに対してこの補正が設定されている場合は、
特定スキルではなく、すべての攻撃ダメージへの最終補正が掛かるようになります。- 特殊な仕様として、報復によるダメージ および 報復由来のRataダメージは、この修正総計の影響を受けず、
マーコヴィアンのディフェンス に設定されているような「n% 報復ダメージ修正総計(Total Retaliation Damage Modified by n%)」の影響のみを受けます。- 複数の「n% ダメージ修正総計」効果がかかる場合、それぞれの効果が乗算で計算されます。
例えば、[60% ダメージ修正総計]と[60% ダメージ修正総計]の2つの効果がかかる場合、+120%ではなく+156% (1.6 x 1.6 = 2.56倍) となります。
スキルダメージ算出の例
*実際の内部計算式をそのまま全て抽出記載したものではなく、伝わりやすいように簡略化しています
例1:ツリー内に [武器ダメージ参照部分] と [実数固定値ダメージ] および [割合ダメージ補正] を持つスキルを例にした場合(物理ダメージのみ着目)
- 条件
- 計算
- 武器ダメージ参照部分(最大値のみ)
166 * (1+(0.735+0.8))*1.8 = 757.458 (画面上では 757 表示)
*ツリー内と外のダメージ補正値は加算される形で処理される- スキル実数固定値ダメージ部分
164 * (1+(0.735+0.8)) = 415.74 (画面上では 416 表示)
*ツリー内と外のダメージ補正値は加算される形で処理される- ステータス画面での ブリッツ DPH表示にマウスを当てた際の内訳表示(最大値のみ)
上記 1. と 2. の合計 = 1173 物理ダメージ
例2:装備が持つアイテム-スキル変化によって特定マスタリースキルが固定値で持つダメージを属性変換した場合
※属性変換が絡んだ際の基本処理ルールについては、当ページ内:ダメージ属性の変換と攻撃時に適用されるダメージ補正の順番 の項目を参照。
- 条件
*対象スキルの生命力ダメージは、属性変換処理の最初に [装備によるローカル属性変換] で全てイーサーになるため、[生命力→XX] のグローバル属性変換を持っていても処理されなくなる。
使用スキル ラヴェナス アース Lv12 生命力ダメージ = 81(補正を受ける前の基礎値) 使用装備 不朽の囁きの導管 ラヴェナス アースへのアイテム-スキル変化:
100% [生命力→イーサー] ローカル属性変換
15% ダメージ修正総計
80 イーサーダメージ追加(補正を受ける前の基礎値)
*また、スキルツリー外に生命力ダメージに対する割合補正が有っても処理対象外となる。
- 計算
- ラヴェナス アースのダメージ基礎値にツリー内外の割合補正処理
(81*(1+1.14)) + (81*(1+5.89)) - (81*1)*11 = 650.43
- スキル固定値(生命力ダメージ)は、変換前にツリー内の生命力ダメージ補正を受け、
イーサーダメージに変換後にツリー外のイーサーダメージ補正を受けるが、
ツリー内外の各補正値は乗算ではなく加算の関係となるように処理される。- 不朽の囁きの導管で追加されるイーサーダメージの基礎値にツリー外(ステータスで持つ)の割合補正処理
80*(1+5.89) = 551.2
- 上記 i と ii の結果に対して修正総計による最終補正処理後に合算
650.43*1.15 = 747.9945 →(四捨五入) 748 (スキルのツーチップに表示されているダメージ数値)
551.2*1.15 = 633.88 →(四捨五入) 634 (装備のツールチップに表示されているダメージ数値)
748 + 634 = 1382 (DPH表示にマウスを当てた際の内訳表示)
防具
Grim Dawnでは、Armor/防具を各部位に装備する。
敵から物理属性の攻撃を受けた時には、まず、どの部位に装備している防具でダメージを受けるかが決定される。
各部位が攻撃を受ける確率は、おおよそ以下の通り。
- 頭 : 15 %
- 肩 : 15 %
- 胴 : 26 %
- 腕 : 12 %
- 脚 : 20 %
- 足 : 12 %
- 腰 : 直接攻撃を受けることはない。ベルトの装甲値はその他部位の装甲値に加算される。
属性値が大幅に上がるエンチャントが付与されているが、装甲の低い防具を装備した時のことを考えてみる。
身に着ければ属性値は当然上昇するが、その部位で物理ダメージを受けた時には、自身を危険な目に合わせてしまう可能性がある。
装備可能な全てのスロットには、より良い防具を常に身に着けていくという考えが重要であることを意味する。
なお装甲で防ぐことが出来るのは物理ダメージのみであり、物理耐性とは違い体内損傷ダメージを軽減することはできない。
[補足]
当ゲームでは敵の使用する攻撃について、一見そうとは見えないものにも物理ダメージが含まれている事が多いため、
高い装甲値を持つ防具の着用(および 装備/星座/スキル などによる装甲強化)は、様々な場面での被ダメージ軽減に有効となっている。また、装甲値を有効に機能させるためには [装甲吸収率](こちらは全部位で共有の値) というパラメータも非常に重要となっていて、
上記の抽選で選ばれた部位の装甲値と [装甲吸収率] を参照して物理ダメージの軽減が行われる。
物理ダメージの軽減には装甲以外に [物理耐性] などの他要素も関係してくるが、実際の計算順序などは、
当ページ内の項目:防御時に適用されるパラメータの順番 / 装甲値の計算式 に情報が記載されている。
- [各部位の装甲値] および [装甲吸収率] については、
キャラクターステータス画面一枚目のタブで [装甲値] にマウスを当てた際のツールチップで確認可能。
(装甲吸収率の増加手段については、別ページこちらの項目に情報があります)- 各部位の装甲値は、その防具が持つ装甲値をベースとして「装甲値の実数ボーナス([n 装甲] [+n 装甲])」を受けた後に、
スキル/星座/装備/増強剤 などで付与される「装甲の割合強化ボーナス([装甲強化 n%])」が適用される。- スキル/星座/装備/増強剤 などで付与される「装甲値の実数ボーナス」は、ベルトの装甲値と同じ様に全部位の装甲値に加算される。
例としては シャーマンのオークスキン / 星座:鉄床 / 増強剤:ストーンタスクの蹄 / 指輪:オブシディアン シール などが持つ装甲値が該当する。
ただし「コンポーネントにより付与される装甲値の実数ボーナス」については、ベルトと装飾品*12に取り付けた場合は全部位に加算されるが、
ベルトと装飾品以外では取り付けた部位にしか効果が無い。- 「装甲の割合強化ボーナス」はリソースを問わず合計されて全部位に適用される。
装甲値の計算式
下記が公式ガイドにある装甲値と装甲吸収率の関係に関する記述です。
https://www.grimdawn.com/guide/gameplay/combat/#q19
装甲値の計算
高い装甲値を維持することで受ける物理ダメージを抑えることができる。
どのような計算式でダメージを軽減しているのか確認してみよう装甲値はArmor/装甲とArmor Absorption/装甲吸収率によって決定する。
吸収率はデフォルトで70%で設定されている。
物理ダメージを受けた時は必ず装甲が吸収率分のダメージを吸収し、吸収しきれなかった分をダメージとして受ける。
例をいくつか見てみよう。
- 100ダメージを50の装甲を持つ防具を装備している部位に受けたとする。
この場合、65ダメージを受ける。
- まず、100ダメージのうち、50ダメージは軽減されない
- 残りの50ダメージの70%は吸収され、30%である15ダメージを受ける
- 結果、50 + 15 = 65ダメージを受けることになる。
- 100ダメージを124の装甲を持つ防具を装備している部位に受けたとする。
この場合、30ダメージを受ける。
- 装甲そのものは受けたダメージ量を上回るが、吸収できるのはその70%のみである。
- 結果、100 * 0.3 = 30ダメージを受けることになる
- 同様に、100ダメージを124の装甲を持つ防具を装備している部位に受けたとする。
先ほどとは異なり、防具の効果によって吸収率に20%増加のボーナスを獲得している場合、受けるダメージは16ダメージへと減少する。
- 防具は70 * 1.2 = 84%の吸収率になり、100 * 0.16 = 16と計算されるからである。
これを要約すると以下のようになります。
元のダメージ > 装甲値 のとき
軽減後のダメージ = 元のダメージ - 装甲値 * 装甲吸収率%元のダメージ ≦ 装甲値 のとき
軽減後のダメージ = 元のダメージ * (100% - 装甲吸収率%)
つまり、装甲値が元のダメージを下回る場合、装甲吸収率は装甲値への負の補正として働き、
装甲値が元のダメージを上回る場合、装甲吸収率はダメージへの軽減率として働きます。
なお、ここで言う元のダメージとは装甲値による軽減が行われる直前ダメージ——
つまり、実数ダメージに割合ダメージ補正やダメージ修正総計、各種補正を加えたダメージのことです。
従来、物理以外の属性から物理へ属性変換されたダメージ部分については「装甲による軽減を無視する」というゲーム内での挙動があり、
これについては特にバグであるというような事も言及されず、長くそのままの状態でしたが、
開発が一旦落ち着いたことでこれまで見逃されてきたコア部分の改善を行うという開発側の方針転換により、
1.1.9.2 ベータ版で「装甲により軽減される」よう修正されました。
装甲値の注意点
装甲値を理解する上で一つ重要となるのが、上記の軽減式は攻撃に含まれる実数ダメージ一つ一つに対して個別に適用されるということです。
仮に[100 物理ダメージ]を持つ武器に増強剤で[10 物理ダメージ]を追加した場合、下記上段のような形ではなく下段のような形でダメージが軽減されます。
【誤】軽減後のダメージ = (100 + 10) * 各種補正 - 装甲値 * 装甲吸収率
【正】軽減後のダメージ = (100 * 各種補正 - 装甲値 * 装甲吸収率) + (10 * 各種補正 - 装甲値 * 装甲吸収率)
このため、物理ダメージは細かな実数ダメージを積み重ねても、それだけ装甲値による軽減量が大きくなり、ダメージを伸ばし難い性質を持ちます。
また、この仕様は物理属性の報復ダメージ対しても同様に適用されます。
エレメンタルダメージを変換した場合
仮に[90 エレメンタルダメージ]を物理に変換した場合、内包する火炎/冷気/雷がそれぞれ独立して扱われるため、
[30 物理ダメージ] x 3となり、3つの実数ダメージそれぞれに対して軽減式が適応されます。
モンスターの装甲吸収率
モンスターの装甲吸収率は 70% で固定となっています。
※V1.2.1.5以前は難易度によりノーマル 70% / エリート 72.8% / アルティメット 75.25%で変動していた。
盾
Shield/盾は、自身に対して向けられた大抵の攻撃を防ぐチャンスを与える。
モンスターの行う直接的な攻撃やブリッツなどの突撃系はだいたい防ぐほか、銃やクロスボウ射撃、スカベンジャーの毒針、
クトーンやコラプションが使うカオスボルトやファイアボールなど色々だが、クモの吐き出す毒玉は防がなかったりと判別が非常にややこしい。
基本的にAoEは盾受けできないのは共通の仕様。(AoE- Area of Effect - 範囲攻撃 / 一般に打撃以外のスキル攻撃 と考えて差し支えない)
この辺の見分け方がまためんどくさく、たとえばバーニングデッドやプレイグウォーカーの毒・炎、
一部ヒーローの使う炎隕石や冷気のシャワーなどは直接攻撃っぽく見えるのだが、
実際にはプレイヤーの周囲で爆発する実体のないAoEであり、盾をスルーしてヒットするため、盾がどんなによくてもダメージを受ける。
このため、盾持ちの天敵はAoEを多用してくる飛び道具の使い手であることが多く、しばしば属性耐性の獲得を求められる。
足元に展開されるダメージフィールドや、実体の見えない "波動/ダメージ付きデバフ" 等も盾ブロックは出来ない。
盾ステータスとブロックのメカニズム
盾受け可能な攻撃を受けた場合、盾はプレイヤーの気絶や凍結を無視してこれらをブロックするチャンスを得る。
ブロックの可能性は盾に設定されたシールドブロック率によって抽選され、判定に成功した場合、ダメージブロックの値だけ軽減する。
盾によるダメージ軽減は全ての属性ダメージに対して有効。
ダメージブロックが敵のダメージを上回っていた場合、攻撃は完全に無力化され、付属する出血やスローなども通らない。
ブロックが敵のダメージを下回っていた場合はブロック値だけ軽減し、特殊効果も発生する。
盾受けが成功した場合、次の盾受けが可能になるまでには少し時間が掛かる。
この時間はブロック回復時間(Block Recovery time)と呼ばれ、盾にパラメータとして存在する。また、その時間は盾によって異なる。
ブロック回復時間はスキルやコンポーネントによって短縮することができる。
また、装備している武器ではなく盾を攻撃として扱うスキルなどが存在する。
この場合、エンチャントされている"% 武器ダメージ"は武器ではなく、盾の物理ダメージ値を参照する。

[補足]
上記画像にある [盾そのものが持つ性能] に対しては、スキル/星座/他装備 などからの強化を加える事が可能で、
これらの合計である最終的な ブロック率(%)/ブロック可能なダメージ量/ブロック回復時間の短縮率(%) については、
キャラクターステータス画面三枚目のタブにある [防御] セクションに表示されている。
- 盾そのものや「盾に付けた コンポーネント/増強剤」に付いている、
「実数のダメージ」「耐性減少」「% 攻撃ダメージをヘルスに変換(ADCtH)」 等のプロパティの効果、つまり「武器ダメージ参照を経由して発揮される」要素は「盾のダメージを参照する攻撃」にのみ適用される。
(盾側に付いた、 +n% で表記される「割合のダメージ補正」については、盾ダメージを参照しない攻撃全てにも効果が有る)- 「盾ブロック率」及び、「-n% シールド回復時間」 のプロパティによるブロック再使用迄の時間短縮は 各100% まで累積可能。
(つまり、仮に双方を 100% にすれば、ブロック可能な種類の攻撃を全て、常に盾ブロックでダメージカット可能 となる)
盾 と 詠唱者用オフハンド に付く同じプロパティで挙動の違う部分:
- 詠唱者用オフハンドに「実数のダメージ」が付いている場合、盾とは違い、メインハンド側の武器ダメージに加算される。
- 詠唱者用オフハンドに(コンポーネント等により)「% 攻撃ダメージをヘルスに変換(ADCtH)」のプロパティが付いている場合、
盾とは違い「メインハンド側の武器ダメージを参照する攻撃についての ADCtH」として機能する。
当wiki内で「ブロック回復時間」を強化する要素を検索する時は「シールド回復時間」で検索して下さい。
原文で、盾が本来持つ「ブロック回復時間」は「(X second Block Recovery)ブロック回復」と表記されていますが、それを強化するプロパティは「(Shield Recovery Time)シールド回復時間」と表記されているためです。
ダメージに関わるその他の要素
ダメージ減少デバフ
「n% 標的のダメージ減少 m 秒」と表記されるデバフには、対象の与ダメージを割合で減少させる効果があります。
仮に「20% 標的のダメージ減少」とあれば、対象の与ダメージは80%に減少します。
ただし、ヘルスダメージと報復(RAtAを除く)によるダメージに対し、この効果は適用されません。
また、この効果はブロックや装甲値によるダメージの引き算が行われる前に適用されます。
そのため、ブロック可能な攻撃や物理ダメージに対しては、表記される軽減率以上の効果を発揮します。
【参照:防御時に適用されるパラメータの順番】
この類のデバフに共通する仕様として、同種のデバフが重複付与されても、その効果はスタックされません。
この場合、その中で一番高い効果だけが対象に発現します。【参照:汎用的なデバフ】
この効果を備えるスキルの例:ウォー クライ、デーモン ファイア、ホーン オブ ガンダール、懲戒のオーラ
ディケイ、イル オーメン、エンピリオンの光、ユゴールの黒血
物理・エレメンタルダメージ減少デバフ
「n% 標的の物理ダメージ減少 m 秒」あるいは「n% 標的のエレメンタルダメージ減少 m 秒」と表記されるデバフがあります。
これらのデバフは属性を限定したダメージ減少効果を与えるものです。
これらのデバフと上記のダメージ減少デバフが競合した場合、各属性毎に一番高い効果だけが対象に発現します。
仮に「20% 標的のダメージ減少」「30% 標的の物理ダメージ減少」「15% 標的のエレメンタルダメージ減少」を同時に付与した場合。
対象の物理/体内損傷与ダメージは70%に減少し、エレメンタルを含むそれ以外の与ダメージは80%に減少します。
この効果を備えるスキルの例:フォーカスト ゲイズ、ナリフィケイション、ヴィールの拳
ダメージ吸収
一部のバフスキルに備わる「n% ダメージ吸収」や「n ダメージ吸収」には、対象の被ダメージを軽減する効果があります。
ダメージ吸収(割合)
「n% ダメージ吸収」と表記される効果は、対象が受ける最終ダメージを割合で軽減します。
本効果を複数併用した場合は、その分だけダメージの軽減率も高まります。
仮に「20% ダメージ吸収」と「10% ダメージ吸収」を併用した場合、軽減率は 80% * 90% = 72% となります。
この効果を備えるスキルの例:メンヒルの防壁、ポゼッション、メイヴェンのスフィア オブ プロテクション、マーク オブ トーメント
ダメージ吸収(実数)
「n ダメージ吸収」と表記される効果は、対象が受ける最終ダメージを引き算で軽減します。
引き算で軽減する関係上、一撃の大ダメージよりも複数の小ダメージに対して効果を発揮します。
また、装甲値による物理ダメージの軽減と同じように、本効果も実数ダメージ一つ一つに対して適用されます。
そのため、単一よりも複数の実数ダメージから成る攻撃の方が、よりダメージを軽減出来ます。
特にDoTに対しては0.1秒当たりのダメージに対して本効果が適用されるため、非常に強力な防御効果を発揮します。
なお、ダメージ吸収(割合)と同じく、本効果も併用した分だけダメージの軽減量が高まります。
この効果を備えるスキルの例:オーバーガード、ブラスト シールド、インクィジター シール、アセンション、フェニックス ファイア、ストーン フォーム
ダメージ吸収(バリア)
「n ダメージ吸収」と表記される効果は、対象が受ける最終ダメージを既定値まで無効化します。
上記のダメージ吸収(実数)と表記が全く同じですが別の効果です。
無効化した総ダメージ量が既定値を超えると、本体であるバフスキルごと本効果は解除されます。
また、属性が指定されている場合は、その属性ダメージのみを無効化出来ます。
ダメージ吸収(実数)との見分け方ですが、持続時間の有無によりある程度は判別可能です。
あちらは一部のスキル*13を除き持続時間が設定されているのに対し、こちらにはそれがありません。
また、表記される数値の大きさや属性指定の有無も、両者を見分ける判断材料となります。
ダメージ吸収に共通する注意事項
- ダメージ吸収によって軽減されたダメージは、ダメージ表示に反映されません。
これらの効果が実際に機能しているかは、ヘルスの数値の減りを見る必要があります。 - 3種のダメージ吸収が適用される順番は一定ではなく、条件により変動します。
【参照:防御時に適用されるパラメータの順番】
破砕デバフ
破砕と呼ばれる敵専用のデバフには、対象の被ダメージを割合で増加させる効果があります。(概要はこちらも参照)
この効果はブロックや装甲値によるダメージの引き算が行われる前に適用されます。
そのため、装甲値による軽減が主となる物理ダメージは、他の属性よりもダメージの増加率が大きくなります。
【参照:防御時に適用されるパラメータの順番】
なお、自身に付与されている破砕のダメージ増加率は、デバフアイコンにカーソルを合わせることで確認出来ます。
これ以外にも外部サイトGrim Dawn ToolsにあるMonster Databaseにて同数値を確認出来ます。
ただし、破砕には難易度に応じた補正があり、同サイトの数値にはこれが適用されていないので注意が必要です。
(難易度による補正:ノーマル1.0倍 / エリート1.2倍 / アルティメット1.4倍)
敵からの攻撃で破砕デバフを受けた時、その攻撃自体にはその破砕効果が適用されません。
破砕効果が適用されるのは、それ以降に受けた攻撃(多段ヒットの場合は2ヒット目以降)に対してとなります。
この類のデバフに共通する仕様として、同種のデバフが重複付与されても、その効果はスタックされません。
この場合、その中で一番高い効果だけが対象に発現します。【参照:汎用的なデバフ】
種族特攻・種族耐性
種族特攻
「+n% 〇〇 へのダメージが増加」と表記される効果あると、特定の種族に対する与ダメージが割合で増加します。
ただし、ヘルスダメージと報復(RAtAを除く)によるダメージに対し、この効果は適用されません。
同効果の計算の適用位置は、ブロックや装甲値によるダメージの引き算の前となります。
【参照:防御時に適用されるパラメータの順番】
この効果を備えるスキルの例:アナトミー オブ マーダー、ファブリック オブ リアリティ、スチール リゾルブ、強打
非常にレアな効果のひとつに、実数による種族特攻があります。
両手武器-シルバーボルトに備わる「+25 クートニック へのダメージが増加」などがこれに該当します。
この効果は特定の種族を攻撃した時、最終ダメージに対して指定された数値が加算されるというものです。
加算されるのはあくまで1ヒット当たりに対してであり、各実数ダメージごとに強化さるわけではありません。
また、この効果により追加されたダメージは、ダメージ表示に反映されません。
上記のシルバーボルトのように、基礎ステータスとして同効果を得た場合。
キャラクターの繰り出す全ての攻撃判定に対し、同効果が適用されます。
武器ダメージを経由する必要はありません。
そのため、フラッシュバンのような非ダメージスキルでも、ダメージが発生する様になります。
種族耐性
「n% 〇〇 からのダメージが減少」と表記される効果あると、特定の種族からの被ダメージが割合で減少します。
ただし、エナジー吸収およびライフ吸収に対し、この効果は適用されません。
同効果の計算の適用位置はブロックの引き算よりも後、装甲値の引き算よりも前となります。
【参照:防御時に適用されるパラメータの順番】
この効果を備えるスキルの例:プライマル ボンド、ワード オブ リニューアル
命中率・クリティカル
繰り出した攻撃が敵に当たるかどうかは複数の要因により決定しますが、その主たるものが「命中率 (命中判定)」です。
命中率は攻撃側の攻撃能力(OA)と防御側の防御能力(DA)により判定されるメカニクスで、
ゲーム中で繰り出される攻撃の大半がこの命中率の影響下にあります。
また、攻撃側のOAが防御側のDAを上回る場合は、「クリティカル」と呼ばれる現象が発生し与えるダメージが増加します。
逆に防御側のDAが攻撃側のOAを大きく上回る場合は、命中率が下がるのみならず、
受けるダメージそのものを軽減する特殊な効果が発生します。
命中率 (命中判定)
- 攻撃側のOAが高い程、防御側のDAが低い程に命中率は高くなる(最小値55%、最大値100%)。
- プレイヤーの攻撃が命中判定に失敗した場合は、攻撃対象の頭上に「ミス」と表示される。
ただし、使用する攻撃の種類によってはミスの表示が出ないものがある*14。
(ミス表示のない攻撃についてはこちらを参照。※内部データや外部サイトの情報を含む)- 「デバフスキル」と「報復(RAtAは含まない)」は命中判定に失敗しない。
- 同じく確率で攻撃を無効化する「ドッジ/逸らし(回避率)・ファンブル」とは異なるメカニクスであり、直接的には関係がない。
クリティカル
ダメージ軽減
命中率関連の計算式
命中率・クリティカル率・ダメージ軽減の計算には「PTH」と呼ばれる値が使用されます。
PTHの計算式
PTH = 315 * OA / (DA + 3.5 * OA) + 0.02275 * (OA - DA) + 20※ OAは攻撃側の攻撃能力、DAは防御側の防御能力を指す
※ PTH < 55 となった場合、PTH = 55 に修正される
※ 上記の式は公式ガイドの計算式を整理したものであり、元の式の形はこちらを参照
PTH早見表
OA/DAの値とPTHを表にまとめたものです。※小数点以下は四捨五入して表示
なお、OA/DAの値の上にある文字は、その値に近いOA/DAのモンスター(難易度アルティメット/PCLv100)を表しています。
あくまで大まかな目安であり、実際にはデバフによるOA/DAの低下なども考慮しなくてはいけません。
本編:本編のヒーロー級やボス
SRH:シャッタードレルム SR31のヒーロー級
SRN:シャッタードレルム SR31のネメシス
隠し:バロウホルムとコルヴァン砂漠の隠しボス
| DA 防御能力 | |||||||||||||||||
| 1800 | 1900 | 2000 | 2100 | 2200 | 本編 2300 | 2400 | SRH 2500 | SRN 2600 | 2700 | 2800 | 2900 | 3000 | 隠し 3100 | 3200 | 3300 | ||
| OA 攻撃能力 | 2000 | 96 | 93 | 90 | 87 | 84 | 81 | 78 | 75 | 72 | 69 | 66 | 63 | 60 | 57 | 55 | 55 |
| 2100 | 99 | 96 | 93 | 90 | 87 | 84 | 81 | 78 | 75 | 72 | 69 | 66 | 63 | 61 | 58 | 55 | |
| 2200 | 102 | 99 | 96 | 93 | 90 | 87 | 84 | 81 | 78 | 75 | 72 | 69 | 67 | 64 | 61 | 58 | |
| 2300 | 105 | 102 | 99 | 96 | 93 | 90 | 87 | 84 | 81 | 78 | 75 | 73 | 70 | 67 | 64 | 61 | |
| 2400 | 108 | 105 | 102 | 99 | 96 | 93 | 90 | 87 | 84 | 81 | 78 | 76 | 73 | 70 | 67 | 64 | |
| 本編 2500 | 111 | 108 | 105 | 102 | 99 | 96 | 93 | 90 | 87 | 84 | 81 | 78 | 76 | 73 | 70 | 67 | |
| 2600 | 113 | 110 | 107 | 105 | 102 | 99 | 96 | 93 | 90 | 87 | 84 | 81 | 79 | 76 | 73 | 70 | |
| SRH 2700 | 116 | 113 | 110 | 107 | 104 | 101 | 99 | 96 | 93 | 90 | 87 | 84 | 81 | 79 | 76 | 73 | |
| SRN 2800 | 119 | 116 | 113 | 110 | 107 | 104 | 101 | 99 | 96 | 93 | 90 | 87 | 84 | 82 | 79 | 76 | |
| 2900 | 121 | 119 | 116 | 113 | 110 | 107 | 104 | 101 | 98 | 96 | 93 | 90 | 87 | 84 | 82 | 79 | |
| 隠し 3000 | 124 | 121 | 118 | 115 | 113 | 110 | 107 | 104 | 101 | 98 | 96 | 93 | 90 | 87 | 84 | 82 | |
| 3100 | 127 | 124 | 121 | 118 | 115 | 112 | 110 | 107 | 104 | 101 | 98 | 96 | 93 | 90 | 87 | 84 | |
| 3200 | 129 | 127 | 124 | 121 | 118 | 115 | 112 | 110 | 107 | 104 | 101 | 98 | 96 | 93 | 90 | 87 | |
| 3300 | 132 | 129 | 126 | 123 | 121 | 118 | 115 | 112 | 109 | 107 | 104 | 101 | 98 | 96 | 93 | 90 | |
| 3400 | 135 | 132 | 129 | 126 | 123 | 120 | 118 | 115 | 112 | 109 | 107 | 104 | 101 | 98 | 95 | 93 | |
| 3500 | 137 | 134 | 131 | 129 | 126 | 123 | 120 | 117 | 115 | 112 | 109 | 106 | 104 | 101 | 98 | 95 | |
| 3600 | 140 | 137 | 134 | 131 | 128 | 126 | 123 | 120 | 117 | 115 | 112 | 109 | 106 | 104 | 101 | 98 | |
| 3700 | 142 | 139 | 137 | 134 | 131 | 128 | 126 | 123 | 120 | 117 | 114 | 112 | 109 | 106 | 104 | 101 | |
| 3800 | 145 | 142 | 139 | 136 | 134 | 131 | 128 | 125 | 123 | 120 | 117 | 114 | 112 | 109 | 106 | 103 | |
| 3900 | 147 | 145 | 142 | 139 | 136 | 133 | 131 | 128 | 125 | 122 | 120 | 117 | 114 | 112 | 109 | 106 | |
| 4000 | 150 | 147 | 144 | 141 | 139 | 136 | 133 | 130 | 128 | 125 | 122 | 120 | 117 | 114 | 111 | 109 | |
命中率
命中率 = PTH となります。つまり、命中率を100%にするにはPTHを100以上にする必要があります。
また、PTHの下限値は55なので命中率が55%を下回ることはありません。
クリティカル率
PTHが90超の場合にクリティカルが発生します*15。
クリティカル率そのものは クリティカル率 = 1 - 90/PTH という式で求めることが出来ます。
しかし、クリティカルダメージの基本倍率はPTHに応じた確率により、110/120/130/140/150%の5段階で変動します。
そのため、実際のクリティカルダメージの期待値の求め方は少々複雑です。
また、装備やパッシブ/バフスキル、あるいは攻撃スキルそのものに「+n% クリティカルダメージ」が含まれている場合は、
上記の基本倍率にこれらの補正が加算されます。
クリティカルダメージの各基本倍率が出現する確率
| PTH≦90 | 90<PTH PTH≦105 | 105<PTH PTH≦120 | 120<PTH PTH≦130 | 130<PTH PTH≦135 | 135<PTH | ||
| 非クリティカル確率 | 100% | 90/PTH | 90/PTH | 90/PTH | 90/PTH | 90/PTH | |
| クリティカル確率 | 倍率 110% | 0% | 1-90/PTH | 15/PTH | 15/PTH | 15/PTH | 15/PTH |
| 倍率 120% | 0% | 0% | 1-105/PTH | 15/PTH | 15/PTH | 15/PTH | |
| 倍率 130% | 0% | 0% | 0% | 1-120/PTH | 10/PTH | 10/PTH | |
| 倍率 140% | 0% | 0% | 0% | 0% | 1-130/PTH | 5/PTH | |
| 倍率 150% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 1-135/PTH | |
仮に PTH=125 とした場合、クリティカルダメージの基本倍率は 110/120/130% の間で変動します。
更にクリティカルダメージの補正が +50% あるとした場合、最終的なクリティカルダメージの倍率は 160/170/180% となります。
このとき、それぞれの倍率が出現する確率は以下の様になります。
- 非クリティカル 100%:90/125 = 72%
- クリティカル 160%:15/125 = 12%
- クリティカル 170%:15/125 = 12%
- クリティカル 180%:1-120/125 = 4%
上記の倍率と確率を与ダメージの期待値としてまとめると以下の様になります。
- 100%*72% + 160%*12% + 170%*12% + 180%*4% ≒ 120%
ダメージ軽減
PTHが70未満の場合にダメージの軽減効果が発生します。
軽減率は ダメージ軽減率 = PTH / 70 という式で求めることが出来ます。
また、PTHの下限値は55なので軽減率は78.6%が最大となります。
ドッジ/逸らし(回避率) ・ファンブル
ドッジ/逸らし(回避率)
キャラクターのステータスである「ドッジ率(近接攻撃回避率)」および「逸らし率 (投射物回避率)」には、
受けた攻撃を確率で無効化する効果があります*16。
当wikiではこの無効化する現象を、それぞれ「ドッジ(近接攻撃回避)」および「逸らし(投射物回避)」と呼称しています。
(単に「回避」とある場合は回避スキルを指す場合や、当たり判定を避ける等の意味合いで使われている場合もあるので注意)
これらのステータスはキャラクターシート上ではドッジ/逸らし率、スキルや装備上では近接攻撃/投射物回避率と表記さています。
両者は言葉が違うだけで示しているステータスは同じです。
また、回避率という言葉が含まれるため勘違いされるかもしれませんが、
別項にて説明のある「命中率」と本メカニクスとは直接的には関係がないのでご注意ください。
なお、プレイヤーの攻撃がドッジ/逸らしにより無効化された場合のみ、攻撃対象の頭上にドッジ/逸らしと表示されます。
ドッジと逸らしの違いは以下の通りです。
ドッジ(近接攻撃回避)
ドッジ率(近接攻撃回避率)に応じて近接攻撃のダメージ、CC、デバフを無効化します。
近接攻撃という表現は若干曖昧ですが、攻撃モーションが近接武器や素手で行われており、
同時に投射物や衝撃波を伴わない攻撃は、概ね近接攻撃に分類されています(絶対ではありません)。
また、範囲攻撃であっても近接攻撃に分類されていればドッジが作用します。
逸らし(投射物回避)
逸らし率(投射物回避率)に応じて特定の遠隔攻撃のダメージ、CC、デバフを無効化します。
特定の遠隔攻撃というのは具体的に言うと、投射物を発射する攻撃の内、着弾時に範囲攻撃(「n 半径」)を伴わない攻撃のことです*17。
これはそういう傾向があるという類の話ではなく、例え0.1mでも範囲攻撃を伴えば、
その遠隔攻撃はゲームのシステム的に逸らし不可能となります。
なお、ゲーム上では例え1~2mの範囲攻撃を伴っていても、画面には爆発エフェクトも何も表示されないことが多く、
見かけ上で範囲攻撃を伴っているかを判別することは困難なのが実情です。
ドッジ/逸らしの対象となる攻撃について、より詳しい情報は下記のページを参照ください(内部データや外部サイトの情報を含みます)。
参照ページ:ブロックやファンブルの可否と判別方法 / マスタリー/星座スキルのブロックやファンブルの可否一覧
なお、モンスター側で回避率を有する者は少なく、あってもその数値は高くありません。
そのため、プレイヤー側の攻撃がドッジ/逸らしの対象となるか否かを、意識する機会はあまり多くありません。
ファンブル
「n% 標的が近接攻撃を外す確率 m秒」および「n% 標的が遠隔攻撃を外す確率 m秒」と表記されるデバフには、
デバフ対象者の攻撃を表記された確率(n%)で無効化する効果があります*18。
当wikiではこれらのデバフおよび無効化する現象を、それぞれ「近接ファンブル」「遠隔ファンブル」と呼称しています。
ファンブルは前述のドッジ/逸らしと似たようなイメージを持たれますが、
これらは異なるメカニクスであり無効化の確率判定も独立しています。
例えば近接ファンブル30%とドッジ率20%とを併用しても無効化率は30%+20%=50%とはならず、100%-70%*80%=44%となります。
【参照:防御時に適用されるパラメータの順番】
特に逸らしと遠隔ファンブルに関しては、そもそも無効化出来る攻撃が異なるなど大きな相違点があります。
この類のデバフに共通する仕様として、同種のデバフが重複付与されても、その効果はスタックされません。
この場合、その中で一番高い効果だけが対象に発現します。【参照:汎用的なデバフ】
また、プレイヤーボーナス型のペットに対してデバフは付与されませんが、
プレイヤーに付与されているファンブルデバフにより、これらのペットの攻撃にもファンブルが発生します。
近接ファンブル
近接ファンブル確率に応じて近接攻撃のダメージ、CC、デバフが無効化されます。作用対象となる攻撃はドッジと同一です。
複数体攻撃時の挙動は後述の遠隔ファンブルと異なり、対象の一体一体に対して無効化の判定が行われます。
なお、プレイヤーの攻撃が近接ファンブルで無効化された場合のみ、攻撃対象の頭上にファンブルと表示されます。
遠隔ファンブル
遠隔ファンブル確率に応じ、特定の遠隔攻撃により放たれた投射物に対して"ブレ効果"と"無効化"の二種類のデメリット効果が与えられます。
ただし、二つのデメリット効果が必ず両方作用するわけではなく、ブレ効果のみ作用し無効化は作用しない遠隔攻撃も多いです。
なお、プレイヤーの投射物に遠隔ファンブルが発生すると、プレイヤーキャラクターの頭上にファンブルと表示されます。
これは投射物へ実際にデメリット効果が作用するかに関わらず、全ての投射物に対して表示されるので注意が必要です*19。
- ブレ効果
- この効果が作用すると投射物がランダムな射角(本来の射線から左右に最大で15°程の範囲内)で発射されます。
また、隕石などの落下系の投射物の場合は着弾のバラつき(標的エリア)が半径で約3~4m程度拡大します。
ブレ効果は大半の遠隔攻撃に対して作用します。
対象外となるのは360度方向に投射物を発射するような、そもそも発射方向の定まっていない遠隔攻撃に限定されます。
この効果はあくまで射線がブレるだけなので、密着状態などで投射物が当たった場合は通常通りにダメージ等が発生します。- 無効化
- この効果が作用すると、その投射物ではダメージ/CC/デバフを与えられなくなります。
投射物に対して作用するため、貫通効果で複数の対象に当たった場合は、それらすべてのダメージ等が無効化されます。
無効化が作用する攻撃は非常に限定されており、基本的には遠隔武器による通常攻撃/通常代替攻撃/WPSのみが作用対象となります。
また、プレイヤーキャラクターであれば、遠隔武器によるアマラスタのブレイド バースト、プライマル ストライクも対象となります。
それ以外の多くの遠隔攻撃は無効化が作用しないので注意が必要です。
ファンブルの対象となる攻撃について、より詳しい情報は下記のページを参照ください(内部データや外部サイトの情報を含みます)。
参照ページ:ブロックやファンブルの可否と判別方法 / マスタリー/星座スキルのブロックやファンブルの可否一覧
ライフスティール(ADCtH)
※ライフスティールとは、当wiki内で主に「ダメージヘルス変換/ヘルス変換/ADCtH」と呼称されるシステムのことです*20
「n% 攻撃ダメージをヘルスに変換 (n% Attack Damage Converted to Health = ADCtH)」は、Grim DawnにおけるLife Steal/ライフスティール機能である。
ライフスティールの表記は、装備やスキルで見つかる。
もし装備にライフスティールの表記が見つかった場合、装備している武器に適用される。
もちろん、"% 武器ダメージ"を持つスキルも、そのダメージを元にライフスティール効果を得ることができる。
すなわち武器ダメージを参照しないスキルは、装備によるこの付加効果を得ることはできない。
もしスキルに能力が表記されていた場合はヘルスに変換するダメージとして、そのスキルが与えるダメージ全てが参照される。
補足事項
- 「x ダメージ/n 秒」で表記される 毒/燃焼 といった DoTによって与えるダメージ部分は "ADCtH" の計算対象外のため、プレイヤーのヘルスに変換されない。
- 拡張FG 導入時の追加機能 [n% 報復ダメージを攻撃に追加(RAtA)] によって、
「報復のダメージからスキルへ追加されたダメージ部分」は "ADCtH" の計算対象となる。- 拡張FG 導入時の追加プロパティ「n% 治癒効果向上」の効果は、ADCtHによる回復量にも適用される。
- 実際のヘルス変換量は、計算処理後に敵の "ライフ吸収耐性" により減衰される。
高難易度のボス系ではこの耐性が高目に設定されている事が多い。
"ライフ吸収耐性" は、「-n% ライフ吸収耐性」のプロパティによってのみ、減少させる事が出来る。
(レリック:ホーントの付与スキル、星座スキル:ラトッシュの意志 等)
スキル個別のADCtH
「攻撃系スキル自体に元から設定されている "ADCtH"」
「アイテム-スキル変化でスキル名を指定して追加している "ADCtH"」*21
これらの効果は、そのスキルに武器ダメージ参照が含まれているかどうかを問わず「そのスキル攻撃が与える総ダメージ(DoT部分除く)」からヘルス変換量(=回復量)が算出される。
- マスタリースキルでは、シジル オブ コンサンプション/ウルズインの怒り/ドレイン エッセンス/サイフォン ソウルズ などが代表的。
ステータスとしてのADCtH
上記以外の "ADCtH" の効果は「星座/武器/防具/装飾品/レリック/コンポーネント」及び「バフスキル*22」に付くプロパティから得られる。
これらの "ADCtH" は「基礎ステータスとしての "ADCtH" の変換率」となり、全て「武器ダメージ参照部分の有るスキル攻撃(通常攻撃含む)」を経由してのみ、その効果を発揮する。
この時「そのスキル攻撃が与える総ダメージ(DoT部分除く)」からヘルス変換量(=回復量)が算出される。「武器ダメージ参照部分によるダメージのみが計算対象」と誤解しやすいが、そうではない点に注意。
ステータス画面2枚目のタブで確認できる「ライフスティール n%」がこの ADCtH の変換率合計であり、
この項目は [物理的] のセクションにあるが、物理だけではなく全属性ダメージが対象となる。
- 武器参照率が 100% を下回るスキルの使用時は、その割合に応じて、これらの "ADCtH" のヘルス変換率も低減する。
例えば「合計で 20% "ADCtH" のプロパティの付いた装備」を身に着けて「50% 武器ダメージ参照」を含むスキル攻撃を行った場合には、
「そのスキル攻撃が与える総ダメージ(DoT部分除く)」のうち 10% がプレイヤーキャラクターのヘルスに変換される計算となる。- 武器参照率が 100% を超えても、"ADCtH" のヘルス変換率自体は元の数値より増える事は無い。
- 装備や星座などのADCtHは整数であるが、武器参照率が100%を下回る場合は小数点以下も計算される。四捨五入して整数にされたりはしない。
ステータスとしてのADCtHに関する追加情報
- 星座/防具/装飾品/レリック/バフスキルによって付与されるADCtH(防具用コンポーネントによる付与を含む)は、
左右どちらの武器(盾を含む)を参照する攻撃でも機能する。- 武器自体の持つADCtH(武器用コンポーネントによる付与を含む)は、その武器を参照する攻撃時にのみ機能する。
仮に、二刀流状態で右側の武器にしかADCtHが無く、また上記1.に該当するADCtHも持たない場合は、
左側の武器ダメージのみを参照する攻撃ではADCtHによる回復が出来ない事になる。
(但し、詠唱者用オフハンドのみ特殊 → 参照)- これらステータスとしてのADCtHのヘルス変換率は加算可能である。
仮に、上記1.に該当するADCtHが合計10%、右手武器のADCtHが合計12%、左手武器のADCtHが合計9%あるとする。
この状態で武器参照率100%以上の攻撃を行うと、右手武器で攻撃した場合には22%、
左手武器で攻撃した場合には19%のヘルス変換率を得ることが出来る。
(左右武器ダメージを同時に参照して1HIT扱いになるスキルの計算については不明)
特殊なケース†
マスタリースキル:フィラル ハンガー(SH) / リーピング ストライク(NE) / ハート シーカー(NB) や、星座スキル:ツイン ファング / 守護者の凝視 / 形勢一変 のように、
「スキル自体の "ADCtH" のプロパティ」と「武器ダメージ参照部分」の両方を持つような場合や、
アイテム-スキル変化によって "ADCtH" や「武器ダメージ参照」を特定スキルに追加した場合。
「そのスキル自体の "ADCtH" のプロパティによるヘルス変換率」と「武器ダメージ参照率に応じて割合計算された、ステータスからの "ADCtH" のプロパティによるヘルス変換率」の両方が加算されて、
「そのスキル攻撃が与える総ダメージ(DoT部分除く)」に対するヘルス変換率として計算処理される。
クラウドコントロール
敵に不利な効果を与えることで、大量の敵と対面しても、優位に立ち続けることができる。
以下はプレイヤー及び敵に対する効果と名称である。
- Stun, Freeze and Petrify / 気絶、凍結、石化
効果時間中の全ての行動を妨げる。 - Knockdown / ノックダウン
跳ね飛ばし、転倒させる。効果時間が終わるまでの間に立ち上がる。効果時間中は攻撃できない。この効果はプレイヤーに対して発動しない。 - Trap / 罠
(Entrap /捕縛 とも)効果時間中の移動を妨げる。近接攻撃を仕掛けてくる敵に対して、特に有効に働く。 - Confusion / 混乱
効果時間中は狙いが定まらなくなる。この効果はプレイヤーに対して発動しない。 - Fear / 恐怖
効果時間中、詠唱者から逃げ惑うようになる。この効果はプレイヤーに対して発動しない。 - Sleep / 睡眠
効果時間中の全ての行動を妨げる。ただし、何らかのダメージを受けることで解除される。 - Mind Control / 精神支配
効果時間中、味方にする。この効果はプレイヤーに対して発動しない。 - Slow / 減速
効果時間中、Attack Speed/攻撃速度、Cast Speed/詠唱速度、Move Speed/移動速度を減少させる。 - Skill Disruption / スキル妨害
効果時間中、スキル使用を不可能にする。
[その他補足]
- これらCCに対するプレイヤーキャラクター側の耐性(効果時間短縮)数値はステータス画面 [III] のタブにまとめて表示されている。([精神支配] への耐性表示項目は無し)
- ゲーム仕様上、高難易度での一定ランク以上の敵には各種CCへの高い耐性が設定されていて、
ボスやネメシスなどの移動や行動を封じて優位に立つ事は、ごく一部の特殊装備と特定スキルを使用したビルド( *1 / *2 )以外では不可能となっている。
| CC名称 | プレイヤー側の抵抗要素 ステータス画面での表示 | プレイヤー側の抵抗要素 スキル/装備/星座 などでの表示 | 通称や備考 |
| 気絶(スタン) | 気絶耐性 | 気絶時間短縮 | 便宜上 まとめて "気絶耐性" と呼ばれる事が多い。 |
| 凍結 | 凍結耐性 | 凍結時間短縮 | 便宜上 まとめて "凍結耐性" と呼ばれる事が多い。 |
| 罠/捕縛 | トラップ耐性 | 捕縛時間短縮 | 便宜上 まとめて "捕縛耐性" と呼ばれる事が多い。 |
| 石化 | 石化耐性 | 石化時間短縮 | 便宜上 まとめて "石化耐性" と呼ばれる事が多い。 |
| 減速(速度低下) | 減速耐性 | 減速耐性 | 攻撃/詠唱/移動 の各速度を個別に減少させるデバフ以外に、 "総合速度低下" のデバフも存在し、これは全ての速度を一度に減少させる。 |
| スキル妨害 | 妨害耐性 | スキル妨害耐性 | この耐性は "スキルの使用を妨害されている時間" を短縮する効果が有る。† このデバフを受けると効果時間中は全てのスキルアイコンが CD中のようなタイマー表示になり使用できない。 妨害耐性を上限の80%積むとこの疑似CDが即座に終わるが、 持続式の範囲攻撃上でこのデバフを受けているような場合は 連続で瞬間的な疑似CDが発生するため、スキルの連続使用がうまくいかない事がある。 |
| 精神支配 | - | 精神支配時間短縮 | 敵側ではごく一部のボス系のみが持っていて、 自分のペットがこれを受けると味方側に攻撃を仕掛けてくる事が有る。 ごく一部の 星座/装備品 にのみ、これに抵抗するペットボーナスのプロパティが付く。(参考) |
バフ・デバフ
本ゲームにおけるバフ・デバフの存在は、他のゲームの例に漏れず戦闘を有利に進める上で重要な要素です。
しかし、これらの存在を有効活用するには、前提として知っておくべき知識がいくつかあります。
バフスキル
本ゲームにおけるバフは、その全てがスキルに基づく固有の効果を備えています。
後述するデバフのように、複数のスキルで汎用的に利用されるバフの存在は、現在の所確認されていません。
そのため、以下の解説に登場する「バフ」も「バフスキル」という言葉も、同じ意味と理解して頂いて構いません。
同一バフスキルの重複
マスタリー/星座スキルに属するバフスキルは、同一対象へ重複して付与することが出来ません。
一方、アイテムスキルに関しては、別の装備部位に備わるバフスキルであれば、同一対象へ重複して付与することが可能です。
このとき、そのバフに備わる各種効果も重複した分だけ受けることになります。
例えばコンポーネント-刃の印章を左右の武器に装着すると、付与バフスキル-旋回刃の効果を二つ分受けることになります。
エナジー予約量
常駐バフスキルには「n エナジー予約量」というパラメータが設定されている場合があります。
この場合、そのバフを展開している間は、利用可能なエナジーの最大量が数値分だけ減少します。
注意点として、これは最大エナジー自体が減るわけではないということです。
このため、エナジーが割合で回復された場合の回復量は、エナジー予約量の有無に関わらず同じです。
バフスキルに備わる回復効果
一時バフスキルの効果として「n% ヘルス回復 」あるいは「n% + m ヘルス回復 」と表記さるものが存在します。
これは対象にバフを付与した瞬間、一度だけ対象のヘルスを数値分だけ回復することを意味します。
また、ヘルス回復ではなくエナジー回復の場合もありますが、この場合も回復対象が異なるだけで意味はまったく同じです。
例:ニューマチック バースト、ドライアドの祝福、インスピレーション
これとは別に「ヘルス回復 n% /秒」と表記される効果が存在します。
これはそのバフが有効な間、1秒毎に対象のヘルスを数値分だけ回復することを意味します。
例:メンド フレッシュ
バフスキルの解除
バフスキルは持続時間が終了する以外にも、強制的に解除される条件がいくつが存在します。
- 装備変更などでバフスキルのレベルが下がったとき
(武器交換も一時的に装備が外されたと見なされるので注意*23) - 装備に付与されているバフスキルに関しては、その装備が外されたとき
- バフ無効化を受けたとき
バフ無効化
アルカニストのナリフィケイションや一部のモンスターが使用するスキルには、対象のバフを無効化する機能があります。
これらは内部的にはデバフスキルに分類されており、これには以下の特性があります。
- デバフが付与された瞬間、対象に付与されている全てのバフを強制的に解除する
- デバフが持続する間、対象に備わる常駐バフスキルの再発動を抑制する
ただし、一時バフスキルに関しては抑制の対象とならないので、デバフ持続中であっても再発動可能- モンスターの使用する一部のバフスキルには、これらの効果を受け付けないものがある
なお、サヴィジリィなどの通常代替スキルによって付与させるチャージ効果は、これらの強制解除の対象となりません。
汎用的なデバフ
スキルや装備に「100 標的の攻撃能力低下 1 秒」や「15 標的の耐性減少 3 秒」などの形で表記されている効果があります。
これは一般にデバフと呼ばれるもので、あらゆるスキルや装備にその存在を見受けることが出来ます。
しかし、本ゲームにはこれとは異なる、後述するもう一種類のデバフが存在します。
そちらとの区別を付ける意味で、本解説ではこちらのデバフを便宜上「汎用デバフ」と呼称します。
汎用デバフは20種ほどの数が存在しますが、その効果量や持続時間は一定ではなく、それを備えるスキルや装備により異なります。
また、汎用デバフはその種類に関わらず、以下のような共通する性質を備えています。
汎用デバフの性質~効果はスタックしない
同一対象へ同じ種類の汎用デバフを重複付与しても、その効果量や持続時間はスタックされません。
この場合はその中で一番効果量の高い効果だけが対象に発現します。
例えば「15 標的の耐性減少 6 秒」と「20 標的の耐性減少 2 秒」が同時に付与された場合は、後者の効果のみが発現します。
ただし、これらの作用は上書き処理ではないので、発現しない側のデバフも持続時間が終了するまでは残り続けます。
このため、先に効果量が高い方のデバフの持続時間が終了した場合、その後は低い方のデバフの効果が発現します。
汎用デバフの性質~基礎ステータスとして得た場合
攻撃スキルなどに備わる汎用デバフは、そのスキルで攻撃したときのみ対象へ付与されます。
例:マーコヴィアンのアドバンテッジの防御能力低下デバフ
一方、バフ/パッシブスキルや装備などに備わる汎用デバフは、キャラクターの基礎ステータスとして得る形となります。
例:モグドロゲンの遠吠えの防御能力低下デバフ
基礎ステータスとして得た汎用デバフは、各攻撃に備わる武器ダメージを介して対象へと付与されます*24。
ただし、このとき武器ダメージが100%を下回っていると、その割合に応じてデバフの効果量も低下します。
例えば「50 標的の防御能力低下 3秒」というデバフを基礎ステータスとして取得し、「80% 武器ダメージ」の攻撃を行った場合、
対象へ付与されるデバフは「40(=50*80%) 標的の防御能力低下 3秒」 となります。
また、武器ダメージが100%以上あっても、効果量は元の値以上には増加しません。
なお、同じ種類の汎用デバフを複数のソースから基礎ステータスとして得ても、その効果量や持続時間はスタックされません。
これらは独立したデバフとして扱われ、前述の通りその中で一番高い効果だけが対象に発現します。
その他、汎用デバフの性質
- 対象が盾によるブロックを発動した場合、汎用デバフの効果が軽減されます*25。
ただし、破砕デバフだけはブロックによる軽減が出来ません。 - ハガラッドのルーンのような距離に応じてダメージが低下するスキルは、それが与える汎用デバフの効果も同様に低下します。
ただし、破砕デバフだけはこの影響を受けず、どの距離でも常に100%の効果を発揮します。 - 汎用デバフは反射効果の対象となります。このとき、その反射率に応じてデバフの効果量も変動します。
汎用デバフの種類
以下はv1.2.1.6現在において確認されている汎用デバフの一覧です。
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| 表記*26 | 効果 | |
| n 標的の攻撃能力低下 m 秒 | 攻撃能力が低下する【詳細】 | |
| n 標的の防御能力低下 m 秒 | 防御能力が低下する【詳細】 | |
| n% 標的の攻撃速度低下 m 秒 | 攻撃速度が低下する。対象の減速耐性により効果が低下する【詳細】 | |
| n% 標的の詠唱速度低下 m 秒*27 | 詠唱速度が低下する。対象の減速耐性により効果が低下する【詳細】 | |
| n% 標的の移動速度低下 m 秒 | 移動速度が低下する。対象の減速耐性により効果が低下する【詳細】 | |
| ― | n% 標的の総合速度低下 m 秒 | 攻撃/詠唱/移動速度低下のデバフを同時に与える |
| n 標的の耐性減少 m 秒 | 全ての属性耐性*28が引き算で減少する。通称カテゴリAの耐性減少【詳細】 | |
| n 標的の物理耐性減少 m 秒 | 特定の属性耐性が引き算で減少する。上記の引き算による全耐性減少デバフとは同一種類のデバフと見なされ、同時に付与された場合は属性ごとに一番高い効果だけが発現する【詳細】 | |
| n 標的のエレメンタル耐性減少 m 秒 | ||
| n% 標的の耐性減少 m 秒 | 全ての属性耐性*29が割合で減少する。通称カテゴリCの耐性減少【詳細】 | |
| n% 標的の物理耐性減少 m 秒 | 特定の属性耐性が割合で減少する。上記の割合による全耐性減少デバフとは同一種類のデバフと見なされ、同時に付与された場合は属性ごとに一番高い効果だけが発現する【詳細】 | |
| n% 標的のエレメンタル耐性減少 m 秒 | ||
| n% 標的のダメージ減少 m 秒 | 与ダメージが割合で減少する(一部の特殊なダメージを除く)【詳細】 | |
| n% 標的の物理ダメージ減少 m 秒 | 特定の属性の与ダメージが割合で減少する。上記のダメージ減少デバフとは同一種類のデバフと見なされ、同時に付与された場合は属性ごとに一番高い効果だけが発現する【詳細】 | |
| n% 標的のエレメンタルダメージ減少 m 秒 | ||
| n% 標的が近接攻撃を外す確率 m 秒 | 近接攻撃が一定確率で無効となる。通称近接ファンブル【詳細】 | |
| n% 標的が遠隔攻撃を外す確率 m 秒 | 遠隔攻撃が一定確率で無効となる。通称遠隔ファンブル【詳細】 | |
| (n% 破砕 m 秒) | 被ダメージが割合で増加する。モンスター専用【詳細】 | |
| なし | (n 標的の物理ダメージ減少 m 秒) | 物理ダメージが減少する? モンスター専用*30 |
| なし | (n 標的の装甲弱化 m 秒) | 装甲が減少する。モンスター専用*31 |
デバフスキル
汎用デバフは決められた単一のデメリット効果を与える存在です。
しかし、この汎用デバフとは異なる固有のデメリット効果を持つデバフを、対象へ付与するスキル群が存在します。
オカルティストのブラディ ポックスや星座スキルのアサシンのマークなどのスキルがそうです。
本解説ではこれらのスキルやそのデバフ自体のことを、便宜上「デバフスキル」と呼称します。
デバフスキルに備わる効果は様々ですが、すべてのデバフスキルには共通するいくつかの性質があります。
なお、ここでは以下で説明する共通性質を備えたスキルのみを、デバフスキルとして扱います。
単にデバフを与えるスキルという意味では、デモリッショニストのフラッシュバンなどもデバフスキルと言えますが、
これは下記の共通性質を備えておらず、本項で言うデバフスキルには含まれません。*32
デバフスキルの性質~持続的な攻撃判定
全てのデバフスキルには、1秒間隔で発生する持続的な攻撃判定が備わっています。
デバフスキルに備わる各種ダメージ・CC・汎用デバフは、この持続的な攻撃判定により対象へと与えられます。
また、確率で発動するアイテムスキルや星座スキルがアサインされている場合、それらのトリガーとしても機能します。
- この攻撃判定は命中率を無視して必ず命中し、与えるダメージにはOADA差によるダメージの軽減も発生しません。
ただし、クリティカルに関しては通常通りに発生します。【参照:命中率・クリティカル】 - この攻撃判定(クルティカル判定も含む)はダメージの有無に関わらず、全てのデバフスキルで例外なく発生しています。
そのため、カース オブ フレイルティーのような非ダメージのデバフスキルでも、星座スキルなどのトリガーとして機能します。 - この攻撃判定で与えるダメージと汎用デバフは反射効果の対象となります。
(デバフスキルそのものは反射効果の対象となりません)
デバフスキルの性質~ステータス低下効果
多くのデバフスキルは対象のステータスを低下させる効果を備えていますが、これには大きく分けて二つのパターンがあります。
ひとつは、デバフスキル自体に備わるステータス低下効果により、直接的にステータスを下げるパターンです。
もうひとつは、前述の持続的な攻撃判定により汎用デバフを付与することで、間接的にステータスを下げるパターンです。
どちらもステータスを下げるという意味では同じですが、競合した場合のスタックの可否(後述)やステータスの計算場所に違いがあります。
また、Wiki内ではデバフスキル自体に備わるステータス低下効果をカテゴリB、
汎用デバフによるステータス低下効果をカテゴリA or C と呼称し区別しています*33。
【参照:デバフの種類と計算式】
両者の見分け方として、前者(カテゴリB)はデバフスキルに直接備わる機能なので、持続時間が併記されていません。
デバフスキル自体の持続時間が、これらのステータス低下効果の有効時間となります。
一方、後者(カテゴリA/C)はそれ自体が単体で成立するデバフなので、横に必ず持続時間が併記されています。
- 例:スペクトラル ラースの「-5% 攻撃速度」は前者(カテゴリB)に該当する
- 例:ワード オブ ペインの「5% 敵の攻撃速度低下 1 秒」は後者(カテゴリA/C)に該当する
デバフスキルの性質~同じデバフスキルはスタックしない
デバフスキルが競合した場合の処理は、汎用デバフのそれとは少々異なります。
まず、同じデバフスキルは同一対象へ重複して付与することが出来ません。
このため同じデバフスキルを重ね掛けしても、その与ダメージやステータス低下量がスタックすることはありません。
複数のキャラクターが同じデバフスキルを使用した場合、これもやはり重複して付与することは出来ません。
また、デバフスキルのタイプによって、重複の回避処理が以下のように異なります。
- 常駐デバフスキル(デバフオーラ*34)の場合、スキルレベルの一番高いデバフスキルで上書きされる。
- 一時デバフスキルの場合、後から付与した方のデバフスキルで上書きされる。
一方、異なるデバフスキル同士は、同一対象へ同時に付与することが可能です。
このとき、それらのデバフスキルに備わるダメージやステータス低下効果(カテゴリーB)は、全てスタックされます。
例えば「-20% 火炎耐性」を備えるデバフスキルAと「-30% 火炎耐性」を備える別のデバフスキルBを併用した場合、
対象の火炎耐性は合計で -50% されることになります。
ただし、スタック可能なのはあくまでデバフスキル自体に備わるステータス低下効果(カテゴリーB)だけです。
汎用デバフの効果(カテゴリーA/C)に関しては、例えデバフスキルに経由で付与されてもスタックしません。
アイテムスキルに関する上書きの補足
アイテムスキルの中には、同じ名称のスキルが複数種の装備に付与されていることがります。
このとき、それらのスキルは実際に同一のスキルである場合と、名称が同じだけの別スキルの場合があります。現状、同名アイテムの通常/強化版/神話級に備わる同名スキルは、すべてレベル違いの同一スキルとなっています。
例えば発火の指輪の通常/神話級に付与されているデバフスキルは、内部的には同一スキルのレベル1とレベル2となっています。
そのため、これらのスキルが同一対象に発動した場合は、後から発動した方のデバフスキルで上書きされます。一方、別名アイテムに備わる同名スキルは、同一スキルである場合とそうでない場合があります。
例えばネラ'ヴァルの病毒剣(通常/強化版/神話級)、プレイグボーン リボルバー(通常/強化版/神話級)、深淵のマスク(無印)には、
いずれも同名かつ性能の酷似したデバフスキルが付与されています。
このうち前者二つが同一スキルなのに対し、深淵のマスクだけは別スキルとなっており、前者二つのデバフとスタック可能です。
なお、アイテムスキルの発動条件はアイテム側のパラメータであり、発動条件の違いは同一スキルであるかの判断材料となりません。現在Wiki内に存在する装備の個別ページは、表記されるアイテムスキルのレベルが実際の数値と異なっている場合があります。
例えば、神話級 ネラ'ヴァルの病毒剣には「ブラディ ポックス (Lv3)」とありますが、実際の内部値はレベル22となっています。
同じく、神話級 プレイグボーン リボルバーには「ブラディ ポックス (Lv3)」とありますが、実際はレベル24となっています。
同レベルなのに性能が違うため別スキルに見えますが、単にレベル表記に誤りがあるだけです。注意して下さい。
一時デバフスキルの上書きに関する補足
敵に付与された一時デバフスキルは、上書きされない限り、後からその性能が変更されることはありません。
例えば装備変更などでデバフスキルのレベルやスキル変化が変更されても、その性能は装備変更前のものを維持します。
バフスキルのようにレベル下降による強制解除もありません。
ただし、割合ダメージ補正やOAなどのキャラクター自身の性能は、リアルタイムでデバフのダメージに影響します。
余談ですが「80-100 雷ダメージ」のような変動ダメージは、デバフ付与時点でその数値が決まります。
これにより、これらの変動ダメージはデバフ持続中、同じダメージを出力し続けます。
DoT
ゲーム中「90 出血ダメージ (3秒間で)」や「150 毒ダメージ (5秒間で)」といった表記の効果が存在します。
(ただし、時間が1秒のときのみ「90 出血ダメージ/秒」や「150 毒ダメージ/秒」という表記になる)
(また、Wiki内では「90 出血ダメージ/3s」や「150 毒ダメージ/5s」と簡略表記されている)
これらは「DoT(Damage over time)*35」と呼ばれる種類のダメージで、通常のダメージとは異なるメカニクスを有します。
通常ダメージは攻撃が当たった瞬間にダメージが発生するのに対し、DoTは時間をかけてダメージを徐々に与えます。
これだけを聞くと通常ダメージとDoTの違いは、単にダメージの与え方が即効性なのか遅効性なのかの違いに思えます。
しかし、DoTには同一ソースに由来するDoTのダメージはスタックしないという特性があり、これがDoTの仕組みを難解にしています。
なお、ダメージを継続的に与えるという意味では、デバフスキルなども一般的なゲーム用語においてはDoTと言えるでしょう。
しかし、デバフスキルは単に攻撃判定が毎秒発生しているに過ぎず、本ゲームで言う所のDoTとはメカニクスが異なります。
DoTの基本的な性質
仮に「90 出血ダメージ/3s」とある場合、これは合計90の出血ダメージを3秒間かけて与えることを意味します。
また、ダメージの持続時間は「+n% 持続時間延長」のパラメータにより延ばすことが可能です。
持続時間が延びると、時間当たりのダメージはそのままに合計ダメージ量が増加します。
上記の例で仮に持続時間が2倍になると、合計180の出血ダメージを6秒間かけて与えることになります。
その他の基本的な性質
- 出血を除くDoTには"火炎と燃焼"、"酸と毒"など対となる同じ属性の通常ダメージが存在します。
これらのDoTに対する耐性や属性変換は、対となる通常ダメージと同じものが適用されます。
例えば「n% 火炎耐性」には燃焼ダメージを減らす効果があり、「n% 火炎→毒酸 変換」には燃焼を毒へと変換する効果があります。
ただし、「n% 火炎→カオス 変換」のような変換先の属性にDoTが無い場合、そのDoTは属性変換されません。
一方、割合ダメージ補正に関しては、DoTと通常ダメージとで独立しています。
例えば「n% 酸ダメージ」に毒ダメージの威力を上げる効果は無く、これを上げるには「n% 毒ダメージ」を上げる必要があります。 防御側の「n% 〇〇時間短縮」のパラメータに応じて、DoTの持続時間が短縮されます。†
これは前述の「+n% 持続時間延長」とは別枠での計算となります。
また、ステータス画面上で確認することは出来ませんが、プレイヤーの同パラメータの上限は80%となっています。
一方、モンスター側には特に上限が設定されていません。
なお、同パラメータによりDoTの持続時間が1秒未満になった場合、DoTのアイコンが表示されなくなります。
装備やバフ/パッシブスキルなどに備わるDoTの取り扱いは、通常ダメージのそれと同じです。
これらは武器ダメージを介して対象へと付与され、その参照率に応じてダメージが増減します。DoTはソースごとに独立して取り扱われます*36。
複数の装備からDoTを得たり、増強剤でDoTを追加しても、これらが合算されて一つのDoTとなることはありません。
これらはすべて独立して対象に付与され、個々にダメージ計算や持続時間の管理が行われます。
スキル変化で追加されるDoTも同様に、ベーススキルや他のスキル変化のDoTと合算されることはありません。
このことはDoTのスタックの仕様を理解する上で重要となります。DoTによるダメージはADCtHの対象となりません。
DoTのスタック
DoTを同一の対象に重ね掛けした場合、それらは重複して付与されます。
既存のDoTの持続時間が延長されたり、上書きされるといったことはなく、付与可能な数にも制限はありません。
ただし、同一ソースとみなされるDoTが重複した場合、それらのダメージはスタックされません。
この場合、その中で時間当たりのダメージが一番高いDoTだけが有効となり、それ以外のDoTのダメージは無効となります。
(ここで言う"時間当たりのダメージ"とは、全ての関連パラメータが適用された最終ダメージを指します)
また、あくまでダメージが無視されるだけであり、DoTそのものが消えるわけではありません。
DoTが同一ソースと見なされる詳細な条件は、後述する同一ソースのルールを参照。
以下はDoTのスタックの挙動を示す例です。
- まず「100 毒ダメージ/5s」の武器Aを装備する。
- 次に「300 %武器ダメージ」かつ「150 毒ダメージ/5s」を備えるスキルBで敵を攻撃する。
- 更に2秒後「200% 武器ダメージ」かつ「240 毒ダメージ/3s」を備えるスキルCで敵を攻撃する。
このとき、敵に付与された毒は以下のような挙動を示します。
| DoT | DPS | 1s | 2s | 3s | 4s | 5s | 6s | 7s |
| 武器A [100 毒/5s] 武器ダメ300%(B) | 100/5*3 = 60/s | 有効 | ― | |||||
| 武器A [100 毒/5s] 武器ダメ200%(C) | 100/5*2 = 40/s | ― | 無効 | 有効 | ||||
| スキルB [150 毒/5s] | 150/5 = 30/s | 有効 | ― | |||||
| スキルC [240 毒/3s] | 240/3 = 80/s | ― | 有効 | ― | ||||
スキルBに備わる30/sとスキルCに備わる80/sの毒は、それぞれ別ソースと見なされるので競合しません。
一方、武器Aに由来する60/sと40/sの毒は、同一ソースと見なされ競合します。
この場合はスキルBを経由して付与された60/sの方が、時間当たりのダメージが高いため優先されます。
スキルC経由で付与された40/sの方は、60/sの効果時間が終わるまでダメージを与えられません。
DoTのダメージ
ダメージの発生間隔
DoTのダメージは0.1秒間隔で発生します*37。ただし、ダメージ表示は1秒間隔で発生します*38。
つまり、ダメージ表示は対象が1秒間に受けたDoTによるダメージの総量を表しています。
当然ですが、この0.1秒間隔で発生するダメージは、確率で発動するスキルのトリガーとはなりません。
また、ペットボーナス型のペットが与えたDoTは、ダメージ表示がされません。
クリティカルの表示
DoTのダメージ表示にもクリティカルとその倍率が表示されますが*39、
これは対象に付与されているDoTの中で、一番古いDoTのクリティカル状態が表示されています*40。
すべてのDoTのダメージが合計され表示されるため、一見全てのDoTがクリティカルを共有しているように見えます。
しかし、これは見かけ上の話であり、実際のクリティカルの状態は個々のDoTごとに異なります。
ダメージ計算
DoTの時間当たりのダメージ量と持続時間は、基本的にそれが付与された時点で決まります。
付与された後に攻撃側・防御側の双方のステータスが変化しても、ダメージと持続時間へは一切影響しません。
当然、クリティカルの判定も付与時に一度行われるのみで*41、DoTの持続中に再判定されることはありません。
また、DoTのダメージ計算は1秒当たりのダメージをベースに計算されます。
盾のブロックによるダメージの引き算も、この1秒当たりのダメージに対して行われます。
例外的にダメージ吸収だけは、リアルタイムでDoTのダメージに影響を与えます。
ダメージ計算も1秒当たりではなく、実際のダメージ=0.1秒当たり に対して行われます。
【参照:防御時に適用されるパラメータの順番】
同一ソースのルール
あるDoT同士が以下にある条件を全て満たした場合、それらは同一ソースとみなされます。
条件1
スキルに由来するDoTの場合、それが同一スキルによるものである。
- 例:ブレイド アークを連続使用しても、その出血はすべて同一ソースとみなされる。
- 例:ストーム スプレッドが複数弾ヒットしても、その感電は同一ソースとみなされる。
ただし、スキル変化により追加されたDoTは、ベーススキルとは別のスキルに由来するものとして扱う。
- 例:ブレイド アークにアイテム-スキル変化で出血を追加した場合、元々備わる出血とは別ソースとみなされる。
逆にベーススキルが異なる場合でも、同じスキル変化に由来するDoTであれば、それらは同一スキルとして扱う。
- 例:ニダラのヒドゥン ハンドのスキル変化により各WPSへ追加された毒は、すべて同一ソースとみなされる。
- 例:モーター トラップへのアイテム-スキル変化は、ファイア モーターと“ザ ビッグ ワン”の二つの攻撃に適用される。
このため、仮にスキル変化による感電が追加された場合、二つの攻撃が与えた感電は同一ソースとみなされる。また、武器ダメージを経由して付与されたDoTは、それを出力した攻撃スキルではなくDoTの取得元によって判別する。
条件2
装備に由来するDoTの場合、それが同一個体の装備から得たものである。
これにはコンポーネントや増強剤によって追加されたDoTも含まれる。
また、装備に元々備わるDoTと、コンポーネントや増強剤によって追加されたDoTは別のものとして扱う。
- 例:防具-バルディアの仮面の出血を攻撃スキルAと攻撃スキルBで出力した場合、両者は同一ソースとみなされる。
- 例:防具-バルディアの仮面の出血をメインハンドとオフハンドで出力した場合、両者は同一ソースとみなされる。
- 例:武器-ザ ギロチンを複数本用意し、それを持ち替えながら戦った場合、それらの出血は別ソースとみなされる。
- 例:コンポーネント-刃の印章を左右の武器に取り付けた場合、両者の出血は別ソースとみなされる。
- 例:武器-ザ ギロチンにコンポーネント-刃の印章を取り付けた場合、両者の出血は別ソースとみなされる。
装備に付与されたスキル・スキル変化に由来するDoTにも、同様の条件が適用される。
条件3
そのDoTを付与した者が同一個体のキャラクターである。
また、星座スキルをペット経由で発動した場合、その星座スキルのDoTはペットが付与したものとして扱う。
- 例:複数体のブレイド スピリットが与えた出血は、それぞれ別ソースとみなされる。
- 例:美徳の存在を展開し、プレイヤーとヘルハウンドの基礎ステータスに体内損傷/出血を追加する。
このとき両者が通常攻撃を行うと、出力された両者の体内損傷/出血は別ソースとみなされる。- 例:ブレイド スピリットにウルトスの手をアサインし、これを別々の個体が発動させた場合、その感電は別ソースとみなされる。
ただし、プイレヤーボーナス型ペットが武器ダメージを経由して与えたDoTは、プレイヤーが付与したものとして扱う。
(プイレヤーボーナス型ペットが武器ダメージによる攻撃を行った場合、プレイヤーに備わる実数ダメージが参照される)
- 例:武器-ザ ギロチンを装備する。更にブレイド スピリットに津波をアサインし、これを別々の個体が発動させる。
このとき、津波の武器ダメージを経由して与えられた出血は、全ては同一ソースとみなされる。- 例:武器-ザ ギロチンを装備しプレイヤーが通常攻撃を行う。更に召喚されたエレメンタル シーカーが通常攻撃を行う。
このとき、両者の通常攻撃で出力された出血は同一ソースとみなされる。
属性変換によるDoTの分解
DoTが段階的に属性変換された場合、それらのDoTは独立して取り扱われます。
仮に「100 感電ダメージ/s」が「30% エレメンタル→毒酸 変換」次いで「100% 雷→毒酸 変換」の順番で属性変換された場合。
このとき、感電ダメージは最終的に「30 毒ダメージ/s」と「70 毒ダメージ/s」の二つのDoTに分解されます。
30+70の合計で「100 毒ダメージ/s」とはなりません。
そして、この二つのDoTは独立した存在である一方で、ソースとしては同一由来の扱いです。
つまり「30 毒ダメージ/s」は無視され、「70 毒ダメージ/s」しか与えられないことを意味します。
ペットのデバフとDoTのスタック
複数のペットが同じデバフオーラを展開しても、その通常ダメージがスタックされることはありません。
同じデバフスキルは重複せず、常に一つしか付与することが出来ない仕様だからです。【参照:デバフスキル】
ただしDoTに関しては、敵に適用されているデバフオーラの使用者が切り換わることで、ダメージがスタックされます。
これは使用者が切り換わることで、DoTを付与した者が換わる=別ソース扱いとなるためです。
ただし、敵に適用されるデバフオーラの使用者は、その敵がオーラの範囲内に留まる限りは基本的に固定です*42。
切り換わるには、"現在適用されているデバフオーラの使用者が消滅する"などの条件が必要となります。
エナジー吸収/ライフ吸収
一部のスキルや装備に備わる効果として「n エナジー吸収 (m 秒間で)」というものがあります。
例:マスタリースキル-イスカンドラのエレメンタル エクスチェンジ、コンポーネント-アルケイン スパーク
また、モンスター専用の効果として「n ライフ吸収 (m 秒間で)」というものがあります。
これらは敵からエナジー/ヘルスを一定時間かけて吸収するという効果ですが、その仕組みは上記のDoTと同じものです。
ただし、いくつかの点で他のDoTとは異なる点があります。
- エナジー吸収はエナジー吸収耐性、ライフ吸収はライフ吸収耐性によって軽減される。
- 対応する割合ダメージ補正は存在しない。
- ダメージ修正総計と種族耐性は適用されない。エナジー吸収についてはダメージ吸収も適用されない。
それ以外のクリティカルや破砕デバフなどの効果は、他のDoTと同じように適用される。
また、基礎ステータスとして得ている場合は、武器ダメージを経由して付与されるのも同じである*43。
スキルのクールダウン
スキルの「n秒 スキルリチャージ」というパラメータは、そのスキルを使用してから再使用可能になるまでの時間を表しています。
当Wikiではこれを「クールダウン(略称CD)」や「リチャージ」等の名称で呼んでいます。
クールダウンが始まるタイミング
クールダウン(以下CD)のカウントは基本的にスキルが発動した瞬間*44から始まります。
そのため、持続時間が設定されているバフスキルの場合、CDが持続時間を下回ればバフを常時展開可能となります。
しかし、以下に挙げるバフスキルはバフの効果終了、あるいは強制解除されてからでないとカウントが始まりません。
これらのバフスキルではどれだけCDが短くとも、バフの切れるタイミングが発生してしまいます。
効果終了後にCDのカウントが始まるバフスキル
《マスタリースキル》
《アイテムスキル》
アイテムスキルのクールダウン
アイテムスキルのCDは該当装備を装着している間のみカウントされ、装備が外されている間(武器交換含む)はカウントが停止します。
また、同じアイテムスキルを複数の装備箇所から得ている場合、これらのCDは別々にカウントされます。
ただし、同じアイテムスキル(レベル違い含む)を備える武器を装備欄の表/裏に装着した場合、
これらのCDは武器交換を行った瞬間に、カウントの遅れている方へと統一されてしまいます。
クールダウンの短縮
ゲーム内にはCDを短縮する手段が複数用意されています。
Wiki内ではこのCDを短縮する効果のことを指し「CD短縮」や「CDR(Cooldown Reduction)」と呼んでいます。
CD短縮効果を大別すると "発生するCDそのものを短縮する効果" と、"現在進行中のCDを短縮する効果" の2種類に分けられます。
発生するクールダウンの短縮
詠唱者用オフハンド装備等に備わるCD短縮効果は、発生するCDそのものを短縮させることが可能です。
また、一部のスキルは後続スキルやアイテム-スキル変化により、CDが短縮(あるいは延長)されることがあります。
ただし、これらのCD短縮効果を受けるのはマスタリースキルと星座スキルのみです。
それ以外のアイテムスキル等はこれらの手段によりCDを短縮できないので注意して下さい。
なお、既に発生しているCDに対して、装備変更等により後からCD短縮効果を追加してもCDは短縮出来ません。
クールダウンの計算式
CD = (元のCD + 実数CD補正の合計) * (100% - 割合CD補正の合計)
- 元のCD
- 対象スキルに元々備わっているCD
- 実数CD補正の合計
- 対象スキルが後続スキルやアイテム-スキル変化から得ている「n秒 スキルリチャージ」の合計値。
この補正はその対象スキルにのみ有効です。
実数CD補正の例:ニダラのジャストファイアブル エンズ、クリーン スウィープ(CD延長)- 割合CD補正の合計
- 各所から得る「n% スキルクールダウン短縮」および「m% の確率で +n% スキルクールダウン短縮*46」の合計値。
対象スキルが後続スキルやアイテム-スキル変化から得ている割合CD補正は、その対象スキルにのみ有効です。
バフスキルや装備から得ている割合CD補正*47は、全てのマスタリースキルと星座スキルに対して有効です。
割合CD補正の例 (対象スキルのみ有効):トレマー、ウルズインの選民
割合CD補正の例 (全てのスキルに有効):スター パクト 、詠唱者用オフハンド装備全般
現在進行中のクールダウンの短縮
「n秒 現在の全アクティブスキルをクールダウン」と表記される効果を備えたスキルは、
現在進行中のCDのカウントを指定された秒数分だけ早めることが出来ます。
あくまで現在のカウントに対して作用するので、CDが完了しているスキルに対しては効果がありません。
また、すべてのスキルに効果がある訳ではなく、適用されるのは以下のスキルとなります。
短縮効果が適用されるスキル
- マスタリースキルとアイテムスキルの内、スキルスロットから手動で発動するもの
- 時間拡張を除く、全ての星座スキル
短縮効果が適用されないスキル
- マスタリースキルとアイテムスキルの内、自動的に発動するもの
- ヘルス/エナジーポーション、回避、オイル/霊薬/チンキ/イーサーの塊
- このCD短縮効果を備えたスキル*48
なお、短縮スキル自身のCDにこの短縮効果は適用されませんが、その発動トリガーとなったスキルに対しては適用されます。
この効果を備えたスキルの例:時間拡張、レリック-ベルゴシアンの修羅道/エタニティの付与スキル
オフハンド参照
通常、武器ダメージを参照する攻撃スキルはダメージを算出する際、メインハンドに装備された武器の実数ダメージを参照します。
このような攻撃スキルは、スキル画面上「メインハンド ダメージ」と表示されます。
また、メンヒルの盾等の一部の攻撃スキルは、上記の表示の代わりに「オフハンド ダメージ」と表示されるものがあります。
これはメインハンドの代わりに、オフハンドに装備された武器(盾)の実数ダメージを参照することを意味しています。
混在する二種類のスキル
攻撃スキルの中には上記の他に、メインハンドとオフハンドの両方の表示のあるものが存在します。
このような攻撃スキルには、大きく分けて二種類のタイプが存在します。
一つは両方の武器の実数ダメージを同時に参照し、一つのダメージとして出力するタイプ。
もう一つはメインとオフのそれぞれの武器で攻撃を繰り出し、ダメージを複数回与えるタイプ。
このどちらかに分類されます。
メインとオフの同時参照を行う攻撃スキル
この性質を持つ攻撃スキルにはヴィールズマイトやアイオブレコニングといった例が挙げられます。
同時参照を行う攻撃スキルには以下の性質があります。
- ダメージ算出時にメインとオフハンドの両方の武器の実数ダメージが参照される。
これには武器に付与されたコンポーネントや増強剤による実数ダメージも含まれる。- 同時に参照されるのはあくまで武器部分の実数ダメージであり、防具/バフ/星座等のステータスで得ている武器への実数ダメージは二重に加算されない。
(「メイン武器の実数ダメージ + オフ武器の実数ダメージ + ステータスで得ている実数ダメージ」となる)- 装甲貫通はメインとオフの両者のものが有効であり、片側にしか装甲貫通がなくとも全体の物理ダメージを刺突化出来る。
- ヘルス変換率もメインとオフ両者の数値が参照される。ただし、こちらも防具/バフ/星座等のステータスで得ている分は二重に加算されない。
メインとオフによる複数回攻撃を行う攻撃スキル
一部の攻撃スキルは一度のスキル実行で複数回のダメージを与えるものがあります。
特に多いのがシャドウ ストライクのような、二刀流にすることで攻撃回数が1→2回に変化する攻撃スキルです。
このようなスキルはメインハンドを参照する攻撃と、オフハンドを参照する攻撃をそれぞれ1回ずつ行い、計2回のダメージを与えます。
また、メインとオフの組み合わせ以外にも、メインハンドのみ、あるいはオフハンドのみで複数回攻撃するスキルも存在します。
しかし、これらのスキルも単に参照先が異なるだけで、複数回攻撃の仕様そのものは同様です。複数回攻撃を行う攻撃スキルには以下の性質があります。
- wiki等に記載されているスキルの性能は1ヒットあたりのものである。
二刀流などにより攻撃回数が増加した場合でも1ヒットあたりの性能に変化はない。- 命中判定、クリティカル判定、ダメージ計算は1ヒット毎に行われている。
また、ダメージ計算は単発攻撃のものと同じであり、複数回だからといって特別な減少補正などは行われない。- 以上のことから、ある攻撃スキルの攻撃回数が二刀流等により倍になった場合、そのダメージも単純に倍になると考えて良い。
(前述のメインオフ同時参照と異なり、ステータスで得ている武器への実数ダメージやスキルの実数ダメージも含めてすべて倍になる)- メインハンドとオフハンドのどちらを参照するかは各スキル/各ヒット毎に異なる。
なお、これらのメインオフの同時参照や複数回攻撃を行う攻撃スキルは、その大半がステータス画面上(DPH)に正しくダメージが反映されません。
実際のダメージとの違いとして、以下の様な例が挙げられます。
- ブリッツ/シャドウ ストライク:前者は盾装備、後者は二刀流時に2回攻撃となるスキルであり、DPHには2ヒット分のダメージが表示される。しかし、このとき片手当たり0.75倍の減少補正が掛かって表示される。*49
- ヴィールズマイト:盾装備時に同時参照型となるスキルだが、DPH上では複数回型の2ヒット攻撃として表示される。*50
- エクスプローシブ ストライク:本来は盾/二刀流を問わず同時参照型として振舞うが、盾装備時にそのダメージが反映されない*51。
- ナイトフォール:同時参照型として表示されるが*52、実際はメインハンドしか参照しない。
ステータス画面上のダメージ表示を、あまり当てにし過ぎないように注意しましょう。
報復
Retaliation/報復とは、反撃手段の一つである。
敵からの攻撃に反応するにあたり、以下の手段が存在するためここで整理しておく。
- 報復 (Retaliation) : 被打時に、自身の報復ステータスを基に計算分を与える
- 反撃 : 被打時に、自動で対応した攻撃を発動する (ヴィンディクティヴ フレイム など)
- 反射 (Damage Reflected) : 被打時に、敵から受けたダメージを基に計算分を与える
報復は "発動確率100%の、被打対象にのみ発動する (範囲を持たない) 反撃" と見做すことができる。
瞬時に多数の攻撃を受けてもすべて対象に返すことができるが、対応するのは近接攻撃のみであり、遠隔攻撃やスキル攻撃は報復で返すことができない。
先述の通り、報復は自身のステータスによってダメージ量が決定される。
通常のダメージ補正 (上記) と同様に各攻撃タイプが存在し、実数値がベース量、割合数値が増強修正の意味を持つ。
ただし、報復を増強するのは「+n% XX報復ダメージ」であり、通常の属性ダメージを増強する「+n% XXダメージ」や「+n% 全ダメージ」では増強されない。
報復は通常のキャラクターシートDPSなどには含まれず、シートの3ページ目で自身が持つステータスを確認することができる。(参照:Player プレイヤー - 報復)
「報復」について
- 報復によるダメージも、武器やスキルのダメージと同様に「攻撃対象の耐性によるダメージ増減」や「後述の属性変換」の対象となる。
- 拡張FG を導入した場合には、シートの3ページ目 に表示される 報復ダメージの一部を「特定スキルの攻撃ダメージに追加して出力する機能」が追加される。
この機能は [n% 報復ダメージを攻撃に追加] として「特定スキルの効果」や「特定装備の持つアイテム-スキル変化」に表記されている。
(公式ゲームガイドでは、この機能は "Retaliation Added to Attack" と記載されていて、公式フォーラム内では "RAtA" と一般的に略称されている)
- この機能では、自キャラクターの持つ各属性の報復によるダメージ が 各RAtA効果の追加率分 それぞれ対象スキルのダメージに追加される。*53
また、仮に同じ対象スキルに対して「複数のRAtA要素」がある場合には、それらは全て加算追加される。- この機能によって、RAtA の対象となった 通常代替スキル を使用時に WPS が発生した場合、
その通常代替スキルに追加されている「報復由来のダメージ」は、その WPS でも出力される。
またこの時、その WPS 側にも RAtA により「報復由来のダメージ」が追加されていれば、それも出力される。- RAtA についての ADCtH に関する補足情報は、当ページ内「ライフスティール」の項目を参照。
- RAtA により追加された「報復由来のダメージ」部分については、通常のダメージ補正は適用されず、報復に対するダメージ補正のみ適用される。
また、通常のダメージ や 通常の報復のダメージ と同じように属性変換の対象となる。
アイテム-スキル変化 を使用した際の挙動に関しては、アイテム-スキル変化の概要説明のページを参照。- 報復の中には 毒/燃焼 のようなDoT型の報復が存在するが、これらは通常のDoTと同様に扱われる。
- 自分が同じ敵に何回殴られても報復で与えるDoTは1回分のみで累積しない。
- 「RAtA により報復由来のDoTを追加されたスキル」を複数種類 同じ敵に使用した際も同じ。
各スキルに追加された報復由来のDoTは「自キャラクターの持つ報復」という同じ一つのソース由来のため、
「同一の敵に対して、Rataで追加されたDoTが 使用したスキルの種類分累積される」という事にはならない。- 反射効果を持つ敵から近接攻撃を受けた時、その敵に報復で与えたダメージはこちらに反射されない。
ただし「Rataで攻撃や反撃系のスキルに追加した報復由来のダメージ」については、通常のダメージと同様に反射される。- v1.1.9.6 までは「報復ダメージのうち属性変換した部分は変換先の属性を強化する属性値由来のダメージボーナスの影響を受ける」
という現象がありましたが、これは意図しない不具合として v1.1.9.7 で影響を受けないように変更されました。- v1.2.0.5 までは「生粋の物理報復に対して装甲による軽減が適用されていない」状態でしたが、
v1.2.1.0 で装甲による軽減が適用されるように修正され、これを埋め合わせるために物理報復関連は全体的に上方修正されました。
「他属性から物理に属性変換された報復」 は以前から既に装甲で軽減されている状態だったそうです。
「反撃」について
- その反撃スキルに「近接/遠隔 攻撃被打時」といった限定条件が表記されていなければ、敵から受けた持続性のスキルによる毎秒攻撃判定を含む、全ての被打時に発動する。
「反射」について
- 反射効果の有るスキルの発動などで反射状態にある敵(トゲトゲで光るようなオーラエフェクトが代表的)に対し、自分が与えたダメージ(DoTを含む)が、その反射率に応じた割合で反射される。
- 敵に反射されたダメージは、自身が持つ各種の耐性やダメージ吸収、スキル/星座/装備類 に付く「+n% 反射ダメージ削減」のプロパティで軽減が可能。
削減率は加算可能。v1.2.0.0 アップデートでステータス画面 [III] のタブに削減率合計の確認項目が [反射耐性] として追加された。
v1.2.1.2 時点のゲーム内では、反射耐性は 100% が上限*54で、上限まで積むと反射によるダメージを全く受けなくなる挙動となっている。- 基本的には属性耐性を80%以上確保することで対策が可能だが、物理耐性に関してはこれだけの数字を確保することは難しい。そのため、物理属性をメインとするビルドでは反射耐性を100%に近づけることが求められる。
- シャッタード レルム(SR)では敵の反射ダメージが多く削減されており、反射対策をする必要はない。そのためフォーラムや当wikiのビルド紹介では物理属性型であっても反射率を確保していないケースがある。
- プレイヤー側には反射手段が非常に少なく、そもそも敵との 与ダメージ/ヘルス量 のバランスも全く違う為、効果的な攻撃手段として評価される事は殆ど無い。
- 一部プレイヤーボーナス型ペットが反射持ちの敵を攻撃すると本体にダメージが反射されるようになっている。反射されるペットは以下が確認されている。
ブレイド スピリット / サモン ガーディアン オブ エンピリオン- 参考情報:
- 耐性減少を含むデバフの効果も反射されるが、カテゴリB に属する物は反射されないそうです。
(筆者は実際に正確な検証が出来ていないので、より正確な知識を持つ方が居ればこの記述は修正して下さい)- v1.2.0.0 パッチノートには、反射されたデバフ類は最大で30%の強度で適用されるようになった と記載されています。
「Reflected debuff effects (ex. Sunder, % Damage Reduction, etc.) are now applied at up to 30% intensity.」
確率で発動するスキル
通常攻撃変化(WPS)
※現在の当wikiでは、ここで扱う "通常攻撃扱いのスキル使用時のみ確率発動するスキル" を便宜的に「通常変化/通常攻撃変化/WPS」と呼称しています。
Grim Dawnには、自身の通常攻撃時に発動するスキルが存在する。
もし、スキルが発動確率に依存する場合、スキルの詳細にその旨と確率が表記されている。
ソルジャーやナイトブレイドのマスタリスキルを始め、確率で発動するスキルがいくつか存在する。
条件を満たす全ての通常攻撃時に、確率でこれらのスキルが発動することを意味する。
これらのスキルを取得していくうちに、発動確率の合計値が100%を超えることがある。
この場合、通常攻撃時に通常攻撃のみを行う、ということは起こらなくなり、何かしらスキルを伴って攻撃する。
発動確率は、どのスキルを使用するかを決めるために使われるようになる。
補足(かなり自信なし / 情報元 : フォーラム Advanced Mechanics)
初期値として、Weapon Poolでは通常攻撃が100%を占めています。その100%を発動確率の割合で上書きしていくシステムのようです。 発動確率が25%, 20%, 20%, 20%である4つのスキルをプールに詰め込んだとします。 この時、通常攻撃時にいずれかのスキルを発動する確率は合計である85%になり、残りの15%の確率で通常攻撃を行います。 さらに、ここへ発動確率20%のスキルを詰め込めば合計105%。通常攻撃の発生確率は0%になり、スキルのみの抽選会になる、ということらしいです。 (スキルのクールダウンを考慮すれば、たとえ105%になったとしても、通常攻撃が発生する確率は存在すると思います)
基本事項
- 「通常攻撃 または 通常攻撃扱いのスキル(通常代替)使用」が発動必須条件となるのは「WPS(通常変化)」のみである。
(「通常の武器攻撃で発動し得る」「通常の武器攻撃で発動する」「通常攻撃時 n%」と記載が有る物がこれに該当)- 「通常攻撃扱いのスキル(通常代替)」については、用語集ページ: 通常攻撃と通常代替スキル の項目に説明と一覧が記載されている。
- 一部の装備やコンポーネント等にも「プレイヤーにWPSを付与する」物が存在する(スキル説明文の記載で判別可能)。
これらもマスタリースキルのWPSと同じ扱いとなり、WPSプールにそのWPSが追加される。
- コンポーネント:虚無の印章 や 指輪:ジャクソンのラッキー バレット のような、
WPSを付与する同じ装備をふたつ同時に装備した場合には、
プレイヤーは装備から得た同じWPSの発動率をふたつ分、追加でプール内に持つ事となる(片方が無駄になる事はない)。
通常攻撃扱いのスキル(通常代替)"使用時にWPSが発動した場合
- 「通常代替スキルで強化された武器ダメージ部分」がWPSの「武器ダメージ参照部分」に適用される。
- 「通常代替スキルに付いている固定値のダメージ部分」はWPSにそのまま加算される。
ただし、通常代替スキルが持つDoTダメージについては「異なるダメージソースであればスタックする」というルールがあるため、
通常代替スキルとWPSで2度与えることになっても、同じダメージソースなのでDoTが2重に蓄積されるということはない。- 最近では、通常代替スキルをスキル変化させた場合、属性のローカル変換や攻撃角度の上昇など、
多くのスキル変化効果が発動したWPSにも影響があることがわかってきているが、
全てが検証されたではないため「全てのスキル変化の効果がWPSにも引き継がれる とは断言できない」ので、
気になる点があったら 個々のアイテムページを確認したり、カカシを使い検証したほうが良い。
通常攻撃扱いのスキル(通常代替)" と "WPS(通常変化)" と "セレスティアルパワー(星座スキル)" の関係例
- 通常代替スキルに星座スキルをアサインした場合、WPS が発動した場合でも星座スキル発動のチャンスを得ることができる。
- 例
- サヴィジリィ や ファイア ストライク などに ブル ラッシュ をアサインした場合、
それらで攻撃中に発動する マーコヴィアンのアドバンテッジ のような WPS でも ブル ラッシュ が発動するチャンスを得る。- 通常代替スキル と WPS 両方に星座スキルをアサインし、WPS が発動した場合は両方の星座スキルが発動するチャンスを得る。
- 例
- サヴィジリィ に [クリティカル時 100% 発動] の レックレス テンペスト を、
フィラル ハンガー に [クリティカル時 100% 発動] の ブリザード をアサインした状態で、
フィラル ハンガー がクリティカルで発動すると、レックレス テンペスト と ブリザード が同時に発動する。- 特殊な物として、ソルジャーの カデンツ を使用した場合には、固定で必ず "カデンツ本体" が発動する3発目は絶対に WPS にはならないが、
カデンツ にアサインした星座スキルは、"カデンツ本体" と "チャージ中の1~2発目の通常攻撃(及びそれが変化した WPS)" の全てで発動する。
WPS以外の確率で発動するスキル
星座スキルや装備で付与される、確率で発動するスキル(WPSを除く)について。
種類と発動条件
- WPS以外の「"攻撃時 n%" や "クリティカル時 n%"」が発動条件であるスキルを大きく二つに分けると、
「攻撃時確率発動系のセレスティアルパワー(星座スキル)」と「マスタリーの持つパッシブスキル*55 や 装備から付与されている 攻撃時確率発動スキル」がある。
- 星座スキル については「アサインしたスキル(ペット)による攻撃判定のみ」が発動トリガとなる。
- WPSと星座スキル以外の「攻撃時確率発動スキル」は「全ての攻撃判定」が発動トリガとなるが、
ペットボーナス型/プレイヤーボーナス型 のペットによる攻撃判定 および、
「ペットにアサインして発動させた星座スキル」の攻撃判定は発動トリガとならない。*56- 上記二種類のスキルは双方とも「攻撃判定」がその発動トリガとなるため、
カース オブ フレイルティーのようなダメージ無しのデバフスキルもトリガにする事が可能で、この場合にもクリティカル判定も行われる。- "毒/燃焼/出血" のようなDoTについては、毎秒新たな攻撃判定は発生しないため、初撃の攻撃判定のみがトリガとなり、その後の継続ダメージはトリガとならない。
- 毎秒新たな毒や出血を発生させながら都度攻撃判定の出るスキルもあるが、それはそのスキル自体が「持続式」であるためで、それについては下記の説明に該当する。
(当wiki内説明での、下記の「持続式スキル」とDoTの扱いの違いに付いては、用語集ページ:DoTの項目を参照)- 「持続式スキル」のうち「効果時間中に複数回の新たな攻撃判定が発生する」物であれば、一回のスキル使用に対して、複数回の抽選が継続して行われる。
- 例えば同じ「持続式のデバフスキル」でも、カース オブ フレイルティー はスキル自体の効果時間中に毎秒新たに攻撃判定が発生するタイプのため、継続して毎秒抽選されるが、
フラッシュバン は最初の一回にしか攻撃判定が無く、そのデバフ自体に設定された効果時間が持続するタイプのため、継続しての複数回抽選はされない。
星座スキル
- カース オブ フレイルティー や ブラディ ポックス のような、
「スキル効果時間中に複数回の新たな攻撃判定が発生する持続式スキル」を星座スキルのアサイン先に使用した場合は、
そのスキルの効果時間内であれば、一度の使用についてリチャージ完了状態の同じ星座スキルが再発動することがある。
- ただし、星座スキルのリチャージが完了している状態でも、エルドリッチ ファイア のような デバフ系星座スキル は同じ敵に対しての上書き発動はしない。*57
- イーサーファイア のようなCD無しの星座スキルについては、範囲効果を持つ攻撃スキルにアサインしていた場合、
そのスキルが複数の敵に同時ヒットした際に、別々の敵に対して星座スキルが同時複数発動する事がある。
- 星座スキル自体の攻撃判定はプレイヤー自身が発動させた場合には、
「マスタリーの持つパッシブスキル や 装備から付与されている 攻撃時確率発動スキル」のトリガーになるが、
この攻撃判定の発生タイプはマスタリースキルと同様に、その星座スキルがデバフ系か攻撃系か、ダメージが有るかどうか、などとは無関係にスキル個別に決まっている。
たとえば中にはダメージを伴わないデバフスキルだが、カース オブ フレイルティー と同様の持続式な攻撃判定発生タイプの星座スキルもある。- ここに記載されている以外の詳細については 星座スキル (天界の力) のページを参照。
装備で付与されるような「(クリティカル)攻撃時 n%」が発動条件(非WPS)の確率発動スキル
これらは、個々のスキルに対して、それぞれ個別同時に発動判定が行われる。
そのため、別々の装備で付与されている確率発動スキルが一度のトリガで同時に発生する事もある。
デバフ系の付与スキルの特性については当ページ内こちらの項目を参照。
- スキルトリガとなるのは「全ての攻撃判定」であるため、通常のアクティブスキルの他、反撃スキル や デバフオーラ、星座スキル や 確率発動したスキル 等の攻撃判定もスキルトリガとなる。
そのため、確率発動スキルが付いた装備複数を身に着けていると、それらのスキルの自動連鎖が発生するケースもある。
- 例
- 攻撃判定の出る星座スキル → 攻撃判定の出る装備の確率発動スキル → 攻撃判定の出る装備の確率発動スキル…といった具合に連鎖することがある。
ただし、連鎖先は「装備の確率発動スキル」であり、星座スキルが再発動するということはない。*58- 例
- 星座スキル → 装備の確率発動スキル → 同じ星座スキル再発動 …とはならない。
防御時に適用されるパラメータの順番
キャラクターが攻撃を行い、それが敵に命中しダメージを与えるまでのプロセスです。
ゲームの表面的に確認出来る処理の順番であり、実際のプログラムの順序とは異なる可能性もあります。
Ⅱ.確率判定
Ⅲ.一次ダメージ処理
- 武器ダメージと実数ダメージの参照
- 属性変換
- 割合ダメージ補正、ダメージ修正総計、クリティカル、PTHによる軽減、ダメージ減少デバフ、破砕、種族特攻、距離補正*60
- ブロックによるダメージ軽減
- 耐性、種族耐性
- 装甲値
※DoTのダメージは付与時点でここまで処理され、DOT持続中にこれらのステータスが変化してもダメージへの影響はない。
※DoTのダメージ計算は、1秒当たりのダメージに対して行う。
※3.と5.の項目内の処理順は不明。Ⅳ.二次ダメージ処理
※ダメージ吸収の適用順に関しては下記を参照。
※DoTのダメージ計算は、0.1秒当たりのダメージに対して行う。
※ここでの処理は、プレイヤーが攻撃した際のダメージ表示には反映されない。
ダメージ吸収の適用順
ダメージ吸収には割合/実数/バリアの3種類が存在しますが、これらの効果は種類ごとにまとめて適用されるわけでありません。
これらは「スキルAの割合ダメージ吸収→スキルBの実数ダメージ吸収→スキルCの割合ダメージ吸収」というように、
吸収の種類に関係なく入り乱れた順番で適用されます。また、その適用される順番も一定ではありません。
例としてフィーンドフレッシュ グリーヴの付与スキル—悪鬼の肉(バリア型ダメージ吸収)の適用順です。
これは、このブーツをセッション開始時から装備していたのか、あるいは後から装備したのかで適用順が変化します。
仮に悪鬼の肉とエレオクテスの鏡(100%ダメージ吸収)を併用した場合。
ブーツをセッション開始から装備していると、悪鬼の肉はエレオクテスの鏡よりも先に適用され、バリアの耐久値が消費されます。
逆にセッション開始後に装備すると、悪鬼の肉はエレオクテスの鏡の後に適応され、バリアの耐久値が消費されません。
(悪鬼の肉とエレオクテスの鏡のどちらを先に発動させたかは関係ない)
適用順の細かなルールは不明ですが、セッション開始直後は大まかに以下の順で適用されます。
1.アイテムスキル → 2.マスタリースキル → 3.星座スキル → 4.パッシブ系バフスキル*61
この内、セッション開始後に装備したアイテムのスキルや、新しく取得したスキルなどは、3と4の間に順番が差し込まれるようです。
ダメージの計算例
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以下のような状態を仮定し、実際のダメージ計算がどうなるかを見てみます。
- 攻撃側
- モンスター(仮)
狡猾性 1000 / 精神力1000 / 物理ダメージ補正 200% / 冷気ダメージ補正 350%
攻撃スキルの性能 「1500 物理ダメージ」 「2000 冷気ダメージ」
敵から「10% 標的のダメージ減少」デバフを受けた状態 - 防御側
- プレイヤーキャラクター
物理耐性 20% / それ以外の耐性80% / 装甲値 2500*62 / 装甲吸収率 100%
バフにより「20% ダメージ吸収」と「150 ダメージ吸収」を得た状態
敵から「50% 破砕」デバフを受けた状態 - その他の条件
- 物理的な判定や確率判定は全て成功し、クリティカルも発生しなかったとする
ダメージ吸収の適用順は「20% ダメージ吸収」→「150 ダメージ吸収」とする
物理ダメージ 一次処理 = 1500 * (1 + 狡猾1000/245 + 物理2.0) * (1 - ダメ減0.1) * (1 + 破砕0.5) * (1 - 耐性0.2) - 装甲2500 = 8972.2 二次処理 = 一次処理 * (1 - ダメ吸収0.2) - ダメ吸収150 = 7027.8 冷気ダメージ 一次処理 = 2000 * (1 + 精神1000/215 + 冷気3.5) * (1 - ダメ減0.1) * (1 + 破砕0.5) * (1 - 耐性0.8) = 4941.6 二次処理 = 一次処理 * (1 - ダメ吸収0.2) - ダメ吸収150 = 3803.3 合計 ダメージ = 物理ダメージ + 冷気ダメージ = 10831.1
属性変換
装備やスキルによって、与えるダメージの攻撃属性が変換されることがある。
以下は、攻撃時に適用される各種ダメージ補正の順番 と ダメージ属性変換が適用される順番 である。
(便宜上、下記3. については ローカル変換、下記4. 5. については グローバル変換 と呼称される事が多い)
1. 通常攻撃や使用したスキルによる固定ダメージ
装備、オーラ、パッシブ、星座などによる固定ダメージ補正(+X)を含んだ武器ダメージや、スキルそのものの固定ダメージ
2. 使用したスキル自身や派生スキル(Modifier、Transmuter)による補正
使用したスキル自身に付いている割合ダメージ補正(+X%)
3. 使用したスキル自身の派生スキル(Modifier、Transmuter)による属性変換、アイテム-スキル変化による特定スキルを対象にした属性変換(バフ系のオーラスキルを除く)
カデンツにおけるディスコードや、ニダラのヒドゥンハンド 等のような「特定スキルの属性を変換する派生スキル」
装備に付く「特定スキルの属性を変換するアイテム-スキル変化のプロパティ」による変換
4. 装備やオーラなどによる属性変換、アイテム-スキル変化によるバフ系のオーラスキルを対象にした属性変換
装備に付いた変換(対象スキルを特定しない物)や、マニフェステイション/コンセクレイテッド ブレイド などのオーラによる変換
5. 装甲貫通による属性変換(武器ダメージ参照がある攻撃のみ)
各種武器の装甲貫通による物理→刺突ダメージ変換
6. 装備やオーラ、属性値などによる補正
装備、オーラ、パッシブ、星座、狡猾性、精神力などによる割合ダメージ補正(+X%)
基本的な注意事項†
- 【最重要:変換は一度のみ】スキルレベル(上記 3. ローカル変換)で一度変換された場合、
一度変換済みのダメージ部分については、装備やオーラ(上記 4. 5. グローバル変換)で再度変換はされない。3. のステージにある [物理→火炎] 変換によって元の物理ダメージから生み出された火炎ダメージは、
4. のステージにある [火炎→他属性] 変換の対象にはならない。- 3. による変換でダメージが完全に変換されなかったとき、その残り分は 4. の対象となる。
(4. の後の5. についても同様)。元の [火炎ダメージ 100] に対して 3. のステージで [10% 火炎→物理] 変換が行われると [火炎ダメージ:物理ダメージ = 90:10] となるが、
この変換しきれなかった [火炎ダメージ 90] は 4. のステージにある [火炎→他属性] 変換の対象となる。
元から存在していて 3. のステージで変換対象にならなかった他属性ダメージがあれば、それも同様に 4. のステージで変換の対象にすることができる。- ベースダメージとDoTの両方を変換する。変換先にDoTが存在しない場合はDoTのみ変換されない。
「100% 雷→火炎」変換を持っていた場合、変換元の「雷」は「雷ダメージ」と「感電ダメージ」を対象とし、
変換先の「火炎」も対応したDoTを持つ攻撃属性のため、「雷ダメージは火炎ダメージに変換され、感電ダメージは燃焼ダメージに変換される」となる。「100% 雷→イーサー」変換を持っていた場合、変換元の「雷」は「雷ダメージ」と「感電ダメージ」を対象とするが、
変換先の「イーサー」は対応したDoTを持たない攻撃属性のため、「雷ダメージはイーサーダメージに変換され、感電ダメージは変換されない」となる。- 装備やオーラの変換率が 3. 4. の各ステージで複数ある場合は、各ステージ内で属性ごとに加算されてから同時処理される。
また、同一ステージ内で "ある属性から複数の変換先属性への変換率" が 100% を超えた場合は、それぞれの合計と等比になるよう 100% 内で再分配される。同じステージ内に [属性A→B] の変換が合計 150%、[属性A→C] の変換が合計 60%、[属性A→D] の変換が合計 40% あったとすると、
最終的には [属性A → B:C:D] の比率が 150:60:40 なので 60%:24%:16% に変換される。同じステージ内に [属性A→B] 変換を合計 150% 持ち、他の変換を持たないような場合には、
[属性A→B] 100% の変換が行われるだけで、100%を超えるようなダメージを増加させるような作用はしない。- 3. 4. 5. の各ステージの変換は独立して行われる。
このため、どこかのステージで 100% 変換を達成しない限り元の属性はわずかなりとも残る。スキル自身による変換(ステージ 3.)が 物理→刺突 50%
装備による変換(ステージ 4.)が 物理→刺突 25%
装甲貫通(ステージ 5.)が 25% の場合。この場合、元の物理ダメージの100*0.5=50%が3.で、(100-50)*0.25=12.5%が4.で、(100-50-12.5)*0.25=9.38%が5.で刺突に変換され、
結果として全体の50+12.5+9.38=71.88%が刺突に変換される。単純な加算(50+25+25=100%)より大分少ないという点に留意すること。- 変換されたダメージ部分は、6. によるダメージ補正では "変換された後の属性"に対する +n% の補正を受ける点に注意。
- 「報復ダメージ/RAtA効果によって攻撃スキルに追加される報復由来ダメージ」についても、武器やスキルのダメージと同様に変換の対象となる。
装甲貫通に対する補足†
基礎ダメージ部分に [100% 装甲貫通] と表記のある武器を使用時に、この変換が行われる。
この変換は "武器攻撃 および 武器ダメージ参照部分を含む攻撃" にのみ適用される。
それまでの過程で変換に関わっていない全ての物理ダメージ*63が変換の対象になる。
つまり、装備などによる追加の実数ダメージ や スキルそのものの固定ダメージに由来する成分も対象に含まれる。
- 装甲貫通による変換は、出力されるスキルの武器ダメージ参照率の大小には影響されない。
- 左右の武器で別々に攻撃を行う場合、使用する側の武器が持つ装甲貫通だけを参照する。
例えば「メインハンド側に装甲貫通が付いた武器を持ち、オフハンド側には装甲貫通が付いていない武器や盾を持つ」ような場合、
二刀流時の オフハンド側武器だけによる殴り や アマラスタのブレイド バースト*64、
盾で殴るアイテム付与スキル などには、メインハンド側武器の装甲貫通は適用されない。
また、二刀流時のアイ オブ レコニングのように、メインハンドとオフハンドの両方の武器を同時参照する攻撃に関しては、
そのどちらか一方に装甲貫通が備わっていれば、ダメージ全体に装甲貫通が適用される。【参照:オフハンド参照】
アイテム-スキル変化 による、スキルを限定した属性変換に対する補足†
この要素については「対象マスタリースキルを指定して属性変換の特殊効果を付与する」物が存在し、
その殆どは 上記 3. = ローカル変換 に該当するが、若干の注意点 及び 例外 がある。
これらについては、アイテム-スキル変化の概要説明ページで確認する事を推奨。
ペットの攻撃属性の変換†
※ペットにアサインした星座スキルのダメージについては下記の別項目を参照。
- ペットボーナス型のペットが出力するダメージについては、
プレイヤーキャラクター自身が持つ グローバル属性変換/装甲貫通による変換 は適用されず、
「召喚対象のペットスキル名を指定して属性変換するアイテム-スキル変化(上記3. のステージでのローカル属性変換)」及び、
「 [ペットへのボーナス: ] として明記される属性変換プロパティ(上記4. のステージでのグローバル属性変換)」によってのみ変換が可能。
後者によるグローバル属性変換としてのマスタリースキルの例では マニフェステイション/コンセクレイテッド ブレイド などで、
装備類の基礎プロパティ や 装備から付与されるバフスキル にもこの変換効果を持つものがある。- プレイヤーボーナス型のペットが出力するダメージについては、
上記3. のステージでのローカル属性変換である「スキルツリー内のスキル変化」と「召喚対象のスキル名を指定する アイテム-スキル変化」および、
プレイヤーキャラクター自身が持つ 上記4.のステージでの グローバル属性変換によって変換が可能。
- ここでの「スキルツリー内のスキル変化プレイヤーボーナス型ペットの属性変換」としてのマスタリースキルの例では、
コラプテッド ストーム/ドリーグの接ぎ穂 がこれに相当するが、
これらは厳密には他スキルのローカル属性変換とは違う特殊な処理となっていて、詳細は各スキルの解説ページに記載されている。
星座スキルの属性変換に対する補足†
星座スキルが出力するダメージについて:
- プレイヤーキャラクター自身が発動させる場合 と プレイヤーボーナス型ペットが発動させる場合は、
上記4. のステージでのグローバル属性変換 と 上記5.のステージでの装甲貫通による属性変換 の対象になるが、
上記3. のステージでのローカル属性変換の対象にはならない。派生スキルやアイテム-スキル変化によって特定攻撃スキルやプレイヤーボーナス型ペットの属性を変換していても、
それらにアサインした星座スキルの属性は変わらない。- ペットボーナス型ペットが発動させる場合は、
「"ペットへのボーナス: " によるグローバル属性変換」と「そのペット名を指定したアイテム-スキル変化によるローカル属性変換」両方の対象となる。デフォルトのDoTとしては出血しか持たない サモン ブライアソーン のダメージ属性を、
ビスミールの掌中 が持つ [100% 物理→冷気 変換 : サモン ブライアソーン] のスキル変化によりローカル変換した状態で、
ブライアソーンに体内損傷の出力を持つ星座スキル:ブル ラッシュ をアサインし、
ブライアソーンの攻撃時に発生するDoTを確認すると、通常の攻撃では出血しか発生しないが、
ブル ラッシュの発動時のみ、その体内損傷から変換された凍傷が発生する。
属性変換における特殊な例外
追記1-A:グローバル変換(上記 4.)時に「各変換率が加算されて一度に処理されない」例外ケース
(「エレメンタルから別属性への変換」と「火or雷or冷から別属性への変換」を同時に持つ場合)
- 「①エレメンタル から 別属性へのグローバル変換」と「②火or雷or冷 から 別属性へのグローバル変換」を同時に持つと、
「①と②の変換率を加算してから、持っている火雷冷ダメージに対して一括で変換処理が行われる」のではなく、
まず①が処理されてから「変換し切れなかった残りの火雷冷」に対して、②の変換処理が別に行われます。仮に「火炎ダメージ100」を持っていて
グローバル変換で「① 80% エレメンタル → 別属性A」と「② 50% 火炎 → 別属性A」が同時に存在するような場合には、火炎100 が 別属性Aへ 100% 変換されるのではなく
先に「① 80% エレメンタル→別属性A」が処理されて、「火炎100」 → 「火炎20 + 別属性A80」
次に「② 50% 火炎 → 別属性A」がまだ変換されていない火炎に対して処理されて、「火炎20 + 別属性A80」 → 「(火炎10 + 別属性A10)+ 別属性A80」→ 「火炎10 + 別属性A90」 となるSTEP1:
まず、胴+肩+装飾品で合計100%以上の [エレメンタル→生命力] グローバル属性変換(上記①の変換)を積み、火炎ダメージのみを出力する武器(もしくは攻撃スキル)を装備し、
その武器攻撃を左クリックに設定すると、火炎ダメージが全て生命力ダメージに変換されている事がDPHの内訳から確認できる。
STEP2:
次に未装備のベルト部分に、[火炎→イーサー] グローバル属性変換(上記②の変換)を持った装備を装着する。
上記①②が同時処理されていれば、DPHの内訳には [イーサー] が混じって表示されるはずだが、
実際には火炎が①で先に全て生命力に変換済みのため [イーサー] は表示されない。
追記1-B:v1.1.9.3 にてオースキーパーの排他バフ「三神の道」のみは、上記の変換とは外れた変換になっている点に注意
三神の道をONにすると①の前に、火炎まわりの変換だけ先に変換される。
- これは、どこかの時点で過去の実装バージョンからは違った挙動になっている
追記1-Aの現象を活用し「100% エレ→他属性」を先に変換してしまうことで、三神の道の「火炎→酸」変換を無効化していたビルドは、
仕様が変わっているため注意が必要である(主に三神の道を採用した生命力ビルド)- この問題は類似の排他バフ「スター パクト」では起きない、あくまでも三神の道だけの問題である
STEP1:
まず、胴+肩+装飾品で合計100%以上の [エレメンタル→生命力] グローバル属性変換(上記①の変換)を積み、火炎ダメージのみを出力する武器を装備し、
その武器攻撃を左クリックに設定すると、火炎ダメージが全て生命力ダメージに変換されている事がDPHの内訳から確認できる。
STEP2:
次に 三神の道 をONにすると、このスキルが持つ [火炎→毒酸] グローバル属性変換については、
他の装備やスキルでは [追記1-A] のように、STEP1で既に火炎が生命力に全て変換されていて効果を現わさないはずであるが、
実際にはDPHの内訳には生命力以外に、火炎から変換された酸が表示されるようになる。
つまりこの場合は、三神の道 による [火炎→毒酸] グローバル属性変換が行われてから、STEP1の変換が行われていると推測される。[特記事項:(原因不明のおかしな挙動)]
また、この時に [火炎→イーサー] グローバル属性変換(上記②の変換)を持った装備を装着していると、
三神の道 をONにすると同時に、
それまで出現していなかった [イーサー] が、([追記1-A] の法則からは出現しないはずなのだが)DPHの内訳に出現する。
これがどのような内部処理なのかは現在未確認だが、
各種グローバル変換の中に 三神の道 が絡む事で、それ以外の [追記1-A] の法則にも影響を与えている。
追記2:報復由来の物理ダメージ を 武器ダメージ参照スキル に追加した際に属性変換されない例外ケース
- 本来、攻撃タイプの変換は報復ダメージに関しても適用されているが、
「武器ダメージ参照部分を含むスキル」に対して、拡張FG限定のRAtA機能で「報復由来の物理ダメージ」を追加した場合、
その「報復から追加された物理ダメージ部分」には「装甲貫通」による 物理→刺突 の属性変換効果は機能しない。実際のゲーム中では「100%の貫通率を持った武器」を装備した状態で、
武器ダメージ参照を含む攻撃スキルに「n% 報復ダメージを攻撃に追加」のプロパティで物理報復ダメージを追加し、
ステータス欄のDPH数値にマウスカーソルを当てて属性の内訳を見る事で、
「報復から追加された物理ダメージ部分」が刺突ダメージに変換されていない事の確認が可能です。
追記3:同種のグローバル変換を複数部位の装備できっちり100%にしても、全て属性変換されない例外ケース(属性変換の小数点以下について)
- アイテムに付く「可変値である属性変換」には、実際には小数点以下が存在し、ゲーム内では小数点以下が四捨五入された数値がアイテムの説明に表示されている。
- 実際のダメージの計算には、小数点以下も含めた属性変換の数値が使用されるため、属性を完璧に100%変換したい場合は、
属性変換が合計を100%よりも高くなるように装備を揃えたり、ステータス欄の「ヒットごとのダメージ」で変換前の属性が残っていないかを確認する必要がある。- なお、小数点以下が存在するというのは、あくまでも可変値であるダメージ属性変換の効果についての話であり、
スキル変化による属性変換効果などの、変動しない数値のものについては、その数値の通りに変換される。例えば、イーサースコーチト クリーバーには、可変値のイーサー→物理変換の効果がついており、ゲーム内では40%~60%のものが出現する。
イーサースコーチト クリーバーを1つ入手し、ゲーム内のアイテム説明文に「55% イーサーダメージを物理ダメージに変換」と書かれていたとする。
この「55%」は小数点以下が四捨五入されたものであり、実際にダメージ計算に使用される変換率は、最小で54.500...%、最大で55.499...%の可能性がある。
そのため、例えば、
「実際は 51.7% が四捨五入されて 52% と表示されている」というアイテムと、
「実際は 47.6% が四捨五入されて 48% と表示されている」というアイテムの2つを装備した場合、
表示では 52% + 48% = 100% 変換されるように思えるが、実際は、51.7% + 47.6% = 99.3% しか変換されない。
このように、ゲーム内の表記の合計がちょうど100%になるように装備を揃えたとしても、100%変換されずに、元の属性ダメージが僅かに残ってしまう場合がある。下記のように3部位で、7つの装備を検証に使用。
画像がなくて申し訳ない。
・部位1-A:36%変換、部位1-B:35%変換
・部位2-A:35%変換、部位2-B:35%変換
・部位3-A:29%変換、部位3-B:29%変換、部位3-C:30%変換
1) 部位1-A(36%) + 部位2-A(35%) + 部位3-A(29%) = 合計(100%) のはずが、変換しきれていない値が微小にある
部位1-A(36%) + 部位2-A(35%) + 部位3-C(30%) = 合計(101%) にすると、全てが変換できた
ここから気になったので、似たような変換値の部位を複数用意し付け替えてみた。
2) 部位3を同じ29%変換の同名アイテムに交換してみる
部位1-A(36%) + 部位2-A(35%) + 部位3-A(29%) = 合計(100%) 変換しきれていない値が微小にある
部位1-A(36%) + 部位2-A(35%) + 部位3-B(29%) = 合計(100%) 全てが変換できた
3) 部位2を同じ35%変換の同名アイテムに変換してみる
部位1-A(36%) + 部位2-A(35%) + 部位3-A(29%) = 合計(100%) 変換しきれていない値が微小にある
部位1-A(36%) + 部位2-B(35%) + 部位3-A(29%) = 合計(100%) 全てが変換できた
同名アイテムの同じ変換値でも、個体差がある
4) 部位1-A(36%) + 部位2-A(35%) + 部位3-C(30%) = 合計(101%) 全てが変換できた
部位1-B(35%) + 部位2-A(35%) + 部位3-C(30%) = 合計(100%) 変換しきれていない値が微小にある
部位1-B(35%) + 部位2-B(35%) + 部位3-C(30%) = 合計(100%) 全てが変換できた
結論から言うと、アイテムの属性変換の値には 小数点以下が存在している。
UIに表記する際に、四捨五入で整数に丸めて表示されているだけのようだ。
部位2-A と 部位3-A は値が小さく、34.n% と 28.n% が四捨五入で 35% と 29% と表記されてただけで、
部位2-A と 部位3-A を使った場合には、内部の合計が99.n%になっており100%変換に達していないため、DPH表記で一桁の微小な値が変換漏れとして出ていた。四捨五入の影響で変換されずに元の属性が僅かに残る、という現象が、装備1つだけの場合でも発生した。
神話級 剣闘士の殊勲 において、生命→物理変換がゲーム内表示は100%なのに0.27%の生命ダメージが変換されずに残るものが存在した。File not found: "属性変換の小数点以下に関する実験結果.jpg" at page "Combat Mechanics/page2"[添付]
以上の結果から、以下の事が考えられる。
- アイテムに付いている可変値の属性変換には小数点以下の数値が存在し、ゲーム内の表示では四捨五入されて表示されている。
- 同じ変換が加算される場合は、小数点以下も加算された数値が属性変換のダメージ計算に使用されている。
追記4:複数属性のDoTを持つスキルに対する属性変換時の注意点
- ゲーム内で実際に確認される挙動として、フル スプレッド や レリック:スカージの付与スキル など、
「ひとつのスキル内に元々から複数属性のDoTが存在する」ものに対して、それらのDoTを属性変換で同じ属性にまとめると、
そのスキルでは変換後DoTのダメージ量は合計されるのではなく、最も高い値の物のみが出力される。
(下記では各属性への割合ダメージ補正については無視して説明しています)[凍傷 1080/3s] / [生命力減衰 1080/3s] の二つのDoTを持つスキルに対して、
[100% 生命力→冷気] のグローバル属性変換を行うと、
[凍傷 2160/3s] にはならず、[凍傷 1080/3s] のみが出力される(生命力減衰から変換された凍傷分が増加する事にはならない)。[凍傷 1080/3s] / [生命力減衰 1080/3s] の二つのDoTを持つスキルに対して、
[100% 冷気→火炎] + [100% 生命力→火炎] のグローバル属性変換を行うと、
[燃焼 2160/3s] にはならず、[燃焼 1080/3s] のみが出力される。- ただし、特定スキルにアイテム-スキル変化によってDoTを追加するケースや、
キャニスター ボム(燃焼)に対するインプルーヴド ケーシング(体内損傷)や、イグナファーの炎(燃焼)に対するインファーナル パージ(感電) などのように、
元々一種類のDoTを持つスキルに対して、そのツリー内のスキルで別種のDoTをひとつ追加するようなケースについては、
上記の適用外な挙動となっていて、属性変換が絡んでDoTの属性が同じ物になっていても両方のダメージが加算出力される。[感電 200/3s] を持つ特定スキルを対象としたアイテム-スキル変化で [感電 300/3s] を追加すると、
そのスキルでは [感電 (200+300=)500/3s] が出力されるようになる。
別装備のアイテム-スキル変化で [感電] を更に追加する場合や、
別装備のアイテム-スキル変化で追加される [体内損傷] に属性変換を掛けて [感電] にして追加するような場合も、そのまま加算される。[燃焼 200/3s] を持つ特定スキルのツリー内にある、[感電 300/3s] を本体スキルに追加する派生スキルを取得した状態で、
[100% エレメンタル→生命力] のグローバル属性変換を行うと、[燃焼→生命力減衰 200/3s] と [感電→生命力減衰 300/3s] が合計されて、
本体スキルでは [生命力減衰 500/3s] が出力される。- さらに、「ひとつの装備が特定スキルに複数種類のDoTをアイテム-スキル変化で同時に追加する」場合には、
この追加するDoTを属性変換で同じ属性にまとめると、やはり最も高い値の物のみが追加される挙動になる。
例4と例5の挙動は、ややこしいので注意が必要。あるスキルに [燃焼 200/3s] [冷気 200/3s] [感電 200/3s] を追加するアイテム-スキル変化が三個付いた武器を使う時、
[100% エレメンタル→物理] の属性変換を掛けると、上記のDoTは全て変換されて [体内損傷 200/3s] が三個有る事になるが、
実際にスキルに追加されるのは [体内損傷 200/3s] だけとなる。
神話級 エンピリオンの慈悲 で ホーン オブ ガンダールへ追加される三種類のDoTなど
デバフの種類と計算式 (耐性減少など)
当Wikiでは便宜上、デバフによるステータスの低下効果(特に耐性減少)をカテゴリA・B・Cの3種類に分類しています。
情報の初出: Actual Resist Reduction formula
耐性減少の計算式
計算式
元の耐性値 ≧ B合計値 の場合耐性値 = (元の耐性値 - B合計値) * (100% - C最大値) - A最大値元の耐性値 < B合計値 の場合
耐性値 = (元の耐性値 - B合計値) * (100% + C最大値) - A最大値※最終的な耐性値がマイナスになった場合は、受けるダメージもその分増加します。
※小数点以下の数値が出た場合も、そのまま使用します。
- 元の耐性値
- 耐性減少が適用される前のキャラクターの耐性値。
- A最大値
- 「n 標的の耐性減少 m 秒*65」「n 標的の物理耐性減少 m 秒」「n 標的のエレメンタル耐性減少 m 秒」と表記されるデバフの値。
いわゆるカテゴリAと呼ばれる耐性減少効果。
これらのデバフが複数付与されている場合、各属性ごとに一番高い減少量だけが参照される。
例えば「30 標的の物理耐性減少」、「15 標的のエレメンタル耐性減少」、「20 標的の耐性減少」が同時に付与されている場合。
物理耐性は30、それ以外の耐性は20の減少量が適用される。
【参照:汎用的なデバフ】- B合計値
- デバフスキルが持つ「-n% 〇〇耐性」と表記される耐性減少の値。
いわゆるカテゴリBと呼ばれる耐性減少効果。
同じ耐性減少効果を持ったデバフスキルが複数付与されている場合、それら全ての減少量の合計値。
【参照:デバフスキル】- C最大値
- 「n% 標的の耐性減少 m 秒*66」「n% 標的の物理耐性減少 m 秒」「n% 標的のエレメンタル耐性減少 m 秒」と表記されるデバフの値。
いわゆるカテゴリCと呼ばれる耐性減少効果。
これらのデバフが複数付与されている場合、各属性ごとに一番高い減少量だけが参照される。
【参照:汎用的なデバフ】
参考情報:耐性減少スキル一覧
計算例
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火炎/カオス耐性が60%の敵に、下記のスキルを使用した場合。
| スキル | 表記 | カテゴリ |
| アゴナイジング フレイムズ | 25 標的の耐性減少 3秒 | カテゴリA |
| エレメンタル ストーム | 32 標的のエレメンタル耐性減少 2秒 | カテゴリA |
| テルミット マイン + ヘルファイア マイン | -30% エレメンタル耐性 -35% カオス耐性 | カテゴリB |
| エルドリッチ ファイア | -23% 火炎耐性 -35% カオス耐性 | カテゴリB |
| テラー | 18% 標的の耐性減少 3秒 | カテゴリC |
- 火炎耐性
- A最大値 = 32%、B合計値 = 30% + 23% = 53%、C最大値 = 18%
元の耐性値 ≧ B合計値 なので計算式は以下のようになる
耐性値 = (60% - 53%) * (100% - 18%) - 32% = -26.3% - カオス耐性
- A最大値 = 25%、B合計値 = 35% + 35% = 70%、C最大値 = 18%
元の耐性値 < B合計値 なので計算式は以下のようになる
耐性値 = (60% - 70%) * (100% + 18%) - 25% = -36.8%
速度の計算式
計算式
攻撃速度 = (100% + 速度補正 - B合計値 * R) * 武器の基礎速度 * (100% - C最大値 * R) 詠唱速度 = (100% + 速度補正 - B合計値 * R) * (100% - C最大値 * R) 移動速度 = (100% + 速度補正 - B合計値 * R) * (100% - C最大値 * R) R = 100% - 減速耐性※速度についての詳細はプレイヤー:各種速度も参照。
- 速度補正
- 対象がスキルや装備から得た「+n% 攻撃速度」「+n% 詠唱速度」「+n% 移動速度」「+n% 総合速度」の各合計値。
- 武器の基礎速度
- 対象が装備している武器の基本的な速度(マスクデータ)。二刀流や二丁拳銃の場合は、二つの平均を取る。
- B合計値
- デバフスキルが持つ「-n% 攻撃速度」「-n% 詠唱速度」「-n% 移動速度」「-n% 総合速度」の値。
いわゆるカテゴリBと呼ばれるステータス低下効果。
同じステータス低下効果を持ったデバフスキルが複数付与されている場合、それら全ての低下量の合計値。
【参照:デバフスキル】- C最大値
- 「n% 標的の攻撃速度低下 m 秒」「n% 標的の詠唱速度低下 m 秒」「n% 標的の移動速度低下 m 秒」と表記されるデバフの値。
いわゆるカテゴリCと呼ばれるステータス低下効果。
同じデバフが複数付与されている場合、一番高い低下量だけが参照される。
【参照:汎用的なデバフ】- 減速耐性
- 対象の減速耐性。プレイヤーキャラクターは80%が上限値。
攻撃能力/防御能力の計算式
計算式
攻撃能力 = 53 + (固有値 + Lv*12 + 狡猾性/2 + 実数補正 - 実数B合計値) * (100% + 割合補正 - 割合B合計値) - A最大値 防御能力 = 53 + (固有値 + Lv*12 + 体格/2 + 実数補正 - 実数B合計値) * (100% + 割合補正 - 割合B合計値) - A最大値
- 固有値
- 対象キャラクターに設定された固有の値。プレイヤーキャラクターの場合は65。
- Lv・狡猾性・体格
- 対象キャラクターのレベル、狡猾性、体格。
- 実数補正・割合補正
- 対象がスキルや装備から得た「+n 攻撃能力」「+n 防御能力」「+n% 攻撃能力」「+n% 防御能力」の各合計値。
- A最大値
- 「n% 標的の攻撃能力低下 m 秒」「n% 標的の防御能力低下 m 秒」と表記されるデバフの値。
いわゆるカテゴリAと呼ばれるステータス低下効果。
同じデバフが複数付与されている場合、一番高い低下量だけが参照される。
【参照:汎用的なデバフ】- 実数B合計値・割合B合計値
- デバフスキルが持つ「-n 攻撃能力」「-n 防御能力」「-n% 攻撃能力」「-n% 防御能力」の値。
いわゆるカテゴリBと呼ばれるステータス低下効果。
同じステータス低下効果を持ったデバフスキルが複数付与されている場合、それら全ての低下量の合計値。
【参照:デバフスキル】
ヘルス/エナジー回復
ヘルス・エナジー再生量増加
これは 装備/スキル/星座 由来の [実数のヘルス・エナジー再生/s] に対して、割合での効果増幅を掛ける。
体格によるヘルス再生、精神力によるエナジー再生に対しては効果がない。
例えば体格による 20ヘルス再生/s とスキルによる 10ヘルス再生/s を持っていた場合、30ヘルス再生/s となる。
ここに [ヘルス再生量増加 50%] が付いたアイテムを装備した場合、後者の 10ヘルス再生/s が 15ヘルス再生/s に増加され、35ヘルス再生/s となる。
なお "Hungering Void 虚無の飢え" のような「自己ヘルスをコストとして使用するスキル」が発動するとヘルスが減り続けるが、
これによるヘルス減少は1で止まり、1と2を行き来する。
[補足] "ヘルス再生量増加 -n%" というデバフについて、以前はこれによってヘルス再生量が負数となる(ヘルスが減り続ける)ケースが有ったが、 現在では負数とはならないように変更されている。
活力
Constitution/活力は、非戦闘時に発動する第二のHealth Regeneration/ヘルス再生システムである。
ヘルスバーに表示されている薄く黄色い膜が活力である。活力を消費することで、ヘルスを高速で再生することができる。
- あくまで高速なだけで瞬時ではなく、途中で攻撃を受けたり攻撃行動を行った場合、この動作は中断される
- ヘルスが高速再生するそのスピード(回復割合)は不変である
- ヘルス再生(ヘルスの自然回復量)と重複はするため、高速再生のスピードが上がるように見えるが相互作用はしていない
活力が空になった場合、非戦闘時であってもこの恩恵を受けることはできなくなる。
非戦闘時であると見なされるには2.5秒の間、ダメージを与える、もしくは受けることを避けなければならない。
※直接ダメージを与えるもの以外に、断続的に判定が発生するデバフを敵にかけている場合にも、高速再生は行われない。
例えばカースオブフレイルティーはダメージこそないが、毎秒攻撃判定が発生するため、敵にかけた効果が切れるまで高速再生を得ることはできない。
この場合の 「非戦闘時」 とは即ち、 『自然再生以外のヘルス変動効果が発生していない』 ことを指す。 つまり、スキルによるヘルス変動 (ヘルスコストの支払い) や、DoTダメージを受けている途中では、この状態になり得ない。 逆に言えば、これらの状態になければ、喩え強大な敵が眼前に居ようとも 2.5秒間 耐えることで活力消費を行使することができる。
活力の回復・再生には様々な方法がある。
- レベルの上昇
- 敵がドロップしたり破壊可能オブジェクトから出現したりする生命のエッセンス(Vital Essence、最大HPの33%回復)や配給食(Food Ration、最大HPの75%回復)を取得する。
- セッションの度にマップの特定の場所に配置される手付かずの食事(Untouched Meal、最大HPの75%回復)を取得する。
- 死亡する
- 各地にいる料理人に話しかけて料理(や薬)を振る舞ってもらう。(ただし、ゲームセッションにつき1度だけ)
*料理人一覧名前 場所 条件 エドウィン/ウルグリム デビルズクロッシング Act1サブクエスト「強固な料理人」クリアもしくはAct3メインクエスト「取引をする」クリア 料理人ブラッカム ホームステッド Act3メインクエスト「群れの殺処分」クリア アンドロス 魔女団の避難所 Act5メインクエスト「窮余の方策」クリア テライス バロウホルム その難易度でバロウホルムと敵対したことがなく、かつバロウホルムの名声が栄誉に達してない
[活力と回復可能なヘルス量の関係:検証 v1002]
検証結果より「活力の総量はヘルスの3倍に相当する」と推測しています。Constitution値についてLv1(開始直後/ヘルス250)キャラクタを用いて、目視でダメージ→消費を目視確認 大体740~となり、概ね「ヘルスの3倍値」という仮説に至る 活力が他のパラメータを参照しているようにも思えないので、 基準値は「ヘルス」、"+X% 活力"によって得られたボーナスは「ヘルスの3倍に乗算」 という格好になると推測される
これは次のことを意味します。活力が上昇する効果が付いていない場合は、「フルの活力量でヘルス全回復の3回分を回復させることができる」 活力が上昇する効果が付いた場合は、「自動回復可能なヘルス量が増える=全回復させる回数が増える」
※説明が冗長かもしれませんが表現方法が多数あるのでこのまま掲載します、補足や修正あればお願いします。
ポーション
失われたヘルスやエナジーを取り戻すためにポーションは使われる。
力尽きそうなその時こそ、ポーションを使用する時だ。ポーションには次の二種類存在する。
- Tonic of Mending 治癒薬
赤のポーション。ヘルスを最大値の25%+800を即時回復し、残りの25%を短い時間をかけて回復する。
このポーションのクールダウンは12秒である。 - Elixirs of Spirit 精神の霊薬
緑のポーション。エナジーを最大値の15%+120を即時回復する。
このポーションのクールダウンは12秒である。
ペット
ペット(Pets)は自身が召喚する強力な仲間である。
スキルをより高いレベルにしたり、ペットボーナスがエンチャントされたアイテムを装備することで、彼らをより強くすることができる。
ペットは再召喚や力尽きるまで生存し続けるものや、存続時間が決まっているものが存在するが、
攻撃対象を指定したり、指定位置まで移動させるといった指示を出すことができる。*67
また、画面左上にアイコンが表示されるペットには3つの攻撃スタイルが存在し、どれか一つを有効化できる。
- Normal Stance
DefensiveとAgressiveの中間に位置する。 - Defensive Stance
ペットは召喚者の近くに留まり、他のユニットから攻撃を受けた時のみ攻撃をする。 - Agressive Stance
たとえ攻撃を仕掛けてこなかったとしても、敵を見つけ次第攻撃を始める。
v1.2.0.0 以降では、ペット召喚時にデフォルトでこれが設定されている。
内部データ的にはスタンスはペットの視界や、どれだけ距離が離れたときに近くにテレポートしてくるかという数字が設定されている。
攻撃性を高く設定してある場合のペットは広い視野を持ち、積極的に敵を見つけて攻撃する。
実際には必ずしもペットの視界に敵が収まっている必要は無く、攻撃を受けたりすることでも戦闘態勢に入ったりするように設定されている。
グレートレイブンのように遠隔攻撃を行うペットの場合は視野が広い方が攻撃頻度は上がってくれる。
ペットの戦闘力
ペットの能力はいくつかのおおまかな要素によって変動する。
- プレイヤーレベル
- スキルレベル
- プレイヤーのダメージボーナス
- ペットボーナス
- 召喚元となるアイテムのランクによる違い
- buffによる強化
プレイヤーレベルはペットの基礎ステータスに変化を及ぼす。
これらの能力はアイテムやレリックなどを含む全ての召喚物に割り当てられ、例外は一切存在しない。*68
具体的には体格 狡猾 精神 ライフ エナジー ライフ再生 エナジー再生 攻撃能力 防御能力の項目である。
ペットの各ステータスは個体ごとの個性を参照しつつ、プレイヤーのレベルが上がるにつれて流動的に改善される。
たとえば ブライアソーン や ブライト フィーンド などのタフめに設定されているペットと、
ファミリア のようにあまり頑丈でないペットとでは、基礎的なヘルス量の違い以外にも、
プレイヤーレベルを基にしたペットのヘルス増加の計算式に違いが設けられていて、最終的にヘルス量にかなりの差がつくことになる。
スキルレベルはペットのほとんどの性能に変化を及ぼす。*69
召喚スキルが上昇すると、召喚物は全ダメージやライフ、エナジーなどの改善を受け、さらに最初から所持している攻撃スキルが改善される。*70
- 召喚スキル本体の強化のみでは、そのスキルツリー内の派生スキルで後天的に付与されたスキルは直接的には強化されないが、
召喚スキル本体のレベルに比例して「ペット自身がステータスで持つダメージ補正」が成長するタイプの召喚物の場合、間接的に強化することは可能。
例えば、サモン ブライアソーンのスキルレベルを上げても、派生スキルであるグラウンド スラムの基礎ダメージ値は変化しないが、
ブライアソーン自身がステータスで持つ「属性値由来のダメージボーナス」や「+% 全ダメージボーナス」などは増加するため、グラウンド スラムの実出力ダメージも増加する。
プレイヤーのダメージボーナスは、プレイヤーが現在受けている全ての割合ダメージ修正を意味する。
詳細はステータス画面2P目に記載された [物理的] / [魔法的] 各セクションにある項目に記載されたパーセンテージでのXX修正 +%を参照のこと。
ようは一般的な攻撃スキルと同じように、プレイヤーの受けたボーナス通りのダメージを出力する。
これにより強化される物は、モーター トラップ / テルミット マイン / トーテム / ウィンド デビル / ブレイド スピリット などの召喚物(設置物)が該当する。
(プレイヤーボーナス型ペット:『プレイヤーのダメージボーナスに対応する。』とスキル説明文に記載の有る物)
装備品やスキル、各種オイルなどによる強化も含まれるため、強化の幅が広い。
- 注意点としては「プレイヤーボーナス型ペットが使用する攻撃スキル」使用時に参照適用されるのは、
プレイヤーキャラクター自身が持つ「+n% ダメージボーナス」と「攻撃能力(OA)」のみで、
プレイヤーキャラクター自身が星座やバフスキルなどで得た「武器ダメージに追加される実数ダメージボーナス」については、
「プレイヤーボーナス型ペットに発動させた "武器ダメージ参照部分を持つ星座スキル"*71」にしか効果が無い。
ペットボーナスは主に装備やスキルによって得られるペットボーナス型ペット専用の強化項目。
(ペットボーナス型ペット:『ペットボーナスに対応する。』とスキル説明文に記載の有る物)
スキル/装備/星座 などの持つプロパティのうち [ペットへのボーナス : ] として記載されているものがこれにあたる。
ステータス画面2P目最下部から現在ペットボーナス型ペットが受けているボーナスの一覧を確認できる。
この箇所の各種数値についてはペットボーナスや範囲バフスキルで得ている物だけが表示されるため、
実際には各ペットが固有で持っている ダメージボーナス/耐性 などの基礎能力に、これらの数値が加算適用されている。
召喚元となるアイテムのランクによる違いは、特定アイテムの付与スキルで召喚するペットについてのみ該当する。
たとえば、レア等級品の カルボアズ カンジュリング ボーン / サラザールズ ソブリン ブレイド や、
エピック等級品の 骨髄の指輪 / ブラック グリモワール オブ オグ'ナペッシュ などのように、
複数のランク品がある同名装備の付与スキルから召喚されるペットについては基本的に、
上位ランクの品であるほど、同じ名称でも、より優れた基礎ステータスやスキル性能などを持つものが召喚されるように設定されている。
buffによる強化は、ビスミールの絆(OC) / コール オブ ザ グレイブ(NE) / シェパーズ コール(星座スキル) のようなペットとの距離を問わないバフスキル以外にも、
ドリーグの血(OC) / モグドロゲンズ パクト(SH) / フレイム タッチ(DE) などの範囲効果を持つバフスキルによるものがあり、
これらによる強化は以下のように適用される。
- 範囲内のペットボーナス型ペットに対しては、その範囲バフスキルの効果が [ペットへのボーナス:] かどうかを問わず、常に影響を与える。
(範囲バフスキルが [通常バフ] と [ペットへのボーナス:] 両方の効果を含む場合は、範囲内のペットボーナス型ペットはその両方の恩恵を受ける)
- プレイヤーボーナス型ペットには、エフェクトが表示される事が有るが、見た目のみで直接に影響を与える事は無い。
(範囲バフスキルでプレイヤーキャラクター自身が強化されていれば 既にそれがペット側に参照反映されるので、更に二重の恩恵は受けない)
上記以外で「ペット扱いの召喚物」だけが持つ特徴としては、以下のような物がある。
- ペットによる攻撃判定は、ペットにアサインした星座スキルのトリガーにはなるが、
プレイヤーキャラクター自身が持つ 攻撃時確率発動スキル や、敵死亡時発動スキル のトリガーにはならない。(ペットにアサインした星座スキルによる攻撃判定も同様)
- ペット各個体からのダメージはそれぞれ別々のリソースとして扱われるため、
シャーマンのストーム トーテム や ネクロマンサーのスケルトン のように同種複数を召喚できるペットの場合、
別個体からの攻撃によるダメージをDoT部分まで含んで同じ敵に累積させる事ができる。(内部的にデバフに設定されているものを除く)
これらのペットにアサインしてある星座スキルが持つDoTも同様に扱われる。
その他補足情報:
Masteries マスタリー - ペットスキル
Builds - ペットビルド (ペットボーナス型ペット) / 設置物ビルド (プレイヤーボーナス型ペット)
情報元
https://www.grimdawn.com/guide/gameplay/combat/
https://grimdawn.gamepedia.com/Game_Mechanics



「ペットボーナスに対応する」と書いてあるペットボーナス型のペット(NEのスケルトン、星座スキルやアイテムスキルで出るやつも)は、範囲buffの距離内にいれば同じbuffがかかっています。
対して「プレイヤーのダメージボーナスに対応する」と書いてあるプレイヤーボーナス型のペット(NBのブレイドスピリットやOKのサモン ガーディアン オブ エンピリオンなど)は範囲buffにはかかりませんが、buffによってプレイヤー本体が強化された場合に、OAの上昇や%ダメージ修正はプレイヤーボーナス型のペットに適応されるので間接的に効果があります。 -- 2025-07-14 (月) 03:46:08
TQの頃から、
・Vitality(内部的なパラメータ名はLife Damage)
・Vitality Decay(内部的なパラメータ名はSlowLife Damage *命名規則でDoTにはSlowが付く)
・Reduction to Enemy's Health(内部的なパラメータ名はPercentCurrentLife Damage)
・Life Leach(内部的なパラメータ名はSlowLifeLeach Damage *命名規則でDoTにはSlowが付く)
この4つがVitality Resistance/生命力耐性(内部的なパラメータ名はdefensiveLife)で防げていました。
内部パラメータ名は全てLife系になっていて、そのダメージとその防御でした。
さらに、
Reduction to Enemy's Healthは、defensiveLife(生命力耐性)とdefensivePercentCurrentLife(ヘルス減少耐性)の両方で防げて、
Life Leachは、defensiveLife(生命力耐性)とdefensiveLifeLeach(ヘルス吸収耐性)の両方で防げていました。
GDになるときに、出血ダメとも被るしダメージ→ヘルス変換もシステムに別にあるからって、DoTのLife Leachは廃止になりました。(システムやパラメータとしては残ってるけど全部0で埋めて全面禁止になっている)
しかし、GDでも各ダメージの内部的なパラメータ名は使い回しで、未だにLife系のパラメータ名で統一されているので、今でもdefensiveLife(生命力耐性)が影響してる言われると、もの凄く納得できます。 -- 2026-02-09 (月) 01:27:01
【ダメージに関わるその他の要素】
生存性向上の為のアドバイスのページにあった、ダメージ減少とダメージ吸収の詳細解説部分をこちらに移しました。
破砕/種族特攻/種族耐性の解説を追加。
実数によるダメージ吸収の計算方法の詳細追加(実数ダメージごとに引き算。DoTは0.1秒単位で引き算)。
【バフ・デバフ】
デバフを仕様の違いから二種に分類し整理しています。
デバフスキルが重複した場合の挙動を修正(誤:高LV優先 ⇒ 正:オーラ系は高LV優先、それ以外は上書き)。
【デバフの種類と計算式 (耐性減少など)】
他の解説との整合性や重複を避けるための修正。内容自体に変更はありません。
ただし、"ダメージ吸収によりデバフの効果が軽減される"という情報を削除してあります(こちらの検証を参照)。
また、ライフ吸収耐性に関する文章はADCtHの項目に移してあります。
【DoT】
DoTのスタックに関するの詳細な条件などを追加。
ダメージ計算、ダメージの発生間隔、ダメージ表示に関する情報を追加。
エナジー吸収/ライフ吸収に関する解説を追加。
時間短縮の運用面に関わる文章は、生存性向上の為のアドバイスのページに移してあります。
【防御時に適用されるパラメータの順番】
各種ダメージ関連の補正の適用位置を追加。
ファンブルや命中周りの順番を修正(誤:ダメ減→ファンブル→命中率→回避率 ⇒ 正:ファンブル→回避率→命中率→ダメ減)。
ダメージ吸収(割合/実数/バリア)の順番を修正(誤:バリア→割合→実数 ⇒ 正:順番は一定ではない)。
種族からのダメージ減少(実数)は敵味方共に実装されていないので削除。 -- 2026-05-06 (水) 15:00:37