Combat Mechanics 戦闘システムのメカニクス

Last-modified: 2020-10-23 (金) 21:02:40

情報元

https://www.grimdawn.com/guide/gameplay/combat/
https://grimdawn.gamepedia.com/Game_Mechanics
間違ってる箇所があれば適宜修正お願いします。

戦闘

殺伐としたグリムドーン世界を探索するにおいては、敵対する生物や人々に遭遇することとなる。
ごく稀ではあるが、武器ではなく外交によって争いを解決する機会もあるだろう。
しかし、口から涎の泡を吹きだしたリフトハウンド に飛びかかられた際には、選択肢は限られる。
あなたはグリムドーンの急テンポな戦闘によって、クトーニアンの恐ろしさと、イーサー(転移せし怪物)に対峙する勇気を試されるだろう。
人類を殲滅にかかる敵の大群を狩る前の準備として、まずは戦闘の仕組みを学ぶことが重要だ。

基礎知識

戦闘面に関する基本的な知識。

Armor/防具

Grim Dawnでは、防具を各部位に装備する。
敵から攻撃を受けた時、まず、どの部位に装備している防具でダメージを受けるかが決定される。
各部位が攻撃を受ける確率は、おおよそ以下の通り。

  • 頭 : 15 %
  • 肩 : 15 %
  • 胴 : 26 %
  • 腕 : 12 %
  • 脚 : 20 %
  • 足 : 12 %
  • 腰 : 直接攻撃を受けることはない。ベルトの装甲値はその他部位の装甲値に加算される。

属性値が大幅に上がるエンチャントが付与されているが、装甲の低い防具を装備した時のことを考えてみる。
身に着ければ属性値は当然上昇するが、その部位でダメージを受けた時、自身を危険な目に合わせてしまう可能性がある。
装備可能な全てのスロットには、より良い防具を常に身に着けていくという考えが重要であることを意味する。
なお装甲で防ぐことが出来るのは物理ダメージのみであり、物理耐性とは違い体内損傷ダメージを軽減することはできない。

補足:
腰(ベルト)以外の上記各部位の装甲値は、その防具が持つ実数装甲値をベースとして、割合の装甲強化ボーナスで計算される。
「スキル/星座/装飾品/レリック/増強剤 等で付与される実数装甲値」は、ベルトの装甲値と同じ様に、上記各部位の装甲値に加算されてから計算される。
但し、「防具に取り付けたコンポーネントにより付与される実数装甲値」については、ベルト以外では取り付けた部位にしか効果が無い。
(ベルトに取り付けた場合は、ベルトの装甲値と合わせて全部位に加算される)


命中率とクリティカル

こちらの攻撃が敵にヒットするかどうかは、自身のOffensive Ability/攻撃能力と、対象のDefensive Ability/防御能力に依存する。
攻撃能力が防御能力より高い場合、攻撃の命中確率やクリティカルの発生確率が上昇する。
さらに、攻撃能力の数値はクリティカルの倍率も高めてくれる。クリティカルの最大倍率は 1.5 倍に設定されている。
この閾値に達するには、明らかな戦力差や攻撃能力への莫大な投資が必要になるだろう。(後述の 攻撃能力と防御能力の計算式 の項目参照。
命中率やクリティカルの発生確率に関わる攻撃能力は、どのキャラクターでも特に重要なパラメータになっている。
基本的に、攻撃能力はCunning/狡猾性、防御能力はPhysisque/体格の属性値を元に算出される。
もちろん、この2つの能力をスキルやアイテムによって直接高めることも可能だ。

補足:
ここでの「クリティカルの最大倍率は 1.5 倍に設定されている。」という記述は、あくまでも攻撃能力による計算のみについてであり、
「+n% クリティカルダメージ」のプロパティによるクリティカル倍率の強化に対しては、その制限は無い。
(攻撃能力による計算からのクリティカル倍率に加算される)


% Weapon Damage/% 武器ダメージ

アイテムやスキルにある効果には、"% 武器ダメージ"というものが存在する。
これは、自身が装備している武器の通常攻撃時のダメージを割合で倍にしたものを参照する。
"125 % 武器ダメージ"と表記されていれば、通常攻撃時の1.25倍のダメージを与える、ということになる。
また、通常攻撃時に発動する効果も参照する。(ライフスティールや、魔法ダメージ、アイテムスキルの発生確率など)
両手武器は高いベースダメージを持つため、主にスキルを利用するタイプのビルドにおいても高い火力を発揮できるが、
これらの格差を埋めるため、片手武器をサポートするTomeなどのオフハンド武器にはしばしば強力な属性補正がつく。

数値のダメージ補正、割合のダメージ補正

装備によるダメージ補正には、数値と割合の二種類が存在する。
数値のダメージ補正は装備している武器と、% 武器ダメージ が表記されているスキルにのみ適用される。
対して、割合のダメージ補正は条件を満たす武器、スキルに適用される。
例えば、+20 % 火炎ダメージ と表記されているなら、火炎ダメージを与える全てのスキルと、装備中の武器の火炎ダメージを20 %上昇することを意味する。

補足1.「数値のダメージ補正」について:

初心者の方がよく分かりにくくて誤解しがちなのが、
ブルート フォース(SH)フレイム タッチ(DE)/イスカンドラのエレメンタル エクスチェンジ(AR) のような、
「パッシブスキル/バフスキルによって付与される数値のダメージ」及び「星座で付与される数値のダメージ」については、
上記説明の「装備による数値のダメージ補正」と同じ扱いであり、
これらは「基礎ステータスとして武器ダメージに追加される」形になります。
つまり、「(通常攻撃を含む)武器ダメージ参照部分の有るスキル」にのみ影響を与え、
トロザンのスカイ シャード(AR) のような「武器ダメージ参照部分の無いスキル」には無関係です。
これは、装備類/星座/パッシブスキル/バフスキル から付与される、燃焼/毒/出血 のような DoT ダメージも同様です。

  • ※ ただし「アイテム-スキル変化」というシステムによって装備に付く、
    「攻撃系スキル名を直接指定して実数ダメージやDoTを追加するプロパティ」は、
    単純に、その攻撃系スキル自体にダメージを追加する物です(そのスキルについて武器参照の有無は問わない)。
    (アイテム-スキル変化の対象スキルが パッシブスキル/バフスキル の場合は「基礎ステータスとして武器ダメージに追加される」形となります)
補足2.「割合のダメージ補正(+n% XXダメージ)」について:
  • [A. 攻撃系スキル のスキルツリー内に存在する +n% 補正] は、
    「その属性を持つ、そのスキルツリー内に存在するダメージ」に対してのみの補正 として適用されます。
  • [B. 装備/星座/パッシブスキル/バフスキル/属性値 による +n% 補正] は、
    キャラクターの基礎ステータスに追加」されて「その属性を持つ、全てのダメージ」に対する補正 として適用されます。
    • ダメージの計算順序等に関する参考情報: ダメージタイプの変換
    • ※ ただし、ソルジャーのデッドリー モメンタムのように、
      「攻撃スキルのスキルツリー内にあるが、キャラクターの基礎ステータスに対するバフを得る性質」の物も存在する点には注意が必要です。
    • ※ 上記 [B] に関しては、キャラクターステータス画面2枚目のタブで各属性毎の合計として確認可能となっていますが、
      「狡猾性や精神力といった属性値から得られる +n% 補正」だけは、この合計には含まれて表示されていません。
      これらは、キャラクターステータス画面1枚目のタブで各能力値にマウスを当てた際のツールチップでのみ確認可能となっています。

「割合のダメージ補正(+n% XXダメージ)」の実際の挙動は、
[+n%] の値が "加算" されて、基礎(ベース)ダメージを [(1+n)倍] して強化する形となります。
例えば、[実数 100 物理ダメージ] をベースダメージに持つ武器を装備し、
別々の要素で [+150% 物理ダメージ] と [+300% 物理ダメージ] の補正をそれぞれ持っているとした時には、
実際の武器ダメージは、[100 物理ダメージ] * [100% + ( ( + 150% ) + ( +300% ) )] = [550 物理ダメージ] となります。

  • ※ スキルツリーの中と外にある、上記 [A] [B] の補正も、乗算ではなく加算となるように処理されます。


各種属性と対応耐性

本作には非常に多数の属性・ダメージ種が登場し、一見すると何がどれに対応しているのかやや解り難い。
以下に対応表を示す。背景が青色のものは、継続ダメージ(DOT/Damage of Time)であることを表す。

属性属するダメージ対応耐性属性属するダメージ対応耐性
Physical
物理
Physical
物理ダメージ
物理耐性Piercing
刺突
Pierce
刺突ダメージ
刺突耐性
Internal Trauma
体内損傷ダメージ
Fire
火炎
Fire
火炎ダメージ
火炎耐性Bleeding
出血
Bleeding
出血ダメージ
出血耐性
Burn
燃焼ダメージ
Cold
冷気
Cold
冷気ダメージ
冷気耐性Vitality
生命力
Vitality
生命力ダメージ
生命力耐性
Frostburn
凍傷ダメージ
Vitality Decay
生命力減衰ダメージ
Lightning
Lightning
雷ダメージ
雷耐性Aether
イーサー
Aether
イーサーダメージ
イーサー耐性
Electrocute
感電ダメージ
Poison&Acid
毒酸
Acid
酸ダメージ
毒酸耐性Chaos
カオス
Chaos
カオスダメージ
カオス耐性
Poison
毒ダメージ


属性一覧:詳細

Type対応ステータス耐性備考
Physical / Internal Trauma
物理・体内損傷
狡猾性物理
装甲
物理的な衝撃力
人間、モンスターが腕力によって振るう武器や腕から生み出される
装甲と物理耐性の両方で減衰する。よって殴られて痛いと感じたらまず装甲を上げるのがベター
ただし高レベルのボスやエリートは平気で四桁ダメージを出力してくるため、
装甲ではなく物理耐性で割合カットした方が手っ取り早い
体内損傷は物理のDoT版とも言うべき属性だが、装甲では減衰できず、物理耐性のみで軽減される
Piercing
刺突
狡猾性刺突鋭い切っ先や破片そのもの
銃弾やクロスボウの矢、剣や斧、モンスターの発射する針、棘を持つ尻尾や腕といった、
文字通り刺突性の物質から生み出されるダメージ
物理ダメージとは違い、相手の装甲を無視するという点が大きな特徴
装備品に "XX% 装甲貫通" というプロパティがついていた場合、
その武器を参照する攻撃に含まれる物理ダメージのXX%が刺突に変換される
そのため、敵から受ける純粋な刺突ダメージはかなり少なく、ほとんどは物理との混合で受ける*1
Poison & Acid
毒・酸
精神力毒酸明るい緑色の酸
酸は直接的なヒットの、毒は酸のDoT版とも言うべきもの
一度ヒットすると持続してダメージを食らうことが多く、範囲も広いため避けづらい
そのため耐性が不十分だと治療薬を使用していても殺されることがある危険な属性
Lighting / Electrocute
雷・感電
精神力青白い稲光と雷の玉
しばしばDoT版の感電ダメージや、気絶効果とセットになっている。
Fire / Burn
火・燃焼
精神力明るく燃え上がる炎
巨大な隕石や燃え上がる溶岩の玉は、気絶効果を伴うことがある。
DoT版の燃焼効果がセットになっていることが多い。
Cold / Frostburn
氷・凍傷
精神力流水と降り注ぐ霜
セットで付くことが多いDoT版の凍傷のほかに、移動速度の減速を伴うことがある。
Bleeding
出血
狡猾性出血ほとばしる赤い鮮血
鋭い刃や体内に突き立つ針から発生する。出血はDoT版のみであり、対応する直接ダメージはない
即時効果はもたらさないが長時間持続するため、耐性が低いと高い総合ダメージを受ける危険な属性
体液を持たない スケルトン/亡霊等のアンデッドと建造物系は高い耐性を持っているほか、
さりげなくタルやドアは完全耐性がある
Vitality / Vitality Decay
生命力
精神力生命力薄暗い紫のオーラ
トロールやクトーン、アンデッド達が用いる生命力そのものを破壊する力。
多くの場合は設置式の呪印などによってダメージを与えてくる。DoT版は生命力減衰と呼ばれる
Chaos
カオス
精神力カオス赤黒い稲妻と砲弾
クトーンの魔術師や、それによって生み出された生物が発する。DoT版は存在しない
生命力と同じく、クトーン教団と戦う際に重要な耐性。なければ辛い戦いを強いられるだろう
Aether
イーサー
精神力イーサー青みがかった明るい緑色のエナジー
イセリアルに汚染された、あるいは憑依された生物が扱うエネルギーの奔流。DoT版は存在しない
各地で目にする属性だが、難易度ノーマルのベースゲームエリア内では、
ボス系やAct3ホームステッド農場付近のウィスプを除けば、全体的に威力は大人しめ。
しかし全ての攻撃が満遍なく痛い難易度エリート以降や、
イーサーを主力とする強敵の頻出する拡張DLCエリアではかなり重要な耐性となる。
Stun
気絶
ダメージとは関係しない一時的な行動不能効果を与える。
ステータスのタブ一つ目の「気絶耐性」で効果時間を短縮可能。
ヒットすると治療薬の利用などを含むあらゆる行動が阻害されるので食らった場合は非常に危険
Freeze / Petrify / Sleep
凍結・石化・睡眠
気絶とほぼ同様。ただしこちらはステータスのタブ三つ目で耐性を確認する
凍結は使用して来る敵が多い為、耐性に注意が必要
睡眠は対プレイヤー戦でもなければ食らうことはないので気にする必要はない
石化に関しては、拡張AoM,FGを導入時は使用する敵が追加される
(特に拡張FGの追加ダンジョンで多く出現)
いずれも一部スキル/星座/装備品 等に効果時間短縮手段が有る
Confuse / Control X's mind
混乱・精神支配
混乱するとプレイヤー側はスキルを利用できなくなり、敵は同士討ちを始める。
敵に使うCCとしてはなかなか有用。自分が食らう場合は鬱陶しいが、致命的なケースはほぼない。
精神支配については、自分の連れているペットがこれに掛かると自分を攻撃してくる。
敵側はごく一部ボス系のみがこの能力を持ち、こちらが耐性を得る手段も非常に少ない。
プレイヤー側にもこの能力を持つスキルを付与する装備が有り、
敵を一定時間裏切らせる事が出来るが、耐性の高いボス系には効果が無い。
Life or Energy Leech
ライフ・エナジー吸収
ライフ・エナジーを吸収して自分のものにする能力
これらに対するプレイヤー側の耐性は、重要視される事は少ない。
現在は「XX% 攻撃ダメージをヘルスに変換(ADCtH)」が、
相手のライフ(ヘルス)を奪う代表的なプロパティとなっていて、
(実数のライフ吸収についてはプレイヤー側のプロパティからは全削除済みで、一部の敵のみが使用)
その吸収量は、ライフ吸収/ADCtH 共に「ライフ吸収耐性」の影響を受ける。
エナジー吸収に関しては、以前はボス系の敵に非常に高い「エナジー吸収耐性」が設定されていて、
ほぼ雑魚からしかエナジーが吸収できなかったが、
現在は耐性が緩和されてボス系からも吸収出来るようになっている。
実数のエナジー吸収は武器を参照する攻撃を経由して敵のエナジーを吸収する。
"XX% 敵の呪文からエナジーを吸収" のプロパティは、敵が使用したスキルを自分が受けた時に、
そのスキルの消費エナジーの数割を吸収する。
Entrap
捕縛
トロルの投網やクモの糸による行動阻害。移動不可能になる。(攻撃などは可能)
高難易度やエンドコンテンツでは軽装甲のビルドがこれに捕まると命取りになる事も有る。
スキル/星座/装備品 等に、捕縛される時間を短縮する耐性が存在する。
Total Damage
全ダメージ
気絶や防御力低下などの特殊効果を除いた全属性ダメージ
"+XX% 全ダメージ" の強化対象には、報復とペットボーナス型ペットの攻撃は含まれない。


Elemental Damage/エレメンタルダメージ

エレメンタルダメージとは、"火炎/冷気/雷" これら三種類の魔法ダメージを組み合わせたものである。
このダメージタイプの補正は次のように行われる。
数値のダメージ補正は、火炎として1/3、冷気として1/3、雷として1/3ダメージとして扱う。
割合のダメージ補正は、三等分されず、そのままの値で各属性のダメージが補正される。
つまり、エレメンタルダメージにおける割合のダメージ補正は、一度に複数のタイプのダメージを高めることが可能であり、強力であることが分かる。
これは耐性においても同様であり、エレメンタル耐性はその数値分だけ一度に "火炎/冷気/雷" の耐性をそれぞれ高めることができる。
"エレメンタル耐性減少" の効果も同様で、その数値分だけ一度に "火炎/冷気/雷" の耐性をそれぞれ減少させる。

 

後述されるダメージタイプの変換においても同様に、
例えば、「他属性からエレメンタルへの変換」の場合には、その数値分だけ一度に "火炎/冷気/雷" へのダメージ変換が行われる。
(例: 実数の物理ダメージ90 に対して、"物理→エレメンタル変換 100%" を行うと、火炎30:冷気30:雷30 (= 1:1:1) に変換される。)

 

また、逆に「エレメンタルから他属性への変換」の場合には "火炎/冷気/雷"が元の変換対象となり、
例えば、"エレメンタル→イーサー変換 n%" の装備を付け、火炎ダメージを出力するような場合は、火炎ダメージの内、変換数値の n% 分がイーサーに変換される。
(火炎の他に冷気や雷の出力が有る場合にも、それぞれが同じ 変換数値の n% 分、イーサーに変換される。)

補足:
割合のダメージ補正プロパティ「+n% エレメンタルダメージ」には、燃焼/凍傷/感電 のDoTを割合で強化する作用は無い。
これらのDoTは「各DoT毎の +n% 補正プロパティ」と「精神力からのボーナス」によってのみ割合で強化される。


% Current Life Damage/% ヘルスダメージ(ヘルス減少)

"% ヘルス減少" (Reduction to Enemy's Health) は、対象の現在のヘルスを参照し、ダメージを与える。
残りヘルスの値によってダメージが変わるので、瀕死の敵には効果的にダメージを与えられないことを意味する。
そして、このダメージは敵のヘルスの最大値を一時的に減少させるものではないことに注意したい。
注意 : ヒーローやボスといった敵には、このダメージタイプに対して高い耐性が設定されている。

補足:
・ヘルスの最大値を一時的に減少させるデバフのゲーム中での表記は "-n% ヘルス (-n% Health)"。
・特に ローグライクダンジョン や 拡張DLCエリア 等では、"% ヘルス減少" を多用してくる敵が多い。
 これに対応する "ヘルス減少耐性" は、プレイヤー側では確保する手段が非常に限られるが、
 "敵ダメージ減少" のデバフや、"ダメージ吸収" の防御プロパティで軽減する事は可能。


Life Steal/ライフスティール

Attack Damage Converted to Health(ADCtH)/与えたダメージの X %をヘルスに変換 は、Grim Dawnにおけるライフスティールの表記法である。
ライフスティールの表記は、装備やスキルで見つかる。
もし装備にライフスティールの表記が見つかった場合、装備している武器に適用される。
もちろん、"% 武器ダメージ"を持つスキルも、そのダメージを元にライフスティール効果を得ることができる。
すなわち武器ダメージを参照しないスキルは、装備によるこの付加効果を得ることはできない。
もしスキルに能力が表記されていた場合はヘルスに変換するダメージとして、そのスキルが与えるダメージ全てが参照される。

補足:
過去には「実数でのライフスティール」がプレイヤー側にも存在しましたが、現在は削除されている為、
現在の当wiki内では「ダメージヘルス変換/ヘルス変換/ADCtH」という用語が主に使用されています。

  • 「x ダメージ/n 秒」で表記されるDoTダメージ部分は "ADCtH" の計算対象外である。
    (毒/燃焼 といったDoTで与えたダメージはプレイヤーのヘルスに変換されない)
  • 実際のヘルス変換量は、計算処理後に敵の "ライフ吸収耐性" により減衰される。
    高難易度のボス系では "ライフ吸収耐性" が高目に設定されている事が多い。
    → 下記「耐性減少系攻撃...ライフ吸収耐性の減少」の項目に参考情報あり。

「攻撃系スキルに対して 元から設定されている / アイテム-スキル変化でスキル名を指定して追加している」以外の "ADCtH" の効果は、
「星座/武器/防具/装飾品/レリック/コンポーネント」及び
「バフスキル(バフ系星座スキル/装備やコンポーネントの付与バフスキル 含む)」に付くプロパティから得られる。

  • これらの "ADCtH" は全て「武器ダメージ参照部分の有るスキル攻撃(通常攻撃含む)」を経由してのみ、その効果を発揮する。
    この時「そのスキル攻撃が与える総ダメージ(DoT部分除く)」が "ADCtH" の計算対象となる。
    • ※ 「武器ダメージ参照部分のみが計算対象」と誤解しやすいが、そうではない点に注意。
  • 武器参照率が 100% を下回るスキルの使用時は、その割合に応じて、これらの "ADCtH" のヘルス変換率も低減する。
    例えば「合計で 20% "ADCtH" のプロパティの付いた装備」を身に着けて「50% 武器ダメージ参照」を含むスキル攻撃を行った場合には、
    「そのスキル攻撃が与える総ダメージ(DoT部分除く)」のうち 10% がプレイヤーキャラクターのヘルスに変換される計算となる。
    • ※ 武器参照率が 100% を超えても、"ADCtH" のヘルス変換率自体は元の数値より増える事は無い。

拡張FG 導入時の追加機能 [n% 報復ダメージを攻撃に追加(RAtA)] によって、
「報復のダメージから ADCtH効果を持つスキル/武器ダメージ参照部分が有るスキル へ追加されたダメージ部分」も "ADCtH" の計算対象となる。

  • [A] 星座/防具/装飾品/レリック/バフスキル(装備やコンポーネントの付与スキル含む) によって付与される "ADCtH" のプロパティは、
    ステータス画面2枚目のタブで確認できる「ライフスティール n%」=「基礎ステータスとしての "ADCtH" の変換率」となり、
    左右両方の武器(盾を含む)どちらのダメージを参照する攻撃でも機能する。
  • [B] コンポーネント によって付与される "ADCtH" のプロパティは、取り付けた側の武器ダメージを参照する攻撃時にのみ機能する。
  • [C] 武器そのものに最初から付いている "ADCtH" のプロパティは、その武器自体のダメージを参照する攻撃時にのみ機能する。
    • ※ [A] を持たず、二刀流で右側の武器にしか [B][C] の "ADCtH" プロパティが無い場合、左側の武器ダメージでは "ADCtH" ができない。
  • "ADCtH" の変換率は加算可能。
    • 仮に、上記 [A] の基礎ステータスとして 複数の要素からの合計 10% の変換率を持った状態で、
      二刀流の 右手武器に [B][C] 合計 12%、左手武器に [B][C] 合計 9% の 変換率を持った場合は、
      (武器参照率 100% 以上のスキルで攻撃する時) 右手武器のダメージに対しては 22%、左手武器のダメージに対しては 19% の変換率で計算される。
  • 盾と詠唱者用オフハンドに付く "ADCtH" のプロパティの違いについては、下記「盾ステータスとブロックのメカニズム」の項目を参照。
  • 特殊なケースとして、星座スキルの ツイン ファング や、ネクロマンサーの リーピング ストライク のように、
    「スキル自体の "ADCtH" のプロパティ」と「武器ダメージ参照部分」の両方を持つような場合には、
    「そのスキル自体の "ADCtH" のプロパティによるヘルス変換率」と、
    「武器ダメージ参照率に応じて割合計算された、そのスキル以外による "ADCtH" のプロパティによるヘルス変換率」の両方が加算されて、
    「そのスキル攻撃が与える総ダメージ(DoT部分除く)」に対するヘルス変換率として計算処理される。


確率で発動するスキル

Grim Dawnには、自身の通常攻撃時に発動するスキルが存在する。
もし、スキルが発動確率に依存する場合、スキルの詳細にその旨と確率が表記されている。
ソルジャーやナイトブレイドのマスタリスキルを始め、確率で発動するスキルがいくつか存在する。
条件を満たす全ての通常攻撃時に、確率でこれらのスキルが発動することを意味する。


これらのスキルを取得していくうちに、発動確率の合計値が100%を超えることがある。
この場合、通常攻撃時に通常攻撃のみを行う、ということは起こらなくなり、何かしらスキルを伴って攻撃する。
発動確率は、どのスキルを使用するかを決めるために使われるようになる。


補足(かなり自信なし / 情報元 : フォーラム Advanced Mechanics)

初期値として、Weapon Poolでは通常攻撃が100%を占めています。その100%を発動確率の割合で上書きしていくシステムのようです。
発動確率が25%, 20%, 20%, 20%である4つのスキルをプールに詰め込んだとします。
この時、通常攻撃時にいずれかのスキルを発動する確率は合計である85%になり、残りの15%の確率で通常攻撃を行います。
さらに、ここへ発動確率20%のスキルを詰め込めば合計105%。通常攻撃の発生確率は0%になり、スキルのみの抽選会になる、ということらしいです。
(スキルのクールダウンを考慮すれば、たとえ105%になったとしても、通常攻撃が発生する確率は存在すると思います)

* 現在の当wikiでは、ここで扱う "通常攻撃扱いのスキル使用時のみ確率発動するスキル" を便宜的に「WPS(通常変化/通常攻撃変化)」と呼称しています。
* 上記の説明文はあくまでも「WPS」のみについての説明です。下記では「それ以外の確率発動スキル」についても、併せて補足説明してあります。

「WPS(通常変化)」に関する補足説明
  • 「通常攻撃扱いのスキル使用」が発動必須条件となるのは「WPS(通常変化)」のみである。
    (「通常の武器攻撃で発動し得る」「通常の武器攻撃で発動する」と記載が有る物がこれに該当)
  • 「通常攻撃扱いのスキル」については、用語集ページ: 通常攻撃と通常代替スキル の項目に説明と一覧が記載されている。
  • 一部の装備やコンポーネント等にも「プレイヤーにWPSを付与する」物が存在する(スキル説明文の記載で判別可能)。
    これらもマスタリースキルのWPSと同じ扱いとなる。
    • 発動確率 15% を持つ WPS:X を付与する 同じコンポーネントを左右の武器(盾/オフハンド)に付けたような場合や、
      同じ指輪を左右に装備したような場合は、発動確率が2つ分 合計されて、プレイヤーは 発動確率 30% の WPS:X を持つ事となる。

"通常攻撃扱いのスキル" と "WPS(通常変化)" と "セレスティアルパワー(星座スキル)" の関係例:

  • 通常攻撃扱いのスキルに星座スキルをアサインした場合、WPSが発動した場合でも星座スキル発動のチャンスを得ることができる。
    • 例:
      トロール レイジ に ブルラッシュ をアサインした場合、マーコヴィアンのアドバンテッジ でも ブルラッシュ が発動するチャンスを得る。
  • 通常攻撃扱いのスキルとWPS両方に星座スキルをアサインし、WPSが発動した場合は両方の星座スキルが発動するチャンスを得る。
    • 例:
      サヴィジリィ に レックレス テンペスト を、フィラル ハンガー に ブリザード をアサインした状態で、
      フィラル ハンガー がクリティカルで発動すると、レックレス テンペスト と ブリザード が同時に発動する。 
  • 特殊な物として、ソルジャーの カデンツ を使用した場合、固定で必ず "カデンツ本体" が発動する3発目は絶対にWPSにはならないが、
    カデンツ にアサインした星座スキルは、"カデンツ本体" と "チャージ中の1~2発目の通常攻撃(及びそれが変化したWPS)" の全てで発動する。
「WPS(通常変化)」以外の確率発動スキルに関する補足説明

種類と発動条件:

  • 「セレスティアルパワー(星座スキル)」は「アサインしたスキルの攻撃判定のみ」が発動トリガとなり、
    それ以外の「"攻撃時 n%" や "クリティカル時 n%" と記載されているスキル」は「全ての攻撃判定」が発動トリガとなる。
    この際「攻撃判定」がそのトリガとなる為、ダメージ無しのデバフスキルもトリガとし得る。
  • ただし、"毒/燃焼" のようなDoT型のスキルは 初撃の判定のみがトリガとなり、その後の継続DoTダメージはトリガとならない。
    • ここでのDoTとは、90ダメージ/3s のような表記で、初撃にのみ攻撃判定が有り、残りの時間は初期所定のダメージが続くだけの物を指す。
      例えば属性が毒でも、デフォルト効果時間1秒で、毎秒新たに攻撃判定が発生するスキルもあり、それらは下記の毎秒抽選の対象となる。
  • 持続式で「効果時間中の毎秒に新たな攻撃判定が発生する」スキルであれば、一回のスキル使用に対して、複数回の毎秒抽選が継続して行われる。
    • 例えば同じ持続式のデバフスキルでも、
      カース オブ フレイルティー は、スキル自体の効果時間中に毎秒新たに攻撃判定が発生するタイプの為、継続して毎秒抽選されるが、
      フラッシュバン は、最初の一回にしか攻撃判定が無く、そのデバフ効果が一定時間持続するタイプの為、継続しての毎秒抽選はされない。

"星座スキル":

  • カース オブ フレイルティー や ブラッディ ポックス のような「毎秒判定があるスキル」を星座スキルのアサイン先に使用した場合は、
    そのスキルの効果時間内であれば、リチャージ完了状態の同じ星座スキルが再発動することがある。
    ただし、星座スキルのリチャージが完了している状態でも、
    エルドリッチ ファイア のような デバフ系星座スキル は同じ敵に対しての上書き発動はしない。
    (最初に発動した デバフ系星座スキル の効果終了後に再発動の機会がある)
  • イーサー ファイア のようなCD無しの星座スキルについては、範囲効果を持つ攻撃スキルにアサインしていた場合、
    そのスキルが複数の敵に同時ヒットした際に、別々の敵に対して星座スキルが同時複数発動する事があるが、やはり同じ敵に対しての上書き発動はしない。
  • ここに記載されている以外の詳細については 星座スキル (天界の力) のページを参照。

"装備で付与されるような「"攻撃時 n%"」が発動条件の確率発動スキル":

  • これらは、個々のスキルに対して、それぞれ個別に発動判定が行われる。
    • WPSとは違い、発動率 10% のスキルが付いた同じ装備を二つ装備しても、発動率 = 20% になるのではなく、発動率 10% で二回抽選される。
  • スキルトリガとなるのは「全ての攻撃判定」である為、
    通常のアクティブスキルの他、反撃スキル や デバフオーラ、星座スキル や 確率発動したスキル 等の攻撃判定もスキルトリガとなる。
    その為、確率発動スキルが付いた装備複数 を身に着けていると、それらのスキルの自動連鎖が発生するケースもある。
    • 例:星座スキル(ex.Flame Torrent) → 装備の確率発動スキル(ex.Poison Bolt) → 別装備の確率発動スキル →…といった具合に連鎖することがある。
  • ただし、連鎖先は「装備の確率発動スキル」であり、星座スキルが再発動するということはない。
    (星座スキルは、それがアサインされたスキルによる攻撃判定のみがトリガとなるため)
    • 例:星座スキル → 装備の確率発動スキル → 同じ星座スキル再発動 …とはならない。


Shield/盾

盾は、自身に対して向けられた大抵の攻撃を防ぐチャンスを与える。
モンスターの行う直接的な攻撃やブリッツなどの突撃系はだいたい防ぐほか、銃やクロスボウ射撃、スカベンジャーの毒針、
クトーンやコラプションが使うカオスボルトやファイアボールなど色々だが、クモの吐き出す毒玉は防がなかったりと判別が非常にややこしい。
基本的にAoEは盾受けできないのは共通の仕様。(AoE- Area of Effect - 範囲攻撃 / 一般に打撃以外のスキル攻撃 と考えて差し支えない)
この辺の見分け方がまためんどくさく、たとえばバーニングデッドやプレイグウォーカーの毒・炎、
一部ヒーローの使う炎隕石や冷気のシャワーなどは直接攻撃っぽく見えるのだが、
実際にはプレイヤーの周囲で爆発する実体のないAoEであり、盾をスルーしてヒットするため、盾がどんなによくてもダメージを受ける。
このため、盾持ちの天敵はAoEを多用してくる飛び道具の使い手であることが多く、しばしば属性耐性の獲得を求められる。

足元に展開されるダメージフィールドや、実体の見えない "波動/ダメージ付きデバフ" 等も盾ブロックは出来ない。


Shield/盾 盾ステータスとブロックのメカニズム

盾受け可能な攻撃を受けた場合、盾はプレイヤーの気絶や凍結を無視してこれらをブロックするチャンスを得る。
ブロックの可能性は盾に設定されたシールドブロック率によって抽選され、判定に成功した場合、ダメージブロックの値だけ軽減する。
盾によるダメージ軽減は全ての属性ダメージに対して有効
ダメージブロックが敵のダメージを上回っていた場合、攻撃は完全に無力化され、付属する出血やスローなども通らない。
ブロックが敵のダメージを下回っていた場合はブロック値だけ軽減し、特殊効果も発生する。

 

盾受けが成功した場合、次の盾受けが可能になるまでには少し時間が掛かる
この時間はBlock Recovery time / ブロック回復時間と呼ばれ、盾にパラメータとして存在する。また、その時間は盾によって異なる。
ブロック回復時間はスキルやコンポーネントによって短縮することができる。
また、装備している武器ではなく盾を攻撃として扱うスキルなどが存在する。
この場合、エンチャントされている"% 武器ダメージ"は武器ではなく、盾の物理ダメージ値を参照する。

 
ssi.png

補足:

  • 盾そのものや「盾に付けた コンポーネント/増強剤」に付いている、
    「実数のダメージ」「耐性減少」「% 攻撃ダメージをヘルスに変換(ADCtH)」 等のプロパティの効果、
    つまり「武器ダメージ参照を経由して発揮される」要素は「盾のダメージを参照する攻撃」にのみ適用される。
    (盾側に付いた、 +n% で表記される「割合のダメージ補正」については、盾ダメージを参照しない攻撃全てにも効果が有る)
  • 「盾ブロック率」及び、「-n% シールド回復時間」 のプロパティによるブロック再使用迄の時間短縮は 各100% まで累積可能。
    (つまり、仮に双方を 100% にすれば、ブロック可能な種類の攻撃を全て、常に盾ブロックでダメージカット可能 となる)

盾 と 詠唱者用オフハンド に付く同じプロパティで挙動の違う部分:

  • 詠唱者用オフハンドに「実数のダメージ」が付いている場合、盾とは違い、メインハンド側の武器ダメージに加算される。
  • 詠唱者用オフハンドに(コンポーネント等により)「% 攻撃ダメージをヘルスに変換(ADCtH)」のプロパティが付いている場合、
    盾とは違い「メインハンド側の武器ダメージを参照する攻撃についての ADCtH」として機能する。

当wiki内で「ブロック回復時間」を強化する要素を検索する時は「シールド回復時間」で検索して下さい。
原文で、盾が本来持つ「ブロック回復時間」は「(X second Block Recovery)ブロック回復」と表記されていますが、
それを強化するプロパティは「(Shield Recovery Time)シールド回復時間」と表記されているためです。


Retaliation 報復

報復とは、反撃手段の一つである。
敵からの攻撃に反応するにあたり、以下の手段が存在するためここで整理しておく。

  • 反撃 : 被打時に、自動で対応した攻撃を発動する (ヴィンディクティヴ フレイム など)
  • 反射 (Damage Reflected) : 被打時に、敵から受けたダメージを基に計算分を与える
  • 報復 (Retaliation) : 被打時に、自身の報復ステータスを基に計算分を与える

報復は "発動確率100%の、被打対象にのみ発動する (範囲を持たない) 反撃" と見做すことができる。
瞬時に多数の攻撃を受けてもすべて対象に返すことができるが、対応するのは近接攻撃のみであり、遠隔攻撃やスキル攻撃は報復で返すことができない

 

先述の通り、報復は自身のステータスによってダメージ量が決定される。
通常のダメージ補正 (上記) と同様に各攻撃タイプが存在し、実数値がベース量、割合数値が増強修正の意味を持つ。
但し、報復を増強するのは「+n% XX報復ダメージ」であり、通常の属性ダメージを増強する「+n% XXダメージ」や「+n% 全ダメージ」では増強されない
報復は通常のキャラクターシートDPSなどには含まれず、シートの3ページ目で自身が持つステータスを確認することができる。

 

補足:

「報復」について:

  • 報復によるダメージも、武器やスキルのダメージと同様に「攻撃対象の耐性によるダメージ増減」や「後述のダメージタイプの変換(属性変換)」の対象となる。
  • 従来、狡猾性/精神力 といった属性値由来のダメージボーナスでも、報復が強化される事は無い仕様の筈であったが、
    属性変換を使用した場合のみ、変換した部分は変換先の属性を強化する属性値由来のダメージボーナスの影響を受ける事が実際に確認されている。
    • 例:酸→物理変換を積むと、酸報復から物理報復に変換された部分には、物理を強化する狡猾性由来のダメージボーナスが掛かる。
  • 拡張FG を導入した場合には、シートの3ページ目 に表示される 報復ダメージの一部を「特定スキルの攻撃ダメージに追加して出力する機能」が追加される。
    この機能は [n% 報復ダメージを攻撃に追加] として「スキルの効果」や「特定装備の持つアイテム-スキル変化」に表記されている。
    (公式ゲームガイドでは、この機能は "Retaliation Added to Attack" と記載されていて、公式フォーラム内では "RAtA" と一般的に略称されている)
    • この機能では、自キャラクターの持つ各属性の報復ダメージ が 各RAtA効果の追加率分 それぞれ対象スキルのダメージに追加される。
      (何も属性変換を行わない場合、各ダメージの属性はそのまま維持されて追加される)
      また、仮に同じ対象スキルに対して「複数のRAtA要素」がある場合には、それらは全て加算追加される。
    • この機能によって、RAtA の対象となった 通常代替スキル を使用時に WPS が発生した場合、
      その通常代替スキルに追加されている「報復由来のダメージ」は、その WPS でも出力される。
      またこの時、その WPS 側にも RAtA により「報復由来のダメージ」が追加されていれば、それも出力される。
    • 「RAtA により報復由来のダメージを追加されたスキル」を複数種類使用した際、
      追加元となった報復の中に 毒/燃焼 のようなDoT型の報復が含まれていても、
      各スキルに追加された報復由来のDoTは「自キャラクターの持つ報復」という同じ一つのソース由来の為、通常のDoTと同じく、
      「同一の敵に対して、使用したスキルの種類分 追加されたDoTが全て累積される」という事にはならない
    • RAtA についての ADCtH に関する補足情報は、当ページ内「ライフスティール」の項目を参照。
    • RAtA により追加された「報復由来のダメージ」についても、通常のダメージ や 報復のダメージ と同じように属性変換の対象となるが、
      アイテム-スキル変化 を使用した際の挙動に関する若干の注意点が、アイテム-スキル変化の概要説明のページに記載されている。

「反撃」について:

  • その反撃スキルに「近接攻撃被打時」といった限定条件が表記されていなければ、
    敵から受けた持続性のスキルによる毎秒ダメージを含む、全ての被打時に発動する。

「反射」について:

  • 一部の スキル/星座/装備(レリック/コンポーネント/増強剤 含む) に付く「+n% 反射ダメージ削減」のプロパティで、敵に反射されたダメージを削減可能。
  • 他属性よりも耐性で軽減しにくい 物理/体内損傷 を敵に反射されると大きな被害を受けやすい傾向にある。
  • プレイヤー側には反射手段が非常に少なく、そもそも敵との 与ダメージ/ヘルス量 のバランスも全く違う為、効果的な攻撃手段として評価される事は殆ど無い。
  • 一部プレイヤーボーナス型ペットが反射持ちの敵を攻撃すると本体にダメージが反射されるようになっている。
    反射されるペットは以下が確認されている。
  • 参考情報: 耐性減少を含むデバフの効果も反射されるが、カテゴリB に属する物は反射されないそうです。
    (筆者は実際に正確な検証が出来ていないので、より正確な知識を持つ方が居ればこの記述は修正して下さい)


クラウドコントロール

敵に不利な効果を与えることで、大量の敵と対面しても、優位に立ち続けることができる。
以下はプレイヤー及び敵に対する効果と名称である。

  • Stun, Freeze and Petrify / スタン、凍結、石化
    効果時間中の全ての行動を妨げる。
  • Knockdown / ノックダウン
    跳ね飛ばし、転倒させる。効果時間が終わるまでの間に立ち上がる。効果時間中は攻撃できない。この効果はプレイヤーに対して発動しない。
  • Trap / 罠
    (Entrap /捕縛 とも)効果時間中の移動を妨げる。近接攻撃を仕掛けてくる敵に対して、特に有効に働く。
  • Confusion / 混乱
    効果時間中は狙いが定まらなくなる。この効果はプレイヤーに対して発動しない。
  • Fear / 恐怖
    効果時間中、詠唱者から逃げ惑うようになる。この効果はプレイヤーに対して発動しない。
  • Sleep / 睡眠
    効果時間中の全ての行動を妨げる。ただし、何らかのダメージを受けることで解除される。
  • Mind Control / 精神支配
    効果時間中、味方にする。この効果はプレイヤーに対して発動しない。
  • Slow / 減速
    効果時間中、Attack Speed/攻撃速度、Cast Speed/詠唱速度、Move Speed/移動速度を減少させる。
  • Skill Disruption / スキル妨害
    効果時間中、スキル使用を不可能にする。

補足:

  • "スタン(気絶)" に対する抵抗要素は、キャラクターステータス画面上では "気絶耐性"、それ以外では "気絶時間短縮" と表記されているが、
    便宜上 まとめて "気絶耐性" と呼ばれる事が多い。
  • "凍結" に対する抵抗要素は、キャラクターステータス画面上では "凍結耐性"、それ以外では "凍結時間短縮" と表記されているが、
    便宜上 まとめて "凍結耐性" と呼ばれる事が多い。
  • "罠/捕縛" に対する抵抗要素は、キャラクターステータス画面上では "トラップ耐性"、それ以外では "捕縛時間短縮" と表記されているが、
    便宜上 まとめて "捕縛耐性" と呼ばれる事が多い。
  • "減速" に関しては、各種速度を個別に減少させるデバフ以外に、"総合速度低下" のデバフも存在し、これは全ての速度を一度に減少させる。
    これら各種速度の低下デバフに対する抵抗要素は全て、"減速耐性" でまとめられている。
  • "スキル妨害" に対する抵抗要素は、キャラクターステータス画面上では "妨害耐性"、それ以外では "スキル妨害耐性" と表記されている。
    この耐性は "スキルの使用を妨害されている時間" を短縮する効果が有る。
  • "精神支配" に関しては、敵側ではごく一部のボス系のみが持っていて、自分のペットがこれを受けると味方側に攻撃を仕掛けてくる事が有る。
    ごく一部の 星座/装備品 にのみ、これに抵抗するペットボーナスのプロパティが付く。


ヘルス・エナジー再生量増加

これは装備やスキル、オーラ由来のヘルス・エナジー再生/sに対して、割合での効果増幅を掛ける。
体格によるヘルス再生、精神力によるエナジー再生に対しては効果がない。

例えば体格による20ヘルス再生/sとスキルによる10ヘルス再生/sを持っていた場合、30ヘルス再生/sとなる。
ここにヘルス再生量増加 50% が付いたアイテムを装備した場合、後者の10ヘルス再生/sが15ヘルス再生/sに増加され、35ヘルス再生/sとなる。


なおHungering Voidなどヘルスをコストとして使用するスキルが発動するとヘルスが減り続けるが、
この場合ヘルス減少は1で止まり、1と2を行き来する。

補足:
"ヘルス再生量増加 -n%" というデバフについて、以前はこれによってヘルス再生量が負数となる(ヘルスが減り続ける)ケースが有ったが、
現在では負数とはならないように変更されている。


バフ、デバフ、DoT

多くの効果をもたらすバフは、より強力なものが適用される。
例えば、マルチプレイで同じオーラを取得し、発動させたとする。
この場合、より多くのスキルポイントを費やしたスキルの効果のみを得ることができ、もう一人のオーラからは何一つ効果を得られなくなる。



これはデバフでも同様に発生する。
もし同じ種類のデバフが発生した場合、スタックせず、より強力な効果のみが適用される。
強力な効果を持つデバフが弱い効果よりも効果時間が短い場合、強力な効果の終了後に弱い効果が有効になる。
例外として、異なる固有名を持つデバフ(スキルなど)であるなら、同じ効果(エレメンタル耐性の減少など)であっても、強弱関係なくスタックする。


DoTはバフやデバフの仕様とは異なる。DoTは異なるダメージソースであればスタックし、そのダメージは全て与えることができる。
例えば、Poison/毒ダメージがエンチャントされている武器で攻撃し、スキルなどでも毒ダメージを与えた場合、両方の毒ダメージは全て与えきる事ができる。

補足1. バフ/デバフ について:
  • 上記説明文では触れられていないが、
    違う発生源からの同種デバフ(別種のスキルAとBがそれぞれ火炎耐性減少効果を持つような場合) の効果がスタック(累積)するかどうかの条件には、
    耐性減少 含む 全てのデバフ について "カテゴリ分けの要素" も関係する。
    そのデバフがカテゴリ内で効果スタック可能なカテゴリBに属していれば そのカテゴリ内でスタックし、
    そうでなければ、そのカテゴリ内では最大値のみが適用される。
    そして最終的に「スタック可能カテゴリB内の合計値」と「スタック不可カテゴリ A/C の各最大値」が定められた順序で計算に適用される形となる。
  • 装備/星座/増強剤 等に付いている「スキルとは無関係の 耐性減少含むデバフ効果」は "武器ダメージを参照する攻撃" にのみ適用される。
    例えば、星座:毒蛇 や 指輪:エターナル バンド に付いている耐性減少効果や、
    武器や武器用増強剤の基礎プロパティとして付いている 耐性減少/敵ダメージ減少/ステータス低下 のような効果はこれに該当する。
    • そのものが敵に影響を与える「アクティブ/反撃/攻撃オーラ」のようなスキルに付いたデバフ効果ではなく、
      「バフ系のスキルにより自身に付与されるデバフ能力」についても "武器ダメージを参照する攻撃" にのみ適用される。
      (レリック:呪詛 のバフスキルから得られる 速度低下/耐性減少 デバフ 等)
    • 装備品に付く "アイテム-スキル変化" の機能によって特定スキルに追加されるデバフ についても、
      その効果追加対象のスキルが「バフ系のスキル」である場合は、その追加されたデバフは "武器ダメージを参照する攻撃" にのみ適用される。
      (セット装備:クリーグの武装 のセット効果により、レックレス パワー に追加される耐性減少デバフ 等)
  • "カテゴリ分け/計算の詳細" 及び "武器ダメージ参照倍率との関係" については、下記「耐性減少系攻撃」の項目に情報有り。
  • 同じ装備に付与されたアイテムスキルのデバフ同士は、そのデバフが属するカテゴリのスタック可否を問わず、
    "左右の指輪" のように別々の装備箇所から発生しても、同じ発生源として扱われてスタックしない。
  • 通常版/強化版 等、違う等級の各同名装備に「違うLvの同名アイテムスキル」が付与されている場合も、
    これらによるデバフはスタックせず、常に高Lv(効果の高い方)の物だけが適用される。

装備に付く "アイテム-スキル変化" によって 同一スキルに付与される、耐性減少を含むデバフ効果に関しては、
複数箇所に装備した由来装備の同種異種を問わず、
対象となっているスキルに全ての効果がスタックして適用される(アイテムスキルとは違う扱い)。

  • 例:
    ベール オブ シャドウ に [-8% 冷気耐性] を付与する同種の片手武器を左右に持つと、
    ベール オブ シャドウ には [-16% 冷気耐性] の効果が発現する。
    更に、ベール オブ シャドウ に [-10% 冷気耐性] を付与する兜を装備した場合は、
    ベール オブ シャドウ には 合計で [-26% 冷気耐性] の効果が発現する。

わかりにくい物:

  • "装備/コンポーネント" 等によって付与されるスキルには「バフに分類される物」と「デバフに分類される物」がそれぞれ存在する。
    例えば、見た目では「トグル式で常駐する」という同じような形式の付与スキル同士でも、
    それが「バフ」である場合は、同種の物であっても(自分が)複数発動させてその効果を同時に得る事が可能である。
    しかし「(ダメージと耐性減少の効果を持つような)デバフ」である場合は、同種の物複数の効果を同時に得る事は出来ない。
  • ダメージ付きのデバフの例:
    例えば、デモリッショニストの テルミット マイン が炎で敵に与えるダメージや、
    インクィジターの インクィジター シール が炎で敵に与えるダメージ 等は、一見普通の攻撃スキルのように思えるが、
    分類としては「ダメージ付きのデバフ」となっている。その為、同一の敵に同種複数を同時に当てても、与えるダメージは累積しない。
    また、アルカニストの オレクスラのフラッシュ フリーズ や ナイトブレイドの ブレイド トラップ 等は、
    「CC効果(凍結/捕縛) と ダメージ付きのデバフ」となっていて、スキル自体には持続時間(=CCの効果持続時間)が設定されているが、
    スキルが持つ "-n% 火炎耐性" や "-n% 防御能力" というデバフ効果には持続時間が設定されていない。
    こうした場合には、CC効果が続いている間のみ デバフの効果(とダメージ)が発現する挙動となる。
    • このような、一見 攻撃系のスキルだが実態としてはデバフ である物は、
      マスタリースキル以外の 星座スキル や 装備から付与されるアイテムスキル にも存在する。
      例:エルドリッチ ファイア / 引き裂き
  • "ファンブル(攻撃失敗確率)" を付与するデバフ:
    これに対しては、CC耐性のような効果を軽減する要素は現状では存在しない。
    (プレイヤー側がこれを受けた場合、敵に攻撃した際に出るダメージ数値の代わりに「ファンブル」と表示される)
補足2. DoT について:

ここでの DoT とは、90ダメージ/3s のような表記がされていて、
初撃にのみ攻撃判定が有り「その毒や燃焼ダメージに対して設定された持続時間中」毎秒ダメ―ジ発生が続くだけの物を指す。
1回の使用で「スキル自体の効果時間に依存して」毎秒新たに攻撃判定とダメージが発生する、OC:ブラッディ ポックス のような「持続性のスキル」とは性質が異なる。
一般的には、時間持続性でダメージを与えるスキル全般をまとめて DoT と称する事もよくあるが、
内部仕様についての混同を回避する為、当wikiでは便宜上このように分けて説明している。

  • 違うダメージソースからのDoTは、同一の敵に対して全てスタック(累積)するが、
    同じダメージソースからのDoTについては、同一の敵に対してそれが持続している時間中に何度当てても、
    当てた回数分のダメージが都度発生したりスタックするような事は無い。
    (通常攻撃で 星座から得るDoTダメージのみがカカシに通るような状態を作り出して、殴り続けてみると確認可能)
  • "装備/増強剤/星座/バフスキル/パッシブスキル" 等が由来の「武器ダメージ参照時に効果を発揮するDoT」については
    仮に「"武器ダメージ参照部分を持つ" 複数の違う種類のスキル」を同一の敵に当てても、
    "武器ダメージ参照部分由来のDoT" については、同じダメージソースとして扱われる為、最もダメージの高かった物のみが適用される。
    (各スキルに "スキル由来のDoT" が付いていれば、その部分は勿論 異なるダメージソース であるからスタックする)
  • 各DoTは、それに対応する「~ダメージ +n% 持続時間延長」のプロパティによって、その持続時間を伸ばす事が可能である。
    (時間延長の +n% は加算可能)
  • "装備/星座/スキル" 等に付く「n% ~時間短縮」のプロパティで、対応する各DoTを受けた時の持続時間を短くする事が可能。
    また、このプロパティは単純加算され、仮に特定のDoTに対しての合計で 100% の時間短縮を積むと、そのDoTに対しては無敵となる。
    (自分の側のデバフアイコン表示箇所に、そのDoTによるダメージを示すアイコン自体が付かなくなる)
    • ただし、合計 94% 出血時間短縮の時点でも、該当DoTアイコンが全く付かないケースを実際のゲーム中で確認。
      これについては内部的に何らかの切り捨て処理があるのかもしれない。
  • 自分の側で「"特定DoTの +n% 持続時間延長" のプロパティ」を積んでいて、反射効果を持つ敵を攻撃しDoTを反射された場合に、
    「そのDoTに対する時間短縮の n% 合計」が 100% であっても、反射されたDoTダメージを受ける事が有る。
    (これは、双方のプロパティの n% 量合計の比較計算結果によると思われるが、詳細は不明。敵の反射率によっても変わる模様。)


Constitution/活力

活力は、非戦闘時に発動する第二のHealth Regeneration/ヘルス再生システムである。
ヘルスバーに表示されている薄く黄色い膜が活力である。活力を消費することで、ヘルスを高速で再生することができる。

  • あくまで高速なだけで瞬時ではなく、途中で攻撃を受けたり攻撃行動を行った場合、この動作は中断される
  • ヘルスが高速再生するそのスピード(回復割合)は不変である
  • ヘルス再生(ヘルスの自然回復量)と重複はするため、高速再生のスピードが上がるように見えるが相互作用はしていない

活力が空になった場合、非戦闘時であってもこの恩恵を受けることはできなくなる。
非戦闘時であると見なされるには2.5秒の間、ダメージを与える、もしくは受けることを避けなければならない。
※直接ダメージを与えるもの以外に、断続的に判定が発生するデバフを敵にかけている場合にも、高速再生は行われない。
例えばカースオブフレイルティーはダメージこそないが、毎秒攻撃判定が発生するため、敵にかけた効果が切れるまで高速再生を得ることはできない。

 この場合の 「非戦闘時」 とは即ち、 『自然再生以外のヘルス変動効果が発生していない』 ことを指す。
 つまり、スキルによるヘルス変動 (ヘルスコストの支払い) や、DoTダメージを受けている途中では、この状態になり得ない。
 逆に言えば、これらの状態になければ、喩え強大な敵が眼前に居ようとも 2.5秒間 耐えることで活力消費を行使することができる。

活力の回復・再生には様々な方法がある。

  • レベルの上昇
  • 敵がドロップしたり破壊可能オブジェクトから出現したりする生命のエッセンス(Vital Essence、最大HPの33%回復)や配給食(Food Ration、最大HPの75%回復)を取得する。
  • セッションの度にマップの特定の場所に配置される手付かずの食事(Untouched Meal、最大HPの75%回復)を取得する。
  • 死亡する
  • 各地にいる料理人に話しかけて料理(や薬)を振る舞ってもらう。(ただし、ゲームセッションにつき1度だけ)

    料理人一覧

    名前場所条件
    エドウィン/ウルグリムデビルズクロッシングAct1サブクエスト「強固な料理人」クリアもしくはAct3メインクエスト「取引をする」クリア
    料理人ブラッカムホームステッドAct3メインクエスト「群れの殺処分」クリア
    アンドロス魔女団の避難所Act5メインクエスト「窮余の方策」クリア
    テライスバロウホルムその難易度でバロウホルムと敵対したことがなく、かつバロウホルムの名声が栄誉に達してない



[活力と回復可能なヘルス量の関係:検証 v1002]
検証結果より「活力の総量はヘルスの3倍に相当する」と推測しています。

Constitution値についてLv1(開始直後/ヘルス250)キャラクタを用いて、目視でダメージ→消費を目視確認
大体740~となり、概ね「ヘルスの3倍値」という仮説に至る
活力が他のパラメータを参照しているようにも思えないので、
基準値は「ヘルス」、"+X% 活力"によって得られたボーナスは「ヘルスの3倍に乗算」
という格好になると推測される

これは次のことを意味します。

活力が上昇する効果が付いていない場合は、「フルの活力量でヘルス全回復の3回分を回復させることができる」
活力が上昇する効果が付いた場合は、「自動回復可能なヘルス量が増える=全回復させる回数が増える」

※説明が冗長かもしれませんが表現方法が多数あるのでこのまま掲載します、補足や修正あればお願いします。

ポーション

失われたヘルスやエナジーを取り戻すためにポーションは使われる。
力尽きそうなその時こそ、ポーションを使用する時だ。ポーションには次の二種類存在する。

  • Tonic of Mending 治癒薬
    赤のポーション。ヘルスを最大値の25%+500を即時回復し、残りの25%を短い時間をかけて回復する。
    このポーションのクールダウンは12秒である。
  • Elixirs of Spirit 精神の霊薬
    緑のポーション。エナジーを最大値の33%+250を即時回復する。
    このポーションのクールダウンは25秒である。

Pets/ペット

ペットは自身が召喚する強力な仲間である。
スキルをより高いレベルにしたり、ペットボーナスがエンチャントされたアイテムを装備することで、彼らをより強くすることができる。
ペットは再召喚や力尽きるまで生存し続けるものや、存続時間が決まっているものが存在するが、
攻撃対象を指定したり、指定位置まで移動させるといった指示を出すことができる。*2
また、画面左上にアイコンが表示されるペットには3つの攻撃スタイルが存在し、どれか一つを有効化できる。

  • Normal Stance
    ペット召喚時にデフォルトで設定されている。DefensiveとAgressiveの中間に位置する。
  • Defensive Stance
    ペットは召喚者の近くに留まり、他のユニットから攻撃を受けた時のみ攻撃をする。
  • Agressive Stance
    たとえ攻撃を仕掛けてこなかったとしても、敵を見つけ次第攻撃を始める。



内部データ的にはスタンスはペットの視界や、どれだけ距離が離れたときに近くにテレポートしてくるかという数字が設定されている。
攻撃性を高く設定してある場合のペットは広い視野を持ち、積極的に敵を見つけて攻撃する。
実際には必ずしもペットの視界に敵が収まっている必要は無く、攻撃を受けたりすることでも戦闘態勢に入ったりするように設定されている。
グレートレイブンのように遠隔攻撃を行うペットの場合は視野が広い方が攻撃頻度は上がってくれる。

ペットの戦闘力

ペットの能力はいくつかのおおまかな要素によって変動する。

 
  1. プレイヤーレベル
  2. スキルレベル
  3. プレイヤーのダメージボーナス
  4. ペットボーナス
  5. 召喚元となるアイテムのレベル
  6. buffによる強化
 

プレイヤーレベルはペットの基礎ステータスに変化を及ぼす。
これらの能力はアイテムやレリックなどを含む全ての召喚物に割り当てられ、例外は一切存在しない*3
具体的には体格 狡猾 精神 ライフ エナジー ライフ再生 エナジー再生 攻撃能力 防御能力の項目である。
ペットの各ステータスは個体ごとの個性を参照しつつ、プレイヤーのレベルが上がるにつれて流動的に改善される。
たとえば盾のAffixで召喚可能な二種類のガーディアンは、攻撃型なら攻撃能力と狡猾が上がりやすく、防御型はライフと防御能力が上がりやすい。
タフめに設定されているペットはレベルの向上と共にどんどんライフが増えるのだが、
ヘルハウンドやファミリアのようにあまり頑丈でないペットとは最終的にかなりの差がつくことになる。

 

スキルレベルはペットのほとんどの性能に変化を及ぼす。*4
召喚スキルが上昇すると、召喚物は全ダメージやライフ、エナジーなどの改善を受け、さらに最初から所持している攻撃スキルが改善される。*5
スキルで後天的に付与されたスキルは直接的には強化されないことに注意。
ただし動物系の召喚物はスキルレベルに比例して全ダメージやライフ・エナジーの補正がかかるため、間接的に強化することは可能。

 

プレイヤーのダメージボーナスは、プレイヤーが現在受けている全ての割合ダメージ修正を意味する。
詳細はステータス2P目に記載された物理的魔法的項目に記載されたパーセンテージでのXX修正 +%を参照のこと。
ようは一般的な攻撃スキルと同じように、プレイヤーの受けたボーナス通りのダメージを出力する。
これにより強化される物は、モーター トラップ・テルミット マイン・トーテム・ウィンド デビル・ブレイド スピリット などの召喚/設置物が該当する。
(プレイヤーボーナス型ペット:『プレイヤーのダメージボーナスに対応する。』とスキル説明文に記載の有る物)
装備品やスキル、各種オイルなどによる強化も含まれるため、強化の幅が広い。

 

ペットボーナスは主に装備やスキルによって得られるペットボーナス型ペット専用の強化項目。
(ペットボーナス型ペット:『ペットボーナスに対応する。』とスキル説明文に記載の有る物)
ステータス2P目最下部から現在ペットボーナス型ペットが受けているボーナスの一覧を確認できる。
わかりやすい要素しかないためほぼ説明は不要かと思われるが、あえて注意するとすれば、
プレイヤーボーナス型ペットである召喚物はこのボーナスを受けられない。
ペット強化ボーナスを稼いでもモーター トラップやテルミット マインは強化できないということ。

 

召喚元となるアイテムのレベルは、盾装備で召喚するガーディアンのみが該当する。
ガーディアンは仕組み的にはヘルハウンドなどの一般的な召喚物と同じく、スキルレベル=召喚物の強さだが、
ガーディアンを召喚するスキルは『元となるアイテムのレベル÷4+1』となるよう設定されているため、
より強力なモンスターから拾った盾から召喚したガーディアンのほうが強くなるという変わった仕組みを持っている。
ちなみにアイテムレベルが向上することで受けられるのは、ライフ・総合ダメージの補正。
まあガーディアンは元からさほど強くはないし攻撃スキルも持ってないので、タフさが増すぐらい。

 

buffによる強化は、文字通り範囲効果を持つbuffなどによる強化。
これによる強化は、

  • 範囲内のペットボーナス型ペットに対しては、その範囲バフスキルの効果がペットボーナスがどうかを問わず、常に影響を与える。
    (範囲バフスキルが 通常バフ/ペット専用バフ の両方効果を含む場合は、範囲内のペットボーナス型ペットはその両方の恩恵を受ける)
  • プレイヤーボーナス型ペットには、エフェクトが表示される事が有るが、見た目のみで直接に影響を与える事は無い。
    (範囲バフスキルでプレイヤーキャラクター自身が強化されていれば 既にそれが反映されているので、更に二重の恩恵は受けない)
 

その他補足情報:Builds - ペットビルド (ペットボーナス型ペット) / 設置物ビルド (プレイヤーボーナス型ペット)


高度な知識

ダメージの計算に使われる式など、より深く理解するための知識。

防御時に適用されるパラメータの順番

重要なのは、多くの要素が積み重なって防御が成り立っている、ということだ。
以下は防御を構成している数値であり、上から下へと順に軽減されていく。
【旧順序】

折り畳み

【旧順序】
-Dodge and Projectile Deflection/回避率、逸らし率
-攻撃能力と防御能力から算出したヒット率
-Damage Absorption/ダメージ吸収
-装甲値
-耐性値
-盾(装備している場合のみ)

【新順序】

(V1.0.0.9 現在)

  • 近接攻撃/遠隔攻撃を外す確率、および回避率
  • 攻撃能力vs防御能力による命中率
  • [種族]からのダメージが減少 (割合)
  • 装甲
  • 耐性
  • [種族]からのダメージが減少 (実数)
  • ダメージ吸収 (割合)
  • ダメージ吸収 (実数)

例として、物理耐性 20%、装甲値 1,500 (吸収率100%)、ブロック値 1,000 の盾を持ったソーサラーが
メイヴェンのスフィア Lv12、ブラスト シールド Lv12を発動し、
シーリング ライト Lv10を命中させた敵から 10,000 ダメージの攻撃を受けた場合を考える。
OA/DAは簡単化のため、対等 (≒ 命中率 90%) とする。

種族特攻値は互いに 0 としたとき、

  • シーリング ライト Lv10 より、33%失敗: 67%
  • OAvsDA→90%: 90×67=60.3%
  • 盾: 10,000-1,000=9,000
  • 装甲: 9,000-1,500=7,500
  • 耐性: 7,500×(1-0.2)=6,000
  • スフィア Lv12 より、20%吸収: 6,000×(1-0.2)=4,800
  • ブラスト シールド Lv12 より、800吸収: 4,800-800=4,000

大雑把な計算の結果、約 60% の確率で攻撃を受け、最終的に 4,000 のダメージを受けることが分った。
なお、盾のブロックは盾自身の回復時間中には発動しないことにも注意しなければならない。
同等条件で盾を持たなかった場合は、同様の計算の結果 4,640 ダメージとなる。

補足:
・一見そうとは見えない物を含めて、敵の攻撃の多くに設定されている "物理ダメージ" の軽減については
 物理耐性よりも先に、装甲による軽減計算が行われる点に注意。
・ソルジャーの ウォー クライ のような "敵ダメージ減少" については、
 「相手方へのデバフ」であるため上記の計算よりも前に処理されている。


装甲値の計算式

高い装甲値を維持することで受ける物理ダメージを抑えることができる。
どのような計算式でダメージを軽減しているのか確認してみよう。


装甲値はArmor/装甲とArmor Absorption/装甲吸収率によって決定する。
吸収率はデフォルトで70%で設定されている。
物理ダメージを受けた時は必ず装甲が吸収率分のダメージを吸収し、吸収しきれなかった分をダメージとして受ける。
例をいくつか見てみよう。

  • 100ダメージを50の装甲を持つ防具を装備している部位に受けたとする。
    この場合、65ダメージを受ける。
    • まず、100ダメージのうち、50ダメージは軽減されない
    • 残りの50ダメージの70%は吸収され、30%である15ダメージを受ける
    • 結果、50 + 15 = 65ダメージを受けることになる。
  • 100ダメージを124の装甲を持つ防具を装備している部位に受けたとする。
    この場合、30ダメージを受ける。
    • 装甲そのものは受けたダメージ量を上回るが、吸収できるのはその70%のみである。
    • 結果、100 * 0.3 = 30ダメージを受けることになる
  • 同様に、100ダメージを124の装甲を持つ防具を装備している部位に受けたとする。
    先ほどとは異なり、防具の効果によって吸収率に20%増加のボーナスを獲得している場合、受けるダメージは16ダメージへと減少する。
    • 防具は70 * 1.2 = 84%の吸収率になり、100 * 0.16 = 16と計算されるからである。
  • なお、スキルなどで受ける+装甲の効果は全ての箇所に対して加算される。
    • たとえば+10装甲の効果を受ける場合、胴の装甲値が50なら+10されて60に、頭が20なら30となる。

補足:
「他のダメージ属性から物理属性に変換されたダメージ部分」についてだけは、
例外的に「装甲による軽減を無視する」挙動がプレイヤー間で確認されている。

公式フォーラムでは(おそらくこれについて)、過去に開発側が「バグでは無い」と言及をしているスレッドが残っている。
https://forums.crateentertainment.com/t/the-crucible-perceived-shift-in-difficulty-especially-crowd-control-against-players/98355/65
( "The interaction between armor and physical damage works exactly as it was coded to work, thus it is not a bug." の部分)
「属性変換の結果 物理になった部分」に対しては装甲による減衰計算が全部飛んでしまう、というのは Mod で確認している人も居て、
例えば 物理→物理 という属性変換を組み込んで試してみても、装甲が無視されるそうです。
どうもはじめから意図して作った挙動では無さそうですが、
「ゲーム全体としてバランスが取れているので、その部分だけの為に 正常に動作しているソースコードをもう変更したくない」
「コードに書かれている通りに動いてるんでバグじゃないよ」という感じでしょうか。
広く知られていても非常に長期間そのままなので、わざわざこれを修正するような事はもう無いと思われます。


攻撃能力と防御能力の計算式

生き残るにあたって、攻撃能力と防御能力は重要な要素である。
攻撃能力が自身のレベルとくらべて低いと、多くの攻撃をミスすることに気づくはずだ。
同様に防御能力が不十分であるなら、攻撃を避けることもできず、クリティカルを受けることになる。
攻撃能力、防御能力における関係とは以下の式で表される。

Probability To Hit (PTH)
= ((((Attacker's OA / ((Defender's DA / 3.5) + Attacker's OA)) * 300) * 0.3)
  + (((((Attacker's OA * 3.25) + 10000) - (Defender's DA * 3.25)) / 100) * 0.7)) - 50
PTH
= ((((攻撃側の攻撃能力 / ((防御側の防御能力 / 3.5) + 攻撃側の攻撃能力)) * 300) * 0.3)
  + (((((攻撃側の攻撃能力 * 3.25) + 10000) - (防御側の防御能力 * 3.25)) / 100) * 0.7)) - 50

この計算結果に基づき、対象への攻撃が命中するかが決定する。
計算によって命中率は100%を超えたとき、それ以降はクリティカル倍率を決定する閾値のために使われる。
以下は例である。

  • PTHの閾値1: 70(倍率1.0)
    もし自身のPTHが70以下の場合、ダメージは減少する。減少率は PTH/70 である。
    PTHが70を下回ることは滅多に無いが、自身より敵のレベルが高過ぎると起こりうるので注意しよう。
    • PTHが65のとき、65/70 ≒ 92.85% のダメージしか与えられない、ということである。
    • 例: PTH = 65, 1-65hits for 93.33% damage, 66-100 misses
  • PTHの閾値2: 90(倍率1.1)
    自身のPTHが90に達した時からクリティカルヒットを目にするようになる。
    • 例: PTH = 97, 1-89Hits, 90-97 Critical hit for 1.1x damage, 98-100 misses
  • PTHの閾値3 105(倍率1.2)
    PTHが100以上になるとミスが起こらなくなる。105以上でクリティカルヒットのダメージ補正が上昇する。
    • 例: PTH = 107, 1-89 hits, 90-104 critically hits for 1.1x damage, 105-107 critically hits for 1.2x damage
  • PTHの閾値4: 120(倍率1.3)
    PTHが120以上になると、さらにクリティカルヒットのダメージ補正が上昇する。
    • 例: PTH = 124, 1-89 hits, 90-104 critically hits for 1.1x damage, 105-119 critically hits for 1.2x damage, 120-124 critically hits for 1.3x damage
  • PTHの閾値5, 6: 130 (倍率1.4), 135 (倍率1.5)
    残り2つの閾値でも同様にクリティカルヒットのダメージ補正が上昇していく。
    PTHが135以上になると倍率の変化はなくなる。しかし、より頻繁にクリティカルヒットを目にすることになるだろう。
  • 攻撃能力の向上によるクリティカルヒットは通常攻撃だけでなく、各スキルにも発生する。
    • 特定の属性を補強するよりも広汎に渡って攻撃力を高められるため、複数の属性を使って戦うビルドでは有効。



上記のPTHの式は非常に複雑でPTHを求めるのは難しく感じるかもしれないが、式を整理してやると

PTH = 315/(防御側の防御能力/攻撃側の攻撃能力+3.5) + 0.02275*(攻撃側の攻撃能力-防御側の防御能力) + 20

となり、これをさらに直線で近似すると

PTH = 90 + 0.03 * ( 攻撃側の攻撃能力 - 防御側の防御能力 )

と非常に簡単な式にできる。近似なので、実際の正しいPTHと比べて誤差が生じるが、
Lv75~85でよく見られる、キャラクターの攻撃/防御能力1600~2700、敵の攻撃/防御能力1700~2100、
という条件の範囲内では誤差はPTHで1以下である。


  • クリティカル率
     PTHが100以上の場合、
    クリティカル率=(PTH-89)/PTH
  • 注意点*6
     V1.0.6.0以降では現状、PTHの最低値が PTH = 60 に制限されている。
     つまり、防御能力を上昇させた場合の恩恵については「回避率 = 40 % ( 被ダメージの減少率 = 15 % )」が最大であり
     それ以上の攻撃回避や被ダメージの減少は得られないようになっている。
     (これより先に計算される「近接攻撃/遠隔攻撃を外す確率、および回避率」による回避や、
     この後に計算される「ダメージ吸収」によるダメージ軽減とは別に、あくまでも "攻撃/防御能力の相対値による計算部分" について。)
     ※逆に見ると「こちらから敵への命中率」も、いくら自OAが低く敵DAが高くても、60% より低くならなくなった。

[PTH簡易表]

命中率簡易表
雑魚、HERO、BOSSはアルティメットLv100の参考値。

DA

1300

1400

1500

1600

1700

1800

1900
雑魚
2000
HERO
2100
BOSS
2200

2300

2400

2500

2600

2700

2800

2900

3000

3100

3200

3300

3400

3500
OA13009086837976736966636060606060606060606060606060
14009390868379767370676360606060606060606060606060
15009693908683807673706764616060606060606060606060
16009996939086838077747067646160606060606060606060
170010299969390868380777471686562606060606060606060
1800105102999693908683807774716865626060606060606060
19001081051029996939086838077747168656260606060606060
200011110810510299969390868380777471696663606060606060
雑魚2100114111108105102999693908683817875726966636060606060
HERO22001171141111081051029995929087848178757269666360606060
BOSS230012011711411110710410198959290878481787572696663616060
2400122119116113110107104101989592908784817875726966646160
25001251221191161131101071041019895929087848178757269676461
260012812512211911611311010710410198959290878481787572706764
2700130127124121119116113110107104101989592908784817875737067
28001331301271241211181151121101071041019895929087848178757370
290013613313012712412111811511210910710410198959290878481787673
3000138135132129127124121118115112109106104101989592908784817876
31001411381351321291261231211181151121091061031019895929087848178
320014314013813513212912612312011711511210910610310198959290878481
3300146143140137134131129126123120117114112109106103101989592908784
34001481461431401371341311281261231201171141121091061031009895929087
350015114814514213913713413112812512312011711411110910610310098959290

[過去の情報]

攻撃能力、防御能力における関係とは以下の式で表される。

Probability To Hit (PTH) = ((((Attacker’s OA * 5) + 7500) - (Defender’s DA * 5)) / 75) - 15
PTH = ((((攻撃側の攻撃能力 * 5) + 7500) - (防御側の防御能力 * 5)) / 75) - 15

この計算結果に基づき、対象への攻撃が命中するかが決定する。
計算によって命中率は100%を超えたとき、それ以降はクリティカル倍率を決定する閾値のために使われる。
以下は例である。

  • PTHの閾値1: 70(倍率1.0)
    もし自身のPTHが70以下の場合、ダメージは減少する。減少率は PTH/70 である。
    PTHが70を下回ることは滅多に無いが、自身より敵のレベルが高過ぎると起こりうるので注意しよう。
    • PTHが65のとき、65/70 = 92.68% のダメージしか与えられない、ということである。
    • 例: PTH = 65, 1-65hits for 93.33% damage, 66-100 misses
  • PTHの閾値2: 85(倍率1.1)
    自身のPTHが85に達した時からクリティカルヒットを目にするようになる。
    • 例: PTH = 97, 1-84Hits, 85-97 Critical hit for 1.1x damage, 98-100 misses
  • PTHの閾値3 105(倍率1.2)
    PTHが100以上になるとミスが起こらなくなる。105以上でクリティカルヒットのダメージ補正が上昇する。
    • 例: PTH = 120, 1-84 hits, 85-104 critically hits for 1.1x damage, 105-120 critically hits for 1.2x damage
  • PTHの閾値4: 125(倍率1.3)
    PTHが125以上になると、さらにクリティカルヒットのダメージ補正が上昇する。
    • 例: PTH = 132, 1-84 hits, 85-104 critically hits for 1.1x damage, 105-124 critically hits for 1.2x damage, 125-132 critically hits for 1.3x damage
  • PTHの閾値4, 5: 155 (倍率1.5), 190 (倍率2.0)
    残り2つの閾値でも同様にクリティカルヒットのダメージ補正が上昇していく。
    PTHが190以上になると倍率の変化はなくなる。しかし、より頻繁にクリティカルヒットを目にすることになるだろう。
  • 攻撃能力の向上によるクリティカルヒットは通常攻撃だけでなく、各スキルにも発生する。
    • 特定の属性を補強するよりも広汎に渡って攻撃力を高められるため、複数の属性を使って戦うビルドでは有効。


ダメージタイプの変換

装備やスキルによって、ダメージタイプが変化することがある。
以下は、それが適用される順番である。

  1. 通常攻撃や使用したスキルによる固定ダメージ
    装備、オーラ、パッシブ、星座などによる固定ダメージ補正(+X)を含んだ武器ダメージや、スキルそのものの固定ダメージ
  2. 使用したスキル自身や派生スキル(Modifier、Transmuter)による補正
    使用したスキル自身に付いている割合ダメージ補正(+X%)
  3. 使用したスキル自身や派生スキル(Modifier、Transmuter)、アイテム-スキル変化による変換
    カデンツにおけるディスコードや、ニダラのヒドゥンハンド 等のような「特定スキルの属性を変換する派生スキル」及び
    装備に付く「特定スキルの属性を変換するアイテム-スキル変化のプロパティ」による変換
  4. 装備やオーラなどによる変換
    装備に付いた変換や、エレメンタル エクスチェンジのマニフェステイションなどのオーラによる変換
    (対象スキルを特定しない物)
  5. 装甲貫通による変換
    各種武器の装甲貫通による物理→刺突ダメージ変換
    (対象スキルを特定しない物)
  6. 装備やオーラ、属性値などによる補正
    装備、オーラ、パッシブ、星座、狡猾性、精神力などによる割合ダメージ補正(+X%)

元のスキルにSkill Modifierによる修正が入った後、Transmuterの補正が入り、それによる恩恵を装備やオーラから受けるということだ。
"10%物理ダメージを火炎ダメージに変換"のエンチャントが付与された装備を身につけたとする。
これは自身が扱う物理ダメージを与える武器やスキル、全てに効果がある。
しかし、それは物理ダメージの補正が全て入ったあとの値を参照する。
ただし、その値の計算には狡猾性による上昇や、パッシブスキル、装備によるダメージ補正は含まれない。
この仕様は自身のビルドの幅を広げる機会になるだろう。

変換における注意
  • 便宜上、上記3. についてはローカル変換、上記4. 5. についてはグローバル変換 と呼称される事が多い。
  • スキルレベル(上記 3.)で一度変換された場合、そのダメージ部分については、装備やオーラ(上記 4. 5.)で再度変換はされない(変換は一度のみ)。
  • 3. による変換でダメージが完全に変換されなかったとき、その残り分は 4. の対象となり得る(4. の後の5. についても同様である)。
  • ベースダメージとDoTの両方を変換する。
    • 変換先にDoTが存在しない場合は変換されないため、例えば 雷/感電→イーサー の場合は「雷はイーサーになり、感電は残る」ということになる。
  • 装備やオーラの変換数値は混在する場合加算され、複数属性を含んで 100% を超えた場合、それぞれの合計と等比になるよう 100% 内で再分配される。
    • 例: A→Bの変換が合計 100%、A→Cの変換が合計 60%、A→Dの変換が合計 40% あったとすると、
      最終的には 100:60:40 = 50%:30%:20% に変換される。
  • 3. 4. 5. の各ステージの変換は独立して行われるため、各ステージの変換の%は加算ではなく乗算の関係になる。
    (そのため、どこかのステージで 100% 変換を達成しない限り元の属性はわずかなりとも残る)
    • 例:スキル自身による変換が 物理→刺突 50%、装備による変換が 物理→刺突 25%、装甲貫通が 25% とする
      この場合、元の物理ダメージの100*0.5=50%が3.で、(100-50)*0.25=12.5%が4.で、(100-50-12.5)*0.25=9.38%が5.で刺突に変換され、
      結果として全体の50+12.5+9.38=71.88%が刺突に変換される。単純な加算(50+25+25=100%)より大分少ないという点に留意すること。
  • 変換されたダメージ部分は、6. によるダメージ補正では "変換された後の属性"に対する +n% の補正を受ける点に注意。
  • 報復ダメージについても、武器やスキルのダメージと同様に変換の対象となる。
装甲貫通に対する補足(重要)
  • 基礎ダメージ部分に "n% 装甲貫通" と表記のある武器を使用時に、この変換が行われる。
  • この変換は "武器攻撃および武器ダメージを参照する攻撃" にのみ適用される。
  • 変換のパーセンテージは武器のパラメータに装備や星座による補正をかけた値となる。この値は武器ダメージ参照値の大小には影響されない。
  • それまでの過程で変換に関わっていない全ての物理ダメージが変換の対象になる。
    つまり、装備などによる実数ダメージ補正 や スキルそのものの固定ダメージに由来する成分も対象に含まれる
  • 星座 や 防具 等に付いている、 "+n% 装甲貫通" のプロパティは、装甲貫通率を加算する物ではない 事に注意。
    これは、武器に本来付いている "n% 装甲貫通" の装甲貫通率を分母として、それを割合で増加させる物である。
    例: 装甲貫通率=30% の武器に "+100% 装甲貫通" を適用させると、元の貫通率を2倍にする事になり、装甲貫通率=60% になる。
アイテム-スキル変化 による、スキルを限定した属性変換に対する補足
  • この要素については「対象マスタリースキルを指定して属性変換の特殊効果を付与する」物が存在し、
    その殆どは 上記 3. = ローカル変換 に該当するが、若干の注意点 及び 例外 がある。
    これらについては、アイテム-スキル変化の概要説明ページで確認する事を推奨。
ペットの攻撃属性の変換
  • ペットボーナス型のペットについては "ペットへのボーナス: " として明記されるプロパティ、及び
    「召喚対象のペットスキル名を指定するアイテム-スキル変化」によってのみ変換が可能。
    ("ペットへのボーナス: " としてのマスタリースキルの例では、マニフェステイション等がこれに相当する)
  • プレイヤーボーナス型のペット(召喚/設置物)については、プレイヤーキャラクターが受けるグローバル変換、及び
    「スキルツリー内のスキル変化」と「召喚対象のスキル名を指定する アイテム-スキル変化」によって変換が可能。
    (「スキルツリー内のスキル変化」としてのマスタリースキルの例では、コラプテッド ストーム等がこれに相当する)


 

追記1:グローバル変換(上記 4.)時に「各変換率が加算されて一度に処理されない」例外ケース

「1:エレメンタル から 別属性へのグローバル変換」と「2:火or雷or冷 から 別属性へのグローバル変換」を同時に持つと、
「1:と2:の変換率が加算されて、持っている火雷冷ダメージに一度に変換処理が行われる」のではなく、
まず1:が処理されてから「変換し切れなかった残りの火雷冷」に対して、2:の変換処理が行われるようです。
(実際のゲーム中で確認出来ているのは、あくまでもグローバル変換同士においての現象です)

例:
仮に「火炎ダメージ100」を持っていて
グローバル変換で「1:エレメンタル → 別属性A への変換80%」と「2:火炎 → 別属性A への変換50%」とが同時に存在するような場合には
火炎100 が 別属性Aへ 100% 変換されるのではなく
先に1:が処理されて 火炎100 → 火炎20 + 別属性A80
次に2:が処理されて 火炎20 + 別属性A80 → ''火炎10 + 別属性A90'' となる

[検証画像]

1:使用装備 エレメンタル → 毒酸 のグローバル変換
219990_20190611232500_1.png
219990_20190611232504_1.png

オースキーパーのスキル ジャッジメント
219990_20190611232528_1.png
この時点では、スキルツリー内に存在している火炎燃焼ダメージ は上記装備合計分だけ毒酸に変換されている

2:次に、火炎 → 毒酸 のグローバル変換を持つトグルスキルを ON にしてみる
219990_20190611232538_1.png

上記1:と2:の変換率が全て加算されて同時に変換処理されていれば火炎燃焼は 0 になる筈だが
実際には「上記1:で変換し切れなかった残りの火炎燃焼」に対して「トグルスキル分だけ毒酸に変換」されて、火炎燃焼はまだ残っている
219990_20190611232548_1.png


追記2:報復由来の物理ダメージ を 武器ダメージ参照スキル に追加した際に属性変換されない例外ケース

本来、攻撃タイプの変換は報復ダメージに関しても適用されているが、
「武器ダメージ参照部分を含むスキル」に拡張FG限定の機能で「報復由来の物理ダメージ」を追加した場合、
その「報復から追加された物理ダメージ部分」には「装甲貫通」による 物理→刺突 の属性変換効果は機能しない。

実際のゲーム中では「100%の貫通率を持った武器」を装備した状態で、
武器ダメージ参照を含む攻撃スキルに「n% 報復ダメージを攻撃に追加」のプロパティで物理報復ダメージを追加し、
ステータス欄のDPH数値にマウスカーソルを当てて属性の内訳を見る事で、
「報復から追加された物理ダメージ部分」が刺突ダメージに変換されていない事の確認が可能です。


耐性減少系攻撃

ソースはここ Actual Resist Reduction formula
補足:

  1. 似たような表記で紛らわしいことと、計算式等の読みやすさの都合によりこの項目では3種類の耐性減少をカテゴリA・B・Cに分類しています。
  2. ここでは耐性減少に絞った話になっていますが、これらの 表記によるカテゴリ分類と計算は、他のデバフについても全く同様の扱いになります。
    (「速度低下」「攻撃能力/防御能力 低下」「敵ダメージ減少」等)
カテゴリA(最後に計算)カテゴリB(最初に計算)カテゴリC(次に計算)
英語表記n reduced target's x resistance-n% x resistancen% reduced target's x resistance
日本語表記n 標的の x 耐性減少-n% x 耐性対象の x 耐性を n% 減少
計算方式R% - n%R% - n%R% * {1 - (sgn(R) * n)}
スタック最も高い数値のみが適用される。

 80% -10% -20% -15% = 60%
異なるスキルであればスタックする。

 80% -10% -20% -15% = 35%
最も高い数値のみが適用される。
 50% * (100% -20% -15%) = 40%
 -50% * (100% +20% +15%) = -60%


  • 計算式:
    最終的な耐性値 = ( 元の耐性値 - Bの合計値 ) * { 100% - ( sgn(B差し引き後の値) * Cの最大値) } - Aの最大値
    • ※B差し引き後の値が正の場合 → 最終的な耐性値 = ( 元の耐性値 - Bの合計値 ) * ( 100% - Cの最大値 ) - Aの最大値
    • ※B差し引き後の値が負の場合 → 最終的な耐性値 = ( 元の耐性値 - Bの合計値 ) * ( 100% + Cの最大値 ) - Aの最大値
      • 例:耐性100%の敵に下記を使用した場合。
        エルドリッチ ファイアカテゴリB 数値20)  テルミット マインカテゴリB 数値50
        星座: 毒蛇カテゴリC 数値20)  アシッド スプレーカテゴリA 数値30

        カテゴリBを計算 → 100 - 20 - 50 = 30
        カテゴリCを計算 → 30 * (1 - 0.2) = 24 ※30の部分がマイナスの場合、は - の符号が + になる。
        カテゴリAを計算 → 24 - 30 = -6
        という計算で減少後の敵の耐性は-6%になる。


  • 武器ダメージを参照するスキル使用時の耐性減少について:
    装備している武器に耐性減少効果がついている場合、武器ダメージを参照するスキルを使用した際にのみ 効果が発動する。
    またこの時 "武器ダメージ %" が 100 % 未満の場合は、耐性減少効果も割合で減少する(100 % を超えた場合でもボーナス等はない)。
    "星座 / 装飾品 / 防具 / レリック / コンポーネント / 増強剤" 等に付いている "スキル以外の 耐性減少 / デバフ効果" についても同じ扱い
    • 例:プレイグベアラーズ (カテゴリA 数値18)のPrefixがついた武器装備時
      ファンタズマル ブレイズ(Lv16武器ダメージ75 %)を使用した場合、18 * 0.75 = 13.5 で耐性減少量は13.5になる。
      シャドウ ストライク(Lv16武器ダメージ300 %)を使用した場合、100%を超えるので耐性減少量は18


  • 全耐性減少:
    全耐性減少(アシッド スプレーアゴナイジング フレイムズ など)は、
    "物理/刺突/火炎/雷/冷気/毒酸/生命力/出血/イーサー/カオス" に対する属性耐性を、同時に減少させる。
    "気絶/凍結/捕縛/減速" 等の CC耐性、及び "ライフ/エナジー 吸収耐性" は対象外。

    [確認方法]

    Act4 アイコン砦 兵器庫 のボス ルーシャス司令 等から、
    自分に全耐性減少デバフを受けて、自己ステータスを見る事で確認可能。


  • ライフ吸収耐性の減少:
    "ライフ吸収耐性" は、"Life Leech(ライフ吸収, ※プレイヤー側の攻撃プロパティからは全削除済)" と、
    "Attack Damage Converted to Health(ADCtH, 与えたダメージの n %をヘルスに変換)" に影響がある。
    "ライフ吸収耐性" は、"-n% ライフ吸収耐性" のプロパティによってのみ、減少させる事が出来る。
    (レリック:ホーントの付与スキル/星座スキル:ラトッシュの意志 等)

    [確認方法]

    ベイン'ガルゴス(Act4 アイコン砦 の先に有る 争いの平原 のクトーニックリフトから行ける オブシディアンの玉座 のボス)は、
    "ライフ吸収耐性" が180%有る為、回復手段を "Attack Damage Converted to Health" のみに依存する状態で殴ってみれば、
    耐性に阻まれて全くヘルスが吸えない という事が確認可能。


  • カテゴリA/カテゴリC (同カテゴリ内の同種耐性減少量加算不可) 内で、耐性減少同士が競合する場合の特殊ケース:
    「同じカテゴリに属する複数種類の耐性減少デバフ」を 同一の敵に同時に使用した時、下記のようなケースでは、
    「各デバフの耐性減少対象属性が競合する部分」については、最も値の大きい物のみ適用される。
    • "全耐性減少" と "全耐性減少以外の耐性減少" が同じカテゴリ(A/C)内に存在する場合
      例:物理耐性減少 40%, 全耐性減少 30%
        → 物理耐性は 40% 減少し、それ以外の属性耐性は 30% 減少。
    • "エレメンタル耐性減少" と "火炎/冷気/雷 の耐性減少" が同じカテゴリ(A/C)内に存在する場合
      例:エレメンタル耐性減少 30%, 火炎耐性減少 40%, 冷気耐性減少 20%, 雷耐性減少 無し
        → 火炎耐性は 40% 減少し、冷気と雷耐性に関しては 30% 減少。



コメント

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • ファイアストライクとかをスキル変化で属性変換すると通常変化も同時に変換されるとたまに聞くのですか、上手に確認するにはどうすればいいでしょうか? -- 2020-08-09 (日) 20:29:52
    • [star] これについては、詳しい方に聞いた所、WPSの固定値は変換されないそうで、アイテムスキル変化の概要説明ページにその旨追記しました。 -- 2020-10-05 (月) 21:03:45
  • 装備に物理がなく、力の印章(13 物理ダメージ、25% イーサー→物理)と、マスターオブデス(50% 物理→生命)が混在した場合どういう挙動になるんでしょうか? -- 2020-09-23 (水) 04:21:01
    • (※勘違いした返答を書いてしまっていたので書き直しです)力の印章のダメージ付与と変換効果はプレイヤー用で、マスターオブデスの変換効果はペット用なので、特に互いに干渉しないと思います。 -- 2020-09-23 (水) 07:26:17
      • あれ?変わったように見えたのですが・・勘違いだったのかな?申し訳ない -- 2020-09-23 (水) 22:46:29
  • [star] 「ブロック回復時間」を検索する時の注意点を追記しました。 -- 2020-10-03 (土) 14:29:07
  • [star] 「確率で発動するスキル」の項目に以前追記した補足の所が読みづらかったのでレイアウトを変えました。 -- 2020-10-05 (月) 15:22:39
  • [star] 「バフ、デバフ、DoT」の項目に以前追記した補足の所が読みづらかったのでレイアウトを変えました。 -- 2020-10-05 (月) 16:01:29
  • [star] 「数値のダメージ補正、割合のダメージ補正」の項目に以前追記した補足の所が読みづらかったのでレイアウトを変えました。 -- 2020-10-05 (月) 19:57:04
  • [star] 「Retaliation 報復」の補足部分を整理しました。 -- 2020-10-09 (金) 03:07:58
  • プレイヤーもですが、敵も耐性マイナスならマイナスが大きい程より多くダメージ与えられるでいいんですよね??スーパーボスとかデータ見てたら自キャラで耐性減少過剰なキャラいることに気づきまして。でも耐性マイナスが有効なら過剰ってことは無いのかと。 -- 2020-10-11 (日) 18:43:23
    • Yes 例えば火炎耐性が-50%になった敵は、火炎耐性が0%の敵に比べて50%高い火炎ダメージを受けます -- 2020-10-13 (火) 00:35:57
      • ありがとうございます<(_ _)>エターナルリングそのままにします。指輪10個は付けられて欲しい。 -- 2020-10-17 (土) 14:58:06
    • 念の為、エターナル バンドの耐性減少は同一カテゴリ内だと加算できないカテAとC(両方とも武器ダメージ参照経由)なので、例えばAエレメンタルストームとC毒蛇を両方既に取ってるような場合は外しても問題なしです。 -- 2020-10-17 (土) 20:39:49
  • クリティカルダメージ等は全ダメージアップに適用されるのでしょうか? -- 2020-10-21 (水) 01:11:30
    • ちょっと質問の意図してる所がわからないけど、実際にオプションからクリティカルの倍率を表示させた状態でやってみるとすぐにわかる通り、クリティカル自体は普段最終的に与えるはずのダメージに倍率補正が掛かっている感じですよ。 -- 2020-10-21 (水) 07:27:38
  • 「DoT」の説明文を補足整理しました -- 2020-10-23 (金) 21:02:40
お名前: URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

*1 Act2の一部山賊などが使ってくるNBスキルが純粋な刺突
*2 ウィンドデビルやブレイドスピリットも移動場所を指定出来る
*3 ただしトラップ類はライフと攻撃能力しか変動しないなど、それぞれ微妙な差がある
*4 仕組み的にはライフ・全ダメージ、場合によってはここにエナジーやエナジー再生量を加えた汎用的なパッシブbuffがレベル毎に強化され、さらにそれと平行して、各ペットが保有している通常攻撃スキルなどが改善されるという仕組みになっている
*5 各トーテムやペットの通常攻撃、ブライアソーンのなぎ払い、プライマルスピリットのテイルストライクなど
*6 ソース:リリースノート 2018/05/10 Grim Dawn Version 1.0.6.0