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Combat Mechanics 戦闘システムのメカニクス

Last-modified: 2019-10-01 (火) 08:32:56

情報元 Edit

https://www.grimdawn.com/guide/gameplay/combat/
間違ってる箇所があれば適宜修正お願いします。

戦闘 Edit

殺伐としたグリムドーン世界を探索するにおいては、敵対する生物や人々に遭遇することとなる。
ごく稀ではあるが、武器ではなく外交によって争いを解決する機会もあるだろう。
しかし、口から涎の泡を吹きだしたリフトハウンド に飛びかかられた際には、選択肢は限られる。
あなたはグリムドーンの急テンポな戦闘によって、クトーニアンの恐ろしさと、イーサー(転移せし怪物)に対峙する勇気を試されるだろう。
人類を殲滅にかかる敵の大群を狩る前の準備として、まずは戦闘の仕組みを学ぶことが重要だ。

基礎知識 Edit

戦闘面に関する基本的な知識。

Armor/防具 Edit

Grim Dawnでは、防具を各部位に装備する。
敵から攻撃を受けた時、まず、どの部位に装備している防具でダメージを受けるかが決定される。
各部位が攻撃を受ける確率は、おおよそ以下の通り。

  • 頭 : 15 %
  • 肩 : 15 %
  • 胴 : 26 %
  • 腕 : 12 %
  • 脚 : 20 %
  • 足 : 12 %
  • 腰 : 直接攻撃を受けることはない。ベルトの装甲値はその他部位の装甲値に加算される。

属性値が大幅に上がるエンチャントが付与されているが、装甲の低い防具を装備した時のことを考えてみる。
身に着ければ属性値は当然上昇するが、その部位でダメージを受けた時、自身を危険な目に合わせてしまう可能性がある。
装備可能な全てのスロットには、より良い防具を常に身に着けていくという考えが重要であることを意味する。
なお装甲で防ぐことが出来るのは物理ダメージのみであり、物理耐性とは違い体内損傷ダメージを軽減することはできない。

補足:
腰(ベルト)以外の上記各部位の装甲値は、その防具が持つ実数装甲値をベースとして、割合の装甲強化ボーナスで計算される。
「スキル/星座/装飾品/レリック 等で付与される実数装甲値」は、ベルトの装甲値と同じ様に、上記各部位の装甲値に加算されてから計算される。
但し、「防具に取り付けたコンポーネントにより付与される実数装甲値」については、ベルト以外では、取り付けた部位にしか効果が無い。
(ベルトに取り付けた場合は、ベルトの装甲値と合わせて全部位に加算される)


命中率とクリティカル Edit

こちらの攻撃が敵にヒットするかどうかは、自身のOffensive Ability/攻撃能力と、対象のDefensive Ability/防御能力に依存する。
攻撃能力が防御能力より高い場合、攻撃の命中確率やクリティカルの発生確率が上昇する。
さらに、攻撃能力の数値はクリティカルの倍率も高めてくれる。クリティカルの最大倍率は 1.5 倍に設定されている。
この閾値に達するには、明らかな戦力差や攻撃能力への莫大な投資が必要になるだろう。(後述の 攻撃能力と防御能力の計算式 の項目参照。
命中率やクリティカルの発生確率に関わる攻撃能力は、どのキャラクターでも特に重要なパラメータになっている。
基本的に、攻撃能力はCunning/狡猾性、防御能力はPhysisque/体格の属性値を元に算出される。
もちろん、この2つの能力をスキルやアイテムによって直接高めることも可能だ。

補足:
ここでの「クリティカルの最大倍率は 1.5 倍に設定されている。」という記述は、あくまでも攻撃能力による計算のみについてであり、
「+n% クリティカルダメージ」のプロパティによるクリティカル倍率の強化に対しては、その制限は無い。
(攻撃能力による計算からのクリティカル倍率に加算される)


% Weapon Damage/% 武器ダメージ Edit

アイテムやスキルにある効果には、"% 武器ダメージ"というものが存在する。
これは、自身が装備している武器の通常攻撃時のダメージを割合で倍にしたものを参照する。
"125 % 武器ダメージ"と表記されていれば、通常攻撃時の1.25倍のダメージを与える、ということになる。
また、通常攻撃時に発動する効果も参照する。(ライフスティールや、魔法ダメージ、アイテムスキルの発生確率など)
両手武器は高いベースダメージを持つため、主にスキルを利用するタイプのビルドにおいても高い火力を発揮できるが、
これらの格差を埋めるため、片手武器をサポートするTomeなどのオフハンド武器にはしばしば強力な属性補正がつく。

数値のダメージ補正、割合のダメージ補正 Edit

装備によるダメージ補正には、数値と割合の二種類が存在する。
数値のダメージ補正は装備している武器と、% 武器ダメージ が表記されているスキルにのみ適用される。
対して、割合のダメージ補正は条件を満たす武器、スキルに適用される。
例えば、+20 % 火炎ダメージ と表記されているなら、火炎ダメージを与える全てのスキルと、装備中の武器の火炎ダメージを20 %上昇することを意味する。

補足:
初心者の方がよく分かりにくくて誤解しがちなのが、
"ブルート フォース" や "イスカンドラのエレメンタル エクスチェンジ" のような「パッシブ/バフスキル で付与される実数ダメージ」や
「星座に付いている実数ダメージ」も、上記説明の「装備による数値のダメージ補正」と同じ扱いである事と、
「装備/星座/パッシブ/バフスキル」に付いている「毒/出血/燃焼」のような「DoTダメージ」も同様であり、
これらは、通常攻撃を含む「武器ダメージを参照する攻撃」にしか適用されないという点です。

※但し、拡張: AoM を導入した場合の「アイテム-スキル変化」というシステムによって装備に付く、
 「スキル名を直接指定して実数ダメージやDoTを追加するプロパティ」は、そのスキル自体にダメージを追加する物です(武器参照の有無を問わない)。


各種属性と対応耐性 Edit

本作には非常に多数の属性・ダメージ種が登場し、一見すると何がどれに対応しているのかやや解り難い。
以下に対応表を示す。背景が青色のものは、継続ダメージ(DOT/Damage of Time)であることを表す。

属性属するダメージ対応耐性属性属するダメージ対応耐性
Physical
物理
Physical
物理ダメージ
物理耐性Piercing
刺突
Pierce
刺突ダメージ
刺突耐性
Internal Trauma
体内損傷ダメージ
Fire
火炎
Fire
火炎ダメージ
火炎耐性Bleeding
出血
Bleeding
出血ダメージ
出血耐性
Burn
燃焼ダメージ
Cold
冷気
Cold
冷気ダメージ
冷気耐性Vitality
生命力
Vitality
生命力ダメージ
生命力耐性
Frostburn
凍傷ダメージ
Vitality Decay
生命力減衰ダメージ
Lightning
Lightning
雷ダメージ
雷耐性Aether
イーサー
Aether
イーサーダメージ
イーサー耐性
Electrocute
感電ダメージ
Poison&Acid
毒酸
Acid
酸ダメージ
毒酸耐性Chaos
カオス
Chaos
カオスダメージ
カオス耐性
Poison
毒ダメージ


属性一覧:詳細 Edit

Type対応ステータス耐性備考
Physical / Internal Trauma
物理・体内損傷
狡猾性物理・装甲物理的な衝撃力
人間、モンスターが腕力によって振るう武器や腕から生み出される
装甲と物理耐性の両方で減衰する。よって殴られて痛いと感じたらまず装甲を上げるのがベター
ただし高レベルのボスやエリートは平気で四桁ダメージを出力してくるため、
装甲ではなく物理耐性で割合カットした方が手っ取り早い
体内損傷は物理のDoT版とも言うべき属性だが、装甲では減衰できず、物理耐性のみで軽減される
Piercing
刺突
狡猾性刺突鋭い切っ先や破片そのもの
銃弾やクロスボウ、剣や斧、モンスターの発射する針、棘を持つ尻尾や腕といった、
文字通り刺突性の物質から生み出されるダメージ
装備品にXX%と装甲貫通とついていた場合、その武器によって出力されるダメージのXX%が刺突に変換されている
そのため、敵から受ける純粋な刺突ダメージはかなり少なく、ほとんどは物理との混合で受ける*1
Poison & Acid
毒・酸
精神力毒酸明るい緑色の酸
酸は直接的なヒットの、毒は酸のDoT版とも言うべきもの
一度ヒットすると持続してダメージを食らうことが多く、範囲も広いため避けづらい
そのため耐性が不十分だと治療薬を使用していても殺されることがある危険な属性
Lighting / Electrocute
雷・感電
精神力青白い稲光と雷の玉
しばしばDoT版の感電ダメージや、気絶効果とセットになっている。
Fire / Burn
火・燃焼
精神力明るく燃え上がる炎
巨大な隕石や燃え上がる溶岩の玉は、気絶効果を伴うことがある。
DoT版の燃焼効果がセットになっていることが多い。
Cold / Frostburn
氷・凍傷
精神力流水と降り注ぐ霜
セットで付くことが多いDoT版の凍傷のほかに、移動速度の減速を伴うことがある。
Bleeding
出血
狡猾性出血ほとばしる赤い鮮血
刺突のDoT版とも言うべきものであり、鋭い刃や体内に突き立つ針から発生する
即時効果はもたらさないが長時間持続するため、耐性が低いと高い総合ダメージを受ける危険な属性
体液を持たないスケルトンや亡霊は高い耐性を持っているほか、さりげなくタルやドアは完全耐性がある
Vitality / Vitality Decay
生命力
精神力生命力薄暗い紫のオーラ
トロールやクトーン、アンデッド達が用いる生命力そのものを破壊する力。
多くの場合は設置式の呪印などによってダメージを与えてくる。DoTは生命力減衰と呼ばれる特殊なもの
Chaos
カオス
精神力カオス赤黒い稲妻と砲弾
クトーンの魔術師や、それによって生み出された生物が発する。DoT版は存在しない
生命力と同じく、クトーン教団と戦う際に重要な耐性。なければ辛い戦いを強いられるだろう
Aether
イーサー
精神力イーサー青みがかった明るい緑色のエナジー
イセリアルに汚染された、あるいは憑依された生物が扱うエネルギーの奔流
各地でそれなりに見かける属性だが、後半のボスやホームステッド農場のウィスプを除けば全体的に威力は大人しめ
しかし全ての攻撃が満遍なく痛いエリート以降はかなり重要な耐性となる。DoTは発生しない
Stun
気絶
ダメージとは関係しない一時的な行動不能効果を与える。
ステータスのタブ一つ目の「気絶耐性」で効果時間を短縮可能。
ヒットすると治療薬の利用などを含むあらゆる行動が阻害されるので食らった場合は非常に危険
Freeze / Petrify / Sleep
凍結・石化・睡眠
気絶とほぼ同様。ただしこちらはステータスのタブ三つ目で耐性を確認する
石化と睡眠は対プレイヤー戦でもなければ食らうことはないので気にする必要はない
(石化に関しては、拡張AoM導入時は使用する敵が追加される。一部装備品等に時間短縮手段有り。)
Confuse / Control X's mind
混乱
プレイヤー側はスキルを利用できなくなり、敵は同士討ちを始める
敵に使うCCとしてはなかなか有用。自分が食らう場合は鬱陶しいが、致命的なケースはほぼない
Life or Energy Leech
ライフ・エナジー吸収
ライフ・エナジーを吸収して自分のものにする能力
現在は「ダメージの X %をヘルスに変換(ADCtH)」が、相手のライフ(ヘルス)を奪う代表的なプロパティとなっていて、
(実数のライフ吸収についてはプレイヤー側のプロパティからは全削除済みで、一部の敵のみが使用)
その吸収量は、ライフ吸収/ADCtH 共に「ライフ吸収耐性」の影響を受ける。
エナジー吸収に関しては、以前はボス系の敵に非常に高い「エナジー吸収耐性」が設定されていて、
ほぼ雑魚からしかエナジーが吸えなかったが、現在は耐性が緩和されてボスからも吸収出来るようになっている。
Entrap
捕縛
トロルの投網やクモの糸による行動阻害。移動不可能になる。(攻撃などは可能)
Total Damage
全ダメージ
気絶や防御力低下などの特殊効果を除いた全属性ダメージ


Elemental Damage/エレメンタルダメージ Edit

エレメンタルダメージとは、"火炎/冷気/雷" これら三種類の魔法ダメージを組み合わせたものである。
このダメージタイプの補正は次のように行われる。
数値のダメージ補正は、火炎として1/3、冷気として1/3、雷として1/3ダメージとして扱う。
割合のダメージ補正は、三等分されず、そのままの値で各属性のダメージが補正される。
つまり、エレメンタルダメージにおける割合のダメージ補正は、一度に複数のタイプのダメージを高めることが可能であり、強力であることが分かる。
これは耐性においても同様であり、エレメンタル耐性はその数値分だけ一度に "火炎/冷気/雷" の耐性をそれぞれ高めることができる。
"エレメンタル耐性減少" の効果も同様で、その数値分だけ一度に "火炎/冷気/雷" の耐性をそれぞれ減少させる。

 

後述されるダメージタイプの変換においても同様に、
例えば、「他属性からエレメンタルへの変換」の場合には、その数値分だけ一度に "火炎/冷気/雷" へのダメージ変換が行われる。
(例: 実数の物理ダメージ90 に対して、"物理→エレメンタル変換 100%" を行うと、火炎30:冷気30:雷30 (= 1:1:1) に変換される。)

 

また、逆に「エレメンタルから他属性への変換」の場合には "火炎/冷気/雷"が元の変換対象となり、
例えば、"エレメンタル→イーサー変換 n%" の装備を付け、火炎ダメージを出力するような場合は、火炎ダメージの内、変換数値の n% 分がイーサーに変換される。
(火炎の他に冷気や雷の出力が有る場合にも、それぞれが同じ 変換数値の n% 分、イーサーに変換される。)


% Current Life Damage/% ヘルスダメージ(ヘルス減少) Edit

"% ヘルス減少" (Reduction to Enemy's Health) は、対象の現在のヘルスを参照し、ダメージを与える。
残りヘルスの値によってダメージが変わるので、瀕死の敵には効果的にダメージを与えられないことを意味する。
そして、このダメージは敵のヘルスの最大値を一時的に減少させるものではないことに注意したい。
注意 : ヒーローやボスといった敵には、このダメージタイプに対して高い耐性が設定されている。

補足:
特にローグライクダンジョンや拡張DLCエリア等では、この攻撃を多用してくる敵が多い。
これに対応する "ヘルス減少耐性" は、プレイヤー側では確保する手段が非常に限られるが、"ダメージ吸収" で緩和する事は可能。


Life Steal/ライフスティール Edit

Attack Damage Converted to Health(ADCtH)/与えたダメージの X %をヘルスに変換 は、Grim Dawnにおけるライフスティールの表記法である。
ライフスティールの表記は、装備やスキルで見つかる。
もし装備にライフスティールの表記が見つかった場合、装備している武器に適用される。
もちろん、"% 武器ダメージ"を持つスキルも、そのダメージを元にライフスティール効果を得ることができる。
すなわち武器ダメージを参照しないスキルは、装備によるこの付加効果を得ることはできない。
もしスキルに能力が表記されていた場合はヘルスに変換するダメージとして、そのスキルが与えるダメージ全てが参照される。

補足: 
・「x ダメージ/n 秒」で表記されるDoTダメージ部分はADCtHの計算対象外である(DoTで与えたダメージはプレイヤーのヘルスに変換されない)。

・二刀流の場合、左右それぞれの武器に付いたADCtHのプロパティは、その側の武器ダメージを参照する攻撃時にのみ機能する。

・星座/防具/装飾品/レリック/バフスキル によって付与されるADCtHのプロパティは、左右両方の武器(盾を含む)どちらのダメージを参照する攻撃でも機能する。

・コンポーネントによって付与されるADCtHのプロパティは、取り付けた側の武器ダメージを参照する攻撃時にのみ機能する。
 ※但し、コンポーネントスキルによるバフで付与されるADCtHのプロパティは、左右両方の武器(盾を含む)どちらのダメージを参照する攻撃でも機能する。

・盾と詠唱者用オフハンドに付くADCtHのプロパティについては、下記「盾ステータスとブロックのメカニズム 」の項目を参照。

・高難易度のボス系では "ADCtH" に対する耐性が高目に設定されている事が多い。
 → "ADCtH" に対する耐性に関する情報は、下記「耐性減少系攻撃...ライフ吸収耐性の減少」の項目を参照。


確率で発動するスキル Edit

Grim Dawnには、自身の通常攻撃時に発動するスキルが存在する。
もし、スキルが発動確率に依存する場合、スキルの詳細にその旨と確率が表記されている。
ソルジャーやナイトブレイドのマスタリスキルを始め、確率で発動するスキルがいくつか存在する。
条件を満たす全ての通常攻撃時に、確率でこれらのスキルが発動することを意味する。


これらのスキルを取得していくうちに、発動確率の合計値が100%を超えることがある。
この場合、通常攻撃時に通常攻撃のみを行う、ということは起こらなくなり、何かしらスキルを伴って攻撃する。
発動確率は、どのスキルを使用するかを決めるために使われるようになる。


補足(かなり自信なし / 情報元 : フォーラム Advanced Mechanics)

初期値として、Weapon Poolでは通常攻撃が100%を占めています。その100%を発動確率の割合で上書きしていくシステムのようです。
発動確率が25%, 20%, 20%, 20%である4つのスキルをプールに詰め込んだとします。
この時、通常攻撃時にいずれかのスキルを発動する確率は合計である85%になり、残りの15%の確率で通常攻撃を行います。
さらに、ここへ発動確率20%のスキルを詰め込めば合計105%。通常攻撃の発生確率は0%になり、スキルのみの抽選会になる、ということらしいです。
(スキルのクールダウンを考慮すれば、たとえ105%になったとしても、通常攻撃が発生する確率は存在すると思います)



* 現在の当wikiでは、ここで扱う "通常攻撃扱いのスキル使用時のみ確率発動するスキル" を便宜的に「WPS(通常変化/通常攻撃変化)」と呼称している。


"通常攻撃扱いのスキル" と "WPS(通常変化)" と "セレスティアルパワー(星座スキル)" の関係例

  • 通常攻撃扱いのスキルにセレスティアルパワーをアサインした場合、WPSが発動した場合でもセレスティアルパワー発動のチャンスを得ることができる。
    例:トロール レイジにブルラッシュをアサインした場合、マーコヴィアンのアドバンテッジでもブルラッシュが発動するチャンスを得る。
  • 通常攻撃扱いのスキルとWPS両方にセレスティアルパワーをアサインし、WPSが発動した場合は両方のセレスティアルパワーが発動するチャンスを得る。
    例:サヴィジリィにレックレス テンペストを、フィラル ハンガーにブリザードをアサインした状態でフィラル ハンガーがクリティカルで発動すると、
      レックレス テンペストとブリザードが同時に発動する。 
  • 特殊な物として、ソルジャーのカデンツを使用した場合、固定で必ず "カデンツ本体" が発動する3発目はWPSにはならないが
    カデンツにアサインしたセレスティアルパワーは、"カデンツ本体" と "チャージ中の1~2発目の通常攻撃(及びそれが変化したWPS)" の全てで発動する。


補足:
・「通常攻撃扱いのスキル使用」が発動必須条件となるのは「WPS(通常変化)」のみである。

↑ここまでの説明文は「WPS(通常変化)」に関する説明
↓ここから下の説明文は「WPS(通常変化)」以外の確率発動スキルに関する説明

・"セレスティアルパワー(星座スキル)" は、アサインしたスキルのみが発動トリガとなる

・装備に付いているような「"攻撃時 n%" や "クリティカル時 n%" と記載されているスキル」や "星座スキル" については、
 「攻撃判定」がそのトリガとなる (故にダメージ無しのデバフスキルもトリガとなる)。
 つまり、アサインしたスキルのみがトリガとなる "星座スキル" 以外は「全ての攻撃判定」がトリガとなる (攻撃ミスの場合は、当然判定はされない)。

・但し、"毒/燃焼" のようなDoT型のスキルは 初撃のみがトリガとなり、その後の継続DoTダメージはトリガとならない。
 (ここでのDoTとは、90ダメージ/3s のような表記がされていて、初撃にのみ攻撃判定が有り、残りの時間は初期所定のダメージが続くだけの物を指す)
 (例えば属性が毒でも、デフォルトの効果時間が1秒で、毎秒新たに攻撃判定が発生するタイプのスキルもあり、それらは下記の毎秒抽選の対象となる)

・持続式で効果時間中の毎秒に新たな攻撃判定が発生するスキルであれば、一回のスキル使用に対して、複数回の毎秒抽選が継続して行われる。
 例えば同じ持続式のデバフスキルでも、
 カースオブフレイルティーは、スキル自体の効果時間中に毎秒新たにデバフ効果が発生する攻撃判定が有るタイプの為、継続して毎秒抽選されるが
 フラッシュバンは、最初の一回にしか攻撃判定が無く、デバフ効果が一定時間持続するタイプの為、継続しての毎秒抽選はされない。

これらを踏まえて、下記の説明文のようなスキルの連鎖事象が発生する事が有る。



スキルトリガとなるのは通常のマスタリスキルの他、星座スキル(セレスティアルパワー)や確率発動したスキルもスキルトリガとなる。
例:Flame Torrent→Poison Bolt(装備の確率発動)→別の確率発動スキル→…といった具合に連鎖することがある。


ただし、連鎖先は装備の確率発動スキルでありFlame Torrentが再発動するということはない。
例:Flame Torrent→Poison Bolt(装備の確率発動)→別の確率発動スキル→Flame Torrent …とはならない


なおカースオブフレイルティーやブラッディポックスのように毎秒判定があるスキルを使用した場合、
そのスキルの効果時間内であれば同じセレスティアルパワーが再発動することがある。
例えばレベル10カースオブフレイルティーにエルドリッチファイアをアサインした場合、最大で2回分(=8秒分)のダメージが入る。
同時発動し、同時感染し、再発動することによって再感染もする。
しかし上書き発動や上書き感染はしないので1回分のエルドリッチファイアの持続時間が4秒であることに変わりはない。


Shield/盾 Edit

盾は、自身に対して向けられた大抵の攻撃を防ぐチャンスを与える。
モンスターの行う直接的な攻撃やブリッツなどの突撃系はだいたい防ぐほか、銃やクロスボウ射撃、スカベンジャーの毒針、
クトーンやコラプションが使うカオスボルトやファイアボールなど色々だが、クモの吐き出す毒玉は防がなかったりと判別が非常にややこしい。
基本的にAoEは盾受けできないのは共通の仕様。(AoE- Area of Effect - 範囲攻撃 / 一般に打撃以外のスキル攻撃 と考えて差し支えない)
この辺の見分け方がまためんどくさく、たとえばバーニングデッドやプレイグウォーカーの毒・炎、
一部ヒーローの使う炎隕石や冷気のシャワーなどは直接攻撃っぽく見えるのだが、
実際にはプレイヤーの周囲で爆発する実体のないAoEであり、盾をスルーしてヒットするため、盾がどんなによくてもダメージを受ける。
このため、盾持ちの天敵はAoEを多用してくる飛び道具の使い手であることが多く、しばしば属性耐性の獲得を求められる。

足元に展開されるダメージフィールドや、実体の見えない "波動/ダメージ付きデバフ" 等も盾ブロックは出来ない。


Shield/盾 盾ステータスとブロックのメカニズム Edit

盾受け可能な攻撃を受けた場合、盾はプレイヤーの気絶や凍結を無視してこれらをブロックするチャンスを得る。
ブロックの可能性は盾に設定されたシールドブロック率によって抽選され、判定に成功した場合、ダメージブロックの値だけ軽減する。
盾によるダメージ軽減は全ての属性ダメージに対して有効
ダメージブロックが敵のダメージを上回っていた場合、攻撃は完全に無力化され、付属する出血やスローなども通らない。
ブロックが敵のダメージを下回っていた場合はブロック値だけ軽減し、特殊効果も発生する。

 

盾受けが成功した場合、次の盾受けが可能になるまでには少し時間が掛かる
この時間はBlock Recovery time / ブロック回復時間と呼ばれ、盾にパラメータとして存在する。また、その時間は盾によって異なる。
ブロック回復時間はスキルやコンポーネントによって短縮することができる。
また、装備している武器ではなく盾を攻撃として扱うスキルなどが存在する。
この場合、エンチャントされている"% 武器ダメージ"は武器ではなく、盾の物理ダメージ値を参照する。

ssi.png


 補足:
 ・盾そのものや「盾に付けた コンポーネント/増強剤」に付いている、
  「実数のダメージ」「耐性減少」「% 攻撃ダメージをヘルスに変換」 等のプロパティの効果、
  つまり「武器ダメージ参照依存」の要素は「盾のダメージを参照する攻撃」にのみ適用される。
  (盾側に付いた、 +n% で表記される「割合のダメージ補正」については、盾ダメージを参照しない攻撃全てにも効果が有る)

 ・「盾ブロック率」は 100% まで、「-n% シールド回復時間」 のプロパティによる、ブロック再使用迄の時間短縮も 100% まで累積させる事が出来る。
  (つまり、仮に双方を 100% にすれば、ブロック可能な種類の攻撃を全て、常に盾ブロックでダメージカット可能 となる)
 盾 と 詠唱者用オフハンド に付く同じプロパティで挙動の違う部分:
 ・詠唱者用オフハンドに「実数のダメージ」が付いている場合、盾とは違い、メインハンド側の武器ダメージに加算される。
 ・詠唱者用オフハンドに(コンポーネント等により)「% 攻撃ダメージをヘルスに変換」のプロパティが付いている場合、
  盾とは違い「メインハンド側の武器ダメージを参照する攻撃についての与ダメージのヘルス変換」として機能する。


Retaliation 報復 Edit

報復とは、反撃手段の一つである。
敵からの攻撃に反応するにあたり、以下の手段が存在するためここで整理しておく。

  • 反撃 : 被打時に、自動で対応した攻撃を発動する (ヴィンディクティヴ フレイム など)
  • 反射 (Damage Reflected) : 被打時に、敵から受けたダメージを基に計算分を与える
  • 報復 (Retaliation) : 被打時に、自身の報復ステータスを基に計算分を与える

報復は "発動確率100%の、被打対象にのみ発動する (範囲を持たない) 反撃" と見做すことができる。
瞬時に多数の攻撃を受けてもすべて対象に返すことができるが、対応するのは近接攻撃のみであり、遠隔攻撃やスキル攻撃は報復で返すことができない



先述の通り、報復は自身のステータスによってダメージ量が決定される。
通常のダメージ補正 (上記) と同様に各攻撃タイプが存在し、実数値がベース量、割合数値が増強修正の意味を持つ。
ただし報復の全属性を増強するのは「+X% 全報復ダメージ」であり、「+X% 全ダメージ」には報復は含まれない
報復ダメージは通常のキャラクターシートDPSなどには含まれず、シートの3ページ目で自身が持つステータスを確認することができる。
(狡猾/精神 といった属性値由来のダメージボーナスでも、報復が強化される事は無い)


補足:

  • 報復ダメージも、武器やスキルのダメージと同様に「攻撃対象の耐性によるダメージ増減」や「後述のダメージタイプの変換」の対象となる。
  • 拡張FGを導入した場合には、シートの3ページ目に表示される報復ダメージのうち数割を特定のスキルダメージに追加して出力する要素が追加される。
    • 報復ダメージをスキルダメージに追加するスキルを複数種類使用した際、報復の中に 毒/燃焼 のようなDoT型の報復が含まれていても、
      各スキルに追加されるDoTは同じ一つの報復ダメージ由来の為「追加されたDoTが使用したスキルの種類分加算される」という事にはならない。
  • 反射に関する注意として、V1.1.1.2以降、一部プレイヤーボーナス型ペットが反射持ちの敵を攻撃すると本体にダメージが反射されるようになっている。
    反射されるペットは以下が確認されている。

クラウドコントロール Edit

敵に不利な効果を与えることで、大量の敵と対面しても、優位に立ち続けることができる。
以下はプレイヤー及び敵に対する効果と名称である。

  • Stun, Freeze and Petrify / スタン、凍結、石化
    効果時間中の全ての行動を妨げる。
  • Knockdown / ノックダウン
    跳ね飛ばし、転倒させる。効果時間が終わるまでの間に立ち上がる。効果時間中は攻撃できない。この効果はプレイヤーに対して発動しない。
  • Trap / 罠
    (Entrap /捕縛 とも)効果時間中の移動を妨げる。近接攻撃を仕掛けてくる敵に対して、特に有効に働く。
  • Confusion / 混乱
    効果時間中は狙いが定まらなくなる。この効果はプレイヤーに対して発動しない。
  • Fear / 恐怖
    効果時間中、詠唱者から逃げ惑うようになる。この効果はプレイヤーに対して発動しない。
  • Sleep / 睡眠
    効果時間中の全ての行動を妨げる。ただし、何らかのダメージを受けることで解除される。
  • Mind Control / 精神支配
    効果時間中、味方にする。この効果はプレイヤーに対して発動しない。
  • Slow / 減速
    効果時間中、Attack Speed/攻撃速度、Cast Speed/詠唱速度、Move Speed/移動速度を減少させる。
  • Skill Disruption / スキル妨害
    効果時間中、スキル使用を不可能にする。
補足:
・"スタン(気絶)" に対する抵抗要素は、キャラクターステータス画面上では "気絶耐性"、それ以外では "気絶時間短縮" と表記されているが、
 便宜上 まとめて "気絶耐性" と呼ばれる事が多い。

・"凍結" に対する抵抗要素は、キャラクターステータス画面上では "凍結耐性"、それ以外では "凍結時間短縮" と表記されているが、
 便宜上 まとめて "凍結耐性" と呼ばれる事が多い。

・"罠/捕縛" に対する抵抗要素は、キャラクターステータス画面上では "トラップ耐性"、それ以外では "捕縛時間短縮" と表記されているが、
 便宜上 まとめて "捕縛耐性" と呼ばれる事が多い。

・"減速" に関しては、各種速度を個別に減少させるデバフ以外に、"総合速度低下" のデバフも存在し、これは全ての速度を一度に減少させる。
 これら各種速度の低下デバフに対する抵抗要素は全て、"減速耐性" でまとめられている。

・"スキル妨害" に対する抵抗要素は、キャラクターステータス画面上では "妨害耐性"、それ以外では "スキル妨害耐性" と表記されている。
 この耐性は "スキルの使用を妨害されている時間" を短縮する効果が有る。

・"精神支配" に関しては、敵側ではごく一部のボス系のみが持っていて、自分の連れているペットがこれを受けると味方側に攻撃を仕掛けてくる事が有る。
 拡張FGでは、ごく一部の装備品にのみ、これに抵抗するペットボーナスのプロパティが付く。

・"ファンブル(攻撃失敗確率付与)" に対するプレイヤー側の抵抗要素は、現状では存在しない。


ヘルス・エナジー再生量増加 Edit

これは装備やスキル、オーラ由来のヘルス・エナジー再生/sに対して、割合での効果増幅を掛ける。
体格によるヘルス再生、精神力によるエナジー再生に対しては効果がない。

例えば体格による20ヘルス再生/sとスキルによる10ヘルス再生/sを持っていた場合、30ヘルス再生/sとなる。
ここにヘルス再生量増加 50% が付いたアイテムを装備した場合、後者の10ヘルス再生/sが15ヘルス再生/sに増加され、35ヘルス再生/sとなる。


なおHungering Voidなどヘルスをコストとして使用するスキルが発動するとヘルスが減り続けるが、この場合ヘルス減少は1で止まり、1と2を行き来する。

補足:
"ヘルス再生量増加 -n%" というデバフについて、以前はこれによる計算の結果、ヘルス再生量が負数となる(ヘルスが自動的に減り続ける)ケースが有ったが、
現在では負数とはならないように変更されている。


バフ、デバフ、DoT Edit

多くの効果をもたらすバフは、より強力なものが適用される。
例えば、マルチプレイで同じオーラを取得し、発動させたとする。
この場合、より多くのスキルポイントを費やしたスキルの効果のみを得ることができ、もう一人のオーラからは何一つ効果を得られなくなる。


これはデバフでも同様に発生する。
もし同じ種類のデバフが発生した場合、スタックせず、より強力な効果のみが適用される。
強力な効果を持つデバフが弱い効果よりも効果時間が短い場合、強力な効果の終了後に弱い効果が有効になる。
例外として、異なる固有名を持つデバフ(スキルなど)であるなら、同じ効果(エレメンタル耐性の減少など)であっても、強弱関係なくスタックする。

補足:
・違う発生源からの同種デバフ(別種のスキルAとBがそれぞれ火炎耐性減少効果を持つような場合) の効果がスタックするかどうかの条件には、
 耐性減少含むデバフ全てについて "カテゴリ分けの要素" も関係する。
 また、武器や星座に付いている、"スキルとは無関係の 耐性減少含むデバフ効果" は、"武器ダメージを参照する攻撃" にのみ適用される。
 ("カテゴリ分け" と "武器ダメージ参照倍率との関係" については、下記「耐性減少系攻撃」の項目に情報有り)。

・同じ装備に付与されたアイテムスキルのデバフ同士は、"左右の指輪" のように別々の装備箇所から発生しても、同じ発生源として扱われてスタックしない。

・通常版/強化版 等、違う等級の各同名装備に、違うLvの同名アイテムスキルが付与されている場合も、デバフはスタックせず、高Lvの物が適用される。

・拡張AoM 導入時の "アイテム-スキル変化" によって、同一スキルに付与される、耐性減少を含むデバフ効果に関しては
 複数箇所に装備した由来装備の同種異種を問わず、対象となっているスキルに全ての効果がスタックして適用される(アイテムスキルとは違う扱い)。
 例: 仮に、ベールオブシャドウに -8% 冷気耐性 を付与する同種の片手武器を左右に持つと、ベールオブシャドウには -16% 冷気耐性 の効果が発現する。
    更に加えて、-10% 冷気耐性 を付与する兜を装備した場合は、合計で -26%  冷気耐性 の効果が発現する。



DoTはバフやデバフの仕様とは異なる。DoTは異なるダメージソースであればスタックし、そのダメージは全て与えることができる。
例えば、Poison/毒ダメージがエンチャントされている武器で攻撃し、スキルなどでも毒ダメージを与えた場合、両方の毒ダメージは全て与えきる事ができる。

補足:
・ここでのDoTとは、90ダメージ/3s のような表記がされていて、初撃にのみ攻撃判定が有り、残りの時間は初期所定のダメージが続くだけの物を指す。
 (1回の使用で、毎秒新たに攻撃判定とダメージが発生する、オカルティスト:ブラッディ ポックス のような持続性スキルとは性質が異なる)

・あるDoTの効果時間中に、同じダメージソースのDoTによる攻撃を再度当てた場合には、ダメージの多重スタック(累積)はせず、効果時間の上書き更新的挙動となる。
 (例:同じダメージソースからの、よりダメージ量の高い同種のDoTを新しく標的に与えた場合は、そのダメージ出力がそこから開始される)

・"装備/星座/バフ/パッシブスキル" 等が由来の、武器ダメージ参照時に効果を発揮するDoT については
 仮に「"武器ダメージ参照部分を持つ" 複数の違う種類のスキル」を同一の敵に当てても、
 "武器ダメージ参照部分由来のDoT" については、同じダメージソースとして扱われる為、最もダメージの高かった物のみが適用される。
 (各スキルに "スキル由来のDoT" が付いていれば、その部分は勿論 異なるダメージソース であるからスタックする)

・各DoTは、それに対応する「~ダメージ +n% 持続時間延長」のプロパティによって、その持続時間を伸ばす事が可能である。

・"装備/星座/スキル" に付く「n% ~時間短縮」のプロパティで、対応する各DoTを受けた時の持続時間を短くする事が可能。
 また、このプロパティは単純加算される物で、仮に特定のDoTに対しての合計で 100% の時間短縮を積むと、そのDoTに対しては無敵となる。
 (自分の側のデバフアイコン表示箇所に、そのDoTによるダメージを示すアイコン自体が付かなくなる)
 ※合計 94% 出血時間短縮の時点でも、該当DoTアイコンが全く付かないケースを実際のゲーム中で確認。何らかの切り捨て処理があるのかもしれない(v1141時点)。

・但し、自分の側で「"特定DoTの +n% 持続時間延長" のプロパティ」を積んでいて、
 反射効果を持つ敵を攻撃しDoTを反射された場合には、「そのDoTに対する時間短縮の n% 合計」が 100% であっても、反射されたDoTダメージを受ける事が有る。
 (これは、双方のプロパティの n% 量合計の比較計算結果によると思われるが、詳細は不明。敵の反射率によっても変わる模様。)


Constitution/活力 Edit

活力は、非戦闘時に発動する第二のHealth Regeneration/ヘルス再生システムである。
ヘルスバーに表示されている薄く黄色い膜が活力である。活力を消費することで、ヘルスを高速で再生することができる。

  • あくまで高速なだけで瞬時ではなく、途中で攻撃を受けたり攻撃行動を行った場合、この動作は中断される
  • ヘルスが高速再生するそのスピード(回復割合)は不変である
  • ヘルス再生(ヘルスの自然回復量)と重複はするため、高速再生のスピードが上がるように見えるが相互作用はしていない

活力が空になった場合、非戦闘時であってもこの恩恵を受けることはできなくなる。
非戦闘時であると見なされるには2.5秒の間、ダメージを与える、もしくは受けることを避けなければならない。
※直接ダメージを与えるもの以外に、断続的に判定が発生するデバフを敵にかけている場合にも、高速再生は行われない。
例えばカースオブフレイルティーはダメージこそないが、毎秒攻撃判定が発生するため、敵にかけた効果が切れるまで高速再生を得ることはできない。

 この場合の 「非戦闘時」 とは即ち、 『自然再生以外のヘルス変動効果が発生していない』 ことを指す。
 つまり、スキルによるヘルス変動 (ヘルスコストの支払い) や、DoTダメージを受けている途中では、この状態になり得ない。
 逆に言えば、これらの状態になければ、喩え強大な敵が眼前に居ようとも 2.5秒間 耐えることで活力消費を行使することができる。

活力の回復・再生には様々な方法がある。

  • レベルの上昇
  • 敵がドロップしたりマップで見つかるVital Essence(最大HPの33%回復), Food Ration and Untouched Meal(最大HPの75%回復)を取得する。
  • 死亡する
  • Devil's CrossingとHomesteadで会える料理人に話しかける。(ただし、ゲームセッションにつき1度だけ)



[活力と回復可能なヘルス量の関係:検証 v1002]
検証結果より「活力の総量はヘルスの3倍に相当する」と推測しています。

Constitution値についてLv1(開始直後/ヘルス250)キャラクタを用いて、目視でダメージ→消費を目視確認
大体740~となり、概ね「ヘルスの3倍値」という仮説に至る
活力が他のパラメータを参照しているようにも思えないので、
基準値は「ヘルス」、"+X% 活力"によって得られたボーナスは「ヘルスの3倍に乗算」
という格好になると推測される 

これは次のことを意味します。

活力が上昇する効果が付いていない場合は、「フルの活力量でヘルス全回復の3回分を回復させることができる」
活力が上昇する効果が付いた場合は、「自動回復可能なヘルス量が増える=全回復させる回数が増える」

※説明が冗長かもしれませんが表現方法が多数あるのでこのまま掲載します、補足や修正あればお願いします。

ポーション Edit

失われたヘルスやエナジーを取り戻すためにポーションは使われる。
力尽きそうなその時こそ、ポーションを使用する時だ。ポーションには次の二種類存在する。

  • Tonic of Mending 治癒薬
    赤のポーション。ヘルスを最大値の25%+500を即時回復し、残りの25%を短い時間をかけて回復する。
    このポーションのクールダウンは12秒である。
  • Elixirs of Spirit 精神の霊薬
    緑のポーション。エナジーを最大値の33%+250を即時回復する。
    このポーションのクールダウンは25秒である。

Pets/ペット Edit

ペットは自身が召喚する強力な仲間である。
スキルをより高いレベルにしたり、ペットボーナスがエンチャントされたアイテムを装備することで、彼らをより強くすることができる。
ペットは再召喚や力尽きるまで生存し続けるものや、存続時間が決まっているものが存在するが、
攻撃対象を指定したり、指定位置まで移動させるといった指示を出すことができる。*2
また、画面左上にアイコンが表示されるペットには3つの攻撃スタイルが存在し、どれか一つを有効化できる。

  • Normal Stance
    ペット召喚時にデフォルトで設定されている。DefensiveとAgressiveの中間に位置する。
  • Defensive Stance
    ペットは召喚者の近くに留まり、他のユニットから攻撃を受けた時のみ攻撃をする。
  • Agressive Stance
    たとえ攻撃を仕掛けてこなかったとしても、敵を見つけ次第攻撃を始める。



内部データ的にはスタンスはペットの視界や、どれだけ距離が離れたときに近くにテレポートしてくるかという数字が設定されている。
攻撃性を高く設定してある場合のペットは広い視野を持ち、積極的に敵を見つけて攻撃する。
実際には必ずしもペットの視界に敵が収まっている必要は無く、攻撃を受けたりすることでも戦闘態勢に入ったりするように設定されている。
グレートレイブンのように遠隔攻撃を行うペットの場合は視野が広い方が攻撃頻度は上がってくれる。

ペットの戦闘力 Edit

ペットの能力はいくつかのおおまかな要素によって変動する。

 
  1. プレイヤーレベル
  2. スキルレベル
  3. プレイヤーのダメージボーナス
  4. ペットボーナス
  5. 召喚元となるアイテムのレベル
  6. buffによる強化
 

プレイヤーレベルはペットの基礎ステータスに変化を及ぼす。
これらの能力はアイテムやレリックなどを含む全ての召喚物に割り当てられ、例外は一切存在しない*3
具体的には体格 狡猾 精神 ライフ エナジー ライフ再生 エナジー再生 攻撃能力 防御能力の項目である。
ペットの各ステータスは個体ごとの個性を参照しつつ、プレイヤーのレベルが上がるにつれて流動的に改善される。
たとえば盾のAffixで召喚可能な二種類のガーディアンは、攻撃型なら攻撃能力と狡猾が上がりやすく、防御型はライフと防御能力が上がりやすい。
タフめに設定されているペットはレベルの向上と共にどんどんライフが増えるのだが、
ヘルハウンドやファミリアのようにあまり頑丈でないペットとは最終的にかなりの差がつくことになる。

 

スキルレベルはペットのほとんどの性能に変化を及ぼす。*4
召喚スキルが上昇すると、召喚物は全ダメージやライフ、エナジーなどの改善を受け、さらに最初から所持している攻撃スキルが改善される。*5
スキルで後天的に付与されたスキルは直接的には強化されないことに注意。
ただし動物系の召喚物はスキルレベルに比例して全ダメージやライフ・エナジーの補正がかかるため、間接的に強化することは可能。

 

プレイヤーのダメージボーナスは、プレイヤーが現在受けている全ての割合ダメージ修正を意味する。
詳細はステータス2P目に記載された物理的魔法的項目に記載されたパーセンテージでのXX修正 +%を参照のこと。
ようは一般的な攻撃スキルと同じように、プレイヤーの受けたボーナス通りのダメージを出力する。
これらの強化は動物系ではないモーター・トーテム・ウィンドデビルなどの召喚物が該当する。
装備品やスキル、各種オイルなどによる強化も含まれるため、強化の幅が広い。

 

ペットボーナスは主に装備やスキルによって得られるペット専用の強化項目。
ステータス2P目最下部から現在ペットが受けているボーナスの一覧を確認できる。
わかりやすい要素しかないためほぼ説明は不要かと思われるが、あえて注意するとすれば、
『プレイヤーのダメージボーナスに対応する』とスキル欄に書かれている召喚物はこのボーナスを受けられない。
ペット強化ボーナスを稼いでもモーターや地雷は強化できないということ。

 

召喚元となるアイテムのレベルは、盾装備で召喚するガーディアンのみが該当する。
ガーディアンは仕組み的にはヘルハウンドなどの一般的な召喚物と同じく、スキルレベル=召喚物の強さだが、
ガーディアンを召喚するスキルは『元となるアイテムのレベル÷4+1』となるよう設定されているため、
より強力なモンスターから拾った盾から召喚したガーディアンのほうが強くなるという変わった仕組みを持っている。
ちなみにアイテムレベルが向上することで受けられるのは、ライフ・総合ダメージの補正。
まあガーディアンは元からさほど強くはないし攻撃スキルも持ってないので、タフさが増すぐらい。

 

buffによる強化は、文字通り範囲効果を持つbuffなどによる強化。
画面に表記されないのでぱっと見はわかりづらいが、ティルミットマインやトーテムなどの召喚物もきちんとbuffを受ける。

高度な知識 Edit

ダメージの計算に使われる式など、より深く理解するための知識。

防御時に適用されるパラメータの順番 Edit

重要なのは、多くの要素が積み重なって防御が成り立っている、ということだ。
以下は防御を構成している数値であり、上から下へと順に軽減されていく。
【旧順序】

折り畳み

【新順序】

(V1.0.0.9 現在)

  • 近接攻撃/遠隔攻撃を外す確率、および回避率
  • 攻撃能力vs防御能力による命中率
  • [種族]からのダメージが減少 (割合)
  • 装甲
  • 耐性
  • [種族]からのダメージが減少 (実数)
  • ダメージ吸収 (割合)
  • ダメージ吸収 (実数)

例として、物理耐性 20%、装甲値 1,500 (吸収率100%)、ブロック値 1,000 の盾を持ったソーサラーが
メイヴェンのスフィア Lv12、ブラスト シールド Lv12を発動し、
シーリング ライト Lv10を命中させた敵から 10,000 ダメージの攻撃を受けた場合を考える。
OA/DAは簡単化のため、対等 (≒ 命中率 90%) とする。

種族特攻値は互いに 0 としたとき、

  • シーリング ライト Lv10 より、33%失敗: 67%
  • OAvsDA→90%: 90×67=60.3%
  • 盾: 10,000-1,000=9,000
  • 装甲: 9,000-1,500=7,500
  • 耐性: 7,500×(1-0.2)=6,000
  • スフィア Lv12 より、20%吸収: 6,000×(1-0.2)=4,800
  • ブラスト シールド Lv12 より、800吸収: 4,800-800=4,000

大雑把な計算の結果、約 60% の確率で攻撃を受け、最終的に 4,000 のダメージを受けることが分った。
なお、盾のブロックは盾自身の回復時間中には発動しないことにも注意しなければならない。
同等条件で盾を持たなかった場合は、同様の計算の結果 4,640 ダメージとなる。

補足:
・一見そうとは見えない物を含めて、敵の攻撃の多くに設定されている "物理ダメージ" の軽減については
 物理耐性よりも先に、装甲による軽減計算が行われる点に注意。

・現状(V1.0.7.1 時点)、拡張DLCエリアやエンドコンテンツでは、全体的な敵の火力上昇や、耐性で軽減しにくいヘルス割合減少攻撃の多さ等から
 "ダメージ吸収" のプロパティの効果は、ベースゲームのみであった頃よりも防御手段としての有用性が相対的に高くなっている。
 (また、ここには記述されていないが、上記の各種被ダメージ計算よりも前に計算される "敵ダメージ自体の割合減少デバフ" も、同様である。)


装甲値の計算式 Edit

高い装甲値を維持することで受ける物理ダメージを抑えることができる。
どのような計算式でダメージを軽減しているのか確認してみよう。


装甲値はArmor/装甲とArmor Absorption/装甲吸収率によって決定する。
吸収率はデフォルトで70%で設定されている。
物理ダメージを受けた時は必ず装甲が吸収率分のダメージを吸収し、吸収しきれなかった分をダメージとして受ける。
例をいくつか見てみよう。

  • 100ダメージを50の装甲を持つ防具を装備している部位に受けたとする。
    この場合、65ダメージを受ける。
    • まず、100ダメージのうち、50ダメージは軽減されない
    • 残りの50ダメージの70%は吸収され、30%である15ダメージを受ける
    • 結果、50 + 15 = 65ダメージを受けることになる。
  • 100ダメージを124の装甲を持つ防具を装備している部位に受けたとする。
    この場合、30ダメージを受ける。
    • 装甲そのものは受けたダメージ量を上回るが、吸収できるのはその70%のみである。
    • 結果、100 * 0.3 = 30ダメージを受けることになる
  • 同様に、100ダメージを124の装甲を持つ防具を装備している部位に受けたとする。
    先ほどとは異なり、防具の効果によって吸収率に20%増加のボーナスを獲得している場合、受けるダメージは16ダメージへと減少する。
    • 防具は70 * 1.2 = 84%の吸収率になり、100 * 0.16 = 16と計算されるからである。
  • なお、スキルなどで受ける+装甲の効果は全ての箇所に対して加算される。
    • たとえば+10装甲の効果を受ける場合、胴の装甲値が50なら+10されて60に、頭が20なら+30となる。

攻撃能力と防御能力の計算式 Edit

生き残るにあたって、攻撃能力と防御能力は重要な要素である。
攻撃能力が自身のレベルとくらべて低いと、多くの攻撃をミスすることに気づくはずだ。
同様に防御能力が不十分であるなら、攻撃を避けることもできず、クリティカルを受けることになる。
攻撃能力、防御能力における関係とは以下の式で表される。

Probability To Hit (PTH) 
= ((((Attacker's OA / ((Defender's DA / 3.5) + Attacker's OA)) * 300) * 0.3) 
  + (((((Attacker's OA * 3.25) + 10000) - (Defender's DA * 3.25)) / 100) * 0.7)) - 50
PTH 
= ((((攻撃側の攻撃能力 / ((防御側の防御能力 / 3.5) + 攻撃側の攻撃能力)) * 300) * 0.3) 
  + (((((攻撃側の攻撃能力 * 3.25) + 10000) - (防御側の防御能力 * 3.25)) / 100) * 0.7)) - 50

この計算結果に基づき、対象への攻撃が命中するかが決定する。
計算によって命中率は100%を超えたとき、それ以降はクリティカル倍率を決定する閾値のために使われる。
以下は例である。

  • PTHの閾値1: 70(倍率1.0)
    もし自身のPTHが70以下の場合、ダメージは減少する。減少率は PTH/70 である。
    PTHが70を下回ることは滅多に無いが、自身より敵のレベルが高過ぎると起こりうるので注意しよう。
    • PTHが65のとき、65/70 ≒ 92.85% のダメージしか与えられない、ということである。
    • 例: PTH = 65, 1-65hits for 93.33% damage, 66-100 misses
  • PTHの閾値2: 90(倍率1.1)
    自身のPTHが90に達した時からクリティカルヒットを目にするようになる。
    • 例: PTH = 97, 1-89Hits, 90-97 Critical hit for 1.1x damage, 98-100 misses
  • PTHの閾値3 105(倍率1.2)
    PTHが100以上になるとミスが起こらなくなる。105以上でクリティカルヒットのダメージ補正が上昇する。
    • 例: PTH = 107, 1-89 hits, 90-104 critically hits for 1.1x damage, 105-107 critically hits for 1.2x damage
  • PTHの閾値4: 120(倍率1.3)
    PTHが120以上になると、さらにクリティカルヒットのダメージ補正が上昇する。
    • 例: PTH = 124, 1-89 hits, 90-104 critically hits for 1.1x damage, 105-119 critically hits for 1.2x damage, 120-124 critically hits for 1.3x damage
  • PTHの閾値5, 6: 130 (倍率1.4), 135 (倍率1.5)
    残り2つの閾値でも同様にクリティカルヒットのダメージ補正が上昇していく。
    PTHが135以上になると倍率の変化はなくなる。しかし、より頻繁にクリティカルヒットを目にすることになるだろう。
  • 攻撃能力の向上によるクリティカルヒットは通常攻撃だけでなく、各スキルにも発生する。
    • 特定の属性を補強するよりも広汎に渡って攻撃力を高められるため、複数の属性を使って戦うビルドでは有効。



上記のPTHの式は非常に複雑でPTHを求めるのは難しく感じるかもしれないが、式を整理してやると

PTH = 315/(防御側の防御能力/攻撃側の攻撃能力+3.5) + 0.02275*(攻撃側の攻撃能力-防御側の防御能力) + 20

となり、これをさらに直線で近似すると

PTH = 90 + 0.03 * ( 攻撃側の攻撃能力 - 防御側の防御能力 ) 

と非常に簡単な式にできる。近似なので、実際の正しいPTHと比べて誤差が生じるが、
Lv75~85でよく見られる、キャラクターの攻撃/防御能力1600~2700、敵の攻撃/防御能力1700~2100、
という条件の範囲内では誤差はPTHで1以下である。


  • クリティカル率
     PTHが100以上の場合、
    クリティカル率=(PTH-89)/PTH
  • 注意点*6
     V1.0.6.0以降では現状、PTHの最低値が PTH = 60 に制限されている。
     つまり、防御能力を上昇させた場合の恩恵については「回避率 = 40 % ( 被ダメージの減少率 = 15 % )」が最大であり
     それ以上の攻撃回避や被ダメージの減少は得られないようになっている。
     (これより先に計算される「近接攻撃/遠隔攻撃を外す確率、および回避率」による回避や、
     この後に計算される「ダメージ吸収」によるダメージ軽減とは別に、あくまでも "攻撃/防御能力の相対値による計算部分" について。)
     ※逆に見ると「こちらから敵への命中率」も、いくら自OAが低く敵DAが高くても、60% より低くならなくなった。
PTH簡易表
過去の情報

ダメージタイプの変換 Edit

装備やスキルによって、ダメージタイプが変化することがある。
以下は、それが適用される順番である。

  1. 通常攻撃や使用したスキルによる固定ダメージ
    装備、オーラ、パッシブ、星座などによる固定ダメージ補正(+X)を含んだ武器ダメージや、スキルそのものの固定ダメージ
  2. 使用したスキル自身や派生スキル(Modifier、Transmuter)による補正
    使用したスキル自身に付いている割合ダメージ補正(+X%)
  3. 使用したスキル自身や派生スキル(Modifier、Transmuter)、アイテム-スキル変化による変換
    カデンツにおけるディスコードや、ニダラのヒドゥンハンド 等のような「特定スキルの属性を変換する派生スキル」及び
    拡張AoM以降で追加される「特定スキルの属性を変換するプロパティを持つ装備」による変換
  4. 装備やオーラなどによる変換
    装備に付いた変換や、エレメンタル エクスチェンジのマニフェステイションなどのオーラによる変換
    (対象スキルを特定しない物)
  5. 装甲貫通による変換
    各種武器の装甲貫通による物理→刺突ダメージ変換
    (対象スキルを特定しない物)
  6. 装備やオーラ、属性値などによる補正
    装備、オーラ、パッシブ、星座、狡猾性、精神力などによる割合ダメージ補正(+X%)

元のスキルにSkill Modifierによる修正が入った後、Transmuterの補正が入り、それによる恩恵を装備やオーラから受けるということだ。
"10%物理ダメージを火炎ダメージに変換"のエンチャントが付与された装備を身につけたとする。
これは自身が扱う物理ダメージを与える武器やスキル、全てに効果がある。
しかし、それは物理ダメージの補正が全て入ったあとの値を参照する。
ただし、その値の計算には狡猾性による上昇や、パッシブスキル、装備によるダメージ補正は含まれない。
この仕様は自身のビルドの幅を広げる機会になるだろう。

変換における注意
  • スキルレベル (上記 3.) で一度変換された場合、装備やオーラ (上記 4.) で再度変換はされない (変換は一度のみ)
  • 3. による変換でダメージが完全に変換されなかったとき、その残り分は 4. の対象となり得る(4.の後の5.についても同様である)
  • ベースダメージとDoTの両方を変換する
    • 変換先にDoTが存在しない場合は変換されないため、例えば 雷/感電→イーサー の場合は「雷はイーサーになり、感電は残る」ということになる
  • 装備やオーラの変換数値は混在する場合加算され、複数属性を含んで 100% を超えた場合、それぞれの合計と等比になるよう100%内で再分配される
    • 例: A→Bの変換が合計 100%、A→Cの変換が合計 60%、A→Dの変換が合計 40% あったとすると、
      最終的には 100:60:40 = 50%:30%:20% に変換される
  • 3. 4. 5.の各ステージの変換は独立して行われるため、各ステージの変換の%は加算ではなく乗算の関係になる
    (そのため、どこかのステージで100%変換を達成しない限り元の属性はわずかなりとも残る)
    • 例:スキル自身による変換が物理→刺突50%、装備による変換が物理→刺突25%、装甲貫通が25%とする
      この場合、元の物理ダメージの100*0.5=50%が3.で、(100-50)*0.25=12.5%が4.で、(100-50-12.5)*0.25=9.38%が5.で刺突に変換され、
      結果として全体の50+12.5+9.38=71.88%が刺突に変換される。単純な加算(50+25+25=100%)より大分少ないという点に留意すること
  • 便宜上、上記3. についてはローカル変換、上記4. 5. についてはグローバル変換 と呼称される事が多い
  • 報復ダメージについても、武器やスキルのダメージと同様に変換の対象となる
装甲貫通に対する補足(重要)
  • この変換は "武器攻撃および武器ダメージを参照する攻撃" にのみ適用される
  • 変換のパーセンテージは武器のパラメータに装備や星座による補正をかけた値となる。この値は武器ダメージ参照値の大小には影響されない
  • それまでの過程で変換に関わっていない全ての物理ダメージが変換の対象になる。
    つまり、装備などによる固定ダメージ補正やスキルそのものの固定ダメージに由来する成分も対象に含まれる
  • 星座等に付いている、 "+n% 装甲貫通" のプロパティは、装甲貫通率を加算する物ではない事に注意。
    これは、武器に本来付いている装甲貫通率を分母として、それを割合で増加させる物である。
    例: 装甲貫通率=30% の武器に "+100% 装甲貫通" を適用させると元の貫通率を2倍にする事になり、装甲貫通率=60% になる。
アイテム-スキル変化 による、スキルを限定した属性変換(上記 3. に該当 = ローカル変換)に対する補足
ペットの攻撃属性の変換
  • ペットボーナス型のペットについては「ペットへのボーナス: 」として明記されるプロパティ、及び
    「召喚対象のペットスキル名を指定するアイテム-スキル変化」によってのみ変換が行われる。
    (「ペットへのボーナス: 」としてのマスタリースキルの例では、マニフェステイション等がこれに相当する)
  • プレイヤーボーナス型のペット(召喚/設置物)については、プレイヤーキャラクターが受けるグローバル変換、及び
    「スキルツリー内のスキル変化」と「召喚対象のスキル名を指定するアイテム-スキル変化」によって変換が行われる。
    (「スキルツリー内のスキル変化」としてのマスタリースキルの例では、コラプテッド ストーム等がこれに相当する)



攻撃タイプ変換一覧

 

追記(v1.1.2.5 時点)
実際のゲーム中で確認可能な、グローバル変換(上記 4.)時に「各変換率が加算されて一度に処理されない」例外事例

「1:エレメンタル から 別属性へのグローバル変換」と「2:火or雷or冷 から 別属性へのグローバル変換」を同時に持つと
「1:と2:の変換率が加算されて、持っている火雷冷ダメージに一度に変換処理が行われる」のではなく
まず1:が処理されてから「変換し切れなかった残りの火雷冷」に対して、2:の変換処理が行われるようです。
(確認出来ているのは、あくまでもグローバル変換同士においての現象。また、これが仕様かバグかは不明です。)

例:
仮に「火炎ダメージ100」を持っていて
グローバル変換で「1:エレメンタル → 別属性A への変換80%」と「2:火炎 → 別属性A への変換50%」とが同時に存在するような場合には
火炎100 が 別属性Aへ 100% 変換されるのではなく
先に1:が処理されて 火炎100 → 火炎20 + 別属性A80
次に2:が処理されて 火炎20 + 別属性A80 → ''火炎10 + 別属性A90'' となる
検証画像


耐性減少系攻撃 Edit

ソースはここ Actual Resist Reduction formula
*1: 似たような表記で紛らわしいことと、計算式等の読みやすさの都合によりこの項目では3種類の耐性減少をカテゴリA・B・Cに分類しています。
*2: ここでは耐性減少に絞った話になっていますが、これらの計算は他の「速度低下」や「攻撃/防御能力低下」についても全く同様の扱いになります。

カテゴリA(最後に計算)カテゴリB(最初に計算)カテゴリC(次に計算)
英語表記n reduced target's x resistance-n% x resistancen% reduced target's x resistance
日本語表記n 標的の x 耐性減少-n% x 耐性対象の x 耐性を n% 減少
計算方式R% - n%R% - n%R% * {1 - (sgn(R) * n)}
スタック最も高い数値のみが適用される。

 80% -10% -20% -15% = 60%
異なるスキルであればスタックする。

 80% -10% -20% -15% = 35%
最も高い数値のみが適用される。
 50% * (100% -20% -15%) = 40%
 -50% * (100% +20% +15%) = -60%



・計算式
 最終的な耐性値 = ( 元の耐性値 - Bの合計値 ) * { 100% - ( sgn(B差し引き後の値) * Cの最大値) } - Aの最大値

  • ※B差し引き後の値が正の場合 → 最終的な耐性値 = ( 元の耐性値 - Bの合計値 ) * ( 100% - Cの最大値 ) - Aの最大値
  • ※B差し引き後の値が負の場合 → 最終的な耐性値 = ( 元の耐性値 - Bの合計値 ) * ( 100% + Cの最大値 ) - Aの最大値

 例:耐性100%の敵に下記を使用した場合。
    エルドリッチ ファイアカテゴリB 数値20)  テルミット マインカテゴリB 数値50
    星座: 毒蛇カテゴリC 数値20)  アシッド スプレーカテゴリA 数値30


    カテゴリBを計算 → 100 - 20 - 50 = 30
    カテゴリCを計算 → 30 * (1 - 0.2) = 24 ※30の部分がマイナスの場合、は - の符号が + になる。
    カテゴリAを計算 → 24 - 30 = -6
    という計算で減少後の敵の耐性は-6%になる。


・武器ダメージを参照するスキル使用時の耐性減少について
 装備している武器に耐性減少効果がついている場合、武器ダメージを参照するスキルを使用した際にのみ効果が発動する。
 またこの時、武器ダメージ%が100%未満の場合、耐性減少効果も割合で減少する。(逆に100%を超えた場合にボーナス等はない)
 ( "星座 / 装飾品 / 防具等" に付いている、"スキル以外の耐性減少 / デバフ効果" についても同じ扱いである

 例:プレイグベアラーズ (カテゴリA 数値18)のPrefixがついた武器装備時
   ファンタズマル ブレイズ(Lv16武器ダメージ75 %)を使用した場合、18 * 0.75 = 13.5 で耐性減少量は13.5になる。
   シャドウ ストライク(Lv16武器ダメージ300 %)を使用した場合、100%を超えるので耐性減少量は18

・全耐性減少
 全耐性減少(アシッド スプレーアゴナイジング フレイムズ など)は、
 "物理/刺突/火炎/雷/冷気/毒酸/生命力/出血/イーサー/カオス" に対する属性耐性を、同時に減少させる。
 "気絶/凍結/捕縛/減速" 等の CC耐性、及び "ライフ吸収耐性" は対象外(※V1.0.0.7時点)

  • Act4 アイコン砦 兵器庫 のボス ルーシャス司令 等から
    自分に全耐性減少デバフを受けて、自己ステータスを見る事で確認可能。

・ライフ吸収耐性の減少
 "ライフ吸収耐性" は、"Life Leech(ライフ吸収)" と "Attack Damage Converted to Health(ADCtH, 与えたダメージの n %をヘルスに変換)" に影響がある。
 (※ V1.0.7.1時点では "Life Leech(ライフ吸収)" はプレイヤー側の攻撃プロパティからは全削除済)
 "ライフ吸収耐性" は、"-n% ライフ吸収耐性" のプロパティによってのみ、減少させる事が出来る。
 (レリック:ホーントの付与スキル/星座スキル:ラトッシュの意志 等)

  • ベイン'ガルゴス(Act4 アイコン砦 の先に有る 争いの平原 のクトーニックリフトから行ける オブシディアンの玉座 のボス)は、
    "ライフ吸収耐性" が180%有る為、回復手段を "Attack Damage Converted to Health" のみに依存する状態で殴ってみれば、
    全くヘルスが吸えない という事が確認可能。



耐性減少スキル一覧


コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • [star] 「ダメージタイプの変換」において「グローバル変換が同時に行われない例外ケース」についての検証を追記しました。 -- 2019-06-12 (水) 00:02:04
  • ペット召喚キャラを初めて作ろうと思ってるんですが、ペットにスキルポイントを振ってレベルアップさせた場合再召喚しないとアップした分が適用されないとどこかで読んだんですが、+スキルがついた装備を着けた場合も同様なんでしょうか? -- 2019-07-08 (月) 11:28:53
    • イエス。ペットは召喚時のスキルレベルに依存します。なので召喚した後にスキルプラスがついた装備を身に着けてもすでに召喚しているペットにはスキルプラスの効果がない。 -- 2019-07-08 (月) 12:18:48
    • ちなみに、ペットボーナス型の常時召喚ペットは、装備を付け替えることでスキルレベルが変化してもペットの召喚が解除されない。プレイヤーボーナス型のペットは装備付け替えでスキルレベルが変化すると召喚が解除される。マスタリースキルポイントの直接の変化(ポイント振り、ポイントリセット)があった場合は、ペットボーナス型もプレイヤーボーナス型も召喚がカイジヨされる。 -- 2019-07-08 (月) 12:23:27
  • 「ペットの攻撃属性の変換」についての注意書きを追記。 -- 2019-07-08 (月) 19:26:04
  • DOTはダメージソースが違えば重複するが、武器ダメージは全部同一ダメージソース扱い、とのことですが、報復ダメージのDOTに関してはどうなんでしょう? 「被ダメによる純粋な報復とn% 報復ダメージを攻撃に追加が付いたスキル」「n% 報復ダメージを攻撃に追加 がついたスキル同士」これらのDOTの重複はどうなってるんでしょうか。武器ダメージのように全部まとめてなのかスキルごとなのか -- 2019-08-09 (金) 00:35:30
    • 同一ソース(報復ダメージ)からのDoTなんで重複加算はされないですね。武器ダメに付いてるDoTと同じ扱い。 -- 2019-08-09 (金) 00:57:20
      • なるほどありがとうございます。となると「n% 報復ダメージを攻撃に追加」とDOT報復の相性はかなり悪そうですね。 -- 2019-08-09 (金) 01:18:29
  • 「DoTの時間短縮プロパティ」についての補足を追記しました。 -- 2019-08-09 (金) 05:07:07
  • 「属性一覧:詳細」-「ライフ・エナジー吸収」の備考欄の内容を現在の仕様に合わせて変更しました。 -- 2019-08-12 (月) 18:37:10
  • 詠唱者用オフハンドについたダメージヘルス変換の挙動について追記。 -- 2019-08-16 (金) 21:01:00
  • 「ライフスティール 」の項目の補足に3点追記。 -- 2019-08-16 (金) 21:10:38
  • 以前に追記分の補足文について、句読点や語句の漏れ等を修正しました。 -- 2019-08-17 (土) 11:21:28
    • n% ライフ吸収耐性も記載方法からしてカテゴリBで正しいでしょうか? -- 2019-09-15 (日) 10:51:49
      • 間違えてツリーにして書き込んでしまいました。すみません -- 2019-09-15 (日) 10:52:59
    • ライフ吸収耐性も多分Bですよね。AとCは存在しない感じ。 -- 2019-09-15 (日) 15:44:47
  • すごく丁寧でわかりやすいです、編集してくれた人たちありがとうございますm(_ _)m -- 2019-09-20 (金) 21:30:45
お名前: URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White




*1 Act2の一部山賊などが使ってくるNBスキルが純粋な刺突
*2 ウィンドデビルやブレイドスピリットも移動場所を指定出来る
*3 ただしトラップ類はライフと攻撃能力しか変動しないなど、それぞれ微妙な差がある
*4 仕組み的にはライフ・全ダメージ、場合によってはここにエナジーやエナジー再生量を加えた汎用的なパッシブbuffがレベル毎に強化され、さらにそれと平行して、各ペットが保有している通常攻撃スキルなどが改善されるという仕組みになっている
*5 各トーテムやペットの通常攻撃、ブライアソーンのなぎ払い、プライマルスピリットのテイルストライクなど
*6 ソース:リリースノート 2018/05/10 Grim Dawn Version 1.0.6.0