Combat Mechanics 戦闘システムのメカニクス

Last-modified: 2024-10-22 (火) 13:11:34

情報元

https://www.grimdawn.com/guide/gameplay/combat/
https://grimdawn.gamepedia.com/Game_Mechanics
間違ってる箇所があれば適宜修正お願いします。

戦闘

殺伐としたグリムドーン世界を探索するにおいては、敵対する生物や人々に遭遇することとなる。
ごく稀ではあるが、武器ではなく外交によって争いを解決する機会もあるだろう。
しかし、口から涎の泡を吹きだしたリフトハウンド に飛びかかられた際には、選択肢は限られる。
あなたはグリムドーンの急テンポな戦闘によって、クトーニアンの恐ろしさと、イーサー(転移せし怪物)に対峙する勇気を試されるだろう。
人類を殲滅にかかる敵の大群を狩る前の準備として、まずは戦闘の仕組みを学ぶことが重要だ。

基礎知識

戦闘面に関する基本的な知識。

Armor/防具

Grim Dawnでは、防具を各部位に装備する。
敵から物理属性の攻撃を受けた時には、まず、どの部位に装備している防具でダメージを受けるかが決定される。
各部位が攻撃を受ける確率は、おおよそ以下の通り。

  • 頭 : 15 %
  • 肩 : 15 %
  • 胴 : 26 %
  • 腕 : 12 %
  • 脚 : 20 %
  • 足 : 12 %
  • 腰 : 直接攻撃を受けることはない。ベルトの装甲値はその他部位の装甲値に加算される。

属性値が大幅に上がるエンチャントが付与されているが、装甲の低い防具を装備した時のことを考えてみる。
身に着ければ属性値は当然上昇するが、その部位で物理ダメージを受けた時には、自身を危険な目に合わせてしまう可能性がある。
装備可能な全てのスロットには、より良い防具を常に身に着けていくという考えが重要であることを意味する。
なお装甲で防ぐことが出来るのは物理ダメージのみであり、物理耐性とは違い体内損傷ダメージを軽減することはできない。

[補足]

当ゲームでは敵の使用する攻撃について、一見そうとは見えないものにも物理ダメージが含まれている事が多いため、
高い装甲値を持つ防具の着用(および 装備/星座/スキル などによる装甲強化)は、様々な場面での被ダメージ軽減に有効となっている。

 

また、装甲値を有効に機能させるためには [装甲吸収率](こちらは全部位で共有の値) というパラメータも非常に重要となっていて、
上記の抽選で選ばれた部位の装甲値と [装甲吸収率] を参照して物理ダメージの軽減が行われる。
物理ダメージの軽減には装甲以外に [物理耐性] などの他要素も関係してくるが、実際の計算順序などは、
当ページ内の項目:防御時に適用されるパラメータの順番 / 装甲値の計算式 に情報が記載されている。

  • [各部位の装甲値] および [装甲吸収率] については、
    キャラクターステータス画面一枚目のタブで [装甲値] にマウスを当てた際のツールチップで確認可能。
    (装甲吸収率の増加手段については、別ページこちらの項目に情報があります)
     
  • 各部位の装甲値は、その防具が持つ装甲値をベースとして「装甲値の実数ボーナス([n 装甲] [+n 装甲])」を受けた後に、
    スキル/星座/装備/増強剤 などで付与される「装甲の割合強化ボーナス([装甲強化 n%])」が適用される。
     
  • スキル/星座/装備/増強剤 などで付与される「装甲値の実数ボーナス」は、ベルトの装甲値と同じ様に全部位の装甲値に加算される。
    例としては シャーマンのオークスキン / 星座:鉄床 / 増強剤:ストーンタスクの蹄 / 指輪:オブシディアン シール などが持つ装甲値が該当する。
    ただし「コンポーネントにより付与される装甲値の実数ボーナス」については、ベルトと装飾品*1に取り付けた場合は全部位に加算されるが、
    ベルトと装飾品以外では取り付けた部位にしか効果が無い。
     
  • 「装甲の割合強化ボーナス」はリソースを問わず合計されて全部位に適用される。


命中率とクリティカル

こちらの攻撃が敵にヒットするかどうかは、自身のOffensive Ability/攻撃能力と、対象のDefensive Ability/防御能力に依存する。
攻撃能力が防御能力より高い場合、攻撃の命中確率やクリティカルの発生確率が上昇する。
さらに、攻撃能力の数値はクリティカルの倍率も高めてくれる。クリティカルの最大倍率は 1.5 倍に設定されている。
この閾値に達するには、明らかな戦力差や攻撃能力への莫大な投資が必要になるだろう。
命中率やクリティカルの発生確率に関わる攻撃能力は、どのキャラクターでも特に重要なパラメータになっている。
基本的に、攻撃能力はCunning/狡猾性、防御能力はPhysisque/体格の属性値を元に算出される。
もちろん、この2つの能力をスキルやアイテムによって直接高めることも可能だ。

[補足]

  • 命中率関連の詳細は当ページ内の項目:攻撃能力と防御能力の計算式 を参照。
  • ここでの「クリティカルの最大倍率は 1.5 倍に設定されている。」という記述は、
    あくまでも攻撃能力による計算のみについてであり、
    "+n% クリティカルダメージ" のプロパティによるクリティカル倍率強化に対しては、
    その制限は無い(攻撃能力による計算からのクリティカル倍率に加算される)。


% Weapon Damage/% 武器ダメージ

アイテムやスキルにある効果には、"% 武器ダメージ"というものが存在する。
これは、自身が装備している武器の通常攻撃時のダメージを割合で倍にしたものを参照する。
"125 % 武器ダメージ"と表記されていれば、通常攻撃時の1.25倍のダメージを与える、ということになる。
また、通常攻撃時に発動する効果も参照する。(ライフスティールや、魔法ダメージ、アイテムスキルの発生確率など)
両手武器は高いベースダメージを持つため、主にスキルを利用するタイプのビルドにおいても高い火力を発揮できるが、
これらの格差を埋めるため、片手武器をサポートするTomeなどのオフハンド武器にはしばしば強力な属性補正がつく。

[補足]

装備している武器そのものが持つダメージに「キャラクターがステータスとして持つ実数ダメージ」が加算された値が、
キャラクターステータス画面 [Ⅱ] のタブ最上部にある項目「武器ダメージ」に表示されていて、*2
武器ダメージ参照時にはこの値が割合で参照される。

  • ただし、ここに表示されている「武器ダメージ」の数値はあくまでも「通常攻撃時(攻撃スキル不使用/武器ダメージ参照100%)に出力される基礎的なもの」であって、
    武器ダメージ参照部分を持っている攻撃スキルの使用時には、武器ダメージ参照部分のダメージ値や属性も、
    スキル自体の固定値と同じく、他の補正を受けて変動する事がある。
    「そのスキル自体やスキルツリー内の派生スキルが持つ効果」「装備に付いているアイテム-スキル変化」による、
    そのスキルにだけ適用される「割合ダメージ補正(+n% xxダメージ)」や「ローカル属性変換*3」がこれにあたり、
    こうした補正処理の順番などについては、当ページ内の項目:ダメージ属性の変換と攻撃時に適用されるダメージ補正の順番 に説明が記載されている。
     
  • 星座スキル や 装備の付与スキル についても「武器ダメージ参照部分」を持つものがあり、
    そのうちの「そのスキルにだけ適用される割合ダメージ補正 や ローカル属性変換」効果を含むものについては、
    マスタリースキルと同様に「武器ダメージ参照部分」にもこれらの処理が行われる。
     
  • 「武器ダメージ」の上にある「DPH」部分に表示されているダメージは、
    マウス左右クリックに割り当てられた攻撃について「そのスキルにだけ適用される処理」も含んだ、すべての計算の最終結果のスキルダメージである。
     
  • スキルによっては、「武器ダメージ」ではなく「メインハンド ダメージ」「オフハンド ダメージ」と表記されているものがあり、
    これは左右どちらかの武器ダメージを参照する事を示している。
    オフハンド側に持った武器や盾のダメージだけを参照するスキルもあれば、
    二刀流時に左右武器での攻撃を別々に連続で出力して2HIT扱いになるスキルや、
    左右両方の武器ダメージを同時参照して1HIT扱いで出力するスキルなどもある。
     
  • 当ページ内の下記項目の要素については、それぞれのうちに「武器ダメージ(参照部分)を経由してのみ効果を発揮する物」が存在している。
    数値のダメージ補正 / ライフスティール(ADCtH) / デバフとDoT / 耐性減少 / エナジー吸収


数値のダメージ補正、割合のダメージ補正

装備によるダメージ補正には、数値と割合の二種類が存在する。
数値のダメージ補正は装備している武器と、% 武器ダメージ が表記されているスキルにのみ適用される。
対して、割合のダメージ補正は条件を満たす武器、スキルに適用される。
例えば、+20 % 火炎ダメージ と表記されているなら、火炎ダメージを与える全てのスキルと、装備中の武器の火炎ダメージを20 %上昇することを意味する。

上記は公式ガイド原文をそのまま訳しただけの物で説明が不十分のため、下記でわかりやすく補足してあります。

[補足1.「数値のダメージ補正」(+n XXダメージ)について]

これは [補助的なスキル/星座/装備] などに「+10 火炎ダメージ」「10 火炎ダメージ」のように表記されている補正の事で、
キャラクターの基礎ステータスとして付与されて [武器が元々持つダメージ] に追加されるダメージとなっています。
ステータス画面上ではシート2枚目の [物理的] / [魔法的] 各セクションに属性ごとのダメージとして合計表示されています(参考)。
この補正は便宜的に 実数ダメージ/フラットダメージ と呼ばれる事があります。

 

通常攻撃を含む、武器ダメージを参照する攻撃時には [武器が持つダメージ] と上記の [数値のダメージ補正] に対して、
各属性に対応した [割合のダメージ補正] が掛けられて、これらの合計が実際の武器ダメージとして使用される、とイメージするとよいでしょう。*4
("毒" や "燃焼" といったDoT形式のダメージが追加される場合もありますが、同じように対応する割合の補正を受けます)

  • ただし実際のゲーム内では、すでに [割合のダメージ補正] を受けた後の値で表示されている事が多い点に注意。
    補正を受ける前の正確な基礎値を知りたい場合は、当wiki内で確認するとよいでしょう。
     
  • 装飾品/防具/増強剤/コンポーネント/レリック などに [スキル以外の形=基礎プロパティ] として、
    [10 物理ダメージ] や [66/3s 燃焼ダメージ] などの実数のダメージ補正が付いている場合も、
    これらは基礎ステータスとして付与されて、武器ダメージへの追加となります。

初心者の方がよく分かりにくくて誤解しがちなのが、[パッシブスキル/バフスキル] から付与される実数のダメージやDoTについては、
装備や星座から付与されるものと同じく「基礎ステータスとして付与されて武器ダメージに追加される」形になります。
(ブルート フォース(SH) / フレイム タッチ(DE) / イスカンドラのエレメンタル エクスチェンジ(AR) など)
つまり「武器ダメージ参照部分の有るスキル*5」にのみ影響を与え、トロザンのスカイ シャード(AR) のような「武器ダメージ参照部分の無いスキル」には無関係です。

上記のような [パッシブスキル/バフスキル] ではない、攻撃系スキルのツリー内にある実数ダメージやDoTについては、
「そのスキル自体の攻撃ダメージ(算出の分母)」だけを直接増加させるものです。

上記以外には「アイテム-スキル変化」というシステムによって、指定された特定の対象スキルに対して実数ダメージやDoTが追加される場合があります。
これは基本的には「そのスキル自体の攻撃ダメージ(算出の分母)」を直接増加させるもので、
対象スキルが武器ダメージ参照部分を持っているかどうかにかかわらず機能しますが、
バフ/パッシブ 系のスキルが指定対象の場合は違う挙動となり、その詳細については該当システムの概要説明ページに記載されています。

「ペットボーナス型のペット」についても「バフ系スキル/星座/装備 から得られる [ペットへのボーナス] の中にある実数ダメージやDoT」*6は、
各ペットボーナス型ペットが生来的に持つ基礎攻撃力(=武器ダメージ)への追加となります。
また、フレイム タッチ(DE) / イスカンドラのエレメンタル エクスチェンジ(AR) のような、
範囲効果を持ったバフスキルが「武器ダメージに対して追加する実数ダメージやDoT」については、これらが [ペットへのボーナス] ではなくとも、
効果範囲内に居る全ての「ペットボーナス型のペット」の基礎攻撃力(=武器ダメージ)にも同じ効果が及びます(他のバフ効果と共に)。
参照:Builds - サモナー型 - ペットビルド (ペットボーナス型ペット)

[補足2.「割合のダメージ補正(+n% XXダメージ)」について]

この補正は、対象とする属性について、スキルや武器が持つ各種の実数ダメージやDoTを分母として割合で強化するものです。
画面上では「+10% 火炎ダメージ」「火炎修正 +10%」のように表記されています。補正対象属性である実数ダメージやDoTが無い場合は機能しません。
この補正については大きく分けると下記ふたつの性質の物があります。

[A. 攻撃系スキル のスキルツリー内に存在する +n% 補正]
これは「その属性を持つ、そのスキルツリー内に存在するダメージ」に対してのみの補正 として適用されます。
(武器ダメージ参照部分がある場合は、それも補正対象に含む)

  • 例えば、ツリー内派生スキルのレンディング フォースが持つ [+n% 物理ダメージ] は、
    本体スキルであるフォースウェイブのツリー内にだけ効果がおよびます。
     
  • ただし、ソルジャーのデッドリー モメンタムや、シャーマンのサヴィジリィが持つチャージON時の効果にある [+n% xxダメージ] など、
    「攻撃スキルのスキルツリー内にあるが、キャラクターの基礎ステータスに対するバフを得る性質」の物も存在します。
    このようなスキルに表記されている [+n% xxダメージ] は、下記 [B] の補正にあたります。

[B. 装備/星座/パッシブスキル/バフスキル/属性値 による +n% 補正]
これは「キャラクターの基礎ステータスに追加」されて「その属性を持つ、全てのダメージ」に対する補正 として適用されます。

  • この補正は対象を特定せず、「武器そのものが持つダメージ」や「キャラクターがステータスで持つ実数ダメージやDoT」のほか、
    「全ての マスタリースキル / 星座スキル / アイテム付与スキル のダメージ」を割合で強化します。
    (例外として 報復ペットボーナス型ペット については、各専用のダメージ補正のみが適用されます)
     
  • この補正は、キャラクターステータス画面2枚目のタブで各属性毎の合計として確認可能となっています(参考)。
    ただし、「狡猾性や精神力といった属性値から得られる +n% 補正」だけは、この箇所の合計表示には含まれていません。
    これらは、キャラクターステータス画面1枚目のタブで各能力値にマウスを当てた際のツールチップでのみ確認可能となっています。

「割合のダメージ補正(+n% XXダメージ)」の実際の挙動は、
各要素が持つ [+n%] の値が "加算" されて、基礎(ベース)ダメージを [(1+n)倍] して強化する形となります。
例えば、[実数 100 物理ダメージ] をベースダメージに持つ武器を装備し、
別々の要素で [+150% 物理ダメージ] と [+300% 物理ダメージ] の補正をそれぞれ持っているとした時には、
実際の武器ダメージは、[100 物理ダメージ] * [100% + ( ( + 150% ) + ( +300% ) )] = [550 物理ダメージ] となります。

[補足3.「n% ダメージ修正総計(Total Damage Modified by n%)」について]

これは特殊な割合のダメージ補正であり、攻撃時の最終ダメージ出力に対して属性を問わず表記の補正が掛かるものです。
例えば [50% ダメージ修正総計] の場合では、他の全ての計算処理終了後に算出されたダメージが(1+0.5=)1.5倍になり、
[125% ダメージ修正総計] の場合では、(1+1.25=)2.25倍と、同じ数値の通常の割合ダメージ補正よりも かなり大きな効果になります。

  • 代表的なものでは、フォーカスト ゲイズ / クリーン スウィープ / ハイ ポウテンシー などには、
    CDが増加する見返りとしてプラスのダメージ修正総計(ダメージ増加)が、
    サンダラス ストライク にはCDが無くなる代償としてのマイナスのダメージ修正総計(ダメージ減少)が、本体スキルへの変化として設定されています。
     
  • また、マーコヴィアンのディフェンス のように、ステータスへのバフスキルに対してこの補正が設定されている場合は、
    特定スキルではなく、すべての攻撃ダメージへの最終補正が掛かるようになります。
     
  • 特殊な仕様として、報復によるダメージ および 報復由来のRataダメージは、この修正総計の影響を受けず、
    マーコヴィアンのディフェンス に設定されているような「n% 報復ダメージ修正総計(Total Retaliation Damage Modified by n%)」の影響のみを受けます。
     
  • 複数の「n% ダメージ修正総計」効果がかかる場合、それぞれの効果が乗算で計算されます。
    例えば、[60% ダメージ修正総計]と[60% ダメージ修正総計]の2つの効果がかかる場合、+120%ではなく+156% (1.6 x 1.6 = 2.56倍) となります。


[スキルダメージ算出の例]

*実際の内部計算式をそのまま全て抽出記載したものではなく、伝わりやすいように簡略化しています

例1:ツリー内に [武器ダメージ参照部分] と [実数固定値ダメージ] および [割合ダメージ補正] を持つスキルを例にした場合(物理ダメージのみ着目)
20221107_1.jpg
基礎状態(※星座や装備から武器ダメージに追加される実数ダメージ無し)
使用武器(最大値のみ)ベース 166 物理ダメージ(割合補正を受ける前の基礎値)
キャラクターがステータスで持つ物理ダメージ割合補正+73.5% 物理ダメージ
使用スキル
ブリッツ Lv4180% 武器ダメージ / 164 物理ダメージ(割合補正を受ける前の基礎値)
ブラインドサイド Lv4+80 % 物理ダメージ

1. 武器ダメージ参照部分(最大値のみ):

166 * (1+(0.735+0.8)) * 1.8 = 757.458 (画面上では 757 表示)
*ツリー内と外のダメージ補正値は加算される形で処理される

2. スキル実数固定値ダメージ部分:

164 * (1+(0.735+0.8)) = 415.74 (画面上では 416 表示)
*ツリー内と外のダメージ補正値は加算される形で処理される

3. ステータス画面での ブリッツ DPH表示にマウスを当てた際の内訳表示(最大値のみ):

上記 1. と 2. の合計 = 1173 物理ダメージ

例2:装備が持つアイテム-スキル変化によって特定マスタリースキルが固定値で持つダメージを属性変換した場合
属性変換が絡んだ際の基本処理ルールについては、当ページ内:ダメージ属性の変換と攻撃時に適用されるダメージ補正の順番 の項目を参照。
20221118_1.jpg
使用スキルラヴェナス アースLv12 生命力ダメージ = 81(補正を受ける前の基礎値)
使用装備不朽の囁きの導管ラヴェナス アースへのアイテム-スキル変化
100% [生命力イーサー] ローカル属性変換

15% ダメージ修正総計
80 イーサーダメージ追加(補正を受ける前の基礎値)

*対象スキルの生命力ダメージは、属性変換処理の最初に [装備によるローカル属性変換] で全てイーサーになるため、
 [生命力→XX] のグローバル属性変換を持っていても処理されなくなる。
 また、スキルツリー外に生命力ダメージに対する割合補正が有っても処理対象外となる。

スキルツリー内の生命力ダメージ補正(ディケイ Lv14)+114%
スキルツリー外のイーサーダメージ補正(自身がステータスで持つ合計)+589%
属性変換後のラヴェナス アースが持つイーサーダメージ
(DPH表示にマウスを当てた際の内訳表示)
1382

1. ラヴェナス アースのダメージ基礎値にツリー内外の割合補正処理

(81*(1+1.14)) + (81*(1+5.89)) - (81*1) = 650.43
*スキル固定値(生命力ダメージ)は、変換前にツリー内の生命力ダメージ補正を受け、
 イーサーダメージに変換後にツリー外のイーサーダメージ補正を受けるが、
 ツリー内外の各補正値は乗算ではなく加算の関係となるように処理される。

2. 不朽の囁きの導管で追加されるイーサーダメージの基礎値にツリー外(ステータスで持つ)の割合補正処理

80*(1+5.89) = 551.2

3. 上記 1.と 2. の結果に対して修正総計による最終補正処理後に合算

650.43*1.15 = 747.9945 →(四捨五入) 748 (スキルのツーチップに表示されているダメージ数値)
551.2*1.15 = 633.88 →(四捨五入) 634 (装備のツールチップに表示されているダメージ数値)
748 + 634 = 1382 (DPH表示にマウスを当てた際の内訳表示)


各種属性と対応耐性

各属性耐性には対応する属性ダメージを割合で軽減する効果があり、味方(プレイヤーキャラクター自身や連れているペット)/敵方 の双方にそれぞれ個別で設定されている。
プレイヤーキャラクター自身の主要な属性耐性の数値は、[C] キー押下で表示されるキャラクター画面の右側 [Ⅰ] のタブに表示されている。
プレイヤーが使役するペットボーナス型ペットについては、各ペットが基礎的に持つ耐性へのボーナス値が [Ⅱ] のタブ最下部に表示されている。(参照:Player プレイヤー - Resistances/耐性)

これらの耐性は 装備/星座/スキル などから得られる [n% xx耐性] を加算することで増加が可能だが、
「難易度で受ける固定ペナルティ」「一時的に耐性を減少させるデバフ」によってマイナス値になる事もある。
耐性がマイナス値の場合、その対応する属性攻撃については、耐性0%の状態で受けるダメージを基本として、実際の被ダメージが割合で増加する。

また、毒や出血のような 継続ダメージ(DoT/Damage of Time) についても、対応した耐性で軽減が可能な事に加えて、
「+n% 中毒時間短縮」「+n% 出血時間短縮」のようなプロパティが付いた 装備/星座/スキル を使用していると、
敵方から対応する属性のDoTを受けた際に、その効果持続時間を短縮する事が可能となっている。

本作には非常に多数の属性・ダメージ種が登場し、一見すると何がどれに対応しているのかやや解り難い。
以下に対応表を示す。背景が青色のものは、DoTであることを表す。

属性属するダメージ対応耐性属性属するダメージ対応耐性
Physical
物理
Physical
物理ダメージ
物理耐性Piercing
刺突
Pierce
刺突ダメージ
刺突耐性
Internal Trauma
体内損傷ダメージ
Fire
火炎
Fire
火炎ダメージ
火炎耐性Bleeding
出血
Bleeding
出血ダメージ
出血耐性
Burn
燃焼ダメージ
Cold
冷気
Cold
冷気ダメージ
冷気耐性Vitality
生命力
Vitality
生命力ダメージ
生命力耐性
Frostburn
凍傷ダメージ
Vitality Decay
生命力減衰ダメージ
Lightning
Lightning
雷ダメージ
雷耐性Aether
イーサー
Aether
イーサーダメージ
イーサー耐性
Electrocute
感電ダメージ
Poison&Acid
毒酸
Acid
酸ダメージ
毒酸耐性Chaos
カオス
Chaos
カオスダメージ
カオス耐性
Poison
毒ダメージ


属性一覧:詳細

Type対応ステータス耐性備考
Physical / Internal Trauma
物理・体内損傷
狡猾性物理
装甲
物理的な衝撃力
人間やモンスターが腕力によって振るう武器や腕から生み出されるほか、
多くの投射物系攻撃などにも物理ダメージが含まれている。
物理ダメージは装甲で実数軽減、物理耐性で割合軽減される。
殴られて痛いと感じたらまず装甲を上げるのがベター。
ただし高レベルの強敵は大きな物理ダメージを出力してくるため物理耐性の確保も次第に重要となる。*7
体内損傷は物理のDoT版とも言うべき属性だが、装甲では軽減できず、物理耐性のみで軽減される。
Piercing
刺突
狡猾性刺突鋭い切っ先や破片そのもの
銃弾やクロスボウの矢、剣や斧、モンスターの発射する針、棘を持つ尻尾や腕といった、
文字通り刺突性の物質から生み出されるダメージ
物理ダメージとは違い、相手の装甲を無視するという点が大きな特徴
装備品に "XX% 装甲貫通" というプロパティがついていた場合、
その武器を参照する攻撃に含まれる物理ダメージのXX%が刺突に変換される
そのため、敵から受ける純粋な刺突ダメージはかなり少なく、ほとんどは物理との混合で受ける*8
Poison & Acid
毒・酸
精神力毒酸明るい緑色の酸
酸は直接的なヒットの、毒は酸のDoT版とも言うべきもの
一度ヒットすると持続してダメージを食らうことが多く、範囲も広いため避けづらい
そのため耐性が不十分だと治療薬を使用していても殺されることがある危険な属性
Lighting / Electrocute
雷・感電
精神力青白い稲光と雷の玉
しばしばDoT版の感電ダメージや、気絶効果とセットになっている。
Fire / Burn
火・燃焼
精神力明るく燃え上がる炎
巨大な隕石や燃え上がる溶岩の玉は、気絶効果を伴うことがある。
DoT版の燃焼効果がセットになっていることが多い。
Cold / Frostburn
氷・凍傷
精神力流水と降り注ぐ霜
セットで付くことが多いDoT版の凍傷のほかに、移動速度の減速を伴うことがある。
Bleeding
出血
狡猾性出血ほとばしる赤い鮮血
鋭い刃や体内に突き立つ針から発生する。出血はDoT版のみであり、対応する直接ダメージはない
即時効果はもたらさないが長時間持続するため、耐性が低いと高い総合ダメージを受ける危険な属性
体液を持たない スケルトン/亡霊等のアンデッドと建造物系は高い耐性を持っているほか、
さりげなくタルやドアは完全耐性がある
Vitality / Vitality Decay
生命力・生命力減衰
精神力生命力薄暗い紫のオーラ
トロールやクトーン、アンデッド達が用いる生命力そのものを破壊する力。
多くの場合は設置式の呪印などによってダメージを与えてくる。DoT版は生命力減衰と呼ばれる
Chaos
カオス
精神力カオス赤黒い稲妻と砲弾
クトーンの魔術師や、それによって生み出された生物が発する。DoT版は存在しない
生命力と同じく、クトーン教団と戦う際に重要な耐性。なければ辛い戦いを強いられるだろう
Aether
イーサー
精神力イーサー青みがかった明るい緑色のエナジー
イセリアルに汚染された、あるいは憑依された生物が扱うエネルギーの奔流。DoT版は存在しない
各地で目にする属性だが、難易度ノーマルのベースゲームエリア内では、
ボス系やAct3ホームステッド農場付近のウィスプを除けば、全体的に威力は大人しめ。
しかし全ての攻撃が満遍なく痛い難易度エリート以降や、
イーサーを主力とする強敵の頻出する拡張DLCエリアではかなり重要な耐性となる。
Stun
気絶
ダメージとは関係しない一時的な行動不能効果を与える。
ステータスのタブ三つ目の「気絶耐性」で効果時間を短縮可能。
ヒットすると治療薬の利用などを含むあらゆる行動が阻害されるので食らった場合は非常に危険
Freeze / Petrify / Sleep
凍結・石化・睡眠
気絶とほぼ同様。ただしこちらはステータスのタブ三つ目で耐性を確認する
凍結は使用して来る敵が多い為、耐性に注意が必要
睡眠は対プレイヤー戦でもなければ食らうことはないので気にする必要はない
石化に関しては、拡張AoM,FGを導入時は使用する敵が追加される
(特に拡張FGの追加ダンジョンで多く出現)
いずれも一部スキル/星座/装備品 等に効果時間短縮手段が有る
Confuse / Control X's mind
混乱・精神支配
混乱するとプレイヤー側はスキルを利用できなくなり、敵は同士討ちを始める。
敵に使うCCとしてはなかなか有用。自分が食らう場合は鬱陶しいが、致命的なケースはほぼない。
精神支配については、自分の連れているペットがこれに掛かると自分を攻撃してくる。
敵側はごく一部ボス系のみがこの能力を持ち、こちらが耐性を得る手段も非常に少ない。
プレイヤー側にもこの能力を持つスキルを付与する装備が有り、
敵を一定時間裏切らせる事が出来るが、耐性の高いボス系には効果が無い。
Life or Energy Leech
ライフ・エナジー吸収
ライフ・エナジーを吸収して自分のものにする能力
これらに対するプレイヤー側の耐性は、重要視される事は少ない。
現在は「XX% 攻撃ダメージをヘルスに変換(ADCtH)」が、
相手のライフ(ヘルス)を奪う代表的なプロパティとなっている。*9
ライフ吸収/ADCtH 共に吸収量は「ライフ吸収耐性」の影響を受ける。
エナジー吸収に関しては、以前はボス系の敵に非常に高い「エナジー吸収耐性」が設定されていて、
ほぼ雑魚からしかエナジーが吸収できなかったが、
現在は耐性が緩和されてボス系からも吸収出来るようになっている。
エナジー吸収手段の分類についてはこちら
Entrap
捕縛
トロルの投網やクモの糸による行動阻害。移動不可能になる。(攻撃などは可能)
高難易度やエンドコンテンツでは軽装甲のビルドがこれに捕まると命取りになる事も有る。
スキル/星座/装備品 等に、捕縛される時間を短縮する耐性が存在する。
Total Damage
全ダメージ
気絶や防御力低下などの特殊効果を除いた全属性ダメージ
"+XX% 全ダメージ" の強化対象には、報復とペットボーナス型ペットの攻撃は含まれない。


Elemental Damage/エレメンタルダメージ

エレメンタルダメージとは、[火炎/冷気/雷] これら三種類の魔法ダメージを組み合わせたものである。
このダメージタイプの補正は次のように行われる。

  • 数値のダメージ補正は、火炎として1/3、冷気として1/3、雷として1/3ダメージとして扱う。
    例えば「90エレメンタルダメージ追加」の場合は [火炎30:冷気30:雷30 (= 1:1:1)] が追加される。
  • 割合のダメージ補正は、三等分されず、そのままの値で各属性のダメージが補正される。
    例えば「+100% エレメンタルダメージ」の場合は [火炎/冷気/雷] 三種のダメージそれぞれに +100% のダメージ補正が掛かる。

つまり、エレメンタルダメージにおける割合のダメージ補正は、一度に複数のタイプのダメージを高めることが可能であり、強力であることが分かる。
これは耐性においても同様であり「% エレメンタル耐性」は、その数値分だけ一度に [火炎/冷気/雷] の耐性をそれぞれ高めることができる。
「エレメンタル耐性減少」の効果も同様で、その数値分だけ一度に [火炎/冷気/雷] の耐性をそれぞれ減少させる。

 

後述される ダメージタイプの変換(属性変換) においても同様に、
例えば「他属性からエレメンタルへの変換」の場合には、その数値分だけ一度に [火炎/冷気/雷] へのダメージ変換が行われる。
(例: 実数の [物理ダメージ90] に対して「物理→エレメンタル変換 100%」を行うと、[火炎30:冷気30:雷30 (= 1:1:1)] に変換される。)

 

また、逆に「エレメンタルから他属性への変換」の場合には [火炎/冷気/雷] が元の変換対象となる。
例えば「エレメンタル→イーサー変換 40%」の装備を付けている時には、
火炎/冷気/雷 それぞれのうち 40% が イーサー に同時変換されるため、以下のような変換結果になる。

  • 1. [600 エレメンタルダメージ(=火炎200+冷気200+雷200)] を出力する場合:
     [(変換分の残り)360 エレメンタルダメージ(=火炎120+冷気120+雷120)] と [(変換分)240 イーサーダメージ] となる。
  • 2. 別々の [100 火炎ダメージ + 200 冷気ダメージ + 300 雷ダメージ] をまとめて出力する場合:
     [(変換分の残り)60 火炎ダメージ + 120 冷気ダメージ + 180 雷ダメージ] と [(変換分合計 40+80+120=)240 イーサーダメージ] となる。
[補足]
割合のダメージ補正プロパティ「+n% エレメンタルダメージ」には、燃焼/凍傷/感電 のDoTを割合で強化する作用は無い。
これらのDoTは「各DoT毎の +n% 補正プロパティ」と「精神力からのボーナス」によってのみ割合で強化される。


% Current Life Damage/% ヘルスダメージ(ヘルス減少)

"% ヘルス減少" (Reduction to Enemy's Health) は、対象の現在のヘルスを参照し、ダメージを与える。
残りヘルスの値によってダメージが変わるので、瀕死の敵には効果的にダメージを与えられないことを意味する。
そして、このダメージは敵のヘルスの最大値を一時的に減少させるものではないことに注意したい。
注意 : ヒーローやボスといった敵には、このダメージタイプに対して高い耐性が設定されている。

[補足]

  • 特に ローグライクダンジョン や 拡張DLCエリア 等では「% ヘルス減少攻撃」 を多用してくる敵が多い。
    これを軽減するための「% ヘルス減少耐性」は、プレイヤー側では確保する手段が非常に限られている。*10
    ただし「% 敵ダメージ減少」のデバフや「ダメージ吸収」の防御プロパティで軽減する事は可能。(敵ダメージ減少/ダメージ吸収 の仕様についてはこちらのページを参照)
  • 「% ヘルス減少攻撃」とは別に「ヘルス最大値」を一時的に減少させるデバフがあるが、こちらのゲーム中での表記は [-n% ヘルス (-n% Health)] となっている。


Life Steal/ライフスティール

Attack Damage Converted to Health(ADCtH)/与えたダメージの X %をヘルスに変換 は、Grim Dawnにおけるライフスティールの表記法である。
ライフスティールの表記は、装備やスキルで見つかる。
もし装備にライフスティールの表記が見つかった場合、装備している武器に適用される。
もちろん、"% 武器ダメージ"を持つスキルも、そのダメージを元にライフスティール効果を得ることができる。
すなわち武器ダメージを参照しないスキルは、装備によるこの付加効果を得ることはできない。
もしスキルに能力が表記されていた場合はヘルスに変換するダメージとして、そのスキルが与えるダメージ全てが参照される。

[補足]

過去には「実数でのライフスティール」がプレイヤー側にも存在しましたが、現在は削除されているため、
現在の当wiki内では「ダメージヘルス変換/ヘルス変換/ADCtH」という用語が主に使用されています。
日本語版のゲーム中では装備やスキルなどのプロパティで「n% 攻撃ダメージをヘルスに変換」と表記されているものがこれにあたります。

  • 「x ダメージ/n 秒」で表記される 毒/燃焼 といった DoTによって与えるダメージ部分は "ADCtH" の計算対象外のため、プレイヤーのヘルスに変換されない。
     
  • 拡張FG 導入時の追加機能 [n% 報復ダメージを攻撃に追加(RAtA)] によって、
    「報復のダメージからスキルへ追加されたダメージ部分」は "ADCtH" の計算対象となる。
     
  • 拡張FG 導入時の追加プロパティ「n% 治癒効果向上」の効果は、ADCtHによる回復量にも適用される。
     
  • 実際のヘルス変換量は、計算処理後に敵の "ライフ吸収耐性" により減衰される。
    高難易度のボス系ではこの耐性が高目に設定されている事が多い。→ 下記「耐性減少系攻撃...ライフ吸収耐性の減少」の項目に参考情報あり。
スキル個別のADCtH

「攻撃系スキル自体に元から設定されている "ADCtH"」
アイテム-スキル変化でスキル名を指定して追加している "ADCtH"」*11
これらの効果は、そのスキルに武器ダメージ参照が含まれているかどうかを問わず「そのスキル攻撃が与える総ダメージ(DoT部分除く)」からヘルス変換量(=回復量)が算出される。

ステータスとしてのADCtH

上記以外の "ADCtH" の効果は「星座/武器/防具/装飾品/レリック/コンポーネント」及び「バフスキル*12」に付くプロパティから得られる。
これらの "ADCtH" は「基礎ステータスとしての "ADCtH" の変換率」となり、全て「武器ダメージ参照部分の有るスキル攻撃(通常攻撃含む)」を経由してのみ、その効果を発揮する。
この時「そのスキル攻撃が与える総ダメージ(DoT部分除く)」からヘルス変換量(=回復量)が算出される。

 

「武器ダメージ参照部分のみが計算対象」と誤解しやすいが、そうではない点に注意。
ステータス画面2枚目のタブで確認できる「ライフスティール n%」がこの ADCtH の変換率合計であり、
この項目は [物理的] のセクションにあるが、物理だけではなく全属性ダメージが対象となる。

  • 武器参照率が 100% を下回るスキルの使用時は、その割合に応じて、これらの "ADCtH" のヘルス変換率も低減する。
    例えば「合計で 20% "ADCtH" のプロパティの付いた装備」を身に着けて「50% 武器ダメージ参照」を含むスキル攻撃を行った場合には、
    「そのスキル攻撃が与える総ダメージ(DoT部分除く)」のうち 10% がプレイヤーキャラクターのヘルスに変換される計算となる。
  • 武器参照率が 100% を超えても、"ADCtH" のヘルス変換率自体は元の数値より増える事は無い。
  • 装備や星座などのADCtHは整数であるが、武器参照率が100%を下回る場合は小数点以下も計算される。四捨五入して整数にされたりはしない。
ステータスとしてのADCtH に関する追加情報
  • [A] 「星座/防具/装飾品/レリック/バフスキル」および「防具用コンポーネント」によって付与される "ADCtH" の効果は、
      左右両方の武器(盾を含む)どちらのダメージを参照する攻撃でも機能する。
  • [B] 「武器用コンポーネント」によって付与される "ADCtH" の効果は、取り付けた側の武器ダメージを参照する攻撃時にのみ機能する。
      (但し、詠唱者用オフハンドのみ特殊 → 参照)
  • [C] 武器そのものに最初から付いている "ADCtH" の効果は、その武器自体のダメージを参照する攻撃時にのみ機能する。
    • 仮に、上記 [A] を持たず、二刀流で右側の武器にしか [B][C] の "ADCtH" プロパティが無い場合は、
      左側の武器ダメージのみを参照する攻撃では "ADCtH" ができないという事になる。
       
  • "ADCtH" の変換率は加算可能。
    仮に、上記 [A] の基礎ステータスとして 複数の要素からの合計 10% の変換率を持った状態で、
    二刀流の 右手武器に [B][C] 合計 12%、左手武器に [B][C] 合計 9% の 変換率を持ち、武器参照率 100% 以上のスキルを使う時には、
    右手武器で攻撃すると 22%、左手武器で攻撃すると 19% の変換率で計算される。(左右武器ダメージを同時に参照して1HIT扱いになるスキルの計算については不明)
特殊なケース

マスタリースキル:フィラル ハンガー(SH) / リーピング ストライク(NE) / ハート シーカー(NB) や、星座スキル:ツイン ファング / 守護者の凝視 / 形勢一変 のように、
「スキル自体の "ADCtH" のプロパティ」と「武器ダメージ参照部分」の両方を持つような場合や、
アイテム-スキル変化によって "ADCtH" や「武器ダメージ参照」を特定スキルに追加した場合。
「そのスキル自体の "ADCtH" のプロパティによるヘルス変換率」と「武器ダメージ参照率に応じて割合計算された、ステータスからの "ADCtH" のプロパティによるヘルス変換率」の両方が加算されて、
「そのスキル攻撃が与える総ダメージ(DoT部分除く)」に対するヘルス変換率として計算処理される。


確率で発動するスキル

Grim Dawnには、自身の通常攻撃時に発動するスキルが存在する。
もし、スキルが発動確率に依存する場合、スキルの詳細にその旨と確率が表記されている。
ソルジャーやナイトブレイドのマスタリスキルを始め、確率で発動するスキルがいくつか存在する。
条件を満たす全ての通常攻撃時に、確率でこれらのスキルが発動することを意味する。

これらのスキルを取得していくうちに、発動確率の合計値が100%を超えることがある。
この場合、通常攻撃時に通常攻撃のみを行う、ということは起こらなくなり、何かしらスキルを伴って攻撃する。
発動確率は、どのスキルを使用するかを決めるために使われるようになる。

補足(かなり自信なし / 情報元 : フォーラム Advanced Mechanics)

初期値として、Weapon Poolでは通常攻撃が100%を占めています。その100%を発動確率の割合で上書きしていくシステムのようです。
発動確率が25%, 20%, 20%, 20%である4つのスキルをプールに詰め込んだとします。
この時、通常攻撃時にいずれかのスキルを発動する確率は合計である85%になり、残りの15%の確率で通常攻撃を行います。
さらに、ここへ発動確率20%のスキルを詰め込めば合計105%。通常攻撃の発生確率は0%になり、スキルのみの抽選会になる、ということらしいです。
(スキルのクールダウンを考慮すれば、たとえ105%になったとしても、通常攻撃が発生する確率は存在すると思います)

* 現在の当wikiでは、ここで扱う "通常攻撃扱いのスキル使用時のみ確率発動するスキル" を便宜的に「WPS(通常変化/通常攻撃変化)」と呼称しています。
* 上記の説明文はあくまでも「WPS」のみについての説明です。下記では「それ以外の確率発動スキル」についても、併せて補足説明してあります。

[確率で発動するスキル:「WPS(通常変化)」に関する補足]

  • 「通常攻撃 または 通常攻撃扱いのスキル(通常代替)使用」が発動必須条件となるのは「WPS(通常変化)」のみである。
    (「通常の武器攻撃で発動し得る」「通常の武器攻撃で発動する」「通常攻撃時 n%」と記載が有る物がこれに該当)
     
  • 「通常攻撃扱いのスキル(通常代替)」については、用語集ページ: 通常攻撃と通常代替スキル の項目に説明と一覧が記載されている。
     
  • 一部の装備やコンポーネント等にも「プレイヤーにWPSを付与する」物が存在する(スキル説明文の記載で判別可能)。
    これらもマスタリースキルのWPSと同じ扱いとなり、WPSプールにそのWPSが追加される。
    • コンポーネント:虚無の印章 や 指輪:ジャクソンのラッキー バレット のような、
      WPSを付与する同じ装備をふたつ同時に装備した場合には、
      プレイヤーは装備から得た同じWPSの発動率をふたつ分、追加でプール内に持つ事となる(片方が無駄になる事はない)。
通常攻撃扱いのスキル(通常代替)"使用時にWPSが発動した場合
  • 「通常代替スキルで強化された武器ダメージ部分」がWPSの「武器ダメージ参照部分」に適用される。
  • 「通常代替スキルに付いている固定値のダメージ部分」はWPSにそのまま加算される。
    ただし、通常代替スキルが持つDoTダメージについては「異なるダメージソースであればスタックする」というルールがあるため、
    通常代替スキルとWPSで2度与えることになっても、同じダメージソースなのでDoTが2重に蓄積されるということはない。
  • 最近では、通常代替スキルをスキル変化させた場合、属性のローカル変換や攻撃角度の上昇など、
    多くのスキル変化効果が発動したWPSにも影響があることがわかってきているが、
    全てが検証されたではないため「全てのスキル変化の効果がWPSにも引き継がれる とは断言できない」ので、
    気になる点があったら 個々のアイテムページを確認したり、カカシを使い検証したほうが良い。
通常攻撃扱いのスキル(通常代替)" と "WPS(通常変化)" と "セレスティアルパワー(星座スキル)" の関係例
  • 通常代替スキルに星座スキルをアサインした場合、WPS が発動した場合でも星座スキル発動のチャンスを得ることができる。
  • 通常代替スキル と WPS 両方に星座スキルをアサインし、WPS が発動した場合は両方の星座スキルが発動するチャンスを得る。
  • 特殊な物として、ソルジャーの カデンツ を使用した場合には、固定で必ず "カデンツ本体" が発動する3発目は絶対に WPS にはならないが、
    カデンツ にアサインした星座スキルは、"カデンツ本体" と "チャージ中の1~2発目の通常攻撃(及びそれが変化した WPS)" の全てで発動する。


[確率で発動するスキル:「WPS(通常変化)」以外に関する補足]

種類と発動条件
  • WPS以外の「"攻撃時 n%" や "クリティカル時 n%"」が発動条件であるスキルを大きく二つに分けると、
    「攻撃時確率発動系のセレスティアルパワー(星座スキル)」と「マスタリーの持つパッシブスキル*13 や 装備から付与されている 攻撃時確率発動スキル」がある。
    • 星座スキル については「アサインしたスキル(ペット)による攻撃判定のみ」が発動トリガとなる。
    • WPSと星座スキル以外の「攻撃時確率発動スキル」は「全ての攻撃判定」が発動トリガとなるが、
      ペットボーナス型/プレイヤーボーナス型 のペットによる攻撃判定 および、
      「ペットにアサインして発動させた星座スキル」の攻撃判定は発動トリガとならない。*14
  • 上記二種類のスキルは双方とも「攻撃判定」がその発動トリガとなるため、
    カース オブ フレイルティーのようなダメージ無しのデバフスキルもトリガにする事が可能で、この場合にもクリティカル判定も行われる。
  • "毒/燃焼/出血" のようなDoTについては、毎秒新たな攻撃判定は発生しないため、初撃の攻撃判定のみがトリガとなり、その後の継続ダメージはトリガとならない。
    • 毎秒新たな毒や出血を発生させながら都度攻撃判定の出るスキルもあるが、それはそのスキル自体が「持続式」であるためで、それについては下記の説明に該当する。
      (当wiki内説明での、下記の「持続式スキル」とDoTの扱いの違いに付いては、用語集ページ:DoTの項目を参照)
  • 「持続式スキル」のうち「効果時間中に複数回の新たな攻撃判定が発生する」物であれば、一回のスキル使用に対して、複数回の抽選が継続して行われる。
    • 例えば同じ「持続式のデバフスキル」でも、カース オブ フレイルティー はスキル自体の効果時間中に毎秒新たに攻撃判定が発生するタイプのため、継続して毎秒抽選されるが、
      フラッシュバン は最初の一回にしか攻撃判定が無く、そのデバフ自体に設定された効果時間が持続するタイプのため、継続しての複数回抽選はされない。
星座スキル
  • カース オブ フレイルティーブラディ ポックス のような、
    「スキル効果時間中に複数回の新たな攻撃判定が発生する持続式スキル」を星座スキルのアサイン先に使用した場合は、
    そのスキルの効果時間内であれば、一度の使用についてリチャージ完了状態の同じ星座スキルが再発動することがある。
    • ただし、星座スキルのリチャージが完了している状態でも、エルドリッチ ファイア のような デバフ系星座スキル は同じ敵に対しての上書き発動はしない。*15
  • イーサーファイア のようなCD無しの星座スキルについては、範囲効果を持つ攻撃スキルにアサインしていた場合、
    そのスキルが複数の敵に同時ヒットした際に、別々の敵に対して星座スキルが同時複数発動する事がある。
    • 星座スキル自体の攻撃判定はプレイヤー自身が発動させた場合には、
      「マスタリーの持つパッシブスキル や 装備から付与されている 攻撃時確率発動スキル」のトリガーになるが、
      この攻撃判定の発生タイプはマスタリースキルと同様に、その星座スキルがデバフ系か攻撃系か、ダメージが有るかどうか、などとは無関係にスキル個別に決まっている。
      たとえば中にはダメージを伴わないデバフスキルだが、カース オブ フレイルティー と同様の持続式な攻撃判定発生タイプの星座スキルもある。
  • ここに記載されている以外の詳細については 星座スキル (天界の力) のページを参照。
装備で付与されるような「(クリティカル)攻撃時 n%」が発動条件(非WPS)の確率発動スキル

これらは、個々のスキルに対して、それぞれ個別同時に発動判定が行われる。
そのため、別々の装備で付与されている確率発動スキルが一度のトリガで同時に発生する事もある。
デバフ系の付与スキルの特性については当ページ内こちらの項目を参照。

  • スキルトリガとなるのは「全ての攻撃判定」であるため、通常のアクティブスキルの他、反撃スキル や デバフオーラ、星座スキル や 確率発動したスキル 等の攻撃判定もスキルトリガとなる。
    そのため、確率発動スキルが付いた装備複数を身に着けていると、それらのスキルの自動連鎖が発生するケースもある。
    • 例:攻撃判定の出る星座スキル → 攻撃判定の出る装備の確率発動スキル → 攻撃判定の出る装備の確率発動スキル…といった具合に連鎖することがある。
      ただし、連鎖先は「装備の確率発動スキル」であり、星座スキルが再発動するということはない。*16
      例:星座スキル → 装備の確率発動スキル → 同じ星座スキル再発動 …とはならない。


Shield/盾

盾は、自身に対して向けられた大抵の攻撃を防ぐチャンスを与える。
モンスターの行う直接的な攻撃やブリッツなどの突撃系はだいたい防ぐほか、銃やクロスボウ射撃、スカベンジャーの毒針、
クトーンやコラプションが使うカオスボルトやファイアボールなど色々だが、クモの吐き出す毒玉は防がなかったりと判別が非常にややこしい。
基本的にAoEは盾受けできないのは共通の仕様。(AoE- Area of Effect - 範囲攻撃 / 一般に打撃以外のスキル攻撃 と考えて差し支えない)
この辺の見分け方がまためんどくさく、たとえばバーニングデッドやプレイグウォーカーの毒・炎、
一部ヒーローの使う炎隕石や冷気のシャワーなどは直接攻撃っぽく見えるのだが、
実際にはプレイヤーの周囲で爆発する実体のないAoEであり、盾をスルーしてヒットするため、盾がどんなによくてもダメージを受ける。
このため、盾持ちの天敵はAoEを多用してくる飛び道具の使い手であることが多く、しばしば属性耐性の獲得を求められる。

足元に展開されるダメージフィールドや、実体の見えない "波動/ダメージ付きデバフ" 等も盾ブロックは出来ない。


Shield/盾 盾ステータスとブロックのメカニズム

盾受け可能な攻撃を受けた場合、盾はプレイヤーの気絶や凍結を無視してこれらをブロックするチャンスを得る。
ブロックの可能性は盾に設定されたシールドブロック率によって抽選され、判定に成功した場合、ダメージブロックの値だけ軽減する。
盾によるダメージ軽減は全ての属性ダメージに対して有効
ダメージブロックが敵のダメージを上回っていた場合、攻撃は完全に無力化され、付属する出血やスローなども通らない。
ブロックが敵のダメージを下回っていた場合はブロック値だけ軽減し、特殊効果も発生する。

 

盾受けが成功した場合、次の盾受けが可能になるまでには少し時間が掛かる
この時間はBlock Recovery time / ブロック回復時間と呼ばれ、盾にパラメータとして存在する。また、その時間は盾によって異なる。
ブロック回復時間はスキルやコンポーネントによって短縮することができる。
また、装備している武器ではなく盾を攻撃として扱うスキルなどが存在する。
この場合、エンチャントされている"% 武器ダメージ"は武器ではなく、盾の物理ダメージ値を参照する。

 
ssi.png

[補足]

上記画像にある [盾そのものが持つ性能] に対しては、スキル/星座/他装備 などからの強化を加える事が可能で、
これらの合計である最終的な ブロック率(%)/ブロック可能なダメージ量/ブロック回復時間の短縮率(%) については、
キャラクターステータス画面三枚目のタブにある [防御] セクションに表示されている。

  • 盾そのものや「盾に付けた コンポーネント/増強剤」に付いている、
    「実数のダメージ」「耐性減少」「% 攻撃ダメージをヘルスに変換(ADCtH)」 等のプロパティの効果、つまり「武器ダメージ参照を経由して発揮される」要素は「盾のダメージを参照する攻撃」にのみ適用される。
    (盾側に付いた、 +n% で表記される「割合のダメージ補正」については、盾ダメージを参照しない攻撃全てにも効果が有る)
  • 「盾ブロック率」及び、「-n% シールド回復時間」 のプロパティによるブロック再使用迄の時間短縮は 各100% まで累積可能。
    (つまり、仮に双方を 100% にすれば、ブロック可能な種類の攻撃を全て、常に盾ブロックでダメージカット可能 となる)

盾 と 詠唱者用オフハンド に付く同じプロパティで挙動の違う部分:

  • 詠唱者用オフハンドに「実数のダメージ」が付いている場合、盾とは違い、メインハンド側の武器ダメージに加算される。
  • 詠唱者用オフハンドに(コンポーネント等により)「% 攻撃ダメージをヘルスに変換(ADCtH)」のプロパティが付いている場合、
    盾とは違い「メインハンド側の武器ダメージを参照する攻撃についての ADCtH」として機能する。

当wiki内で「ブロック回復時間」を強化する要素を検索する時は「シールド回復時間」で検索して下さい。
原文で、盾が本来持つ「ブロック回復時間」は「(X second Block Recovery)ブロック回復」と表記されていますが、それを強化するプロパティは「(Shield Recovery Time)シールド回復時間」と表記されているためです。


Retaliation 報復

報復とは、反撃手段の一つである。
敵からの攻撃に反応するにあたり、以下の手段が存在するためここで整理しておく。

  • 報復 (Retaliation) : 被打時に、自身の報復ステータスを基に計算分を与える
  • 反撃 : 被打時に、自動で対応した攻撃を発動する (ヴィンディクティヴ フレイム など)
  • 反射 (Damage Reflected) : 被打時に、敵から受けたダメージを基に計算分を与える

報復は "発動確率100%の、被打対象にのみ発動する (範囲を持たない) 反撃" と見做すことができる。
瞬時に多数の攻撃を受けてもすべて対象に返すことができるが、対応するのは近接攻撃のみであり、遠隔攻撃やスキル攻撃は報復で返すことができない

先述の通り、報復は自身のステータスによってダメージ量が決定される。
通常のダメージ補正 (上記) と同様に各攻撃タイプが存在し、実数値がベース量、割合数値が増強修正の意味を持つ。
ただし、報復を増強するのは「+n% XX報復ダメージ」であり、通常の属性ダメージを増強する「+n% XXダメージ」や「+n% 全ダメージ」では増強されない
報復は通常のキャラクターシートDPSなどには含まれず、シートの3ページ目で自身が持つステータスを確認することができる。(参照:Player プレイヤー - 報復)
[補足]

「報復」について
  • 報復によるダメージも、武器やスキルのダメージと同様に「攻撃対象の耐性によるダメージ増減」や「後述のダメージタイプの変換(属性変換)」の対象となる。
     
  • 拡張FG を導入した場合には、シートの3ページ目 に表示される 報復ダメージの一部を「特定スキルの攻撃ダメージに追加して出力する機能」が追加される。
    この機能は [n% 報復ダメージを攻撃に追加] として「特定スキルの効果」や「特定装備の持つアイテム-スキル変化」に表記されている。
    (公式ゲームガイドでは、この機能は "Retaliation Added to Attack" と記載されていて、公式フォーラム内では "RAtA" と一般的に略称されている)
    • この機能では、自キャラクターの持つ各属性の報復によるダメージ が 各RAtA効果の追加率分 それぞれ対象スキルのダメージに追加される。*17
      また、仮に同じ対象スキルに対して「複数のRAtA要素」がある場合には、それらは全て加算追加される。
    • この機能によって、RAtA の対象となった 通常代替スキル を使用時に WPS が発生した場合、
      その通常代替スキルに追加されている「報復由来のダメージ」は、その WPS でも出力される。
      またこの時、その WPS 側にも RAtA により「報復由来のダメージ」が追加されていれば、それも出力される。
    • RAtA についての ADCtH に関する補足情報は、当ページ内「ライフスティール」の項目を参照。
    • RAtA により追加された「報復由来のダメージ」部分については、通常のダメージ補正は適用されず、報復に対するダメージ補正のみ適用される。
      また、通常のダメージ や 通常の報復のダメージ と同じように属性変換の対象となる。
      アイテム-スキル変化 を使用した際の挙動に関しては、アイテム-スキル変化の概要説明のページを参照。
       
  • 報復の中には 毒/燃焼 のようなDoT型の報復が存在するが、これらは通常のDoTと同様に扱われる。
    • 自分が同じ敵に何回殴られても報復で与えるDoTは1回分のみで累積しない。
    • 「RAtA により報復由来のDoTを追加されたスキル」を複数種類 同じ敵に使用した際も同じ。
      各スキルに追加された報復由来のDoTは「自キャラクターの持つ報復」という同じ一つのソース由来のため、
      「同一の敵に対して、Rataで追加されたDoTが 使用したスキルの種類分累積される」という事にはならない
       
  • 反射効果を持つ敵から近接攻撃を受けた時、その敵に報復で与えたダメージはこちらに反射されない
    ただし「Rataで攻撃や反撃系のスキルに追加した報復由来のダメージ」については、通常のダメージと同様に反射される
     
  • v1.1.9.6 までは「報復ダメージのうち属性変換した部分は変換先の属性を強化する属性値由来のダメージボーナスの影響を受ける」
    という現象がありましたが、これは意図しない不具合として v1.1.9.7 で影響を受けないように変更されました。
  • v1.2.0.5 までは「生粋の物理報復に対して装甲による軽減が適用されていない」状態でしたが、
    v1.2.1.0 で装甲による軽減が適用されるように修正され、これを埋め合わせるために物理報復関連は全体的に上方修正されました。
    「他属性から物理に属性変換された報復」 は以前から既に装甲で軽減されている状態だったそうです。
「反撃」について
  • その反撃スキルに「近接/遠隔 攻撃被打時」といった限定条件が表記されていなければ、敵から受けた持続性のスキルによる毎秒攻撃判定を含む、全ての被打時に発動する。
「反射」について
  • 反射効果の有るスキルの発動などで反射状態にある敵(トゲトゲで光るようなオーラエフェクトが代表的)に対し、自分が与えたダメージ(DoTを含む)が、その反射率に応じた割合で反射される。
  • 敵に反射されたダメージは、自身が持つ各種の耐性やダメージ吸収、スキル/星座/装備類 に付く「+n% 反射ダメージ削減」のプロパティで軽減が可能。
    削減率は加算可能。v1.2.0.0 アップデートでステータス画面 [III] のタブに削減率合計の確認項目が [反射耐性] として追加された。
    v1.2.1.2 時点のゲーム内では、反射耐性は 100% が上限*18で、上限まで積むと反射によるダメージを全く受けなくなる挙動となっている。
  • 基本的には属性耐性を80%以上確保することで対策が可能だが、物理耐性に関してはこれだけの数字を確保することは難しい。そのため、物理属性をメインとするビルドでは反射耐性を100%に近づけることが求められる。
  • シャッタード レルム(SR)では敵の反射ダメージが多く削減されており、反射対策をする必要はない。そのためフォーラムや当wikiのビルド紹介では物理属性型であっても反射率を確保していないケースがある。
  • プレイヤー側には反射手段が非常に少なく、そもそも敵との 与ダメージ/ヘルス量 のバランスも全く違う為、効果的な攻撃手段として評価される事は殆ど無い。
  • 一部プレイヤーボーナス型ペットが反射持ちの敵を攻撃すると本体にダメージが反射されるようになっている。反射されるペットは以下が確認されている。
    ブレイド スピリット / サモン ガーディアン オブ エンピリオン
  • 参考情報:
    • 耐性減少を含むデバフの効果も反射されるが、カテゴリB に属する物は反射されないそうです。
      (筆者は実際に正確な検証が出来ていないので、より正確な知識を持つ方が居ればこの記述は修正して下さい)
    • v1.2.0.0 パッチノートには、反射されたデバフ類は最大で30%の強度で適用されるようになった と記載されています。
      「Reflected debuff effects (ex. Sunder, % Damage Reduction, etc.) are now applied at up to 30% intensity.」


クラウドコントロール

敵に不利な効果を与えることで、大量の敵と対面しても、優位に立ち続けることができる。
以下はプレイヤー及び敵に対する効果と名称である。

  • Stun, Freeze and Petrify / 気絶、凍結、石化
    効果時間中の全ての行動を妨げる。
  • Knockdown / ノックダウン
    跳ね飛ばし、転倒させる。効果時間が終わるまでの間に立ち上がる。効果時間中は攻撃できない。この効果はプレイヤーに対して発動しない。
  • Trap / 罠
    (Entrap /捕縛 とも)効果時間中の移動を妨げる。近接攻撃を仕掛けてくる敵に対して、特に有効に働く。
  • Confusion / 混乱
    効果時間中は狙いが定まらなくなる。この効果はプレイヤーに対して発動しない。
  • Fear / 恐怖
    効果時間中、詠唱者から逃げ惑うようになる。この効果はプレイヤーに対して発動しない。
  • Sleep / 睡眠
    効果時間中の全ての行動を妨げる。ただし、何らかのダメージを受けることで解除される。
  • Mind Control / 精神支配
    効果時間中、味方にする。この効果はプレイヤーに対して発動しない。
  • Slow / 減速
    効果時間中、Attack Speed/攻撃速度、Cast Speed/詠唱速度、Move Speed/移動速度を減少させる。
  • Skill Disruption / スキル妨害
    効果時間中、スキル使用を不可能にする。

[その他補足]

  • これらCCに対するプレイヤーキャラクター側の耐性(効果時間短縮)数値はステータス画面 [III] のタブにまとめて表示されている。([精神支配] への耐性表示項目は無し)
  • ゲーム仕様上、高難易度での一定ランク以上の敵には各種CCへの高い耐性が設定されていて、
    ボスやネメシスなどの移動や行動を封じて優位に立つ事は、ごく一部の特殊装備と特定スキルを使用したビルド( *1 / *2 )以外では不可能となっている。
CC名称プレイヤー側の抵抗要素
ステータス画面での表示
プレイヤー側の抵抗要素
スキル/装備/星座 などでの表示
通称や備考
気絶(スタン)気絶耐性気絶時間短縮便宜上 まとめて "気絶耐性" と呼ばれる事が多い。
凍結凍結耐性凍結時間短縮便宜上 まとめて "凍結耐性" と呼ばれる事が多い。
罠/捕縛トラップ耐性捕縛時間短縮便宜上 まとめて "捕縛耐性" と呼ばれる事が多い。
石化石化耐性石化時間短縮便宜上 まとめて "石化耐性" と呼ばれる事が多い。
減速(速度低下)減速耐性減速耐性攻撃/詠唱/移動 の各速度を個別に減少させるデバフ以外に、
"総合速度低下" のデバフも存在し、これは全ての速度を一度に減少させる。
スキル妨害妨害耐性スキル妨害耐性この耐性は "スキルの使用を妨害されている時間" を短縮する効果が有る。
このデバフを受けると効果時間中は全てのスキルアイコンが
CD中のようなタイマー表示になり使用できない。
妨害耐性を上限の80%積むとこの疑似CDが即座に終わるが、
持続式の範囲攻撃上でこのデバフを受けているような場合は
連続で瞬間的な疑似CDが発生するため、スキルの連続使用がうまくいかない事がある。
精神支配-精神支配時間短縮敵側ではごく一部のボス系のみが持っていて、
自分のペットがこれを受けると味方側に攻撃を仕掛けてくる事が有る。
ごく一部の 星座/装備品 にのみ、これに抵抗するペットボーナスのプロパティが付く。(参考)


ヘルス・エナジー再生量増加

これは 装備/スキル/星座 由来の [実数のヘルス・エナジー再生/s] に対して、割合での効果増幅を掛ける。
体格によるヘルス再生、精神力によるエナジー再生に対しては効果がない。

例えば体格による 20ヘルス再生/s とスキルによる 10ヘルス再生/s を持っていた場合、30ヘルス再生/s となる。
ここに [ヘルス再生量増加 50%] が付いたアイテムを装備した場合、後者の 10ヘルス再生/s が 15ヘルス再生/s に増加され、35ヘルス再生/s となる。


なお "Hungering Void 虚無の飢え" のような「自己ヘルスをコストとして使用するスキル」が発動するとヘルスが減り続けるが、
これによるヘルス減少は1で止まり、1と2を行き来する。

[補足]
"ヘルス再生量増加 -n%" というデバフについて、以前はこれによってヘルス再生量が負数となる(ヘルスが減り続ける)ケースが有ったが、
現在では負数とはならないように変更されている。


バフ、デバフ、DoT

多くの効果をもたらすバフは、より強力なものが適用される。
例えば、マルチプレイで同じオーラを取得し、発動させたとする。
この場合、より多くのスキルポイントを費やしたスキルの効果のみを得ることができ、もう一人のオーラからは何一つ効果を得られなくなる。

これはデバフでも同様に発生する。
もし同じ種類のデバフが発生した場合、スタックせず、より強力な効果のみが適用される。
強力な効果を持つデバフが弱い効果よりも効果時間が短い場合、強力な効果の終了後に弱い効果が有効になる。
例外として、異なる固有名を持つデバフ(スキルなど)であるなら、同じ効果(エレメンタル耐性の減少など)であっても、強弱関係なくスタックする。

DoTはバフやデバフの仕様とは異なる。DoTは異なるダメージソースであればスタックし、そのダメージは全て与えることができる。
例えば、Poison/毒ダメージがエンチャントされている武器で攻撃し、スキルなどでも毒ダメージを与えた場合、両方の毒ダメージは全て与えきる事ができる。

バフ/デバフ および DoT についてはやや複雑な仕様のため、下記にそれぞれ少し詳し目の補足説明を追記してあります。

[バフ/デバフ についての補足]

デバフについて:

デバフの「カテゴリ分け/計算の詳細」及び「武器ダメージ参照倍率との関係」については、下記「耐性減少系攻撃」の項目を参照。

  • 上記項目の説明では「異なる固有名を持つ発生源からのデバフ効果(耐性減少含む)は同じ敵にスタック(累積)する」とされているが、
    これらの効果が同じ敵に累積するかどうかの条件には「カテゴリ分けの要素」も関係する。
    • 例えば、それぞれ火炎耐性減少のデバフ効果を持つ別種のスキル複数を同じに敵に同時使用するような場合、
      カテゴリ内で効果加算可能なカテゴリBに属している各デバフの耐性減少量は累積し、
      B以外のカテゴリAorCに属しているデバフの耐性減少量は、各カテゴリ内では最大値のみが適用される。
      そして最終的に「効果加算可能カテゴリB内の合計値」と「効果加算不可カテゴリ A/C の各最大値」が定められた順序で計算に適用される形となる。
       
  • 装備/星座/増強剤 等に付いている「スキルとは無関係の 耐性減少含むデバフ効果」は "武器ダメージ参照" を経由して効果を発揮する。
    例えば、星座:毒蛇 や 指輪:エターナル バンド に付いている耐性減少効果や、
    武器や武器用増強剤の基礎プロパティとして付いている 耐性減少/敵ダメージ減少/ステータス低下 のような効果はこれに該当する。
    • 「敵に対して使うスキルそのものに直接付いているデバフ効果」ではない、
      「バフ系のスキルにより自身に付与されるデバフ能力」についても "武器ダメージ参照" を経由して効果を発揮する。*19
       
    • 装備に付く アイテム-スキル変化 の機能によって特定スキルに追加されるデバフ についても、
      その効果追加対象のスキルが「攻撃やデバフ系のスキル」であれば武器ダメージ参照の有無は問わず効果を発揮するが、
      その効果追加対象のスキルが「バフ系のスキル」である場合は、その追加されたデバフは "武器ダメージ参照" を経由して効果を発揮する。*20
       
    • 装備に付く アイテム-スキル変化 によって 同一スキルに付与される、耐性減少を含むデバフ効果に関しては、
      複数箇所に装備した由来装備の同種異種を問わず、対象となっているスキルに全ての効果がスタックして適用される。*21
       
  • ステータスや耐性などの低下以外には、特殊なデバフとして「相手のバフスキルを全て解除する」というものがあります。
    敵に使用された場合には非常に危険な状況になるもので、これに対抗するプレイヤー側の耐性は存在しません。
    これを使用してくる敵については こちらのページで解説されています。
    自身が敵に使用する際には制約があり、詳細はナリフィケイションの解説ページに記載されています。
     
  • v1.2.0.0 では「全被ダメージ増加効果」を持つ「破砕(Sunder,Sunderd)」という特殊デバフが敵側に追加されました。
    これに関する情報はこちらに記載されています。
わかりにくい仕様:
  • 「"武器/防具/装飾品/レリック/コンポーネント" 等の装備によって付与されるアイテムスキル」の中にはバフスキルを提供するものがあり、
    これらの付与バフスキルについては、別々の発生源からであれば、同じバフスキルでも複数分の効果を重複して得られるという特徴がある。
    (同名の装備でも、左右の指輪/左右の武器 のように装着部位が違えば別々の発生源とみなされる)
  • スキルの発動方式や効果の見た目などに関わらず、内部的に「デバフに分類される物」である場合は、
    それが装備類による付与スキルであっても、同じ敵に対して同じスキル複数回分の効果を累積して与える事は出来ない。
    • 例1:
      同じ品を左右別々の部位に装備できる「指輪」や「武器用コンポーネント」などから付与されるスキルのデバフ効果についても、
      同じ品の付与スキルが左右の別部位から同じ敵に対して発動しても、ひとつ分の効果しか与える事はできない。
    • 例2:
      通常版/強化版 など、違う等級の各同名装備に「違うLvの同名デバフスキル」が付与されている場合も、
      これらによるデバフはスタックせず、常に高Lv(効果の高い方)の物だけが適用される。
      例えば バンド オブ ザ エターナル ホーント のような、通常版と神話級に同名でLvが違う耐性減少デバフスキルがそれぞれ付いた指輪を左右に装備して、
      両方のスキルが同じ敵に同時発動しても、高Lvのスキル側の効果しか与える事はできない。
    • 例3:
      片手武器 : エンピリオンの慈悲/クリプトストーカー の常駐型付与スキルなどは、
      似たような性質を持つ 懲戒のオーラ と同じく「デバフ」に分類されているため、同じ武器を左右に装備しても、スキルの効果はひとつ分しか得られない。
       
  • 「ダメージ付きのデバフ」の例:
    例えば、SHのデヴァウリング スウォーム / DEのテルミット マイン / INのインクィジター シール などが敵に与えるダメージは、
    一見普通の攻撃スキルのように思えるが、分類としては「ダメージ付きのデバフ」となっている。
    そのため、同一の敵に同じスキルを複数回使用しても、デバフ効果や与えるダメージは累積しない。
    また、アルカニストの オレクスラのフラッシュ フリーズ や ナイトブレイドの ブレイド トラップ 等は、
    「CC効果(凍結/捕縛) と ダメージ付きのデバフ」となっていて、スキル自体には持続時間(=CCの効果持続時間)が設定されているが、
    スキルが持つ "-n% 火炎耐性" や "-n% 防御能力" というデバフ効果には持続時間が設定されていない。
    こうした場合には、CC効果が続いている間のみ デバフの効果とダメージが発現する挙動となる。
    他には、NBのベール オブ シャドウ(ナイツ チル取得時)や、INの懲戒のオーラなどは「常駐する、ダメージを与える範囲デバフスキル」となっている。
    • このような、一見 攻撃系のスキルだが実態としてはデバフ である物は、マスタリースキル以外の 装備から付与されるアイテムスキル や 星座スキル にも存在する。
      例:エルドリッチ ファイア / 引き裂き
       
  • "ファンブル(攻撃失敗確率)" を付与するデバフ:
    これに対しては、CC耐性のような効果を軽減する要素は現状では存在しない。


[DoT についての補足]

ここでの DoT とは「90 毒ダメージ/3s」のような表記がされていて、初撃にのみ攻撃判定が有り「その毒や燃焼ダメージに対して設定された持続時間中」毎秒ダメ―ジ発生が続くだけの物を指す。
(この場合は「1秒に30ダメージを与える毒が3秒続く(=90ダメージの毒を3秒かけて与える)」という挙動になります)
OC:ブラディ ポックス や IN:ワード オブ ペイン のような「持続性のスキル」は対象外とする。
当wiki内説明での両者の扱いの違いの理由については、用語集ページ:DoTの項目を参照。

  • プレイヤーキャラクター自身 や ペットに分類される召喚物単独 がスキルや武器攻撃でDoTを出力する場合、
    違うダメージソースからのDoTは、同一の敵に対して全てスタック(累積)するが、
    同じダメージソースからのDoTについては、同一の敵に対してそれが持続している時間中に何度当てても、
    DoTによるダメージが「当てる都度発生」したり「複数回分スタックする」というような挙動にはならない。*22
    これは「DoTを与える星座スキル」を複数回、同一の敵に対して発動させた時も同じ扱いとなる。*23
     
  • "装備/増強剤/星座/バフスキル/パッシブスキル" 等が由来の「武器ダメージ参照時に効果を発揮するDoT」については
    仮に「"武器ダメージ参照部分を持つ" 複数の違う種類のスキル」を同一の敵に当てても、
    "武器ダメージ参照部分由来のDoT" については、同じダメージソースとして扱われるため、最もダメージの高かった物のみが適用される。*24
     
  • コンポーネントが付与する攻撃スキルについては、
    別々の部位に付けた同じコンポーネントから付与される攻撃スキルは同じ名称のものだが、ショートカットキー登録時は別々のスキルとなっていて、
    同一の標的に対して別々に登録したこれらの攻撃スキルをそれぞれ使用した場合、その攻撃スキルが "固定値として持っているDoT" はそれぞれ累積して与える事が可能*25
    また、スリスタンのような「固定値DoT部分を持つ攻撃スキル(内部的にデバフでないもの)」が付いた装備を同時に複数装備した場合も、
    別々の装備箇所から発動した同名攻撃スキルの固定値DoT部分は同一の標的に対して累積する(別のダメージソース由来扱い)。
     
  • 本来は同じダメージソースからであるDoTを同一の敵にスタックさせる事が可能な例外として、
    SHのストーム トーテム や NEのスケルトン などの、
    「ひとつのスキルから同種を複数出す事が可能な、ペットに分類される召喚物」については、
    別々の同種個体からそれぞれ出力されるダメージは DoT部分まで含んで別のダメージソース扱い とされるため、
    その召喚物が自身の攻撃スキルや基礎攻撃にDoTを持っている*26 及び、その召喚物に「DoTを与える星座スキル」をアサインしている場合には、
    それらのDoTは同一の敵に対してスタックさせる事が可能となっている。*27
  • 各DoTは、狡猾性 or 精神力 によるボーナスと、それに対応する「+n% xxダメージ」で強化する事が可能。
    現在では多くの装備などが [+n% 火炎] と [+n% 燃焼] のように、実数ダメージとそれに対応するDoT を同時強化するが、
    火炎/冷気/雷 を同時強化する [+n% エレメンタルダメージ] 系の装備などでは "燃焼/凍傷/感電" をフルサポートしていない物がある点に注意。
     
  • 各DoTは、それに対応する「xxダメージ ~ +n% 持続時間延長」のプロパティによって、その持続時間を伸ばす事が可能。
    持続時間延長の +n% は加算され、仮に "1秒に30の毒ダメージ" を3秒間与える「90 毒ダメージ/3s」に対して、
    別々の要素で +100% と +200% の毒持続時間延長を持つと "1秒に30の毒ダメージ" が12秒間続くようになる。*28
     
  • DoTの時間短縮仕様について
    "装備/星座/スキル" 等に付く [n% 燃焼時間短縮] [n% 中毒時間短縮] [n% 出血時間短縮] などの「n% ~時間短縮」のプロパティでは、
    対応する各DoTを受けた時の持続時間を短くする事が可能。
    これらのプロパティの効果は複数の要素からステータスに加算されるもので、上限値は80%である*29
    また、プロパティを多く積むと「DoTデバフのアイコンが表示されないにもかかわらずダメージを受けている」場合がある。
    おそらく「効果時間が1s未満で初撃のダメージのみ受ける」ようなケースが該当すると考えられるが、詳細は不明である。
     
    この効果が有効な敵は限られているが、DoTを使ってくる敵自体は序盤から終盤まで満遍なく出てくるため、完全に腐ってしまうこともまずない。*30
    特にヒーロー以上のモンスターが使ってくる場合は驚異的な痛さになるため、
    万が一のことを想定して上げていくと、局地的な不利に対して非常に強くなる。
    また、自分が 出血/毒 に特化したDoT型ビルドの場合に、うっかり敵から自分の長時間超DoTを反射されたような時にも、
    反射で受けるDoTダメージの総量を抑制する役に立つ。
    • 上述の通りDoT時間短縮は上限値が80%に設定されているため、反射ダメージの無効化まではできない。
      もっと抑制したい場合は「+n% 反射ダメージ削減」のプロパティとの組み合わせが有効である。


Constitution/活力

活力は、非戦闘時に発動する第二のHealth Regeneration/ヘルス再生システムである。
ヘルスバーに表示されている薄く黄色い膜が活力である。活力を消費することで、ヘルスを高速で再生することができる。

  • あくまで高速なだけで瞬時ではなく、途中で攻撃を受けたり攻撃行動を行った場合、この動作は中断される
  • ヘルスが高速再生するそのスピード(回復割合)は不変である
  • ヘルス再生(ヘルスの自然回復量)と重複はするため、高速再生のスピードが上がるように見えるが相互作用はしていない

活力が空になった場合、非戦闘時であってもこの恩恵を受けることはできなくなる。
非戦闘時であると見なされるには2.5秒の間、ダメージを与える、もしくは受けることを避けなければならない。
※直接ダメージを与えるもの以外に、断続的に判定が発生するデバフを敵にかけている場合にも、高速再生は行われない。
例えばカースオブフレイルティーはダメージこそないが、毎秒攻撃判定が発生するため、敵にかけた効果が切れるまで高速再生を得ることはできない。

 この場合の 「非戦闘時」 とは即ち、 『自然再生以外のヘルス変動効果が発生していない』 ことを指す。
 つまり、スキルによるヘルス変動 (ヘルスコストの支払い) や、DoTダメージを受けている途中では、この状態になり得ない。
 逆に言えば、これらの状態になければ、喩え強大な敵が眼前に居ようとも 2.5秒間 耐えることで活力消費を行使することができる。

活力の回復・再生には様々な方法がある。

  • レベルの上昇
  • 敵がドロップしたり破壊可能オブジェクトから出現したりする生命のエッセンス(Vital Essence、最大HPの33%回復)や配給食(Food Ration、最大HPの75%回復)を取得する。
  • セッションの度にマップの特定の場所に配置される手付かずの食事(Untouched Meal、最大HPの75%回復)を取得する。
  • 死亡する
  • 各地にいる料理人に話しかけて料理(や薬)を振る舞ってもらう。(ただし、ゲームセッションにつき1度だけ)
    *料理人一覧
    名前場所条件
    エドウィン/ウルグリムデビルズクロッシングAct1サブクエスト「強固な料理人」クリアもしくはAct3メインクエスト「取引をする」クリア
    料理人ブラッカムホームステッドAct3メインクエスト「群れの殺処分」クリア
    アンドロス魔女団の避難所Act5メインクエスト「窮余の方策」クリア
    テライスバロウホルムその難易度でバロウホルムと敵対したことがなく、かつバロウホルムの名声が栄誉に達してない


    [活力と回復可能なヘルス量の関係:検証 v1002]
    検証結果より「活力の総量はヘルスの3倍に相当する」と推測しています。
    Constitution値についてLv1(開始直後/ヘルス250)キャラクタを用いて、目視でダメージ→消費を目視確認
    大体740~となり、概ね「ヘルスの3倍値」という仮説に至る
    活力が他のパラメータを参照しているようにも思えないので、
    基準値は「ヘルス」、"+X% 活力"によって得られたボーナスは「ヘルスの3倍に乗算」
    という格好になると推測される
    これは次のことを意味します。
    活力が上昇する効果が付いていない場合は、「フルの活力量でヘルス全回復の3回分を回復させることができる」
    活力が上昇する効果が付いた場合は、「自動回復可能なヘルス量が増える=全回復させる回数が増える」

※説明が冗長かもしれませんが表現方法が多数あるのでこのまま掲載します、補足や修正あればお願いします。

ポーション

失われたヘルスやエナジーを取り戻すためにポーションは使われる。
力尽きそうなその時こそ、ポーションを使用する時だ。ポーションには次の二種類存在する。

  • Tonic of Mending 治癒薬
    赤のポーション。ヘルスを最大値の25%+500を即時回復し、残りの25%を短い時間をかけて回復する。
    このポーションのクールダウンは12秒である。
  • Elixirs of Spirit 精神の霊薬
    緑のポーション。エナジーを最大値の33%+250を即時回復する。
    このポーションのクールダウンは25秒である。

Pets/ペット

ペットは自身が召喚する強力な仲間である。
スキルをより高いレベルにしたり、ペットボーナスがエンチャントされたアイテムを装備することで、彼らをより強くすることができる。
ペットは再召喚や力尽きるまで生存し続けるものや、存続時間が決まっているものが存在するが、
攻撃対象を指定したり、指定位置まで移動させるといった指示を出すことができる。*31
また、画面左上にアイコンが表示されるペットには3つの攻撃スタイルが存在し、どれか一つを有効化できる。

  • Normal Stance
    DefensiveとAgressiveの中間に位置する。
  • Defensive Stance
    ペットは召喚者の近くに留まり、他のユニットから攻撃を受けた時のみ攻撃をする。
  • Agressive Stance
    たとえ攻撃を仕掛けてこなかったとしても、敵を見つけ次第攻撃を始める。
    v1.2.0.0 以降では、ペット召喚時にデフォルトでこれが設定されている。

内部データ的にはスタンスはペットの視界や、どれだけ距離が離れたときに近くにテレポートしてくるかという数字が設定されている。
攻撃性を高く設定してある場合のペットは広い視野を持ち、積極的に敵を見つけて攻撃する。
実際には必ずしもペットの視界に敵が収まっている必要は無く、攻撃を受けたりすることでも戦闘態勢に入ったりするように設定されている。
グレートレイブンのように遠隔攻撃を行うペットの場合は視野が広い方が攻撃頻度は上がってくれる。

ペットの戦闘力

ペットの能力はいくつかのおおまかな要素によって変動する。

  1. プレイヤーレベル
  2. スキルレベル
  3. プレイヤーのダメージボーナス
  4. ペットボーナス
  5. 召喚元となるアイテムのランクによる違い
  6. buffによる強化

プレイヤーレベルはペットの基礎ステータスに変化を及ぼす。
これらの能力はアイテムやレリックなどを含む全ての召喚物に割り当てられ、例外は一切存在しない*32
具体的には体格 狡猾 精神 ライフ エナジー ライフ再生 エナジー再生 攻撃能力 防御能力の項目である。
ペットの各ステータスは個体ごとの個性を参照しつつ、プレイヤーのレベルが上がるにつれて流動的に改善される。
たとえば ブライアソーンブライト フィーンド などのタフめに設定されているペットと、
ファミリア のようにあまり頑丈でないペットとでは、基礎的なヘルス量の違い以外にも、
プレイヤーレベルを基にしたペットのヘルス増加の計算式に違いが設けられていて、最終的にヘルス量にかなりの差がつくことになる。

 

スキルレベルはペットのほとんどの性能に変化を及ぼす。*33
召喚スキルが上昇すると、召喚物は全ダメージやライフ、エナジーなどの改善を受け、さらに最初から所持している攻撃スキルが改善される。*34

  • 召喚スキル本体の強化のみでは、そのスキルツリー内の派生スキルで後天的に付与されたスキルは直接的には強化されないが、
    召喚スキル本体のレベルに比例して「ペット自身がステータスで持つダメージ補正」が成長するタイプの召喚物の場合、間接的に強化することは可能。
    例えば、サモン ブライアソーンのスキルレベルを上げても、派生スキルであるグラウンド スラムの基礎ダメージ値は変化しないが、
    ブライアソーン自身がステータスで持つ「属性値由来のダメージボーナス」や「+% 全ダメージボーナス」などは増加するため、グラウンド スラムの実出力ダメージも増加する。
 

プレイヤーのダメージボーナスは、プレイヤーが現在受けている全ての割合ダメージ修正を意味する。
詳細はステータス画面2P目に記載された [物理的] / [魔法的] 各セクションにある項目に記載されたパーセンテージでのXX修正 +%を参照のこと。
ようは一般的な攻撃スキルと同じように、プレイヤーの受けたボーナス通りのダメージを出力する。
これにより強化される物は、モーター トラップ / テルミット マイン / トーテム / ウィンド デビル / ブレイド スピリット などの召喚物(設置物)が該当する。
(プレイヤーボーナス型ペット:『プレイヤーのダメージボーナスに対応する。』とスキル説明文に記載の有る物)
装備品やスキル、各種オイルなどによる強化も含まれるため、強化の幅が広い。

  • 注意点としては「プレイヤーボーナス型ペットが使用する攻撃スキル」使用時に参照適用されるのは、
    プレイヤーキャラクター自身が持つ「+n% ダメージボーナス」と「攻撃能力(OA)」のみで、
    プレイヤーキャラクター自身が星座やバフスキルなどで得た「武器ダメージに追加される実数ダメージボーナス」については、
    「プレイヤーボーナス型ペットに発動させた "武器ダメージ参照部分を持つ星座スキル"*35」にしか効果が無い。
 

ペットボーナスは主に装備やスキルによって得られるペットボーナス型ペット専用の強化項目。
(ペットボーナス型ペット:『ペットボーナスに対応する。』とスキル説明文に記載の有る物)
スキル/装備/星座 などの持つプロパティのうち [ペットへのボーナス : ] として記載されているものがこれにあたる。
ステータス画面2P目最下部から現在ペットボーナス型ペットが受けているボーナスの一覧を確認できる。
この箇所の各種数値についてはペットボーナスや範囲バフスキルで得ている物だけが表示されるため、
実際には各ペットが固有で持っている ダメージボーナス/耐性 などの基礎能力に、これらの数値が加算適用されている。

  • 注意点として、プレイヤーボーナス型ペットである召喚物はこのボーナスを受けられない。
    [ペットへのボーナス : ] を稼いでもモーター トラップテルミット マインは強化できないということ。
 

召喚元となるアイテムのランクによる違いは、特定アイテムの付与スキルで召喚するペットについてのみ該当する。
たとえば、レア等級品の カルボアズ カンジュリング ボーン / サラザールズ ソブリン ブレイド や、
エピック等級品の 骨髄の指輪 / ブラック グリモワール オブ オグ'ナペッシュ などのように、
複数のランク品がある同名装備の付与スキルから召喚されるペットについては基本的に、
上位ランクの品であるほど、同じ名称でも、より優れた基礎ステータスやスキル性能などを持つものが召喚されるように設定されている。

 

buffによる強化は、ビスミールの絆(OC) / コール オブ ザ グレイブ(NE) / シェパーズ コール(星座スキル) のようなペットとの距離を問わないバフスキル以外にも、
ドリーグの血(OC) / モグドロゲンズ パクト(SH) / フレイム タッチ(DE) などの範囲効果を持つバフスキルによるものがあり、
これらによる強化は以下のように適用される。

  • 範囲内のペットボーナス型ペットに対しては、その範囲バフスキルの効果が [ペットへのボーナス:] かどうかを問わず、常に影響を与える。
    (範囲バフスキルが [通常バフ] と [ペットへのボーナス:] 両方の効果を含む場合は、範囲内のペットボーナス型ペットはその両方の恩恵を受ける)
  • プレイヤーボーナス型ペットには、エフェクトが表示される事が有るが、見た目のみで直接に影響を与える事は無い。
    (範囲バフスキルでプレイヤーキャラクター自身が強化されていれば 既にそれがペット側に参照反映されるので、更に二重の恩恵は受けない)
 

上記以外で「ペット扱いの召喚物」だけが持つ特徴としては、以下のような物がある。

  • ペットによる攻撃判定は、ペットにアサインした星座スキルのトリガーにはなるが、
    プレイヤーキャラクター自身が持つ 攻撃時確率発動スキル や、敵死亡時発動スキル のトリガーにはならない。(ペットにアサインした星座スキルによる攻撃判定も同様)
  • ペット各個体からのダメージはそれぞれ別々のリソースとして扱われるため、
    シャーマンのストーム トーテム や ネクロマンサーのスケルトン のように同種複数を召喚できるペットの場合、
    別個体からの攻撃によるダメージをDoT部分まで含んで同じ敵に累積させる事ができる。(内部的にデバフに設定されているものを除く)
    これらのペットにアサインしてある星座スキルが持つDoTも同様に扱われる。
 

その他補足情報:
Masteries マスタリー - ペットスキル
Builds - ペットビルド (ペットボーナス型ペット) / 設置物ビルド (プレイヤーボーナス型ペット)

ダメージ減少・ダメージ吸収

公式ゲームガイドには記載されていませんが、実際のゲーム中では、
[ダメージ減少 ( Damage Reduction , % Reduced target's Damage )] というデバフと [ダメージ吸収 ( Damage Absorption )] という防御プロパティ、
これらふたつの要素がキャラクターの性能に関わる割合が大きくなっている点を追記しておきます。
それぞれの詳細については別ページ:こちらの項目 に記載されています。

高度な知識

ダメージの計算に使われる式など、より深く理解するための知識。

防御時に適用されるパラメータの順番

重要なのは、多くの要素が積み重なって防御が成り立っている、ということだ。
以下は防御を構成している数値であり、上から下へと順に適用されていく。

【順序】(v1.1.9.8 時点) *36
1. 敵へのデバフ:[% ダメージ減少]
2. 敵へのデバフ:[ファンブル] による 近接攻撃/遠隔攻撃 を外す確率
3. 攻撃能力vs防御能力による命中率
4. 自身の持つ 近接/遠隔 回避率(Dodge Chance/Deflect Chance)
5. 自身のDAが低過ぎる(敵のPTHが非常に高い)場合の被ダメージ増加ペナルティ
6. 盾
7. [種族] からのダメージが減少 (割合)
8. 耐性
9. 装甲
10. [種族] からのダメージが減少 (実数)
11. ダメージ吸収 (実数):亀甲(星座スキル) のような総吸収量合計に制限があるバリアタイプ
12. ダメージ吸収 (割合)
13. ダメージ吸収 (実数):ブラスト シールド(DE) / インクィジター シール(IN) / アセンション(OK) のようなタイプ
 
※未確定の考察:

  • 「自身のDAが非常に高い(敵のPTHが非常に低い)場合の被ダメージ軽減」の適用位置については情報源が見あたりませんが、
    同じくPTHが関連する被ダメージ値の計算処理なので、上記 5. で適用かもしれません。
  • v1.2.0.0 で追加された敵からのSunder(破砕)デバフの効果については公式ゲームガイドには情報がまだありませんが、
    リリース前の公式フォーラムの関連スレッド内での開発者の言及「プレイヤーの防御パラメータの前に適用」の通りだとすると、
    上記 5. よりも前に、命中された場合の被ダメージ増加 の計算がされてから、5. 以降の計算が行われるのでは...と推測されます。

例として、物理耐性 20%、装甲値 1,500 (吸収率100%)、ブロック値 1,000 の盾を持ったソーサラーが
メイヴェンのスフィア Lv12、ブラスト シールド Lv12を発動し、
シーリング ライト Lv10を命中させた敵から 10,000 物理ダメージの攻撃を受けた場合を考える。
OA/DAは簡単化のため、対等 (≒ 命中率 90%) とする。

種族特攻値は互いに 0 としたとき、

  • シーリング ライト Lv10 より、33%失敗: 67%
  • OAvsDA→90%: 90×67=60.3%
  • 盾: 10,000-1,000=9,000
  • 耐性: 9,000×(1-0.2)=7,200
  • 装甲: 7,200-1,500=5,700
  • スフィア Lv12 より、20%吸収: 5,700×(1-0.2)=4,560
  • ブラスト シールド Lv12 より、800吸収: 4,800-800=3,760

大雑把な計算の結果、約 60% の確率で攻撃を受け、最終的に 3,760 の物理ダメージを受けることが分った。
なお、盾のブロックは盾自身の回復時間中には発動しないことにも注意しなければならない。
同等条件で盾を持たなかった場合は、同様の計算の結果 4,400 物理ダメージとなる。

装甲値の計算式

高い装甲値を維持することで受ける物理ダメージを抑えることができる。
どのような計算式でダメージを軽減しているのか確認してみよう。


装甲値はArmor/装甲とArmor Absorption/装甲吸収率によって決定する。
吸収率はデフォルトで70%で設定されている。
物理ダメージを受けた時は必ず装甲が吸収率分のダメージを吸収し、吸収しきれなかった分をダメージとして受ける。
例をいくつか見てみよう。

  • 100ダメージを50の装甲を持つ防具を装備している部位に受けたとする。
    この場合、65ダメージを受ける。
    • まず、100ダメージのうち、50ダメージは軽減されない
    • 残りの50ダメージの70%は吸収され、30%である15ダメージを受ける
    • 結果、50 + 15 = 65ダメージを受けることになる。
  • 100ダメージを124の装甲を持つ防具を装備している部位に受けたとする。
    この場合、30ダメージを受ける。
    • 装甲そのものは受けたダメージ量を上回るが、吸収できるのはその70%のみである。
    • 結果、100 * 0.3 = 30ダメージを受けることになる
  • 同様に、100ダメージを124の装甲を持つ防具を装備している部位に受けたとする。
    先ほどとは異なり、防具の効果によって吸収率に20%増加のボーナスを獲得している場合、受けるダメージは16ダメージへと減少する。
    • 防具は70 * 1.2 = 84%の吸収率になり、100 * 0.16 = 16と計算されるからである。

[補足]

  • 従来、物理以外の属性から物理へ属性変換されたダメージ部分については「装甲による軽減を無視する」というゲーム内での挙動があり、
    これについては特にバグであるというような事も言及されず、長くそのままの状態でしたが、
    開発が一旦落ち着いたことでこれまで見逃されてきたコア部分の改善を行うという開発側の方針転換により、
    1.1.9.2 ベータ版で「装甲により軽減される」よう修正されました。

  • こちらのページのコメント欄にあるように、公式フォーラムのプレイヤー間では、
    「ひとつのスキル攻撃に含まれる各実数物理ダメージのリソースごとに、個別に装甲による軽減が行われる」という情報が共有されているようです。
    (※ 公式ゲームガイドには記載されていない内容で、大元の情報源がどれかについては不明)


攻撃能力と防御能力の計算式

生き残るにあたって、攻撃能力と防御能力は重要な要素である。
攻撃能力が自身のレベルとくらべて低いと、多くの攻撃をミスすることに気づくはずだ。
同様に防御能力が不十分であるなら、攻撃を避けることもできず、クリティカルを受けることになる。
攻撃能力、防御能力における関係とは以下の式で表される。

Probability To Hit (PTH)
= ((((Attacker's OA / ((Defender's DA / 3.5) + Attacker's OA)) * 300) * 0.3)
  + (((((Attacker's OA * 3.25) + 10000) - (Defender's DA * 3.25)) / 100) * 0.7)) - 50
PTH
= ((((攻撃側の攻撃能力 / ((防御側の防御能力 / 3.5) + 攻撃側の攻撃能力)) * 300) * 0.3)
  + (((((攻撃側の攻撃能力 * 3.25) + 10000) - (防御側の防御能力 * 3.25)) / 100) * 0.7)) - 50

この計算結果に基づき、対象への攻撃が命中するかが決定する。
計算によって命中率は100%を超えたとき、それ以降はクリティカル倍率を決定する閾値のために使われる。
以下は例である。

  • PTHの閾値1: 70(倍率1.0)
    もし自身のPTHが70以下の場合、ダメージは減少する。減少率は PTH/70 である。
    PTHが70を下回ることは滅多に無いが、自身より敵のレベルが高過ぎると起こりうるので注意しよう。
    • PTHが65のとき、65/70 ≒ 92.85% のダメージしか与えられない、ということである。
    • 例: PTH = 65, 1-65hits for 93.33% damage, 66-100 misses
  • PTHの閾値2: 90(倍率1.1)
    自身のPTHが90に達した時からクリティカルヒットを目にするようになる。
    • 例: PTH = 97, 1-89Hits, 90-97 Critical hit for 1.1x damage, 98-100 misses
  • PTHの閾値3 105(倍率1.2)
    PTHが100以上になるとミスが起こらなくなる。105以上でクリティカルヒットのダメージ補正が上昇する。
    • 例: PTH = 107, 1-89 hits, 90-104 critically hits for 1.1x damage, 105-107 critically hits for 1.2x damage
  • PTHの閾値4: 120(倍率1.3)
    PTHが120以上になると、さらにクリティカルヒットのダメージ補正が上昇する。
    • 例: PTH = 124, 1-89 hits, 90-104 critically hits for 1.1x damage, 105-119 critically hits for 1.2x damage, 120-124 critically hits for 1.3x damage
  • PTHの閾値5, 6: 130 (倍率1.4), 135 (倍率1.5)
    残り2つの閾値でも同様にクリティカルヒットのダメージ補正が上昇していく。
    PTHが135以上になると倍率の変化はなくなる。しかし、より頻繁にクリティカルヒットを目にすることになるだろう。
  • 攻撃能力の向上によるクリティカルヒットは通常攻撃だけでなく、各スキルにも発生する。
    • 特定の属性を補強するよりも広汎に渡って攻撃力を高められるため、複数の属性を使って戦うビルドでは有効。



上記のPTHの式は非常に複雑でPTHを求めるのは難しく感じるかもしれないが、式を整理してやると

PTH = 315/(防御側の防御能力/攻撃側の攻撃能力+3.5) + 0.02275*(攻撃側の攻撃能力-防御側の防御能力) + 20

となり、これをさらに直線で近似すると

PTH = 90 + 0.03 * ( 攻撃側の攻撃能力 - 防御側の防御能力 )

と非常に簡単な式にできる。近似なので、実際の正しいPTHと比べて誤差が生じるが、
Lv75~85でよく見られる、キャラクターの攻撃/防御能力1600~2700、敵の攻撃/防御能力1700~2100、
という条件の範囲内では誤差はPTHで1以下である。


[クリティカル発生率]
PTHが100以上の場合、クリティカル発生率 = (PTH-89)/PTH

 

[注意点]
上記説明を見てもわかる通り、敵のPTHを低くする*37と、敵の攻撃を回避する確率が上がるだけではなく受けるダメージも減少する。
ただし、現在ではPTHの最低値が PTH = 55 に制限されている。*38
つまり、敵のPTHを低くすることによる恩恵については「回避率 = 約45% (および 攻撃ヒット時の被ダメージ減少率 = 約21% )」が最大であり、
それ以上の攻撃回避や被ダメージの減少は得られないようになっている。*39
(別枠の「各種回避率による回避」や「ダメージ吸収によるダメージ軽減」とは別に、あくまでも「攻撃/防御 能力の相対値による計算部分」について)

 

[PTH簡易表]
雑魚、HERO、BOSSはアルティメットLv100の参考値。
アルティメットの一般的なBOSSはDA2200*40であり、PTHが100以上になるとミスが起こらなくなることから、
バフ・デバフなどでの戦闘中のOADAの上下を度外視した場合、プレイヤーのOAは2600あると攻撃にミスが出ないとされている。
BOSS側のOAについては、拡張AoM以降導入時のゲーム中では、最終的にはLv105以上で出現してOA2400~2500付近のものが多目となっている。*41

DA

1300

1400

1500

1600

1700

1800

1900
雑魚
2000
HERO
2100
BOSS
2200

2300

2400

2500

2600

2700

2800

2900

3000

3100

3200

3300

3400

3500
OA13009086837976736966636060606060606060606060606060
14009390868379767370676360606060606060606060606060
15009693908683807673706764616060606060606060606060
16009996939086838077747067646160606060606060606060
170010299969390868380777471686562606060606060606060
1800105102999693908683807774716865626060606060606060
19001081051029996939086838077747168656260606060606060
200011110810510299969390868380777471696663606060606060
雑魚2100114111108105102999693908683817875726966636060606060
HERO22001171141111081051029995929087848178757269666360606060
BOSS230012011711411110710410198959290878481787572696663616060
2400122119116113110107104101989592908784817875726966646160
25001251221191161131101071041019895929087848178757269676461
260012812512211911611311010710410198959290878481787572706764
2700130127124121119116113110107104101989592908784817875737067
28001331301271241211181151121101071041019895929087848178757370
290013613313012712412111811511210910710410198959290878481787673
3000138135132129127124121118115112109106104101989592908784817876
31001411381351321291261231211181151121091061031019895929087848178
320014314013813513212912612312011711511210910610310198959290878481
3300146143140137134131129126123120117114112109106103101989592908784
34001481461431401371341311281261231201171141121091061031009895929087
350015114814514213913713413112812512312011711411110910610310098959290


ダメージタイプの変換(ダメージ属性の変換と攻撃時に適用されるダメージ補正の順番)

装備やスキルによって、与えるダメージの攻撃属性が変換されることがある。

以下は、攻撃時に適用される各種ダメージ補正の順番 と ダメージ属性変換が適用される順番 である。
(便宜上、下記3. については ローカル変換、下記4. 5. については グローバル変換 と呼称される事が多い)


1. 通常攻撃や使用したスキルによる固定ダメージ
装備、オーラ、パッシブ、星座などによる固定ダメージ補正(+X)を含んだ武器ダメージや、スキルそのものの固定ダメージ

2. 使用したスキル自身や派生スキル(Modifier、Transmuter)による補正
使用したスキル自身に付いている割合ダメージ補正(+X%)

3. 使用したスキル自身の派生スキル(Modifier、Transmuter)による属性変換、アイテム-スキル変化による特定スキルを対象にした属性変換(バフ系のオーラスキルを除く)
カデンツにおけるディスコードや、ニダラのヒドゥンハンド 等のような「特定スキルの属性を変換する派生スキル」
装備に付く「特定スキルの属性を変換するアイテム-スキル変化のプロパティ」による変換

4. 装備やオーラなどによる属性変換、アイテム-スキル変化によるバフ系のオーラスキルを対象にした属性変換
装備に付いた変換(対象スキルを特定しない物)や、マニフェステイション/コンセクレイテッド ブレイド などのオーラによる変換

5. 装甲貫通による属性変換(武器ダメージ参照がある攻撃のみ)
各種武器の装甲貫通による物理→刺突ダメージ変換

6. 装備やオーラ、属性値などによる補正
装備、オーラ、パッシブ、星座、狡猾性、精神力などによる割合ダメージ補正(+X%)

基本的な注意事項
  • 【最重要:変換は一度のみ】スキルレベル(上記 3. ローカル変換)で一度変換された場合、
    一度変換済みのダメージ部分については、装備やオーラ(上記 4. 5. グローバル変換)で再度変換はされない。
    [例]

    3. のステージにある [物理→火炎] 変換によって元の物理ダメージから生み出された火炎ダメージは、
    4. のステージにある [火炎→他属性] 変換の対象にはならない。

     
  • 3. による変換でダメージが完全に変換されなかったとき、その残り分は 4. の対象となる。
    (4. の後の5. についても同様)。
    [例]

    元の [火炎ダメージ 100] に対して 3. のステージで [10% 火炎→物理] 変換が行われると [火炎ダメージ:物理ダメージ = 90:10] となるが、
    この変換しきれなかった [火炎ダメージ 90] は 4. のステージにある [火炎→他属性] 変換の対象となる。
    元から存在していて 3. のステージで変換対象にならなかった他属性ダメージがあれば、それも同様に 4. のステージで変換の対象にすることができる。

     
  • ベースダメージとDoTの両方を変換する。変換先にDoTが存在しない場合はDoTのみ変換されない。
    [例]

    「100% 雷→火炎」変換を持っていた場合、変換元の「雷」は「雷ダメージ」と「感電ダメージ」を対象とし、
    変換先の「火炎」も対応したDoTを持つ攻撃属性のため、「雷ダメージは火炎ダメージに変換され、感電ダメージは燃焼ダメージに変換される」となる。

    「100% 雷→イーサー」変換を持っていた場合、変換元の「雷」は「雷ダメージ」と「感電ダメージ」を対象とするが、
    変換先の「イーサー」は対応したDoTを持たない攻撃属性のため、「雷ダメージはイーサーダメージに変換され、感電ダメージは変換されない」となる。

     
  • 装備やオーラの変換率が 3. 4. の各ステージで複数ある場合は、各ステージ内で属性ごとに加算されてから同時処理される。
    また、同一ステージ内で "ある属性から複数の変換先属性への変換率" が 100% を超えた場合は、それぞれの合計と等比になるよう 100% 内で再分配される
    [例]

    同じステージ内に [属性A→B] の変換が合計 150%、[属性A→C] の変換が合計 60%、[属性A→D] の変換が合計 40% あったとすると、
    最終的には [属性A → B:C:D] の比率が 150:60:40 なので 60%:24%:16% に変換される。

    同じステージ内に [属性A→B] 変換を合計 150% 持ち、他の変換を持たないような場合には、
    [属性A→B] 100% の変換が行われるだけで、100%を超えるようなダメージを増加させるような作用はしない。

     
  • 3. 4. 5. の各ステージの変換は独立して行われる。
    このため、どこかのステージで 100% 変換を達成しない限り元の属性はわずかなりとも残る。
    [例]

    スキル自身による変換(ステージ 3.)が 物理→刺突 50%
    装備による変換(ステージ 4.)が 物理→刺突 25%
    装甲貫通(ステージ 5.)が 25% の場合。

    この場合、元の物理ダメージの100*0.5=50%が3.で、(100-50)*0.25=12.5%が4.で、(100-50-12.5)*0.25=9.38%が5.で刺突に変換され、
    結果として全体の50+12.5+9.38=71.88%が刺突に変換される。単純な加算(50+25+25=100%)より大分少ないという点に留意すること。

     
  • 変換されたダメージ部分は、6. によるダメージ補正では "変換された後の属性"に対する +n% の補正を受ける点に注意。
     
  • 「報復ダメージ/RAtA効果によって攻撃スキルに追加される報復由来ダメージ」についても、武器やスキルのダメージと同様に変換の対象となる。
装甲貫通に対する補足

基礎ダメージ部分に [n% 装甲貫通] と表記のある武器を使用時に、この変換が行われる。
この変換は "武器攻撃 および 武器ダメージ参照部分を含む攻撃" にのみ適用される。

それまでの過程で変換に関わっていない全ての物理ダメージ*42が変換の対象になる。
つまり、装備などによる追加の実数ダメージ や スキルそのものの固定ダメージに由来する成分も対象に含まれる。

  • 装甲貫通による変換は、出力されるスキルの武器ダメージ参照率の大小には影響されない。

  • 装甲貫通の変換パーセンテージは 武器の持つ [n% 装甲貫通] [+n% 装甲貫通] の補正を乗算した値 となる。
    [+n% 装甲貫通] の補正は、星座/装備/コンポーネント から得られるが、装甲貫通率を加算する物ではない
    武器に本来付いている [n% 装甲貫通] の装甲貫通率を分母として、それを割合で増加させる物である。
    [例]

    装甲貫通率=30% の武器に [+100% 装甲貫通] を適用させると、元の貫通率を2倍にする事になり、装甲貫通率=60% になる。


  • 左右の武器で別々に攻撃を行う場合、使用する側の武器が持つ装甲貫通だけを参照するため、
    例えば「メインハンド側に装甲貫通が付いた武器を持ち、オフハンド側には装甲貫通が付いていない武器や盾を持つ」ような場合、
    二刀流時の オフハンド側武器だけによる殴り や アマラスタのブレイド バースト*43
    盾で殴るアイテム付与スキル などには、メインハンド側武器の装甲貫通は適用されない。
    また、このような装備状態で左右両方の武器ダメージを参照するようになっているスキルを使う場合、表示上では見分けにくいが、
    装甲貫通を持たないオフハンド側のダメージにメインハンド側が持つ装甲貫通が 適用される物 と 適用されない物 が有る。*44
アイテム-スキル変化 による、スキルを限定した属性変換に対する補足

この要素については「対象マスタリースキルを指定して属性変換の特殊効果を付与する」物が存在し、
その殆どは 上記 3. = ローカル変換 に該当するが、若干の注意点 及び 例外 がある。
これらについては、アイテム-スキル変化の概要説明ページで確認する事を推奨。

ペットの攻撃属性の変換

※ペットにアサインした星座スキルのダメージについては下記の別項目を参照。

  • ペットボーナス型のペットが出力するダメージについては、
    プレイヤーキャラクター自身が持つ グローバル属性変換/装甲貫通による変換 は適用されず、
    「召喚対象のペットスキル名を指定して属性変換するアイテム-スキル変化(上記3. のステージでのローカル属性変換)」及び、
    [ペットへのボーナス: ] として明記される属性変換プロパティ(上記4. のステージでのグローバル属性変換)」によってのみ変換が可能。
    後者によるグローバル属性変換としてのマスタリースキルの例では マニフェステイション/コンセクレイテッド ブレイド などで、
    装備類の基礎プロパティ や 装備から付与されるバフスキル にもこの変換効果を持つものがある。
     
  • プレイヤーボーナス型のペットが出力するダメージについては、
    上記3. のステージでのローカル属性変換である「スキルツリー内のスキル変化」と「召喚対象のスキル名を指定する アイテム-スキル変化」および、
    プレイヤーキャラクター自身が持つ 上記4.のステージでの グローバル属性変換によって変換が可能。
    • ここでの「スキルツリー内のスキル変化プレイヤーボーナス型ペットの属性変換」としてのマスタリースキルの例では、
      コラプテッド ストーム/ドリーグの接ぎ穂 がこれに相当するが、
      これらは厳密には他スキルのローカル属性変換とは違う特殊な処理となっていて、詳細は各スキルの解説ページに記載されている。
星座スキルの属性変換に対する補足

星座スキルが出力するダメージについて:

  • プレイヤーキャラクター自身が発動させる場合 と プレイヤーボーナス型ペットが発動させる場合は、
    上記4. のステージでのグローバル属性変換 と 上記5.のステージでの装甲貫通による属性変換 の対象になるが、
    上記3. のステージでのローカル属性変換の対象にはならない。
    [例]

    派生スキルやアイテム-スキル変化によって特定攻撃スキルやプレイヤーボーナス型ペットの属性を変換していても、
    それらにアサインした星座スキルの属性は変わらない。

     
  • ペットボーナス型ペットが発動させる場合は、
    「"ペットへのボーナス: " によるグローバル属性変換」と「そのペット名を指定したアイテム-スキル変化によるローカル属性変換」両方の対象となる。
    [例]

    デフォルトのDoTとしては出血しか持たない サモン ブライアソーン のダメージ属性を、
    ビスミールの掌中 が持つ [100% 物理→冷気 変換 : サモン ブライアソーン] のスキル変化によりローカル変換した状態で、
    ブライアソーンに体内損傷の出力を持つ星座スキル:ブル ラッシュ をアサインし、
    ブライアソーンの攻撃時に発生するDoTを確認すると、通常の攻撃では出血しか発生しないが、
    ブル ラッシュの発動時のみ、その体内損傷から変換された凍傷が発生する。

 

以下は特殊な例外ケースについての追記


追記1-A:グローバル変換(上記 4.)時に「各変換率が加算されて一度に処理されない」例外ケース
(「エレメンタルから別属性への変換」と「火or雷or冷から別属性への変換」を同時に持つ場合)

「①エレメンタル から 別属性へのグローバル変換」と「②火or雷or冷 から 別属性へのグローバル変換」を同時に持つと、
「①と②の変換率を加算してから、持っている火雷冷ダメージに対して一括で変換処理が行われる」のではなく、
まず①が処理されてから「変換し切れなかった残りの火雷冷」に対して、②の変換処理が別に行われます。

[例]

仮に「火炎ダメージ100」を持っていて
グローバル変換で「① 80% エレメンタル → 別属性A」と「② 50% 火炎 → 別属性A」が同時に存在するような場合には、火炎100 が 別属性Aへ 100% 変換されるのではなく
先に「① 80% エレメンタル→別属性A」が処理されて、「火炎100」 → 「火炎20 + 別属性A80」
次に「② 50% 火炎 → 別属性A」がまだ変換されていない火炎に対して処理されて、「火炎20 + 別属性A80」 → 「(火炎10 + 別属性A10)+ 別属性A80」→ 「火炎10 + 別属性A90」 となる

[検証内容]

STEP1:
まず、胴+肩+装飾品で合計100%以上の [エレメンタル→生命力] グローバル属性変換(上記①の変換)を積み、火炎ダメージのみを出力する武器(もしくは攻撃スキル)を装備し、
その武器攻撃を左クリックに設定すると、火炎ダメージが全て生命力ダメージに変換されている事がDPHの内訳から確認できる。

STEP2:
次に未装備のベルト部分に、[火炎→イーサー] グローバル属性変換(上記②の変換)を持った装備を装着する。
上記①②が同時処理されていれば、DPHの内訳には [イーサー] が混じって表示されるはずだが、
実際には火炎が①で先に全て生命力に変換済みのため [イーサー] は表示されない。

追記1-B:v1.1.9.3 にてオースキーパーの排他バフ「三神の道」のみは、上記の変換とは外れた変換になっている点に注意
三神の道をONにすると①の前に、火炎まわりの変換だけ先に変換される。

・これは、どこかの時点で過去の実装バージョンからは違った挙動になっている
 追記1-Aの現象を活用し「100% エレ→他属性」を先に変換してしまうことで、三神の道の「火炎→酸」変換を無効化していたビルドは、
 仕様が変わっているため注意が必要である(主に三神の道を採用した生命力ビルド)

・この問題は類似の排他バフ「スター パクト」では起きない、あくまでも三神の道だけの問題である
[検証内容]

STEP1:
まず、胴+肩+装飾品で合計100%以上の [エレメンタル→生命力] グローバル属性変換(上記①の変換)を積み、火炎ダメージのみを出力する武器を装備し、
その武器攻撃を左クリックに設定すると、火炎ダメージが全て生命力ダメージに変換されている事がDPHの内訳から確認できる。

STEP2:
次に 三神の道 をONにすると、このスキルが持つ [火炎→毒酸] グローバル属性変換については、
他の装備やスキルでは [追記1-A] のように、STEP1で既に火炎が生命力に全て変換されていて効果を現わさないはずであるが、
実際にはDPHの内訳には生命力以外に、火炎から変換された酸が表示されるようになる。
つまりこの場合は、三神の道 による [火炎→毒酸] グローバル属性変換が行われてから、STEP1の変換が行われていると推測される。

[特記事項:(原因不明のおかしな挙動)]
また、この時に [火炎→イーサー] グローバル属性変換(上記②の変換)を持った装備を装着していると、
三神の道 をONにすると同時に、
それまで出現していなかった [イーサー] が、([追記1-A] の法則からは出現しないはずなのだが)DPHの内訳に出現する。
これがどのような内部処理なのかは現在未確認だが、
各種グローバル変換の中に 三神の道 が絡む事で、それ以外の [追記1-A] の法則にも影響を与えている。


追記2:報復由来の物理ダメージ を 武器ダメージ参照スキル に追加した際に属性変換されない例外ケース

本来、攻撃タイプの変換は報復ダメージに関しても適用されているが、
「武器ダメージ参照部分を含むスキル」に対して、拡張FG限定のRAtA機能で「報復由来の物理ダメージ」を追加した場合、
その「報復から追加された物理ダメージ部分」には「装甲貫通」による 物理→刺突 の属性変換効果は機能しない。

[検証内容]

実際のゲーム中では「100%の貫通率を持った武器」を装備した状態で、
武器ダメージ参照を含む攻撃スキルに「n% 報復ダメージを攻撃に追加」のプロパティで物理報復ダメージを追加し、
ステータス欄のDPH数値にマウスカーソルを当てて属性の内訳を見る事で、
「報復から追加された物理ダメージ部分」が刺突ダメージに変換されていない事の確認が可能です。


追記3:同種のグローバル変換を複数部位の装備できっちり100%にしても、全て属性変換されない例外ケース(属性変換の小数点以下について)

アイテムに付く「可変値である属性変換」には、実際には小数点以下が存在し、ゲーム内では小数点以下が四捨五入された数値がアイテムの説明に表示されている。

実際のダメージの計算には、小数点以下も含めた属性変換の数値が使用されるため、属性を完璧に100%変換したい場合は、
属性変換が合計を100%よりも高くなるように装備を揃えたり、ステータス欄の「ヒットごとのダメージ」で変換前の属性が残っていないかを確認する必要がある。

なお、小数点以下が存在するというのは、あくまでも可変値であるダメージ属性変換の効果についての話であり、
スキル変化による属性変換効果などの、変動しない数値のものについては、その数値の通りに変換される。

[例]

例えば、イーサースコーチト クリーバーには、可変値のイーサー→物理変換の効果がついており、ゲーム内では40%~60%のものが出現する。
イーサースコーチト クリーバーを1つ入手し、ゲーム内のアイテム説明文に「55% イーサーダメージを物理ダメージに変換」と書かれていたとする。
この「55%」は小数点以下が四捨五入されたものであり、実際にダメージ計算に使用される変換率は、最小で54.500...%、最大で55.499...%の可能性がある。

そのため、例えば、
「実際は 51.7% が四捨五入されて 52% と表示されている」というアイテムと、
「実際は 47.6% が四捨五入されて 48% と表示されている」というアイテムの2つを装備した場合、
表示では 52% + 48% = 100% 変換されるように思えるが、実際は、51.7% + 47.6% = 99.3% しか変換されない。

このように、ゲーム内の表記の合計がちょうど100%になるように装備を揃えたとしても、100%変換されずに、元の属性ダメージが僅かに残ってしまう場合がある。

[検証内容1]

下記のように3部位で、7つの装備を検証に使用。
画像がなくて申し訳ない。

・部位1-A:36%変換、部位1-B:35%変換
・部位2-A:35%変換、部位2-B:35%変換
・部位3-A:29%変換、部位3-B:29%変換、部位3-C:30%変換

1) 部位1-A(36%) + 部位2-A(35%) + 部位3-A(29%) = 合計(100%) のはずが、変換しきれていない値が微小にある
 部位1-A(36%) + 部位2-A(35%) + 部位3-C(30%) = 合計(101%) にすると、全てが変換できた

ここから気になったので、似たような変換値の部位を複数用意し付け替えてみた。

2) 部位3を同じ29%変換の同名アイテムに交換してみる
 部位1-A(36%) + 部位2-A(35%) + 部位3-A(29%) = 合計(100%) 変換しきれていない値が微小にある
 部位1-A(36%) + 部位2-A(35%) + 部位3-B(29%) = 合計(100%) 全てが変換できた

3) 部位2を同じ35%変換の同名アイテムに変換してみる
 部位1-A(36%) + 部位2-A(35%) + 部位3-A(29%) = 合計(100%) 変換しきれていない値が微小にある
 部位1-A(36%) + 部位2-B(35%) + 部位3-A(29%) = 合計(100%) 全てが変換できた

同名アイテムの同じ変換値でも、個体差がある

4) 部位1-A(36%) + 部位2-A(35%) + 部位3-C(30%) = 合計(101%) 全てが変換できた
 部位1-B(35%) + 部位2-A(35%) + 部位3-C(30%) = 合計(100%) 変換しきれていない値が微小にある
 部位1-B(35%) + 部位2-B(35%) + 部位3-C(30%) = 合計(100%) 全てが変換できた

結論から言うと、アイテムの属性変換の値には 小数点以下が存在している。
UIに表記する際に、四捨五入で整数に丸めて表示されているだけのようだ。

部位2-A と 部位3-A は値が小さく、34.n% と 28.n% が四捨五入で 35% と 29% と表記されてただけで、
部位2-A と 部位3-A を使った場合には、内部の合計が99.n%になっており100%変換に達していないため、DPH表記で一桁の微小な値が変換漏れとして出ていた。

[検証内容2]

四捨五入の影響で変換されずに元の属性が僅かに残る、という現象が、装備1つだけの場合でも発生した。
神話級 剣闘士の殊勲 において、生命→物理変換がゲーム内表示は100%なのに0.27%の生命ダメージが変換されずに残るものが存在した。

[検証内容3]

属性変換の小数点以下に関する実験結果.jpg
以上の結果から、以下の事が考えられる。

  • アイテムに付いている可変値の属性変換には小数点以下の数値が存在し、ゲーム内の表示では四捨五入されて表示されている。
  • 同じ変換が加算される場合は、小数点以下も加算された数値が属性変換のダメージ計算に使用されている。

追記4:複数属性のDoTを持つスキルに対する属性変換時の注意点

ゲーム内で実際に確認される挙動として、フル スプレッド や レリック:スカージの付与スキル など、
「ひとつのスキル内に元々から複数属性のDoTが存在する」ものに対して、それらのDoTを属性変換で同じ属性にまとめると、
そのスキルでは変換後DoTのダメージ量は合計されるのではなく、最も高い値の物のみが出力される。
(下記では各属性への割合ダメージ補正については無視して説明しています)

[例1]

[凍傷 1080/3s] / [生命力減衰 1080/3s] の二つのDoTを持つスキルに対して、
[100% 生命力→冷気] のグローバル属性変換を行うと、
[凍傷 2160/3s] にはならず、[凍傷 1080/3s] のみが出力される(生命力減衰から変換された凍傷分が増加する事にはならない)。

[例2]

[凍傷 1080/3s] / [生命力減衰 1080/3s] の二つのDoTを持つスキルに対して、
[100% 冷気→火炎] + [100% 生命力→火炎] のグローバル属性変換を行うと、
[燃焼 2160/3s] にはならず、[燃焼 1080/3s] のみが出力される。

ただし、特定スキルにアイテム-スキル変化によってDoTを追加するケースや、
キャニスター ボム(燃焼)に対するインプルーヴド ケーシング(体内損傷)や、イグナファーの炎(燃焼)に対するインファーナル パージ(感電) などのように、
元々一種類のDoTを持つスキルに対して、そのツリー内のスキルで別種のDoTをひとつ追加するようなケースについては、
上記の適用外な挙動となっていて、属性変換が絡んでDoTの属性が同じ物になっていても両方のダメージが加算出力される

[例3]

[感電 200/3s] を持つ特定スキルを対象としたアイテム-スキル変化で [感電 300/3s] を追加すると、
そのスキルでは [感電 (200+300=)500/3s] が出力されるようになる。
別装備のアイテム-スキル変化で [感電] を更に追加する場合や、
別装備のアイテム-スキル変化で追加される [体内損傷] に属性変換を掛けて [感電] にして追加するような場合も、そのまま加算される。

[例4]

[燃焼 200/3s] を持つ特定スキルのツリー内にある、[感電 300/3s] を本体スキルに追加する派生スキルを取得した状態で、
[100% エレメンタル→生命力] のグローバル属性変換を行うと、[燃焼→生命力減衰 200/3s] と [感電→生命力減衰 300/3s] が合計されて、
本体スキルでは [生命力減衰 500/3s] が出力される。

さらに、「ひとつの装備が特定スキルに複数種類のDoTをアイテム-スキル変化で同時に追加する」場合には、
この追加するDoTを属性変換で同じ属性にまとめると、やはり最も高い値の物のみが追加される挙動になる。
例4と例5の挙動は、ややこしいので注意が必要。

[例5]

あるスキルに [燃焼 200/3s] [冷気 200/3s] [感電 200/3s] を追加するアイテム-スキル変化が三個付いた武器を使う時、
[100% エレメンタル→物理] の属性変換を掛けると、上記のDoTは全て変換されて [体内損傷 200/3s] が三個有る事になるが、
実際にスキルに追加されるのは [体内損傷 200/3s] だけとなる。

神話級 エンピリオンの慈悲ホーン オブ ガンダールへ追加される三種類のDoTなど



耐性減少系攻撃、デバフの種類

ソースはここ Actual Resist Reduction formula

補足:

  1. 似たような表記で紛らわしいことと、計算式等の読みやすさの都合により当Wikiではデバフを3種類のカテゴリA・B・Cに分類しています。
  2. ここでは耐性減少に絞った話になっていますが、耐性減少もデバフの1種です。
    これらの 表記によるカテゴリ分類と計算順は、他デバフについても全く同様の扱いになり、各デバフは3種類のカテゴリーを持っています。
    (「速度低下」「攻撃能力/防御能力 低下」「ダメージ減少」等)
  3. 下記表内のカテゴリA・Cについて、実際の スキル/装備 等で 対象属性の x が表記されていない場合は「全耐性減少」の効果です。
  4. カテゴリA・Cのデバフ効果(※攻撃に付随するパラメータとして設定されているもの)は「割合ダメージ吸収スキル」で軽減されます。*45
    これらは v1.1.9.8 時点では「ダメージ減少スキル」によっても軽減されていましたが(フォーラムでの検証結果)、
    v1.2.0.0 アップデートのパッチノートに下記記載があるため「ダメージ減少スキル」による軽減効果は無くなっている可能性があります。
     「% Damage Reduction debuff effect no longer reduces the intensity of other debuffs (ex. reducing how much % Slow a monster’s attack applies). 
      This was already the case for the new Sunder mechanic and is now consistent for older debuffs.」
カテゴリA(最後に計算)カテゴリB(最初に計算)カテゴリC(次に計算)
英語表記n reduced target's x resistance-n% x resistancen% reduced target's x resistance
日本語表記n 標的の x 耐性減少-n% x 耐性n% 標的の x 耐性減少
計算方式R% - n%R% - n%R% * {1 - (sgn(R) * n)}
スタック最も高い数値のみが適用される。

 80% -10% -20% -15% = 60%
異なるスキルであればスタックする。

 80% -10% -20% -15% = 35%
最も高い数値のみが適用される。
 50% * (100% -20% -15%) = 40%
 -50% * (100% +20% +15%) = -60%


  • 計算式:
    最終的な耐性値 = ( 元の耐性値 - Bの合計値 ) * { 100% - ( sgn(B差し引き後の値) * Cの最大値) } - Aの最大値
    • ※B差し引き後の値が正の場合 → 最終的な耐性値 = ( 元の耐性値 - Bの合計値 ) * ( 100% - Cの最大値 ) - Aの最大値
    • ※B差し引き後の値が負の場合 → 最終的な耐性値 = ( 元の耐性値 - Bの合計値 ) * ( 100% + Cの最大値 ) - Aの最大値
      • 例:耐性100%の敵に下記を使用した場合。
        エルドリッチ ファイアカテゴリB 数値20)  テルミット マインカテゴリB 数値50
        星座: 毒蛇カテゴリC 数値20)  アシッド スプレーカテゴリA 数値30

        カテゴリBを計算 → 100 - 20 - 50 = 30
        カテゴリCを計算 → 30 * (1 - 0.2) = 24 ※30の部分がマイナスの場合、は - の符号が + になる。
        カテゴリAを計算 → 24 - 30 = -6
        という計算で減少後の敵の耐性は-6%になる。


  • 武器ダメージを参照するスキル使用時の耐性減少について:
    装備している武器に耐性減少効果がついている場合、武器ダメージを参照するスキルを使用した際にのみ 効果が発動する。
    またこの時 "武器ダメージ %" が 100 % 未満の場合は、耐性減少効果も割合で減少する(100 % を超えた場合でもボーナス等はない)。
    • 例:プレイグベアラーズ (カテゴリA 数値18)のPrefixがついた武器装備時
      ファンタズマル ブレイズ(Lv16武器ダメージ75 %)を使用した場合、18 * 0.75 = 13.5 で耐性減少量は13.5になる。
      シャドウ ストライク(Lv16武器ダメージ300 %)を使用した場合、100%を超えるので耐性減少量は18
       
    • これは "バフスキル / 星座 / 装飾品 / 防具 / レリック / コンポーネント / 増強剤" 等に付いている、
      "攻撃スキルやデバフスキル自体が持つ以外の 耐性減少 / デバフ 効果" についても同じ扱いであり、
      例えば、星座:毒蛇エターナル バンドのような装飾品 などに付いている耐性減少のほか、
      装備から付与される常駐式バフスキルに付いている耐性減少や他デバフ、
      マスタリーが持つバフスキルにアイテム-スキル変化で追加される耐性減少や他デバフなども、
      武器ダメージ参照を経由してのみ効果が発揮されるため、武器ダメージ参照率が 100% 未満の場合は効果が低減する。*46


  • 全耐性減少:
    全耐性減少(アシッド スプレーアゴナイジング フレイムズ など)は、
    "物理/刺突/火炎/雷/冷気/毒酸/生命力/出血/イーサー/カオス" に対する属性耐性を、同時に減少させる。
    "気絶/凍結/捕縛/減速" 等の CC耐性、及び "ライフ/エナジー 吸収耐性" は対象外。*47

  • ライフ吸収耐性の減少:
    "ライフ吸収耐性" は、"Life Leech(実数のライフ吸収)"*48 と、
    "Attack Damage Converted to Health(ADCtH, 与えたダメージの n %をヘルスに変換)" に影響がある。
    "ライフ吸収耐性" は、"-n% ライフ吸収耐性" のプロパティによってのみ、減少させる事が出来る。
    (レリック:ホーントの付与スキル/星座スキル:ラトッシュの意志 等)
    [確認方法]

    ベイン'ガルゴス(Act4 アイコン砦 の先に有る 争いの平原 のクトーニックリフトから行ける オブシディアンの玉座 のボス)は、
    "ライフ吸収耐性" が180%有るため、回復手段を "Attack Damage Converted to Health" のみに依存する状態で殴ってみれば、
    耐性に阻まれて全くヘルスが吸えない という事が確認可能。


  • カテゴリA/カテゴリC (同カテゴリ内の同種耐性減少量加算不可) 内で、耐性減少同士が競合する場合の特殊ケース:
    「同じカテゴリに属する複数種類の耐性減少デバフ」を 同一の敵に同時に使用した時、下記のようなケースでは、
    「各デバフの耐性減少対象属性が競合する部分」については、最も値の大きい物のみ適用される。
    • 例1: "全耐性減少" と "全耐性減少以外の耐性減少" が同じカテゴリ(A/C)内に存在する場合
      物理耐性減少 40%, 全耐性減少 30%
      → 物理耐性は 40% 減少し、それ以外の属性耐性は 30% 減少。
    • 例2: "エレメンタル耐性減少" と "火炎/冷気/雷 の耐性減少" が同じカテゴリ(A/C)内に存在する場合
      エレメンタル耐性減少 30%, 火炎耐性減少 40%, 冷気耐性減少 20%, 雷耐性減少 無し
      → 火炎耐性は 40% 減少し、冷気と雷耐性に関しては 30% 減少。



コメント

  • すみません、「報復ダメージを攻撃に追加」が適応される順番を教えてください。こちら、報復の補正がかかる前の値がオーラ等のフラットダメージのように追加されて、その後攻撃の補正がかかるのでしょうか、それとも、報復の補正がかかったあとの値が、攻撃の最終的な値に単純に足されるのでしょうか? -- 2023-10-12 (木) 00:41:55
    • 基本は「報復実数基礎値*報復割合強化」の結果がRata効果のあるスキルダメージに追加されるだけだと思う。対象スキルにローカル属性変換がある場合はRata部分も変換対象になってるけど、この時の正確な処理順序はよくわからない。 -- 2023-10-12 (木) 07:42:54
  • ということは、こっちから殴りに行くRataビルドの場合であっても、基礎ダメージの増加より報復ダメージの増加を考えた方が良いのですね。ありがとうございました! -- 2023-10-12 (木) 22:18:55
    • あ、すみません。↑は一つ上の書き込みのレスです。 -- 2023-10-12 (木) 22:20:39
  • v1.2パッチノートの下記文章によると、敵ダメ%減少がカテゴリACの敵デバフ効果も減少する機能は無くなったかもしれません(ゲーム内で未検証)。
    「% Damage Reduction debuff effect no longer reduces the intensity of other debuffs (ex. reducing how much % Slow a monster’s attack applies). This was already the case for the new Sunder mechanic and is now consistent for older debuffs.」 -- 2023-11-17 (金) 15:07:43
  • 装備についている可変値の属性変換について実験してみたところ、属性変換の値は小数点以下も存在し、それが四捨五入された数値がゲーム内で表示されてるようです。つまり、ゲーム内の表示が50%の場合、実際の変換率は49.5%~50.5%ということになります。 -- PY? 2023-12-06 (水) 04:50:32
    • 以前にページ内の「追記3:同種のグローバル変換を複数部位の装備できっちり100%にしても、全て属性変換されない例外ケース」のところに別の方が書いてくれてるのと同じ感じですかね?謎仕様ですね~。 -- 2023-12-06 (水) 05:36:00
      • そちらには「101%を狙うと良い」と書かれていますが、装備1つにつき最大0.5%下回る可能性があるため、表示の合計が101%でも100%を下回る可能性が考えられます。
        (例:表示25%が3つ+26%が1つ → 24.6% x 3 + 25.6% = 99.4 )
        また、「1部位で100%変換と書いてあるものは確実に100%変換される。」と書かれていますが、これは誤りです。神話級 剣闘士の殊勲 で表示では100%生命→物理変換ですが、99.73%しか変換されず、0.27%の生命ダメージが残るものが存在する事を確認しました。 -- PY? 2023-12-06 (水) 10:04:41
    • アイテムの可変値である 体格% 狡猾性% 精神力% ヘルス% エナジー% 装甲% クールダウン短縮% についても実験してみましたが、小数点以下がありそうな結果は全く見られませんでした。 -- PY? 2023-12-06 (水) 05:57:04
    • 装備についている可変値の属性変換の、上限/下限について実験してみました。結果を先に書くと、50%(40~60%)は、最小40.0%、最大60.0%であると考えられます。 -- PY? 2023-12-06 (水) 06:21:06
      • 実験:イーサーフラットを大量に付与し、表記が60%イーサー→物理変換のストーンプレート ウェストガードを大量に用意し、それぞれを装備した時のイーサーダメージの変化から実際の変換率を計算してみる。結果:最も変換率が高いもので、59.997%でした。可変値の範囲は60.0%が最大であると考えられます。-- PY? 2023-12-06 (水) 06:22:19
    • 熱意が凄いのは伝わってくるし有益な情報だと思うけど、この情報を掲載するべきかどうかって判断はどうするべきなんだろうね?自分は外部ツールに対してポジティブなほうだけど、ハクスラというゲームの性質上、コミュニティの中にはチートに対してネガティブな人もいるので、配慮を忘れちゃいけないと思うのですよ。 -- 2023-12-06 (水) 11:22:29
      • 編集ルールにその辺りのルールが無いので、いきなり本文を編集したりはせずにまずはコメント欄に投稿してみて様子を見る、という配慮をしたのですが、それでは不十分でしょうか? 一応、苦情が出たので自身のコメントから問題がありそうな部分を削除しました。 -- PY? 2023-12-06 (水) 14:18:27
      • 私もこういうのが出てきたときにどういう方針なのでしょう?という単純な疑問だったので、気を悪くしてしまったらすいません。配慮や修正ありがとうございます。 -- 2023-12-06 (水) 14:36:01
      • ワイは検証のためにMODとか外部ツール使うのは全然問題ないと思いマッスルけどねえ。そもそも公式の内部情報がめちゃ少ないし、このページやスキルの説明ページに書いてある情報も、MODやツールで調査検証してくれた人が過去に書いてくれたものが多いっすからねえ。 -- 2023-12-06 (水) 15:53:46
    • こちらの内容を本文の「追記3:同種のグローバル変換を~」の項目に追加してくれている方が居たので、それならいっそのことと思って、その項目を全体的に編集しました。以前に記述されていた内容を減らさず、新しい内容を追加し、分かりやすく書き直したつもりです。問題がありましたら編集をお願いします。 -- PY? 2023-12-06 (水) 16:16:41
  • 装甲って元のダメージを吸収率分減らした数値(A)と装甲値を減算した数値(B)を比較して大きい方を採用するっていう意味だと思ってたんですが、
    A値と装甲値×吸収率を減らした数値(C)を比較して高い方採用なんですか?
    例えば物理被ダメージ200、装甲値150、吸収率70%とすると
    ・A値(元ダメ×(100-吸収率[%])):200×(100-70[%])=60
    ・B値(元ダメ - 装甲):200 - 150=50
    ・C値(装甲×吸収率):200 - (150×70[%])=95
    ※1:AとBではAが大きいのでAの60ダメを採用
    ではなく、
    ※2:AとCではCが大きいのでCの95ダメを採用
    のほう? -- 2024-03-10 (日) 09:00:04
    • どこから比較という発想が出てきたのか分からないけどこのページの上にある「装甲値の計算式」に答えがそのまま書いてある -- 2024-03-10 (日) 18:04:48
      • 吸収率が100%に満たない場合、ダメージ計算時に装甲値自体も減少させているのか?という疑問です。「比較」は意図が伝わりにくかったかもしれませんが、挙げた例共々プログラムの内部動作の話のつもりでした。該当項目の例をそのまま読むとAとCの比較が当てはまるんですが、いかになんでも装甲値に対しての制限が厳しすぎないかっていう感情があるのと、Web検索しても装甲の扱いについてこちら以外で詳細に解説してる記事が見当たらなかったので正解がよく分からなくなってます。 -- 2024-03-10 (日) 21:03:20
      • 説明文を読む限り吸収率100%に満たなくても装甲値そのものは減らしてないと解釈してるけど。吸収率はダメージの中からどれだけ吸収できるかの値であって装甲値とは直接関わらないのでは。 -- 2024-03-10 (日) 23:06:52
      • 装甲吸収率が70%の時には残りの30%分のダメージが一切その後の計算に関わらず素通しされると考えておけばよい。だから装甲吸収率という名が付いているが実際は装甲値とは直接関係ない。 -- 2024-03-10 (日) 23:25:53
      • 結果が同じだけなら色んな計算式があると思うんだけど、木主が推測する方式では装甲値を減少させているという解釈になっており、それで厳しい印象受けるという、自家中毒のような状況に陥っているのでは。俺的には吸収率を適用できる範囲を装甲値が規定しているというイメージだな。んで、実際に厳しいかどうかはゲーム全体のバランスの問題であって、計算式がどうでも直接は関係しないんじゃないか。複雑あるいは単純すぎて扱いきれずに破綻するということはあるだろうけどね、グリドンがどうかはこの際置いておいて。その上でナマの計算式がどうしても気になるなら解析するしかないと思うが、このページのソース含めその辺は俺もよく知らないや。 -- 2024-03-11 (月) 00:39:51
  • ・受けるダメージのうち装甲値分のダメージを装甲値の計算で使う、残りはスルー(例1では100に対して50までなので半分、例2、3は100に対して124までなので全部)
    ・結果に対して吸収率で制限掛けてる(ここを誤解してたので例1が装甲値を吸収率100%に満たない分減らしてるように見えた)
    ということですかね。 -- 2024-03-11 (月) 01:21:39
  • ペットボーナス型ペットにも各種速度の上限は適用されますか?(例えばペットの移動速度を136%以上にしたり、攻撃速度を201%以上に上げることはできますか?) -- 2024-03-21 (木) 16:29:10
    • ペットのボーナスの項目にそう書いてあれば適用される。システム的にはペットの各種速度の上限を増やすパラメータは存在しているので可能ではあるが、それを持つアイテムやスキルは現時点で存在しない。 -- 2024-03-21 (木) 16:44:53
      • 素早い回答ありがとうございます。助かります。 -- 2024-03-21 (木) 17:47:47
  • 反射の所に耐性100%の話を追記しました。 -- 2024-08-09 (金) 15:21:08
  • ADCTHの特殊なケースについての記載で、状態によっては違う計算になるケースがあるそうなので一旦情報を削除しておきます。
    https://wikiwiki.jp/gdcrate/Combat%20Mechanics#adcthunique -- 2024-08-22 (木) 12:45:48
    • 仕様に詳しいプレイヤーの方からの情報によると、のプレイヤーって誰のことでしょうか?。そのソースのリンクがありましたら教えて下さい -- 2024-08-22 (木) 12:48:50
      • 質問掲示板の該当情報の箇所にアンカーを付けて、当ページの側にリンクを追記しておきました。 -- 木主? 2024-08-22 (木) 13:11:40
    • 仕様に詳しいプレイヤーって表現よりもその情報が書かれたフォーラム?(公式フォーラムとは限らないかもしれませんが)の情報の方が適切な気がします -- 2024-08-22 (木) 12:50:42
      • 元になっているソースはこちらではわからないのですが、質問掲示板の方で詳しく説明してくれている内容によると「今までこちらに何となく(元ソースなし)で書かれていた内容」は正確ではないようなので、一旦削除という形にしてあります。(間違っている可能性のある情報が残り続けているのはよくないため) -- 木主? 2024-08-22 (木) 12:55:05
      • なので後日、正確な情報ソースを見つけた方が居れば修正で補足してもらえればと思います。 -- 木主? 2024-08-22 (木) 12:57:49
    • その新しく提唱した人もソース開示してないから真偽がわかんないんだけどもう色んなところ編集しちゃったのね。 -- 2024-08-22 (木) 16:59:24
      • 元からここに書かれてた情報が元ソース無しなので、それに反する違う情報が詳しく出てきたから「そのまま残しておくのはよくない」という判断です。また今回出てきた情報もソースは不明なので、どちらが正しいかは白黒付けていない状態での編集にしているので、何かマズいことをしたかのように書かれるのはちょっと心外です。それだけ賢しげに指摘したいのであれば、そちらで正確なソースを探す努力をされて白黒付ける形での再編集をどうぞ。 -- 木主? 2024-08-22 (木) 17:08:06
      • また、他に編集したページは「特殊なケース」のところに記載してあるスキルのページについて、元の情報が記載されていた一文の削除だけなので、こちらに正確な情報が記載された時点でそれらのスキルページに改めてこちらの項目への誘導を記載すればそれでよいだけなので、さほど非難されるような作業をしたつもりもありません。 -- 木主? 2024-08-22 (木) 17:12:10
      • ソースは見つからなかったので自分のできる範囲で検証し、指南質問掲示板の方にその結果を書いておきました。 -- 検証マン? 2024-08-24 (土) 13:59:45
    • 上記検証マンさんの検証内容のダブルチェックを実施しまして、木主様が根拠とされていた質問掲示板のコメントが誤りであったことを確認しました。当ページを含め一連の変更は私の方で差し戻しております。編集合戦は避けたいので反対意見などございましたら、要望コメントや編集連絡のページにてお願い致します。 -- 2024-08-24 (土) 19:48:01
  • フォーラムに問い合わせた方のリンクをエビデンスとして、[DoT についての補足]をDoT時間短縮を100%としても無効化できない旨で編集しました。 -- Paladin15の投稿者 2024-10-20 (日) 18:52:51
    • 属性耐性にしろ状態異常耐性(実際には状態異常の時間短縮)にしろ全部80%が上限だから、100%にならないってだけじゃないの?何も真新しいことないと思うんだが… -- 2024-10-22 (火) 08:29:43
      • まぁそうなんだけど、このwikiでは別の理屈が適用されてると長らく思われてきたのでその認識が改めらることになったって事 -- 2024-10-22 (火) 13:11:33

*1 例. 血まみれのクリスタル
*2 「グローバル属性変換」処理後に、ステータス+属性値 からの割合ダメージ補正適用後の値
*3 例えば「武器ダメージ」の表示には物理ダメージが含まれていても、先にローカル属性変換で違う属性になって参照出力されているような事がある
*4 スキルによっては、算出された武器ダメージの値を参照してそれに倍率が掛かる物や、最後に "ダメージ修正総計" によってスキルダメージ全体に更に倍率が掛かる物もあります
*5 通常攻撃を含む
*6 =ペット召喚スキルのツリー外から得られるもの
*7 以前は多くの強敵がこちらの物理耐性を30~40%減少させるデバフを使ってきましたが、v1.2 以降ではその殆どが削除されています。
*8 Act2の一部山賊などが使ってくるNBスキルが純粋な刺突
*9 実数のライフ吸収についてはプレイヤー側のプロパティからは全削除済みで、一部の敵のみが使用
*10 マスタリースキルでは ソルジャー/オースキーパー にしか無く、装備品にも一部しか存在せず、その多くは付与スキルの効果やアイテム-スキル変化によるものとなっている
*11 バフスキルを指定している場合は基本的に下記の「ステータスとしてのADCtH」に該当するが、カウンター ストライク や ヴィンディクティブ フレイム のような、バフスキルに反撃スキルも付いている物を指定している場合は、反撃スキルのダメージが対象となる
*12 バフ系星座スキル/装備やコンポーネントの付与バフスキル 含む
*13 例:インクィジターの デッドリー エイム
*14 ペットによる攻撃判定は、そのペットにアサインした星座スキルに対してのみトリガとなる
*15 最初に発動した デバフ系星座スキル の効果終了後に再発動の機会がある
*16 星座スキルは、それがアサインされたスキルによる攻撃判定のみがトリガとなるため
*17 何も属性変換を行わない場合、各ダメージの属性はそのまま維持されて追加される
*18 100%を超えて積んだ分はツールチップに超過分として表示されている
*19 例として、レリック:呪詛 のバフスキルから得られる 速度低下/耐性減少 デバフ 等
*20 例として、セット装備:クリーグの武装 のセット効果により、レックレス パワー に追加される耐性減少デバフ 等
*21 例として、ベール オブ シャドウ に カテゴリB [-8% 冷気耐性] を付与する同種の片手武器を左右に持つと、ベール オブ シャドウ には カテゴリB [-16% 冷気耐性] の効果が発現する(同種装備からの効果累積)。更に、ベール オブ シャドウ に カテゴリB [-10% 冷気耐性] を付与する兜を装備した場合は、ベール オブ シャドウ には 合計で カテゴリB [-26% 冷気耐性] の効果が発現する(異種装備からの効果累積)。
*22 素手の通常攻撃などで「星座から武器ダメージに対して追加されるDoTダメージのみがカカシに通る」ような状態を作り出して殴り続けてみると確認可能
*23 いずれの場合も非DoT部分のダメージは、内部的にデバフであるスキルでなければ発生都度与える事ができる
*24 各スキルに "スキル固定値のDoT" が付いていれば、その部分は勿論「異なるダメージソース」であるからスタックする
*25 別のダメージソース由来扱い
*26 星座やスキルでペットの武器ダメージに追加された物を含む
*27 ただし内部的にデバフであるスキルの持つダメージはスタック不可。また「設置系だがペット扱いではないスキル」は、これには当てはまらない
*28 実際には、装備などに付くプロパティでは毒ダメージ自体も同時強化されることが殆どだが、持続時間延長の仕組みだけを説明するとこうなる
*29 当wikiでは長らく「合計で 100% の時間短縮を積むと、そのDoTに対しては無敵となる」との記載があったがそれは誤りであり、フォーラムへの問い合わせによりこの仕様が判明した
*30 大抵の敵は頻繁にこちらを攻撃してDoTをかけ直してくるため、効果時間をある程度短縮しても交戦中に受けるダメージの量は変わらない。使用頻度の低い大技を持つ敵(例:三神寺院のザ センチネル)に対しては効果的に働く。
*31 ウィンドデビルやブレイドスピリットも移動場所を指定出来る
*32 ただしトラップ類はライフと攻撃能力しか変動しないなど、それぞれ微妙な差がある
*33 仕組み的にはライフ・全ダメージ、場合によってはここにエナジーやエナジー再生量を加えた汎用的なパッシブbuffがレベル毎に強化され、さらにそれと平行して、各ペットが保有している通常攻撃スキルなどが改善されるという仕組みになっている
*34 各トーテムやペットの通常攻撃、ブライアソーンのなぎ払い、プライマルスピリットのテイルストライクなど
*35 これはプレイヤーキャラクターの武器ダメージを参照する
*36 公式ゲームガイドの情報:https://www.grimdawn.com/guide/gameplay/combat/#q18 と、公式フォーラムのプレイヤーによる検証情報を合わせるとこのようになります。v1.2.0.0 以降でこれらの適用順序が変わったという情報は今の所ありません。
*37 自身の防御能力(DA)を大きく上げたり、敵の攻撃能力(OA)を大きく下げる
*38 v1.1.9.8 時点では PTH=60 が下限だったがv1.2.0.0で変更。敵のPTHを大幅に低くした際に得る恩恵の限界が広がった。
*39 逆に見ると「こちらから敵への命中率」も、いくら自OAが低く敵DAが高くても、55% より低くはならない
*40 高めのDAに設定されている特殊なボスを除く
*41 実際には数百単位でのDA低下デバフを使うものが多いため、クリティカルを全く受けなくするには、それを加味したDAや敵OA低下デバフが必要
*42 =元から物理で最後までそのまま残っているダメージ
*43 このスキルは二刀流時はオフハンド側武器ダメージのみを参照する
*44 例えば、二刀流時のシャドウ ストライク や 片手武器+盾で使用時のブリッツ のようなタイプでは左右別々の2HIT扱いで装甲貫通を持たないオフハンド側から出力される物理ダメージはメインハンド側の装甲貫通で刺突変換されない、二刀流時に左右武器ダメージがまとめて1HIT扱いで出力される EoR では装甲貫通を持たないオフハンド側の武器から出力される物理ダメージもメインハンド側の装甲貫通で刺突変換される、片手武器+盾で使用時の ヴィールズ マイト は左右武器ダメージがまとめて1HIT扱いで出力されているが装甲貫通を持たない盾側から出力される物理ダメージはメインハンド側の装甲貫通で刺突変換されない、などスキルによってバラつきがある。
*45 同じカテゴリA・Cのデバフ表記でも軽減不可な物も有り。おそらく内部設定の違いによる。
*46 ※攻撃スキルやデバフスキルそのものにアイテム-スキル変化で耐性減少や他デバフが追加された場合は、武器ダメージ参照経由ではなく、スキル自体が持つ効果となる
*47 v1.1.9.8 以前の過去バージョンでは、敵から自分にカテゴリA全耐性減少デバフを受けても、自己ステータス上でのこれらの耐性はそのままであると確認する事で検証ができた。
*48 プレイヤー側の攻撃プロパティからは全削除済