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生存性向上の為のアドバイス

Last-modified: 2019-09-21 (土) 21:04:55


はじめに Edit

メインキャンペーンにおいて、初心者ガイド序盤初心者向けあたりのページの段階は卒業したが、まだビルド例の最終形段階まではLv, 資産共に遠い、というような段階で、

  • 「難易度ノーマル(エリート)あたりは火力で解決してきたが、Act5以降や次難易度で受けるダメージが耐え切れずに進めなくなった」
  • 「とりあえず死ににくして先に進みたい・レベリングしたい」

というような人に向けての「とりあえず死ににくくする為 (というだけ)」の指針の一例です。

* 知識と経験の豊富なベテランプレイヤーの方向けの内容ではありません。
* 当ページの記述は特記の無い限り、v1.0.6.1 時点での情報に基づいています。

各要素のシステム的な詳細については戦闘システムのメカニクスをご参照下さい。
上記ページと重複する内容も多い為、そちらを全て読み込めば解決する事も多いですが、知識と経験の乏しい初~中級者向けに、
比較的ビルドのネックになりやすい防御面についてより簡潔に理解しやすくポイントを抽出し、プレイにおける実際の重要度や応用方法を記述しています。


コンセプト Edit

  • このページの内容はあくまでも「単に死ににくくなるための指針・一例」です。
    "これを全部やると火力が足りない" "もっと攻撃力を上げたい" という要望には沿わない (リソースの制約上、結果として競合する為に反する事になる) 部分は多分に有りますが、
    「これら全てを満たせ」ではなく、必要な部分についての導入を検討する為のアドバイスと考えて下さい。
  • また「単にこれらを満たせば全て解決する」のではなく、最終的にはマスタリー, 装備, 星座等々の様々な要素の複合によってビルドが成立します。
    ここに記述している内容は、根幹となるマスタリースキルの構成によるビルド形に「追加して生存性を上げる為の指針」です。
  • 基本的に、マスタリーを問わない一般的な手段について記載しています。
    各マスタリーのスキルを個別解説すると冗長化し、また各マスタリー毎のスキル解説ページが既に存在する為です。
    • "このマスタリーでの具体的な応用例が欲しい" という要望がコメント欄で寄せられた際に、知識の有る方が項目やサンプルを追記するのが妥当かと思います。
      もしコメント欄で「特定のマスタリー, 進行状態においてのサンプルの掲載希望」を投稿される場合には、
      「マスタリーの組み合わせ (クラス), 方向性」「難易度, Lv帯, 保有祈祷ポイント」等を具体的に記述すると、より現状に沿ったアドバイスが貰えるかと思います。
    • ペットビルドに関しては、一般的に自分で戦う構成と比べ特殊な構成になりがちな為、
      ビルド例」のペットビルドを参考にするか、該当ビルド例ページのコメント欄で質問してみる方が有用かもしれません。
      (本体よりもペットの火力・防御を優先した方がスムーズに進行するケースが多い)
  • 具体的なユニークアイテムに関する記述は、敢えてしていません。
    "これを装備すると良い" と書いたとしても、「プレイヤーが未入手の場合は意味が無い」「入手済みであれば自分で性能を実際に試せる」からです。
    ただし、派閥名声商人から手に入る物等の入手が容易なアイテムは、一部記述しています。


編集してくれる方へ Edit

* プレイヤーとして読まれている方は、この項目は読み飛ばしてください。

折り畳み


Act進行について Edit

次のエリアに進んだ途端に戦闘が苦しくなっていませんか?
ストーリーの進め方にはちょっとしたコツがあります

Act5-6の進み方 Edit

Act5-6 (拡張AoMエリア) は既クリア者向けの調整が為されており、特に敵が強く設定されています。
概ね次難易度のAct2-3以降程度のバランスになっているため、
防御性能が高いマスタリー同士の鉄板王道構成 / 他キャラクターによる資産が有る / ビルド構築やプレイに慣れている …というような場合を除いて、
「どんなマスタリーの組み合わせでも」「1stキャラが」「低資産で」「必ず」「アドバイスとアイデアだけで」順調に初見クリアできる難易度ではありません。
(耐性の補完等=資産=装備の充実や、Lv上昇によるスキルの充実が必要条件となる場合が有る為です。)
特に軽装甲のキャスター系はこのエリアから登場する敵の特性も相俟って、苦戦を強いられがちです。

その為、このAct5-6で詰まった場合にはAct4エリアに戻ったり、次難易度のAct1へ行く等して、
そこでレベリングしつつ装備を更新し、その後に詰まった地点に戻った方が楽な場合も有ります。

※ Act4の最終メインクエスト (ケアン破滅の元凶) を完了した時点で、次難易度がアンロックされます。 選択するには、一度メインメニューに戻ってください。
※ マルチプレイで誰かのメインクエスト(またはトレハン等)に乗じてAct4のラスボス:ログホリアンを倒した時点でメインクエストを進めていなくても、シングルでも次難易度がアンロックされプレイできます。

Act毎の重要耐性 Edit

各Actにおいて、敵の攻撃に含まれるダメージタイプにはある程度の偏りがあります。
全てのダメージに対する耐性を積む余裕がない場合には、進行中のActに対応する耐性を重点的に強化するだけでも、攻略が楽になります。

後半の各Actで重要な耐性: [Act4]カオス、生命 [Act5]毒酸、出血、生命、(終盤は 火炎、カオス も) [Act6]イーサー

耐性については、下記の 防御手段について#ダメージ耐性 の項目も併せてどうぞ。


防御手段について Edit

生き残るためには何よりもまず受けるダメージを減らしましょう
各種ダメージへの耐性は最重要です

ダメージ耐性 Edit

複数ある防御手段の中でも、特に優先度が高い部分です。
特に最高難度であるアルティメットでは、気絶耐性以外の属性耐性は原則として全て80%、あるいはそれ以上*1を要求されます。

本作では原則として、それぞれの耐性は (最大耐性+を積まない限り) 80% が上限となっています。
大雑把に、この 80% というのは「対応するダメージを8割カットする」と考えてもらって差し支えありません。
(詳しい計算は戦闘のメカニクスに記述されています)

例えばこの耐性が 80% から 60% になったとすると、ダメージ量は (1-0.8)=0.2 / (1-0.6)=0.4 で、おおよそ2倍のダメージを受けてしまうことがわかります。
総ダメージ量はゲーム後半になるにつれてどんどん増えていくため、耐性はできる限り常に最大量を確保するのが非常に重要となっています。

難易度エリート
上段の耐性 (火炎, 冷気, 雷, 毒酸, 刺突) が -25% されます。 即ち、これらは 105% の確保が必要になります。
難易度アルティメット
上記に加えて、上段の耐性がさらに -25%(ノーマルと比べて -50%)、気絶を除く下段の耐性 (出血, 生命力, カオス, イーサー) が -25% されます。 即ち、上段は 130%、下段は 105% の確保が必要になります。


耐性の確保 Edit

手軽に耐性を確保できる手段としては以下のような物が有ります。

[防具類に耐性系コンポーネントを付ける]
特に抗毒膏薬(Antivenom Salve)のような、作りやすい割に耐性上昇値が高いコンポーネントは非常に便利です。
(ある程度クエストを進めると装備品に付けたコンポーネントを回収できるようになるので、出し惜しみせずにどんどん付けて大丈夫です。)



また、各友好派閥を含む商人からのアイテム購入は、低資産段階での耐性確保に便利です。
主な選択肢として以下のものがあります。

* 各地の商人は「リフトで移動後に 10~15秒 待ってから戻ると品揃えが変わる」ので、2つの拠点に近い商人を交互に確認し、移動すると効率的です。
 (この時、売っている装備品の細かな能力値は品揃え更新の度に変動します。)

[不足する耐性の付いたマジック/レア装備を買う]
特に装飾品類はモンスターからのドロップ率が他に比べて低いため、簡単且つあまりドロップ運に左右されない、手堅い手段です。
[耐性を補う増強剤を買う]
最低Lv40から使用可能になる増強剤には、耐性確保に便利な物も多くあります。 Lv70以降で使用可能となる全防具用の増強剤は、耐性調整の上では欠かせないものでしょう。
該当ページで調べた上で、使用しそうな増強剤を販売している派閥の名声をクエストやバウンティで上げるというやり方は、格段に耐性補完が楽になります。
[オプション: 派閥名声品を買う]
派閥の名声増加で購入可能となるアイテムには耐性以外にも特殊効果の付与された防具類が多い為、一度は品揃えをよく確認しておくといいでしょう。
派閥名声品の詳細は、左メニュー「派閥一覧」から各派閥ページでも確認できます。



上記以外では、星座による耐性補完の補助も出来ます。
特に「星座能力逆引き」のページが非常に役に立つでしょう。


  • 「とりあえず目先の場所で必要となる耐性だけをアクセサリや増強剤等で調整して都度交換していく」というのもかなり有効です。
    「全耐性を整える必要が減る」「全体の防具を更新する必要が減る」という点で、低資産段階での負担軽減となります
    ただし、まれに出現する場合がある「普段そこには居ないはずのダメージタイプを持ったヒーロー」系の敵に苦戦する事もあるので、注意が必要です。
    • 例えばAct1では、刺突, 生命力, カオスの属性耐性を或る程度軽視していても平気な場面が殆どですが、ヒーローでそれらの属性攻撃を主体とした敵が出てくるという事は有ります。
    • 「どの敵がどういった攻撃を使ってくるのか」については、GrimToolsのMonsterDBで確認する事が出来ます。 (ある程度内容を理解している方向け)


  • Act5~6 (AoM拡張エリア) では、ボス系の敵が頻繁に耐性減少のデバフを使ってきます。
    これにより格段に受け得るダメージ量が増加するため、それが原因で苦戦する場合、該当する耐性には 80% を超えて 20~30% 程度多く積むだけで、あっさりと難所を超えられる場面も多いです。
    • Act4 アイコン砦武器庫のボス: ルーシャス司令等も、耐性減少デバフを使用します。
      自分のエナジー表示バーの右上に何かしらアイコン (盾が割れている物が代表的) が付いている状態で、「よくわからないが大きなダメージを受けて死んだ」という場合は殆どが耐性減少デバフが要因です。


耐性補完に使えるモンスター固有品 (MI) Edit

  • 耐性補完用の装備を入手する他の手段としては、各地の特定モンスターがドロップする固有品 (Monster Infrequent, 以下MI) があります。
    MI防具類にはそのものに能力や耐性が付与されており、更に加えて接頭辞/接尾辞での耐性が付与される可能性が有る為、一ヶ所で複数耐性を大きく稼ぐ事ができます。
    これらをLv上げを兼ねたトレハンの対象に取り入れるのも、一つの手段です。

耐性補完用MIトレハン対象の一例

ダリウス クロンリー: Act2

ソレイルのガーディアン: Act2-ブロークン ヒルズの隠しエリア (EXクエスト: 隠された道の2番目) ※EXクエストなので敵Lvが高い

  • ソレイル-セクト レッグガード
    • 3種類有る該当クエストのMIパンツの中でも、2種類の稼ぎにくい耐性+ヘルス変換がベースに付与される点で汎用性が高い

カイモンの選民系: Act3

  • カイモンズ バッジ
    • Act3 血の森の隠し商人で購入可能 (リフト移動で品揃えが変更されます)
    • 修道会を選択した場合は敵を倒してのドロップ期待が可能、カイモン選択では上記の商人で

フレッシュワープト系: Act3-4

毒草系/バジリスク系: Act5

イセリアル メイジ系 (アセンダント~): Act6


装甲 Edit

重要。 重点的に耐性を上げても敵の攻撃が痛い、という場合は大抵これです。

  • 敵の繰り出す火球や雷撃といった一見して火炎や雷の単一属性に見える攻撃でも、実は物理ダメージが混じっているものが多くあります。
    敵に直接殴られる機会が少ないビルドであっても、最低限の装甲を確保していなければ遠距離攻撃の撃ち合いもままなりません。
  • 一般的な対策としては、「体格を上げて出来る限りヘビーアーマーを装備する」「装甲, 吸収率の上がるコンポーネント増強剤を付ける」等です。
  • 特にベルトに関しては、装甲増加効果が全部位に適用される (割り振られるのではなく全てにその数値分増加) という特徴が有るため、
    高装甲のベルトに装甲増加系のコンポーネントを付けるだけで一気に楽になる、という事もあります。
  • 装甲と装甲吸収率を上げる事で、雑魚敵から受けるダメージがほとんど無くなることもあります。
    特に近接攻撃メインのビルド等、集団に囲まれがちな場合は継戦能力に繋がるため非常に重要になります。
  • 各部位毎に被打確率が違うというシステム (ゲーム内装甲ツールチップ参照) になっているため、低装甲の部位が混じっている場合、稀に大きなダメージを受けるということも有ります。
  • 各部位の正確な装甲値は、ステータス画面の装甲にマウスを合わせる事でツールチップで確認できます。
  • 装甲値がある程度以上になると、装甲吸収率が被ダメージ量に与える影響が大きくなってきます。
    装甲を重視したビルドを組む場合は、こちらも並行して上げたいところです。
    • 吸収率増加はデフォルトの 70% から割合で計算されるため、100% を達成するためには {30×(100/70)}≒43% が必要です。


防御能力 Edit

「防御能力 (Defensive Ability=DA) の確保」
敵の攻撃を回避したり、クリティカルダメージを受ける確率を軽減する効果が有りますが、
耐性を確保しつつ実感できるほどまでに数値を上げるには、それなりの資産とマスタリーの適性が必要です。


  • 防御能力の確保手段としては、体格による増加のほかに、マスタリースキル, 星座, 装備品, 増強剤, コンポーネントによる上昇といったものが主です。
  • ビルド例のページから「高DA型」と付いているようなビルド例を見てみるとどのように防御能力を稼いでいるのか、という手段の詳細が理解しやすいでしょう。
  • 基本的には実数を多く積んだ上で、割合(%)上昇を積んでいくという手法が一般的です。
  • 自己ステータス画面の防御能力にカーソルを合わせると、直前に戦った敵に対する「被打率, 被クリティカル率」が確認できます。
  • 防御能力向上適性のあまり高くないマスタリーでビルドを組む場合でも、進行中エリアの雑魚敵からの被クリティカル率が 0~1桁% になる程度の防御能力は確保したいところです。
  • 防御能力に割けるリソースは、ほとんどの場合において火力や耐性に割けるリソースでもあるため、マスタリースキルや高レアリティの装備による補助がなければ高水準での両立は困難です。
    • 例えば防御能力確保の為に "ストーワート" ~ "オブ プロテクション" が付与された装備を一つ付けると、
      自動的にその部位には耐性を上げるための接頭辞/接尾辞が付けられないため、代わりにその分の耐性を他で稼ぐ必要があります。
  • 敵の攻撃能力 (Offensive Ability=OA) の低下は、命中率, クリティカル率を下げるという意味でこちらのDA増加と同じような効果を得ることができます。
    そのためOAを大きく低下させる手段を備えている場合には、自分の防御能力増加をある程度は軽視できる場合も有ります。


ダメージ吸収 / 敵のダメージ減少 Edit

受けるダメージを実数、あるいは割合で減少させる能力です。 高難易度で非常に有用ですが、これらの付与はビルド傾向に大きく左右されます。

  • 基本的にマスタリースキルや、一部の星座等に付与されています。
    全耐性が上限を超えて上昇するような効果に等しい為、割合, 実数共に非常に強力です。
    マスタリースキルで積むことができる場合、出来るだけ高い水準で取り入れた方が良い要素です。
  • [ダメージ吸収]については、計算のプロセス上「装甲や各種耐性等の減算後に適用される」ため、実際には「同じ数値の装甲や耐性と等しい効果」というわけでは有りません。
    「自分の現時点での装甲耐性状況なら本来これだけ受けるはずのダメージが更に軽減される」と考えてください。
  • [ダメージ減少]はその数値分だけ、敵が出力する元々の (軽減される前の) ダメージ量から差し引きます。
    実践上で「15%を超えたあたりから有無による被ダメージの効果が大きく体感できる」という印象です。
  • 現状では、違うスキルや装備による[ダメージ吸収]はそのすべての恩恵を受けることができますが、[敵ダメージ減少]は効果発動時点で最も高いもののみが適用されるようです。
    ただし、割合ダメージ吸収は複数適用した場合、その割合を加算ではなく乗算します。
    • 20% と 15% を同時に適用した場合: (1-0.2)×(1-0.15)=0.68=32% 軽減
  • 一部装備品, コンポーネント, 星座スキルには受けることのできるダメージタイプが限定されている代わりに強力な[ダメージ吸収]が付いている物が有り、
    これらの効果が敵の攻撃タイプと噛み合うと非常に楽になる場合が有ります。


物理耐性 Edit

全ての受ける物理ダメージを割合で減少させる能力です。
強力ですが、その分稼ぎにくい傾向に有ります。

  • 敵の物理攻撃を割合でカットするという非常に強力な耐性ですが (キャラクタータブの3枚目で確認できます)、
    付与されている装備が少ない、星座でも 3~5% の小さい数値を積み重ねるぐらいしかできないという難点が有ります。
    (一部のマスタリーについては、スキルのみで 10% を超える物理耐性を得ることも可能です。)
  • 完成された最終形ビルドであっても、10-20% 程度に留まるケースも多々有ります。
  • ただし、盾は他部位に比べて多く物理耐性を確保できる傾向にあります。
  • 低資産の育成段階ではあまり確保できないため、各種耐性や装甲を優先した方が基本的には簡単です。
    例外として、Act6: スチールキャップ地区の珍品屋が開店する所までクエストを進行していれば、物理耐性が基本で付与されたレア盾を狙って購入する事ができます。
    (更に接辞で物理耐性が重なる事も有るので、合計で 30% 近い品を購入する事も可能です。)
    キャスター系ビルドであっても詠唱者用オフハンドを諦めてこれを持つことで、格段にプレイ難易度が下がる場合も有ります。


回復手段について Edit

治癒薬と非戦闘時の活力使用にばかり頼っていませんか?
戦闘中のヘルス事情を改善する手段は他にもあります

※本作では "徐々に増えるもの" を [再生] (regeneration)、"即時一定量増えるもの" を [回復] (restore) として扱っています。


ヘルス変換 Edit

ダメージをヘルスに変換する (Attack Damage Converted to Health=ADCtH) 能力は、
武器ダメージを参照する攻撃により与えたダメージから、表記割合分だけ自身のヘルスとして回復するシステムです。
* (パッシブ的ではない発動型の) スキル自体にヘルス変換が付与されている場合は、そのスキルが与えたダメージ全体から計算されます。
* 武器(やスキル)に付いている、燃焼/毒/出血 等の所謂DoTにより与えたダメージについては、ヘルス変換の対象外です。

  • 武器を使用するスキルメインで攻撃するビルドでは、非常に重要です。
    8~10% 以上積んでおくことで、格段に生存性が向上します。
    攻撃を常に受ける前提で武器を使って殴り合うようなビルドでは、必須と言っても過言ではないでしょう。
  • ヘルス変換を得る手段は武器, 装飾品, コンポーネント, 星座等が一般的です。
    (一部、防具やマスタリースキルに付いている物も有ります。)
  • 純キャスター型で使用スキルに武器参照ダメージ部分が無い場合には一切役に立たない為、注意が必要です。
  • 火力を上げると回復力も勝手に上がるという素晴らしいシステムですが、以下のようなデメリットが存在するため、これだけに頼り切るよりは治癒薬等のアイテムと併用するのが良いでしょう。
    • 殴って吸収する量と受ける量の均衡が崩れると一気に持っていかれる。
    • 凍結, 気絶, 減速といった殴り速度が直接落ちるCC (状態異常) に弱い。
    • ヘルス最大量が少ないと、殴って吸収する以前に、瞬間的に0まで持っていかれることがある。
    • ヘルス変換はライフ吸収耐性によって軽減されるため、特に強力なボスのほとんどで、ヘルス変換自体が機能しないことがある。
    • 殴れる敵のいない状態でのDoTや、破壊できないオブジェクト系からのダメージに対して無力である。


星座スキルの利用 Edit

[被打時に発動] / [アクティブ発動] / [攻撃ダメージに応じて変換] が有ります。
(アクティブ発動については現状ではドライアドのみで、回復量が控え目になっています)



  • 被打時発動系の星座は、特定条件下で発動するマスタリースキルや一時バフスキルにアサインする事で、発動確率変動システムを利用して発動率を上げたり、
    ヘルスが一定以下になった時にのみヘルス回復しやすくする、といった運用もできます。
  • 攻撃時発動系ですが、Tier1で取得可能で、与えたスキルダメージが自分のヘルスに変換される 蝙蝠: ツイン ファング も回復手段として便利です。

ヘルス再生 Edit

状況を問わず、常に一定量のヘルスを得続ける能力です。

  • 基本的に 装備, 体格, 増強剤, コンポーネント, 星座 によって増加します。
    ヘルス再生/s (実数) × ヘルス再生量増加 (割合) で計算される為、一方を重点的に上げるよりもある程度等しく上げた方が効果的です。
  • マジック接辞では オブ メンディング、レア接辞では オブ ネイチャーズ バウンティ 等が代表的です。
    「接頭辞に耐性系+接尾辞にこれら」が付いたような装飾品は非常に便利で、商人が並べているのを見かけたら確保しておくと、他の装備との兼ね合いで構成の自由度が広がります。
  • ヘルス再生を上げる装備は、派閥名声品やユニークアイテムにも多く存在します。


装備固有スキル Edit

[(A)被打時の確率発動] [(B)攻撃時の確率発動] [(C)アクティブ発動] が有ります。

  • 特に(B)については、手数の多いビルドで活用することができれば非常に有用です。
    (全体的に基本発動率が低く、攻撃回数を稼くことが実質発動率に直結するためです。)
  • (C)は本作中ではほとんど登場することがない非常にレアな能力なので、そういうものもあるという認識で構いません。


その他補足 Edit

ヘルスを回復させる手段のうち、「星座スキルの利用」「ヘルス再生」「装備固有スキルによる回復」の3点は、
火力とヘルス変換を重視したり、純粋にプレイヤースキルの高いベテランプレイヤー間では
「搭載できる限られたリソース枠の多くを、できるだけ火力方面に向けた方が効率が良い。」
「そして生存性を確保しつつ、それが実現できるだけの資産, 知識, プレイヤースキルが有る。」
といった理由で、どちらかというと結果的にオミットされ気味な傾向にあります。
(※それでもビルドとして成立させ得るだけの条件がプレイヤー側に整っているので特に問題が無いという事です。)

しかし資産が少ない、ビルドやプレイに慣れておらずとにかく安定させたい、という段階では非常に有用だと経験上は感じます。

  • 特にヘルス再生については、敵のDoTや持続性スキル等を軽減あるいはほぼ帳消しにできたり、相手を攻撃できない (=ヘルスを吸収できない) ような場面でもピンチになりにくい、という利点が有ります。
  • 例えば、経験上は「ヘルス再生が 150 以下の場合と、300~500 程度ある場合」とでは色々な場面においてプレイ中のストレスが格段に違うと感じます。 (それ以外の耐性や装甲も勿論必要です)

消耗品の使用について Edit

常時の耐性や再生能力以外にも、一時的に生存性を補完できる"お助けアイテム"が存在します
通常では辛いような難所でも、使用する事で乗り越えられることもあります

  • 特に「耐性増幅系」や「ステータス上昇・効果付与系」の消費アイテムはボス戦等に挑む前に使用しておく事で、不足している耐性やヘルス再生を補完できる強力な手段です。
    • 消耗品はインベントリ上で右クリックするか、スキルスロットに設定する事で使用できます。
    • 「同じカテゴリ上の違う種類の消耗品」は、同時に重ねて使用する事が出来ます。 (ローヤルゼリー系を同時複数使用なども可能)
  • 消耗品の入手手段についてはドロップやクラフトがメインですが、一部の商人が装飾品と同じタブに並べて販売していることがあります。
    [ホアフロスト 軟膏]等、使い所が多い割に材料の入手が手間なものも有るため、見かけたら購入しておくのもよいでしょう。
  • 消耗品クラフト用の設計図 (Blueprints) の入手は、ドロップやクエスト報酬で貰う以外に、ローグライクダンジョン内の商人が販売している場合も有ります。


  • 代表的な消耗品 (効果時間はいずれも7分30秒)
[ローヤル ゼリー 香油 / ローヤル ゼリー 膏薬 / ローヤル ゼリー 軟膏]
各難度Act2のサブクエストで設計図を貰え、それぞれヘルス再生を増加する。
[ホアフロスト 軟膏 / フロストシュラウド 軟膏]
前者は、敵からの凍結効果をほとんど無効にする時間短縮する(アップデートで下方修正されました)。
冷気耐性を上げる後者と併用する事で、耐性減少&冷気&凍結&凍傷で攻撃してくる、アルカモス (苦悶の階段) 等が楽になる。
[フレイムドリンカー 軟膏]
火炎耐性を上げ、燃焼時間を短縮する。 更に、カオス耐性を上げる[ブラッドバウンド 軟膏]と併用すると、
耐性減少&火炎&燃焼&カオスで攻撃してくる強敵であるエケット'ズール (虚無の縁) やガルガボル (古代の森) 等の対策に有用。
[スピリットベイン 軟膏]
イーサー耐性を上昇する。 Act6後半では、イーサー耐性を減少させた上でイーサーダメージを多用するボス系が複数居る為、超過分を稼ぐのに効果的。


星座・装備・スキル等の構成サンプル Edit

[サンプル1:盾無しの物理近接キャラで星座による回復力強化を取り入れる星座構成]
※(火力云々を抜きにして)ヘルスの自動再生量を上げつつ、星座スキルで回復も頼る例の一パターンです。
リンク先の左下のスキル表示ボタン⇒星座表示ボタンで星座を確認して下さい。
(祈祷ポイントの累計は55P=AoM拡張導入前提の記述です)

特徴:

  • 「下記Step2)までで止めておいて他に取りたい星座を取る」等、色々アレンジ可能
  • こうした星座構成に加えて、装備でヘルス再生量増加を積むとヘルス再生をブーストできるスキルを持つマスタリーであれば、
    比較的低資産であっても秒間 800~1000 以上のヘルス再生モリモリマンが誕生する。 (シャーマン, ソルジャー, オカルティストあたりが代表的)
    武器攻撃によるヘルス変換も組み込めば、かなりの生存性を誇る。
    (レアリティの高い装備による耐性や防御能力の補完が多少不足していても、それをカバーできる手段)

取得手順:

[サンプル2:物理キャラでOADAを確保しつつ星座による回復力と防御力強化を取り入れる星座構成]
リンク先の左下のスキル表示ボタン⇒星座表示ボタンで星座を確認して下さい。
(祈祷ポイントの累計は55P=AoM拡張導入前提の記述です)
https://www.grimtools.com/calc/dVbeQD82

特徴:

  • 残り祈祷ポイントは8P有るので、この他の星座取得選択肢はかなり広い
  • 比較的、攻撃性能/防御性能のバランスが両立できる

取得手順:
※一時的な親和性確保の為の岐路/星座は、不要になったら都度消していく

  • Step1) アサシンの刃を取得してから、
    適当な星座と岐路で「紫6P+黄色4P」の親和性を満たし、ローワンの王笏の星座スキルまでを取得。
    (星座完成時点で、ローワンの王笏は自身の親和性に依存するので一時的に取った星座は消せる)
    (の星座スキルは後回しでもよい)
  • Step2) と緑の親和性が2P以上取れる適当な星座で一時的に緑の親和性を5P以上にし
    死者のチャリオットを取得する
    (星座完成時点で、死者のチャリオットは自身の親和性に依存するので一時的に取った星座は消せる)
  • Step3) Tier1の水系の星座と真面目な見張りを取得
    最後に生命の樹を取得する
  • 両手武器使用の場合は、「星座完成ボーナスで水の親和性4P取得できる星座」の代わりに
    クラーケン+水の岐路」でも成立する
  • 例では鈍器使用前提で、ローワンの王笏を組み込んでいるが
    鈍器を使用しないビルドの場合は、他の星座と岐路で「紫6P+黄色4P」の親和性を満たしてから、
    を完成させて、死者のチャリオットを取得すればアレンジができる。
    (の要求親和性の黄色4Pは維持し続ける必要が有る事と
    生命の樹取得には要求親和性で黄色7Pを確保する必要が有る点に注意)



コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • サンプル2を追加しました。 -- 2018-07-23 (月) 16:01:10
  • 亀甲の説明に捕捉追記 -- 2019-01-13 (日) 00:51:01
  • 派閥品の説明も追加して欲しい。 -- 2019-01-29 (火) 14:19:42
  • ACT5の耐性の肝は出血じゃね? -- 2019-02-15 (金) 10:00:05
    • そう思ったら追記とかしてええんやで -- 2019-02-15 (金) 19:39:57
  • 星座BatのTwin Fangsも結構優秀だと思いました。編集できる方よろしくです。 -- 2019-03-21 (木) 19:01:59
  • Act5の重要耐性と星座蝙蝠の件を追記しました -- 2019-03-22 (金) 00:27:25
    • ありがとうございます (^^) このページ初プレイで死にまくってたときに無茶苦茶参考になったので充実すると嬉しいです -- 2019-03-23 (土) 01:23:25
お名前: URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White




*1 耐性を減少させる攻撃を受けた場合、超過している分から優先して差し引かれるため