生存性向上の為のアドバイス

Last-modified: 2024-04-11 (木) 16:50:18
バージョン変更にかかわる注意点 (過去のパッチノート)
v1.2.0.0 のバージョンアップではゲームバランスに大きな調整が行われたため、
防御手段の優先度合いや必要量、アイテムの入手難易度 などが以前のバージョンから変わっている場合があります。
ゲーム全体の大きな部分では Sunder(破砕) という「一定時間全被ダメージ増加のデバフ」が一部ネームドの敵に実装されて、
ワンキーで使用できる特殊な回避アクション(Evade)が全キャラクターの共通スキルとして追加されました。
他には「ベースゲーム(Act1~4)部分のモンスター強化」「敵のライフ吸収耐性(ADCtHへの耐性)を強化」に加えて、
「耐性減少デバフを使う敵」と「違うカテゴリの耐性減少デバフ効果がスタックする場面」が大幅に減っていることも大きな変更点です(※これについては当ページ内 こちら の項目に情報があります)。
v1.2.1.0 のバージョンアップでは「プレイヤー側の各要素が持つ物理耐性を減少したり装甲やヘルスなどに置換」にあわせて、
「敵の物理ダメージ低下」「敵の使う耐性減少スキルの削除や弱体」などのバランス調整が予定されています。参考:テストプレイログ

目次


はじめに

このページでは、初心者ガイド序盤初心者向け あたりのページの段階は卒業したが、
まだ ビルド例 の最終形段階まではキャラクターレベルやアイテム資産 共に遠いような段階で、
「難易度ノーマル(エリート)は火力で解決してきたが、拡張DLCエリア(Act5以降)や次難易度で受けるダメージが耐え切れずに進めなくなった」
「とりあえず死ににくして先に進みたい・レベリングしたい」というような人に向けて、防御/生存性 の確保についての情報をまとめて紹介しています。

各要素のシステム的な詳細については戦闘システムのメカニクスをご参照下さい。
上記ページと重複する内容も多いため、そちらを全て読み込めば解決する事も多いですが、
このページでは、防御面についてポイントを抽出し、プレイにおける実際の重要度や応用方法を記述しています。
当ゲームでは、火力を上げる手段は比較的 理解/実装 しやすくなっていますが、
防御面については多岐にわたる要素が複合し、少々難解な部分があるためです。

  • ペットビルドに関しては、一般的に自分で戦う構成と比べ特殊な構成になりがちなため、
    ビルド例」のペットビルドを参考にするか、該当ビルド例ページのコメント欄で質問してみる方が有用かもしれません。
    (本体よりもペットの火力・防御を優先した方がスムーズに進行するケースが多い)
  • 減速/気絶/凍結/捕縛 等の CC (Crowd control) に抵抗する いわゆるCC耐性については、マスタリーの傾向と、
    使用してくる敵の種類や プレイする 難易度/場所 等により数値的な重要性が変わってくるため、あまり触れていません。
    実際にプレイしていて「ここではこれが原因で辛い」というのも見てわかりやすいため、そうなったらその耐性を積む、という対応でよいかと思います。
  • 現在では幾度かのバージョンアップにより、Act1-4での敵の攻撃力が全体的にbuffされているため、
    「極端に大きなダメージを出力する攻撃」や「足元に置かれる持続式のAoE」等に対しては、
    「強い攻撃スキル/足元に置かれるAoE 等を見て回避する」行動を選択するべき場面が以前よりも多くなっています。
    (マスタリーによっては、防御性能を優先するよりも持続式のスキルで攻撃しながら回避行動を取るビルド構成の方が有効な場合も有ります)

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Act進行について

次のエリアに進んだ途端に戦闘が苦しくなっていませんか?
ストーリーの進め方にはちょっとしたコツがあります

Act5以降の進み方

Act5以降 (拡張DLCエリア) は既クリア者向けの調整が為されており、特に敵が強く設定されています。
初心者が初めてのプレイで「どんなマスタリーの組み合わせでも必ず順調にクリアできる」とは限りません。
(耐性の補完等=資産=装備の充実や、Lv上昇によるスキルの充実が必要条件となる場合が有るためです)
特に軽装甲のキャスター系はこのエリアから登場する敵の特性も相俟って、苦戦を強いられがちです。

そのため、このAct5以降で詰まった場合にはAct4エリアに戻ったり、次難易度のAct1へ行く等して、
そこでレベリングしつつ装備を更新し、その後に詰まった地点に戻った方が楽な場合も有ります。

  • 現在では難易度ノーマル Act4の最終メインクエスト (ケアン破滅の元凶) を完了した時点で、
    難易度 エリート/アルティメット の両方がアンロックされます。 選択するには、一度メインメニューに戻ってください。
  • マルチプレイで誰かのメインクエスト(またはトレハン等)に乗じてAct4のラスボス:ログホリアンを倒した時点で、
    自分がメインクエストをそこまで進めていなくても、シングルモードにおいても次以降の難易度がアンロックされプレイできます。

ただし、バージョンアップによりAct1-4の難易度が上がったため、現在では全てのビルドで次難易度のAct1の方が楽とは限りません。
次難易度での耐性ペナルティにより主要耐性が80%を確保できない場合などは次難易度Act1の方が辛いという事もあります。
また、現在では難易度ノーマルでもAct4終盤以降で敵のLv上限が100付近に達するため、キャラクターのレベルは以前よりも上げやすくなっていて、*1
難易度ノーマルのAct5以降で出現するアイテムを先に入手した方が楽になる場合も多くあります。
アンロック済み難易度間の行き来は自由にできるため、実際に自分のキャラクターで比較してみて判断するのがよいでしょう。
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Act毎の重要耐性

各Actにおいて、敵の攻撃に含まれるダメージタイプ(属性)にはある程度の偏りがあります。
全てのダメージに対する耐性を積む余裕がない場合には、進行中のActに対応する耐性を重点的に強化するだけでも、攻略が楽になります。
例えば、Act1の最終ボス:ウォードンは イーサー+刺突+出血 を使う、
Act2前半では 刺突+出血 を使うクロンリーギャングが多数出現するが、ボスのクロンリーは イーサー を使うというような事がわかっていれば、
その時だけでも装飾品や消耗品などで該当耐性を積んで難所を越える事もできます。

当wikiではAct毎に各クエストを解説していますが、個別クエストを解説するサブページにはボス級の敵が使ってくるダメージタイプも記載されています。
また、モンスター名がわかっていれば、外部情報サイト:Grim Dawn Monster DataBaseで「どの敵がどういった攻撃を使ってくるのか」を確認する事も可能です。

後半の各Actで重要な耐性は以下のような傾向です:
[Act4] カオス、生命力
[Act5] 毒酸、出血、生命力 (終盤のクトーニアンが多く出るダンジョンでは 火炎、カオス も重要)
[Act6] イーサー
拡張FGで追加される[Act7]では、各属性を使う敵が満遍なく出てきますが、イーサーに関してはあまり出てきません。
物理属性 に関しては、全Actを通して多くの敵の攻撃に満遍なく含まれていて、Act5以降で特にダメージ値が高くなっています。

Act中でサブクエストにより立ち寄る事がある特殊なコンテンツの ローグライクダンジョン については、
全体的に敵が強くなっていて、Actクリアのためには攻略必須ではないですが、難易度ノーマルでは耐性を整えるだけでもクリアしやすくなっています。
こちらのページに全体の解説があり、そこから誘導のある個別ダンジョン解説ページにボス級の敵が使うダメージタイプなどが記載されているので、
早い段階でクリアしてみたい方は参考にしてみてください。

耐性については、下記の 防御手段について#ダメージ耐性 の項目も併せてどうぞ。
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防御手段について

生き残るためには何よりもまず受けるダメージを減らしましょう
様々な属性攻撃に対抗する為の各種ダメージへの耐性は最重要です
物理的な打撃に対しては装甲を確保する事も重要となります
(実際に受けるダメージを算出する計算順序については、戦闘システムのメカニクスー防御時に適用されるパラメータの順番 に記述されています)

防御能力

「防御能力 (Defensive Ability=DA) の確保」
複数ある防御手段の中でも、まず確実に着手できる部分です。
防御能力は敵の攻撃能力(Offensive Ability=OA)との対比による命中計算の際に使用されるステータスで、
「敵の攻撃を回避する(被打率を下げる)」「クリティカルダメージの被打率を下げる」「被ダメージを割合で軽減する」という効果が有ります。
実際の防御能力値の効果に関する情報は、戦闘システムのメカニクス ページの項目:攻撃能力と防御能力の計算式 に記載されていて、
自分のDAと敵のOAから算出される被打率の表もそこにあります。

 

育成の初期段階では、このパラメータよりも後述の「耐性」の方が強化しやすく効果的な事と、
「耐性」が大きく不足しているような状態で防御能力だけを多少上げてもあまり生存性は上がらない というゲームバランスですが、
ゲームが進むにつれて「ボスなどからの重い一撃やクリティカルダメージを受ける頻度が減る」事による恩恵が大きくなるため、「耐性」に加えて 防御能力 の重要性が増してきます。

自己ステータス画面の防御能力にカーソルを合わせると、直前に戦った敵に対する「被打率, 被クリティカル率」が確認できます。

  • 防御能力向上適性のあまり高くないマスタリーでビルドを組む場合でも、雑魚敵からの被クリティカル率が 0~1桁% になる程度の防御能力は確保したいところです。
    また、自分の防御能力が極端に低すぎる場合、クリティカルダメージを受ける可能性が有るのみではなく、全被ダメージが割合で増加してしまうため、対ボス戦等では注意が必要です。
  • 対ボス戦においても「被打率, 被クリティカル率」に関しては、大体の場合において実用レベル迄下げる事が可能ですが、
    「被ダメージの割合軽減効果」を得られる迄に防御能力を上げる事は、防御能力特化型以外では少し難しい傾向に有ります。
 

防御能力が敵の攻撃能力を大きく上回ると、敵からのクリティカル攻撃を一切受けなくなります。
クリティカルを受けなくなるということは即死する機会がとにかく減るため、ポーションを飲み生存するチャンスが生まれます。

防御能力の確保手段としては、体格による増加のほかに、マスタリースキル, 星座, 装備品, 増強剤, コンポーネントによる上昇といったものが主です。

  • 属性値によるダメージボーナスは微々たるものなので、魔法クラスだからといって精神力に振り切るのは良くありません。
    ゲームに慣れるまでは、装備に要求される狡猾性や精神力を確保したあとは残りのポイントを体格に振り、ヘルスと防御能力を確保するのが基本です。
  • 自分のマスタリーの中には必ず防御能力を上げるスキルがあります。それを取得して底上げをしましょう。

「余った属性値ポイントを体格に振る」「マスタリースキルで防御能力にバフを受ける」というのは、
装備に依存せずどのビルドでも最初にできる対策ですので、心掛けてみてください。
上記の2点さえ心掛けていれば、キャンペーンで防御能力不足になるということはないと思います。

  • 属性値・マスタリースキル・コンポーネント・アクセサリー用増強剤で実数を多く得た上で、
    割合(%)上昇を重ねていくという手法が効率良く防御能力を確保できます。
    割合上昇については、装備品類以外でも星座による物が採用出来ると効果的です。

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敵の攻撃能力低下

敵の攻撃能力 (Offensive Ability=OA) の低下は、自分のDA増加と同じような効果を得ることができます(被打率, 被クリティカル率, 被ダメージ の低下)。

高難易度の強敵やエンドコンテンツに挑む場合、敵が使う自己バフによるOA増加に加えて、
デバフによって自分のDAが 300~400 以上も低下する場面も多くあることから、
本来は 3000 付近あるいはそれ以上といった、できるだけ高いDA値を確保しておきたい所です。
ただし、DAの上昇量にはビルドによりバランス上の限界もあるため、
そのような場合には、敵のOAを低下させるデバフを使う事でDAの不足分を補うことが可能です。

  • 攻撃能力(OA) や 防御能力(DA) を低下させるデバフについては、他のデバフと同じく、
    メカニズム的には [耐性減少系攻撃] と同様に [表記によるカテゴリ分類] があり、
    違うカテゴリの物を複数種類 同時使用した時には競合せずに全て効果累積しますが、
    同じカテゴリの物を複数種類 同時使用した時には、
    「同カテゴリ同士でも効果累積する物(カテゴリB)」と「カテゴリ内では最大値の物のみ適用される物(カテゴリ A/C)」があります。
    複数の手段を併用する場合は、そのカテゴリに注意しましょう。
    (※A+B や B+B は効果量が加算されるが、A+A は加算されない)
 

参考として、敵OAを低下させる星座スキルとマスタリースキルは以下のものがあります。

上記以外には、装備による付与スキルやアイテム-スキル変化などでも、敵OAを低下させるものがあります。


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ダメージ耐性

複数ある防御手段の中でも影響力が大きく、特に優先度が高い部分です。
各種のダメージ耐性は それぞれ対応する属性ダメージによる被害を割合で軽減する効果を持ち、
特に最高難度であるアルティメットでは、ステータス1枚目タブの気絶耐性以外の属性耐性は原則として全て80%、あるいはそれ以上を要求されます。
また、ステータス3枚目タブで確認可能な、物理/体内損傷ダメージ を軽減する「物理耐性」についても、(稼ぎにくい傾向に有りますが)ある程度必要となります。

本作では、それぞれの耐性は 80% が基本上限となっています。(後述の [+n% 最大xx耐性] で上限を拡張しない限り)
大雑把に、この 80% というのは「対応するダメージを8割カットする」と考えてもらって差し支えありません。

例えばこの耐性が 80% から 60% になったとすると、被ダメージ量は (1-0.8)=0.2 / (1-0.6)=0.4 となり、おおよそ2倍のダメージを受けてしまうことがわかります。
被ダメージ量はゲーム後半になるにつれてどんどん増えていくため、耐性はできる限り常に最大量を確保するのが非常に重要となっています。


難易度毎の属性耐性へのペナルティ

難易度エリート
上段の耐性 (火炎, 冷気, 雷, 毒酸, 刺突) が -25% されます。 即ち、これらは 105% の確保が必要になります。
難易度アルティメット
上記に加えて、上段の耐性がさらに -25%(ノーマルと比べて -50%)、気絶を除く下段の耐性 (出血, 生命力, カオス, イーサー) が -25% されます。
即ち、上段は 130%、下段は 105% の確保が必要になります。

※「物理耐性」に関しては、高難易度でも上記の耐性ペナルティは課されません。


耐性上限の拡張

デモリッショニストのブラスト シールドや、Tier3の位置に有る星座/一部装備品 等に付いている、
「+n% 最大xx耐性」のプロパティは、該当耐性の上限を基本の80%よりも更に高く拡張する効果を持ち(効果加算可能)、
上記の実際に受けるダメージ量の変化に関する説明を見てもわかる通りに、強い効果を発揮します。
例えば「+3% 最大全耐性」の効果を持つプロパティを積んだ場合は、気絶以外の全属性耐性と物理耐性の上限値が 83% となります。
更にここに「+3% 最大火炎耐性」のプロパティを積んだ場合には、火炎耐性の上限値は 86% となります。
特定のダメージ属性を多用する事がわかっている強敵に苦戦する場合等に、該当耐性上限を拡張する装飾品等を一時的に装備してみるのも効果的です。

上限を超えた耐性(耐性超過)について

各種耐性は上限値を越えて積む事が可能となっていて、超過数値はステータス画面の耐性アイコンにカーソルをかざせば表示されます。
ただし超過分の耐性を持っていても、普段は上限値までの効果しか発揮されず、
超過分は耐性を減少させるデバフを受けた際に役に立つ保険のような役割となります。
(耐性減少デバフを受けた場合は、超過している分から優先して差し引かれる)
これについては、当ページ内こちらの項目に追加の説明が記載されています。

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物理耐性の重要性

この項目に記載されている内容は次回 v1.2.1.0 のバランス調整で変更される可能性があります。(v1.2.0.5時点 - 2024/03/31)

高難易度のエンドコンテンツに挑む場合には特に重要です。
物理耐性はダメージ耐性の一種で、全ての受ける 物理/体内損傷 ダメージを割合で減少させる能力です(キャラクターステータスタブ3枚目で確認できます)。
同じく物理ダメージを軽減する「装甲」と比較すると「実数軽減 / 割合軽減」という違い以外に、物理耐性は「体内損傷も軽減可能」という特徴が有ります。

敵の攻撃の大半には(一見そうとは見えない物についても)物理ダメージが含まれている事と、
それらを割合で軽減する事が可能という点で、多くの場面で非常に役に立つ強力な耐性です。
高難易度のエンドコンテンツに挑戦するような場合には、この耐性を重視したビルドを構築した方が難易度が大きく緩和されますが、
多く確保しにくい耐性のため、低資産の育成段階では装甲や他の耐性を優先する方が基本的には簡単です。

v1.1.9.8 以前のゲームバージョンでは、殆どの強敵がカテゴリ A/C の全耐性減少デバフを使い、
こちらの物理耐性が 30%~40% 減少するのがデフォルトに近いような状態でしたが、
v1.2.0.0 以降ではこうしたデバフの殆どが削除されているため、物理ダメージによる被害度は緩和されています。
しかし、高難易度の特にエンドコンテンツでは大きな物理ダメージを頻繁に受けるため、やはり物理耐性は高い方が全般的に安定します。
また、一部の敵が使っていたカテゴリBの耐性減少デバフについては、あまり変更されていない点にも注意が必要です。

物理耐性は他の属性耐性に比べると、得られる装備や星座の種類が限られていたり、そのひとつひとつは 3~5% 程度の小さい数値のものが多いため、
意識して複数のソースから積み重ねていく必要が有ります。
例えば似たような性能のパンツやブーツがある場合に、片方の装備は火力が上がるが物理耐性が付いておらず、もう片方は火力は劣るが物理耐性が4%~5%上がるのであれば、
後者のタイプのパンツとブーツを選んで合計 10% 程度の物理耐性を得る方が総合的に安定するようなケースもあります。

 

物理耐性は上記の通りに稼ぎにくくなっているため、完成された最終形ビルドであっても 10~20% 程度に留まるケースも多々有りますが、
一部のマスタリーについては以下のようなマスタリースキルのみで 10% を超える物理耐性を得ることも可能です。

ナイトブレイドデュアル ブレイズ二刀流時のみ効果が出るパッシブ
オカルティストアスペクト オブ ザ ガーディアン持続可能なアクティブ式バフ
インクィジター信念のオーラ常駐バフ(排他スキル)
オースキーパーレジリエンスヘルス低下時のみ発動の一時的なバフ

レジェンダリーセットのような占有部位が多い特定装備を使う必要があるビルドでは、
装備で物理耐性を確保しにくい事があるため、星座でカバーしていくのもよいでしょう。
物理耐性を得られる星座については、星座能力逆引きページのこちらの項目で一覧が確認可能です。


盾 は他部位に比べて多く物理耐性を確保できる傾向にあります。
Act1のラスボスから容易に入手できるレアMI盾: ウォードンズ フォートレス には物理耐性が基本で付与されているほか、
現在ではユニークアイテムであるエピックやレジェンダリー等級の盾の多くには物理耐性が付いてます。
また、Act6: スチールキャップ地区の珍品屋 が開店する所まで [マルマス レジスタンス] の派閥クエストを進行していれば、物理耐性が基本で付与された以下のレア盾を狙って購入する事ができます。
 コロッサル ブルワーク / コロッサル ディフェンダー / コロッサル フォートレス
これらには更に接辞で物理耐性が重なる事も有るので、物理耐性 +20% を越えるような品を購入する事も可能です。
キャスター系ビルドであっても詠唱者用オフハンドを諦めてこれらを持つことで、格段にプレイ難易度が下がる場合も有ります。

  • 盾に付く接辞で物理耐性が付与されるものとしては、以下のようなものがあります(全て接頭辞)。
    マジック接辞[インパッサブル] [エンデューリング] [デュラブル]*2
    レア接辞[イムーバブル] [インファーナル] [オーバーローズ] [キーパーズ] [グレイシャル] [ストーンハイド] [ホアフロスト]
  • 盾以外の装備に付く接辞で物理耐性が付与されるものとしては、以下のようなものがあります(全てレア接頭辞)。
    接辞付く部位
    [アースバウンド]片手剣/片手斧/片手メイス/片手遠隔武器/すべての両手武器
    [レイスバウンド]すべての片手武器/すべての両手武器
    [サンダーストラック] [サンドストーム]
    [グレイシャル] [デストロイヤーズ]
    詠唱者用オフハンド
    [オーバーシーアズ]頭部防具
    [フォーミダブル] [ドミネイターズ]ベルト以外の全防具
    ※装飾品とベルトに付く接辞では物理耐性が付与されるものはありません。

  • ユニーク品の両手近接武器にはアップデートで [物理耐性] が 10% ~ 15% 追加されているものがあるため、
    こうした武器が使えるビルドの場合は、両手武器専用星座:クラーケン が持つ物理耐性 4% と併用すると、
    盾を持つ場合と同等レベルの [物理耐性] を稼ぐことができます。
  • 拡張AoM導入時では、設計図が完全ランダムドロップのみで入手しにくいですが、
    武器類に付けられる上級コンポーネントの 力の印章 が持つ常駐バフスキルが、物理耐性増加の効果を持っています。
    左右の武器に付けて同時発動させると合計で 8% という大きな物理耐性を得られるため、物理へのディフェンスを重視するビルドでは非常に役に立ちます。

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耐性の確保

自身の持つ各耐性を増加させるには、マスタリースキルが持つ効果を利用する以外では、以下のような手段が有ります。

[耐性を得られる接辞の付いた装備を優先的に使用する]
特に育成中の段階では、攻撃面を強化する性能を持った装備のみで全身を固めようとするよりも、
接辞(Affix) によって耐性が付与されている「装甲値の高い防具」や「装飾品」を組み合わせる方がゲームプレイが安定する場合も多くあります。
これらはベース品がコモン等級のものがNPC商人やドロップから大量に入手できますが、
ベース品が後述の「基礎耐性を持つモンスター固有品(MI)」の場合は更に耐性を確保しやすくなるでしょう。
(各接辞が持つ耐性値は、他効果と同様に 要求Lvが高い物の方が性能が良くなります)
[耐性を得られる接辞の例]

[耐性を得られる接辞の例]
マジック接辞のうち以下の接頭辞は、ひとつの接辞から単一属性の耐性を高目に得る事ができるため、特定属性の耐性が大きく足りない場合に役立ちます。

接辞名耐性
インペネトラブル刺突
パージング毒酸
プリザーヴィング生命力
スタンチング出血
ウォーディングイーサー
オーダードカオス

マジック接辞のうち以下の接頭辞は、ひとつの接辞から複数種類の耐性を得られるため、複数の耐性が不足している場面で役に立つでしょう。

接辞名耐性
インパーヴィアス刺突+毒酸
プリズマティックエレメンタル(=火炎+冷気+雷)

また、出現率はマジック接辞よりも低めですが、レア接辞にも複数耐性(+その他の特殊効果)を持つ物が存在しています。
以下はそのうちのいくつかの例です。
(全て接頭辞。気絶耐性はランク=要求Lvが低い品には付いていないことがあります。付いた部位により効果や数値幅が違うものがあります)

接辞名部位耐性その他の強化効果
インコラプティブルベルト/装飾品毒酸+イーサー+カオス-
アンイェールディングベルト/装飾品刺突+イーサー+気絶体格/防御能力/シールドブロック率
ハーモニアスベルト/装飾品毒酸+エレメンタルヘルス/エナジー/エナジー再生
ライト ブリンガーズベルト/装飾品カオス+出血エレメンタルダメージ/精神力/詠唱速度
エンシェントベルト以外の防具刺突+カオスヘルス再生/装甲
レネゲイズベルト以外の防具刺突+イーサー狡猾性/攻撃能力
ランペイジベルト以外の防具毒酸+出血物理ダメージ/出血ダメージ/攻撃能力
フォーミダブルベルト以外の防具物理+エレメンタル体格/ヘルス
ストーンハイドベルト以外の防具刺突+毒酸+出血装甲
ストーンハイド物理+刺突+出血+気絶防御能力
ブライテッドすべての防具と装飾品毒酸+生命力毒酸ダメージ/生命力ダメージ/精神力
テンペストすべての防具と装飾品エレメンタル+出血エレメンタルダメージ/攻撃能力
サンダーストラックすべての防具と装飾品イーサー+エレメンタル+気絶雷ダメージ/攻撃能力
デヴァステイティングすべての防具と装飾品カオス+エレメンタル物理ダメージ/火炎ダメージ/精神力/攻撃能力
グレイシャルすべての防具と装飾品イーサー+出血冷気ダメージ/精神力
マーシレスすべての防具と装飾品毒酸+エレメンタル刺突ダメージ/出血ダメージ/攻撃能力
メイジストームすべての防具と装飾品刺突+生命力雷ダメージ/イーサーダメージ/攻撃能力
 
[装備品に耐性系コンポーネントを付ける]
特に [抗毒膏薬(毒酸耐性増加)] のような、クラフトで作りやすい割に耐性上昇値が高いコンポーネントは非常に便利です。
ある程度クエストを進めると、装備を失う代わりに付けたコンポーネントを回収できるようになるので、
出し惜しみせずにどんどん付けて大丈夫です。
他に育成中の耐性増加に役立つコンポーネントとしては以下のようなものがあります。
(ドロップの多い [死体の粉末] [ソウル シャード] 以外は主にクラフトで手に入ります)
付けられる場所コンポーネント名耐性
防具(肩/胴/パンツ)シルク スワッチ刺突+出血
防具(頭)ルーンストーンイーサー+エレメンタル
防具(頭/胴)聖化した骨生命力+カオス
武器清められた塩イーサー
武器インビュード シルバーカオス
装飾品(アミュレット/メダル)防護石エレメンタル+出血
装飾品(アミュレット/メダル)イーサー ソウルイーサー
装飾品(アミュレット/メダル)黒い獣脂カオス
装飾品(アミュレット/メダル/指輪)死体の粉末生命力
装飾品(アミュレット/メダル/指輪)ソウル シャード生命力
 

また、各友好派閥を含む商人からのアイテム購入は、低資産段階での耐性確保に便利です。
各地の商人は「リフトで移動後に 10~15秒 待ってから戻ると品揃えが変わる」ので、2つの拠点に近い商人を交互に確認し、移動すると効率的です。
(この時、固定で販売されている装備品の場合は、細かな能力値が品揃え更新の度に変動します。)
アイテム購入によるものとしては主な選択肢として以下のものがあります。

[不足する耐性の付いた マジック/レア 装備を買う]
特に装飾品類はモンスターからのドロップ率が他に比べて低いため、簡単且つあまりドロップ運に左右されない、手堅い手段です。
[耐性を補う増強剤を買う]
最低Lv40から使用可能になる [増強剤] には、耐性確保に便利な物も多くあります。
まずは Act3 までに仲間になる派閥で名声を [栄誉] まで上げると購入できる、
スリスの毒 / ゲイザーの目 / アーコヴィアン ローズ パウダー / ハサミムシのキチン あたりが役に立ちます。
また、ベースゲームの各派閥の名声を [崇拝] まで上げると購入可能となる「Lv70以降で使用可能となる全防具用の増強剤」は、
難易度エリート以降での耐性調整の上では欠かせないものとなるでしょう。
 
拡張 AoM/FG 導入時は、追加される各派閥の名声を上げると購入可能となる Lv65/Lv90 で使用可能となる増強剤も非常に役に立ち、
特にLv90の増強剤にはベースゲーム派閥の上位互換的なものが多く用意されています。
 
増強剤一覧ページで調べた上で、使用しそうな増強剤を販売している派閥の名声を集中して上げるというやり方は、格段に耐性補完が楽になります。
ただし特に1stキャラクターの育成時には、あまりファーミングをせずにメインクエストを普通に進めていると、
適正レベルの増強剤が購入できるところまで名声が自然に上がる事はあまり無いため、
使用可能Lvですぐに増強剤を使いたい場合には、特定派閥の敵討伐やバウンティを繰り返すなどで、意識して名声を稼ぐ必要があります。
(2nd以降のキャラクター育成では、1stキャラクターから委任状を共有倉庫経由で渡す事により派閥の名声を蓄積しやすくなります)
[オプション: 派閥名声品を買う]
派閥の名声増加で購入可能となるアイテムには耐性以外にも特殊効果の付与された装備が多いため、一度は品揃えをよく確認しておくといいでしょう。
派閥名声品の詳細は、左メニュー「派閥一覧」から各派閥ページでも確認できます。
特に低~中Lv帯での育成時には、放浪者 / ホームステッド / ブラックリージョン の各派閥で購入可能なグローブとブーツや、
ホームステッド派閥で購入可能な2種類のヘルムなどが役に立つことがよくあります。
(拡張 AoM/FG で追加される派閥では 要求Lv 65/84/90/94 の装備が用意されていて、高Lv帯までをフォローしています)
 

上記以外では、星座による耐性補完の補助も出来ます。
Constellation 星座星座能力逆引きのページでは、各星座が持つプロパティの合計がそれぞれまとめられているため、
耐性を多く確保出来る星座を確認しておくのもよいでしょう。

 

育成段階では「とりあえず目先の場所で必要となる耐性だけをアクセサリや増強剤等で調整して都度交換していく」というのもかなり有効です。
「全耐性を整える必要が減る」「全体の防具を更新する必要が減る」という点で、低資産段階での負担軽減となります。
ただし、まれに出現する場合がある「普段そこには居ないはずのダメージタイプを持ったヒーロー」系の敵に苦戦する事もあるので、注意が必要です。

  • 例えばAct1では、普段出てくる敵に関しては 刺突, 生命力, カオス の属性耐性を或る程度軽視していても平気な場面が殆どですが、
    ボスやヒーローでそれらの属性攻撃を主体とした敵が出てくるという事は有ります。

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クラフト品について

設計図が必要な物がほとんどですが、クラフトで作製できる装備の中には基礎耐性が付いていて、
さらにランダムな接辞で耐性が追加される事で耐性確保の助けになるものがあります。
育成中にドロップやNPC商人から良い物が入手できない場合はこれらを作製してみるのもよいでしょう。
クラフトの基本仕様については解説ページを参照してください。

ベースが マジック/レア 等級のクラフト専用装備については、派閥の名声商人が固定で販売する設計図以外にも、
敵のドロップやダイナマイトチェストなどからランダム入手できる設計図があり、
それらは殆どが Act3: 血の森 の隠し商人から設計図を購入可能(ランダム販売)となっています。

 

低レベル帯では以下のような、基礎耐性が付いているレア等級のクラフト専用品が有ります。
こうしたランダム接辞が付く低レベル帯向けのクラフト専用品は要求Lv30までの物が多く、
これ以降のLv帯では、派閥名声品が使えるようになるため、あまり用意されていませんが、
難易度ノーマルで派閥の名声が不足している間は、これらのクラフト品に接辞で耐性が付いた物をLv50付近まで使い続ける事も可能です。
これらの品には前か後ろのどちらか、最大でひとつの接辞が付く設定になっています。

 

防具の中でも「ベルト」に関しては、各派閥で設計図を購入して作製できる「クラフト専用のレア等級ベルト」が各種用意されています。
派閥のクラフト専用レアベルトは比較的作製しやすく、特定マスタリーの全スキルを+1する効果もあるため、育成の大きな助けとなるでしょう
ベースゲームの派閥では 基礎要求Lv 35/50/70 の品があり、こちらには基礎耐性が付いていないため接辞で補完する必要がありますが、
拡張AoMと拡張FGの派閥では 基礎要求Lv 65/90 の基礎耐性が付いた品が用意されています。
これらの品には前か後ろのどちらか、最大でひとつの接辞が付く設定になっています。

また、レベル90以上限定ですが「クラフト専用の優秀なマジック等級品」もあります。
これらは現在 ベルト/メダル/グローブ/パンツ/ブーツ が存在し、ベルトについては ソルジャー/オカルティスト/シャーマン 向けに「マスタリー全スキル+1」の効果が付いたものがあるほか、
ブーツについては、セット装備に含まれることが無く、MI品も存在せず、レジェンダリー品にアイテム-スキル変化も付かないため、
前後に優秀な接辞が付いたマジック等級のクラフト品が最終装備に使われるケースもあります。
これらの品には前と後ろの両方、最大でふたつの接辞が付く設定になっています。


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耐性補完に使えるモンスター固有品 (レアMI)

耐性補完用の装備を入手する他の手段としては、各地の特定モンスターがドロップするレア等級の固有品 (Monster Infrequent, 以下MI) があります。
レアMI には、ステータス/ダメージ補正/スキルLv などへのボーナスに加えて 基礎的な耐性が設定されているものが多く、
更に前と後ろの両方、最大でふたつの接辞がランダムに付く設定になっているため、接辞で耐性が付与された場合、一ヶ所で複数耐性を大きく稼ぐ事ができます。
これらをLv上げを兼ねたトレハンの対象に取り入れるのも、一つの手段です。


これらは種族と系統に対して一般に設定されている物が多くあり、それについてはヒーロー級以上の敵がドロップしやすくなっています。
また、ほとんどのボス級の敵には 独自のレア等級MI が設定されています。

v1.2 アップデートでは、ボス級が持つ レア等級MI は殆どが 100% ドロップとなり収集しやすくなりました。
また、難易度 ノーマル/エリート での敵Lv上限が拡張されたため、敵Lv上限が高いエリアに居る敵については、
自キャラクターLvが充分に高く(それにつれて上がる)敵のLvも充分に高ければ、高Lv要求のMIも入手可能となっているため、
低難易度で入手したMI品を高難易度の攻略に使う ということもやりやすくなりました。

各種MIの詳細については、当wiki内の レア武器/レア防具 の一覧から各個別ページを閲覧する他には、
Grim Dawn Item Database による検索 でも確認できます(こちらでは、どのあたりに出現する、どの敵がそれをドロップするか も確認が可能です)。


耐性補完に使いやすいMIの例

各見出しをクリックで展開します。
比較的入手しやすい物 や 育成で使われる事が多い物 を抜粋していますが、
現在では下記に無い物でも 殆どのボス系にはMIが設定されており、その多くに基礎耐性が追加されています。

Act1:

Act1

  • ヴィロス ザ コラプター (デビルズ クロッシング地下下水道のボス)
    指輪:ヴィロスズ リング - イーサー耐性 + 酸強化
     
  • ミルトン ハート (序盤サブクエストの討伐対象)
    ヘビーヘルム:ミルトンズ カスク - イーサー耐性 + 物理強化
     
  • プライモーディアン, 見捨てられし者 (霧の土手 エリアにあるダンジョン 大洞穴 のボス)
    アミュレット:ピュートリッド ネックレス - 毒酸耐性 + 毒強化
     
  • いにしえのシャンブラー (霧の土手 の先にあるダンジョン 冠水通路 のボス)
    アミュレット:シャンブラーズ ハート - エレメンタル耐性 + 物理強化
     
  • ウォードン クリーグ (Actボス)
    盾:ウォードンズ フォートレス - 物理/イーサー 耐性
     
  • クトーン教団信者系:ブラッドスウォーン セプター
    OC育成に役立つ、エレメンタル耐性が付いたカオス系武器。
    Act1 ではサブクエスト対象地域のほかに、拡張FGを導入しているとイーストマーシュにもドロップする敵が追加配置される。
    (この地点にある壊れた橋を修復した先の北東地域。敵Lvが高目に設定されている。)
    Act3 血の森 以降ではドロップする敵が多く出てくるほかに、隠し商人から購入も可能。(リフト移動で品揃えが変更されます)
     
  • 冷酷なるゲイルスライス (イーストマーシュ エリアの南西部に居るミニボス)
    メダル:ゲイルスライシズ マーク - 生命力耐性 + 刺突/冷気 強化
    このメダルを入手するには拡張FG導入が必要で、該当ボスを含めてエリア全体の敵Lvや攻撃力が高い点に注意。
     
  • 上記以外では、使用する属性を選びますが、Act1エリアの敵から狙って入手しやすい、
    下記のMIレア詠唱者用オフハンドにも基礎耐性が付いています。

Act2:

Act2 - クロンリーギャング一味

Act2 - 二か所のハチの巣のボス
それぞれ違う特性を持つアミュレットをドロップします。

Act2 - ブロークン ヒルズの隠しエリア (EXクエスト - 隠された道の2番目)

  • ソレイルのガーディアン:ソレイル-セクト レッグガード
    3種類有る該当クエストのMIパンツの中でも、2種類の稼ぎにくい耐性+ヘルス変換がベースに付与される点で汎用性が高い。
    EXクエストなので敵Lvが高く、攻撃も強めな点に注意。

Act3:

Act3

  • 融合体 (グルーサム ハーベスト のボス、メインクエストの討伐対象):パルシング シャード - カオス耐性 + イーサー強化
    イーサーレイビルド育成に非常に重要な詠唱者用オフハンド。
     
  • カイモンの選民系:カイモンズ バッジ - カオス耐性 + 火炎/雷 強化
    Act3 血の森の隠し商人で購入可能。
    Act3で死の目醒め修道会派閥を選択した場合は敵を倒してのドロップ期待が可能、カイモンの選民派閥選択時は上記の商人で購入のみ。
    この商人を含む各地のNPC商人は、リフト移動して十秒ほど待機して戻る事で品揃えが変更される仕様となっていて、
    ここでは死の目醒め修道会系の敵がドロップする デス-ウォッチャー ペンダント も販売していることがあり、
    こちらには基礎耐性が付いていませんが、生命力型シャーマンと 生命力/イーサー 型ネクロマンサーの育成に役立つため、
    繰り返し訪問して、ランダム接辞で耐性が付いた物を入手するのもよいでしょう。
    このメダルだけではなく、Act5で入手できる植物系やバジリスク系の MI指輪 や MIメダル など、
    同じベース品に対して何度でも接辞を選んで購入できるレアMI装飾品は育成時に非常に役立ちます
     
  • 拡張AoM導入時は、血の森リフト の北西にある ハロン砦 のエリアボスから、
    Act3で選択した派閥ごとに別々の基礎耐性付きMIレアヘルムが入手可能となります。
    カイモンの選民派閥 選択時:デス ウィスパー フード
    死の目醒め修道会派閥 選択時:スカイブレイカー サークレット
     
  • ホームステッドの西、腐敗農地 エリアにあるダンジョン ハサミムシの巣 のさらに地下にある、
    祈祷の祠が置かれた隠しエリアのボス "深淵の居住者 ゴラス" からも、
    基礎刺突耐性を持ちヘルス再生強化が優秀なMIレア指輪 ゴラス リング が入手可能です。
    居場所が固定リフトからは遠いですが、v1.2以降ではドロップ率 100% となっています。

Act3-4

Act4:

Act4
メインクエストには関わらない3か所のサブダンジョンに居るグール系のボスは、
基礎耐性と各独自特性を持つレア等級のMIメダルをドロップします。

  • ハーヴォウル, ザ アースシェイカー(アスターカーン渓谷 にあるダンジョン コルヴァークの墓 のボス)
    マーク オブ ハーヴォウル - カオス耐性 + 物理/出血 強化
     
  • ネクラーサン, ザ タイムレス(ダンジョン アルコン バートホーレムの墓 の最深部 呪わしき者の失われた墓 のボス)
    マーク オブ ネクラーサン - カオス耐性 + 冷気/イーサー 強化
     
  • プラギウス, 老いぼれ(ネクロポリス にあるダンジョン ブラック セパルカー のボス)
    マーク オブ プラギウス - カオス耐性 + 酸/生命力 強化
    拡張AoMを導入する事でドロップするようになります。

Act4 - アナステリア
追放者派閥と敵対した場合のみ、基礎耐性が付いた下記2種類のレアMIパンツが入手可能です。

Act5:

Act5 - 動植物系
下記のこれらはいずれも基礎要求Lv40~で、ローグライクダンジョン 古代の森 の中に居る珍品屋でも購入可能。 (エリア移動で品揃えが変更されます)
いずれの品も、接辞をある程度選択して良品を購入もできるため、最終装備として使われることもあります。
特にカニ産のベルト2種類は、SO/IN 向けにマスタリーの [全スキル+1] 効果が付いていて基礎性能も優秀な上に、
他マスタリー用の同様のMIベルトよりも、かなり入手しやすい という利点も有ります。

毒草系リビング リング / ヴァイン リング / クリーピング リング(要拡張FG)いずれも生命力耐性付き
バシリスク系バシリスク クレスト / バシリスク マーク / バシリスク ファング(要拡張FG)いずれも毒酸耐性付き
カニ系ウグデンボーグ ガードル+1 ソルジャー全スキル / 生命力耐性付き
カニ系ウグデンボーグ ウェストガード+1 インクィジター全スキル / 出血耐性付き

Act5 - その他

  • 魔女団の派閥クエスト ウェンディゴの誘惑 討伐対象は、イーサー耐性付きのダガーを三種類ドロップします。
    また、これらはバロウホルムの派閥クエスト:お節介な魔女で出会う魔女と敵対する事でも入手可能。
    詳細は各該当クエスト解説ページにて。
     
  • バロウホルム派閥と敵対した時のみ入場できるようになるダンジョンのボスからは、
    基礎耐性付きの高性能な限定MIヘルム:ナマディアズ ホーン を入手可能です。

Act6:

Act6 - イセリアル メイジ系 (アセンダント~)

Act6 - その他
これらの物は派閥クエスト:解放者の解放 のクリアによって拠点に開店するNPC商人からも購入可能なため入手が容易。

Act7:

Act7 (拡張FGエリア)

その他:

他にも、入手難易度がやや高いですが、高い性能を持った基礎耐性付きのレアMI防具として以下のような物があります。

レアMIベルト:
下記のベルトには耐性以外にも、各マスタリーの [全スキル+1] 効果や属性変換など優れたプロパティが付いていて、
さらに前後にランダム接辞が付与されるため、高性能のものが入手できることがあります。
育成中だけではなく最終装備としても使いやすいですが、
入手が非常に容易なSO用のウグデンボーグ ガードル と IN用のウグデンボーグ ウェストガード に比べると、
ドロップする敵の居場所が遠い、配置される敵の総数が少ない などで入手しにくくなっています。

SH用チェインズ オブ ブランディスローグライクダンジョン ヴァルバリー港の中ボス限定基礎要求Lv50~
DE用チェインズ オブ オルダスローグライクダンジョン ヴァルバリー港の中ボス限定基礎要求Lv50~
AR用チェインズ オブ イグラードローグライクダンジョン ヴァルバリー港の中ボス限定基礎要求Lv50~
OC用ルナール'ヴァルゴスズ ガードル(要拡張AoM)Act6サブクエスト:血に誓いて呪われし者の討伐対象エリアボス限定基礎要求Lv40~
NE用ルナール'ヴァルゴスズ ウェストガード(要拡張AoM)Act6サブクエスト:血に誓いて呪われし者の討伐対象エリアボス限定基礎要求Lv40~
OK用ガーゴイル ガードル(要拡張FG)ドロップ率 ガーゴイル系ヒーローで約12%とかなり低目基礎要求Lv20~
NB用ガーゴイル ウェストガード(要拡張FG)ドロップ率 ガーゴイル系ヒーローで約12%とかなり低目基礎要求Lv20~

各ネメシスを討伐時に必ずドロップする防具:
これらは優秀な基礎耐性とスキルボーナスを持ち、さらに前後にランダム接辞が付与されるため、高性能のものが入手できることがあります。
ネメシスが倒せる段階までキャラクターが成長してから、狙って掘ってみるのもよいでしょう。
倒しやすい難易度エリートで入手した中ランク品を難易度アルティメットの育成で使うというような事もできます。
(討伐時に各ネメシスがどちらかひとつを必ずドロップします)


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装甲と装甲吸収率

重要。 重点的に各属性の耐性を上げても敵の攻撃が痛い、という場合は大抵これです。
装甲に関する基礎知識は 戦闘システムのメカニクス-防具 に記載されています。

当ゲームでは敵が使う通常攻撃系スキルの殆どに高い割合の物理ダメージが含まれていることに加えて、
敵の繰り出す火球や雷撃といった一見して火炎や雷の単一属性に見える攻撃でも、実は物理ダメージが混じっているものが、かなり多くあります。
敵に直接殴られる機会が少ないビルドであっても、最低限の装甲を確保していなければ遠距離攻撃の撃ち合いもままなりません。

装甲の値は、これらの物理ダメージ(物理系DoTである体内損傷を除く)を毎HITごとに実数で軽減(カット)する効果を持ちます。
装甲 と 装甲吸収率 を上げる事で、雑魚敵から受けるダメージがほとんど無くなることもあります。
特に近接攻撃メインのビルド等、集団に囲まれがちな場合は継戦能力に繋がるため非常に重要になります。
キャスター型ビルドでは装備の関係上、重装甲が現実的に難しいため、装甲値については強化をあきらめて、
物理耐性や「ダメージ吸収 / 敵のダメージ減少」にリソースを使う方が効果的な事もよくあります。

 

[装甲値の実数強化:]
装甲の実数値を確保する一般的な手段は「体格を上げて出来る限りヘビーアーマーを装備する」、
「スキル/星座/コンポーネント/増強剤 などから [実数の装甲値ボーナス] を得る」です。
マスタリーとしては シャーマン/ナイトブレイド/オースキーパー が実数装甲値増加効果のあるスキルを持っています。
この効果を持つ星座についてはこちらのページで確認可能です。
装備では、ベルトが持つ装甲値はベルト以外の全部位防具の装甲に加算される仕様のため、
ストーンプレート ウェストガードのような高装甲のベルトを着用するのも、装甲を実数強化するには効果的です。

  • 各部位の正確な装甲値と被打確率は、ステータス画面の装甲にマウスを合わせる事でツールチップで確認できます。
    各種命中判定の結果、自身が物理ダメージを受ける事になった時には、盾や耐性によるダメージ軽減計算 の後に、
    上記の被打確率によって抽選された部位の装甲値を参照して 装甲によるダメージ軽減計算 が行われるシステムのため、
    低装甲の部位が混じっている場合、稀に大きなダメージを受けるということも有ります。
  • コンポーネントから得られる [実数の装甲値ボーナス] については、
    ベルトと装飾品に付けた場合は全部位の装甲値に適用されますが、それ以外では取り付けた部位にしか効果が無い点に注意。
    コンポーネント以外のリソースから得られる [実数の装甲値ボーナス] は全部位の装甲値に適用されます。
 

[割合での装甲強化:]
「実数の装甲値」をある程度高く確保した上で、装甲を割合で強化する「装甲強化 n%」のプロパティを積むと更に効果的です。
この効果は スキル/星座/装備/コンポーネント/増強剤 などから得る事が可能で、リソースを問わず加算されて、全部位の防具に適用されます。
マスタリーとしては ソルジャー/オースキーパー が割合での装甲強化効果のあるスキルを持っています。
また、クラフト品の作製をデビルズ クロッシングのアングリムに頼むと +2%~+4% の装甲強化ボーナスがランダムで付くため、
重装甲型ビルドで複数部位にクラフト品を使用する場合では大き目の強化ができることがあります。
この効果を持つ星座についてはこちらのページで確認可能です。

 

[装甲吸収率の確保:]
装甲吸収率の値は「敵物理ダメージ:自己装甲値」から「実際に受けるダメージ量」が算出される計算式中で割合として参照されます。
(装甲吸収率の効果に関する詳細な計算は、戦闘システムのメカニクス-装甲値の計算式 に記載されています)

例えば、高い装甲値を確保したとしても装甲吸収率が 100% 未満の場合には、
敵から受けた物理ダメージが自身の装甲値を下回る値であっても完全に防ぐ事はできず、
一定割合のダメージは必ず受けるようになっています。

高難易度へ進んで敵の出力する物理ダメージが大きくなるにつれて、
装甲吸収率が被ダメージ量に与える影響も大きくなってくることから、
ある程度の育成段階以降では(特殊なケースを除いて)出来るだけ高い装甲吸収率を確保しておくように推奨される傾向にあります。

  • プレイヤーキャラクターはデフォルト状態で 70% の "装甲吸収率" を持っていて、
    効果加算可能な "装甲吸収率増加 n%" のプロパティを積む事で、
    元の装甲吸収率が割合で増加します。
    "装甲吸収率 = 100%" を達成するためには "装甲吸収率増加 n%" は合計で {30×(100/70)}≒43% が必要です。
  • 装甲吸収率は、コンポーネントの「鱗で覆われた皮」で容易に高めることができ、
    二個使用すると "装甲吸収率増加 40%" を得て "装甲吸収率= 98%" を確保可能となります。
 

拡張AoM導入時の、最高難易度終盤でのざっくりとした装甲値の目安としては(持っている回復手段や他のダメージ軽減手段にもよりますが)、
あまり直接に攻撃を受ける事の無い 遠隔/キャスター系ビルド ならば 1800~2000 前後、
被打する事の多い近接攻撃系ビルドならば 2000~2500 前後程度の装甲が有れば、まずは及第点と思われます。
(特定のマスタリー以外は難しいですが、3000~4000 前後の高い装甲ともなると、特定の敵以外では、かなり安定したゲームプレイとなります)


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ダメージ吸収 / 敵のダメージ減少

[ダメージ吸収] は 自分側の防御プロパティ、[ダメージ減少] は 相手方へのデバフ となります。

これらは、どのような敵が相手であっても、ほぼ汎用的に恩恵を受ける事ができるため非常に有用で、
[割合での全ダメージ吸収] / [敵の全ダメージ減少] を持っているかどうかで最終的な安定感が大きく変わるケースが多くなっています。
これらの効果は強力であるだけに獲得する手段は限られているため、
マスタリースキルでこれらを持つかどうかがビルド構成時のマスタリー選択そのものに影響する場合も有ります。

  • 「敵のダメージ減少」については、装備付与スキル や アイテム-スキル変化 によって補完しやすくなっていますが、
    「割合での全ダメージ吸収」についてはマスタリースキル以外での獲得手段は限られています。

下記表のマスタリースキルや、他の 星座/装備 により これらの効果を積めない場合には、
特に最高難易度でのエンドコンテンツでは大きなダメージをそのまま受けやすくなるため、
他の 防御/回復 手段への注力によるカバーが必要となる傾向です。

デフォルト状態で [割合での全ダメージ吸収(軽減)] 効果を常駐バフで常に得られるマスタリースキル
ソルジャーメンヒルの防壁(排他スキル)
アルカニストメイヴェンのスフィア オブ プロテクション
オカルティストポゼッション(排他スキル)
シャーマンプライマル ボンド(排他スキル)
時間限定での割合ダメージ吸収効果を持つマスタリースキル
アルカニストエレオクテスの鏡(100%吸収=無敵化)
ナイトブレイドブレイド バリア(100%吸収=無敵化)
ネクロマンサーマーク オブ トーメント
デフォルト状態で [割合での敵の全ダメージ減少] 効果を持つマスタリースキル
ソルジャーウォー クライ
オカルティストインファーナル ブレス(ペットの攻撃)
デモリッショニストデーモン ファイア / ウルズインの怒り
インクィジターホーン オブ ガンダール / 懲戒のオーラ(排他スキル)
ネクロマンサーイル オーメン / ディケイ
オースキーパーソウルファイア
以下のマスタリースキルは、敵の出力する特定の属性ダメージのみを割合で減少させる効果を持ちます
アルカニストナリフィケイション
オカルティストフォーカスト ゲイズ

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ダメージ吸収 : n% ダメージ吸収, n ダメージ吸収

[ダメージ吸収] は [耐性/装甲/盾ブロック] とは別の、実際に受ける筈のダメージを 実数、あるいは割合 で軽減する能力です。
(% が表記されていない物は、実数でのダメージ吸収です)
[ダメージ吸収] は、全ての属性ダメージを軽減するものと、特定属性ダメージのみを軽減するものがあります。
対象ダメージ属性の表記が無いものは、ヘルス割合減少攻撃を含む 全てのダメージ が軽減対象です。

これらは、ほかの被ダメージ算出の計算プロセスが終わったあとに適用されるため、
「自分の現時点での防御性能で本来受けるはずの最終被ダメージが更に軽減される」と考えてください。
防御手段としては非常に強力なため、マスタリースキルで積むことができる場合、出来るだけ高い水準で取り入れた方が良い要素です。
ただし、[耐性/装甲/防御能力] などが手薄な場合は元の被ダメージが大きくなり過ぎて [ダメージ吸収] ではカバーし切れないため、
やはり前提としての基本防御性能は、ある程度確保しておく必要があります。

  • [耐性/装甲/防御能力] や [ダメージ吸収] 以外で、敵からの攻撃を一律に軽減する自分側の防御プロパティとしては、
    「特定種族からのダメージのみを軽減するプロパティ」も存在し、一部の [マスタリースキル/星座/装備/コンポーネント] で付与されます。
    これは、その種族のボスやネメシスに苦戦する特定の場所などで非常に役に立つ場合があります。*3
    これらすべての適用位置については「戦闘のメカニクス」ページの 防御時に適用されるパラメータの順番 の項目を参照して下さい。

ダメージ吸収についての基礎知識

[割合ダメージ吸収] は、最終的な被ダメージを%で軽減します。
違う割合ダメージ吸収スキルを複数同時使用した場合、その割合は加算ではなく乗算されて適用されます。
例:20% と 15% を同時に適用した場合: (1-0.2)×(1-0.15)=0.68=32% 軽減

  • [割合ダメージ吸収] は全般的に被ダメージを抑制できる事に加えて、分母の大きな一撃に対して特に効果を強く発揮する傾向です。

[実数ダメージ吸収] については、文字通りに最終的な被ダメージを実数で軽減するものですが、
[A:一定量の被ダメージを吸収軽減すると消えるバリアを張るスキル] と、
[B:効果時間が続く限り各ヒットごとの被ダメージを吸収軽減し続けるスキル] の2種類が存在します。

  • [実数ダメージ吸収] は [DoT/散弾/持続式AoE] などの、分母が小さいが多くの攻撃を一度に受ける場面で特に効果を強く発揮する傾向です。
  • [A] のタイプについては、亀甲のような特定の星座スキルや、装備の付与スキルによってのみ発動させる事が可能で、
    各バリアが残っている間は、それぞれのバフアイコンが表示されます。
    複数同時発動している場合、発動順やリソースの種類によってどれから消費されるかが変わります。*4
     
  • [B] のタイプについては、マスタリースキルの ブラスト シールド(DE) / インクィジター シール(IN) / アセンション(OK) などのほかに、
    星座スキルや 装備/コンポーネント の付与スキルにも同じような効果を持つ物があります。
    このタイプのスキルを複数同時使用した場合、各スキルの軽減量は全て加算されて、各ヒットごとに適用されます。

[割合ダメージ吸収] / [実数ダメージ吸収Aタイプ] / [実数ダメージ吸収Bタイプ] を同時使用した場合には、
[実数ダメージ吸収Aタイプ] → [割合ダメージ吸収] → [実数ダメージ吸収Bタイプ] の順に適用 とされています。
例えば、[実数ダメージ吸収Aタイプ] と [実数ダメージ吸収Bタイプ] を同時使用した場合では、
もしも [B] の効果が先に適用されていればダメージゼロになる筈の攻撃を受けても、[A] のバリアは消費されます。


ダメージ吸収によるデバフの軽減

割合ダメージ吸収(% ダメージ吸収)では「攻撃に付属するパラメータとして設定されている カテゴリAとC のデバフ」も効果軽減されます。

これは例えば同じ敵から「n 標的の防御能力低下 x 秒」と表記されている効果(カテゴリAのデバフ)を持つような攻撃を受けた際に、
自身が持つ割合ダメージ吸収の有無で「防御能力(DA)」の低下量が違うケースがあることで確認可能です。
ただし、敵の攻撃種類によっては同じ表記でも軽減できないものもあります(おそらく内部的な設定が違うためか)。*5
また、自分が持つ割合吸収の % と実際の軽減量に差が出ることがあります(こちらは筆者は原因がわかりません)。


星座スキルや付与スキルによる ダメージ吸収 の補完

一部の 装備品/コンポーネント による付与スキル や 星座スキル には強力な [ダメージ吸収] が付いている物が有り、
その軽減対象ダメージ属性が敵の攻撃属性と噛み合うと非常に楽になる場合が有ります。

代表的なダメージ吸収系能力を持つ星座スキルには以下のような物が有ります。 (星座スキル一覧より抜粋)

Tier星座星座スキル特徴
1亀甲一定量まで実数吸収(低ヘルス時に発動) - 全属性対象
2アルケイン バリア一定量まで実数吸収(被打時に確率発動) - [毒酸/生命力/エレメンタル/イーサー/カオス] ダメージが対象
2アラドラーの不死鳥フェニックス ファイア一定時間 毎ヒットのダメージを実数吸収(クリティカル時に発動) - 全属性対象
3メンヒルのオベリスクストーン フォーム一定時間 毎ヒットのダメージを実数吸収(盾ブロック時に確率発動) - 全属性対象
3春の乙女 イシュタークネイチャーズ ガーディアンズ一定時間 毎ヒットのダメージを割合吸収で強力(被打時に確率発動) - 全属性対象
  • 上記の内で 亀甲 / アルケイン バリア については取得が容易なため、ビルドに組み込みやすいという印象です。
    特に亀甲はアップデートにより性能がかなり上方修正されて便利になっています。
  • マスタリーでダメージ割合吸収を持たずに最高難易度のエンドコンテンツに挑むような場合には、
    攻撃方面の星座を削る事になっても、強力な ネイチャーズ ガーディアンズ が採用される事もあります。

装備品の付与スキルについては、被打時発動の「一定量吸収で消えるバリア」が多目となっています。
その付与スキル効果が どの系統かというのは、スキルの持続時間等の表記でおおよその見分けが可能です。

フィーンドフレッシュ グリーヴ[20秒 スキルリチャージ 5000 ダメージ吸収]一定量ダメージ吸収で消えるバリア
慈悲のアバター[70秒 スキルリチャージ 5秒 持続時間 30% ダメージ吸収]持続時間中に受ける全てのダメージについて割合で吸収
ストーンガード ウォード[8秒 スキルリチャージ 3秒 持続時間 350 ダメージ吸収]持続時間中に受ける全てのダメージについて実数で吸収

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ダメージ減少 : n% 標的のダメージ減少, n% 標的のxxダメージ減少

これは「敵に対して、その出力する全てのダメージを、表記数値分だけ割合で減少させるデバフ」です。
(xx の部分に対象属性が表記されていない場合は、全てのダメージが減少の対象となります)

盾ブロック/装甲/耐性/ダメージ吸収 等の「自分側の防御プロパティによる被ダメージ軽減計算」の前に計算されるため、
元々の敵の出力ダメージが大きくなる高難易度では特に効果が大きくなります。
(実践上では「減少量が 15% を超えたあたりから有無による被ダメージ差が大きく体感できる」というような印象です)

v1.1.9.8 時点では [% 敵のダメージ減少] ではダメージだけではなく [敵の攻撃に付随するデバフ類の効果] も減衰する仕様でした(参考)が、
v1.2 アップデートのパッチノートにはこの効果が無くなったと思われる下記の記述があります(ゲーム内挙動未確認)
「% Damage Reduction debuff effect no longer reduces the intensity of other debuffs (ex. reducing how much % Slow a monster’s attack applies).
 This was already the case for the new Sunder mechanic and is now consistent for older debuffs.」
  • このデバフについては対応する耐性が存在しないため、ネメシスやボスといった強敵にも有効となっています。
    逆に敵が使うスキルによって、自分側の出力ダメージを抵抗不可で大きく下げられてしまう事もあります。
    この場合は、自分側に武器が壊れたようなデバフアイコンが付く事が多くなっています。
  • [n% 標的のダメージ減少, n% 標的のxxダメージ減少] については、
    「同じ対象属性のダメージ減少効果を持つ 複数種類のデバフ」を同一の敵に対して同時使用した場合、
    効果発動時点で最も値の高い方の効果のみが適用されます。
    これは、他のデバフと同様に、メカニズム的には [耐性減少系攻撃] と同様の処理がされていて、
    現在の所、プレイヤー側が使用可能な「敵ダメージの割合減少デバフ」には、効果が累積するカテゴリの物が存在していない為です。
  • 仮に「A. 敵の物理ダメージを 30% 減少させるデバフ」と「B. 敵の全ダメージを 20% 減少させるデバフ」を同一の敵に対して同時に使用したような場合は、
    減少対象の属性として競合する部分については値の高い方 = A. の効果が適用されて、それ以外の属性については B. の効果が適用される為、
    その敵の 物理ダメージについては 30% 減少し、物理以外のダメージについては 20% 減少します。
  • 武器ダメージとの関係も他のデバフと同様で、
    例えば「武器や装飾品そのもの / 武器に付いた接辞 / 増強剤」に "スキル以外の形=基礎プロパティ" として付いている敵ダメージの減少効果は、
    武器ダメージを経由してのみ効果が発揮され、武器ダメージの参照率が100%未満の攻撃では、参照率に応じた割合で効果が低減します。
  • 「敵からのプレイヤーへのダメージ減少」については、公式フォーラムで質問してみた所、
    検証用MoDを作成して確認して下さったユーザーの方からは、
    「違う敵から違う種類の [n% 標的のダメージ減少] を、どの順序で受けても最も高い値しか適用されなかった」と返信頂きました。
    (*筆者自身はうまく実際に検証は出来ていません)

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ファンブル / 各種回避率

「デバフによって敵に与えた 近接攻撃/遠隔攻撃 を失敗する(ファンブル)確率」及び
「近接攻撃/投射物 をそれぞれ確率で無効化する 自キャラクターの回避率」については、
彼我の [攻撃能力:防御能力] による通常の命中判定とは別枠で、それぞれの判定に成功すると 該当の攻撃が自分に命中しなかった事になります。

どちらも確率抽選によるため、各種耐性のような安定感はありませんが、ファンブル付与デバフはボス系やネメシス系といった強敵にもレジストされる事が無く*6
回避率とあわせて、敵の攻撃能力や自分の防御能力の高低に関わらず一定割合で被打を無効化できるため、
他の防御手段をある程度備えた上で採用すると非常に効果的な場合があります。

  • ファンブル効果を与えるデバフについては、マスタリースキルでは シーリング ライト/サークル オブ スローター 等が代表的で、
    他には、装備により付与されるアイテムスキル(例: *1*2*3)や、
    ごく一部の星座スキル(例: *1*2)に効果が付随している場合もあります。
    この効果については、複数使用した場合、最も値の高い物だけが適用されます。
    (デバフ全般のカテゴリ分類メカニズムに従い、ファンブル付与 については現時点では効果加算可能なカテゴリの物が無い為)
    近接攻撃/遠隔攻撃 扱いでないAoE/必中系スキル 等は、敵に攻撃を失敗させられない点に注意が必要です。
  • 近接攻撃/投射物 回避率(Dodge chance/Deflect chance)は、一部マスタリースキル/星座/装備 により自キャラクターに付与されますが、
    恒常的に効果のあるものについては個々の値は比較的小さくなっています(一時的なバフについては値の大きな物も有り)。
    マスタリースキルでは シャドウ ダンス がこの効果を持っています。*7
    この効果を得られる星座についてはこちらのページで確認可能です。
    この効果については、自分の基礎能力として得られる物であるため、それぞれ加算可能です。
    加算結果の数値はキャラクターステータス画面三枚目のタブに表示されています。(日本語翻訳では ドッジ率/逸らし率 と表示されています)
    近接攻撃/投射物 扱いでないAoE/必中系スキル 等は、回避不可能な点に注意が必要です。

「敵に与えた 近接攻撃/遠隔攻撃を外す(ファンブル)確率」と「自分の 近接攻撃/投射物 回避率」が同時に存在する場合には、
これらの効果は加算ではなく、順次個別に判定されます。

  • 例えば、敵に「30% 近接攻撃失敗率」を与えた時に、自分が「40% 近接攻撃回避率」を持つとした時には、
    「敵がファンブルで 近接攻撃を 30% 失敗するか?→ 攻撃失敗しなかった
     → [攻撃能力:防御能力] による通常の命中判定で命中とされた → 自分が持つ回避率 40% で回避できるか?」というような判定が行われます。

その他の命中判定やダメージ増減判定との関係については、「戦闘のメカニクス」ページの 防御時に適用されるパラメータの順番 の項目を参照して下さい。
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盾によるブロック

盾を装備時には「ブロック可能な種類の攻撃からのダメージ」を、そのダメージの属性に関わらず
[シールドブロック率] に応じた確率で、[ダメージブロック] の値だけ、実数で低減(カット)可能です。
ブロック発生時には硬直などはありませんが、再度ブロックが可能となるまでに必要となる基礎時間が [ブロック回復] として各盾にそれぞれ設定されています。
低レベルの段階では、盾自体の [シールドブロック率] が低いために効果は低いですが、
使用できる盾の要求レベルが上がるにつれて性能も上がり、実用性が増してきます。

  • システム的な詳細については、「戦闘のメカニクスページ」の および 盾ステータスとブロックのメカニズム の項目を参照して下さい。
    自身の [シールドブロック率] [ダメージブロック量] [ブロック回復時間の短縮率] についてはステータス画面の3ページ目の最上部で確認可能です。
  • 防御に関する計算中での適用位置については「戦闘のメカニクス」ページの 防御時に適用されるパラメータの順番 の項目を参照して下さい。

「ブロック可能な攻撃の種類」は近接攻撃や投射物扱いの物に限定されていますが、
[シールドブロック率/ダメージブロック値] を大きく強化して [シールド回復時間(ブロック回復時間)] を大きく短縮すると、
ヒーロー級までの敵から受ける殴りダメージがほぼゼロになったり、
殴りが主なダメージソースであるタイプのボスやネメシスを相手に、絶大な防御効果を発揮するケースもあります。

  • 注意点としては、AoE(範囲攻撃) や ダメージ付きデバフ 等の「ブロック不可能な攻撃」には無力という事です。
    これらについてはやはり、耐性や装甲等でダメージを軽減する必要があります。
  • 星座/装備/増強剤 による盾ブロックに関するパラメーターの強化については、どのマスタリーでも利用可能です。
    盾ブロック性能を強化するプロパティを持つ星座については別ページの こちら で確認可能です。
    (少数ですが、アイテム-スキル変化によってバフスキルに対して付与される強化 もあります)
 

また、ソルジャー+オースキーパー で組んだ時に実現できるような高い盾ブロック水準にまでは到達しなくとも、
そこそこの [シールドブロック率/ダメージブロック値] を持つ盾を装備しているだけでも、
多くの敵から同時に 殴られる/撃たれる ような場面では、実は地味に役に立っている という事もあります。
(ブロック時の音やエフェクトが無いので、少々わかりづらいですが)
盾には物理など他の耐性も付きやすくなっている事もあわせて、
例えばキャスタービルドで防御面に不足を感じている場合などには、いちど盾を装備してみるのもよいでしょう。
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ヘルス量の強化

上記までに説明のある [耐性/装甲/ダメージ吸収] などの「受けるダメージを軽減する要素」のほかには、
高いヘルス最大値を確保する事も、特に高難易度のボス戦やエンドコンテンツなどでの生存性に直結します。

高いヘルスを持つことは「短時間に集中して大きなダメージを受ける場面での事故死を防ぐ」ことに加えて、
「ヘルスを割合で回復するスキルや回復ポーションの計算分母が増える=回復量が増える」ということにもなるため、
基本的なディフェンス面やヘルス回復手段を確保した上で、ヘルス量にも目を向けて強化できるとプレイに余裕が生まれてきます。

  • 参考として、拡張FG導入時のエンドコンテンツに挑む場合では 16000~20000 程度のヘルス最大値を持つビルドがよく見受けられます。
    (※ディフェンスや回復力が非常に高いビルドや接敵することが少ないビルドでは、もっと少ないヘルスのものもあります)
 

ヘルス量の基礎値は属性値やマスタリーレベルの上昇に伴って増加します。

  • 属性値では [体格+1=ヘルス+2.5] / [狡猾性/精神力+1=ヘルス+1] 増加するため、[体格] の値はヘルス量に大きく影響します。
    [体格] ではヘルス量だけではなく防御能力も増加するため、属性値の割り振りでは [体格] 優先がよく推奨されるほか、
    高い [体格] を確保できたキャラクターで [+n% 体格] のプロパティを多く積むと更に効果的です。
    クラフト品を使うビルドでは、作製をデビルズ クロッシングの アングリム か ダンカン に頼むと +2%~+4% の体格ボーナスがランダムで付くため、
    これを利用するのもひとつの手段です。
  • 各マスタリーごとのマスタリーレベル上昇時の [属性値/ヘルス] の増加量についてはこちらに記載されています。
 

属性値とマスタリーレベルから得られるヘルス量の基礎値については、
肉弾戦系の [ソルジャー / シャーマン / オースキーパー] あたりが伸びやすく、
キャスター系の [アルカニスト / オカルティスト] あたりは伸びにくいように設定されていますが、
[スキル / 星座 / 装備類 / 増強剤] には [実数のヘルス増加] や [割合でのヘルス増加(+n% ヘルス)] の効果を得られるものがあるため、
これらをうまく取り入れる事で、様々なマスタリーでヘルス量を強化することができます。

  • [実数のヘルス] については属性値とマスタリーレベルから ある程度の基礎値を確保できる事と、
    現在ではあまり意識しなくとも多くの星座や装備類から自然と少しづつ得られるようになっているため、
    これらの要素から得た [実数のヘルス] 全てに対して効果がある [割合でのヘルス増加] プロパティを、
    [スキル / 星座 / 装備類 / 増強剤] で意識して積むと効率的にヘルス量を高めやすくなっています。
  • ヘルス増加の効果を持つ星座については別ページこちらの項目で確認が可能です。
 

[実数でのヘルス増加] については、
バフスキルでは ネクロマンサーのスペクトラル バインディング や インクィジターのヴィガー で、
+1000 付近という高い実数のヘルスを追加で得ることも可能です。
高Lvの装備では [胴防具や盾などのユニーク装備] のほか、
非ユニーク装備に付くランダム接辞 [オブ バイタリティ] [オブ イモータリティ] などにも高い実数のヘルスが付いています。

 

[割合でのヘルス増加] については、
バフスキルでは ソルジャーのミリタリー コンディショニング / シャーマンのハート オブ ザ ワイルド / オースキーパーの安息所
装備品類では ユニーク装備以外にも、以下のようなものがこの効果を持っています。

コンポーネント
アミュレット/メダル/指輪 用死体の粉末
アミュレット/メダル 用先祖の印章 / 燃え盛るルビー
頭部防具用硬い皮 / プリズム状ダイヤ
足防具用モグドロゲンの標章
装飾品以外の全防具突然変異の鱗 / 魔法の土
入手しやすいレアMI品
指輪リビング リング
アミュレットデス-ウォッチャー ペンダント
非ユニーク装備に付くランダム接辞(すべてレア接辞)
接頭辞[エルドリッチ] [エンシェント] [クレリックス] [コンセクレイテッド] [ジェネラルズ]
[ハーモニアス] [バーバリック] [ルーンカーブド] [レイスバウンド] [レイスウォーデッド]
接尾辞[オブ アルケイン バリアズ] [オブ インポージング プレゼンス] [オブ ザ グレイシャー] [オブ ザ プロテクター] (これらは全て盾に付く)

拡張 AoM/FG で追加される派閥の増強剤のうち、
要求Lv90武器用増強剤では以下のものが [割合でのヘルス増加] を持っています。

拡張派閥片手武器用両手武器用備考
AoMバロウホルムラヴァジャーの目強力な ラヴァジャーの目DAも割合で増加する
AoMウグデンボーグ魔女団魔女団の恐怖強力な 魔女団の恐怖物理/カオス 強化、実数ヘルスも付く
FGドリーグ教団ドリーグの予見強力な ドリーグの予見エレメンタル強化、カオス耐性とエナジー再生も付く

また、要求Lv90武器用増強剤には [実数でのヘルス] が付いている物が多数あるため、ビルドに合わせて選ぶ事ができます。


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死因がよくわからないケース

このゲームでは「属性耐性を 80% 確保していても、いきなりよくわからない大きなダメージを受けて死ぬ」という事が頻繁に起きます。
そのようなケースの死因の多くは、大別すると以下のような物である事が殆どです。
(こちらのページ(ルミナリ死因研究所)にも、個別ケースの参考情報が記載されています)

下記いずれの場合も、個別に記載してある対抗手段以外に、稼ぐ手段は限られますが「ダメージ吸収」「敵ダメージ減少」は汎用的に有効な対策です。

耐性減少デバフによるもの - 耐性超過の恩恵

この項目に記載されている内容は次回 v1.2.1.0 のバランス調整で変更される可能性があります。(v1.2.0.5時点 - 2024/03/31)

v1.2.0.0 以降のゲームバージョンでは、殆どの強敵が使っていた カテゴリ A/C の耐性減少デバフがごく一部以外は削除されているため、
耐性超過が必要な場面やその必要量は v1.1.9.8 以前よりも大幅に少なくなっています。

耐性減少デバフの詳細は 戦闘のメカニクスページ:耐性減少系攻撃 の項目に記載されています。

v1.1.9.8 以前の最高難易度では、殆どの強敵が持つ カテゴリA全耐性減少 によって、
物理耐性を含めた全耐性が 30%~40% 減らされる事がデフォルトのような感じであったため、
被害が大きくなる物理ダメージへの対策がある程度必要な上に、さらに物理以外の主要耐性については、
「デバフで減少分をカバーするために基本上限の 80% を超えた超過分の耐性が無いと全般的に色々な所で容易に死ぬ」というバランスでした。

v1.2.0.0 以降では、メインキャンペーンを普通に進めるような場合は、
ボスやネメシスが使うカテゴリ A/C の耐性減少デバフがほぼ削除されたので、主要耐性の超過を気にする場面は非常に少なくなり、
これらがチャンピオンやヒーローなどが使うカテゴリBの耐性減少デバフ効果と累積してしまうような場面も、殆どなくなりました。*8

上限を越えた耐性については、変更されていない一部の敵が従来通りに使う カテゴリBの耐性減少デバフ を受けながら戦うような、
特定の ボス戦/ネメシス戦 や 坩堝やシャッタードレルムなどエンドコンテンツでの乱戦 で保険として役立つ、という要素に近くなっています。

  • こうした難易度の高い場面では、やはり耐性超過が全く不要になったというわけではなく、
    カテゴリBで減らされる分についてはある程度(+20~30%)必要、カテゴリAとの累積はほぼ考えなくてよくなった という感じです。
    (※ 刺突/出血 の耐性については、v1.2.0.5 時点では、坩堝やシャッタードレルムでもあまり超過の必要が無いような状況です)

v1.2.0.0 以降も敵が使用してくる カテゴリBの耐性減少デバフ として代表的な物は、
ネメシス:ザンタリン / オカルティスト系の敵 / クトーニアン ハービンジャー系 などが使うカース オブ フレイルティー のようなスキルのほか、
ネメシス:ベン'ジャールが使うオブシディアン トラップ や スケルタル ゴーレム系が使うボーン トラップのように、捕縛スキルに耐性減少効果が付いているもの、
ネメシス:ムージラウクが使うフラッシュフリーズのように凍結スキルに耐性減少効果が付いているもの、
Act5で出てくる死霊系の敵(バロウホルム派閥のネメシスもこれを召喚する)が使う耐性減少スキル、
イセリアルの人間型魔術師系 や Act6で出てくるフレッシュウィーバー系 の一部が使うイーサーファイアの印*9
Act7のローグライクダンジョンに居る中ボス 7人の魔術師 が使う耐性減少スキルなどがあります。

 

参考として、以下に v1.2.0.3 時点でカテゴリBの耐性減少デバフを使ってくる、よく出会うチャンピオン級の敵を抜粋して記載しておきます。
なんとなく把握しておくと、CCで行動を止めたり 優先的に始末する などの戦術を採る事で、集団戦での被害を抑えられることがあります。
(リンク先は外部サイト:Grim Dawn Monster Database です)

  • 全て網羅はできていません。また、これらを原型とした同系統のヒーロー級やボス級が同じようなスキルを持つ場合があります。
  • クトーン教徒のチャンピオンはカテゴリB耐性減少スキルを持っていませんが、ヒーローやボスは持っていることがあります。( 例:Act3 ザリア / カローズ , Act4 タロニス )
Act1~
クトーニアン ハービンジャー / クトーニアン ブラッドレター / サラザールズ ハービンジャー
憑依された アーチメイジ / イーストマイア エルダー / イーストマイア シャーマン
Act2~
スケルタル ウォーロック / スケルタル ガルガンチュアン / スケルタル モンストラシティ
Act3~
ミストボーン エルダー / ミストボーン シャーマン
Act5~
ウェンディゴのカルト ~ ブラッドマンサー / ウグデンボーグ 人食い ~ 血の歌い手
いにしえの死霊 / 意地悪な死霊
ウェンディゴ ~ 太古 / ウェンディゴ ~ 骨髄食い
Act6~
アセンデッド スペルブレイカー / フレッシュウィーバー
Act7~
エルドリッチの霊 ~ ホーント / エルドリッチの霊 ~ いにしえ / オカロスに解き放たれた者
リフトクロウ ~ 女族長 / リフトクロウ ~ 巣の守護者
ストーン グリフォン ~ 警備 / いにしえのガーゴイル

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物理ダメージによるもの

属性耐性不足と並んで死因になる事が多いのが、物理ダメージによるものです。

特に拡張DLCエリアでは、大きな物理ダメージを出力して来る敵が頻繁に登場します。
その敵の得意属性に関わらず、殴り系の攻撃の殆どには高い割合の物理ダメージが含まれているほか、
見た目上は火炎やイーサーなど他の属性に感じる色をした攻撃や、
Act5 で多く出てくる草花型の敵が射出してくる毒爆撃のような物にまで、物理ダメージが含まれていることが多く有ります。
また、拡張DLCが提供するステージクリア型エンドコンテンツでも、
深層に行くにつれて敵が強化されていくため、物理ダメージからの被害が深刻になっていきます。

 

まずは [ダメージ吸収] と [敵ダメージ減少] に注力すると、物理以外の属性ダメージも同時に軽減できるため、
これらを基本として備えた上で [装甲/物理耐性] を多く積むというのが対策になります。

  • とにかく [装甲] を多く確保していれば、雑魚やヒーロー相手からは殆ど物理ダメージを受けなくなりますが、
    やはり高難易度では [装甲] だけではカバーしきれないこともあるため、[物理耐性] もある程度必要となります。
 

ゲーム全体の傾向としては、物理系ビルドの場合には [装甲/物理耐性] を稼ぎやすい [星座/装備] が多く存在しているため、
レジェンダリーセットのような高性能の装備資産がまだ無い段階でも、高難易度でフェイスタンク気味のプレイがしたい という場合には、
マスタリーの片方にタンク適正の高い [ソルジャー/シャーマン/オースキーパー] あたりを入れて、重装甲の物理系ビルドを選ぶ方が比較的簡単です。
(例えば物理系ビルドの場合は、二丁拳銃スタイルでも重装甲で頑丈なビルドを構築しやすくなります)

 

他には [ナイトブレイド/インクィジター/オカルティスト] は「常時効果を得られる物理耐性増加のパッシブやバフスキル」を持つため、
物理耐性を確保しにくい [二刀流/二丁拳銃/キャスター] 型のビルドをフォローする事ができます。
ただし「詠唱者用の防具類+詠唱者用オフハンド必須スキル使用のキャスター」のような場合には、
やはり [装甲/物理耐性] を稼ぎにくく、プレイヤーテクニックによる立ち回りで対応するのが最適解 というケースも有ります。

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防御能力低下デバフによるもの

属性耐性の確保 や 物理ダメージ対策 をしっかりとしていても突然死んだ場合、これが原因の事がよくあります。

最高難易度のボス級やネメシス級の敵には、こちらの防御能力を -300~-400 あるいはそれ以上という高い値で低下させるデバフを使用してくるものがいます。
また、[チャージ式のバフ効果を持つ通常攻撃] や [一時的なバフスキル] などで敵の攻撃能力が大きく強化されている場合も多く、
この結果として、普段は発生しないはずのクリティカルで大きなダメージを受ける事になります。

特定のボスやネメシス、エンドコンテンツに挑むような場合には、自身の防御能力を普段の必要以上に確保しておく、
敵の攻撃能力を減少させる手段を備えておく、などが主要な対策になります。
※拡張DLCエリアでは、エンドコンテンツ以外にメインキャンペーン内の通常ボスでも ラムズル のように極端に高いデバフ値を持つものもいます。

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ヘルス減少攻撃(n% Reduction to Enemy's Health)によるもの

ヘルス減少攻撃(n% Reduction to Enemy's Health)は、特にボスやネメシス、拡張DLCエリアの敵が多用してくる特殊な攻撃手段で、
「プレイヤーキャラクターの現在ヘルスを参照して、それに対する割合でのダメージを与える」という性質を持ち、
通常の属性耐性や装甲等をいくら稼いでも軽減不可能となっています。

この攻撃は多種類のスキルに含まれていて、殴り系攻撃のほか、足元に置かれる持続性のAoEにまで含まれていたり、
射出速度が非常に速い投射物なども有るため、近接型ビルドの場合などには見て回避する事も困難となっています。

「ヘルス減少耐性」「ダメージ吸収」「敵ダメージ減少」が採用出来るビルドでは軽減可能ですが、
それ以外のビルドでは実質的な防御手段という物はほぼ存在しないため、
ヘルス再生を多く積む、星座スキルやADCtHによる回復量を増やす等で、受けるダメージ分をリカバリーし続けるぐらいしかありません。
(特に「ヘルス減少耐性」は素のマスタリースキルではソルジャーとオースキーパーにしか無く、装備品では少数のみ、星座ではペット用しか存在しません。)

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散弾系/多段系スキルによるもの

地面に置かれた亀裂から吹き出す弾体や、同時/連続で射出される散弾をまとめて喰らって死ぬケースです。
特に拡張DLCエリアで使用して来る敵が多く出現します。
代表的な危険性が高いものとしては以下のようなものがあります。

これらのスキルは多くが [属性ダメージ+物理ダメージ] の複合な場合が多く、ヘルス割合減少攻撃を含む場合まであり、
更に1発づつを耐性や割合ダメージ吸収等で % 軽減していても 完全にはダメージを殺し切れないため、
防御能力低下 や 耐性減少 のデバフを受けた状態で喰らうこともあって、多数ヒットで尋常でない累計ダメージになります。

 

対策としては [属性耐性を完備 + ある程度の装甲と物理耐性を確保] を前提として、
インクィジター シールのような実数ダメージ吸収 を多く積む」「自己防御能力増加 / 敵攻撃能力低下 / 投射物回避率 などで被弾回数を減らす」
「盾によるブロック性能強化+シールド回復時間を大幅短縮して投射物からのダメージを軽減する」
あたりになりますが、これが簡単に達成できるケースはさほど多く有りません(マスタリーが限定される等)。

ヘルス再生やADCtHによる回復量等を強化していても、ヘルスを吸って回復する前に持っていかれる事もよくあるため、
上記の防御要素や回復手段をある程度備えてみても耐え切れない場合は、
多くのビルドで「その攻撃を覚えて、見て回避する」が最適解という事があります。

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ADCtHが機能しなくなる

特定のボス級やネメシス級の敵には、こちらの攻撃が失敗する(ファンブル)確率を付与してくるデバフや、
こちらの出力ダメージを割合で大きく減少させるデバフを使用してくるものがいます。
(武器が壊れたデバフアイコンが付く場合が多く、強い物では -40% ~ -60% も減少させてきます)
加えて ヘルス吸収耐性が高目に設定されている事もあり、こちらの攻撃時ADCtH効果による自己ヘルス回復量が普段よりも減少し危機に陥ります。

これらのデバフには、こちら側に防ぐ手段や回避する手段が殆どないため、デバフを掛けられている間は距離を取って逃げ回る 以外では、
ADCtH率を通常よりも多く確保しておく、ヘルス再生などの他回復手段と併用する、などが主要な対策となります。
ほかには、敵の耐性を下げる量を増やす/攻撃速度を上げる などの手段によって、
自身が一定時間内に与えるダメージを増加させて → ADCtHで回復する量を増やす という対策も有効なことがあります。

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回復手段について

治癒薬と非戦闘時の活力使用にばかり頼っていませんか?
戦闘中のヘルス事情を改善する手段は他にもあります

※本作では "徐々に増えるもの" を [再生] (regeneration)、"即時一定量増えるもの" を [回復] (restore) として扱っています。


攻撃ダメージのヘルス変換

敵に与えたダメージを自分のヘルスに変換する (Attack Damage Converted to Health=ADCtH) 能力は、
攻撃により与えたダメージから、表記割合分だけ自身のヘルスとして回復するシステムです。

ゲーム内ではスキルや装備に「n% 攻撃ダメージをヘルスに変換」と記載されているものがこれにあたり、
当ゲームでは、直接自身のヘルスを回復する手段が頻繁に使用しにくい仕様となっているため、この機能を活用する事が多く求められます。

ADCtH についての基本的な情報は、戦闘システムのメカニクス-Life Steal/ライフスティール を参照してください。

  • 拡張FGで追加される [n% 治癒効果向上] のプロパティは、ADCtHによる回復量にも適用されます。
v1.2 アップデートでは敵のADCtHへの耐性(ライフ吸収耐性)が増加しました。
これまでライフ吸収耐性が低かった敵が90%の耐性を備えていたりするため、
ADCtHによる回復でのみ生存性を確保していて 他の回復や防御手段をあまり備えていないビルドでは、
v1.1.9.8 時点よりも、特にボス戦やネメシス戦での難易度が上昇している可能性があります。
 
パッチノートより:
「Increased Monster % Life Leech Resist. This makes % Attack damage Converted to Health less effective.
  On Ultimate difficulty, this is roughly a 30% reduction against an average boss.
  Defensive/healing abilities and Constellations have received a buff to compensate for this change.」
「モンスターのライフ吸収耐性を増加させた。これにより、攻撃ダメージのヘルスへの変換率が減少する。
  難易度アルティメットでは、平均的なボスに対しておよそ30%減少する。
  防御/回復アビリティと星座はこの変更を補うバフを受けた。」
 

当ゲームの ADCtH は二種類に大きく分かれています。

ひとつめは「スキル自体に付いていて、武器ダメージ参照の有無を問わず効果が出るもの」です。
これについては、シジル オブ コンサンプション / ウルズインの怒り / ドレイン エッセンス / サイフォン ソウルズ や、
星座スキルの ツイン ファング / ウェンディゴのマーク などが代表的なスキルとなっているほか、
装備品に付くアイテム-スキル変化機能によって特定スキルに ADCtH 効果が追加される事もあります。
これらは単純にそのスキルで攻撃するだけでヘルスが回復するため、特に注意点はありません。

ふたつめは「キャラクター自身のステータスとして持ち、武器ダメージ参照を含む攻撃時のみ効果が出るもの」です。
これについては直感でわかりにくい仕様があるため、下記で解説します。

 

装備/星座/バフスキル などから自己ステータスへ加算される「n% 攻撃ダメージをヘルスに変換」=「ダメージヘルス変換率」は、
「武器ダメージ参照部分を含む攻撃による DoT以外の全ダメージ」を分母として ADCtH 効果を発揮するもので、
武器を使用する攻撃スキルをメインに扱うビルドでは、非常に重要です。
攻撃を常に受ける前提で武器を使って殴り合うようなビルドでは、
このダメージヘルス変換率を 8~10% 程度積んでおくだけでも格段に生存性が向上するため、必須と言っても過言ではないでしょう。
(※ 高難易度では、更に高いダメージヘルス変換率を要求されることがあります)

  • キャラクターステータス画面では、二枚目のタブに表示される「ライフスティール %」がこれにあたります。
    項目としては [物理的] セクションにありますが、DoTを除く全属性ダメージがこのADCtHの計算元になります。
  • 武器ダメージ参照率が 100% 未満の場合は、参照率に応じた割合でADCtHの率が低減します。
    (※ 武器ダメージ参照率 101% 以上でもADCtHの率は増加しません)
  • このタイプの ADCtH 能力については、使用スキルに武器ダメージ参照部分が無い場合には一切役に立たないため注意が必要です。
    キャスター系のビルドでも、使用する 魔法型スキル/攻撃系星座スキル などに武器ダメージ参照部分がある場合は同様に機能します。
 

武器ダメージ参照時に効果を発揮するヘルス変換 (ADCtH) 能力を得る手段は、
[武器 / 防具 / 装飾品 /レリック] などの装備類と [コンポーネント / 星座] が一般的です。

  • 装備については元から基礎性能として ADCtH のプロパティが付いている物があるほかに、
    [ヴァンピリック] [ドレッド ローズ] のような特定接辞によって ADCtH が付与される事もあります。
    特に育成中は装飾品やレリックによって この能力を確保できていると、
    Lvが上がって装備を更新する際、新しい武器や防具に ADCtH のプロパティが付いていなくともよいという利点が有ります。
  • ADCtH能力が得られる星座については、目的別星座早見表ページの こちらの項目 に記載されています。
    星座によってこの能力を確保できると、装備やコンポーネントの選択自由度が上がるという利点があります。
    これは育成中だけではなく、ビルドの最終形にも大きく影響を与えます。

ほかには、この効果をステータスに付与するバフスキルもあり、
ネクロマンサーの ハービンジャー オブ ソウルズ や、シャーマンの ブラッド パクト、星座スキルの 食屍鬼の飢え などがこれにあたります。

消耗品では、派閥の名声商人から無限に購入可能な ハンガラー オイル と、レシピ習得後に作製可能な ライフスチーラー オイル が、
リチャージ無し/持続時間 30秒 で、武器ダメージ参照部分を含む攻撃についてのADCtH能力を与える効果を持っています(二種類同時に重ねて使う事も可能)。

 

ADCtHは、火力を上げると回復力も勝手に上がるという素晴らしいシステムですが、以下のような注意点が存在するため、
これだけに頼り切るよりは、ヘルス再生/ヘルス回復系星座スキル/回復ポーション 等と併用するのが良いでしょう。

  • 安定して攻撃をヒットさせるだけの命中率が必要。
  • 凍結/気絶/減速 といった殴り速度が直接落ちるCC (状態異常) や、
    「こちらのダメージ出力そのものを減らす」「攻撃失敗(ファンブル)確率を付与する*10」などの抵抗手段が無いデバフを掛けられると、
    秒間に与えるダメージが大きく下がり、ヘルス回復量も下がるため要注意。
  • ヘルス最大量が少ないと、殴って吸収する以前に、瞬間的に0まで持っていかれることがある。
  • ヘルス変換はライフ吸収耐性によって軽減されるため、高耐性を持つ強力なスーパーボスにはヘルス変換自体があまり機能しない事がある。
  • 殴れる敵のいない状態で受けているDoTや、破壊できないオブジェクト系からのダメージ、特定地形からのダメージ などに対しては無力である。

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星座スキルの利用

ヘルス回復系の効果を持つ星座スキルのタイプには [被打時に発動して回復] / [アクティブ発動させて直接回復] / [攻撃ダメージに応じて変換] が有ります。

  • 拡張FGで追加される [n% 治癒効果向上] のプロパティは、星座スキルによる回復量にも適用されます。
 

被打時発動系の星座スキルは、常駐スキルや持続可能なバフスキルにアサインしておいて常に発動機会を得ておく事もできますが、
CDが長目に設定されているため、特定条件下で発動するマスタリースキルや一時バフスキルにアサインする事で、発動確率変動システムを利用して発動率を上げたり、
ヘルスが一定以下になった時にのみヘルス回復しやすくする、といった運用もできます。
また、装備やスキルによってCDを短縮(CDR)して回転を上げる手法も効果的です。

代表的な被打時発動の回復スキルを持つ星座
ビヒモス巨人の血 ※ヘルス再生量も一定時間増加
生命の樹ヒーリング レイン ※ヘルス再生量も一定時間増加
死者のチャリオット強情な魂
 

アクティブ発動させて直接回復できる星座スキルは、現状では ドライアド: ドライアドの祝福 のみとなっていて、
アップデートにより、回復量やCDの調整に加えて一時バフ効果も追加されて、かなり使いやすくなっています。
特に、CDRを積みやすいキャスター型のビルドでは発動回数を稼げるため、相性が良い傾向です。

 

与えたスキルダメージの一部が自分のヘルスに変換される「攻撃ダメージをヘルスに変換(ADCtH)」系では、以下のような特性を持つものが存在します。

星座星座スキル特徴
蝙蝠ツイン ファングTier1 から取得可能で、星座と星座スキル自体に ADCtH 効果があり、育成中の回復手段として特に便利です。
守護者の目守護者の凝視星座スキル自体に ADCtH 効果有り。
ウェンディゴウェンディゴのマーク星座スキル自体に ADCtH 効果有り。
ダイア ベアモール敵の装甲を低下+物理ダメージを与えて ADCtH します。
無名戦士リビング シャドウ特殊:召喚物の与えたダメージが割合で召喚者のヘルスに変換されます。
ウルカマの天秤形勢一変特殊:被打時に自動反撃し、その与ダメージを割合で自ヘルスに変換する。
グール食屍鬼の飢え特殊:低ヘルス時に発動。物理耐性/攻撃速度 に対して大きなバフを受けつつ、
「基礎ステータスとしての ADCtH 率」を大きく増加させるという少し変わった機能を持っています。

また、「基礎ステータスとしての ADCtH」を確保していると、星座スキルが持つ武器ダメージ参照率に応じての ADCtH が可能なため、
上記以外でも ブル ラッシュ / 津波 / 炎の奔流 のような「武器ダメージ参照部分を持ちCDが短い星座スキル」を、
メイン攻撃スキルや持続式スキル、プレイヤーボーナス型ペットなどにアサインして連射する事でヘルスを維持するという手法も効果的です。

  • ウェンディゴのマーク / モール は内部的にデバフのため同じ敵に連射しても1回分の効果しかなく、
    プレイヤーボーナス型ペットにアサインしてもプレイヤー自身が回復効果を得られない性質のため注意。

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ヘルス再生

状況を問わず、毎秒常に一定量のヘルスを得続ける能力(health regeneration)です。

この能力を大きく強化しておくと、ペットに攻撃を任せたり、投射物/範囲攻撃/DoTスキル などを当てたりしながら回避行動を取るタイプなどの、
攻撃によるADCtHでの回復に頼りにくいビルドでも、自動的にヘルスが回復していくため安定感が増すほか、
ADCtHの効果がデバフで下げられる場面 や 問答無用でダメージを受ける地形やオブジェクトが多いマップ などでも事故死しにくくなる といった特徴が有ります。

ヘルス再生に関しては、幾度かのアップデートにより、以前よりも全体的に強化されています。
アルカニスト/ネクロマンサー/オースキーパー 以外のマスタリーについては、何らかのヘルス再生を強化するスキルを持つため、
そのスキルLvを上げて、装備/星座 による強化と組み合わせる事で実用レベルにしやすい傾向となりました。
例えば、デモリッショニスト(ヴィンディクティヴ フレイム) と シャーマン(モグドロゲンズ パクトツリー) を組み合わせたビルドでは、
星座や装備とあわせて特化する事で、毎秒数千のヘルス再生を確保してエンドコンテンツで大きな安定感を得るような事も可能となっています。

  • ヘルス再生の量は基本的に [マスタリースキル / 装備 / 体格 / 増強剤 / コンポーネント / 星座] によって増加します。
     [ヘルス再生/s (実数)] × [% ヘルス再生量増加 (割合)] で計算されるため、一方を重点的に上げるよりもある程度等しく上げた方が効果的です。
    「体格から得られる実数のヘルス再生」に対してのみ、割合でのヘルス再生量増加の効果は適用されない点には注意が必要です。
  • 拡張FGで追加される [n% 治癒効果向上] のプロパティは、ヘルス再生には適用されません。

  • ヘルス再生強化に関するプロパティを持つ星座についてはこちらのページで確認可能です。
  • 被打時にヘルスを回復する星座スキル ビヒモス: 巨人の血生命の樹: ヒーリング レイン は、
    一定時間ヘルス再生量を増加する効果も持ち、取得のための星座自体もヘルス再生をフォローするため、ヘルス再生を強化するタイプのビルドでは重宝します。
    特に 巨人の血 については、キャスター用装備でCDRを積んで発動させやすくなることもあり、
    左側方向や下側方向の星座を多く取得するタイプのキャスタービルドで よく採用されています。
  • 特殊な物としては、忌まわしきもの: 忌まわしき力 は攻撃時発動の火力系バフ星座スキルですが、
    かなり大きめの「割合でのヘルス再生量増加」の効果も追加されているため、実数ヘルス再生を多く稼いでいるとヘルス維持に大きく貢献するでしょう。
    上記の 巨人の血 とも必要親和性や性質的にシナジーが得られやすくなっています。

  • 装備に付く接辞では以下のようなものがヘルス再生を強化する効果を持ちます。
    名称等級接頭/接尾部位実数強化割合強化備考
    オブ メンディングマジック接尾すべての装飾品とベルト-他の効果は無いが実数強化量が多い
    オブ ネイチャーズ バウンティレア接尾リング、ベルト以外の防具耐性/ヘルス も増える
    オブ イモータリティレア接尾耐性/ヘルス も増える
    オブ ザ グロウブレア接尾アミュレットヘルスも増える/自動回復スキル付
    オブ ザ ドレングールレア接尾すべての装飾品と防具-OA/DA/装甲 も増える
    オブ レプティリアン レジリエンスレア接尾パンツ-耐性/体格 も増える
    エンシェントレア接頭ベルト以外の防具-耐性/ヘルス/装甲 も増える
    特に「これらの接辞と耐性が同時に付いた装飾品」は、育成中の段階では非常に便利なため、
    ドロップや商店で見付けたら確保しておくと、他の装備との兼ね合いで構成の自由度が広がります。

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装備固有スキル

[(A)被打時の確率発動] [(B)攻撃時の確率発動] [(C)アクティブ発動] が有ります。

  • (A)については、そもそも装備の数が少なく、一部を除くとCDも長い為、基本的には補助的な物となります。
  • 特に(B)については、手数の多いビルドで活用することができれば非常に有用です。(全体的に基本発動率が低く、攻撃回数を稼ぐことが実質発動率に直結するためです。)
    • レリック-救済 の付与スキル等が代表
  • (C)は本作中ではほとんど登場することがない非常にレアな能力なので、そういうものもあるという認識で構いません。

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その他補足

ヘルスを回復させる手段については、
特にエンドコンテンツクリアに要する時間短縮を重視する場合などには「火力 と それによる攻撃ダメージヘルス変換(ADCtH)」が重視される事が多く、
ヘルス再生 や 星座スキル による回復はあまり重視されないことがあります。
しかし資産が少ない場合や、ビルドやプレイに慣れておらずとにかく安定させたいという場合は非常に有用だと経験上は感じます。
(それ以外の耐性や装甲も勿論必要です)
特にヘルス再生については、バージョンアップに伴い、再生量も全体的に増加傾向に有り、
ADCtHにあまり頼らないキャスター型ビルド等の回復手段としても以前より利用しやすくなっています。

  • 経験上は、ヘルス再生を全く意識して伸ばしていない場合と、意識して秒間数百~千程度でもよいので伸ばした場合とでは、
    色々な場面においてプレイ中のストレスが格段に違うと感じます。
 

他には、プラスアルファ的なレベルでの話となりますが、
拡張FG導入時に特定の スキル/星座/装備 に対して追加される [n% 治癒効果向上] のプロパティは、
「ヘルス再生以外の手段によるヘルス回復量全て」を割合増加させるため、
ヘルス再生以外の回復を重点しているビルドで、すでにある程度のディフェンスと回復手段を備えているような場合に、
さらに合計でこの効果を積む事ができるとプレイの安定感が増します。

  • この効果を持つマスタリースキルは、ソルジャー:メンヒルの防壁 と オースキーパー:安息所 / レジリエンス に限定されますが、
    星座/装備 についてはマスタリーを問わないため、この効果を持つものが無理なく採用できるかどうかを一度見直してみるのもよいでしょう。
    この効果を得られる星座についてはこちらのページで確認可能です。

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消耗品の使用について

常時の耐性や再生能力以外にも、一時的に生存性を補完できる"お助けアイテム"が存在します
通常では辛いような難所でも、使用する事で乗り越えられることもあります

  • 特に「耐性増幅系」や「ステータス上昇・効果付与系」の消費アイテムはボス戦等に挑む前に使用しておく事で、
    不足している耐性やヘルス再生を補完できる強力な手段です。
    各種の消耗品は、インベントリ上で右クリックするか、スキルスロットに設定する事で使用できます。
  • 消耗品の入手手段についてはドロップやクラフトがメインですが、一部の商人が販売している物もあります。
    • 一般の商品を扱う商人の場合は、装飾品と同じタブにランダムで出品されている事があります。
      (Act2~Act3 のサブクエストクリアでホームステッドに開店するイザヤの店 等)
      [ホアフロスト 軟膏] 等、使い所が多い割に材料の入手が手間なものも有るため、見かけたら購入しておくのもよいでしょう。
    • 派閥の名声品を扱う商人が販売している消耗品については、
      固定出品されていて鉄片の有る限りは何度でも安定して購入できる上に、CDが設定されていない物もあるため、
      難度の高い場所では、ほぼ常時それを使用する前提で大量に用意しておく という事も可能です。
  • 消耗品クラフト用の設計図 (Blueprints) の入手は、ドロップやクエスト報酬で貰う以外に、
    派閥の名声品を扱う商人や、ローグライクダンジョン内の商人が販売している場合も有ります。


  • 代表的な消耗品
[ローヤル ゼリー 香油 / ローヤル ゼリー 膏薬 / ローヤル ゼリー 軟膏]
各難度Act2のサブクエストで設計図を貰え、それぞれヘルス再生を増加する。
[ホアフロスト 軟膏]
敵からの凍結効果をほとんど無効にする時間短縮する(アップデートで下方修正されました)。
凍結で攻撃してくる、アルカモス (苦悶の階段) や ネメシスのムージラウク 等が楽になる。
[フレイムドリンカー 軟膏 / ブラッドバウンド 軟膏]
前者は火炎耐性を上げ、燃焼時間を短縮する。 後者はカオス耐性を上げる。
火炎&燃焼&カオスで攻撃してくる強敵であるエケット'ズール (虚無の縁) やガルガボル (古代の森) などが相手で、耐性が足りない場合に。
[スピリットベイン 軟膏]
イーサー耐性を上昇する。 Act6後半では、イーサーダメージを多用するボス系が複数居るため、耐性が足りない場合に。

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星座・装備・スキル等の構成サンプル

[サンプル1:盾無しの物理近接キャラで星座による回復力強化を取り入れる星座構成]
※(火力云々を抜きにして)ヘルスの自動再生量を上げつつ、星座スキルで回復も頼る例の一パターンです。
リンク先の左下のスキル表示ボタン⇒星座表示ボタンで星座を確認して下さい。
(祈祷ポイントの累計は55P=AoM拡張導入前提の記述です)

特徴:

  • 「下記Step2)までで止めておいて他に取りたい星座を取る」等、色々アレンジ可能
  • こうした星座構成に加えて、装備でヘルス再生量増加を積むとヘルス再生をブーストできるスキルを持つマスタリーであれば、
    比較的低資産であっても秒間 800~1000 以上のヘルス再生モリモリマンが誕生する。
    (シャーマン, ソルジャー, オカルティストあたりが代表的)
    これに武器攻撃によるヘルス変換も組み込めば、かなりの生存性を誇る。
    (レアリティの高い装備による耐性や防御能力の補完が多少不足していても、それをカバーできる手段)

取得手順:

[サンプル2:物理キャラでOADAを確保しつつ星座による回復力と防御力強化を取り入れる星座構成]
リンク先の左下のスキル表示ボタン⇒星座表示ボタンで星座を確認して下さい。
(祈祷ポイントの累計は55P=AoM拡張導入前提の記述です)
https://www.grimtools.com/calc/dVbeQD82

特徴:

  • 残り祈祷ポイントは8P有るので、この他の星座取得選択肢はかなり広い
  • 比較的、攻撃性能/防御性能のバランスが両立できる

取得手順:
※一時的な親和性確保の為の岐路/星座は、不要になったら都度消していく

  • Step1) アサシンの刃を取得してから、
    適当な星座と岐路で「紫6P+黄色4P」の親和性を満たし、ローワンの王笏の星座スキルまでを取得。
    (星座完成時点で、ローワンの王笏は自身の親和性に依存するので一時的に取った星座は消せる)
    (の星座スキルは後回しでもよい)
  • Step2) と緑の親和性が2P以上取れる適当な星座で一時的に緑の親和性を5P以上にし
    死者のチャリオットを取得する
    (星座完成時点で、死者のチャリオットは自身の親和性に依存するので一時的に取った星座は消せる)
  • Step3) Tier1の水系の星座と真面目な見張りを取得
    最後に生命の樹を取得する
  • 両手武器使用の場合は、「星座完成ボーナスで水の親和性4P取得できる星座」の代わりに
    クラーケン+水の岐路」でも成立する
  • 例では鈍器使用前提で、ローワンの王笏を組み込んでいるが
    鈍器を使用しないビルドの場合は、他の星座と岐路で「紫6P+黄色4P」の親和性を満たしてから、
    を完成させて、死者のチャリオットを取得すればアレンジができる。
    (の要求親和性の黄色4Pは維持し続ける必要が有る事と
    生命の樹取得には要求親和性で黄色7Pを確保する必要が有る点に注意)



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コメント

  • いくつかの項目への整理追記と「死因がよくわからないケース」の項目を追記しました。 -- 2020-01-31 (金) 11:40:07
  • 「ヘルス変換」の説明文を一部整理しました。 -- 2020-05-20 (水) 22:40:26
  • 「装甲」の説明文を一部整理しました。 -- 2020-05-28 (木) 09:10:46
  • 「ファンブル / 各種回避率」の項目を追加しました。 -- 2020-09-21 (月) 19:22:14
  • ありがとう -- 2020-09-26 (土) 18:21:21
  • 「ダメージ吸収 / 敵のダメージ減少」の説明文を一部整理しました。 -- 2020-10-02 (金) 05:05:33
  • 「盾によるブロック」の項目を追加しました。 -- 2020-10-03 (土) 12:30:49
  • 報復ダメージについて質問なのですが、装備でスキルに%報復ダメージを追加とあるのですが、追加のダメージはそのスキルの属性のみの報復ダメージになるのでしょうか?それとも、全属性の報復ダメージが乗るのでしょうか? -- 2020-10-08 (木) 11:39:24
    • [tip] キャラクターシート3枚目に有る全ての報復ダメージの総合計から割合で特定スキルに追加されるので、特に属性の縛りはありません。 -- 2020-10-08 (木) 17:58:55
      • なるほど!て事は、属性バラバラだけど報復ダメージを多く積めばダメージは上がるって事ですね!助かりました、ありがとうございます! -- 2020-10-08 (木) 18:03:54
      • 因みに、属性はそのスキルの属性になるのでしょうか?それとも、個別の属性になるのでしょうか?後者だったらデバフかける場合に属性はまとめた方がいいって事になりますよね? -- 2020-10-08 (木) 20:07:07
      • [tip] 報復の所にある属性そのままの割合で追加されるので、単に追加した状態ではバラバラの属性ですね。なので先にグローバル変換で出来るだけ属性をまとめてから追加してるビルドをよく見ます。 -- 2020-10-08 (木) 20:20:34
      • [tip] ちょっと書き方が変でした。グローバル変換は報復が追加されてから、全てのダメージ全体に対して行われてるぽいです。なので例えばオースキーパー:正義の熱情をドリーグの咎めでツリー内ローカル変換した場合はそっちが優先されるので、応報で正義の熱情に追加した報復分はドリーグの咎めの影響を先に受けます。 -- 2020-10-08 (木) 20:43:30
      • [tip] そしてちょっとややこしいのが、アイテムースキル変化を使う場合で、「アイテムースキル変化でスキルに追加されるダメージ類」はローカル属性変換の対象外になるので、この追加した部分のダメージを変換したい場合は、グローバル変換じゃないと駄目っぽいです。 -- 2020-10-08 (木) 20:59:57
    • [tip] 検証したら勘違いしていたので書き直しです:まず、報復ダメージの攻撃スキルへの追加は、
      自分がスキルシートに持つ各種報復がそれぞれ追加割合で追加されるので、その時点では属性はバラバラのままです。
      そして例えば「正義の熱情」の場合、スキルツリー内の「応報」で追加した報復ダメージも、アイテムースキル変化で追加した報復ダメージも
      「正義の熱情」を属性変換するローカル変換(「ドリーグの咎め」「アイテムースキル変化」両方)の対象になりました
      ※このローカル変換が無い場合は、グローバル変換で変換されます。
      普通のダメージとは扱い(順番?)の違う部分があるようで、間違った回答すいませんでした。 -- 2020-10-08 (木) 23:30:07
      • 例えば、大元のスキルが火炎、報復ダメージ追加の属性が物理の場合、弱体スキルは火炎、物理、どちらを掛ければいいのでしょうか? -- 2020-10-09 (金) 00:04:56
      • [tip] ステータス欄のDPHにマウスカーソルを当てて属性割合の内訳を見て、ダメージ量の多い属性の弱体を掛けた方が効率は良いでしょうね。報復特化型ビルドの場合は多分、報復から追加するダメージが大きくて、大元のスキルダメージが大した事無い数値になると思います。大元のスキルダメージも有効に使いたい場合は、どちらかに属性変換で寄せる事になるんだと思います。 -- 2020-10-09 (金) 00:10:22
      • なるほど!報復追加ダメージは大元の属性ではなく、追加する方の属性なんですね?悩みが解消しました!ありがとうございます! -- 2020-10-09 (金) 03:23:53
      • [tip] はい。報復追加の機能それ自体には属性を云々する要素は無いので、属性変換はその外部の要素として切り分けて考えるといいと思います。 -- 2020-10-09 (金) 03:44:41
    • また質問なのですが、報復追加ダメージに燃焼報復等のドットダメージがある場合は、ドットダメージとして攻撃するのでしょうか? -- 2020-10-11 (日) 08:53:20
      • [tip] DOTとして攻撃されます。その部分に時間延長の効果が出てたかどうかは、ちゃんと調べた事が無いので不明ですが… -- 2020-10-13 (火) 03:23:34
  • 当ページについて、私がお世話になっていた数年前と比べてかなり情報が拡充していると思います。しかしながら1つだけ看過できないことがあります。「防御手段について」の項目記載順についてです。このゲームはエリートに入ったくらいから各耐性80%を満たすのが当然のような調整がされており、耐性の確保は最優先と考えます。以前の記載順も耐性関連が一番上でした。それがいつの間にか防御能力(DA)が一番上に来るよう差し替えられています。内容はそのままのため、本文中にもまずは耐性を優先すべきとの記述があり、ちぐはぐのように思えます。勝手に内容を変更するわけにもいかないので、編集された方、もしくは他の方の意見をお聞きしたいです。 -- 2023-02-17 (金) 13:56:14
    • 最初にページ作成したものですが、これについては防御能力の項目に他の方がいくつか記述を追記+項目の位置を耐性よりも上の方に移動させていたので、とりあえずこちらで項目位置はそのままにして「最初は耐性、次第に防御能力も必要」という記述のみ追加しておいたような次第です。耐性→装甲→防御能力の順番に項目を置く方が良いという意見が他にもあれば、項目順を移動しましょうか。 -- 2023-02-17 (金) 16:59:00
    • 耐性が最も影響は大きいって意見には同意だけど、拾った装備に依存せずにマスタリーだけでも確保できるから、まずはDAからテコ入れしろってのはわからんでもない。メインクエクリアするだけならActに合った耐性を確保するだけで全部を80%にする必要もないし、DAもDAで上がりにくいクラスだと即死しまくるから、耐性/DA/装甲吸収は3本柱で全部必要って認識だなぁ。 -- 2023-02-17 (金) 19:46:26
  • ダメージ吸収は複数スキル同時発動で重なるけど、ダメージ減少は一番大きいものしか効果なかったのかぁ。デスナイトでウォークライとイルオーメン両方取ったから強いと思ってたけどプラシボですね・・・ -- 2024-03-05 (火) 23:55:01
    • 基本的に、「標的の〇〇」と書かれているものは重複しませんね。ダメージ減少の他にも、耐性減少とか、攻撃能力低下とか。 -- 2024-03-06 (水) 12:34:34

*1 クエスト報酬の経験値は高難易度の方が多いので、次以降の難易度で早目に完了できるクエストだけ先にツマミ食いしてくるというのもアリです。
*2 [デュラブル] は他の接辞とは違い物理耐性増加以外の効果がありませんが [最小11%~平均17%~最大23%] と最大増加量が最も大きくなっています。
*3 n% イセリアルからのダメージが減少、n% ビーストからのダメージが減少、n% アンデッドからのダメージが減少 等
*4 ケースによっては同時に消費される場合があるようです
*5 v1.2.0.3 時点でゲーム内挙動を確認した例として、Act4 アイコン砦に居るルーシャス司令の投射物に含まれるDA低下は軽減できていませんでしたが、Act5 古代の森ローグライクダンジョンに居るガルガボルの近接攻撃に含まれるDA低下は軽減できていました。
*6 例えば、ファンブルを付与していると、ネメシスの使う投射物があらぬ方向へ飛んでいく事がある
*7 過去にはインクィジターの ヌル フィールド というスキルもありましたが、別効果のスキル ルーンの封印に差し替えられました
*8 従来よくあった、物理耐性を極端なマイナス域まで減らされる場面も大幅に減りました。
*9 イーサーとエレメンタル耐性を減少。
*10 =本来の命中率と無関係に一定割合で攻撃失敗にされてしまう