生存性向上の為のアドバイス

Last-modified: 2020-10-16 (金) 21:26:41


はじめに

このページ内に記載されている情報は、メインキャンペーンにおいて、初心者ガイド序盤初心者向けあたりのページの段階は卒業したが、
まだビルド例の最終形段階まではLv, 資産共に遠い、というような段階で、

  • 「難易度ノーマル(エリート)あたりは火力で解決してきたが、Act5以降や次難易度で受けるダメージが耐え切れずに進めなくなった」
  • 「とりあえず死ににくして先に進みたい・レベリングしたい」

というような人に向けての「とりあえず死ににくくする為 (というだけ)」の指針の一例です。
当ゲームでは、火力を上げる手段は比較的 理解/実装 しやすくなっていますが、
防御/生存性 の確保については多岐にわたる要素が複合し、少々難解な部分がある為、
特にその点でつまづく事の多い初級~中級プレイヤーに向けての情報を紹介しています。

* 知識と経験の豊富なベテランプレイヤーの方向けの内容ではありません。
* 当ページの記述は特記の無い限り、v1.0.6.1 時点での情報に基づいています。

各要素のシステム的な詳細については戦闘システムのメカニクスをご参照下さい。
上記ページと重複する内容も多い為、そちらを全て読み込めば解決する事も多いですが、
このページでは、防御面についてより簡潔に理解しやすくポイントを抽出し、プレイにおける実際の重要度や応用方法を記述しています。


コンセプト

  • このページの内容はあくまでも「単に死ににくくなるための指針・一例」です。
    "これを全部やると火力が足りない" "もっと攻撃力を上げたい" という要望には沿わない、
    つまり、ビルドに採用できるリソースの制約上、結果として競合する為に反する事になる部分は多分に有りますが、
    「これら全てを満たせ」ではなく、必要な部分についての導入を検討する為のアドバイスと考えて下さい。
  • また「単にこれらを満たせば全て解決する」のではなく、最終的にはマスタリー, 装備, 星座等々の様々な要素の複合によってビルドが成立します。
    ここに記述している内容は、根幹となるマスタリースキルの構成によるビルド形に「追加して生存性を上げる為の指針」です。
  • 基本的に、マスタリーを問わない一般的な手段について記載しています。
    各マスタリーのスキルを個別解説すると冗長化し、また各マスタリー毎のスキル解説ページが既に存在する為です。
    • "このマスタリーでの具体的な応用例が欲しい" という要望がコメント欄で寄せられた際に、知識の有る方が項目やサンプルを追記するのが妥当かと思います。
      もしコメント欄で「特定のマスタリー, 進行状態においてのサンプルの掲載希望」を投稿される場合には、
      「マスタリーの組み合わせ, 方向性」「難易度, Lv帯, 保有祈祷ポイント」等を具体的に記述すると、より現状に沿ったアドバイスが貰えるかと思います。
    • ペットビルドに関しては、一般的に自分で戦う構成と比べ特殊な構成になりがちな為、
      ビルド例」のペットビルドを参考にするか、該当ビルド例ページのコメント欄で質問してみる方が有用かもしれません。
      (本体よりもペットの火力・防御を優先した方がスムーズに進行するケースが多い)
    • 具体的なユニークアイテムに関する記述は、敢えてしていません。
      "これを装備すると良い" と書いたとしても、「プレイヤーが未入手の場合は意味が無い」「入手済みであれば自分で性能を実際に試せる」からです。
      ただし、派閥名声商人から手に入る物等の入手が容易なアイテムは、一部記述しています。
  • 減速/気絶/凍結/捕縛 等の CC (Crowd control) に抵抗する いわゆるCC耐性については、マスタリーの傾向と、
    使用してくる敵の種類や プレイする 難易度/場所 等により数値的な重要性が変わってくる為、あまり触れていません。
    実際にプレイしていて「ここではこれが原因で辛い」というのも見てわかりやすい為、そうなったらその耐性を積む、という対応でよいかと思います。
  • 当ページは、汎用的な「受けるダメージを減らすシステム的要素/回復手段」等を記載したページですが、
    v1.1.5.0 付近のバージョンアップにより、Act1-4での敵の攻撃力が全体的にbuffされている為、
    これらの手段を採用していても「極端に大きなダメージを出力する攻撃」や「足元に置かれる持続式のAoE」等に対しては、
    「強い攻撃スキル/足元に置かれるAoE 等を見て回避する」行動を選択するべき場面が以前よりも多くなっています。
    (マスタリーによっては、防御性能を優先するよりも持続式のスキルで攻撃しながら回避行動を取るビルド構成の方が有効な場合も有ります)


編集してくれる方へ

* プレイヤーとして読まれている方は、この項目は読み飛ばしてください。

折り畳み

  • 知識・経験の豊富な方で「これは違うと思う」「これはこういうやり方も有る」というご意見が有れば、随時追記, 校正して頂くとwikiの充実に繋がると思います。
    火力を思い切り上げて暴力で解決するのが一番だ、という意見も有ると思います。
    ビルド・資産状況・プレイヤースキルにより達成可能であれば大賛成です。
    • 星座や装備サンプルも同様です。"星座だけ" "装備だけ" でも、どんどん追記していくと良いと思います。
  • 装備品については個別に具体名を提示するのではなく、「こういった能力や接辞が有用である」と提示して、
    プレイヤーが手持ちや通常/派閥商人から探して当てはまる物を採用するというのが、低資産段階の方に向けるアドバイスとしては現実的且つ汎用的かと感じます。
    MI品に関して、「ここでこれをトレハンすると耐性補完に使える」という情報はどんどん追記して頂くと非常に有用かと思われます。
  • 「CC (状態異常)、無敵系スキルによる被打軽減」等についてはまだ触れていません。
    ご意見の有る方は別途項目を追加して頂くと、wikiの充実に繋がると思います。


Act進行について

次のエリアに進んだ途端に戦闘が苦しくなっていませんか?
ストーリーの進め方にはちょっとしたコツがあります

Act5-6の進み方

Act5-6 (拡張AoMエリア) は既クリア者向けの調整が為されており、特に敵が強く設定されています。
概ね次難易度のAct2-3以降程度のバランスになっているため、
防御性能が高いマスタリー同士の鉄板王道構成 / 他キャラクターによる資産が有る / ビルド構築やプレイに慣れている …というような場合を除いて、
「どんなマスタリーの組み合わせでも」「1stキャラが」「低資産で」「必ず」「アドバイスとアイデアだけで」順調に初見クリアできる難易度ではありません。
(耐性の補完等=資産=装備の充実や、Lv上昇によるスキルの充実が必要条件となる場合が有る為です。)
特に軽装甲のキャスター系はこのエリアから登場する敵の特性も相俟って、苦戦を強いられがちです。

その為、このAct5-6で詰まった場合にはAct4エリアに戻ったり、次難易度のAct1へ行く等して、
そこでレベリングしつつ装備を更新し、その後に詰まった地点に戻った方が楽な場合も有ります。

  • 但し、バージョンアップによりAct1-4の難易度が上がった為、現在では全てのビルドで次難易度のAct1の方が楽とは限りません。
    アンロック済み難易度間の行き来は自由に行える為、実際に自分のキャラクターで比較してみて判断するのがよいでしょう。
  • Act4の最終メインクエスト (ケアン破滅の元凶) を完了した時点で、次難易度がアンロックされます。 選択するには、一度メインメニューに戻ってください。
  • マルチプレイで誰かのメインクエスト(またはトレハン等)に乗じてAct4のラスボス:ログホリアンを倒した時点で、
    自分がメインクエストをそこまで進めていなくても、シングルモードにおいても次難易度がアンロックされプレイできます。

Act毎の重要耐性

各Actにおいて、敵の攻撃に含まれるダメージタイプにはある程度の偏りがあります。
全てのダメージに対する耐性を積む余裕がない場合には、進行中のActに対応する耐性を重点的に強化するだけでも、攻略が楽になります。

後半の各Actで重要な耐性: [Act4]カオス、生命 [Act5]毒酸、出血、生命、(終盤は 火炎、カオス も) [Act6]イーサー
拡張FGで追加される[Act7]では、各属性を使う敵が満遍なく出てきますが、イーサーに関してはあまり出てきません。

耐性については、下記の 防御手段について#ダメージ耐性 の項目も併せてどうぞ。


防御手段について

生き残るためには何よりもまず受けるダメージを減らしましょう
様々な属性攻撃に対抗する為の各種ダメージへの耐性は最重要です
物理的な打撃に対しては装甲を確保する事も重要となります

ダメージ耐性

複数ある防御手段の中でも、特に優先度が高い部分です。
特に最高難度であるアルティメットでは、ステータス1枚目タブの気絶耐性以外の属性耐性は原則として全て80%、あるいはそれ以上*1を要求されます。
また、ステータス3枚目タブで確認可能な、物理/体内損傷ダメージ を軽減する「物理耐性」についても、(稼ぎにくい傾向に有りますが)ある程度必要となります。

本作では原則として、それぞれの耐性は (「+n% 最大xx耐性」で上限を拡張しない限り) 80% が上限となっています。
大雑把に、この 80% というのは「対応するダメージを8割カットする」と考えてもらって差し支えありません。
(詳しい計算は戦闘システムのメカニクスに記述されています)

例えばこの耐性が 80% から 60% になったとすると、ダメージ量は (1-0.8)=0.2 / (1-0.6)=0.4 で、おおよそ2倍のダメージを受けてしまうことがわかります。
総ダメージ量はゲーム後半になるにつれてどんどん増えていくため、耐性はできる限り常に最大量を確保するのが非常に重要となっています。

 

難易度毎の属性耐性へのペナルティ

難易度エリート
上段の耐性 (火炎, 冷気, 雷, 毒酸, 刺突) が -25% されます。 即ち、これらは 105% の確保が必要になります。
難易度アルティメット
上記に加えて、上段の耐性がさらに -25%(ノーマルと比べて -50%)、気絶を除く下段の耐性 (出血, 生命力, カオス, イーサー) が -25% されます。
即ち、上段は 130%、下段は 105% の確保が必要になります。

※「物理耐性」に関しては、高難易度でも上記の耐性ペナルティは課されません。

 

耐性上限の拡張

デモリッショニストのブラスト シールドや、Tier3の位置に有る星座/一部装備品 等に付いている、
「+n% 最大xx耐性」のプロパティは、該当耐性の上限を基本の80%よりも更に高く拡張する効果を持ち(効果加算可能)、
上記の実際に受けるダメージ量の変化に関する説明を見てもわかる通りに、強い効果を発揮します。
例えば「+3% 最大全耐性」の効果を持つプロパティを積んだ場合は、気絶以外の全属性耐性と物理耐性の上限値が 83% となります。
更にここに「+3% 最大火炎耐性」のプロパティを積んだ場合には、火炎耐性の上限値は 86% となります。
特定のダメージ属性を多用する事がわかっている強敵に苦戦する場合等に、該当耐性上限を拡張する装飾品等を一時的に装備してみるのも効果的です。
 

上限を超えた耐性(耐性超過)について

当ページ内こちらの項目に説明が記載されています。


物理耐性

ダメージ耐性の一種で、全ての受ける 物理/体内損傷 ダメージを割合で減少させる能力です(キャラクターステータスタブ3枚目で確認できます)。
敵の攻撃の大半には(一見そうとは見えない物についても)物理ダメージが含まれている為に、
それらを割合で軽減する事が可能という点で強力な耐性ですが、その分稼ぎにくい傾向に有ります。

  • 非常に強力な耐性ですが、付与されている装備が少ない、星座でも 3~5% の小さい数値を積み重ねるぐらいしかできない という難点が有ります。
    その為、完成された最終形ビルドであっても、10-20% 程度に留まるケースも多々有ります。
    (一部のマスタリーについてのみ、スキルのみで 10% を超える物理耐性を得ることも可能です。*1*2)
  • 低資産の育成段階ではあまり確保できないため、各種耐性や装甲を優先した方が基本的には簡単です。
  • ただし、盾 は他部位に比べて多く物理耐性を確保できる傾向にあります。
    例えば、Act6: スチールキャップ地区の珍品屋 が開店する所まで、マルマス レジスタンス の派閥クエストを進行していれば、
    物理耐性が基本で付与されたレア盾を狙って購入する事ができます。*1*2*3
    これらには、更に接辞で物理耐性が重なる事も有るので、入手しやすいマジック接辞物であっても、合計で 物理耐性 +30% 近い品を購入する事も可能です。
    キャスター系ビルドであっても詠唱者用オフハンドを諦めてこれを持つことで、格段にプレイ難易度が下がる場合も有ります。
  • 同じ物理ダメージを軽減する「装甲」と比較すると「実数軽減/割合軽減」という違い以外に、
    物理耐性は「体内損傷も軽減可能/デバフで耐性減少される事が多い」という特徴が有ります。


耐性の確保

手軽に耐性を確保できる手段としては以下のような物が有ります。

[防具類に耐性系コンポーネントを付ける]
特に抗毒膏薬(Antivenom Salve)のような、作りやすい割に耐性上昇値が高いコンポーネントは非常に便利です。
(ある程度クエストを進めると装備品に付けたコンポーネントを回収できるようになるので、出し惜しみせずにどんどん付けて大丈夫です。)
 

また、各友好派閥を含む商人からのアイテム購入は、低資産段階での耐性確保に便利です。
特に育成中の段階では、エピックのようなレアリティの高いユニーク装備よりも、
「頻繁に目にするマジック接辞による耐性」が付いた、装甲値の高い防具や 装飾品 の方がゲームプレイが安定する場合も多くあります。

主な選択肢として以下のものがあります。

  • 各地の商人は「リフトで移動後に 10~15秒 待ってから戻ると品揃えが変わる」ので、2つの拠点に近い商人を交互に確認し、移動すると効率的です。
    (この時、固定で販売されている装備品の場合は、細かな能力値が品揃え更新の度に変動します。)
[不足する耐性の付いたマジック/レア装備を買う]
特に装飾品類はモンスターからのドロップ率が他に比べて低いため、簡単且つあまりドロップ運に左右されない、手堅い手段です。
[耐性を補う増強剤を買う]
最低Lv40から使用可能になる増強剤には、耐性確保に便利な物も多くあります。
Lv70以降で使用可能となる全防具用の増強剤は、耐性調整の上では欠かせないものでしょう。
該当ページで調べた上で、使用しそうな増強剤を販売している派閥の名声をクエストやバウンティで上げるというやり方は、格段に耐性補完が楽になります。
[オプション: 派閥名声品を買う]
派閥の名声増加で購入可能となるアイテムには耐性以外にも特殊効果の付与された防具類が多い為、一度は品揃えをよく確認しておくといいでしょう。
派閥名声品の詳細は、左メニュー「派閥一覧」から各派閥ページでも確認できます。
 

上記以外では、星座による耐性補完の補助も出来ます。
Constellation 星座星座能力逆引きのページでは、各星座が持つプロパティの合計がそれぞれまとめられている為、
耐性を多く確保出来る星座を確認しておくのもよいでしょう。

 

「とりあえず目先の場所で必要となる耐性だけをアクセサリや増強剤等で調整して都度交換していく」というのもかなり有効です。
「全耐性を整える必要が減る」「全体の防具を更新する必要が減る」という点で、低資産段階での負担軽減となります。
ただし、まれに出現する場合がある「普段そこには居ないはずのダメージタイプを持ったヒーロー」系の敵に苦戦する事もあるので、注意が必要です。

  • 例えばAct1では、普段出てくる敵に関しては 刺突, 生命力, カオス の属性耐性を或る程度軽視していても平気な場面が殆どですが、
    ボスやヒーローでそれらの属性攻撃を主体とした敵が出てくるという事は有ります。
  • 「どの敵がどういった攻撃を使ってくるのか」については、GrimToolsのMonsterDBで確認する事が出来ます。 (ある程度内容を理解している方向け)


耐性補完に使えるモンスター固有品 (レアMI)

耐性補完用の装備を入手する他の手段としては、各地の特定モンスターがドロップするレア等級の固有品 (Monster Infrequent, 以下MI) があります。
レアMI には、そのものに能力や耐性が基礎的に付与されている事が多く、
更に加えて 接頭辞/接尾辞 での耐性が付与される可能性が有る為、一ヶ所で複数耐性を大きく稼ぐ事ができます。
これらをLv上げを兼ねたトレハンの対象に取り入れるのも、一つの手段です。

これらは種族と系統に対して一般に設定されている物が多くあり、それについてはヒーロー級以上の敵がドロップしやすくなっています。
(それ以外では、ほとんどのボス級の敵には 独自のレアMI が設定されています)

各種MIの詳細については、当wiki内の レア武器/レア防具 の一覧から各個別ページを閲覧する他には、
Grim Dawn Item Database による検索 でも確認できます(こちらでは、どのあたりに出現する、どの敵がそれをドロップするか も確認が可能です)。


耐性補完用MIトレハン対象の一例
(アップデートにより、下記以外でも MI 防具/盾/装飾品 の殆どには基礎耐性が追加されています)

ダリウス クロンリー: Act2

ソレイルのガーディアン: Act2-ブロークン ヒルズの隠しエリア (EXクエスト: 隠された道の2番目) ※EXクエストなので敵Lvが高い

  • ソレイル-セクト レッグガード
    • 3種類有る該当クエストのMIパンツの中でも、2種類の稼ぎにくい耐性+ヘルス変換がベースに付与される点で汎用性が高い

カイモンの選民系: Act3

  • カイモンズ バッジ
    • Act3 血の森の隠し商人で購入可能 (リフト移動で品揃えが変更されます)
    • 修道会を選択した場合は敵を倒してのドロップ期待が可能、カイモン選択では上記の商人で

フレッシュワープト系: Act3-4

毒草系/バジリスク系: Act5

イセリアル メイジ系 (アセンダント~): Act6


装甲

重要。 重点的に耐性を上げても敵の攻撃が痛い、という場合は大抵これです。

敵の繰り出す火球や雷撃といった一見して火炎や雷の単一属性に見える攻撃でも、実は物理ダメージが混じっているものが、かなり多くあります。
敵に直接殴られる機会が少ないビルドであっても、最低限の装甲を確保していなければ遠距離攻撃の撃ち合いもままなりません。


装甲の値は、これらの物理ダメージ(体内損傷を除く)を毎HITごとに実数で軽減(カット)する効果を持ちます。
装甲吸収率の値は、「敵物理ダメージ:自己装甲値」から「実際に受けるダメージ量」が算出される時に、その計算式中で割合として参照されます。
(装甲吸収率の効果に関する詳細な計算は、戦闘システムのメカニクス-装甲値の計算式に記載されています)

  • 装甲の値を上げる一般的な手法としては、
    「体格を上げて出来る限りヘビーアーマーを装備する」「装甲, 装甲吸収率の上がるコンポーネント増強剤を付ける」等です。
    • 防具類の中では、ベルトに関しては、実数装甲増加効果が全部位に適用される (割り振られるのではなく全部位にその数値分増加) という特徴が有るため、
      高装甲のベルトを選んで装備し、装甲実数値増加系のコンポーネントを付けておくと、
      特に、多くの敵から同時に殴られるような場面で一発づつのダメージが軽減されるためトータルでかなり楽になる、という事もあります。
    • スキル/装飾品/増強剤/レリック/星座 によって付与される「実数の装甲値」も、全部位に適用されます。
    • 各部位毎に被打確率が違うというシステム (ゲーム内装甲ツールチップ参照) になっているため、
      低装甲の部位が混じっている場合、稀に大きなダメージを受けるということも有ります。
    • 各部位の正確な装甲値は、ステータス画面の装甲にマウスを合わせる事でツールチップで確認できます。
  • 「実数の装甲値」をある程度高く確保した上で、スキル/装備/星座 等による「+n% 装甲強化(割合での装甲強化)」のプロパティを積むと更に効果的です。
    例えば、実数 2000 の装甲に対して、星座: 建築神 ターゴ に含まれる「装甲強化 10%」の効果を足すと、装甲値は +200 増加します。
    いくつかのマスタリースキルで増加可能な装甲実数値は Lv12 で +100 前後程度の物が多い事を考えると、割合での強化の重要性が伝わるかと思います。

敵の出力する物理ダメージが大きくなるにつれて、装甲吸収率が被ダメージ量に与える影響が大きくなってきます。
例えば、高い装甲値を確保したとしても、装甲吸収率が低い場合には、受ける物理ダメージを装甲値そのまま軽減する事は出来ません。
この為、(特殊なケースを除いては)出来るだけ高い装甲吸収率を確保しておくように推奨される傾向にあります。

  • 吸収率増加はデフォルトの 70% から割合で計算されるため、100% を達成するためには {30×(100/70)}≒43% が必要です。
  • 装甲吸収率は、コンポーネントの「鱗で覆われた皮」で容易に高めることができます。
    二個で43%のうち40%をカバーできます。

装甲と装甲吸収率を上げる事で、雑魚敵から受けるダメージがほとんど無くなることもあります。
特に近接攻撃メインのビルド等、集団に囲まれがちな場合は継戦能力に繋がるため非常に重要になります。

  • また、同じく物理系ダメージを軽減する「物理耐性」が、割合頻繁にデバフで耐性減少させられる事が有るのとは違い、
    ごく一部の敵以外は「装甲を減少させるデバフ」を持たない為、
    装甲を高く確保する事は、対ボス戦等でも比較的安定した物理ダメージの軽減に繋がります。
  • 但し、物理系DoTである「体内損傷」は装甲では軽減不可能な為、
    装甲が万全でも「体内損傷のダメージを軽減する物理耐性」が極端に低い場合には、大きなダメージを受ける事も有る点には注意が必要です。

拡張AoM導入時の、最高難易度終盤でのざっくりとした装甲値の目安としては(持っている回復手段や他のダメージ軽減手段にもよりますが)、
あまり直接に攻撃を受ける事の無い 遠隔/キャスター系ビルド ならば 2000 前後、
被打する事の多い近接攻撃系ビルドならば 2500 ~ 2800 前後程度の装甲が有れば、まずは及第点と思われます。
(特定のマスタリー以外は難しいですが、3500 ~ 4000 前後の高い装甲ともなると、特定の敵以外では、かなり安定したゲームプレイとなります)


防御能力

「防御能力 (Defensive Ability=DA) の確保」
防御能力には「敵の攻撃を回避する」「クリティカルダメージの被打率を下げる」「被ダメージを割合で軽減する」という効果が有りますが、
耐性を確保しつつ実感できるほどまでに数値を上げるには、それなりの資産とマスタリーの適性が必要です。
実際の防御能力値に対する効果に関する情報は、戦闘システムのメカニクス ページの項目:攻撃能力と防御能力の計算式 に記載されています。
彼我の OA/DA から、おおよその命中率や被打率がわかる [PTH簡易表] もそこに有ります。

 
  • 防御能力の確保手段としては、体格による増加のほかに、マスタリースキル, 星座, 装備品, 増強剤, コンポーネントによる上昇といったものが主です。
    • ビルド例のページから「高DA型」と付いているようなビルド例を見てみると、
      どのように防御能力を稼いでいるのか、という手段の詳細が理解しやすいでしょう。
    • 基本的には実数を多く積んだ上で、割合(%)上昇を積んでいくという手法が一般的です。
      割合上昇については、装備品類以外でも星座による物が採用出来ると効果的です。
  • 自己ステータス画面の防御能力にカーソルを合わせると、直前に戦った敵に対する「被打率, 被クリティカル率」が確認できます。
    • 防御能力向上適性のあまり高くないマスタリーでビルドを組む場合でも、
      進行中エリアの雑魚敵からの被クリティカル率が 0~1桁% になる程度の防御能力は確保したいところです。
      また、自分の防御能力が極端に低すぎる場合、クリティカルダメージを受ける可能性が有るのみではなく、
      受ける全てのダメージが割合で増加してしまう為、対ボス戦等では注意が必要です。
    • 対ボス戦においても「被打率, 被クリティカル率」に関しては、大体の場合において実用レベル迄下げる事が可能ですが、
      「被ダメージの割合軽減効果」を得られる迄に防御能力を上げる事は、防御能力特化型以外では少し難しい傾向に有ります。
  • 防御能力に割けるリソースは、ほとんどの場合において火力や耐性に割けるリソースでもあるため、
    マスタリースキルや高レアリティの装備による補助がなければ高水準での両立は困難です。
    • 例えば防御能力確保の為に "接頭辞:ストーワート(DA割合上昇)" ~ "接尾辞:オブ プロテクション(DA実数上昇)" が付与された装備を一つ付けると、
      自動的にその部位には耐性を上げるための接頭辞/接尾辞が付けられないため、代わりにその分の耐性を他で稼ぐ必要があります。
  • 敵の攻撃能力 (Offensive Ability=OA) の低下は、自分のDA増加と同じような効果を得ることができます(被打率, 被クリティカル率, 被ダメージ の低下)。
    そのためOAを大きく低下させる手段を備えている場合には、自分の防御能力増加をある程度は軽視できる場合も有ります。
    • 攻撃能力(OA) や 防御能力(DA) を低下させるデバフについては、他のデバフと同じく、
      メカニズム的には [耐性減少系攻撃] と同様の処理がされていて、
      表記によるカテゴリ分類によって、同カテゴリ内で複数種類を同時使用した時に「効果が累積する物」と「最大値のみ適用される物」があります。
      (違うカテゴリ同士の物は競合せずに累積します)


ダメージ吸収 / 敵のダメージ減少

高難易度で非常に有用ですが、これらの付与はビルド傾向に大きく左右されます。

耐性/装甲/盾ブロック とは別の、実際に受ける筈のダメージを 実数、あるいは割合 で減少させる能力です。
基本的に一部の マスタリースキル/星座スキル/アイテムスキル 等に付与されています。
全耐性が上限を超えて上昇するような効果に等しい為、割合, 実数共に非常に強力です。
マスタリースキルで積むことができる場合、出来るだけ高い水準で取り入れた方が良い要素です。
また、強力であるだけに採用する手段は限られている為、これらの能力の有無がビルド構成時のマスタリー選択そのものに影響する場合も有ります。
[ダメージ吸収] は 自分側の防御プロパティ、[ダメージ減少] は 相手方へのデバフ となります。

ダメージ吸収 : n% ダメージ吸収, n ダメージ吸収

これは、計算のプロセス上「装甲や各種耐性等の減算後に適用される」ため、
実際には「同じ数値の装甲や耐性と等しい効果」というわけでは有りません。
「自分の現時点での装甲耐性状況なら本来これだけ受けるはずのダメージが更に軽減される」と考えてください。
(% が表記されていない物は、実数でのダメージ吸収です)

  • 現状では、違うスキルや装備による [ダメージ吸収] はそのすべての恩恵を受けることが可能です。
    • 割合ダメージ吸収については、複数同時使用した場合、その割合は加算ではなく乗算されて適用されます。
      • 20% と 15% を同時に適用した場合: (1-0.2)×(1-0.15)=0.68=32% 軽減
    • 実数ダメージ吸収については、「一定量吸収で消えるバリア」と「効果時間中の1ヒット毎の各ダメージを軽減(吸収量総合計不問)」の2種類が存在しますが、
      インクィジター シールブラスト シールド のような、
      「効果時間中の1ヒット毎の各ダメージを軽減」するタイプの物を複数同時使用した場合、
      1ヒット毎に対する吸収量は全て加算されて適用されます。
      但し「一定量吸収バリア」型スキルと「1ヒット毎の各ダメージを軽減」型スキル を同時使用した場合には、
      1ヒット毎ダメージ軽減型の効果適用前の被ダメージ計算で、先にバリア型が消費されます。
      (これは、1ヒット毎ダメージ軽減型の効果がもしも適用されていればダメージゼロになる筈の攻撃を受けても、バリア型が消費される事でわかります)
  • 割合での [ダメージ吸収] は、分母の大きな一撃に対して特に効果を強く発揮し、
    実数での [ダメージ吸収] は、DoT/散弾/持続式AoE 等の、分母が小さいが多くの攻撃を一度に受ける場面で特に効果を強く発揮する傾向に有ります。
  • 耐性/装甲 や、上記の [ダメージ吸収] 以外で、敵からの攻撃を一律に低減する自分側の防御プロパティとしては、
    「特定種族からのダメージのみを低減するプロパティ」も存在し、一部の マスタリースキル/星座/装備/コンポーネント で付与されます。
    これは、その種族のボスやネメシスに苦戦する特定の場所などで非常に役に立つ場合があります。
    (n% イセリアルからのダメージが減少、n% ビーストからのダメージが減少、n% アンデッドからのダメージが減少 等)
 

[星座スキルや付与スキルによる "ダメージ吸収" の補完]
一部の 装備品/コンポーネント による付与スキル や 星座スキル には強力な "ダメージ吸収" が付いている物が有り、
これらのダメージ吸収効果の対象ダメージタイプが敵の攻撃タイプと噛み合うと非常に楽になる場合が有ります。
(吸収可能なダメージタイプが限定されている物も有ります)

  • 装備品の付与スキルについては、被打時発動の "一定量吸収すると消えるバリア系" が多目となっています。
    その付与スキル効果が どの系統かというのは、スキルの持続時間等の表記でおおよその見分けが可能です。
    例:
    フィーンドフレッシュ グリーヴ ...[20秒 スキルリチャージ 5000 ダメージ吸収]:一定量ダメージ吸収で消えるバリア
    慈悲のアバター ...[70秒 スキルリチャージ 5秒 持続時間 30% ダメージ吸収]:持続時間中に受ける全てのダメージについて割合で吸収
    ストーンガード ウォード ...[8秒 スキルリチャージ 3秒 持続時間 350 ダメージ吸収]:持続時間中に受ける全てのダメージについて実数で吸収


ダメージ減少 : n% 標的のダメージ減少, n% 標的のxxダメージ減少

これは「敵に対して、その出力する全てのダメージを、表記数値分だけ割合で減少させるデバフ」です。
(xx の部分に対象属性が表記されていない場合は、全てのダメージが減少の対象となります)

盾ブロック/装甲/耐性/ダメージ吸収 等の「自分側の防御プロパティによる各種ダメージ軽減計算」の前に計算される為、
元々の敵の出力ダメージが大きくなる高難易度では特に効果が大きくなります。
(実践上では「減少量が 15% を超えたあたりから有無による被ダメージ差が大きく体感できる」というような印象です)

  • マスタリースキル / 装備による付与スキル 以外では、ごく一部の増強剤や星座スキルにも、この効果を持つ物が存在しています。*1*2*3
  • [n% 標的のダメージ減少, n% 標的のxxダメージ減少] については、
    「同じ対象属性のダメージ減少効果を持つ 複数種類のデバフ」を同一の敵に対して同時使用した場合、
    効果発動時点で最も値の高い方の効果のみが適用されます。
    これは、他のデバフと同様に、メカニズム的には [耐性減少系攻撃] と同様の処理がされていて、
    現在の所、プレイヤー側が使用可能な「敵ダメージの割合減少デバフ」には、効果が累積するカテゴリの物が存在していない為です。
    • 仮に「A. 敵の物理ダメージを 30% 減少させるデバフ」と「B. 敵の全ダメージを 20% 減少させるデバフ」を同一の敵に対して同時に使用したような場合は、
      減少対象の属性として競合する部分については値の高い方 = A. の効果が適用されて、それ以外の属性については B. の効果が適用される為、
      その敵の 物理ダメージについては 30% 減少し、物理以外のダメージについては 20% 減少します。
    • 武器ダメージとの関係も他のデバフと同様で、例えば「増強剤にスキル以外の形で付いている敵ダメージの減少効果」は、
      武器ダメージを経由してのみ効果が発揮され、武器ダメージの参照率が100%未満の攻撃では、参照率に応じた割合で効果が低減します。
  • 「敵からのプレイヤーへのダメージ減少」については、公式フォーラムで質問してみた所、
    検証用MoDを作成して確認して下さったユーザーの方からは、
    「違う敵から違う種類の [n% 標的のダメージ減少] を、どの順序で受けても最も高い値しか適用されなかった」と返信頂きました。
    (*筆者自身はうまく実際に検証は出来ていません)


ファンブル / 各種回避率

「敵に 攻撃を失敗する(ファンブル)確率 を与えるデバフ」及び「近接/遠隔 攻撃をそれぞれ確率で無効化する 自キャラクターの回避率」については、
どちらも確率抽選による為、各種耐性のような一律的な安定感はありませんが、ボス系やネメシス系といった強敵にもレジストされる事が無く*2
他の防御手段をある程度備えた上で採用すると非常に効果的な場合があります。

  • ファンブル効果を与えるデバフについては、マスタリースキルでは シーリング ライト/サークル オブ スローター 等が代表的で、
    他には、装備により付与されるアイテムスキル(例: *1*2*3)や、
    ごく一部の星座スキル(例: *1*2)に効果が付随している場合もあります。
    この効果については、複数使用した場合、最も値の高い物だけが適用されます。
    (デバフ全般のカテゴリ分類メカニズムに従い、ファンブル付与 については現時点では効果加算可能なカテゴリの物が無い為)
  • 近接/遠隔 回避率については、一部マスタリースキル/星座/装備 により自キャラクターに付与されますが、個々の値は比較的小さくなっています。
    近接/遠隔 攻撃ではない AoE 等は回避不可能な点に注意が必要です。
    (一見すると 近接/遠隔 攻撃のように見えても、AoE として設定されている攻撃もあります)
    この効果については、自分の基礎能力として得られる物であるため、それぞれ加算可能です。

「敵に与えた 近接攻撃/遠隔攻撃を外す(ファンブル)確率」と「自分の 近接/遠隔 回避率」が同時に存在する場合には、
これらの効果は加算ではなく、順次個別に判定されます。

  • 例えば、敵に「30% 近接攻撃失敗率」を与えた時に、自分が「40% 近接攻撃回避率」を持つとした時には、
    「30%:近接攻撃を失敗するか?→ 攻撃失敗しなかった → 40%:近接攻撃を回避できるか?」というような判定が行われます。

その他の命中判定との関係については、「戦闘のメカニクス」ページの 防御時に適用されるパラメータの順番 の項目を参照して下さい。


盾によるブロック

盾を装備時には「ブロック可能な種類の攻撃からのダメージ」を、そのダメージの属性に関わらず
[シールドブロック率] に応じた確率で、[ダメージブロック] の値だけ、実数で低減(カット)可能です。

「ブロック可能な攻撃の種類」は限定されていますが、
[シールドブロック率/ダメージブロック値] を大きく強化し、
[シールド回復時間(ブロック回復時間) = 再ブロック可能となるまでの時間] を大きく短縮すると、
ヒーロー級までの敵から受ける殴りダメージがほぼゼロになったり、ボスやネメシスを相手にしても絶大な効果を発揮するケースがあります。

また、そこまでのレベルにまでは到達しなくとも、そこそこの [シールドブロック率/ダメージブロック値] を持つ盾を装備しているだけでも、
多くの敵から同時に 殴られる/撃たれる ような場面では、実は地味に役に立っている という事もあります。
(ブロック時の音やエフェクトが無いので、少々わかりづらいですが)

低レベルの段階では、盾自体の [シールドブロック率] が低い為に効果は低いですが、
使用できる盾の要求レベルが上がるにつれて性能も上がる為、実用性が増してきます。

これら盾ブロックに関するパラメーターの強化については、マスタリースキルでは ソルジャー/オースキーパー の専売特許的に設定されていますが、
星座/装備/増強剤 による強化については、どのマスタリーでも利用可能です。
(少数ですが、アイテム-スキル変化によってバフスキルに対して付与される強化 もあります)

注意点としては、AoE(範囲攻撃) や ダメージ付きデバフ 等の「ブロック不可能な攻撃」には無力という事です。
これらについてはやはり、耐性や装甲等でダメージを軽減する必要があります。


死因がよくわからないケース

このゲームでは「属性耐性を 80% 確保していても、いきなりよくわからない大きなダメージを受けて死ぬ」という事が頻繁に起きます。
そのようなケースの死因の多くは、大別すると以下のような物である事が殆どです。
(こちらのページにも、個別ケースの参考情報が記載されています)

下記いずれの場合も、個別に記載してある対抗手段以外に、稼ぐ手段は限られますが「ダメージ吸収」「敵ダメージ減少」は汎用的に有効な対策です。

[耐性減少デバフによるもの - 耐性超過の恩恵]
特にローグライクダンジョンのボスや、拡張DLCエリアの敵は耐性減少のデバフを多用します。
(Act4 に居る [アイコン砦武器庫のボス: ルーシャス司令] [最終ボス: ログホリアン] 等も、耐性減少デバフを使用します)

これにより耐性が80%以下に減少されると、格段に受けるダメージ量が増加するため、それが原因で苦戦する場合、
該当する耐性には 80% を超えて 20~30% 程度多く積むだけで、あっさりと難所を超えられる場面も多くあります。
(例えば、自分が火炎耐性を 80% + 超過30%以上 持っていれば、火炎耐性 -30% 迄のデバフを使われたとしても、火炎ダメージの軽減率は80%を維持できます)

耐性超過の確保により、ステータス1枚目タブに表示される各属性への耐性減少デバフには、あまりビルド傾向に左右されずにほぼ対策が可能です。
(難所のみ、耐性を一時的に上げる消耗品で該当耐性を超過させて乗り切るという手段も有ります)

  • 自分のエナジー表示バーの右上に何かしらアイコン (盾が割れている物が代表的) が付いているような状態で、
    「よくわからないが突然に大きなダメージを受けて死んだ」という場合は殆どが耐性減少デバフが要因です。
    耐性減少デバフを受けている時にアイコンが付かない物も一部存在していますが、
    ステータス画面を表示させてみれば、該当部分の数値が赤く表示されている事で確認可能です。
 

[物理系ダメージによるもの]
特に拡張DLCエリアでは、大きな物理系ダメージを出力して来る敵が頻繁に登場します。
(わかりやすい殴り系の攻撃だけでなく、Act5で多く出てくる草花型の敵が射出してくる毒爆撃のような物にまで含まれている場合が有ります)
これは「装甲」や「物理耐性」で軽減可能となっています。

対策として「物理耐性」を非常に多く積めればよいのですが、基本的に積みにくい事と、
積んでいても「全耐性減少」デバフ等で下げられてしまう事が多い為、或る程度まで積んだ後に保険も兼ねて、
低下される事が少ない「装甲」を出来るだけ確保するのが有効という傾向となっています。
どちらも確保できないビルドでは「その攻撃を覚えて、見て回避する」「離れて攻撃する手段を備える」しかないというケースが有ります。

 

[ヘルス減少攻撃(n% Reduction to Enemy's Health)によるもの]
「現在ヘルスを参照してそれに対する割合でのダメージを問答無用で与える」という凶悪な攻撃手段で、
通常の属性耐性や装甲等をいくら稼いでも抵抗不可能となっています。
特にローグライクダンジョンのボスや、拡張DLCエリアの敵が多用してきます。
(足元に置かれる持続性のAoEにまで含まれている事が有ります)

また、含まれる攻撃の種類が多く、通常の殴り攻撃とモーションの見分けが付かなかったり、射出速度が非常に速い物も有る為、
足を止めて殴り合いになる近接型ビルドの場合等には見て回避する事も困難となっています。

「ヘルス減少耐性」「ダメージ吸収」「敵ダメージ減少」が採用出来るビルドでは軽減可能ですが、
それ以外のビルドでは実質的な防御手段という物はほぼ存在しない為、
ヘルス再生を多く積む、星座スキルやADCtHによる回復量を増やす等で、受けるダメージ分をリカバリーし続けるぐらいしかありません。
(特に「ヘルス減少耐性」は素のマスタリースキルではソルジャーとオースキーパーしか持っていませんし、星座にはペット用しか存在せず、装備品もごく一部しか存在しません)

 

[散弾系/多段系スキルによるもの]
地面に置かれた亀裂から吹き出す弾体や、同時/連続で射出される散弾をまとめて喰らって死ぬケースです。
特に拡張DLCエリアで使用して来る敵が多く出現します。
(Act5: グルームヴァルド地下室の人型ボス や Act5最終ダンジョンのボス、古代の森にあるローグライクダンジョンの最終ボス 等が代表的)

これらのスキルは多くが 属性ダメージ+物理ダメージ の複合な場合が多く、ヘルス減少攻撃を含む場合まであり、
更に1発づつを耐性等で軽減していても多数ヒットで尋常でない累計ダメージになる為、
「属性耐性+物理耐性(or装甲)+実数ダメージ吸収 を全部多く積む」が理論上の抵抗手段ですが、
実際はこれが簡単に達成できるケースはさほど多く有りません(マスタリーが限定される等)。

ヘルス再生やADCtHによる回復量等を強化していても、ヘルスを吸って回復する前に持っていかれる事もよくある為、
上記の防御要素や回復手段をある程度備えてみても耐え切れない場合は、
多くのビルドで「その攻撃を覚えて、見て回避する」が最適解という事があります。


回復手段について

治癒薬と非戦闘時の活力使用にばかり頼っていませんか?
戦闘中のヘルス事情を改善する手段は他にもあります

※本作では "徐々に増えるもの" を [再生] (regeneration)、"即時一定量増えるもの" を [回復] (restore) として扱っています。


ヘルス変換

敵に与えたダメージを自分のヘルスに変換する (Attack Damage Converted to Health=ADCtH) 能力は、
攻撃により与えたダメージから、表記割合分だけ自身のヘルスとして回復するシステムです。

  • 戦闘システムのメカニクス-Life Steal/ライフスティール より抜粋
    • 「星座/装備/バフスキル 等により、キャラクターの基礎能力として得られるヘルス変換率」については、
      「武器ダメージを参照する部分を含む全ての攻撃スキル(通常攻撃/星座スキル/アイテムスキル を含む)」を経由して機能します。
      キャラクターステータス2枚目タブ「物理的要素」のセクション内項目「ライフスティール」に表示される値が、このヘルス変換率の合計値です。
      (「物理的」とありますが、全ての武器ダメージ参照時に機能し、その攻撃属性は問いません)
      この場合は「その攻撃が含む武器ダメージの参照率割合」に応じて、ヘルス変換率合計が乗算され(上限=*1倍)、
      「その攻撃が与えたダメージ全体」から計算されます。
    • それ以外では「個別にヘルス変換率が設定されている攻撃スキル」がいくつか存在します。
      この場合は、そのヘルス変換率で「そのスキルが与えたダメージ全体」から計算されます。
    • 武器(スキル/星座)に付いている、燃焼/毒/出血 等の所謂DoTにより与えたダメージ部分については、ヘルス変換の対象外です。
  • 武器攻撃を使用するスキルメインで攻撃するビルドでは、非常に重要です。
    キャラクターの基礎能力としてのヘルス変換率を 8~10% 以上積んでおくことで、格段に生存性が向上します。
    攻撃を常に受ける前提で武器を使って殴り合うようなビルドでは、必須と言っても過言ではないでしょう。
    (キャスター系のビルドでも、使用する 魔法型スキル/攻撃系星座スキル に武器ダメージ参照部分がある場合は同様に機能します)
  • 武器ダメージ参照時に効果を発揮するヘルス変換 (ADCtH) 能力を得る手段は、武器, 装飾品, コンポーネント, 星座等が一般的です。
    (一部、防具やマスタリースキルに付いている物も有ります。)
    • ADCtH能力が得られる星座の例:キツネ/グール/蝙蝠/ヒキガエル(拡張AoM)/ヒドラ/レヴナント 等
  • シャーマンのデヴァウリング スウォームや、ネクロマンサーのサイフォン ソウルズのような「攻撃スキルそのものにヘルス変換が付いているタイプ」を除くと、
    それ以外のヘルス変換能力については、武器ダメージ参照(通常攻撃含む)を経由する必要が有る為、
    装備や星座でヘルス変換率を稼いでいても、使用スキルに武器ダメージ参照部分が無い場合には一切役に立たない為、注意が必要です。
    (常駐型バフスキルであるネクロマンサーのハービンジャー オブ ソウルズによって得られるヘルス変換も、武器ダメージ参照時のみ有効です)
  • 火力を上げると回復力も勝手に上がるという素晴らしいシステムですが、以下のようなデメリットが存在するため、
    これだけに頼り切るよりは、ヘルス再生/ヘルス回復系星座スキル/回復ポーション 等と併用するのが良いでしょう。
    • 安定して攻撃をヒットさせるだけの命中率が必要。
    • 殴って吸収する量と受ける量の均衡が崩れると一気に持っていかれる。
    • 凍結, 気絶, 減速といった殴り速度が直接落ちるCC (状態異常) に弱い。
    • 攻撃失敗(ファンブル)率を付与するデバフに弱い。
    • ヘルス最大量が少ないと、殴って吸収する以前に、瞬間的に0まで持っていかれることがある。
    • ヘルス変換はライフ吸収耐性によって軽減されるため、最も強力なランクのスーパーボスには、ヘルス変換自体があまり機能しない事がある。
    • 殴れる敵のいない状態でのDoTや、破壊できないオブジェクト系からのダメージに対して無力である。
  • 拡張FGで追加される「治癒効果向上」のプロパティは、ADCtHによる回復量にも適用されます。


星座スキルの利用

ヘルス回復系の効果を持つスキルは [被打時に発動] / [アクティブ発動] / [攻撃ダメージに応じて変換] が有ります。

  • 星座スキルの一覧および発動率変動等のシステムに関しては、「星座スキル (天界の力)」に詳細が有ります。
  • 拡張FGで追加される「治癒効果向上」のプロパティは、星座スキルによる回復量にも適用されます。
 

被打時発動系の星座は、特定条件下で発動するマスタリースキルや一時バフスキルにアサインする事で、発動確率変動システムを利用して発動率を上げたり、
ヘルスが一定以下になった時にのみヘルス回復しやすくする、といった運用もできます。

代表的な被打時発動の回復スキルを持つ星座:

 

アクティブ発動系については、現状では ドライアド: ドライアドの祝福 のみが、直接的なヘルス回復効果を持ちます。
回復量やCDの調整に加えて 一時バフ効果も追加された為、かなり使いやすくなっています。
特殊な物としては、忌まわしきもの: 忌まわしき力は 攻撃時発動の火力系バフスキル ですが、
かなり大きめの「割合でのヘルス再生量増加」の効果も追加されています。

 

与えたスキルダメージの一部が自分のヘルスに変換される「攻撃ダメージ変換(ADCtH)」系では、

  • アクティブ発動 - 蝙蝠: ツイン ファング が Tier1 から取得可能で、育成中の回復手段として特に便利です。
  • アクティブ発動 - ウェンディゴ: ウェンディゴのマーク も、生命力ダメージ系の ADCtH スキルとして代表的です。
  • パッシブ発動 - グール: 食屍鬼の飢え については、低ヘルス時に 物理耐性/攻撃速度 に対して大きなバフを受けつつ、
    基礎ステータスとしての「武器ダメージ参照を含む攻撃による ADCtH 率」を大きく増加させるという少し変わった機能を持っています。


ヘルス再生

状況を問わず、毎秒常に一定量のヘルスを得続ける能力です。

一般的な武器攻撃型のビルドでは勿論の事、
自律攻撃型スキルの設置/召喚や、投射物/DoTスキル等を当てたりしながら回避行動を取るだけのようなビルドでも、
回避中にも自動的にヘルスが回復していく為、有効に機能するという特徴が有ります。

  • 基本的に マスタリースキル, 装備, 体格, 増強剤, コンポーネント, 星座 によって増加します。
    ヘルス再生/s (実数) × ヘルス再生量増加 (割合) で計算される為、一方を重点的に上げるよりもある程度等しく上げた方が効果的です。
    • 但し、「体格から得られる実数のヘルス再生」に対してのみ、割合でのヘルス再生量増加の効果は適用されない点には注意が必要です。
  • マジック接辞では "オブ メンディング"、レア接辞では "オブ ネイチャーズ バウンティ" , "オブ ザ ドレングール" 等が代表的です。
    「接頭辞に耐性系+接尾辞にこれら」が付いたような装飾品は、特に育成中の段階等では非常に便利なため、
    商人が並べているのを見かけたら確保しておくと、他の装備との兼ね合いで構成の自由度が広がります。
    • 例えば "接頭辞:プリズマティック" ~ "接尾辞:オブ ネイチャーズ バウンティ" の付いた装飾品は、
      一か所でエレメンタル耐性を 50~70% と大幅に稼いだ上で、最大ヘルスの増加とヘルス再生を得る事が出来ます。
    • ヘルス再生を上げる装備は、派閥名声品やユニークアイテムにも多く存在します。
  • ヘルス再生に関しては、幾度かのアップデートにより、以前よりも全体的に強化されています。
    アルカニスト/ネクロマンサー/オースキーパー 以外のマスタリーについては、何らかのヘルス再生を強化するスキルを持つ為、
    そのスキルLvを上げて、装備/星座 による強化と組み合わせる事で実用レベルにしやすい傾向となりました。
    例えば、デモリッショニスト/オカルティスト/シャーマン を含むようなビルドでは、
    これに特化する事でエンドコンテンツでも大きな安定感を得る事も可能となっています。
  • 拡張FGで追加される「治癒効果向上」のプロパティは、ヘルス再生には適用されません。


装備固有スキル

[(A)被打時の確率発動] [(B)攻撃時の確率発動] [(C)アクティブ発動] が有ります。

  • (A)については、そもそも装備の数が少なく、一部を除くとCDも長い為、基本的には補助的な物となります。
  • 特に(B)については、手数の多いビルドで活用することができれば非常に有用です。
    (全体的に基本発動率が低く、攻撃回数を稼くことが実質発動率に直結するためです。)
    • レリック-救済 の付与スキル等が代表
  • (C)は本作中ではほとんど登場することがない非常にレアな能力なので、そういうものもあるという認識で構いません。


その他補足

ヘルスを回復させる手段のうち、「星座スキルの利用」「ヘルス再生」「装備固有スキルによる回復」の3点については、
経験とプレイヤースキルの高いベテランプレイヤー間では、
(特にエンドコンテンツクリアに要する時間を重視する場合などに)「火力 と 攻撃ダメージヘルス変換(ADCtH)」が重視される事が多い為、
「搭載できる限られたリソース枠の多くを、できるだけ火力方面に向けた方が効率が良い。」
「そして生存性を確保しつつ、それが実現できるだけの資産, 知識, プレイヤースキルが有る。」
といった理由で、どちらかというと結果的にオミットされ気味な傾向にあります。
(※それでもビルドとして成立させ得るだけの条件がプレイヤー側に整っているので特に問題が無いという事です。)

しかし資産が少ない、ビルドやプレイに慣れておらずとにかく安定させたい、という段階では非常に有用だと経験上は感じます。

  • 特にヘルス再生については、敵のDoTや持続性スキル等を軽減あるいはほぼ帳消しにできたり、
    相手を攻撃できない (=ヘルスを吸収できない) ような場面でもピンチになりにくい、という利点が有ります。
    • 例えば、経験上は「ヘルス再生が 150 以下の場合と、300~500 程度ある場合」とでは色々な場面においてプレイ中のストレスが格段に違うと感じます。
      (それ以外の耐性や装甲も勿論必要です)
    • バージョンアップに伴い、再生量も全体的に増加傾向に有り、
      ADCtHにあまり頼らないキャスター型ビルド等の回復手段として以前よりも利用しやすくなっています。


消耗品の使用について

常時の耐性や再生能力以外にも、一時的に生存性を補完できる"お助けアイテム"が存在します
通常では辛いような難所でも、使用する事で乗り越えられることもあります

  • 特に「耐性増幅系」や「ステータス上昇・効果付与系」の消費アイテムはボス戦等に挑む前に使用しておく事で、
    不足している耐性やヘルス再生を補完できる強力な手段です。
    • 消耗品はインベントリ上で右クリックするか、スキルスロットに設定する事で使用できます。
    • 「違う種類の消耗品」は、同じカテゴリ上であっても同時に重ねて使用する事が出来ます。 (ローヤルゼリー系を同時複数使用なども可能)
  • 消耗品の入手手段についてはドロップやクラフトがメインですが、一部の商人が販売している物もあります。
    • 一般の商品を扱う商人の場合は、装飾品と同じタブにランダムで出品されている事があります。
      (Act2~Act3 のサブクエストクリアでホームステッドに開店するイザヤの店 等)
      [ホアフロスト 軟膏] 等、使い所が多い割に材料の入手が手間なものも有るため、見かけたら購入しておくのもよいでしょう。
    • 派閥の名声品を扱う商人が販売している消耗品については、
      固定出品されていて鉄片の有る限りは何度でも安定して購入できる上に、CDが設定されていない物もある為、
      難度の高い場所では、ほぼ常時それを使用する前提で大量に用意しておく という事も可能です。
  • 消耗品クラフト用の設計図 (Blueprints) の入手は、ドロップやクエスト報酬で貰う以外に、
    派閥の名声品を扱う商人や、ローグライクダンジョン内の商人が販売している場合も有ります。


  • 代表的な消耗品 (効果時間はいずれも7分30秒)
[ローヤル ゼリー 香油 / ローヤル ゼリー 膏薬 / ローヤル ゼリー 軟膏]
各難度Act2のサブクエストで設計図を貰え、それぞれヘルス再生を増加する。
[ホアフロスト 軟膏 / フロストシュラウド 軟膏]
前者は、敵からの凍結効果をほとんど無効にする時間短縮する(アップデートで下方修正されました)。
冷気耐性を上げる後者と併用する事で、耐性減少&冷気&凍結&凍傷で攻撃してくる、アルカモス (苦悶の階段) 等が楽になる。
[フレイムドリンカー 軟膏]
火炎耐性を上げ、燃焼時間を短縮する。 更に、カオス耐性を上げる[ブラッドバウンド 軟膏]と併用すると、
耐性減少&火炎&燃焼&カオスで攻撃してくる強敵であるエケット'ズール (虚無の縁) やガルガボル (古代の森) 等の対策に有用。
[スピリットベイン 軟膏]
イーサー耐性を上昇する。 Act6後半では、イーサー耐性を減少させた上でイーサーダメージを多用するボス系が複数居る為、超過分を稼ぐのに効果的。


星座・装備・スキル等の構成サンプル

[サンプル1:盾無しの物理近接キャラで星座による回復力強化を取り入れる星座構成]
※(火力云々を抜きにして)ヘルスの自動再生量を上げつつ、星座スキルで回復も頼る例の一パターンです。
リンク先の左下のスキル表示ボタン⇒星座表示ボタンで星座を確認して下さい。
(祈祷ポイントの累計は55P=AoM拡張導入前提の記述です)

特徴:

  • 「下記Step2)までで止めておいて他に取りたい星座を取る」等、色々アレンジ可能
  • こうした星座構成に加えて、装備でヘルス再生量増加を積むとヘルス再生をブーストできるスキルを持つマスタリーであれば、
    比較的低資産であっても秒間 800~1000 以上のヘルス再生モリモリマンが誕生する。
    (シャーマン, ソルジャー, オカルティストあたりが代表的)
    これに武器攻撃によるヘルス変換も組み込めば、かなりの生存性を誇る。
    (レアリティの高い装備による耐性や防御能力の補完が多少不足していても、それをカバーできる手段)

取得手順:

[サンプル2:物理キャラでOADAを確保しつつ星座による回復力と防御力強化を取り入れる星座構成]
リンク先の左下のスキル表示ボタン⇒星座表示ボタンで星座を確認して下さい。
(祈祷ポイントの累計は55P=AoM拡張導入前提の記述です)
https://www.grimtools.com/calc/dVbeQD82

特徴:

  • 残り祈祷ポイントは8P有るので、この他の星座取得選択肢はかなり広い
  • 比較的、攻撃性能/防御性能のバランスが両立できる

取得手順:
※一時的な親和性確保の為の岐路/星座は、不要になったら都度消していく

  • Step1) アサシンの刃を取得してから、
    適当な星座と岐路で「紫6P+黄色4P」の親和性を満たし、ローワンの王笏の星座スキルまでを取得。
    (星座完成時点で、ローワンの王笏は自身の親和性に依存するので一時的に取った星座は消せる)
    (の星座スキルは後回しでもよい)
  • Step2) と緑の親和性が2P以上取れる適当な星座で一時的に緑の親和性を5P以上にし
    死者のチャリオットを取得する
    (星座完成時点で、死者のチャリオットは自身の親和性に依存するので一時的に取った星座は消せる)
  • Step3) Tier1の水系の星座と真面目な見張りを取得
    最後に生命の樹を取得する
  • 両手武器使用の場合は、「星座完成ボーナスで水の親和性4P取得できる星座」の代わりに
    クラーケン+水の岐路」でも成立する
  • 例では鈍器使用前提で、ローワンの王笏を組み込んでいるが
    鈍器を使用しないビルドの場合は、他の星座と岐路で「紫6P+黄色4P」の親和性を満たしてから、
    を完成させて、死者のチャリオットを取得すればアレンジができる。
    (の要求親和性の黄色4Pは維持し続ける必要が有る事と
    生命の樹取得には要求親和性で黄色7Pを確保する必要が有る点に注意)



コメント

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 星座BatのTwin Fangsも結構優秀だと思いました。編集できる方よろしくです。 -- 2019-03-21 (木) 19:01:59
  • Act5の重要耐性と星座蝙蝠の件を追記しました -- 2019-03-22 (金) 00:27:25
    • ありがとうございます (^^) このページ初プレイで死にまくってたときに無茶苦茶参考になったので充実すると嬉しいです -- 2019-03-23 (土) 01:23:25
  • いくつかの項目への整理追記と「死因がよくわからないケース」の項目を追記しました。 -- 2020-01-31 (金) 11:40:07
  • 「ヘルス変換」の説明文を一部整理しました。 -- 2020-05-20 (水) 22:40:26
  • 「装甲」の説明文を一部整理しました。 -- 2020-05-28 (木) 09:10:46
  • 「ファンブル / 各種回避率」の項目を追加しました。 -- 2020-09-21 (月) 19:22:14
  • ありがとう -- 2020-09-26 (土) 18:21:21
  • 「ダメージ吸収 / 敵のダメージ減少」の説明文を一部整理しました。 -- 2020-10-02 (金) 05:05:33
  • 「盾によるブロック」の項目を追加しました。 -- 2020-10-03 (土) 12:30:49
  • 報復ダメージについて質問なのですが、装備でスキルに%報復ダメージを追加とあるのですが、追加のダメージはそのスキルの属性のみの報復ダメージになるのでしょうか?それとも、全属性の報復ダメージが乗るのでしょうか? -- 2020-10-08 (木) 11:39:24
    • [tip] キャラクターシート3枚目に有る全ての報復ダメージの総合計から割合で特定スキルに追加されるので、特に属性の縛りはありません。 -- 2020-10-08 (木) 17:58:55
      • なるほど!て事は、属性バラバラだけど報復ダメージを多く積めばダメージは上がるって事ですね!助かりました、ありがとうございます! -- 2020-10-08 (木) 18:03:54
      • 因みに、属性はそのスキルの属性になるのでしょうか?それとも、個別の属性になるのでしょうか?後者だったらデバフかける場合に属性はまとめた方がいいって事になりますよね? -- 2020-10-08 (木) 20:07:07
      • [tip] 報復の所にある属性そのままの割合で追加されるので、単に追加した状態ではバラバラの属性ですね。なので先にグローバル変換で出来るだけ属性をまとめてから追加してるビルドをよく見ます。 -- 2020-10-08 (木) 20:20:34
      • [tip] ちょっと書き方が変でした。グローバル変換は報復が追加されてから、全てのダメージ全体に対して行われてるぽいです。なので例えばオースキーパー:正義の熱情をドリーグの咎めでツリー内ローカル変換した場合はそっちが優先されるので、応報で正義の熱情に追加した報復分はドリーグの咎めの影響を先に受けます。 -- 2020-10-08 (木) 20:43:30
      • [tip] そしてちょっとややこしいのが、アイテムースキル変化を使う場合で、「アイテムースキル変化でスキルに追加されるダメージ類」はローカル属性変換の対象外になるので、この追加した部分のダメージを変換したい場合は、グローバル変換じゃないと駄目っぽいです。 -- 2020-10-08 (木) 20:59:57
    • [tip] 検証したら勘違いしていたので書き直しです:まず、報復ダメージの攻撃スキルへの追加は、
      自分がスキルシートに持つ各種報復がそれぞれ追加割合で追加されるので、その時点では属性はバラバラのままです。
      そして例えば「正義の熱情」の場合、スキルツリー内の「応報」で追加した報復ダメージも、アイテムースキル変化で追加した報復ダメージも
      「正義の熱情」を属性変換するローカル変換(「ドリーグの咎め」「アイテムースキル変化」両方)の対象になりました
      ※このローカル変換が無い場合は、グローバル変換で変換されます。
      普通のダメージとは扱い(順番?)の違う部分があるようで、間違った回答すいませんでした。 -- 2020-10-08 (木) 23:30:07
      • 例えば、大元のスキルが火炎、報復ダメージ追加の属性が物理の場合、弱体スキルは火炎、物理、どちらを掛ければいいのでしょうか? -- 2020-10-09 (金) 00:04:56
      • [tip] ステータス欄のDPHにマウスカーソルを当てて属性割合の内訳を見て、ダメージ量の多い属性の弱体を掛けた方が効率は良いでしょうね。報復特化型ビルドの場合は多分、報復から追加するダメージが大きくて、大元のスキルダメージが大した事無い数値になると思います。大元のスキルダメージも有効に使いたい場合は、どちらかに属性変換で寄せる事になるんだと思います。 -- 2020-10-09 (金) 00:10:22
      • なるほど!報復追加ダメージは大元の属性ではなく、追加する方の属性なんですね?悩みが解消しました!ありがとうございます! -- 2020-10-09 (金) 03:23:53
      • [tip] はい。報復追加の機能それ自体には属性を云々する要素は無いので、属性変換はその外部の要素として切り分けて考えるといいと思います。 -- 2020-10-09 (金) 03:44:41
    • また質問なのですが、報復追加ダメージに燃焼報復等のドットダメージがある場合は、ドットダメージとして攻撃するのでしょうか? -- 2020-10-11 (日) 08:53:20
      • [tip] DOTとして攻撃されます。その部分に時間延長の効果が出てたかどうかは、ちゃんと調べた事が無いので不明ですが… -- 2020-10-13 (火) 03:23:34
お名前: URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

*1 耐性を減少させる攻撃を受けた場合、超過している分から優先して差し引かれるため
*2 例えば、ファンブルを付与していると、ネメシスの使う投射物があらぬ方向へ飛んでいく事がある