よくある質問

Last-modified: 2021-03-17 (水) 03:24:21

製品及び販売に関する情報はTopページにあります。
初心者向けのプレイガイドを「初心者ガイド」にてまとめています。
基本的なシステムに関する概要については「ゲームシステム」を参照してください。
公式アナウンスに関しては「Topページ」「公式ゲームガイド(翻訳)」「リリースノート(翻訳)」「公式サイト」を参照してください。
ゲームをより深く知る知識としては「公式ゲームガイド」「世界観」「用語集」「関連英単語集」「戦闘のメカニクス」を参照してください。
分からない用語/単語/略語などがありましたら、左側のメニュー上段に設置された検索機能(入力欄付き)にてお調べください

ゲーム起動/設定変更/バグ/フリーズ/パフォーマンス問題 等、カテゴリを問わない トラブルに関する情報/解決方法 については
ゲームシステム:トラブル」のページに情報が集約されています。
当ページに項目が存在していないトラブルに遭遇した場合には、そちらのページもご確認下さい。

注意:
steam 版 Grim Dawn の場合、インストール後のデフォルト状態ではクラウドセーブがONになっていますが、
steam のクラウドセーブ機能や OneDrive/外部ツール 等を使用している場合、時々 セーブデータに関する不具合が起きるようです。
(不具合の内容については、GameSystem ゲームシステム ページ: こちらの項目 の「参考情報」に記載があります)
その為、これらを使用する場合には、定期的にセーブデータをバックアップする事をお勧めします。
ローカルセーブ環境でのプレイに切り替える方法は、当ページ内: こちらの項目 に記載があります。
クラウドセーブ環境でのセーブデータをローカルに移行する方法は、当ページ内: こちらの項目 に記載があります。

注意(GOG版):
GOG版のアップデート方法はGalaxyによる自動アップデートとオフラインインストーラによる手動パッチの2種類がありますが、
どちらの手段でアップデートしてもゲームファイルがたびたび壊れます
具体的には、ゲームのメインメニュー右下のバージョンを見ると最新化されているが、
実際には拡張部分の更新が全くされていない=ベースゲーム部分しか更新されていない、という状態になります。
従って、GOG版で差分アップデートは推奨されません
これはGOG版を古くから利用しているユーザーの間ではよく知られている症状ですが、
Crate側からは手の施しようがなく、働きかけてはいるがGOG側の対応次第という状況のようです。
解決策としては、最も確実なのはクリーンインストールです。Hotfixなどのたびに入れ替えるのは面倒ではありますが。
Galaxyからインストールの修復を試みると改善する場合もありますが、確実とは言えません。



購入前

購入前に必要と思われる情報やよく寄せられた質問です。
最新の情報は開発元公式情報及び販社情報でご確認ください。


製品 / SteamとGOGとの販社の違い

販社ごとのそれぞれの商品ページへのリンクはTopページをご確認ください。


結局どこで買えば良いのか

GOGはDRMフリーなのでそこを気にするならGOGを、普段からSteamを利用しているならSteamで問題ないでしょう。

但し現在の所、GOGではsteamで販売しているバンドルパックのGrim Dawn Definitive Editionは販売していません。
開発元からは「GOGでは、steamのバンドルパックのような既購入DLC分の値引きシステムが無い為」と説明されています。
もしもGOGでバンドルを販売する時には、別の形のオマケになるだろうとも述べています。
( 公式フォーラム:https://forums.crateentertainment.com/t/grim-dawn-definitive-edition-now-available-on-steam/92829/10 )

マルチプレイには関しては、同じバージョンであれば、Steam版とGOG版で相互にマルチプレイ可能となっています。
ですから、現在では どちらを購入しても マルチプレイ仲間の見つけやすさ という点では違いは有りません。

  • 注意点としては、マルチプレイの基本として、拡張DLCの導入状況も同じ状態である必要が有ります。
    例: 拡張AoM/拡張FG導入済みプレイヤーは、メインキャンペーン(本編)もクルーシブル(坩堝)も、
      拡張AoM/拡張FG導入済みプレイヤーとしかマルチプレイ出来ない
    • 但し、メインキャンペーン(本編)内でしかマルチプレイしない場合は、DLCのクルーシブル(坩堝)の導入有無は問われません。


どういうゲームか

オーソドックスなアイソメトリック (等角俯瞰視点) のハックアンドスラッシュに該当します。
大量の敵をボコボコにしながらお宝を手に入れ、装備して強くなって先に進むゲームです。
リアルタイムに状況が進行し、多彩なスキルアクション (スキルだけで計500以上!) を楽しむことができます。

また、本作はTitan Quest (→Steamページ) の精神的後継作となっており、基本的には同様の感覚で楽しめます。
同作品の改良エンジンを使用しており、動作のスムース化、可動カメラの標準実装、物理演算動作のアッパー調整など様々な点で前作の教訓を活かした作りになっています。


旧作TitanQuestとの比較

旧作TitanQuest (以後、TQと呼ぶことがあります) を遊んでいた方に向けての情報です。
結論として、精神的後継作だけあってTQ2と言われてもそれほど違和感がないと思います。

完全な新要素は3つで祈祷システム派閥システムクラフトシステムです。
両者を比較した表がありますのでゲームシステム:前作との比較を参考にしてください。

どのくらいのボリュームか

ノーマル、エリート、アルティメットと周回毎に難易度があがっていくシステムになっています。
この手のゲームによくあるユニーク/レジェンドなどの良質な装備は上位の難易度から出るようになっており
ノーマル難易度はあくまでこのゲームにおける「長いチュートリアル」と言えます。
初見でマップを全部埋め、全クエストをこなし、ノーマル難易度クリア達成 (※拡張無しAct4終了の場合) に大体20hを超えるボリュームのようです。


日本語でプレイできるか

できます。但し、以下の説明をよく読んでください

詳細や導入方法などは、当wikiのトップページにも有るように、
まず 日本語化のページと、フォーラムの日本語化スレッドをご覧ください。
(日本語化の際に文字化け等が発生する場合の対応策も上記に記載されています。)

  • アップデート直後は、ゲーム本体側の仕様変更や、有志翻訳者の方の時間的都合により 一時的に日本語訳が利用できない事が有ります。
    一旦英語版に戻して待ちましょう。
  • くれぐれも、本体バージョンと違うバージョンの日本語化ファイルは使用しないで下さい。
    本体側のテキスト変更等の都合により、無理に以前のバージョンの日本語化ファイルを使おうとすると
    クエスト進行がおかしくなったり、最悪の場合キャラクターデータが破損する恐れがあります

[補足]

  • steamのストアページでは言語欄の日本語にチェックが入っていますが、
    実際には公式翻訳ではなくボランティアにより作成される有志翻訳を、開発元が「言語対応有り」としているような状態です。
    日本語版の有志翻訳者の方が「steamの言語欄に日本語対応を入れて欲しい」と言ったわけでも有りません。
    (過去に他国の有志翻訳者の希望により、全て一律で今の形になったそうです。)
    つまり、ゲームのバージョンアップ後等に「翻訳リリースが遅れていて日本語が使えない」と、有志翻訳者の方に苦情を言ってもどうにもなりません。
    ストアページの日本語対応を見て買ったのにおかしい!と気になる場合、この件についての意見は、開発元かsteamへ。
    (steamでは、正当な理由で、且つ 購入後のプレイが一定時間以内 等の条件に当てはまれば返品も可能です。)
  • 上記の苦情ではない、質問や報告については、フォーラムの日本語化スレッドへ。


最低必要環境は

Steamストアページより

OS: Windows XP / Windows Vista / Windows 7 / Windows 8 / Windows 10
プロセッサー: x86 compatible 2.3GHz or faster processor (Intel 2nd generation core i-series or equivalent)
メモリー: 2 GB RAM
グラフィック: 512MB NVIDIA GeForce 6800 series or ATI Radeon X800 series or better
DirectX: Version 9.0c
ストレージ: 5 GB 利用可能
サウンドカード: DirectX 9.0c compatible 16-bit sound card
追記事項: 4GB of memory is required to host multiplayer games

推奨スペック 及び 拡張導入時 に関する情報はゲームシステム:必要スペックをご確認ください。

オフライン/ソロはできるか

できます。基本的にはオフソロで全てが完結するタイプのゲームになっています。
マルチプレイモードは、基本的に他プレイヤーとの交流、協力がメインになります。 (PvPもあります)
概要についてはマルチについて、詳細についてはゲームモード・難易度をご確認ください。


DLCはあるか

価格などの情報はTOPページをご覧ください。

バンドル

Grim Dawn Definitive Edition - ストアページ: Steam

  • ベースゲーム(本体)に加えて、下記で説明されている Crucible/拡張AoM/拡張FG がひとつになったバンドルパックです。
    • 最初から拡張された部分全てを含む Grim Dawn で楽しみたいという場合には、これを購入すればよいでしょう。
      (常にバンドル値引きが適用される為、全DLCを別々に購入するよりも価格的に安くなっています。)
    • Steamのバンドル販売は、その一部を所有している場合は部分的に購入可能な為、
      ベースゲームのみ購入後、残りの全DLCを導入したくなった場合にこれを購入しても、ダブって損をするという事は無いようです。
ゲーム拡張

Crucible (クルーシブル/坩堝) / 2016年8月 発売 - ストアページ: Steam

  • 本編とは独立した、トレジャーハントや腕試しの場としてのサバイバルアリーナモードを提供するDLCです。
    詳細は下記項目「Crucible DLCとは」及び 個別解説ページにて。

Ashes of Malmouth (AoM/マルマスの灰) / 2017年10月 発売 - ストアページ: Steam
公式ゲームガイド:Ashes of Malmouth

  • 初となるストーリーを追加する大型DLC。
    それ以外にも 二種類のマスタリー、各種キャップの解放、倉庫の拡充、豊富な新アイテムなどが追加されます。
    Grim Dawn を深く楽しみたい方には、最も必須のDLCと言えます。
    TQにおけるTQITと違い本体と一体化されるため(導入後はベースゲーム状態でのプレイは不可能になります)、
    AoM導入者と非導入者とでは一緒にマルチプレイができないのでご注意ください。
  • 上記以外の詳細については、公式ゲームガイド及び、まとめページ をご覧ください。

Forgotten Gods (FG/忘れられた神々) / 2019年3月 発売 - ストアページ: Steam
公式ゲームガイド: Forgotten Gods

  • 更なる深みを求めるプレイヤーの為の、大型DLC第二弾。このDLCの導入には 拡張AoM が必要となります。
    新たなエリアでのストーリー、一種類のマスタリー、新アイテム、新形式のエクストラダンジョン に加えて、
    セット装備の変換機能、二番目以降のキャラクターについての各難易度のアンロック機能 などが追加されます。
    FG導入者と非導入者とでは一緒にマルチプレイができないのでご注意ください。
  • 上記以外の詳細については、公式ゲームガイド及び、まとめページ をご覧ください。
  • 現在の所、バランス調整はまだ予定されていますが、以降の新DLC追加発売は予定無しと告知されています。
ファン-アイテム

Loyalist Items Pack (お布施; Loyalist = 支持者) / 2016年12月 発売 - ストアページ: Steam

  • Kickstarter特典、および公式販売のロイヤリスト・エディションに同梱されている以下のアイテムをDLCとしたもの。
    同特典を既に受け取れる人は買う必要はありません
    また、このDLCによってゲーム内で特別有利になるようなことは一切無いので、
    あくまでファンアイテムであることをご認識の上お買い求めください。
    各種アイテムは、デビルズ クロッシングのゲート横に居る "Kory the Keeper 保管者コリー" から受け取る事が出来ます。
    • イリュージョン (装備しているアイテムの見た目を変更) : 頭と胴にバリエーションを追加
      見た目を変えるだけで、性能等は一切変わりません。
      拡張AoMと併せて導入時は、幻術士のイリュージョン機能から直接外見を変更可能です(候補に追加される)。
    • 瓶詰ウィル'オ'ウィスプ : 周囲をほんのり明るくしてくれるペット
      戦闘能力は殆ど無い代わりに、死ぬこともないのでセッション中での再召喚は不要。
    • バーウィッチ ビール : 飲むと酔っ払う、ジョークアイテム

Loyalist Items Pack 2 / 2019年6月 発売 - ストアページ: Steam

  • Crate を追加支援したい というユーザーからのリクエストに応えて発売された、ファンアイテムパック第二弾です。
    このDLCには、ゲームの進行を有利にするような要素は含まれていない点にご注意下さい。
    各種アイテムは、デビルズ クロッシングのゲート横に居る "Lancel the Knight 騎士ランセル" から受け取る事が出来ます。
    • イリュージョン (装備しているアイテムの見た目を変更) : 各テーマ別の外観変更バリエーションが追加されます。
      見た目を変えるだけで、性能等は一切変わりません。
      (今回は、「武器を含む全身のセットイリュージョン」が複数収録されています。)
      拡張AoMと併せて導入時は、幻術士のイリュージョン機能から直接外見を変更可能です(候補に追加される)。
    • コンパニオンペット : Crate のロゴマークを模した人畜無害なペットが付いてくるようになります。

Grim Dawn Soundtrack / 2020年2月 発売 - ストアページ: Steam

  • ベースゲーム + 各拡張DLC で使用されている楽曲が収録されています。

公式販売ページ では、コレクターズアイテムとして、上位のロイヤリスト・エディションを販売しています。
価格は $64.99 で、steamでプレイできる「ベースゲーム + 拡張AoM + Loyalist Items Pack」に加えて、
サウンドトラック、高解像度マップ画像、メイキングブック などが付きます。
(公式のドル建て払い等に関する質問は、当wikiではサポートできません。)


Crucible DLCとは / どの段階から始めて良いか

大雑把に言えば、サバイバルモードです。長く生き延びた分だけ、また難易度に応じて報酬アイテムを得ることができます。
モードの詳細はクルーシブルモードのページをご覧ください。

このDLCは事実上エンドコンテンツの一つですが、キャラクターがどの段階から始めても問題ありません
ダイナミック・レベルスケールによって自動的にキャラクターに合った敵レベルに調整されるため、対等に戦う事ができます。
また、本編で使用できる施設機能も最初から全て開放されているため、
既存キャラクターからの装備類を、共有倉庫を経由して作成したばかりの新規キャラクターへ渡すこともできます。*1

祈祷ポイントを本編MAP上の祠の開放無しで取得出来る為、
本編での新規キャラクター育成をスムーズに進める前準備をする事も可能です。
ただし本編中に出てくる敵の殆どが登場するため、一度は本編をクリアしてからの方がより一層楽しめるでしょう。


DLCは最初から導入した方がよいか?

基本的にはベースゲームのみでも充分に楽しめるだけのボリュームが有りますが、
各DLCの中には下記表のように便利な機能を提供する物も有る為、
長期のやり込みを考えるならば、早目の段階で導入しておいた方がスムーズに進行出来る場合が有ります。
(ベースゲーム → 拡張AoM導入時の、キャラクターLv/祈祷ポイント の上限拡張はプレイする上で特に大きな変化となります)

機能面での主な追加要素
拡張AoMキャラクターLv/祈祷ポイント の上限拡張(これに合わせた高Lv帯の装備品も多数追加)
Act追加/倉庫拡張/星座追加/2マスタリー追加
マスタリーLvが振り直し可能になる(マスタリー再選択は不可)
属性値(=ステータス)リセット消耗品の追加
取得経験値増加消耗品の追加
拡張FG
(※AoM必須)
Act追加/倉庫拡張/星座追加/1マスタリー追加
セット装備変換機能の追加(一式のコンプリートが格段に容易になる)
既存キャラクターでアンロック済みの難易度について、別キャラクターでアンロック可能消耗品の追加
鉄片(ゲーム内通貨)がキャラクター間で受け渡し可能になる
 

但し、ゲーム仕様や操作性等が各人に 合う/合わない の問題も有る為、
まずはベースゲームのみ購入して、難易度ノーマルのAct1ボス討伐(キャラクターLv20前後)あたりまで進めてみてから、
DLCを購入するかどうかを判断するのもいいでしょう。
(誰かと一緒にマルチプレイをする場合には、拡張AoM/拡張FG に関しては導入状況を一致させておく必要が有る点に注意)


コントローラ(パッド)でできるか

基本的にマウス+キーボードでプレイする前提での仕様になっています。
b31以降Steam Controller及びXBoxコントローラ各種、XInputコンパチブルでプレイが可能になりました。
Steamガイド:XBOX gamepadでの基本的な操作について も参考にしてください。
Steam側のゲーム・コントローラ設定において、XBoxコントローラの左右トリガ(LT, RT)に追加の機能を設定可能です。
トリガを浅く引いた場合に各種オブジェクトのインタラクト、アイテムを拾う、などの行動が可能となり、マウス持ち替えの頻度をさらに減らす事が可能です。
コントローラーの外部ツール(JoyToKey,AutoHotKey)の利用に関しては、当wikiにでサポートできる編集者がいないので記事になっていません。
トラブル事例として「クリックがうまくいかない」があります。ゲームシステム:トラブルもご確認ください。


WASD移動は可能か

できません。
公式見解の要約:「実装は容易ではないし、操作方法でバランスが大きく変わるから実装しない」

一応、AutoHotKey等外部ツールを使用すれば可能。


アクション操作が苦手だが

ダイナミックな動きを要求されるものもありますが、逆に殆ど動かずに殴るだけ(Tank型)のようなビルドもあります。
自身のスタイルに合わせてビルドを構築することで、きっと理想的なプレイが展開できることでしょう。

 

多くのスキルをキーボードで連続して使用するのが苦手というような場合には
当wiki内こちらのページで、外部ツールによるマウス操作サポート用のマクロ作成方法を解説してくれている方も居ます。

動画配信の際にゲーム内の音楽を使っても大丈夫か?

初期に動画を配信した人がyoutubeから警告されたことがあり、開発に問い合わせたところ
ゲームの音楽付きで配信するのは自由でありyoutubeにも言っておくと回答されました。
この種の問題が起きたときは、フォーラムか私信経由でCrateに問い合わせれば解決するはずです。


ゲーム環境

購入後の導入をはじめとするゲームプレイの前提となる環境に関する情報や質問です。


現在のゲームバージョンが知りたい

ゲーム起動後、キャラクター選択画面の右下に表示されています。


セーブファイルの場所は

GameSystem ゲームシステム ページ: ファイル構成 の項目に記載されています。


バックアップと復元の方法は

バックアップはsaveフォルダをコピーして別の場所に保管しておきます。
復元は、現在のsaveフォルダを削除*2してから、バックアップに置き換えます。
ファイル構成やバックアップの方法については、
GameSystem ゲームシステム ページ: ファイル構成 及び セーブデータのバックアップについて の項目をご確認ください。


(Steam版)ローカルにセーブされるようにするには

ゲーム内にあるオプションのデフォルトでは[クラウドセーブの有効]がONになっています。
ローカルセーブへ変更するにはゲームを起動して、[オプション]→[一般]→[クラウドセーブの有効]をOFFにして、ゲームを再起動します。

  • クラウドセーブが原因のトラブルを避ける為には、
    Steam クライアントの設定から [クラウド]→[Steamクラウドを有効化して~] の項目もOFFにしておく方がよい、
    という情報も公式フォーラムで目にする事があります。


(Steam版)クラウドセーブ環境とローカルセーブ環境の間でデータを移行する方法

クラウドセーブ環境でゲームを進めた後に、そのデータを使ってローカルセーブ環境でプレイしたい場合:
データのマージではなく、総入れ替えになります。
既にローカルセーブ環境で進めていたデータを残しておきたい場合は、
先に上記項目「バックアップと復元の方法は」を参考に、現在ローカルに有るセーブデータをコピーして別の場所に保管しましょう。

  • タイトル画面からゲームオプションを開き [ネットワーク] のタブに有る [クラウドセーブデータのダウンロード] を押す事で、
    現在クラウド上にあるデータをダウンロードして、ローカルセーブ環境でのデータ格納場所へ移行する事が可能です。

    [画像]

  • データ移行後は、上記項目「ローカルにセーブされるようにするには」の手順でローカルセーブ環境に切り替える事。
  • この作業では、クラウドにあるセーブデータは、その時点の状態でそのまま残ります。



ローカルセーブ環境でゲームを進めた後に、そのデータを使ってクラウドセーブ環境でプレイしたい場合:
データのマージではなく、総入れ替えになります。
既にクラウドセーブ環境で進めていたデータも残しておきたい場合は、
上記 [クラウドセーブデータのダウンロード] からローカルバックアップも可能ですが、
現在ローカルセーブの格納場所に有るデータを上書きしないように注意が必要です。
先に(A)ローカルセーブの格納場所に有るデータをコピーして別の場所に保管してから、(B)クラウドセーブデータをダウンロードして別の場所に保管し、
改めてローカルセーブの格納場所に、(A)だけを再配置してから下記のクラウドセーブデータ削除&アップロード作業を行いましょう。

  • まず、タイトル画面からゲームオプションを開き [一般] タブに有る [クラウドセーブの有効] をONにして、ゲームを再起動します。
  • 再起動後、ゲームオプションを開き [ネットワーク] のタブに有る [クラウドセーブデータの削除] を押します。
    (クラウドセーブ環境で今迄プレイした、全ての記録が初期化される点に注意が必要です)

    [画像]

  • データ削除完了後に [キャンセル] を押してタイトル画面に戻ると、
    現在ローカルセーブの格納場所に有るデータをクラウドへ移行するかどうかを尋ねられるので、
    それに同意するとデータのアップロードが開始されます(データ量により数分掛かる場合が有ります)。
    アップロード完了時点で、クラウド上のデータは現在ローカルセーブ格納場所に有るデータと同一になっている筈です。

    [画像]

  • この作業では、ローカルにあるセーブデータは、その時点の状態でそのまま残ります。
 

参考情報:
開発者の方(Crate Employee - Programmer:Rhis)によると、
「クラウドからダウンロードしたセーブデータ内の個別キャラクターデータ」と、
「ローカルセーブデータのバックアップ内の個別キャラクターデータ」とをマージして一緒に使う事も可能と発信されていますが、
データファイル構成に関する理解の有る方のみ、自己責任でやる事を推奨します。


ゲーム設定が変更出来ない/変更が保存されない/ローカルセーブに切替が出来ない

PC環境等により、該当の項目設定について「オプション画面では変更しているのに、実際には反映されない」というケースが有ります。
これについては、GameSystem ゲームシステム ページ: こちらの項目 に情報が有ります。


キャラクター作成数の上限は?

クラウドセーブの場合には、50体が作成上限となっているようです。
ローカルセーブの場合には、今の所、制限は無いようです。

[補足:]

また、ローカルセーブの場合には、キャラクター毎に分割されているセーブフォルダを既存のセーブデータ保管場所から他へ退避させる事で
「当面不使用のキャラクター」を「ゲームが読み込んで選択画面に表示する対象」から一時的に外す事も可能です。
(後日そのキャラを使用したくなった時には、その時にキャラフォルダを元の位置へ戻すと再び表示される)

プレイ環境によっては、キャラクター数が増える事により、ゲーム起動時の読み込みが遅くなる事も有る為、
上記のデータ退避はその対策としても使用可能です。

ただし、セーブデータの移動/保管等についてはあくまでも自己責任です。
更に、注意点として、ゲーム本体のバージョンアップ時にはセーブデータにも修正が同時に掛かる可能性も有る為、
不整合を防ぐ為に、更新の前には全てのデータを元の位置へ戻しておくべきでしょう。


64bit版のゲームクライアントで遊ぶには

V1.1.0.0 より、従来の32bit版のクライアントに加えて、64bit版のクライアントでもプレイが可能となっています。
セーブデータや設定はどちらのクライアントを使用しても常に同じ物が使用されますし、いつでも両方の版でプレイ可能です。

公式フォーラムでの反応では、64bit版に変えてからfpsが格段に安定したという報告も有り、
プレイ環境によってはパフォーマンスの向上が見込めるかもしれません。

一方、デメリットとしては、以下のような点が考えられます。

  • 各種Mod や 外部ツール類 が対応していない(使用不可)の場合がある
 

Steam 版の場合、64bit版でのプレイ方法は、大きく分けて下記の二通りが有ります

1:Steam クライアントからの起動 (公式)

  • Steam クライアントの「ライブラリ」から「Grim Dawn」を右クリックし、「Play Grim Dawn (x64)」を選択して起動する

2:Steamの起動オプションを設定して 既存のショートカットから起動する (公式)

  • Steam クライアントの「ライブラリ」から「Grim Dawn」を右クリックし、「プロパティ」を選択
  • プロパティ画面の「起動オプションを設定」をクリックし、以下文字列("を含む)を入力して「OK」を押す
     "/x64"
  • 以降はショートカットからx64クライアントで起動できるようになる

上記いずれの場合も、タイトル画面の右下のバージョン情報に(x64)と表示されていれば成功です。
(筆者はGoG 版を持っておらず不明ですが、わかる方が居れば追記お願いします)


画面が暗い、明るくしたい

世界観のテーマそのものが非常に陰鬱としてるので、暗いのはある程度仕方ありません。
フルスクリーンモードに限り、ガンマ補正が掛けられるので耐えられない人は変えてみると良いでしょう。
また、暗所の照明範囲を広げるマジック効果が付いた装備品を装備するという手もあります。

また、上記とは逆に「画面エフェクトが眩しい等で目が辛い」ような場合は、オプション設定のヒントがこちらに記載されています。


ゲームの起動直後 や 起動後のエリア移動時等の ローディングが非常に遅い

PCのストレージにHDDを使用している場合に発生する事があります。
メインRAM/VRAM/HDD 自体の空き容量や性能が原因のケースもありますが、

それ以外では、OSが Win10 の場合、[SysMain] という常駐プロセスが原因のケースもあります。
(これは Grim Dawn 特有ではなく、Windows 自体の問題です)

[詳細:]

[SysMain] は、過去のOSバージョンでは [SuperFetch] という名称で存在していた、
「普段よく使うアプリを自動的に記憶して、それらの起動を早くしようと予め準備してくれるプロセス」で、
高性能でリソースに余裕のあるPC環境では 該当アプリ起動のレスポンス等が良くなると謳われています。
しかし、PC起動中は常駐し、プロセス独自の判断において HDD → メモリ への転送処理を実行し続けようとする性質がある為、
PCの各種リソースを圧迫したり、HDDにアクセス負荷を掛け続けて、逆にPC全体の動作を遅くする場合もあります。

Grim Dawn 実行時、各種ローディングが遅い時に タスクマネージャー上で [SysMain] のプロセスを監視してみて、
該当プロセスが メインメモリを大きく保持し続けている、CPU使用率が高いままである、HDDアクセスを続けている、
というような場合には、これが原因かもしれない と疑ってみるとよいでしょう。

この場合の対応策としては、
タスクマネージャー上で該当プロセスを選択し 右クリックメニューを開いてから、

  • 一時的にプロセスを停止する
  • その後、次回PC起動時に 該当プロセスを実行させたくない場合には、
    OSの サービス管理ツール を開いて、該当プロセスのサービス自動起動を無効に設定変更する

などです。
ただし、該当プロセスを停止しても Grim Dawn の挙動に変化が無い という場合は元に戻しておく方がよいかもしれません。
(このプロセスを停止して 各種アプリ起動が体感レベルで非常に遅くなる という事はあまり無いようですが)

スペックは十分なのに重い / 設定を下げても重い

DirectX9モードで起動することで劇的に改善する場合があります。
起動設定の方法はGameSystem ゲームシステム ページ: こちらの項目に記載されています。

 

ただし、環境によっては「DirectX9モードで起動した場合のみ起きる動作不良」も有るようなので、
まず最初はデフォルトの状態でプレイしてみてから、動作が重い場合にDirectX9モードを試してみる事を推奨します。


画面表示がカクついたり、プチフリーズする

まずは、ゲームオプションの 画像/インターフェース 設定から、表示負荷が大きい項目を 低設定/無効 にするというのが一般的な対策ですが、
そのようにした場合でも、処理の多い場面で画面表示がカクついたり(fpsの低下)、エリアを移動中に一瞬プチフリーズする事 等があります。

これらについては「ゲームエンジンの様々な処理によるCPU負荷の問題が原因である」という事が、開発側からも発信されていて、
PCスペック環境が推奨よりも幾分上の条件を満たしていても起こり得ます。

その為、更なる対策としては、
「ゲームオプション [ビデオ] のタブに存在する [垂直同期] [トリプルバッファリング] の項目に関しては、
 可能であれば、グラフィックボード(ビデオカード) 側で処理するように設定しておいて、ゲームオプション上では OFF にしておく
という物が、CPU負荷の軽減手段のひとつとして推奨されているようです。
(完全に解消はされなくとも、これら該当現象の発生頻度や度合いが軽減される場合も有ります)

  • また、プチフリーズに関しては、ハードウェア的なアプローチとして、
    HDDからSSDに換装すると改善された というケースも有るようです。


ゲームプレイ全般

ゲームプレイ全体に関わる画面/操作/UIなどを含めた情報や質問です。
(プレイヤー/ビルド/アイテムは専用で別項目を設けています)

初心者なんだが、なにがわからないかわからない。

そのための初心者ガイドをご活用ください。
基本的な操作と序盤で必要となるであろう基礎知識について解説されています。

どのような職(マスタリー)が存在するのかについては、マスタリーのページ、
キャラクター構成(ビルド)の基本的な知識と特徴等については、ビルドのページ、
具体的なキャラクター作成例については、単体マスタリーでのスキル構成例, ビルド例のページにそれぞれの情報が有ります。

難易度の変更

難易度の変更は、タイトルメニュー(キャラクター選択)画面で、各キャラクター毎に切替選択します。
全ての難易度を通じて「各キャラクターのLv/装備/派閥の名声/個人倉庫の中身」「共有倉庫の中身/覚えた設計図」等は共通の物が使用されます。

  • 難易度 ノーマル/ベテラン に関しては、最初から選択が可能で、随時切替可能です。
    (ベテランは単にノーマルを手強くするオプション)
    • 難易度 ノーマル:ベテラン 間では、「Actやクエストの進行状況/MAPの状態」は、共通の物が使用されます。
      ベテランで開始したが、特定のボスが厳しいのでそこだけ一時的にノーマルに変える 等も可能です。
  • 難易度 エリート/アルティメット の選択に関しては、
    基本的にはひとつ下の難易度をクリアすることで新しい難易度を選べるようになります。
    (Act4 の最終ボスを討伐した時点: 画面上に次の難易度がアンロックされた旨が告知されます)
    • このアンロック条件はキャラクターごとに判定が行われます。
      (拡張FG を導入した場合のみ、2キャラクター目以降での難易度アンロック手段が追加されます)
    • 一度そのキャラクターがアンロックした難易度については、随時切替可能となります。
      難易度 ノーマル(ベテラン):エリート:アルティメット 間では、「Actやクエストの進行状況/MAPの状態」は、各難易度で別個に保持されます。
      難易度アルティメットに進んだが、厳しいのでエリートに戻って装備を集めてから再挑戦する 等も可能です。

具体的な難易度の差や詳細説明はゲームモード・難易度をご確認ください。


セッションとは

ゲームをロードし、スタートしたタイミングからそのゲームを終了するまでの間をセッションと呼びます。
「セッションを変えて」「セッションごとに」などと当wikiでも時々使われる用語です。
詳しくはゲームシステム:セッションとはをご確認ください。


行き先が分からない

Qキーを押してクエスト目標を確認するか、クエストを受注した近傍のNPCに話し掛けましょう。
大抵どっちの方向へ行けばいいか教えてくれます。
マップ環境の詳細についてはゲームシステム:マップをご確認ください。
クエストの詳細についてはクエストをご確認ください。


ミニマップが小さい

エナジーバー右の三角ボタンを押しましょう。
ミニマップが、[小]→[大]→[無し] の順に変化します。
具体的な画像と説明が初心者ガイドに記載されています。


クエストウインドウが邪魔

画面右側のクエストウインドウは、鍵マークのボタンで開け閉めする事も出来ますし
ウインドウの上部分で右クリックしたまま移動(ドラッグ)させる事も出来ます(右下あたりに移動させておくとプレイの邪魔になりにくいです)。


多くのクエストを受注し過ぎて、クエストウインドウ内容が縦長になり過ぎて困る場合には、
デフォルトQキーを押して表示されるクエストログ下半分の「各クエストタイトル先頭の〇マーク」をチェック ON/OFF する事で、
そのクエストのクエストウインドウへの 表示/非表示 を、一時的に切替可能です。
(ゲームセッションが変わると、またデフォルトで表示されるようになっています)

アイテムを拾うのが面倒くさい

ゲームオプションから、特定のキーに対してアイテムを拾う機能を設定可能です。
また、コンポーネントやクラフト素材の自動収得機能も設定可能です。

詳しくは、初心者ガイドページの下記項目をご確認下さい。


レアリティを絞りたい

初心者ガイドページの「自分に合ったアイテムを拾おう」の項目をご確認下さい。
ルートフィルターと関連ショートカットキーの情報が記載されています。


また、「モンスター固有品(MI)と通常(コモン)品」「マジック接辞とレア接辞」の見分けが付きにくい、という場合には、
有志翻訳者の方が、「表示上の色分けを行う」という下記の対策を 解説/配布 してくれています。
導入する事で、地面に落ちたアイテムを拾うかどうか等の選別が格段に楽になるので、おすすめです。


地面に落ちている死体とかのオブジェクトが見つけ難い

残念ながら仕様となっています。死体以外のオブジェクトは基本的に光っているのでよく注視しましょう。
箱空けのショートカットキー(デフォルトではUキー)はカーソルがオブジェクトから多少離れていても反応して空けてくれるので、活用すると便利です。

スタッシュ(倉庫)にアイテムを移すのが面倒

Shift+クリックで出し入れできます。ちなみにCtrl+クリックでスタック品は分割出来ます。
詳細については密輸業者(倉庫)をご確認ください。

 

拡張AoM導入時には、鞄(全て) から 倉庫(開いているページ) に一括でコンポーネントを移動させる下記のボタンが追加されます。


アイテムの売買が面倒

ワンキー操作で売買を可能とする設定が有ります。
初心者ガイド-その他のゲームオプション設定をご確認ください。


ダメージ床が痛い

入るとダメージを受ける床がありますが、ダメージに対応するプレイヤーの耐性を上げてもそのダメージを減らすことができません。
「ダメージ吸収」の効果によって受けるダメージを減らすことができます。
この床の説明や対策についてはマップに関するあれこれ:ダメージ床についてをご確認ください。


マップを引き継ぎしたい

マップ情報が難易度ごとに保存されているため、新しい難易度でニューゲームするとマップが白紙の状態でスタートします。
マップを引き継ぎするためには

C:\Users\ユーザー名\Documents\My Games\Grim Dawn\save\main\プレイヤー名\levels_world001.map\normal

または

Steam\userdata\ユーザーIDの数字\219990\remote\save\main\プレイヤー名\levels_world001.map\normal

上記のフォルダ内の「map.fow」というファイルが難易度ノーマルのマップ情報なので、それをコピーします。
その後、同じ場所にある「elite」「ultimate」というフォルダへ「map.fow」を上書き保存すれば完了。
念のために元々のファイルはバックアップしておくと安心です。


キャラクターの外見を変更したい

拡張AoMを導入すると、各地の拠点に居るNPCに鉄片を支払う事で装備の外見を変更可能です。
詳しくは「初心者ガイド - イリュージョン機能について」をご覧下さい。


キャラクターごとにアイテムドロップに偏りがあるのでは?

時々、誰かが自分のドロップ品に不満を持って戦利品システムを責めます。

私たちは何年にもわたって何度かこのような人々に屈服し、異常があるかどうか調べるためにアイテムドロップのコードを調べ尽くしました。早期アクセスの間に、少なくとも二度このような調査をしました。

事実は単純です、壊れている部分は全くありません。あなたが論じているのは、小さなサンプルサイズなのです。

特定の結果を得たいとき、この偏りのないシステムを好きになれないかもしれませんが、これは壊れているわけではありません。 Zantai: Crate Game Designer


祈祷システム(星座) とは?

各地に存在する「祈祷の祠」を修復して得た「祈祷ポイント」を、
マスタリースキル画面上部の [祈祷] ボタン押下で表示される星座画面で割り振る事で、
星々の神秘力を借りてキャラクターに付加的な能力強化を行う事が可能な仕組みです。

詳細は、祈祷システム 及び そのリンク先のページを参照下さい。

派閥システムとは?

当ゲーム中の世界には複数の派閥が存在していて、それらとの関係がゲーム進行に影響を及ぼすようになっています。
ファクション/バウンティ のページに基本的な情報が記載されています。
現在、自分がどの派閥とどのような関係にあるのかについては、デフォルト [J] キー を押す事で確認可能です。

[補足]

  • 友好的な派閥については、名声値を蓄積する事でランクを上げると、新たなクエストを受注可能となったり、特別な品物を購入可能となります。
    品物の購入に関しては、育成段階で役立つ 装備/各種設計図 の他、最終的に耐性や能力値等を底上げする為の「増強剤」が特に有用となっている為、
    各友好派閥の名声を上げる事は、ゲームを進める上で非常に重要な要素となっています。
    • 序盤では、最初から受注出来る一連のクエストを進める事で、最初の拠点の友好派閥に自動的に協力する事となり、
      更にメインクエストを進めていくにつれて追加の友好派閥が登場し、それらに協力していく事となります。
    • 名声値は、各派閥から受注可能なクエストの達成や、「その派閥と敵対する派閥に所属する特定の敵」を倒す事等で蓄積されていきます。
  • 敵対的な派閥については、悪評値(負の名声値)を蓄積する事で、より強力な敵が出現しやすくなっていきます。
    • 悪評値は、最初にその派閥に属する敵を倒した時点で自動的にカウントが始まり、討伐やバウンティ遂行等の敵対行動により蓄積されていきます。
    • 悪評値の上昇には「より強力な敵が出現する事で、より良いドロップ品を多く得る機会が増える」という利点が有ります。


獲得した派閥の名声値やランクは違う難易度ではどうなるの?

派閥の名声値とランクは、基本的には全難易度で共通して維持されます。単に各難易度を行き来するだけでは、変動しませんので安心して下さい。
(一部のみ、友好/敵対 の選択により、全難易度の名声値とランクが全リセットされる派閥も存在します)
詳しくは ファクション/バウンティ のページをご確認ください。


経験値の取得量を増やしたい

装備品/接辞 の中には取得経験値量を増加させる物がいくつか存在しています。
左メニュー最上段の検索窓に「経験値獲得」と入力して検索すると、対応の 装備品/接辞 各説明ページへのリンクが表示されます。

また、拡張AoM導入時限定で、派閥: マルマス レジスタンス の名声商人(ランク4 崇拝)からは
時間限定式消耗品の Potion of Clarity 明瞭のポーション を購入する事が可能です。

 

上記は全て、モンスター討伐時 だけではなく クエスト達成/報告 等により取得できる経験値量も増加する為、必要時だけ 装備/使用 するという事も出来ます。
また、装備品複数同時使用時の効果は加算されますが、Potion of Clarity 明瞭のポーション は1個分の効果のみです(装備複数箇所との併用は可能)。

* 星座スキルの成長に必要な経験値についても、同様に増加した状態で取得できます。


鍛冶屋の個別作製ボーナスを知りたい

ゲームに出てくる各鍛冶屋には、装備作製時のランダムボーナスが個別に複数設定されていて、
作製された装備には、そのうちのどれかが追加で付きます。
(ただし、レリックに関しては、レリックそのものに設定されているランダムボーナスしか付きません)


ジャーナル/祈祷の祠/属性値やスキルポイント/ワンショット・チェスト 等の取りこぼしを知りたい

外部サイト: Grim Dawn Toolsチェックリスト が便利です。
画面左上の "↑" マークから、セーブデータのキャラクターファイルを読み込ませて、自動チェックしてくれる機能が付いています(拡張:AoM,FG 対応)。

ただし、祈祷の祠については各拡張DLCにのみ存在する物がある為、上記のチェックリストでは表示されていても、
ベースゲームのみ や 拡張:AoMのみ導入 の状態では、そこに無い場合があります。
その場合は、当wiki内の Devotion Shrine 祈祷の祠 ページで確認してみましょう。


ゲームプレイ(プレイヤー)

プレイヤー/ビルド/スキルなどに関する情報や質問です。


レベルキャップはいくつか

V1.1.7.1 現在、本体のみ(拡張未導入)の場合は Lv85 が上限です。
拡張 Ashes of Malmouth(AoM) を導入すると、上限は Lv100 となります。


レベル10になった際の2つめのマスタリーとは

単純に2つめのマスタリーです。特に取得の前後によるペナルティなども無く、デュアルクラスシステムになっています。
ただしレベルアップの際に得られるスキルポイントは共通で使用されるので、どの程度どちらに寄せるかはプレイヤー次第です。
詳細についてはマスタリーをご確認ください。


最強ビルドは

どんな組み合わせにもメリット・デメリットが生じるよう作られていますので、自分のプレイスタイルに合わせてあなただけの「最強」を探してみてください。
本体バージョンによってビルドの性能や使い勝手が大きく変化することは理解しておく必要があります。
あなたの考える最強の手助けとしてビルドビルド例を参考にしてください。海外サイトのフォーラムにも多くの事例があります。
各ビルドスコア表


ナイフと言う武器が見当たらない

カテゴリとしては存在しません。 (武器種としてはダガーが近いが主に詠唱用として使用する)
恐らくは マスタリー:ナイトブレイドファンタズマルブレイズスキルのことです。


二刀流や二丁拳銃にできない

ゲームを始めた直後では二刀流や二丁拳銃などそれぞれの片手武器(1H)を左手に持つことができません。
使えるようにするにはそれぞれ装備やスキルなどの条件を満たす必要があります。

二刀流や二丁拳銃にするための条件

二刀流1. 一番手軽なのはナイトブレイドデュアル ブレイズのスキルを習得する
2. もしくは専用の装備を身に着ける
 → 一番最初の入手機会はデビルズクロッシングで敬意(ランク2)以上にして名声ショップで誓剣のタリスマンの設計図を購入し、
   購入した設計図のレシピで鍛冶屋のメニューから該当レリックを作成し装備(要Lv25)する
二丁拳銃1. 専用の装備を身に着ける
 → 一番最初の入手機会はデビルズクロッシングで敬意(ランク2)以上にして名声ショップでガンスリンガーのタリスマンの設計図を購入し、
    購入した設計図のレシピで鍛冶屋のメニューから該当レリックを作成し装備(要Lv25)する
2.インクィジターレンジド エクスパティーズのスキルを習得する(拡張AoM限定)

* 拡張FGを導入すると、二刀流や二丁拳銃を解禁する装備が新たに追加されます。


ビルドを組み直したい / 間違ってポイントを振った

ゲーム中の拠点に登場する特定NPCに話しかける事や、消耗品の使用により、各種ポイントの振り直しが可能です。
拡張DLCの導入状況により、振り直し可能対象の項目が変わってくる為、
詳しくは スピリットガイド のページでご確認下さい。


ビルド例通りに星座が取得できない / スピリットガイドで回収できない星座が残る

各ビルド例では、星座システムの仕様を利用する事により、
「他の星座か自分自身の [星座完成時に得られる親和性ボーナス] に依存している星座」が存在している場合がよくあります。
この手法によって、一時的には取得したが後から不要となった岐路や星座を削除している場合も多くある為、
最終形を見ただけでは、その通りに真っすぐ全て取得できるとは限りません。
また、同じ理由から「特定の星座が削除出来ない」場合もあります。

各ビルド例に書かれている取得手順を参考にするか、
スピリットガイドページの「星座の振り直しのコツ 」を参考にしてみましょう。
また、外部総合データサイト Grim Dawn Tools 様の Grim Dawn Build Calculatorでは、
実際のゲーム内と同じように星座の取得シミュレーションが何度でも行えます。


レベルアップ以外で取れる属性ポイント / スキルポイントはどこで取れるの?

それぞれ冒険中に得られる属性値の合計スキルポイントのリンク先を参照ください。


ゲームプレイ(戦闘)

戦闘/ダメージ/属性/耐性/モンスターなどに関する情報や質問です。

デフォルトの武器攻撃に該当するスキルは?

デフォルトの武器攻撃(及びその代替と成り得るスキル)は原則、左クリック割当可、カデンツ3発目以外は通常攻撃変化スキル(WPS)が発動する。
どのスキルがこれに該当するのかについては、用語集ページの「通常攻撃と通常代替スキル」 に記載されている、通常代替スキル一覧: を参照して下さい。


エレメンタルとは

火炎+冷気+雷の合成属性(割合は 1:1:1)です。
ベースダメージの実数値では、例:18 エレメンタル→6火炎+6冷気+6雷 が付与され、
割合補正では、例:+18% エレメンタル→火炎, 冷気, 雷にそれぞれ+18%が付与されます。
耐性では、  例:18% エレメンタル耐性→火炎, 冷気, 雷にそれぞれ18%が付与されとてもお得です。
耐性減少では、例:-18% エレメンタル 耐性→火炎, 冷気, 雷の耐性をそれぞれ18%減少させます。

* 「戦闘のメカニクス」ページの「エレメンタルダメージ」にも情報が在ります。


攻撃属性が多すぎる

攻撃属性のヒントは初心者ガイド、詳細については「戦闘のメカニクス」ページの「各種属性と対応耐性」 「属性一覧:詳細」をご確認ください。

 

攻撃側の属性については「得意な物に絞って強化し、その属性に耐性を持つ敵への対策として、その属性耐性減少手段を多く積む」
というのが、現在のビルド例では、よく見られる方針です(恐らく最も効率的に火力が上がる/上げやすい為に選択されていると思われます)。

 

現在ではあまり見られませんが「耐性減少があまり多くは積めない」というような場合には、
メイン属性以外のサブ属性も伸ばしていると、メイン属性に高い耐性を持つ敵への対処が楽になるかもしれません。
(複合属性でのビルドは少し難易度が高い傾向にありますが、エレメンタル系(火炎/冷気/雷)については、複合属性でも比較的扱いやすい部類になっています。)

  • 各マスタリーの得意属性については、個別の マスタリーの解説ページ をざっと確認してみましょう。
    序盤初心者向けページも、各マスタリー単体での得意な属性をまず確認するには最適です。
    Buildsページには、スタイルの大別や各マスタリーを組み合わせた時の得意な属性が確認できる情報が記載されています。
 

防御側の属性は最初のうちは問題ありませんが、エリート等高難度へ向かうに連れて、必要不可欠になってきます。
装備の能力で攻撃的なものだけを集めずに、属性耐性付きのものを選び、平たく積んでいくのがベターです。
カオスやイーサーの耐性は中々上げにくいですが、強力な敵が多いため、上げた分の効果は得られます。


属性変換(= ダメージタイプの変換、装甲貫通) がよくわからない

属性変換とは、装備やスキルに付いている「n% Xダメージを Yダメージに変換」というプロパティによる、攻撃属性タイプの変化機能の事です。
(当wiki内のスキルや装備の説明ページでは便宜上「n% X→Y 変換」と表記されています)

  • これを利用して、元の属性が複数にバラけていてダメージ強化しにくいようなスキルについて、属性をひとつにまとめる事で強化しやすく出来る場合があります。
    また、本来自分のマスタリーで得意ではない属性のダメージを、得意な属性に変換してダメージを増やす事も出来ます。
    (逆に、本来得意な属性から不得意な属性に変換されるとダメージが下がる事もあります)
    これらにより、敵の耐性を減少させるスキルについても「得意属性に関する物だけを使用すればよくなる」という利点も生まれます。
  • "各種バフ/装備/星座/属性値" 等による「スキルツリーのに存在する +n% のダメージ補正」は、変換処理の終わった後に適用される為、
    何かしらの属性を得意属性に変換して活用する場合は、「"変換後の得意属性" に対する +n% のダメージ補正」が重要になります。
    属性変換システム自体には、元のダメージを自動的に強化するような作用は無く、このシステムを使用するかどうかは、あくまでも、
    「そのビルドが変換後の属性を上手く使えるかどうか」により判断するべき物となっています。
 

ざっくりとした注意点としては、属性変換には大きく分けると ローカル/グローバル 2種類のステージが存在していて、
変換元の対象ダメージは、ローカル → グローバル の順番に、各変換率で変換されます。

[補足]

  • ローカル変換 : そのスキル(ツリー内)のダメージに対してのみ有効
    (ツリー内の枝による変換や、アイテム-スキル変化による個別のスキル名を指定しての変換がこれに該当)
  • グローバル変換 : スキルを問わず全体的なダメージに対して有効
    (武器ベースダメージ/付与される各実数ダメージ/アイテムスキルや星座スキルのダメージ 等も含む)
    (装備品類や排他トグルスキルに付いている「個別スキル名を指定していない属性変換」は、ほぼ全てグローバル変換と考えてよいでしょう)

また、一度変換された部分は再度変換される事はなく、ローカルで変換されずに残った部分はグローバルでの変換対象になり得ます。

[補足]

  • 例えば「ローカル変換処理を受けた結果、物理から火炎になった火炎ダメージ部分」は 火炎→別属性 へのグローバル変換の対象にはならず、
    「ローカル変換処理では変換されなかった、元から存在する火炎ダメージ部分」は 火炎→別属性 へのグローバル変換の対象になります。
 

属性変換システムでは、各属性変換プロパティによる変換率は、
ローカル/グローバル それぞれのステージ毎に 各変換元対象属性毎に合計されて同時に処理されます。

[補足]

  • 例えば、各ステージ内での、物理→火炎 への変換率合計が100%を超える場合には、ステージ内で変換率が合計されてから、
    合計変換率が 100% になるように、各プロパティの元の変換率割合に応じて再配分されます。
  • つまり、仮に 属性Aから属性B への変換率を合計で 200% 用意したとしても、
    元のダメージが2倍になるような事はありません(再配分されて 100% の変換が行われるだけです)。
 

特殊な属性変換としての「武器に付く "n% 装甲貫通" のプロパティによる "物理から刺突ダメージへの変換"」については、
変換の対象となるスキルは問われない、グローバル変換的な挙動をしますが、
武器ダメージを参照する部分を含むスキル(通常攻撃や星座スキルを含む)」の使用時にのみ効果が出ます(武器ダメージの参照割合は不問)。
この時、そのスキルが最終的に出力する全てのダメージに含まれる、
上記全ての変換処理後に未変換で残っている、最初から物理であったダメージ部分」のみがその変換対象となります。

[補足]

  • 例えば、星座スキルでは、
    メテオ シャワー」には、武器ダメージ参照部分が無い為、含まれる物理ダメージは刺突ダメージに変換不可能だが、
    ハヤブサの急襲」には、武器ダメージ参照部分が有る為、含まれる物理ダメージを刺突ダメージに変換可能となる。
 

[他によくある質問]

「特定の属性Aを出力する攻撃スキル」のスキルツリー内に「+n% 属性Aダメージ強化のプロパティ」が含まれる場合に、
「その属性Aから、違う属性Bに変換すると、スキルツリー内に有る属性Aダメージ強化の補正は無駄になるのか?」という質問がよく見られますが、
これについては、スキルが元々持つ属性Aダメージに対して、
属性変換前に「スキルツリー内の属性Aダメージ強化の補正」が適用されてから、属性変換が行われる為、無駄にはなりません。
(上記の属性A/Bに対する各割合補正の関係は、乗算ではなく、加算されるように最終的に処理されます)

属性変換に関する更に詳細な情報は、「戦闘のメカニクス」ページの 「ダメージタイプの変換」 を参照して下さい。
ゲーム内の情報だけでは非常に理解しにくい注意等も、ここに記載されています。


スキルツリーの中と外にある「割合のダメージ補正」はどのように計算されるのか

まず、基本的な「割合のダメージ補正(+n% XXダメージ)」そのものの挙動としては、
(例えば 装備 と 星座 のような)異なる要素から付与される「同じ属性に対する割合のダメージ補正」が複数存在する場合には、
戦闘システムのメカニクス - 数値のダメージ補正、割合のダメージ補正の 補足2: にあるように、
乗算ではなく、加算で処理されます。

そして、スキルツリーの中と外に「同じ属性に対する割合のダメージ補正」がそれぞれ存在する場合にも、
そのスキルを使用する際には、同じく加算の関係で処理される事が、実際のゲーム中で確認可能です。

処理過程を実際に検証してみる場合:

スキルツールチップに表示されるダメージ数値は、補正を既に受けていたり、属性変換が作用していなかったりと、あまり当てにならない為、
当wikiの各スキル説明ページに記載されているスキルLv毎の基礎ダメージを元に、
ステータス画面2枚目のタブに有る割合のダメージ補正合計値に、1枚目のタブに有る属性値からのボーナスを足して計算し、
DPHに表示されるスキルダメージの属性内訳数値と突き合わせるのがよいでしょう。


近接攻撃/遠隔攻撃を失敗する(ファンブル)確率 と 近接攻撃回避率/投射物回避率 は加算されますか?

こちらのページの項目に説明が記載されています。


同じ敵なのにレベルが上がっている

プレイヤーのレベルに応じて敵のレベルは変化します。下限・上限範囲は場所と難易度によって異なります。
例えば、ローワークロッシングのノーマルではLv1~30程度まで出現するようです。
これはプレイヤーのレベルに応じて変化する仕組みによるモノです。詳細はキャラクター:レベルスケールをご確認ください。


敵の数字とか名前の色などの仕組み

数字は自身とのレベル差です。低い順から青→緑→黄→橙→赤→紫、と変化します。
紫ともなるとレベル差のせいで相当強力なので、見たら引き返すのも手かもしれません。
詳細はモンスターをご確認ください。


敵から受けているデバフの種類がわからない

spaceキー(デフォルト)を押してゲームを停止し、自分のエナジーバー上に出ているデバフアイコンにマウスを当てる事で
ツールチップにより、おおよその説明が確認可能です。
DLC:クルーシブル(坩堝)や、拡張DLC:FG で発生する "突然変異" についても、同じように確認可能です。

 

敵の使うデバフについて、より詳細な情報が知りたい場合には、
外部サイト:Grim Dawn Tools の Grim Dawn Monster Database で、敵の名前を入力して検索する事で
使用してくるスキルの詳細を確認する事も出来ます。


受けるダメージを減らしたい、死なないようにしたい

基本的には、まず 耐性/装甲 を上げるというのが重要です。 (あくまでも初心者向けの説明です)

[補足:]

[補足:]
ステータス画面の1ページ目に表示されている、
いわゆる魔法系の属性である 火炎/冷気/雷/毒酸/出血/生命力/イーサー/カオス に対する耐性については、
特に高難易度では基本上限である 80% の確保を求められるゲームバランスとなっています。
また、敵の攻撃の多くには(一見そう見えない物についても)物理系のダメージが含まれているため、
それを実数で軽減する "装甲(+装甲吸収率)" を高く確保するほどに、全般的な被ダメージは減っていきます。

盾を装備する事で、(盾ブロック可能な攻撃限定で)一定の確率で盾ブロックが発動し、受けるダメージを実数でカットする事も可能です。

[補足:]

[補足:]
但し、盾ブロックについては、特に序盤~中盤あたり迄の段階では、装備可能な盾のブロック率とカットするダメージの値が低い為、
これらを増強するマスタリースキルを持つ ソルジャー/オースキーパー 以外では、この恩恵は非常に小さな物となります。
一方で、盾そのものには「物理耐性」のプロパティが他部位よりも多目に付く傾向が有り、
これに関してはマスタリーを問わず恩恵を受ける事が可能です。

  • 盾のシステムに関する詳細な情報はこちらを参照して下さい。

また、「n% 標的のダメージ減少」「n% ダメージ吸収」というプロパティについては、
敵の大元のダメージ出力 や 自分が最終的に受けるダメージ を割合で低減する効果があり、
物理系ダメージを割合で軽減する「物理耐性」とあわせて、
分母となる敵のダメージ出力が大きくなってくる最高難易度やエンドコンテンツでは非常に有効な防御手段となっています。
選んだマスタリーにこれらが付いたスキルが存在する場合、積極的に活用するとよいでしょう。
また、これらはその重要性に反して、どの マスタリー/ビルド でも豊富に確保できるとは限らないため、
とにかく防御力の高いキャラクターで遊びたい という場合には、
最初の時点で「最終的にこれらを組み込める マスタリー/ビルド かどうか」で選択するのもひとつの基準です。

ベースゲームのマスタリーが持つスキルでは、下記のような 防御/回復 系の効果を持つスキルが生存性を上げる役に立ちます。

また、「減速/混乱/凍結/スタン/ノックダウン」といった所謂CC(Crowd Control)や、シーリング ライトのような「ファンブル(攻撃失敗確率)付与」等も、
敵から直接攻撃される頻度自体を下げる為、有効です。マスタリースキルに有れば使ってみましょう。
(但し、当ゲームでは ファンブル付与以外のCCに関しては「高難易度のボス系の敵には殆ど無効」となるように設定されています)
遠隔攻撃型の場合は、遠間から攻撃し続ける為の移動速度も重要となります。

 

ヘルスの回復について注意するべき点としては、
当ゲームでは他RPGによく見られる「アクティブな単純ヒーリング手段」が非常に少なく、回復ポーションのクールダウン(CD)も長い為、

これらを積極的に活用する必要が有ります。

  • 特に、敵に張り付いて殴り合いをし続ける近接武器攻撃型のビルドでは、
    「ADctH によるヘルス回復」を ほぼ前提としたようなゲームバランスになっている部分も多く、
    「ADctH によるヘルス変換率」と「武器ダメージ参照を含む攻撃スキルの火力」を増やす事で、格段に生存性が上がるケースが多く有ります。
  • 「星座スキル」の活用も重要です。
    即時のヘルス回復機能を持つ ドライアド: ドライアドの祝福ビヒモス: 巨人の血 / 生命の樹: ヒーリング レイン
    ピンチの時にダメージを吸収するバリアが発動する : 亀甲 等。
  • 「ヘルス再生」についても、マスタリースキルに強化手段がある場合は 装備/星座 と併用する事で生存性が大きく上がります。
    現在では、ほぼヘルス再生だけに回復手段を頼るような特化型ビルドも構築可能になっています。*3
具体的に簡略化した汎用情報は 生存性向上の為のアドバイス のページで、
システム的に詳細な情報は 戦闘のメカニクス で確認可能です。

上記の説明は、あくまでも基本的なシステム面での情報ですが、
開発側では「殆どのビルドが終始フェイスタンク(張り付き/棒立ち)でゲームクリア出来てしまう」ような事を、
あまり好ましく思っていない(ゲームとして刺激的ではない)という旨を拡張FG導入前後から発信していて、
実際にそうしたプレイスタイルがしにくくなる方向でのバランス調整(難易度上昇)がベースゲーム部分に対しても行われています。
その為、マスタリーの組み合わせやビルド傾向等によっては、防御側のパラメータを無理に中途半端に積み上げるよりも、
足元に展開されるダメージフィールドや、同時多数の砲弾スキル等は「見て回避する」という行動を取る方が効果的な場合も有ります。


与えるダメージを増やしたい

まずはマスタリーの得意属性からどれかひとつを選び、それを伸ばしていく というのが簡単な方向性です。(* あくまでも初心者向けの説明です)
各マスタリーの得意属性については、個別のマスタリー解説ページ をざっと確認してみましょう。
序盤初心者向けページも、各マスタリー単体での得意な属性をまず確認するには最適です。
Buildsページには、スタイルの大別や各マスタリーを組み合わせた時の得意な属性が確認できる情報が記載されています。
("召喚物を主に扱うビルド" については特殊な仕様もあるため、Builds - サモナー型 の項目や ビルド例 も参考にしてください)

 

以下は序盤~中盤あたりでの、汎用的な基本手法についてのざっくりとした簡単な説明です。

[武器攻撃型の場合:]

[武器攻撃型の場合:]

  • "ベースダメージに自分の選んだ得意属性を出来るだけ多く含み 且つ 出来るだけベース値の大きい武器" を選ぶ。
    武器のベースダメージが、出力するダメージ分母のうち多くを占めます。
    序盤では、遠近共に片手武器よりも、ベースダメージの大きな両手武器の方がスムーズに進めやすい事も多くあります。
    ベースダメージの属性が自分の不得意な物の場合は、スキル攻撃のダメージがあまり上がらない点には注意が必要です。
  • "武器ダメージの参照倍率(%)が大き目で、頻繁に使用できるスキル" を使う。
    このスキルに固定値で付いているダメージ属性も、自分の得意属性であれば、もちろん更に効果的です。
    スキルのLvも、まずは伸びの良い所まで 順次上げていきましょう。
  • 攻撃速度を上げる(...一部のみ詠唱速度依存の武器攻撃スキルも有ります)。

[キャスター(純魔法的なスキル攻撃)型の場合:]

[キャスター(純魔法的なスキル攻撃)型の場合:]

  • まずは "頻繁に使用できるメイン攻撃スキル" のレベル上昇を出来るだけ重視する。
    (スキルの実数固定値が、出力するダメージの分母となる為、それを上昇させる事が大事になる)
  • コンポーネントが作れるようになったら、自分の得意属性の攻撃スキルを使用できるコンポーネントを武器に付けて併用するのも良い。
  • 使用する攻撃スキルが連射可能な物の場合は詠唱速度を上げる。
  • 強力だがCDが長目のスキルをメインに使う場合は、CDを短縮する手段も重要。

["毒/出血/燃焼" のようなDoT型の場合:]

["毒/出血/燃焼" のようなDoT型の場合:]

  • 攻撃速度や連射速度を重視するよりも、複数のスキル由来のDoTを重ねていくようにすると効果的。効果時間延長が積めると尚良い。
    • 「同一のダメージソース由来であるDoT」は、
      それを同じ対象に連続で複数回当てても「DoT部分のダメージ」は累積しない為、
      「DoT以外のダメージが少なく、DoTダメージのみを多く持っているような場合」には、
      攻撃速度や詠唱速度を上げて同じスキルを連射しても、1秒毎のダメージ出力合計は変化しにくい。
  • 装備/星座/パッシブスキル由来のDoT部分については、
    別々の武器ダメージ参照スキルを当てても「同一ダメージソース由来」の為に累積されず、
    その時点で最もダメージの高い(≒武器参照倍率の高い)物の効果だけが出る点には注意。
    (別々のスキル自体に固定値で付いているDoT部分はそれぞれ別の由来である為、累積する)
    • 例えば、武器参照倍率3倍のスキルAを当てた後に倍率2倍のスキルBを当てても、
      (各スキル固定値以外の)上記由来のDoTについては、Aの持続時間中はAの分だけが発生する。
      (もしもAが終了後に、Bの持続時間がまだ残っていればBの分がそこから残り時間分発生する)
  • ペットやトーテムのような "召喚物(設置物)" については特殊な例外となっていて、
    同じスキルで複数の同種召喚物を出したような場合でも、
    「個々の召喚物が出力するDoT」は、それぞれ別ソース由来として扱われて累積する。
    この時、その召喚物にアサインしてある星座スキルが出力するDoTも、
    「個々の召喚物が出した星座スキル」は、それぞれ別ソース由来として扱われて累積する。
    • ただし テルミット マイン が出す [フレイム ジェット] のような「デバフスキルにダメージが付いているタイプ」の攻撃は、
      複数設置して同じ敵に重ねてもダメージ累積しない点には注意(星座スキルにも同じ性質の物があります)。
 

上記どの型の場合でも、以上に加えて「得意属性の +% ダメージ補正(割合のダメージ補正)」を多く積んでいき、
分母である「実数のダメージ や DoTダメージ」を強化する事が、与えるダメージを増やす事になります。

そして併せて「得意属性についての 耐性減少手段」を使用していくのが基本パターンです。

  • 当ゲームでは、敵によっては特定属性に対して非常に高い耐性を持つ場合がある他、
    ゲーム難易度が上がると敵基礎ステータスとしての耐性も全体的に上がる為、
    「敵への耐性減少デバフ」は、ほぼ必須といえるほどの重要な要素となっています。

    [より高度な知識:]

    [より高度な知識:]
    注意点として「耐性減少スキルを含む全てのデバフ」には、
    大きく3種類の区分(カテゴリー)が存在していて、その効き方の計算が違っていたり、
    同じカテゴリー同士で 効果量が "加算される物" と "されない物" が区別されたりしています(※違うカテゴリー同士ではこういった競合は起きません)。
    効果量の加算有無については 特に重要な要素ですので、
    「戦闘のメカニクス」ページの「デバフ」「耐性減少系攻撃」に一度目を通しておく方が良いでしょう。

命中率を上げたい、クリティカルを出したい という場合には、自分の攻撃能力(OA)を上げる または 敵の防御能力(DA)を下げる 手段を使用しましょう。
(最後に攻撃した敵への命中率とクリティカル発生率は、ステータス画面で自分の攻撃能力にマウスカーソルを当てると確認可能です)
詳しい情報は、「戦闘のメカニクス」ページの「命中率とクリティカル」「 攻撃能力と防御能力の計算式 」に記載されています。

また、攻撃系の星座スキルも出来るだけ得意属性に合わせて取得すると効果的です。
まずは序盤の祈祷ポイント(Act2前半あたり迄...約6~7P)で、Tier1の攻撃スキルを何かしら取得しておくと育成の役に立ちます。

 

[注意点: ]

[注意点: ]

  • "装備/星座" や "パッシブスキル/バフスキル" で付与される [実数(フラット)ダメージ] や ["毒/出血/燃焼" 等のDoT] 、
    つまり、攻撃スキルそのものに付いている以外のこれらのダメージは、
    キャラクターの基礎ステータスとして武器ダメージに加算されるように扱われます。
    つまり、武器攻撃スキルでは与えるダメージの上昇に関与し、ダメージ補正と併せて積んでいく事で非常に効果を発揮しますが、
    武器ダメージを参照しないスキルを使う場合には無関係です。
  • 武器攻撃やスキルの「1回毎のダメージ」確認は、左右クリックにスキルを登録すると、ステータスタブ2枚目の DPH で確認可能です。
    数値にマウスカーソルを合わせると、その攻撃の属性内訳も確認可能となっています。
    ステータスタブ1枚目の DPS と併せて、装備している武器と使用するスキルが有効に噛み合っているか等の参考にできます。
    参照:Player プレイヤー...キャラクター画面(パラメータ部):DPH/DPS
  • 装備品類やスキルには「物理ダメージの n% を火炎ダメージに変換」「装甲貫通」といった、「属性変換」が付いている場合が有ります。
    これにより、自分の不得意な属性ダメージを得意な属性ダメージに変換し、与えるダメージを増やす事も可能となっています。
    • 逆に、意図せず付いていた「属性変換」によって、
      得意属性のダメージが、不得意属性のダメージに変換されてしまっていて、与えるダメージが低くなる事も有ります。
      思ったよりも与えるダメージが低いような場合には、こうしたプロパティの有無や DPH での攻撃属性の内訳を確認してみましょう。


ペットビルドをやってみたいのですが

当ゲームでは基本的に、"ペットへのボーナス :" というプロパティで強化される "ペットボーナス型ペット" を扱うビルドが、
一般的な他のRPGでのペットビルドと呼ばれる物に該当します。
まずは、戦闘のメカニクス...ペットビルドスタイル:大別...ペットビルドマスタリー:ペットスキル に情報が有ります。

拡張無しのベースゲームから始める場合は、オカルティスト(OC)かシャーマン(SH)が最適でしょう。
オカルティスト+シャーマン=カンジュラーのビルド例も ペットを極めると最終的にどうなるのか という参考になるかもしれません。
(拡張AoMを導入した場合には、ネクロマンサー(NE)も有力な候補に挙がって来ます。)

 

上記とは違い、プレイヤーキャラクターのダメージボーナスで強化される性質を持った、
"プレイヤーボーナス型ペット" と呼ばれる 召喚物/設置物 を扱うビルドについては、ビルドスタイル:大別...設置物ビルド に情報が有ります。

使役できるペットの最大数(指示のできない時限式のペットは別)

"ペットボーナス型ペット" に関しては、ベースゲームのみ(拡張未導入)の場合、マスタリースキルで召喚できるのはオカルティストで2体。シャーマンで1体です。
なので自力で召喚できるのは3体が上限となります。
(追加ペットを召喚可能となる特定の レリック/装備品 もいくつか存在します)

また、拡張AoMを導入した場合には、追加マスタリーのスキルで新たなしもべ達が使役出来るようになります。
(既存マスタリーのペット召喚上限数を増加させる装備品や、新しい追加ペットを召喚可能なレリック/装備品も追加されます)

詳しくはマスタリー:ペットスキル欄をご覧ください。


ペットがあまり攻撃してくれない、ペットに指示を出したい

以下の2つの方法を試してみましょう。


現在のペットボーナスの状態を確認したい

"ペットへのボーナス :" というプロパティ表記に対応している "ペットボーナス型のペット" への各種ボーナス累計については、
キャラクターステータス(デフォルトCキー)の右側、"II" のタブの最下部で確認する事が出来ます。

[注意点:]

バフスキル/装備/星座/消耗品 等から獲得する「全属性ダメージへの一律ボーナス/耐性」等については基本的に 累計/表示 されていますが
以下の項目については 累計/表示 されていない為、残念ながら自ら手計算等する必要が有ります。

  • 固定値(=フラット)ダメージの付与値/特定の属性のみについてのダメージボーナス
    (例: 星座 Raven レイヴン の 3b の星で得られるボーナス)
  • CC耐性 及び 各ペットが独自生来的に持っている各種耐性(各ペットスキル解説ページに記載有) 等
    (実際には内部的に、画面に表示されている耐性ボーナスと加算されています)
  • 上限値を超える超過分の耐性量


ペットボーナス型ペットにアサインした星座スキルのダメージはどうなるのか?

ペットボーナス型ペット側から 発射/発動 される物については、ペットの強さに依存して計算されます。
つまり、ペットが本来持つステータスやダメージボーナスと、"ペットへのボーナス :" のプロパティによる強化、
及び 範囲型のバフスキルによる強化が反映されます。
武器ダメージの部分に関しては、各ペットが持つ基本攻撃力の設定値が適用されます。

これは、プレイヤーキャラクター側で殆ど属性ダメージボーナスを積まずに、ペットのダメージボーナスだけを高く積んだ状態で、
ペットにアサインした星座スキルを拠点のカカシに当てる事で確認できるでしょう。


設置スキルが反応してくれない

「ペットの攻撃」で指定してやると効率良く動いてくれます。


「スキルが再使用可能になるまでの時間」を短縮する方法は?また、その対象は?

当wiki内では「スキルが再使用可能になるまでの時間 = クールダウン,CD」「クールダウンの短縮 = CDR」と略称されています(用語集)。
スキルのCDを短縮する(= 頻繁に使用できるようにする)手段 には、以下のような物が有ります。

割合でのCDR......CD短縮率(%)は加算されます (CD短縮率(%)の累計は、ステータスタブ2枚目の「魔法的」要素の部分で確認が可能)

対象スキルを特定しない物
例: 頭部装備/詠唱者用のオフハンド/各種武器/装飾品 等に設定されているプロパティ【 +n% スキルクールダウン短縮 】
例:【 Star Pact スター パクト 】...アルカニストのTier9【排他】スキル(トグル式常時バフ)

  • 現在の所、「全てのマスタリースキル/星座スキル」が CDRの対象となっている
    ただし、装備/コンポーネント/レリック 等により付与される、いわゆる「アイテムスキル」は CDRの対象外となっている

対象スキルを特定する物
例:【 Tremor トレマー 】...本体スキルを 100% CDRし、常時連射可能にする。
例:【 Ulzuin's Chosen ウルズインの選民 】...指定スキル複数を確率発動で 100% CDRし、即時再使用可能にする。

実数でのCDR......CD短縮時間(秒数)は加算されます

対象スキルを特定しない物
例: 星座スキル【 Time Dilation 時間拡張 】...発動時に「全ての アクティブ スキル」を一定秒数CDR可能*4
例: 一部の「レリック/(セット)装備」に付いたスキル ...確率発動で「全ての アクティブ スキル」を一定秒数CDR可能
Carnage 大虐殺 】/【 Time Loop タイム ループ 】/【 Markovian's Vigilance マーコヴィアンの用心 】等

  • マスタリースキル 及び アイテムスキルについては、
    「アクティブスキル(能動的にキーを押して使用できる物)」は、全てCDRの対象となっている
    「パッシブスキル」はCDRの対象外となっている
  • 「星座スキル」については、基本的にCDR可能

対象スキルを特定する物
例:【 Nidalla's Justifiable Ends ニダラのジャストファイアブル エンズ 】...本体スキルの常時実数CDR
例:【 Artifact Handling アーティファクト ハンドリング 】...指定スキル複数を対象に常時実数CDR (拡張AoM限定)
例: 装備品に付いた「特定のスキル名を指定し、そのスキルのCD秒数のみを常時実数短縮する」アイテム-スキル変化のプロパティ*5

* 「アクティブスキル/パッシブスキル」の扱いについては用語集を参照して下さい。


ゲームパッド使用時に、敵を貫通して一定距離移動するタイプの筈のスキルが敵に当たると止まってしまう

このタイプのスキルに関しては、ゲームパッド使用時に二種類の違う挙動を希望する人がそれぞれ居た為、
アップデートでゲームオプションに設定項目が追加されました。
初心者ガイドページのこちらの項目 に説明が有ります。


スキルに表示されているダメージが実際の物と違う

スキルアイコンにマウスカーソルを合わせた際のチップに表示されるダメージ数値は、
実際に出力される正確なダメージ数値になっていない事があります。
これについては、Player プレイヤー ページの項目:チップ にその注意が記載されています。


wiki や glimtools 上に有る筈のプロパティがゲーム中で付いていない

下記については、拡張:AoM を導入した場合にのみ追加されます。
ベースゲーム のみでのプレイ環境には存在しません。
※「アイテム-スキル変化」については、ベースゲームのみ環境でも登場する「モンスター固有品(MI)」の一部でも使用可能になりました。

  • 装備に付くプロパティ
    • マスタリー: インクィジター/ネクロマンサー に関する物

下記については、拡張:FG を導入した場合にのみ追加されます。
ベースゲーム 及び 拡張:AoM のみでのプレイ環境には存在しません。

  • スキル/装備/星座 等に付くプロパティ
    • 報復ダメージの n% を攻撃に追加する
    • 治癒効果を n% 向上させる
    • マスタリー: オースキーパー に関する物


ゲームプレイ(アイテム)

アイテム/クラフト/スタッシュなどに関する情報や質問です。

メモや設計図は取っておくのがよいか?

時折、メモを拾ったまま読まずにインベントリに貯める人を見ますが、メモ類や設計図 (Blueprint) を見つけたらすぐに読むべきです。
学習アイテムがドロップする際は、すでに学習したものを除外しようと何度かロールをし直すからです。
忘れがちなのが、DLC: クルーシブル(坩堝) で箱から得られる報酬の候補に設計図も含まれていますが、
「出た物を後で覚えようと持っておいたら同じセッション内でリスタート後に次の報酬で同じ物が出た」という悲劇も有るようです...出たらすぐに覚えましょう。


設計図購入時に習得済みの物かどうか知りたい

商品にマウスカーソルを当てた状態で表示される、アイテム説明画面の最下部に「習得済み」と表示されていれば既に覚えています。

「アイテムの説明が多く縦に長すぎて、その部分が見えずに無駄買いをしてしまった」という話をよく聞きますが
上記の状態でマウスホイールを下に送ると、説明画面もスクロールして最下部の表示が見れるようになります。


インベントリが狭い

クエストを進めていくことで、エクストラインベントリ (通常の8x12とは別枠で8x8) が報酬として貰えます。
更に進めていくと最大で5枠貰え、最終的に、8x12+(8x8)x5 となり計416マス分になります。
ノーマル1周では4つまでとなるため、5つ目はエリート難易度での取得になります。


スタッシュ(倉庫)が狭い

倉庫は未開放のタブをクリックし、鉄片を支払うことで拡張できます。
詳細については密輸業者(倉庫)をご確認ください。
ノーマルモードでコンポーネントが溜まって困る場合はコンポーネントをご確認ください。


設計図やレジェンダリー装備を集めるにはどうすればよいのか?

設計図に関しては、設計図のページをご覧ください。
特によく有るのが「レリック設計図が揃わない」という質問ですが、
上記ページ内にも記載の有る通り、ローグライクダンジョン内や拡張DLCエリアの特殊商人から購入可能な場合が有ります。
また、各派閥の名声ショップで購入できるレリックやコンポーネントの設計図も有りますので覗いてチェックしておきましょう。

 

レジェンダリー装備に関しては、特定のモンスターに固有ドロップが設定されている「モンスター固有品(MI, Monster Infrequent)」を除くと、
「どこで何が出易い」というような傾向は無く、全ての装備が 全ての場所で 出現する可能性が有ります。
また、ゲーム難易度が高く、倒す敵が強力なほど 出現に期待が出来ます。

 

ただし、よくあるRPGとは違い、Act4(ベースゲーム)/Act6(拡張AoM)/Act7(拡張FG) にそれぞれ居る大物最終ボスを倒した時に開く事が出来る報酬箱については、
(最初の一回目のみ追加で配置される物を除き)飛び抜けてレジェンダリー装備が出現しやすい というような事はあまり無く、
各敵対派閥のネメシス や、スケルトンキーで入場する各ローグライクダンジョン最後に有る報酬箱 の方がレジェンダリー装備の収集には向いています。

 

また、自キャラLvに近い物がドロップしやすく、敵Lvによりドロップ品のLvに上限がある仕様のため、
「最終装備として使用する予定の品」を集めるためには、まずキャラクターを最高Lvまで育ててから、
最高難易度の ボス/ネメシス やエンドコンテンツを周回する方が効率は良くなるようになっています。
(例えば拡張AoM導入時では、装備要求 Lv84/Lv94 未満の品は途中の繋ぎでしかないのであまりこだわる必要が無いといった感じです)

 

拡張FG導入時の情報:

  • 追加されるエンドコンテンツのシャッタード レルムが有力な収集場所となります。
    (このコンテンツでは他とは違い、自キャラLvさえ充分に高ければ、難易度ノーマルでも最終Lv付近の装備群が入手可能となっています)
    また、セット装備の変換機能が追加される為、任意の特定セットをコンプリートしやすくなります。
  • 「特定ローグライクダンジョン限定セット(*1*2)」「シャッタード レルム限定セット」が追加されます。
    これらは他のレジェンダリー装備とは違い、特定の場所以外では入手不可能となっています。
  • 各地にモンスタートーテムが出現するようになります。
    このトーテムは繰り返して利用可能で、他のエンドコンテツよりも難易度は幾分低い為、
    エンドコンテンツはまだ挑戦が難しいようなキャラクターにとっての設計図やレジェンダリー装備の収集に向いている他、
    ここからは(他のコンテンツよりも)入手可能しやすく設定されている複数のレジェンダリー品質の装備」も同時に追加されています。


特定の装備要求Lvの装備品を手に入れたい

キャンペーン内では、敵からドロップする装備品については、基本的に自キャラのLvに近しい装備要求Lvの物が出やすくなるシステムとなっています。
ただし、その敵のLvによりその上限が存在します(例:自キャラLv78でLv40の敵を倒しても装備要求Lv75の品は出ない)。

そのため、最高Lv付近の装備品に関しては、最大迄自キャラのLvを上げて同じぐらいかそれ以上のLvの敵を倒していればよいし、
例えば自キャラLv80でも装備要求Lv65の品が欲しければ、難易度とエリアを選んでLv65付近ギリギリの敵だけを倒せばよいという事になります。
(ただし、特定の装備品については敵のLvにのみ依存する物も有り、これは特定のボス系からのみドロップする事が決められている品(MI)にいくつか存在しています)


「導管 (Conduit)」とはどのアイテムの事か?

この名称を持つエピック両手武器も存在しますが、
ビルドやクラフトに関する話題で出てくる場合には、拡張AoM導入で追加される「クラフト専用レジェンダリーアミュレットシリーズ」を指す事が殆どです。

これらは各マスタリー向けにそれぞれ一種類づつ用意されていて「~囁きの導管 (Conduit of ~ Whispers)」の名称が冠されています。
優秀な基本性能に加えて、追加耐性と独自性に富んだアイテム-スキル変化がランダム付与される事が大きな特徴です。
特に、スキルに対する属性変換や効果付与等は、その機能を活用する特殊なビルドの根幹となる場合も有ります。

これらの設計図は他の設計図と同じく、ボス/ネメシス討伐やローグライクダンジョンの報酬箱経由等で入手可能ですが、
全体としては膨大な数の設計図が存在する為、狙った物の入手には手間取る事が多い傾向に有ります。
但し、拡張FGを導入した場合には、比較的入手が容易となる要素が追加されます(参考)。

拡張DLC:Forgotten Gods 忘れられた神々(FG) に関する よくある質問

まとめページ をご覧下さい。


ヒント/テクニック

トレハンやクエストなどプレイする上でのヒントやテクニックに関する情報や質問です。

途中で派閥どっちか選べって言われたんだけど、どっちがいいのか

カイモンの選民・死の目醒め修道会 の選択は好みで選んで問題ありません(※選択しなかった側とは自動的に敵対関係になります)。
派閥の詳細に関してはFactionsをご確認ください。

ただし拡張でネクロマンサーを選んでいると、カイモンの選民に入信することはできません。*6
派閥クエストで行くことになる場所・内容やボス、ネメシスなどが多少異なります。

また、名声ショップで売られている装備品なども宗派に合わせた属性のものが売られており、
カイモンは 火炎/雷、修道会は 冷気/生命力 ダメージの強化を得意としています。

職によっては増強剤が違う事が響く可能性もあるので、心配ならチェックしておくと良いかもしれません。

 

[補足]

  • 「ベースゲームのAct4: 追放者派閥」と「拡張AoM導入時のAct5: バロウホルム派閥」についても、各難易度で「友好/敵対」を選択可能ですが、
    「カイモンの選民/死の目醒め修道会」と同様の、下記の特徴に注意が必要です。
    • 選択する都度、全難易度での「友好/敵対」が切り替わって、「名声(or悪評)」が全難易度でリセットされる
    • 最後の選択が「敵対」の場合は、そのキャラクターでは、該当派閥の名声品が永久に購入不可能となる
    • 最後の選択が「友好」の場合は、そのキャラクターでは、該当派閥のネメシスと(メインキャンペーンMAP内では)永久に戦闘不可能となる
  • 拡張FG導入時に、Act7では「各難易度毎に三派閥から一つを選択する」ようになっていますが、
    これらに関しては、選択した以外の派閥と敵対する事も無く、名声もそのまま保持されていき、
    いずれ最終的には三派閥とも名声を最大にする手段が有る為、
    「派閥名声品を見て、比較的早い段階で使用したい物が有る派閥を選ぶ」「派閥クエストの内容で選ぶ」等、自由に選択して問題有りません。


スケルトンキーというアイテムを貰ったけど、これは何なのか

特定のロックされている扉 (ベースゲーム = 3箇所,拡張AoM = 1ヶ所) を開くための、特殊な消費アイテムです。
本作から追加された特殊ダンジョンで通称:ローグライクダンジョンに挑むために使います。
一緒に設計図も貰ったと思いますが、作るのもそれなりに手間+高額です。
スケルトンキーで閉じられた扉を進む時は、入念に準備してから挑みましょう。
ローグライクダンジョンについての詳細はネタバレです。


NPC商人の品揃えはいつ変わるのか

現在のエリアから、他エリアへ移動後に10秒~程度経過して戻ると変更されています。

  • ランダムな設計図を販売する商人に関しても同様です。
  • 派閥名声品に関しては、販売品そのものは変わりませんが「各種実数 / 耐性% / +n% 補正」 等の特定可変プロパティの数値が変動します。

これを利用する事で、2つの拠点間で「リフト移動 → 待機 → 戻る」を繰り返すと、
自分の欲しいランダム販売品や、数値の高い派閥名声品を、効率良く選ぶ事が可能です。

  • ローグライクダンジョン内の特殊商人については、リフト移動は不可能ですが、
    徒歩でその階層の出入り口を経由して別階層に移動し、待機してから徒歩で戻る形で可能です。

○○が足りない

コンポーネント各種

コンポーネントの中には商人が販売している物も有ります。
どれが並ぶかの傾向は有りますが、実際にはその中から毎回ランダムで店頭に並びますので
2箇所の商人をリフトで繰り返し交互に確認する等すると集めやすいでしょう。
(商人の品揃えを変えるには、上記に有るように、別エリア移動後に10秒~程度経過してから戻る必要が有ります)

  • 各拠点に居る通常の商人...あまり希少度の高くない良くドロップする物を扱う
    (磨かれたエメラルド/焦熱の残り火/砕けた磁鉄鉱/廃品利用の板金 等)
  • Act3: 血の森の隠し商人のような特殊商人...上記よりも比較的ドロップしにくい物を扱う
    (突然変異の鱗/死体の粉末/怨霊/神聖な鋼 等)
  • 例えば、拡張AoM導入時は、
    Act3: 血の森の特殊商人 と Act6: マルマス スチールキャップ地区の特殊商人(クエストを進めると出現) を往復すると
    コンポーネントと共にイーサークリスタルやスクラップも買い集める事が出来ます

また、以前のバージョンでドロップしにくいと意見の出た、特定のコンポーネントについては
バージョンアップにより、鍛冶屋で最初から作成できるようになっている物が有ります。
鍛冶屋のレシピを確認してみましょう。

  • 例えば、拡張AoMでは使用量のかなり多い フローズン ハート は、従来通りスリスの多い所で掘る他に
    Act2 の蜂の巣や Act3 のハサミムシの巣 で 乱打された殻 を集めて 鍛冶屋で作る事も出来ます。
    (Act5 のローグライクダンジョン内特殊商人から購入する事も可能です)

※v1.1.5.0以降では、各拠点の商人が販売するコンポーネントの種類が幾つか追加されています。

エクトプラズム

ゴースト系から出やすいので、アーコヴィア地下都市や苦悶の階段を回ると良いと言われています。
またアーコヴィア丘陵にある山の背洞窟(Spined Cove)も狭さの割に数が出、ボスもゴーストなので良いそうです。

山の背洞窟への道程:画像

下記についての敵からのドロップは、敵Lvが自分よりも低過ぎると入手しにくくなります。
(例えば、エンシェントハート/汚染した脳物質/クトゥーンの血 系は、自分のLvが敵よりも10Lv以上高くなるとドロップしなくなります)

イーサークリスタル・かけら

イーサークリスタルとイーサーのかけらは、ケアンに遍在するイーサー・クラスターを壊すことで手に入ります。
これが固まって存在している箇所はいくつか有りますが、
特に回りやすいとされているのが 隠された実験室リフト と、アーコヴィア丘陵リフト、それとデッドマン渓谷リフトになります。
実験室は数が多く、オーバーシーアが大量に出るためオーバーシーア アイを狙う時にも向いています。
丘陵の方は数は少なめですが、前述の通りエクトプラズムを追加で得ることができます。
ブラックリージョンのAct4クエストを受注する必要がありますが、
デッドマン渓谷から行けるイモレーションには実験室以上のイーサー・クラスターが密集しており、
短時間で大量のクリスタルを拾うことが出来ますが経路を含めダメージ床だらけなので、
移動スキルと遠距離攻撃スキルを充実させておかないとうっかり死にかねないことに注意が必要です。

イーサークリスタル収集ルート:画像

  • 「イーサーのかけら」は、鍛冶屋で イーサークリスタル からも作成可能となっています。
    また、拡張AoMを導入している場合には、
    Act6: マルマス スチールキャップ地区の珍品屋にて取り扱っているため、鉄片があるのであればそこで購入をするのが一番早いでしょう。

スクラップ

序盤はフィールドのそこらにある『ガラクタの山』から入手できます。
また敵から低確率でドロップするほか、ダイナマイトを使って装備品を分解することでも手に入ります。(1回あたり3~8個+コンポーネントかレア素材)
分解はデビルズクロッシングのリフト横に居る発明家の所で行えますが、
Act1終盤まで進めて助手を助ける必要があります*7
その他、珍品屋を始めとした各地のNPCで取り扱っていることも多いため、こまめに覗くことである程度の数を貯蓄していけると思います。

ダイナマイト

鉱山のチェストなどから出る確率が高く、固定で出現する場所が何箇所かあります。*8
その中でも特に近くてリスクが少なく回りやすいのが、Act2のスタントン鉱山とハネフィー鉱山の2箇所です。
クロンリー一家の 放火魔/ヒーロー/ボス系 などがドロップする事も有る為、
ここを重点的に周回することで、ダイナマイトは沢山手に入ります。
より多くのダイナマイトを効率良く集めるためのテクニックはネタバレをご確認ください。

また、下記の場所に居る鍛冶屋で製作する事も可能となっています。
Act3: ホームステッド
Act6: マルマス スチールキャップ地区(メイン/派閥クエストを進める必要有り)
Act7: 三神の秘密会議所
DLC : クルーシブル(坩堝)

エンシェントハート/汚染した脳物質/クトゥーンの血

Act4、ネクロポリス中央にいるホーラスと言う鍛冶屋が有償で相互交換しています。
そもそも交換する為の素材が足りない場合にはActボスやヒーロー等からのドロップ、
もしくはChained Chests / Dynamite Chests ダイナマイト・チェストからたまに出ます。
ボスはおおむね15%の前後、ヒーローは平均して3.5%ぐらい。戦利品オーブとは別にドロップします。
白・あるいは黄色ネームの雑魚、およびゴースト・アンデッドはこれらの素材とは無関係なので、
これらの素材のみを狙って周回するときは無理して倒す必要はありません。

エンシェントハート
スリス・トロル・虫・イノシシやハーピーなど。種族はビースト、ビーストキン、昆虫。
デビルズクロッシング地下水道や霧の土手地下のスリスボス、イーストマーシュのトロルキング、
マウンテンディープのクロウラー、密輸人の道のでっかいトロッグ、女王蜂やハサミムシ女王など。
汚染した脳物質
フレッシュハルク、ゾンビ類、リアニメイター、ゲイザー、オベリスクなど。種族で見る場合はイーサーコラプション。
体がイーサー色に光っていればほぼ間違いなくこれだが、ゲイザーのヒーローはなぜかハートを落とす個体も。
ウォードンの実験室はリアニメイターのボスが二種類いて、さらにウォードンがいるのでそれなりに効率がいい。
また、ローワークロッシングリフトから行ける一番最初の地下墓地にいるリアニメイターが15%、
ホームステッド北にいるイセリアル融合体が20%の確率で落とす。
クトーンの血
クトーン教団員とクトーニック全般。種族で見る場合はほぼクトーニック。
各地のクトーン教団アジトなどで確実に遭遇できるため、見つけるだけなら苦労しないが、
生命とカオス耐性をガッチリ上げていかないとかなり危険。
早い段階から掘るなら、バーウィッチ郊外から東にある教団アジトでサラザールおじさんを叩くといい。
ある程度ビルドが出来上がっている場合。血の森のリフトからダークヴェイル村へ行くと、道中に確定でダイナマイトとチェストが置いてある。
それを開けて最後にザリアを倒すと結構な確率でレア素材及びクトーンの血が手に入る。
おまけで捕縛印も手に入る上、早ければ1周3分程度なので非常にオススメ。



※拡張FG導入時は、v1.1.5.0でAct7エリアに追加された新ローグライクダンジョン内の特殊商人が、
 上記3つを含むレアなクラフト素材をランダムで販売しています。

クトーンの捕縛印

クトーン教団員: 血に誓いし者(人型) の、チャンピオン級(熱狂者/司祭/ドゥームセイヤー)と ヒーロー/ボス級 がドロップします。

これらが比較的出やすい場所としては、下記のあたりです。
Act3: ダークヴェイル村~ダークヴェイルゲート
Act4: アスターカーン渓谷リフト付近に有るダンジョン-コルヴァークの墓
Act6: ローンウォッチリフト周辺

ウグデンブルーム

主にAct5の各エリアでの植物系の敵からのドロップと、定位置に配置される 土に埋もれた切株型のオブジェクト から出現します。

植物系の敵が多目に居るのは、下記のあたりです。

  • グルームヴァルトリフト から先に進んで地形左側沿いに北上するルート
    (自Lvが100になると、敵最高Lvの問題か他の場所よりも出にくくなる傾向)
  • 魔女団の避難所リフト から右へ進んだ先にある 古代の森
    (ローグライクダンジョンの中にも多数出現しますが、敵は総じて強め)
  • ウグデンボーグ リフト から ラーリアの住処 を経由して、地形右側沿いに ウグダールの墓 迄北上するルート
  • セッション毎に候補地点のうちどこかに入口が出現するダンジョン: アンダーグロース
    ①バロウホルム リフト すぐ南、②ラーリアの住処 すぐ東、③ウグダールの墓 南東 の三ヶ所が候補地点です。
    • 仕様上、MAPに入口が表示されないのが難点ですが、
      バロウホルム リフト → ① → ウグデンボーグ リフト → ② →北上(途中に植物系の敵)→ ③
      というように見て回ると効率が良いかもしれません。


オススメのトレハン方法は?

素材にせよ装備にせよ、何らかの形でヒーローやボスを倒しながら回るのが良いでしょう。
ボスはおおよそ15%前後の確率で各種レアクラフト素材を落とすほか、レリックや装備品などのレシピも落としたり、
レアコンポーネント類のドロップ率も高くて専用のMI*9を持っていたりといいことづくめ。
装備品につくAffixもレアものが前後につきやすいので、ボスを周回していれば自然といいアイテムが集まりやすい仕組みになっています。

また、ベースゲームには、エンドコンテンツとして、いくつかの ローグライクダンジョン が存在します。
拡張FGを導入した場合には、比較的手軽なトレハン対象としての モンスタートーテム と、
エンドコンテンツとして シャッタード レルム が追加されます。
(エンドコンテンツに類する場所については、ある程度成長し切ったキャラクターで挑む方がよいかもしれません)


特定のボス系が辛い

多くの場合は、自分側の耐性不足で多くダメージを受け過ぎる、敵側の耐性に阻まれてダメージが通らない、というのが原因の為、
外部サイト:Grim Dawn ToolsGrim Dawn Monster Database で、名前を入力して検索する事で、
敵の持つ耐性 や 攻撃手段の属性/使用して来るデバフの種類 などを確認して、自分で対策を考えてみるという事が出来ます。
(例えば、こちらの耐性を減少させてくる手段を持つ敵に対しては、敵の攻撃手段である属性に対する耐性を 80% を超えて確保すると楽になる場合もあります)

ちなみに、デバフで減少させられる対策として耐性を超過分まで十二分に確保しているのにまだ辛い、という場合は、
装甲と物理耐性で軽減できる「物理ダメージ」か、ごく一部の手段(*1*2)でしか耐性を確保できない「ヘルス割合減少(n% 敵のヘルス減少)」が殆どの原因です。
特に、当ゲームでは一見そうと見えない殆どの攻撃に物理が多く含まれているため、装甲/物理耐性 が役に立つ場面は多くなっています。
また、敵へのデバフ:「敵ダメージの割合減少」と、自分方の防御プロパティ「実数/割合 でのダメージ吸収」は、
どのボスが相手であっても受けるダメージが一律で軽減される為、汎用的に有効です。

こちらのページこちらのページにも、いくつかのボスへの対策についてのヒントが記載されています(ネタバレに注意)。


コメント

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  • [star] 初心者ガイドページと重複していた説明いくつかについて、そちらへの誘導に変更しました。 -- 2020-07-06 (月) 06:55:42
  • [tip] FPS低下/プチフリーズへの対策を追記しました。 -- 2020-07-09 (木) 02:45:50
  • [tip] ゲームシステムページに有った「スピリットガイドで回収できない星座が残る」の項目をこちらの類似項目に統合しました。 -- 2020-07-09 (木) 17:16:11
  • [star] データ不具合があるたびにフォーラムで開発が「クラウド切って」と言ってるので注意点とシステムページの不具合対応項目へのリンクを追記しました。 -- 2020-08-15 (土) 04:45:06
  • GOG版のアップデートに関する諸注意を追記しました。 -- 2020-09-25 (金) 17:41:53
  • 初期村のポータルを登録しないで、FGの初期村に飛んだ場合、どうやって戻れば良いのでしょうか? -- 2020-10-10 (土) 22:59:51
    • ミッション進行の都合上FGステージ行く前にバーウィッチ村のポータルは絶対登録してるはずなのでそこから戻ればいいんじゃないかな。 -- 2020-10-10 (土) 23:25:16
    • 野良外人にポータル開いてもらって何とか解決しますた💦 -- 2020-10-11 (日) 01:48:45
  • 「ゲームの起動直後 や 起動後のエリア移動時等の ローディングが非常に遅い」の項目を追記しました -- 2020-10-22 (木) 10:22:29
  • 「スキルに表示されているダメージが実際の物と違う」の項目を追記しました -- 2020-10-22 (木) 13:36:57
  • オプションのクラウドセーブの削除を行い、メイン画面に戻ると、今まで育てたキャラが全て消えてしまいました。スチームのローカルファイルの閲覧に出てくる全ファイルをコピーして、バックアップを取っといたのですが、そのファイルを上書きしてもキャラは戻りませんでした。もう修復不可能でしょうか? -- 2020-11-23 (月) 00:01:43
    • 「クラウドセーブの削除」を実行したら、クラウド上にあるデータは、それは当然全部丸ごと消えますね。このページに書いてある通り、先にクラウド上に有ったデータをダウンロードして保存してあれば、それで復元できますが。 -- 2020-11-23 (月) 00:11:55
    • もしも「C:\Program Files (x86)\Steam\userdata\xxxxxxxxx\219990\remote\save\」の中にセーブデータが残っていれば、それで復元できるかもしれませんが、どの時点での同期かは不明です。 -- 2020-11-23 (月) 00:15:19
      • 早速の返信ありがとうございます。セーブデータの場所はそちらにあるのですね。勘違いしていました。そのデータはどうやら、あるようなので、復元をしてみます。ありがとうございます! -- 2020-11-23 (月) 00:23:06
      • 有りましたか。それをsaveフォルダごとローカルセーブの場所に置いて、アップロードすればクラウドに復元できると思います(ローカルにも今使っているセーブデータがもしあれば、そっちは先に退避しておいて)。 -- 2020-11-23 (月) 00:38:41
      • 返信ありがとうございます!100時間前のデータですが、復元できました!!とても助かりました!ありがとうございます! -- 2020-11-23 (月) 02:50:32
    • ちなみにローカルセーブデータは「C:\Users\xxxxx\Documents\My Games\Grim Dawn\save\」に有るので混同しないように。 -- 2020-11-23 (月) 00:17:23
    • あと、ローカル側でファイルを上書きしてもクラウドに反映はされません。オプションからクラウドにアップロードしないと無意味です。 -- 2020-11-23 (月) 00:19:02
  • 治療薬や精神の霊薬はどこで買えますか?商人がどこにもいなくて困っています。 -- 2020-12-17 (木) 13:45:42
    • ゲームをはじめてすぐの街に商人居ないですか? -- 2020-12-17 (木) 15:12:54
      • 商人ではなく廃品回収商というNPCが取り扱っていたのですね。見つかりましたありがとうございます -- 2020-12-18 (金) 13:14:15
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*1 このDLC無しの場合、新規キャラクターは少しクエストを進めないと共有倉庫は使えない
*2 上書きしないのは現状のsaveとバックアップとでキャラクタ情報に差がある可能性があるからで、理解があればキャラ別で問題ない
*3 例えば、デモリッショニストならば ヴィンディクティヴ フレイム と数個の 装備/星座 だけで大量のヘルス再生を稼ぐ事ができます
*4 星座スキルの仕様を利用して、CDの長いスキルにアサインする事で意図的に確定発動させる事も可能
*5 同じスキルに対する実数CDR効果を持つアイテムを複数装備した場合、CDR秒数は加算される
*6 カイモンを選択した後で、第2マスタリーとしてネクロマンサーを取ることは可能
*7 1周目のノーマルではAct1でダイナマイトが手に入らないため、実質Act2以降
*8 1セッションあたり。リスポーンしないのでリセマラで
*9 モンスター固有装備