★ FG追加コンテンツ |
シャッタード レルムとは 神秘のベールの向こう ここではない どこか別の領域に存在する もうひとつの現実。
そこでは、粉々に砕かれた 現実の欠片達が、無秩序に歪んで繋がり あなたを待つ。
シャッタード レルムは 無限の可能性を提供するが、その秘宝を手にする為には、立ち塞がる 数多の狂気と危険を 克服する事が求められる。
シャッタード レルム(SR) は、拡張DLC:Forgotten Gods (FG,忘れられた神々) を導入する事で
本編内でプレイ可能となる メインストーリーからは独立した エクストラダンジョンです。
注意 バージョン1.2.1.3でシャッタードレルムの階層(シャード)が大幅に圧縮されました。 過去のシャード75が現在のシャード30に相当する難易度・報酬となっています。 当Wiki内の記述、特にコメント欄やビルド紹介ページにはアップデート以前のシャード数に基く記述が多く存在するため、適宜読み替えてください。 |
概要
FGメインクエストを 少し進めると入場可能となる、 ストーリーからは独立した "エンドレスダンジョン(開発曰く ∞)" です。
該当難易度の FGエリア最初の拠点にて、3つの新派閥のどれか を選んだ時点で 入場可能となります。
ゲーム内で、ジャーナルやクエストログが表示される "古写本ウィンドウ" 内の チュートリアルページにも、 シャッタード レルムに関する オフィシャル情報が記載されています。まずは、そちらも確認してみましょう。 |
既存エリアのMAPとボス 及び、FGで登場する新しいMAPやボスも出てくるため、ネタバレ要素が多分に含まれます。 ネタバレを好まない人は低難易度でもよいので、まず先にメインキャンペーンを終わらせてから挑戦した方がよいでしょう。 |
このコンテンツでは最終ボスや一定のゴール条件などは特に定められておらず、
ランダムに生成されたステージが難易度を増しながら延々と続いていく形式となっていて、
「奥のシャード(階層)へと進行していき、自分の判断で どこかで探索を切り上げ 良い報酬を得て帰還する」のが基本的な目的です。
マルチプレイも可能で、ファーミング用の部屋も立っています(SR 30-31 等と書かれているのがそうです)。
同じトレハン用のエンドコンテンツである拡張DLC:クルーシブルやローグライクダンジョンとの特に大きな違いとしては、
こちらは途中で死亡してしまっても終了とはならず、何度でも死亡地点の階層から再挑戦可能となっています。
メインクエストのストーリー展開には 影響を与えず、FGエリアの序盤から 何度でも入れますが、
高難易度における 奥の方の階層(シャード)は、
「既に高水準で完成したキャラによる 更なるトレハンやチャレンジ用のエンドコンテンツ」に属する類の難易度仕様です。
一方で、低難易度での そこそこの階層までは、
「メインキャンペーンを進めている途中のキャラでも装備集めを出来る」という程度の難易度になっています。
シャッタード レルムへの入口を管理するNPCとの会話には「24以降のシャードへは心弱き者は進むべきではない」という文章があり、 公式からも「理不尽さが増す事を覚悟するべきである」とアナウンスがあったように、 当コンテンツの最高難易度での深い階層は「このゲームに慣れたプレイヤーに向けてのチャレンジの場」として提供されています。 ただし、現在では難易度が緩和されて32階層目あたりまでは多くのビルドでクリア可能になっていて、 さらに腕試しをしたいプレイヤーは38階層以上に挑む というような感じになっています。 |
報酬で出現するアイテム類の要求Lvは、ゲーム難易度で多少上下しますが基本的にはキャラクターLvでスケールします。
キャラクターLvが充分に高ければ、低難易度でプレイしても最上位ランクのアイテム類を入手する事が可能です。
初歩の進め方や、難易度と報酬の違いについてはシャッタード レルムの進め方/難易度と報酬についてへ。
最初の頃のシャードのクリア報酬では エピックやレジェンダリーも殆ど出ず、なんとなく無意味に思えるかもしれませんが、
かなり奥のシャードを複数クリアして終了するようになると報酬箱が豪華になってきます(その分、難易度も上昇して来ます)。
また報酬についての情報の項にも記載していますが、1階層のみクリア終了の場合は報酬が非常に少なくなる点には注意が必要です。
- 本編内では 特定のモンスターを討伐しないとドロップしない MI(モンスター固有品) である レア装備品 等について、
当コンテンツでは、その時攻略したシャード中に出現していなかった敵のMI装備も報酬にランダムに含まれて出てくる事が多く有り、
特に高難易度の深い階層では、本来は敵対派閥の悪評値がMaxでないと討伐&入手できない「ネメシス類のMI装備」を、
悪評値に関わらず、一度の挑戦で複数種類入手する事も可能です。
ただし、このコンテンツでは入手不可能な物も多数存在します。
詳細については よくある質問ページの項目 を参照してください。 - また、ここだけで入手可能な 装備/設計図/アイテム も存在しています。
- 難易度アルティメット限定セット装備
- 最高ランクのメダル用増強剤設計図
- ジョーク装備/無害なマスコット召喚アイテム
シャッタード レルムの始め方は?
ポータルよ開け
該当難易度のメインクエスト最序盤において、3つの新派閥のどれかを選択決定すると、
FGエリア最初の拠点中央のNPC「ポータルの番人 マザーン」に話し掛けて、
「シャッタード レルムの入口となるポータル」を開いて貰う事が可能になります。
- 最初の階層から始める場合は無料で、何度でも開いて貰う事が出来ます。
- 特定消費アイテムを使って、既にクリア(通過)済みの途中階層からの開始も可能です。詳しくは当ページ内の こちら。
内部では「既存エリア+FG新エリア」の様々なMAPを 少し歪めて流用した 各チャンク(ステージ)と、
「既存エリア+FG新エリア」の各種モンスター達(やはり少し歪められた者達もいます!)が
(階層毎に一定のテーブルから)"不規則に選択されて" 次々に出現します。
既にポータルが開いている状態で、マザーンに頼んで現在構成されているシャッタード レルムを破棄して貰うと、
再度新しいポータルを開いて貰う事も可能です。
各チャンクと出現敵の組み合わせは「シャッタード レルムに入るためのポータル」を新しく開き直す度にランダム生成されて、
シャードの進行状況も全てリセットされます。
この機能は「難易度が高過ぎてクリア不可能なシャッタード レルムを全て破棄してやり直す」場合や、
「一度シャッタード レルムをクリアして報酬を獲得後に、同ゲームセッション内で再度新しい挑戦を行う」場合に使用されます。
(前者の場合は、ポータルを開き直した時点で、進行中であったシャッタードレルムでの報酬が得られなくなる点に注意)
内部での基本注意事項
シャッタード レルムでは「道中3チャンク + ボス部屋1チャンク = 4チャンク」が「1階層( 1シャード )」として扱われていて、
この1シャード終了時が 続行 or 報酬獲得して終了 の選択肢が出る区切りとなっています。
何シャード目をクリアした時点で終了するかは、プレイヤー自身の判断に委ねられています。
内部では画面右上にこのようなUIが表示されます。![]() |
- 個人リフトは使用不可となっています。
- 活力再生用の自動消費アイテム 以外の回復ポーション類はドロップしません。
他のアイテム類もごく一部を除いて直接ドロップはなく、
各シャード終了時の区切りで「報酬獲得して終了」を選択するまでは入手できません。 - DLC:クルーシブル(坩堝) や チャレンジエリア で出てくる 突然変異 も複数発生して難易度をランダムに変化させます。
発生した突然変異 の詳細については、画面右上のUIに表示されるアイコンをマウスオーバーする事で確認可能です。
(デバフアイコンと同様に、ゲームを一時停止した状態で確認可能) - 画面右上のUIには "ボーナス報酬獲得条件の制限時間を示すカウントダウンタイマー" が表示されています。
タイマーの制限時間は徐々に減っていきますが、一定時間内に多くの敵を倒す事によるボーナスなどで一定量増加します。
制限時間の残りが全て無くなってしまっても、報酬の量が減るだけでクリアは可能です。 - シャッタード レルム内で自分が死亡してしまった場合には、経験値喪失ペナルティに加えて、
残り制限時間が減らされるペナルティが有り、高難易度になるにつれてその減少量が増えます。
死亡後はメインキャンペーンのマップに戻されますが、拠点中央にまだ残っているポータルから 再入場可能です。
(死亡したチャンクの初期位置に戻ります)
経験値喪失ペナルティについては、通常フィールドと同様に、墓標をクリックする事で一部を回収可能です。 - 高難易度では、自分が死亡してしまった場合、ボスのHPは全員が全て回復してしまいます。
ただし、既に倒しているボスが復活する事は有りません。 - シャッタード レルム内部の敵には特別なバランス調整が各種行われています。
例えば、敵からの反射ダメージは大幅に抑制されていますし、敵の各ステータスやスキルについても数値の増減などがあります。
(ただし、こちらのバフを解除するスキルについては、メインキャンペーン同様に制限無く使用してきます)
また、現在では各ネメシスのCC耐性はシャッタード レルム内の殆どのボスと同程度にまで減少されています。
領域への行進
NPC:マザーンに開いて貰ったポータルから レルム内へと入場後は、とにかく敵を薙ぎ倒しながら 先へと進んでいきます。
全体として、一定時間以内に多くの敵を 連続/同時 に倒し続ける事でボーナス報酬を得られる制限時間が延長される、
強力な敵を倒す事でそのチャンクのクリアが早まるという仕様になっています。
各道中チャンク内で敵を倒すと出現する白文字のアイテム "砕かれた魂" を取得すると画面右上のUIに表示されている進捗バーが増加していきます。
ヒーローやネメシス等の ネームドの手強い敵の落とす上位の "砕かれた魂" は進捗バーの増加量が大きくなるように設定されています。
そのため、深層のシャードなどでは他の敵をあまり相手にせず、ネメシスを探して優先的に倒す方が速くクリアできることもあります。
- この "砕かれた魂" では、現在のシャードに対して決められた一定まで「一時的なダメージバフ」も加算して得る事が可能です(画面下部にバフアイコン表示)。
このダメージバフについては、深いシャードへ進むにつれて蓄積できる量が増加していきます。
ただし、このバフはチャンクが変わるとリセットされます。
- ゲームオプションタブ [ゲームプレイ] にある「素材の自動収得」のスライダーを右に動かして対象範囲を拡大すると、
この "砕かれた魂" の収得範囲も広がります。
進捗バーが全て満たされた時点で、残っている敵は全て自動的に死亡し、プレイヤーキャラのそばに青いポータルが出現します。
ポータルに入ると次のチャンクへと進む事が可能です。
- 殆どの道中チャンクでは一定数の敵を倒して進捗バーがMAXになればクリアとなるため敵を全滅させる必要はありませんが、
特定のMAPでは討伐が定められている特殊なボス敵を倒す必要があります。
(このような特殊MAPでは対象のボス敵以外を倒しても進捗バーは増加しません)
- ボス部屋以外では、苦手なネメシス等を迂回して、別ルートの敵だけを倒して進捗バーを満たし、チャンクをクリアする事も可能な場合が有ります。
規定数の道中3チャンクをクリアすると 4チャンク目は ボス部屋での戦いとなり(次第にボスは複数出現するようになってきます)、
そこに居る敵を全て倒すと 1シャードが終了し、若干の経験値を取得後に 出現するNPC:マザーンとの会話によって、
「そこまでの報酬を獲得して終了」か「まだ奥へ進む」かの選択が可能です。
報酬の獲得
シャードクリア後に出現するNPC:マザーンとの会話で「そこまでの報酬を獲得して終了」を選択すると、
報酬箱の用意された部屋へのポータルが出現します。
この時点で、その時攻略していた シャッタード レルム は終了となります。
そのゲームセッション内では「NPCに再度 新しいポータルを開いて貰う」迄は、
シャッタード レルム への 新たな再挑戦は不可能です。
「まだ奥へ進む」を選択した場合には、次のシャードをクリアして報酬獲得を選択するまでは、報酬は一切有りません。
ポータルの先の部屋で報酬を回収した後は「ケアンへ脱出する」のオブジェクトをクリックする事で拠点に帰還する事が可能です。
- 報酬獲得を選択後、拠点に残っている「開かれたポータル」の先は「戦闘の終わったボス部屋」となっていて、
その部屋に残っているポータルから 「報酬箱の有る部屋」へ移動可能です。
(...つまり、報酬を取り忘れて拠点に帰還してしまっても、取りに戻る事が可能 です)- 各難易度ごとに1つづつ、報酬箱が置かれる部屋の右下にポツンと 祈祷の祠 が存在していますが、
修復してみた所、他の祈祷の祠との相違点は特に無いようです(一度修復すると、その難易度ではずっとそのままです)。
報酬を得て終了したい場合には、必ず 現在居る その1シャードを、4チャンク目のボス部屋内の全敵討伐まで、やり切る必要が有ります。
- 道中では、ごく一部の例外を除いて 装備品類の直接ドロップは無い為、
ゲームセッションを途中終了すると 「報酬無し」となる為、注意が必要です。
- 例えば、16~20シャードをクリアし報酬を選ばずに更に先へ進んだが、
20シャードのボス構成が余りにも強過ぎてクリア不可能!
...というような事になると、報酬を全く得られずに諦めるしか無くなる事が、実際に有ります。
特に、高難易度での24シャード以上奥の方の階層では、
出てくるボス/ステージ/突然変異 の組み合わせにより、毎回難易度が激変する事が多い為、注意が必要です。
例えば、20シャード以降で複数シャードを制限時間内クリアすると、下記のように報酬箱が置かれるようになります。
- 中央の黄色い大きな箱二つからは 鉄片/レア素材/レアコンポーネント/(ウェイストーンの設計図) が、
周囲の青い箱(大)からはそれぞれ 確定でレジェ品が(低難易度でも最低一個、高難易度では複数個)出現します。
それ以外の箱はクリアしたシャード数や階層の深さでランクが上昇していきます。
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報酬についての情報
(未確定の情報を含みます。より正確な情報をお持ちの方は、間違っていたら 追記修正等 編集をお願いします。)
全般
クリア時の状態を見る限りでは、1シャードのみクリアして終了するよりも、
最低でも2シャード以上をクリアして終了する方が、報酬箱の数が格段に増えます。
カウントダウンタイマーの影響範囲について:
制限時間を過ぎるとボーナス分の報酬箱が置かれなくなり、入手できる品の総数が減ります。
クリア時報酬からは、装備品類の他に以下の物も出現します。
- SR内でのみ入手可能な、2種類のコンパニオンペット(連れて歩ける人畜無害なマスコット)を召喚するジョークアイテムが存在します。(難易度不問)
これらについてはこちらのページを参照してください。- SR内でのみ入手可能な "ミス ゲイザー マン" という記念品的な装備は、
報酬箱からではなく、ランダムに選ばれる特定ステージで出現する巨大なゲイザー型ボスからの低確率直接ドロップです。(難易度不問)
シャッタード レルム限定セット装備についての情報は下記の項目を、
難易度による報酬の違いについては当ページ内の 難易度と報酬についての項目 を参考に。
難易度アルティメット限定セット装備について
難易度アルティメットのシャッタード レルムには、ここだけで入手可能なレジェンダリーセット装備がいくつかが用意されています。
1. シャッタード ガーディアン セット
これは、何かに特化はしていませんが、非常にバランスの取れた汎用的な性能で、特に防御面に優れています。
(全ダメージ上昇のプロパティも付いている為、専用装備が存在しないようなニッチビルドでは最終装備に選ばれる事も有ります)
発明家によるセット内での部位変換は不可能です。
入手手段については「報酬箱部屋に新しく追加配置されたNPC商人」が、難易度アルティメットでのみ 一定シャード以降で販売 しており、
シャードが進むに連れて、鎧、アミュレット、肩部、頭部の順でアイテムが販売品に加わっていきます。
ただしこれらは単独のシャードをクリアするのではなく、必ず複数シャードクリアして終了する必要有り。
一部位の販売額は10万~14万鉄片程です。購入しに行く時は、鉄片を多目に準備していきましょう。
これらは、常に各部位が4つづつ販売されていて、更に一度拠点に戻ってから残っているポータルに入り直すと、
新たに4つづつ、違う可変数値で各部位が補充されています。この為、何度でも、何個でも、細かい数値の厳選が可能になっています。
(購入時には、物理耐性が5%で、各耐性数値等が高いような物を選ぶ事をお勧めします)
2. エンバーズ コーリング セット / ゴアドリンカー セット / ベールキーパー セット
これら三つのセットについては、シャードクリア後の報酬箱からランダムで出現する可能性が有ります。
発明家によるセット内での部位変換は可能です。
クエスト/実績
シャッタード レルム内では、各難易度毎に4つ「特定のシャードをクリアする事」が達成条件となる 自動クエストが存在しています。
- 2,6,10,20シャード目 をそれぞれクリアすると 各クエスト達成となります。
難易度アルティメットでは、第10シャードクリアまでの報酬に属性値+1とスキルポイント+3が含まれています。
報酬の詳細はAct7のクエストページに記載されています。
また、特定のシャードを それぞれクリアする事で達成となる実績(アルティメット,ハードコア条件の物も)や、
下記で説明のある特殊な契約の祠に絡む実績も存在しています。
実績の詳細については実績のページを確認してください。
これらのクエスト/実績 は下記で説明している「ウェイストーン の使用によるシャードのスキップ」で効率的に達成する事も可能です。
シャッタード レルムは毎回最初のシャードから始めないといけないのか?
いいえ。途中のシャードから開始する方法が用意されています。
ウェイストーンは導く
途中のシャードから開始で可能なポータルを開くには、クラフト専用の消費アイテム である 下記の ウェイストーン が必要となります。
シャッタード レルムでは、特定のシャードをクリア時に出現するNPC:マザーンとの会話で「報酬を受け取る」を選択すると、
報酬の置かれた部屋にある中央の箱から必ず各種「ウェイストーンの設計図」を入手可能となっています。
この設計図は、シャッタード レルム以外の場所では 入手する事が出来ません。
- 最初の「ウェイストーンの設計図」は、2シャード目をクリア時に「報酬を受け取る」を選択すると、
報酬の置かれた部屋にある中央の箱から必ず入手可能となっています。
また、更に深い階層では、より深いシャードから開始可能となる「上位ウェイストーンの設計図」も入手可能となっています。
各ウェイストーンには「どのシャードからシャッタード レルムを開始出来るか」がそれぞれ初期設定されていて、
その難易度で そのキャラクターが、さらに深い特定階層を通過することによって、
各ウェイストーンで開始可能なシャードの選択肢が追加されていきます。
詳細は下記項目「ウェイストーンについて更に詳しく知りたい」に情報が記載されています。
鍛冶屋でウェイストーンを作成し鞄に所持しておくと、シャッタード レルム開始ポータルを開くNPC:マザーンに話し掛けた際に、
まず「どの ウェイストーン を使用するか」その後に「どのシャードから開始するか」の選択が可能となります。
選択を行い決定すると、その開始シャードから始まる 新しいポータルが開かれます。
各ウェイストーン は「途中のシャードから開始可能なポータル」を開いた時点で消費され、所持品から無くなります。
- この効果は、ウェイストーン 1個消費につき「新しいシャッタード レルムのポータルを一度開く分にのみ」適用されます。
同じゲームセッション内で新たにポータルを開き直す(= 新規作成されたシャッタード レルムに挑戦する)場合や、
ゲームセッションを作り直した場合に「途中シャードから開始するポータル」を開いて貰うためには、再度 新しい別の ウェイストーン が必要となります。- ウェイストーンを所持していても、"使用しない" 状態で開かれたポータルは、必ず 1シャード目からの開始となります。
- ウェイストーン の作成レシピは、入手した設計図を使用すると、鍛冶屋ウィンドウの一番右のタブ「材料」のカテゴリに追加されます。
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ウェイストーンについて更に詳しく知りたい
ウェイストーン には、以下のような特徴が有ります。
ウェイストーンの秘密
各ウェイストーン で開始可能なシャードは、2シャード刻みで管理されていて、
「どこまで通過した(クリア済)事が有るのか」という情報が各難易度別+各キャラクター別の内部情報として、
"各ウェイストーンに対する 開始可能シャード"として記録されています。
- 作成済みの ウェイストーン そのものに記録されているわけではありません。ウェイストーン を所持していなくとも記録されています。
- ボス部屋の敵を全て倒してから、マザーンと会話して「次のシャードへ進む」か「報酬を受け取る」と、そのシャードを通過(クリア)したことになります。
また、"ウェイストーン" は、各難易度で共通に使用可能です。
「比較的簡単な難易度ノーマルで、奥のシャード用の ウェイストーン の設計図を 先に入手しておく」という事も可能です。
そして、設計図からのクラフト品である性質上、どれかのキャラクターで 設計図を一度入手した後は
その ウェイストーン を、全てのキャラクターが作成可能 且つ 全ての難易度で使用可能 となります(共有倉庫での受け渡しも可能)。
全てのキャラクターが全難易度で毎度改めて1シャード目から始める必要は無く、
例えば、どれかのキャラクターが下記5種類のウェイストーン設計図を入手してしまえば、
他のキャラクターは、どの難易度であっても各ウェイストーンに対応した任意のシャードから開始する事ができます。
- 例えば 一番最初の2シャード目クリア時に報酬獲得を選択する事で手に入る設計図からクラフト出来る一番目の 砕かれたウェイストーン では、
「2シャード目 については 無条件で」開始可能 且つ、
「4,6 何れかの その難易度で そのキャラクターが 過去に通過済みのシャードのどれかから」開始可能です。- 以降は対応するシャードをクリアした後で「報酬を受け取る」を選択すると、各上位ウェイストーンの設計図を入手する事が可能となっていてます。
設計図が貰えるシャード
無条件でここから開始可能該当難易度で そのキャラクターが通過すると
開始地点の選択肢に追加されるシャード1つ目:砕かれたウェイストーン 2 4 6 2つ目:共振するウェイストーン 8 10 12 3つ目:霊の憑いたウェイストーン 14 16 18 4つ目:冒涜されたウェイストーン 20 22 24 5つ目:天界のウェイストーン 26 28 30 5つ目:久遠のウェイストーン 32 34 36 5つ目:死のウェイストーン 38 - -
「死のウェイストーン」使用時には第38シャード以降から開始可能ですが、その場合の報酬はありません。
ウェイストーン使用によって一度も通過する事無くスキップしたシャードの扱いについて
ウェイストーン 使用により通過したシャード未満のシャードも全て通過した物として扱われます。
(スキップしたシャード毎の再開可能なチェックポイントも、全て内部的に記録される)
もしも2nd以降の新規キャラクターで「すぐに報酬の効率が良い30~31シャードを周回してトレハンがしたい」というような場合には、
最低でも32シャード目から開始できる「久遠のウェイストーン」を使用して32シャードを一度だけクリアすれば、
そのキャラクターは31以下のシャードを全て通過したものとみなされるため、
次回からは「天界のウェイストーン」を使って30シャード目から開始できるようになります。
別難易度でのクエスト/実績の効率の良い達成方法
- 20シャード以上から開始可能な「冒涜されたウェイストーン」の設計図を低難易度で入手していれば、
高難易度では20シャードから開始して通過することで、
そこまでのシャード通過が条件の各自動クエストは全て達成したものと見做されて、その場で報酬を一度に得る事が可能です。
シャード通過が条件の各実績も同様に達成可能です。
シャッタード レルムの進め方/難易度と報酬について
以下は現時点での、初歩的なガイドです。
(マルチプレイに参加せずに 全て自力で進める想定に於いての記述です。)
まずは難易度ノーマルから
はじめてシャッタードレルムに挑戦する場合、
下位難易度で入手した ウェイストーン は上位難易度でも使用可能である事を考慮すると、
まずは、比較的楽に短い時間で各シャードをクリアできる 難易度ノーマルで、出来るだけ深い階層の ウェイストーン を入手してしまう 方がよいと思います。
- 特に、ビルドに慣れていなかったり装備が充実していない時点では、
高難易度でシャッタードレルムを深い階層迄進める事は非常に難しくなっているため、あまりお勧めしません。
深い階層から再開できるウェイストーンの設計図を入手後は、ノーマルの深い階層でファーミングを繰り返してもよし、
装備が充実してビルドに自信が出てくれば 高難易度の深い階層にチャレンジするもよし、です。
シャッタード レルムでは、右上のUIに カウントダウンタイマー が設定されていて、制限時間を過ぎるとボーナス報酬は得られませんが、
最初の内は、これはあまり気にせず、ゆっくりでもよいので 出来るだけ先へと進み、
上記の ウェイストーン の設計図を入手して「奥のシャードから再開できる環境を作る」というのが、よいと思われます。
- かなり奥のシャードまで進まないと、そもそもの報酬ランクのベース自体が大した事が無く、タイマーの影響も少ないので、
タイマーを気にするのは奥のシャードで 繰り返してファーミングをするようになってからで充分でしょう。
難易度と報酬について
難易度アルティメットの奥の方のシャードでは、特にボス部屋に於いて かなりハードな(時には理不尽ともいえるほどの)進行となるため、
「難易度が高過ぎてプレイが厳しい」と感じるような場合には、まずは難易度ノーマルやエリートあたりで進めてみましょう。
敵も弱目に設定されていますし、基本の耐性ペナルティも その難易度の物となっていて、
これは、DLC:クルーシブル(坩堝) での グラディエイター と アスピラント/チャレンジャー のような関係です。
現状では、難易度アルティメットの奥の階層は、かなりのビルド性能(特に耐久力)を要求されるため、
難易度 ノーマル/エリート でも、Lv90のメダル用増強剤の設計図 はちゃんと出ることもあり、
「あまり強いキャラクターが居ない場合のレジェンダリー装備や、メダル増強剤の設計図集めが目的」ならば、
「難易度 ノーマル/エリート の深い階層で複数シャードクリア」の回数をこなすというファーミングでも充分かもしれません。
- 難易度ノーマル の場合は、難易度 エリート/アルティメット と比較すると はっきりとわかるレベルで、
レジェンダリー装備の数は半分以下/エピック多目/MI少な目/装備のLvランクも低い ようです。
しかし「未完成や耐久力の低いビルドでも、まずある程度の装備を集める目的」等には、充分効率良く使えるレベルです。
- 難易度エリート と 難易度アルティメット で、奥の方の同じ階層を各2シャード分クリアした場合の比較では、
難易度エリートでは難易度アルティメットよりもレジェンダリー装備の総数が少なくなります。
装備のランクや接辞の質、MI品の出現率については、難易度アルティメットの方が良いようです。
- 設計図や装備資産があまり揃っていないような段階では、
難易度ノーマルやエリートで必要な耐性までを確保して、そのほかのリソースは火力に回すセッティングに変更し、
短い時間で低難易度の深い階層を周回し、とりあえず手持ちを増やすというやり方もあります。
- ただし、シャッタードレルム内でのみ入手可能なセット装備については、
難易度アルティメット限定のため、こちらは難易度 ノーマル/エリート だけを繰り返していると入手できません。
うち一種類は難易度アルティメットで特定階層を通過するだけで購入できるため、
何度も周回しなくともフルセットを比較的簡単に入手可能ですが、
ほかの三種類のセットに関してはランダム入手となるため、フルセットを揃えようとする場合は、
難易度アルティメットの深い階層を繰り返し周回していく必要があります。
- レア素材の "エルドリッチの精髄" / "天界の蓮" については、どの難易度でも出現します。
下位難易度でも、ある程度の階層から先を複数シャードクリアしてから終了する事で、
次の ウェイストーン を作成する為のレア素材が 報酬箱から最低1~2個程度は出て来るため、
「次から途中開始する為の素材が無くなっていく」という、ジリ貧状態になるような事は有りません。
下位の難易度で、最も奥の方のシャードから開始出来る ウェイストーン を入手した後では、
高難易度でも最初から 奥の方のシャードでファーミングが可能 となるため、
高難易度で "途中の浅い階層のシャード" を改めてやる意味は、今の所 あまり無いように思われます。
よくある質問:シャッタード レルムはどのシャードがトレハン効率がよいですか?
報酬で得られるアイテム数に対する時間効率については、
かなり多くの報酬を得られる難易度アルティメットの 30~31 あたりを効率良く周回できるビルドが増えていますが、
ビルドによっては、安定して死なずに早くクリアできる難易度アルティメットのもっと浅いシャードや、
難易度エリートの 26~27 や 30~31 周回の方が効率が良い場合もあります。
ビルドの傾向や性能によって効率は変わって来るため、実際に自分で確認してみるのがよいでしょう。
難易度アルティメット 30~31 シャードと、それよりも更に深いシャードでの効率の比較については、
別のページで「SR75シャード以降の 報酬数調査 と 時間効率の考察」をされた方がいるので、そちらを参考に。
*注: SRの階層にアップデートが入る前に作られたページであるため、シャード数が当時のものになっています。
ドロップ品の絞り込みテクニック
当ゲームでは、同一セッション内であれば、同じ レジェンダリー品/設計図 が重複して落ちにくくなるように 再抽選システム が実装されています。
このシステムと、同一セッション内で幾度もダンジョンを再生成可能なシャッタードレルムのシステムを組み合わせると、
セッションを切らずに 延々と「シャッタードレルムの生成~開始~クリア」を反復する事で、
「ドロップする レジェンダリー品/設計図 をどんどん絞り込んでいく事が可能」となっています。
(そのセッションで、まだ落ちていない物がドロップする可能性が上がっていきます)
注意点:
- ゲームクライアントを再起動せずに、あまりにも長くプレイを続けると、ゲームがクラッシュする危険性は有ります。
- 再抽選回数には上限が有り、規定数繰り返した結果として、同一セッション内でも同じレジェンダリー品がドロップする事は有ります。
(設計図の場合は、既に覚えている物が最終的に選ばれると、そのドロップ自体が無くなります)
シャッタード レルム にのみ存在する 特殊な契約の祠について
この項目の下記折り畳み内の解説は v1.1.9.8 時点での情報です。 v1.2 アップデートでは「祠から受けるバフ効果 及び 効果時間の変更」「バフを受けるために捧げる供物の変更」に加えて、 実績達成条件が「全種の祠のバフ効果を同時に得る」ことから「全種の祠のバフ効果を一度づつ受ける」ことへ変更されました。 祠の祝福は内容変更と共に非常に短時間になり、デバフ要素が無くなっていますが、 現時点では開発元の提供している日本語版でプレイすると、新しい祝福効果に関する説明が正常に全文表示されていません。 |
暫定的に、v1.2.0.3 のテキストデータにある各祠の説明を転記しておきます。
- アズラカーの祠
アズラカーと契約を結ぶことで移動速度が増加し、攻撃の際、敵に向けて霊体の刃が投射されるようになる。
- オレロンの祠
オレロンの血の渇望を自らの中に受け入れることで、移動速度が増加し、攻撃アビリティの%が大幅に増加する。
- ラトッシュの祠
ヴェールの守護者の力を獲得することで、移動速度を増加させ、攻撃によって敵から生命力を奪えるようになる。
- アマトクの祠
周囲の空気から熱を奪うことで、移動速度が増加し、自身に対する攻撃が時々凄まじい冷気の爆風を引き起こすようになる。
- デスの祠
死神との契約によって、移動速度を増加し、自らを無敵にする。
[v1.1.9.8 時点の過去情報]
内部には、ランダムで「それぞれの神に属するバフ」を得る事の出来る「契約の祠」が出現する事が有ります。
祠の種類は合計で5つ存在していて、レア素材を捧げて契約を行う事で 重複可能な一時的なバフ を受ける事が可能となっています。
- ただし出現がランダムな為、DLC:クルーシブル の祝福とは違い、常時任意で発動させる事は出来ず、
全ての各契約には デバフの要素 も必ず含まれているため、
ビルドによっては、単体のみで契約した場合に却ってデメリットとなる場合も有り得ます。
契約の祠 | PCのバフ・デバフ | ペットのバフ・デバフ |
アズラカーの祠 | -20% クリティカルダメージ 60% 気絶時間短縮 60% 凍結時間短縮 60% 捕縛時間短縮 60% 石化時間短縮 60% 睡眠耐性 80% 減速耐性 | -15% クリティカルダメージ 40% 気絶時間短縮 40% 凍結時間短縮 40% 捕縛時間短縮 40% 石化時間短縮 40% 睡眠耐性 40% 恐怖時間短縮 40% 混乱耐性 40% 精神支配時間短縮 80% 減速耐性 |
オレロンの祠 | 33% ダメージ修正総計 -8% 物理耐性 16% 報復ダメージ修正総計 | 15% ダメージ修正総計 +3% 攻撃能力 -5% 物理耐性 |
ラトッシュの祠 | -8% ヘルス 10% 物理耐性 30% 刺突耐性 30% 毒酸耐性 30% 生命力耐性 30% イーサー耐性 30% カオス耐性 30% エレメンタル耐性 30% 出血耐性 | -25% ヘルス 5% 物理耐性 15% 刺突耐性 15% 毒酸耐性 15% 生命力耐性 15% イーサー耐性 15% カオス耐性 15% エレメンタル耐性 15% 出血耐性 |
ヴィールの祠 | -3% 攻撃能力 +25 装甲 装甲強化 40% | -3% 攻撃能力 装甲強化 40% |
デスの祠 | +30% クリティカルダメージ +8% 攻撃能力 ヘルス再生量増加 100% エナジー再生量増加 100% -8% 全耐性 | +?% クリティカルダメージ +?% 攻撃能力 ヘルス再生量増加 ?% エナジー再生量増加 ?% -?% 全耐性 |
※効果は全て50分
要求される素材に対して、(持続時間やデメリットを含めて考えると)祠の効果のコストパフォーマンスが良い とは言いにくく、
祠の契約に関する実績の達成目的以外では、使う人はあまり居ないようです。
祠の契約に関する実績については、全ての祠のバフを同時に受ける事が達成条件となっています。
この実績は祠の出現がランダム かつ バフの効果時間に制限があるため、なかなか達成しにくくなっていますが、
スピーディーに進行できるビルドを使い、低難易度で序盤を越えた後のシャードから開始する事で、
一定時間内に多くの祠に出会う確率を高くする事が出来るでしょう。
マルチプレイについての情報
マルチプレイ経験者の方による追記編集待ちです |
- 高難易度では、誰かが死ぬと全ボスのヘルスが回復してしまう為、
「死ににくいビルド/立ち回り」を意識した方が、シャードのクリアは早まるでしょう。 - 自分がその難易度で未クリアの深い階層をマルチプレイではじめてクリアした場合でも、
「ウェイストーンの設計図獲得」及び「ウェイストーンでの開始可能地点への自動記録」は可能です。 - メンバーがエラー等の終了で抜けた場合は、死亡による制限時間減少のペナルティを受けず再度入り直す事が出来ます。(ホストは不可)
攻略系の情報
シャッタード レルム内では、敵の ステータス/スキルダメージ/耐性減少値 などに独自のスケールが適用されています。
基本的に、シャードが深くなるほどタフに、凶悪になっていきます。
Grim Dawn Tools の モンスター・データベース には、下記のシャッタード レルム内専用の敵データを閲覧可能なセクションが追加されているため、
興味の有る方は画面上部のシャード数を変えて、いろいろと確認してみるのもよいでしょう。
LINK: | https://www.grimtools.com/monsterdb-sr/ja/ | (シャッタード レルムにしか出現しないスペシャルな敵も載っています) |
v1.2.0.0 以降のアップデートによる大きなバランス調整について
v1.2.0.0 アップデートによるゲーム全体での変更について特に大きなものとしては
「一部の敵が使うスキルにSunder(破砕)という特殊デバフ効果が追加された」
「耐性減少デバフを使用する敵が全体的に減った」という点が挙げられます。
特に耐性減少についてはパッチノートで、
「Monster abilities no longer apply % Resist Reduction and flat Resist Reduction.
Unique monster debuffs that reduced resists continue to do so.」と説明があり、
多くの強敵が持っていたカテゴリ A/C の耐性減少は殆ど無くなっています。
おそらくSR内で出会う敵からは カテゴリ A/C の耐性減少を受ける事はなくなったので、
ほとんどのボスやネメシスから、全耐性を常時 30%~40% 減らされていた以前の状況からは大きく変わりました。
特に、耐性超過で減少分を相殺できていた他の属性とは違い、減少への対抗手段が無い 物理耐性 についての影響が大きくなっています。
また、突然変異の緩和も行われているため、SRに関しては v1.2.0.0 以降では基本的に全体的な難易度が下がっています。
ただし、カテゴリBの耐性減少については「雑魚が使う物」「一部のボスとネメシスが使う物」が残っている点と、
Sunder(破砕)デバフを受けた状態では複数の強敵を相手にすると特に危険になる点、
敵が持つADCtHへの耐性(ライフ吸収耐性)が全般的に強化されている点には要注意です。
SR内での耐性の超過については、[刺突/出血] については殆ど不要で、
万全を期する場合は一部の場面で [エレメンタル三種/毒酸/イーサー/カオス] が 30~35% 程度、[生命力] が 35%~40% 程度あるとよい、といった感じになっています。
- これらも常に必要なわけではなく、特定の敵相手の場合のみ下げられる場面があるため保険的な意味合いです。
特に 30%以上 といった多目の属性耐性減少を受ける場面はごく限られています。 そのため、他のディフェンス能力やヘルス回復性能などが平均以上確保できているビルドでは、
上記属性耐性の超過が20~25%程度でも難易度アルティメットの32シャードあたりをクリア可能なことも多くあります。
- SRにだけ登場する青紫っぽい体色をした既存ボスの亜種(砕かれた~)についても、カテゴリ A/C の耐性減少は無くなっていますが、
原型となったボス同様にSunder(破砕)デバフが追加されていて、大ダメージを受ける場面があるため要注意です。
中には 砕かれた魂 ダリウス コンノレイ のように、原型ボスが持っていないスキルにこのデバフが追加されているものもあります。
- Act1-4 に登場する敵には Sunder(破砕)デバフの追加 のほかにスキルダメージなどにも全般に強化が入っているため、
耐性減少スキルが無くなっていても以前より妙に手強くなっているものも居ます。例 v1.1.9.8 時点 v1.2.0.0 以降 ヴァルダラン, ザ ストーム スカージ https://www.grimtools.com/monsterdb-sr-1198/2176/skills https://www.grimtools.com/monsterdb-sr/ja/2176/skills アルカモス, 主席死刑執行人 https://www.grimtools.com/monsterdb-sr-1198/185/skills https://www.grimtools.com/monsterdb-sr/ja/185/skills
- v1.2.0.0 アップデートでは、ほかにも下記のバランス調整が行われたと公式に告知されました。
- チャンピオン級のモンスターからの "砕かれた魂" のドロップ率増加
- 難易度 アルティメット でのモンスターのクリティカルダメージ増加
- 難易度 ノーマル/エリート でのモンスターのヘルス増加
- 難易度 エリート/アルティメット でのモンスターの物理ダメージ減少
- モンスターのヒーリングスキルによる回復量減少
- v1.2.1.0 アップデートでは、ゲーム全体として以下のようなバランス調整がされました。
- プレイヤー側の物理耐性を獲得しにくくなる代わりに、敵の物理攻撃を緩和
- 敵の使う耐性減少スキルについて(特に物理耐性減少)、数を減らしたり減少量を低下
- ペットボーナス型ペットは、全体的に速度が稼ぎにくくなったが、ダメージや敵からのヘイト増加能力が向上
道中チャンクを含んだ全般的な情報
- v1.1.9.7 時点ではボスの "シスター クリムゾン" や イセリアル魔術師系/コルヴァーク教徒 のような、基礎エレメンタル系耐性が非常に高い人型の敵が、
更に突然変異等で耐性が強化されたような場合には、耐性減少をフルに与えても「火炎系のダメージが殆ど通らない」というようなケースが有りましたが、
これに関しては v1.1.9.8 のアップデートで緩和したと公式に告知されました。
- 高難易度での深い階層では、特に物理属性によって受けるダメージが深刻になる傾向にあり、
ガルガボル や シャー'ズール といった非ネメシスのパワー型ボスから単純な殴りを数発受けるだけでも死亡要因となるケースが多くあります。
また、20シャード後半以降になってくると、こちらへのDA低下デバフの影響も目に見えて深刻になってきます。- これらへの対策としては「装甲や物理耐性」「3000付近のDA」「敵のOAを数百低下させるデバフ」や、
高い値の「敵ダメージ減少デバフ」「割合でのダメージ吸収」などを積極的に組み込んだビルドがよく見られます。
- これらへの対策としては「装甲や物理耐性」「3000付近のDA」「敵のOAを数百低下させるデバフ」や、
- シャッタード レルム内では敵から受けるダメージが苛烈なため、事故死を防ぐための基礎ヘルス量確保も非常に重要となっています。
- ヘルス再生量を増加させるローヤルゼリー系/各種耐性を増加させる軟膏 等の「一時的なバフを得る消耗品類」も、使用する事で難易度が幾分緩和されます。
メインキャペーン内では不要で使ったことが無かった方も、シャッタード レルムでは是非使用してみて下さい。
- 足元に持続式のAoEを置いてくる敵や、強力な デバフ/ダメージ を持つ敵が大量に襲ってくると、
同じ場所で同時に複数を相手し続けずに、移動回避しながら数を減らしていく方が安全なケースも多くあるため、
特に高難易度の深い階層では、いわゆる「引き撃ち/投げ逃げ が可能なビルド」や、
「自律攻撃する召喚物や罠系スキルを設置したり、DoT等の持続ダメージを与えておいて逃げ回るビルド」の方が有利なこともあります。
この場合は 減速/捕縛/凍結/気絶 などへの、いわゆるCC耐性が重要 となる傾向です。
- 道中チャンクでは、巨大な配置物型のイーサーコラプション 呪われし探求者 という特殊な敵が出現する事がありますが、
そのチャンクでは他とは違い、この敵を必ず討伐しなければ先へ進めないようになっています。
(この敵は一定時間おきに被ダメージを大きく軽減するバリアを使用して来るため、バリアの無い間に高火力で倒す必要があります)
巨大なゲイザー型の敵 や ログホリアンを模した敵 などの出てくるチャンクなどでも、これらの特殊な敵を討伐しなければ先へ進めないようになっています。
これらのチャンクは、周辺の雑魚敵を倒しても進捗ゲージが増加しないことで見分けることができます。
ボス部屋に関する情報
現在の所、高難易度のボス部屋チャンクでは 全てのボス級複数を一度に相手にすると揉みくちゃに蹂躙されるため、
「できるだけ一匹づつこちらへボスを釣り出して個別に相手をする」というのがひとつの定石となっています。
現在ではボス部屋に居る敵の感知範囲が狭く調整されているため、
それよりも前のバージョンに比較すると 1vs1 ~ 1vs2 程度で戦闘できる場面は増えています。
他のボスが画面外ギリギリに居るような場所で標的に攻撃を与えていると、
自動発動型のスキルがそちらに飛び火したりして反応することもあるため、
手前側の敵に少しづつ近づいて、感知されたら大きく下がってから戦闘開始するとよいでしょう。
(ただし、慎重に釣り出して戦闘をしていても、最初の敵を減らすと奥の敵が自動的に動き出す事もあります)
- ミニマップ上の敵アイコンが一つ反応したら大きく下がって待ち構えると、一度に複数からの攻撃を受けにくくなり、
仮に移動速度の違う敵が複数反応した場合でも、先に来た足の速い敵だけをまず削る事が出来ます。
- ビルドや敵によっては大き目に移動する空間を確保しておかないと戦いにくい場合もあるため、
入室後はまずマップ上のアイコンにカーソルを当てて部屋内に配置された敵の名前を確認し、
この敵は先に倒して、この敵は最後に回す といった順番や立ち回りを想定するのもよいでしょう。
- 多くのボスに反応されてどうしようもなくなった最悪の場合は、自分の初期配置位置から出来るだけ遠い所へ移動してわざとそこで死に、
再度入場した時に最初に向かって来た敵を相討ち覚悟で個別撃破する事を繰り返して数を減らす、という荒業も有ります。
(高難易度では自分が死ぬと、残ったボスのヘルスは全回復しますが、一度死んだボスはさすがに復活しません)
バフ解除系のスキル持ちのモンスター
名称に「アルケイン」が付いたヒーローが代表的な、
こちらのバフを全て解除するモンスターは、メインキャンペーン内でも非常に厄介な存在ですが、
強化された多くの敵と乱戦になる シャッタード レルム では更に危険度が増すため、非常に注意が必要です。
このタイプのモンスターについての解説と対策は別ページのこちらを参考に。
(シャッタード レルム内では ナリフィケイション を使う ロクシミア ナイトメイジ は出現しません)
仲間へのヘルス回復スキル持ち(ヒーラー型)のモンスター
シャッタード レルムでは、奥の階層へと進む毎にモンスターのヘルスもスケールされて増加するため、
高難易度では「大量のヘルスを持った複数のヒーロー」を倒す前に、「仲間を回復するスキル」を持つ厄介な敵に回復されてしまい苦戦する事があります。
この項目では、そういった「優先して倒すべきヒーラー型的な特徴を持つ敵」のうち、代表的な物をいくつか紹介します。
他にも有れば自由に追記して下さい。
- チャンピオン級には、ウォー クライのような [スキル妨害] や [スタン/凍結/ノックダウン] のようなCCは通りやすく、
ヒーロー級でもCCが有効な場合が多いため、それらのスキルが役に立つ事があります。(CCが有効かどうかはサイズや種族にもよります)
- ボス部屋以外の道中チャンクでは「ヘルス回復スキル持ち」の イセリアル魔術師系/エルドリッチアーマー系/コルヴァークの選民系 のヒーローなどが、
意図的に複数体固まって出現するように設定されていて、
火力が低目のビルドでは、交互に定期回復されて延々と決着が付かないケースもあります。
CCで動きを止めながら高火力で一気に倒すような事が不可能な場合は、放置して別ルートへ進む方がよいでしょう。
(これについては v1.1.9.8 のアップデートで、該当系列ヒーローのヒーリング能力を下げて、スポーン率を下げる調整をしたと公式にアナウンスされました。)
ヒーロー系全般について |
名前の後に、「~ 支援」という特徴を示す名称が付いている敵は、仲間のヘルスを割合で大きく回復させるスキルを持つ傾向に有ります。 これを含めて、割合回復持ちはチャンピオン級であっても「80%回復」というようなデタラメ性能を持つ事も有る為 最も要注意です。 |
名前の後に、「~ 再生」という特徴を示す名称が付いている敵は、範囲スキルで周囲の仲間のヘルス再生量を増加させる傾向に有ります。 |
名前の後に、「~ 吸血」という特徴を示す名称が付いている敵は、範囲スキルで周囲の仲間にダメージヘルス変換能力を与える傾向に有ります。 |
- 回復系スキル持ちの敵の多くは、頭上に緑の十字マークのアイコンが表示されるようになっていますが、付かないものも居ます。
- データベースでは名前を入力しても出てきませんが、ブラックリージョンのコンバット メディックも仲間を支援するスキルを持つため優先的に処理するとよいでしょう。
- v1.2.0.0 アップデートで「支援」の名称を持たないヒーロー系の回復スキルは性能が下方修正されましたが、チャンピオン級はあまり変わっていません。
また、「支援」の名称をもつヒーローには逆に回復量が増加しているものが居ます。
- v1.2.0.0 アップデートで「再生」の名称を持つヒーローの中にヘルス再生量が極端に強化されているものが居るため注意。
こちらはアクティブスキルによる回復ではなく範囲オーラで再生量を増やすものが多いため、敵のバフを消す事ができる手段を持っていると対処しやすくなります。
上記の特徴を示す名称が付いていないチャンピオンやヒーローでも 回復スキルを持つ場合も有るため、下記の一覧にはそれを記載します。
名称のリンク先は Grim Dawn Tools - SR専用のモンスター・データベース です。
イセリアル系 | ||
名称 | 等級 | 備考 |
アセンデッド ミュルミドン | チャンピオン | Act6に出てくる魔術師系。固定値+割合回復持ち。 |
パブロス アンダイロン, フレイムスピーカー ハグラス イーサーフレイム トラックステリア オウナセリア ストームタッチ ~ 帯電 ウラーナ エバーフリーズ ~ 凍結 | ヒーロー | これらのAct6に出てくる魔術師系のヒーローは 固定値と割合でのヘルス回復スキルを持つ。 |
クトーニック,クトーニアン系 | ||
名称 | 等級 | 備考 |
クトーニアン ブラッドキーパー | チャンピオン | AoMから出てくる最も巨大な虫型。割合回復持ち。 この系統のヒーローは回復スキルを持つ傾向にある |
アンデッド系 | ||
名称 | 等級 | 備考 |
スケルタル プリースト | チャンピオン | 盾持ちの骨僧侶型。割合回復持ち。 |
人間系 | ||
名称 | 等級 | 備考 |
ウグデンボーグ 人食い ~ 血の歌い手 | チャンピオン | Act5に出てくる銃持ち魔術師系。割合回復持ち。 この系統のヒーローは回復スキルを持つ傾向にある |
コルヴァークの選民 ~ フレイムベアラー | チャンピオン | Act7に出てくるコルヴァーク教徒。ダメージ吸収と割合回復のバフスキル持ち。 束縛なきオルガ ~ 時間歪曲/灼熱火花のハヴォク/炎舌のエヴァリン などの この系統のヒーローは回復スキルを持つ傾向にある |
エルドリッチ系 | ||
名称 | 等級 | 備考 |
ザ センチネル | ボス | 召喚設置物が範囲効果でヘルス再生量を大幅に増加 |
エルドリッチの申し子 カイザン | ネメシス | 召喚設置物が超広範囲効果でヘルスを回復 |
アカナックス アーキナクス ヴォルカナックス ヴラキナクス ティルカナックス ~ 時間歪曲 ティルキナクス ~ 時間歪曲 | ヒーロー | これらのAct7に出てくるエルドリッチアーマー型のヒーローは 固定値と割合でのヘルス回復スキルを持つ。 |
その他 | ||
名称 | 等級 | 備考 |
グローブル各部族 ウィッチドクター系,シャーマン系 | チャンピオン | 割合回復持ち。ビジュアルが地味で気付かないうちに後方から前衛を回復されている事が多い。 同系統ヒーローにも存在。 |
ミストボーン シャーマン イーストマイア シャーマン | チャンピオン | トロール系の割合回復持ち。カテゴリBのエレメンタル耐性減少スキルも持つ。 |
セスパル ~ アルケイン セサプリン ~ アルケイン | ヒーロー | バシリスク系の死亡時に範囲での割合回復スキル持ち。 石化やバフ解除スキルも持つため優先処理対象。 |
その他の特殊効果持ちモンスター
別ページのこちらに記載されている特殊効果を持つヒーローも、
多数との乱戦時には危険な状況を作り出す事があります。
中でも「"敏速" の名称が付いたヒーロー」や「ゲイザー系の "オーバーシーア" 」などは、周囲の敵の総合速度を上昇させるため、
各モンスターのダメージ強化+突然変異が発生しているシャッタード レルムでは、集団から短時間に大ダメージを受ける要因になりやすく、
「バフ解除スキル持ち」「回復スキル持ち」「ヘルス再生強化スキル持ち」の敵に次いで優先的に処理する方がよいでしょう。
ボス部屋チャンクで特に危険度の高いモンスター
この項目の下記折り畳み内の解説は v1.1.9.8 時点での情報です。
v1.2.0.0 以降ではモンスターの能力についても全般にバランス調整が入っています。
特に大きく変わっているのは、以下の点です。
- カテゴリ A/C での耐性減少デバフの削除
- カテゴリBでの耐性減少デバフが大幅に削除または弱体(特に物理について)
- Sunder(破砕)デバフの追加
- 物理ダメージの減少
- Act1-4 に出現する敵の強化
[v1.1.9.8 時点の過去情報]
純粋な攻撃力だけでは無く、高い耐性減少や強力なデバフ等も持ち、高難易度のボス部屋チャンクで複合して出現すると 特に厄介な相手の一部です。
他にも有れば自由に追記して下さい。
(リンク先は Grim Dawn Tools - SR専用のモンスター・データベース です)
- 多くのボス級の全耐性減少スキルは、同じカテゴリ同士ではスタックしない カテゴリA になっています。
つまり、普段は何体出てきても最も効果の大きい物だけ適用(実数で30~40%程度)。
...しかしそこに「他ボスのカテゴリAとスタックするカテゴリB,C持ち」が重複すると一気に難度が上昇する傾向に有ります。
(耐性減少カテゴリに関する情報は こちら)
- バフ解除 / ダメージ減少 / ファンブル も、こちらに実質抵抗手段が無いため、これらを持つ相手が混じると難度が上昇します。
名称 | 等級 | 備考 |
アナステリア, イーサーの憤怒 | ボス | 全耐性を現在値から半減させてくる(カテゴリC,50%) SR限定の亜種も存在 |
ルーシャス司令 | ボス | 全耐性を現在値から4割下げてくる(カテゴリC,40%) SR限定の亜種も存在 |
スラッサー イーサーゲイズ | ボス | ダメージ減少とファンブルを筆頭に嫌なデバフのデパート 確実に泥試合を提供してくる SR出入り禁止候補1号 |
ザ ストゥーワード | ボス | Aカテゴリの全耐性減少,ヘルス割合減少攻撃に加えて 50%のダメージ減少デバフと40%の減速デバフを持つ 本編ではなんとなくデカイだけで、さほど強敵ではないが SRのボス級が複数登場する部屋では 非常に嫌らしいアシスト役に変貌する |
”D” | ボス | サイズの大きいボス級複数に加えて複数自己召喚する大物が重なると 彼の姿は全く見えないままに足元にキツいAOEを置かれ続けて死因となる 強さそのものよりも視界クラッシャーぶりが凄い |
アークマージ アレクサンダー | ネメシス | 事故を招くイーサーメテオの破壊力 全耐性を現在値から3割下げてくる(カテゴリC,30%) 設置物がカテゴリAの耐性減少とダメージ減少も持つ なお、メテオはダメージ発生の遅いAOEなので、落下を見てからでも避けられる。 |
グラヴァ'スル, ザ ヴォイドドリンカー | ネメシス | バフ解除オーブ発射が特に危険。腕を広げて力を溜めるような準備動作を始めたら退避。 デバフオーラやヘルス割合減少攻撃、ファンブルを掛けてくる渦巻(不死ペット)も厄介。 ボス部屋では最後に回すなど、極力1対1に持ち込み、致命的な攻撃を避けながら戦いたい。 |
迷いし者の死神 | ネメシス | 本体も勿論だが、際限無く召喚する死霊が カテゴリBの耐性減少を持つ為に 多くのボスの耐性減少であるカテゴリAとスタックしてしまう (生命力,イーサー,エレメンタル 耐性減少) 狭いボス部屋で2匹出てくると、死霊まみれの お祭り騒ぎになる |
ファビウス "見えざる" ゴンザール | ネメシス | アップデートでかなり強くなった 大型ボスに混じってコッソリと OADA低下,全耐性減少40%(カテゴリA)を刺してくる |
不滅のザンタリン | ネメシス | 修羅の国SRに於いては単体では雑魚気味だが カテゴリBの耐性減少を持つ為に 多くのボスの耐性減少であるカテゴリAとスタックしてしまう (物理,毒酸,生命力 耐性減少) |
ベン'ジャール, ザ コロッサル | ネメシス | 坩堝でもお馴染みの足止め巧者 距離を取っていると必中拘束スキル使用 捕縛されると他ボスに袋叩きにされる また、捕縛されている間カテゴリBでカオス,物理耐性も減少する |
ヴァルダラン, ザ ストーム スカージ | ネメシス | キャンペーン内ならおやつやアイテムキャリアー扱いだった彼も 釣り出して個別処理しようとする芋虫や背を向けて逃げる臆病者を 戦場ど真ん中にご招待する立派な三途の川の渡し守へ成長した ただ、本体性能は微妙なままなので良くも悪くも組み合わせガチャ次第 |
ラシャルガ, ザ マッド クイーン | ボス | 赤いオーラを纏う間は速度と攻撃力が上昇し、 強烈な対投射物カウンター針を飛ばしてくる。 非近接ビルドの天敵。 現在では70以降のシャードでもよく出現し、非常に凶悪。 |
アイアン メイデン | ネメシス | 深層では強烈な物理系ダメージを与えてくる。 カイト型キャスタービルドで複数ボスを相手にマラソン中等は ブリッツで動きを止められて他ボスにやられるパターン有り。 OAが高目のため、OADAバランスが変わる突然変異が絡んだ場合に、 装甲/物理耐性/DA が低いキャラクター等では要注意。 |
イナシュコル, 寺院守護者 | ボス | 必ずお供の二人と同時に出てくる。 三人合わせて OADA/速度/ダメージ を大幅に下げて来る上に、 全員が耐性で防ぎにくい物理系ダメージをぶつけてくる。 サイズも大きい為、乱戦になると視界を塞がれて圧殺される事も。 |
ラーンの守護者 ベル'オーク | ボス | 必ずお供の二人と同時に出てくる。 三人合わせて 速度/ダメージ を大幅に下げて来る上に、 全員が耐性で防ぎにくい物理系ダメージをぶつけてくる。 サイズも大きい為、乱戦になると視界を塞がれて圧殺される事も。 |
ガルガボル, 野生の心 シャー'ズール, ハービンジャー オブ カオス | ボス | どちらも特に殴りの物理ダメージが強烈で、70シャードを越えるあたりから凶悪化してくる。 ガルガボルは地面に発生させる亀裂にも要注意。 |
K神父 K神様 第一段階 K神様 第二段階 | ボス | 両名ともに深層で出てくるとメインキャンペーンとは別人級の強さ。 見て回避した方がよい多段ヒット系攻撃が多いので、狭いステージでは非常に厄介。 |
マルマス高等評議会のボス三人 ドレヴン コール キリアン マーカン アルベラン レイン | ボス | 常に三人セットで登場。 この敵そのものは大した事が無いが、 死亡時に他のボスが近くに居ると長時間のバフが掛かる。 (周囲に大きなイーサークリスタルが付くエフェクト) 強力なボスが同時配置されている場合は、こちらを後回しにするか離れた所で倒す方が安全。 |
コメント
- Ver1.2になってチェストからクトーンの捕縛印がドロップするようになった模様。 これでコルヴァークの墓ともお別れ…か? -- 2023-11-17 (金) 09:15:44
- v1.2 で調査のためにSR50~60ぐらいを登っていたら、デカい3人組で出てきて元々邪魔だった「ラーンの守護者 ベル'オーク」にSunderが追加されて邪魔さが増してました。 -- 2023-11-20 (月) 22:46:46
- あの3バカ、他のボス殴ってる途中にすごい割り込んでくるのなんなんすかね。3匹いる分配置時にバラけるから結果的に感知範囲ちょっと広くなってる? -- 2024-10-15 (火) 09:09:41
- 光の守護者の肩を報酬箱から拾ったのに消えたんだけどバグ? -- 2023-12-18 (月) 22:39:37
- 道中に設置されてるギミック(ダメージ床や色のついたう○こ)に関する情報がない事に今更気づきましたが、ないって事は誰も気にしてない感じでしょうか? -- 2024-07-01 (月) 10:21:47
- ダメージゾーンに関することはSRだけでなくゲーム全体の基本事項みたいな感じなので、みんな慣れていて特に気にしてないのかも。倒せないイーサー色の移動渦巻きとか破壊不可能で弾発射してくるオブジェクトとかもそうですね。 -- 2024-07-01 (月) 10:57:43
- なるほどそんな感じですか。大半は本編または鍵ダンで見かけるのでSR初見のものも少ないまたはないですしね。ありがとうございます -- 2024-07-02 (火) 07:40:07
- 別ページで報酬数の調査と効率の考察をされた方が居たので、こちらのページ「よくある質問:シャッタード レルムはどのシャードがトレハン効率がよいですか?」の項目にリンクを追記させていただきました。 -- 2024-07-21 (日) 05:50:31
- SRの設置物から射出される弾のダメージが結構痛いけど知らないうちにダメージ上がってたりしてるのかな?(耐性上限80%に敵デバフ対策である程度耐性超過積んでます) -- 2024-12-26 (木) 08:17:01
- SRの仕様変わりました?シャード2刻みになって、低シャードでも敵固くなった気がするんですが -- 2025-01-03 (金) 04:15:29
- 1.2.1.3からSRが圧縮されました。現在のSR30-31が今までのSR75-76に相当するそうです。(パッチノートより) -- 2025-01-03 (金) 16:35:46
- 1.2.1.4で報酬が箱ごと消失した。しかも一瞬表示されてから消滅。そもそもシャードが4刻みなままだから何かがおかしいんだろうけど -- 2025-01-16 (木) 00:59:46
- さくっと試してみたけど死のウェイストーンがダメで、久遠のウェイストーンなら大丈夫かもしれない説。念のためしばらくは久遠で30台を回ることにする -- 2025-01-16 (木) 01:21:10
- そもそも死のウェイストーン以降はノーデス時間内制覇だろうが報酬無いです。報酬部屋へ行くと一瞬表示されたように見えることがあるのは私の環境でも同じです。 -- 2025-01-30 (木) 14:46:52
- 一瞬表示されるのは前の周回報酬の空き箱ですね。その後画面更新されて消えます。 -- 2025-01-30 (木) 15:38:46
- さくっと試してみたけど死のウェイストーンがダメで、久遠のウェイストーンなら大丈夫かもしれない説。念のためしばらくは久遠で30台を回ることにする -- 2025-01-16 (木) 01:21:10
- コメント見てようやくわかった!共振するウェイストーン使っても8からスタートで説明文は20~って明記されてるから???だったけどSR圧縮なんてアプデが入ってたんですね・・・ -- 2025-01-29 (水) 23:14:21
- 難易度ノーマルで 65 シャードから再開可能なウェイストーンを入手後に、難易度アルティメットで 65-66 シャードをクリアする。ってノーデスじゃないとダメですか?クリアしたけど販売してなかった・・・ -- 2025-01-30 (木) 03:58:57