このページではゲーム全体を通じた「アイテム」について分類とその解説がどこにあるのかを手引きします。
ここでのアイテムの定義は「プレイヤーのインベントリに格納可能なモノすべて」となります。
マップ上の活力回復アイテムについては、GameSystem ゲームシステムページの項目:マップオブジェクト に記載されています。
敵からのアイテムドロップ仕様の概要については、Monsters モンスターページの項目:ドロップ に記載されています。
アイテム分類
大きく役割ごとに分類すると次の5つに分けられます。
役割 | 対応アイテム |
---|---|
消耗品:プレイヤー自身に使用するアイテム | ポーション類*1、書状(名声変化)、ノート(ジャーナル)、コスメ(見た目)、等 |
装備品:装備できるアイテム | 本ページを参照してください |
装備品に使用できるアイテム | コンポーネント、増強剤 |
クラフトに必要なアイテム | 素材*2、設計図 |
クエストアイテム | 多数あるのでクエストで調べてください |
上記のアイテムと重複しますが、その他の用途には次のようなモノがあります。
役割 | 対応アイテム |
---|---|
マップの特定箇所で使用するアイテム | ダイナマイト(クラフト)、スケルトンキー(クエスト)、他のクエストアイテム |
祈祷の祠で使用するアイテム | 主にクラフト用アイテムです、詳細は祈祷の祠で調べてください |
Soulbound ソウルバウンド:プレイヤー専用アイテム
ソウルバウンド (Soul-bound / 魂との拘束) とは、いわゆる紐付けアイテムのことです。略語として「SB」と呼ばれることもあります。
「プレイヤーと魂で関連付いている=プレイヤー専用のアイテム属性」との認識で概ね間違ってはいないと思います。
ソウルバウンドが付与されたアイテム(以下、ソウルバウンド品)には以下の特性があります。
- 所持しているキャラクターのみが使用できる
- 通常の個人用倉庫には入れられる
- 共有倉庫に入れることができない(別キャラクタへの受け渡し不可)
- 捨てることができない
- 通常のアイテムは捨てると地面に落ちるが、ソウルバウンド品は「破壊しますか?」のログが出て、破壊すると失われる
- 他のプレイヤーに受け渡すことができない
※ 重要なことは「いかなる手段を持っても操作プレイヤー以外に渡すことができない」と言う点です
ソウルバウンドの対象となるアイテム
ソウルバウンドの対象になるものは、以下の通りです。
- 一部のクエストアイテム、クエスト報酬
- 各派閥の名声ショップで売られている品物すべて (装備品はもちろん、設計図や消耗品も含む)
- 増強剤が付与された装備品すべて
- 通常品(Notソウルバウンド品)に付加した増強剤を、発明家に鉄片を支払って除去すればソウルバウンドを解除することができます
- 1. 2.の品に付加した増強剤を除去しても元のアイテムがソウルバウンド品なので解除には至りません
※名声ショップの品物については、各派閥の名声値『崇拝』で入手できる委任状とマルマスレジスタンスで手に入る明瞭のポーションは例外的に受け渡し可能です
拡張:FG を導入した際の "メダル用増強剤" も、例外的に受け渡し可能です(メダル用増強剤を付与した装備も同じ扱い)。
※ 買って渡す、付与して渡すなどもできないようになっているということです
※ 見分け方は「アイテム解説のソウルバウンド表記有無」か上記仕様の「共有倉庫に入れてみる」が比較的お手軽だと思います
(キャラクタへの過剰な効果譲渡、ファクション/クエスト恩恵の保護など、マルチプレイゲームデザイン的にも受け渡し不可属性は必要ですね)
装備品
「装備スロットに装備可能な装備品の種類」と「武器やオフハンドの種類」を一覧にしました。
リング、アミュレット、メダル、レリックの4種類をまとめて「アクセサリ」「装飾品」と呼ぶことがあります。
勘違いしやすいのは、盾は防具ではなく「オフハンドの一種」という点です。(当wiki内の一覧ページでも「防具」ではなく「武器」のページにまとめられています)
装備スロット 全身14ヶ所 | 手に装備可能な装備品の種類 9種類 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
ID | スロット | 装備可能な装備品カテゴリ | ID | タイプ | カテゴリ名称 | 片手有無 | 両手有無 |
01 | 右手 | 片手武器、オフハンド、※両手武器(左手スロットも埋まる) | A1 | 近接武器 | Axes アックス | ○ | ○ |
02 | 左手 | オフハンド、※片手武器(専用スキル及び特定装備が必要) | A2 | Maces メイス | ○ | ○ | |
03 | 頭 | Head 頭装備(ヘルム) | A3 | Swords ソード | ○ | ○ | |
04 | 肩 | Shoulders 肩装備(ショルダー) | B1 | 遠隔武器 | Pistols 拳銃 | ○ | なし |
05 | 腕 | Hands 腕装備(グローブ) | B2 | Rifles/Crossbows ライフル/クロスボウ | なし | ○ | |
06 | 胸 | Chest 胸装備(チェスト アーマー) | C1 | 詠唱者用武器 | Daggers ダガー | ○ | なし |
07 | 腰 | Waist 腰装備(ベルト) | C2 | Scepters セプター | ○ | なし | |
08 | 脚 | Legs 脚装備(パンツ) | D1 | オフハンド | Shields 盾 | ○ | なし |
09 | 足 | Feet 足装備(ブーツ) | D2 | Focus 詠唱者用オフハンド | ○ | なし | |
10 | リング(左) | Rings リング | |||||
11 | リング(右) | ||||||
12 | アミュレット | Neck アミュレット | |||||
13 | メダル | Marks メダル | |||||
14 | レリック | Relics レリック |
装備品のあれこれ
詳細や一覧に関しては左側のメニューの Items カテゴリーの中からお探しください。
外部総合情報サイト Grim Dawn Tools(GrimTools,GT) 内の Grim Dawn Item Database にも、
Grim Dawn に存在する ほぼ全てのアイテムに関する情報が網羅されていて、検索を行う事も可能です。
上記サイトの検索方法などについては、アイテム検索ナビ のページに情報が記載されています。
近接武器類の違い
近接武器には大別して2種類あり、「武器攻撃用」と「詠唱者用」とが存在します。
さらにその中で細かい差異があり、以下のようになっています。
大別 | 種別 | 要求 | 速度 | 専用星座 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|
武器攻撃用 | Axe 斧 | 体格 | 平均~ 速い | バーサーカー | 得意 : 物理/出血 下2つの中間的な存在 |
Mace メイス | 体格 | 遅い~ 平均 | ローワンの王笏 | 得意 : 物理/体内損傷 平均ダメージは高いが、ブレ幅が大きい 刺突に頼らないクラス向け | |
Sword 剣 | 狡猾性 | 速い~ 非常に速い | ナダーンの刃 | 得意 : 刺突 平均ダメージは低いが、ブレ幅が少ない 基本的に装甲貫通が付いている | |
Spear 槍 | 体格 | 遅い | バーサーカー | 両手斧だった物の一部が v1.2.1.0 で新しくこの種別に分類されるようになった。 両手槍のみで片手槍は存在しない。得意属性は各装備ごとに異なる。 | |
詠唱者用 | Dagger ダガー | 狡猾性 精神力 | 非常に速い | オクレインのランタン (オフハンド含む) | 物理/刺突/出血 以外の属性攻撃に向く物が多い 詠唱者用ながら攻撃速度が速いため、殴るためにも使いやすい |
Scepter セプター | 体格 精神力 | 平均的 | 物理/刺突/出血 以外の属性攻撃に向く物が多い ダガーよりは攻撃速度が遅いがベースダメージが高目 |
- 詠唱者用近接武器は、ベースダメージが 火炎/冷気/雷/酸/生命力/イーサー/カオス のいずれかの属性、または複数の複合属性になっています。
また、ダガー/セプター は、同じ片手持ちの 斧/メイス/剣 よりも高めの [+% のダメージ補正] を持っています。
- 武器攻撃用近接武器のベースダメージについては、特に片手武器では多くが 物理 で構成されていますが、
現在では、物理以外の属性ダメージも付いていたり、[物理→他属性] への属性変換が付いていたり、
両手武器には詠唱者用と同じように物理以外の属性のみで構成されている物が多く有るなど、
物理/刺突 以外の属性を得意とするビルドでの使用に向けた物が以前よりも大幅に増えています。
- この項目では説明の便宜上「武器攻撃用」「詠唱者用」として大別されていますが、
実際には「武器攻撃用」の中には武器攻撃以外のアクティブスキルを重視する性能の物も存在し、
「詠唱者用」の中に武器攻撃を重視する性能の物も存在します(武器攻撃スキルや攻撃速度へのボーナスが付いているなど)。
レリック
レリックは 武器/防具/アミュレット/リング/メダル とは別枠で、様々な「マジック効果」を得る事ができる装備品です。
レリックを装着する事により、各種ステータス/耐性 の強化や、特定属性ダメージ/スキルLv へのボーナスなどが得られるほか、
特殊な「付与スキル」が使用可能となるものもあります。
マスタリーやビルドの方針にマッチしたレリックは冒険の大きな助けとなるでしょう。
詳細についてはレリックのページに記載されています。
装備品に付けられるアイテム:コンポーネントと増強剤
装備品に任意で付加することで「マジック効果」を追加できる要素は「コンポーネント」と「増強剤」がありますが、
それぞれ排他的な関係になく、同時に使用することが可能です。
(使用可能な装備個所は限定されますが)1つの装備品に対して「コンポーネント」と「増強剤」を同時に付加できます。
ただし装備品の一種である「レリック」にはどちらも付加することができません。
これらから得られる各種のボーナスや、耐性の強化効果については非常に重要な要素となっていて、
特殊な「付与スキル」が使用可能となるものもあります。
コンポーネントの取り付け方などの詳細はコンポーネントにあります。
増強剤の取り付け方などの詳細は増強剤にあります。
両者の違いに関しては増強剤側にあります。
取り付けられた(付加した)アイテムの取り外しは、発明家の機能を利用します。
セット装備品
セットとは、定められた特定のアイテムを複数同時に装備することでセット効果が発動し、様々なメリットを得られる特殊な装備品です。
セット用の装備品は レア度:エピック以上 に設定されています。
あるセット装備に含まれる部位を全て使用せず、うち数か所だけを装備して部分的な恩恵を受けたり、
部位が重複していない複数のセットを同時に使用して両方の恩恵を受けるような事も可能です。
ゲーム内での、あるセット装備についてのセット効果の内容と、そのセット内に含まれる装備の一覧は、
そのセット内に含まれる各個別アイテムの説明欄に記載されています。
この説明欄の表示では、フルセット装備時の効果で付与されるスキルなどのように、
そのセット内の装備を全て揃えた時のみ詳細が判明するセット効果もあります。
当wiki内では、セット装備品と各セット効果の一覧は下記ページに記載されています。
仕様上、セット装備品を一式揃えるには、かなりの時間が掛かる事が多くなっていますが、
拡張FGを導入すると、セット変換機能によって入手難易度が大幅に緩和されます。
ビルドに合った装備品の選定
装備品に付けられるアイテムが2種類あることにより、自分の目指すビルドを組む上で装備品の選定も外すことのできない重要な要素となります。
選択可能な範囲がどれだけ広いかを考えると・・・
検討材料 | 装備スロット(全14種類-レリック)の装備品 × コンポーネントの種類 × 増強剤の種類 |
---|---|
+レリック |
目的のビルドによって有益なモノは限られてきますが、拾った装備品の性能だけに捕らわれず、
「どのようなコンポーネントと増強剤の組み合わせで何をフォローしていくのか」
その選定も本作の醍醐味となっています。
※発明家によるアイテム回収をするにしても、回収できるアイテムは装備品かコンポーネントのトレードオフになっていることをお忘れなく。
武器/防具/装飾品 に付く Affix (修飾詞, 接辞) について
この項目では、武器/防具/アミュレット/リング/メダル に限定して「装備」と指して説明しています。
単にプレイする上では特に深く考えなくてもよい情報は省いています。
どのような Affix が存在していて、どの部位に付くのかについては、
外部サイト:Grim Dawn Tools - Grim Dawn Item Database で確認可能です。
検索閲覧方法については、こちらのページの項目に情報が記載されています。
(以前は当wikiにも Affix 一覧が掲載されていましたが、Affix 総数とアップデート量が膨大なため現在は取り扱われていません)
装備に付いた Affix(接辞) と装備名が見分けにくい、Affix の等級(コモン/マジック/レア)がわからないという場合は、
ゲームのデフォルト機能ではないカスタマイズ作業をすることで Affix や装備名の色を変更することも可能です。
参考:Mod/Item Filter / 日本語化
Affix - 概要
各装備には、その基本性能に加えて コンポーネント/増強剤 によって「マジック効果」を任意で追加可能ですが、
それ以外にも、ランダムな「Affix (修飾詞, 接辞)」によってマジック効果が付与される事があります。
自身の扱う属性ダメージを強化したり、各種ステータスを増加させるマジック効果を持つ Affix の付いた装備は冒険の大きな助けとなるでしょう。
Affix 付与可能性がある装備については、ベースアイテム名 の前後どちらか、または両方に Affix が付与されてゲーム内に出現する事があります。
Affix は「品名の前に付く prefix (接頭辞)」「品名の後に付く suffix (接尾辞)」の二系統に分かれていて、
ひとつの装備への Affix の最大付与数は 前後にひとつづつの二つまで となっています。
- 例えば「スピリア クルード メイス オブ コロージョン」という名称で出現した装備には、
ベースとなるコモン等級の武器 [クルード メイス] の前後に [スピリア] と [オブ コロージョン] という マジック Affix が付いています。
装備に Affix が付いた場合は「すでに付いた状態で」販売されていたり、敵やコンテナ類からドロップしたりします。
また、鍛冶屋によるクラフトで作製可能な装備の中には、
ランダムな Affix が付与される可能性があるものや、必ず付与される事が決まっているもの もあります。
すでにゲーム内に形を持って出現した装備に対して、後から Affix を追加/変更/削除 するといった事はできません。
Affix - 付与可能性
Affix を付与できる可能性があるかどうかは装備ごとにあらかじめ決まっています。
当wiki内の各装備個別ページでは、上部の表中 [接辞付与] という項目に [なし] [シングル] [ダブル] という形で、その装備の Affix 付与可能性を示しています。
[ダブル] が前後に最大でふたつ付く可能性が有るもので、[シングル] は前か後ろのどちらかにひとつだけ付く可能性が有るものです。
各装備には コモン/マジック/レア/エピック/レジェンダリー といったベースの等級分けが存在しますが、
ベース等級が エピック/レジェンダリー の装備については、クラフト時に付与可能な一部の特定品以外には Affix が付与されません。
ベース等級が コモン/マジック/レア の装備については、Affix が付くものが非常に多くなっています。
- ただし、Affix 付与可能性は必ずしも装備のベース等級とイコールではありません。
例えば、敵からドロップしたり、通常の商人やモンスター固有品(MI)を扱う商人が店頭で販売している、
ベース等級が コモン/レア の装備にはAffix が追加付与されている事がありますが、
派閥の名声商人が直接現物を販売しているベース等級がレアの派閥装備には Affix が追加付与される事はなく、
ダメージ補正や耐性などのランダムで上下する数値部分以外は、常に同じ性能で販売されています。*3
Affix が付与される可能性のある装備にどの Affix が付くかは、後述の変動条件を加味した上で、
そのキャラクターの状態で選ばれた「その装備に付与可能な Affix のリスト」から基本的にランダムで選ばれますが、
現在はアップデートにより、ベース等級がレアである モンスター固有品(MI) のような装備に関しては、
「特定の属性に向けた性能を持つMIには、その属性に向いた Affix が付きやすい」ようになっています。
- 例えば「毒酸系の武器には毒酸を強化する Affix が付きやすい」「ペットビルド向けの装備には ペットボーナスを含む Affix が付きやすい」など。
これは、NPC商人が販売しているMI/敵からドロップしたMI いずれの場合も同じです。
これによって、その装備について開発が本来想定している系統に向いた Affix が付いたMIは入手しやすくなりました。
ただし「生命力と毒酸 両方のダメージボーナスを持つ武器だが毒酸系の接辞は付きにくくなった」というようなケースもあります。
(試行回数を重ねても望んでいる系統の接辞が付かない場合は、この仕様によるものかもしれません)
Affix - 等級
Affix 自体にも マジック/レア/エピック/レジェンダリー といった等級分けが存在します。
装備に付く マジック/レア の Affix は、Affix 付与可能性のある コモン/マジック/レア ベース等級の装備に付くことがありますが、
各 Affix ごとに付く対象の部位や武器種が限定されていたり、
同じ名称の Affix でも、付いた部位や武器種によってマジック効果の内容や可変数値の幅が違う事があり、
これらは、内部的には同名称で別々の Affix が付いています
- 例えば同名の Affix でも [装飾品] に付くものと [肩防具] に付くものとでは可変数値の幅が違う、
[盾] に付くものと [防具] に付くものでは効果の内容が違う、
というような事があるため、複数個所にランダムな Affix が付く装備を使用するビルドでは注意が必要です。
また、同じ名称で要求Lv別に違うランクのものが複数用意されている Affix が殆どで、ランク=要求Lvが高い Affix の方が高性能になっています。
付いた Affix のランクによっては、装備の要求Lvが上がるということもあります。
出現しにくいぶんだけ、レア Affix の方が特殊かつ豊富な効果を持つ傾向ですが、
必ずしも マジック Affix が劣るという事はなく、ビルドによっては特定の マジック Affix の効果が最適という事もあります。
- 単一属性の耐性上昇についてはレアよりもマジック Affix の方が % の値が多い事もありますし、
攻撃能力(OA)/防御能力(DA) が大きく上がる接尾辞 [オブ レディネス] [オブ アタック] [オブ プロテクション] や、
毒酸と刺突の耐性が大きく上がる接頭辞 [インパーヴィアス] などのマジック Affix が付いた装備は、ビルドの最終形であってもよく使われます。
販売/ドロップ で出現する装備に対しては、
キャラクターのLv/ベースとなる装備/難易度 などによって、Affix の付きやすさや、種類配分が変わります。
難易度ノーマルの最初の頃は Affix が付いた装備が出現しにくかったり、レアな効果を持つ Affix が付きにくかったり、
モンスター固有品(MI)には [レア Affix] が付きやすかったりするのはこのためです。
- キャラクターLvがかなり低いような場合には [ダブル] の Affix 付与可能性を持つ装備でも、ひとつしか Affix が付かない事もあります。
キャラクターLvが上がると Affix 自体が付きやすくなるほか、
高ランクの Affix が付きやすくなり、最初の頃によく目にしていた一部の Affix は付きにくくなったりもします。
- 難易度の高い特定のエリア や DLCのエンドコンテンツ では Affix の付いた装備を入手しやすく、
さらに難易度アルティメットの方が [レア Affix] が付きやすく設定されています。
また、特殊な商人から購入も可能な レア等級のモンスター固有品(MI) については、
討伐によるドロップ品の方が [レア Affix] が付きやすくなるように設定が変更されています(v1.2.1.0)。
クラフトで作製する事が可能な マジック/レア 装備の中には、作製時に「ランダムな マジック/レア の Affix」が付与される設定の物があります。
これらはクラフト時の画面で「ランダムな Affix」が付く事が表示されています。
こちらも Affix が前後に最大でふたつ付く可能性があるものと、前か後ろのどちらかにひとつだけ付く可能性が有るものがあります。
- 例えば、ベース品の等級が コモン/マジック であるクラフト品には [ダブル] の Affix 付与可能性がありますが、
派閥の名声商人から設計図を購入するとクラフトできるようになる、ベース品の等級がレアの装備には [シングル] の Affix 付与可能性しかありません。
- クラフト時に付与される Affix の候補については、キャラクターのLvで変動します。
つまり、同じ装備を作製しても、キャラクターのLvが低い場合は低ランクの Affix しか付きません。
殆どの場合、最低ひとつは Affix が付与されますが「必ず Affix が付与される設定」になっていない物については、
キャラクターのLvがかなり低い場合には Affix が全く付かない事があります。
装備のベース等級とは別に、付いている Affix の観点から区別して説明するような場合、
[マジック Affix] だけが付いた装備を「マジック装備」、
[レア Affix] が付いた装備を「レア装備」と通称する事があります。
また、前後に付いた接辞のどちらかだけが [レア Affix] である装備を「シングルレア装備」、
前後に付いた接辞の両方が [レア Affix] が付いた装備を「ダブルレア装備」と通称する事があります。
- 優れた基礎性能 や アイテム-スキル変化 を持つレア等級のモンスター固有品(MI)に、
豊富な耐性/OADA/必要な属性強化 などを追加で付与する Affix が付いたものは非常に便利です。
現在では、MI品には「ベース品の性質と同じ方向性の Affix」が付きやすくなったことに加えて、
特に「ボス・ネメシス系の敵がもつレア等級MI品」は その殆どが非常に入手しやすく [レア Affix] も付きやすいため、
こうしたMI品を組み込んだビルドを構築しやすくなっています。
ただし、求めているベース品の前後両方に 求めている効果を持つ [レア Affix] が付いた「ダブルレアMI」の出現可能性はかなり低く、
長期間入手できない事もあるため、実際には [片方にレア Affix] + [もう片方に優れた マジック Affix] が付いている物が使用されるケースも多くあります。
装備に付く「エピック/レジェンダリー 等級の Affix」は少し特殊で、定められた特定の装備専用の Affix となっています。
実際のゲーム中では、ごく一部の「ベース等級が エピック/レジェンダリー のクラフト専用装備」のみ、この種類の Affix が付与可能となっています。*4
これらには、クラフト時に「その装備専用に用意された独自の候補リスト」の中からランダムで選ばれた Affix が付与されます。
このタイプの装備では、完成品には付与された Affix の名称は表示されていません。
- レジェンダリーアミュレット:ドリーグの悪疫に付く「アイテムスキルを提供する Affix」や、
拡張AoMで追加される レジェンダリーアミュレット:[~囁きの導管 シリーズ] にそれぞれ付く「耐性やアイテム-スキル変化を提供する Affix」などがこれにあたります。
装備によって付与されるスキル
特定の装備品には、プレイヤーキャラクター自身に新たなスキルを追加で提供するものがあります。
一般的には「付与スキル」「アイテムスキル」などと呼ばれています。
装備品に付いた Affix によって「付与スキル」が追加されることもあります。
当wiki内では、こうした「付与スキル」に関しては、
各装備のプロパティの下に別枠で「付与: (スキル名)」として分けて記載されています。
詳細については、Skills / アイテムスキル のページに記載されています。
アイテム-スキル変化
装備の中には、特定のマスタリースキルに対して 効果を追加したり性質を変化させる機能 が付いている場合があります。
この機能については当wikiでは「アイテム-スキル変化」と記載されているほか、
「スキル変化」「スキル修正」と通称されることがあります。
詳細については、Item Skill Modifier アイテム-スキル変化 のページに記載されています。
レアリティ
ここでは主に装備品に関わるレアリティ(貴重さ)についてザックリ説明します。
レアリティとマジック効果の関係
装備品のレアリティを決定づける要因は「どのようなマジック効果がどれだけ付いているか」となります。
各種アイテムのレアリティを決定づける要因は「どのような用途か」となります。
詳細は下記アイテム色の一覧を参照してください。
アイテム色の一覧
アイテムの色に関する一覧です。レア度だけでなく用途に応じても色が付いています。
レアリティと色 | |
---|---|
ノーマル(白) | マジック効果がほとんどない素の装備品 |
マジック(黄) | マジック効果が付いた装備品 |
レア(緑) | マジック効果が付いた装備品+α |
エピック(青) | 固有の名前の付いた上級装備品 |
レジェンダリ(紫) | 固有の名前の付いた最上級装備品 |
アイテム種別と色 | |
一般(灰) | 鉄片などの一般アイテム |
イベント関連(薄紫) | クエストアイテムやマップで使用するダイナマイトなど、大切なアイテム |
装備補助類(薄橙) | コンポーネントや増強剤 |
消耗品(濃橙) | 薬類などの消耗品全般 |
イベント用アイテム、消耗品、装備補助類はフィルターに関わらず基本*5すべて表示されます。
基本的(※)にすべて表示され取り逃す心配はありません。
クエストアイテム、マップで使用するアイテム、クラフトで使用するアイテムの一部は「レジェンダリ扱いの紫色=大事なモノ」との認識で問題ありません。
また、これらのアイテムは共有スタッシュに入れることができません。
レア度とドロップに関するあれこれ
レジェンダリはノーマル難度でも出現しますが、度重なるアプデで難度毎の出現頻度が大きく変わりました。
また、ノーマルよりもエリート、アルティメットの方が出やすいです。
レア度とドロップの条件 | |
---|---|
ノーマル(白) | なし |
マジック(黄) | なし |
レア(緑) | Lv12付近 |
エピック(青) | Lv15付近 |
レジェンダリ(紫) | Lv50付近 |
[小ネタ]
本項目では「ドロップ=敵からの取得」を想定した話なのですが、
正式版(v1)付近のバージョンからレア装備品(緑)が序盤の特定位置に置かれるようになったため
入手すること自体はレベル1でも可能な状況になりました。(いわゆる救済に近い開発者配慮です)
代表例としてはローワークロッシングで必ず手に入る「Francis' Gun」(フランシスガン)装備要求Lv1などです。
これらのアイテムの方が例外であるとの認識で良いかと思われます。
ユニーク
ウンチクなので『特別なモノ』って認識で全く問題がありません。
一言で「ユニーク」と言ってもその考え方や捉え方により意味合いが大きく変わってしまいます。
まずユニークとはなんぞやという定義と本ゲームとの関わりについて説明しています。
一番上は一番シビアな定義になります、下に行くほど定義が甘くなり対象範囲が広くなっていきます。
分類 | 定義 |
---|---|
狭義1 | 全ゲームを通じ二つ手に入らないモノ |
新規キャラを作っても手に入らない恐ろしい仕様です 幸いなことに本作では登場しません | |
狭義2 | 同一プレイキャラクターで全ゲームを通じ二つ手に入らないモノ |
全ゲームで1つならばアルティメット限定で1つと考えて良いでしょう 本作では1つあるようです→詳細はネタバレから探してください | |
狭義3 | 同一プレイキャラクターでゲームを通じ「その周回」で二つ手に入らないモノ |
主にクエスト報酬でもらえる一部のアイテム→詳細は分類:クエストから探してください | |
広義1 | (複数取得が可能) 固有の性能であること |
広義2 | (複数取得が可能) 固有の名前が付いている |
主にレジェンダリとエピックのMIが対象となります |
広義の分類に関してはかなりアバウトで違い(振れ幅の有無)を断定することは難しいと思います。
狭義3に当て嵌るのは主にクエスト報酬で貰えるものです、例えばAct1でのスリスの指輪やAct2でのスキナーの松明が該当します。
その他 MI(Monster Infrequent,モンスター固有品) 等は広義2に含まれます。 (振れ幅はあるがプロパティが固定という意味では広義1なのかもしれません)
→MIについては モンスターページ - Monster Infrequent(MI) に情報があります。
装備の必要属性値
各装備に求められる、必要な属性値の種類はカテゴリごとに決まっています。
武器 | 防具 | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
カテゴリ | 体格 | 狡猾性 | 精神力 | カテゴリ | 体格 | 狡猾性 | 精神力 | |
片手斧, メイス | ● | 詠唱者用の ヘルム, チェスト | ● | ● | ||||
片手剣 | ● | ライト/ヘビーの ヘルム~ブーツ | ● | |||||
片手/両手 遠隔武器 | ● | ベルト | ● | |||||
片手ダガー | ● | ● | リング, アミュレット | ● | ||||
片手セプター | ● | ● | メダル | レベルのみ | ||||
両手近接武器 (剣を含む) | ● | |||||||
盾 | ● | |||||||
詠唱者用オフハンド | ● |
基本的にそれぞれの装備ごとの要求値は、アイテムレベルやダメージ、装甲値などを基に決定されます。
必要属性値の変動
上記の内 ベルト, リング, アミュレット の3カテゴリについては、能力値の個数 (※内容ではない) が計算に含まれています。
そのため、ベースの値を基として、能力値の個数によってさらに要求値が上昇することがあります。
ここで言う「能力値の個数」とは、+10% イーサーダメージ といったものだけでなく、ベースとして装甲を持つ場合+1 (変数能力に同じく存在する場合は合計で+1) されます。
DoT類の "持続時間延長" は、攻撃修正と合わせて+2 として扱われます。
ただし以下は含まれません。
- 最大耐性上昇
- 付与スキル
- ペットに関する能力値
クラフトボーナスによる能力付与では、元々持っている能力に対し加算された (重複した) 場合は個数増加になりません。
あくまで個数が増加した時のみ、要求値が上昇します。
以下は V1.0.2.1 時のものです。
リング, アミュレット 精神力:
0.9*(2.0*(itemLevel*6.5)^1.223-1.52*(itemLevel*5.80)^1.2785+((itemLevel^1.5)/150-1)*15+(itemLevel*3)*((totalAttCount-1)/100)+11)
itemLevel = アイテムレベル (≠要求レベル)
defenseAttrArmor = ベース装甲
totalAttCount = 能力値の個数 (ベース装甲も+1として数える)
マジック効果のあれこれ
- 情報が足りなかったり間違ったりしている場合には、編集コメントかページ下部のコメントでお知らせください。
- 一般的にDiabloライクではこういった能力値は "Mod" と呼ばれますが、ゲームシステムとしてのModと分けるため名称を便宜上変更しています。
能力値そのものの変動幅
装備に付与されるマジック効果 (能力) には基準値に対して (80~120)×固有補正 % の補正が自動的に掛かります。
これによって、同じ物でも「良い」ものと「悪い」ものができる仕組みになっています。
数値の遷移は能力の種類によってルールが決められており、「固有補正が含まれる」「固有補正が含まれない」「全く変動しない」の3種類があります。
- [カテゴリ A] 含まれる : ベースダメージ、ダメージ増加など
- [カテゴリ B] 含まれない : 属性値や攻撃/防御能力、耐性など
- [カテゴリ C] 変動しない : エナジー再生やスキルブーストなど
以上のカテゴリ分けに基いて、下表にて総覧に付記しています。
例1 : +30% 物理ダメージ に対して固有補正が 30 の場合
- クラフト表示値 : {30×(0.8×1.3)}=30×104%=31.2 → 切り捨てて +31%
- 最大 (理論) 値 : {30×(1.2×1.3)}=30×156%=46.8 → 切り捨てて +46%
例2 : +50 体格 の場合
- クラフト表示値 : {50×0.8} = 40
- 最大 (理論) 値 : {50×1.2}= 60
注意点として、ゲームバージョンのアップデート時に、特定の装備品の性能に対して何らかの変更があった場合は、
既に所持しているそのアイテムが持つ「数値が変動するプロパティ」全てが再ロールされて数値が変わる事が多くあります。
当wikiでは現在の所、数値が変動するプロパティに関しては「平均値」で記載されています。
過去には「ベース値」で記載されていましたが、両手武器などの変動幅が大きいアイテムについては、
ゲーム中でよく目にする実際の値との乖離が大きかったためです。
各アイテムに付いている数値が変動するプロパティの「ベース値」「平均値」「最小値~最大値」については、
外部情報サイト:Grim Dawn Item Database にて、左上の歯車マークから、
設定内の「アイテム属性」から目的のものを選択する事で確認が可能です。
ただし、実際のゲーム中では上記サイトの情報よりも大きな最大値を持ったものが出現する事があるため、
全ての補正が網羅されているわけではないようです。
各種耐性値・異常の順序
【総合】 全 → 物理 → クリティカル →
【属性】 刺突 → 火炎 → 冷気 → 雷 → 酸 → 生命力 → イーサー → カオス → エレメンタル →
【DoT】 体内損傷 → 燃焼 → 凍傷 → 感電 → 毒 → 出血 → 生命力減衰 →
【異常】 [近接失敗] → [遠隔失敗] → ライフ吸収 → エナジー吸収 → スキル妨害 → 気絶 → 凍結 → 捕縛 → 石化 → 減速 → [睡眠] → [恐怖] → [精神支配] → [混乱] →
【低下】 攻撃 → 装甲 → 攻撃能力 → 防御能力 → 耐性(上記に基く)
- 毒酸耐性 (Poison&Acid Resistance) は 酸 に含まれる。
- [ ]が付いている能力は、ソースが少なすぎるため暫定の位置取りにしているもの。
実数値 (+a X) と 割合値 (+b% X) の扱い
基本的に実数値が優先される。さらに、同カテゴリ内で実数値と割合値が混在していた場合は、実数値→割合値の順にまとめられる。
例:
+10 攻撃能力
+20 防御能力
+2% 攻撃能力
ただし種族特攻・種族防御に関しては、例外的に割合値が優先される。
順序一覧
[属] と表記されているものは上記序列法則に従うものとする。
能力 | カテゴリ | 含まれる能力 | 例 (Wiki内表記) |
---|---|---|---|
A | ベースダメージ | [属] | 10-12 物理ダメージ |
A | 確率ダメージ | [属] | 10%の確率で 1-329 雷ダメージ |
B | 異常 | [属] | 5%の確率で 標的を凍結 1秒 |
A | + 直接ダメージ | [属] | +88% 火炎ダメージ |
A | + DoTダメージ | [属] | +96% 出血ダメージ +50% 持続時間延長 |
B | デバフ | [属:低下] | 20 標的の防御能力低下 5秒 |
B | ヘルス変換 | 攻撃ダメージに基き回復 | 8% 攻撃ダメージをヘルスに変換 |
B | 耐性変換 | 攻撃ダメージを割合で変換 | 15% 物理→冷気 変換 |
C | 種族特攻/防御 | 特定種族に対しての計算値 | +15% クトーニックへのダメージが増加 |
B | +属性 | ステータス値 <実数> | +15 体格 |
B | ヘルス/エナジー | 各最大値上昇 | +4% ヘルス |
B | %属性 | ステータス値 <割合> | +2% 狡猾性 |
B | OA/DA | 攻撃・防御能力 | +35 攻撃能力 |
B | ヘルス再生 | 再生を実数増加 | +6 ヘルス再生/s |
C | エナジー再生 | +2.2 エナジー再生/s | |
B | ヘルス/エナジー再生量 | 再生を割合増加 | ヘルス再生量増加 30% |
B | 活力 | 割合増加 | +50% 活力 |
B | 速度 | 攻撃・詠唱・移動・総合 | +16% 攻撃速度 |
B | 回避率 | 近接・遠隔の回避確率 | 4% 投射物回避率 |
C | 照明 | 照明半径 | +25% 照明半径 |
C | 要求値変化 | 装備の要求値軽減 | -15% 近接武器に要する狡猾性 |
B | シールド | ブロック率・ブロック値 | +16% シールドダメージブロック |
B | 装甲 | 装甲強化・吸収率増加 | 装甲強化 8% |
B | 直接耐性 | [属] | 33% イーサー耐性 |
B | 異常耐性 | [属] | 25% 出血時間短縮 |
C | 最大耐性 | [属] | +5% 最大カオス耐性 |
B | 反射 | ダメージ反射 | 10% ダメージ反射 |
B | 報復 | [属] | 688 酸報復 |
B | + 報復 | [属] | +60% 全報復ダメージ |
B | 異常報復 | [属] | 12%の確率で 0.5秒 気絶報復 |
B | RCD/RC | スキルクールダウン・スキルコスト | +16% スキルクールダウン短縮 |
C | スキル+ | マスタリスキル類 | +2 カデンツ |
※スキルの順序に関しては、組み合わせ数が膨大なため調査しきれていません
コメント
- レアリティの部分について、コメントアウトで注釈を挿入しておきました。 (編集) -- 2016-04-12 (火) 17:42:15
- 注釈を本文に記載しました -- 2016-04-12 (火) 18:12:18
- 装備スロットの表から胸と腰が抜けてたので修正しました。表を見てfociとはこのことだったのかと気が付いた(ただの感想) -- 2016-04-17 (日) 01:53:08
- 「武器/防具/装飾品 に付く Affix (修飾詞, 接辞) について」の項目を追記。 -- 2022-02-21 (月) 14:34:39
- 「装備によって付与されるスキル」の項目を追記。 -- 2022-02-27 (日) 15:07:18
- v1.2 でも問題なくカラフル化できるので、一旦削除していたカラフル化の紹介文を再び追記しました。 -- 2023-12-03 (日) 05:46:13