Builds

Last-modified: 2021-07-08 (木) 05:53:49

概要

本作のビルドは以下の4つの要素から成っている。

1. Gear / 装備

Components / コンポーネント

Augments / 増強剤

2. Mastery&Skills / マスタリー・スキル

3. Devotion / 星座

4. Attribute / 属性値(体格/狡猾性/精神力)

それぞれを組み合わせ、シナジーを生むことで高い完成度を生み出す、それがビルドです。
強さだけを求めるもの、見た目の楽しさを重視するもの等、目指す形は人それぞれです。

参考

  • ビルド例 : 当wikiに投稿されたビルド例
  • Classes, Skills and BuildsBuild Compendium : 公式フォーラムのビルドまとめ (英語)
  • Grim Dawn Build Calculator : スキルシミュレータ(画面右下の国旗で日本語化可能)
    (外部の総合情報サイト: Grim Dawn Tools の一部です。このサイト自体については、当wiki内 こちら のページに解説があります)
    この マスタリー/星座/アイテム を統合した Build Calculator の登場により、
    従来親しまれてきた Grim Calc は役割を終えたとして作者が開発を中止したので、今後は Grim Dawn Build Calculator の使用を推奨します。
  • 時々見かける質問:スキルシミュレータと実際のプレイデータとが合致しない
    スキルシミュレータ上では、スキルポイント 及び 体格/狡猾/精神への属性値(アトリビュート)ポイント については、
    クエストで追加入手できるポイント が含まれている為です(拡張AoM/FGで入手可能なポイント迄)。
    該当難易度の各クエストをクリアするまでは、その報酬分だけ数ポイント、スキルシミュレータよりも低い状態になります。
    これらの追加入手可能なポイントについては、ビルド例ページの先頭に略表がある他、
    Grim Dawn Toolsチェックリストで、 左上の"↑"ボタンからセーブデータを読み込ませて取りこぼしを確認する事が可能です。


ビルドスタイル:大別

近接型*1

片手武器+盾 両手武器 二刀流のいずれかで積極的に殴っていくオーソドックスなビルド。

片手近接武器+盾ビルド

"盾に付く各種耐性" と "盾ブロックによる被ダメージカット" によって、生存性が高く強敵相手にも安定するスタイル。

盾には他部位よりも高い "物理耐性" や "装甲強化" のプロパティが付きやすいため、
これを装備する事により、ゲーム中で敵が頻繁に使用してくる物理ダメージを軽減しやすくなる。
また、盾ブロックは単純な殴りや射撃などの "ブロック可能な攻撃" に対しては属性を問わず実数でダメージを軽減するため、
盾ブロック発生率/盾ブロック可能なダメージ量/再ブロック可能になるまでの時間短縮 といった要素を重点強化する事で非常に硬くなる。

ただし、一部の星座や装備以外で盾ブロック性能を向上させるには、マスタリーでソルジャー(SO)か拡張FGオースキーパー(OK)を採用する必要がある。
また、この二つのマスタリーをどちらも含まずに片手武器+盾スタイルでの近接攻撃をメインにする場合、火力面では両手近接武器や二刀流などのスタイルには劣る傾向がある。*2

  • SOはシールド トレーニングオーバーガードなどで盾の防御性能を引き出すのに長けている一方、
    OKには盾を疑似二刀流として扱える通常攻撃変化スキルや、盾を投げつけるメンヒルの盾など、盾の攻撃性能を引き出すスキルが存在する。
  • OKは、報復ダメージの一部を攻撃力に追加(RAtA)する事が出来るアクティブな攻撃スキルも持つため、
    盾を持ってムチムチに防御を固め、敵に殴られて報復を返すビルドの筈なのに、殴りなどで高ダメージを叩きだす事も出来る。
    これについては、当ページ内「報復型」の項を参照。
 

盾のメカニズムやシステム的な注意点については、「戦闘のメカニクス」ページの 及び 盾ステータスとブロックのメカニズム を参照。

両手近接武器ビルド

両手近接武器の高いダメージ出力を活かし、一撃の重さを重視するビルド。
両手近接武器は高い体格を要求するが、そのぶん自然と重装甲の防具を装備できる。一方、狡猾性は不足しやすい。
殴り(通常攻撃/通常代替)主体ならば、シャーマン(SH)の専用スキルツリーを活かすのが一般的である。

一方で、ソルジャー(SO)やナイトブレイド(NB)のアクティブスキルを使う構成もある。
両手武器は攻撃速度に劣るが、アクティブスキルは攻撃速度が影響しづらいため欠点が出にくく、むしろ両手武器の高いベースダメージを活かせる。

"盾を持たない/コンポーネントと増強剤が武器枠に1個づつしか使用できない" という防御面でのビハインドは有る物の、
両手武器から繰り出される高ダメージで「敵への与ダメージからの自ヘルスへの変換による回復(ADCtH)」を活用し、
更に片方に生存性高目の SO/SH あたりが入ってさえいれば、意外ともう一つのマスタリーには何を選んでも大体何とかなっちゃう感は結構高い。
また、上記ビハインドを緩和するために物理耐性が後から追加された両手近接武器もある。

AoMを導入している場合は、ネクロマンサー(NE)も一つの候補。
両手武器に有利な高い値の武器ダメージ参照スキルや、両手近接武器限定のスキル変化を持つため適正が高い。

インクィジター(IN) + SO/SH の組み合わせも強い。
元々SOもSHも丈夫でメイン攻撃スキルが強いため、優秀な補助スキルの多いINと組み合わせやすい。
特に雷をメインとしたSH+INの組み合わせは、資産がない状態でも安定した性能を発揮しやすく、初心者にもお勧めしやすい。

また、以下のような点も、両手武器を使用する際のビルド構築の選択肢としては覚えておこう。

  • アップデートにより両手武器装備時も効果を発揮するようになった SOの排他スキル: メンヒルの防壁 は、両手武器ビルドの生存性向上には非常に有用
  • 星座のクラーケンは、両手武器ビルドの性能を大きく引き上げる専用星座である
  • SOのカデンツでは、スキルの持つ高い武器倍率と両手武器の高ベースダメージにより、他の追随を許さない非常に高い単発ダメージが出る
  • SOのフォースウェイブは、トレマー + 両手武器 で連射可能になる為、貫通する扇形の範囲火力を常時展開可能
  • デモリッショニスト(DE)の ファイア ストライクツリー には両手武器をフォローするシーリング マイトが存在する


二刀流ビルド

ナイトブレイド(NB)の二刀ツリーを用いた高火力ビルド。攻撃速度を高め、Mobとボスのどちらにも有効な打撃力を発揮する。
また、攻撃回数が多くなるため、攻撃時発動系の装備付与スキルや星座スキルの発動機会も増える。
マスタリーの組み合わせによっては耐久力確保が難しい場合が有り、強力な CC/デバフ/防御スキル などでいかに被弾を減らすかが肝要。
(勿論、防御面はある程度で妥協し、攻撃力と攻撃速度に全振りして、手数の多い武器攻撃によるADCtHでヘルスを維持するという思想のビルドも有る)
なお、二刀流を可能とするレリックなどの装備を用いることでNBを取らないビルドも可能だが、二刀ツリーが全滅するのでちょっと地味め。

上記の理由からNBを入れている場合、NBの得意な 冷気/刺突/毒酸 あたりがメイン攻撃属性に採用される事が多い。

WPSの中には二刀装備で左右両方の武器ダメージを参照して同時出力してくれる(実質2HIT+α)物も多い為、
それらを積極的に搭載していく事が出来れば、片手武器+盾スタイルや両手武器スタイルよりも、
ステータス画面での見た目上のDPS(...WPSは計算外で算出されている)の2倍~3倍といったダメージが出力しやすくなる事も覚えておこう。

AoMを導入している場合は、NB+インクィジター(IN)の組み合わせも人気がある。
冷気へのシナジーが高く、また二刀流にありがちな脆さを補えるスキルがINに多いため、攻防両面の安定感を増しやすい。

拡張FGを導入しておりかつ毒酸主体ならNB+オースキーパー(OK) の組み合わせも強力。
通常は物理+火炎の通常攻撃代替スキルと耐性低下スキルを毒酸に切り替えられ、毒酸用の排他スキルも持つ。
またターゲット指定無しで使用可能な移動攻撃スキルを持つため、範囲攻撃など不利な状況からの離脱がしやすい。

遠隔型

銃、あるいはスキルを用いて遠距離から敵を倒すビルド。
敵に近づかれなければ安全性は高いが、銃やキャスター向けのオフハンド装備を使うと体格を高め難いため、接近されると脆い。
接近されないよう、あるいはされたときにどうするかの対応策が命運をわける。
火力に特化すれば、近距離型を凌駕する殲滅速度が出せるため、いわゆるトレハン向き。

二丁拳銃ビルド

特定のレリックや エピック/レジェンダリー アイテムを用いることで、両手にピストルを装備するガンスリンガースタイルを構築できる。
(※AoMを導入している場合は、インクィジター(IN)レンジド エクスパティーズでも解禁される)
手数の多さや、WPSによる二丁連射からの派手さや爽快感が特徴。
攻撃回数が多くなるため、攻撃時発動系の装備付与スキルや星座スキルの発動機会も増える。

二刀流ビルドと同じく、左右両方の武器ダメージを同時に参照出力してくれるWPSを多く搭載していく事が出来れば
ステータス画面での見た目上のDPS(...WPSは計算外で算出されている)の2~3倍の実ダメージが出力しやすくなる点も重要。

その一方、片手銃のベースダメージの低さから一撃当たりの威力は低く、最序盤ではダメージが抜けにくく苦労する事もある。
後は何といってもディフェンス面で脆くなりがちなので、CCの活用や立ち回りが要求される場面も多い。
また、二丁拳銃すること自体に専用の装備やマスタリーを要求され、ビルドを限定されるのがネック。

ソルジャー(SO)やデモリッショニスト(DE)、INがこのビルドに向いている。

[補足:それぞれで向いているとされる点]

[補足:それぞれで向いているとされる点]

  • SOでは、片手遠隔にも対応し貫通もするカデンツ/WPS、攻撃速度上昇や防御性能上昇のパッシブ/補助スキル
  • DEでは、広範囲化するファイア ストライク、範囲CC+デバフ/総合速度上昇のトグルバフ
  • INでは、遠隔武器専用のパッシブスキル/WPS、攻防両面で大きく総合性能を上昇させるパッシブ/補助スキル

AoMを導入時に二丁拳銃をするならば、インクイジター(IN)は大本命。
多数のWPSによって二丁拳銃による攻撃の見た目も性能も劇的に変わり、刺突やエレメンタルといった二丁拳銃と相性の良い属性のスキルも多く、
IN無しの二丁拳銃とは全くの別世界と言っても過言では無い程なので、二丁拳銃大好きな方は是非AoMを導入してお試し頂きたい。
その際のマスタリーの組み合わせとしては、特にピュリファイア(DE+IN...火炎型)がビルド方向性に最適な要素が満載で人気が高い。
また、物理型ではタクティシャン(SO+IN)やデスナイト(SO+NE)でも構築可能で、こちらでは他の属性に比べると装備や星座の傾向的に頑丈に構築しやすくなっている。

両手遠隔武器ビルド

両手持ちの ライフル/クロスボウ を使って高い単発ダメージを叩き出す汎用的な遠距離ビルド。
面制圧力では二丁に劣るが、シャーマン(SH)やナイトブレイド(NB)のアクティブスキルを利用できる。
星座のクラーケンが非常に役に立つ点は、近接型の両手武器ビルドと同様。

デモリッショニスト(DE)/ソルジャー(SO)/SH/NB などで挑戦が可能だが、
ファイア ストライク(シーリング マイト取得で強化可能)が使えるDEか、プライマル ストライクが使えるSHが第一候補。
両手遠隔の高いベースダメージを、SOのカデンツによる高い武器参照率で生かすというビルドも有る。

AoMを導入している場合は、射撃用の パッシブ/WPS を持つインクィジター(IN)が有力候補。
INが持つ射撃WPS三種類は両手遠隔にも対応している為、高いベースダメージを基にした散弾などをバラまける。
特にヴィンディケイター(SH+IN)は、雷+射撃という双方の得意科目のシナジーによる高い火力と生存性を持ち、
あまり複雑なビルドでなくとも高性能を出しやすいため初心者でも扱いやすい。
また、ピュリファイア(DE+IN)も、火炎+射撃の高シナジーで楽しむ事ができる。


片手銃+盾ビルド

遠隔型の中ではかなりディフェンシブに戦えるスタイル。見た目は特殊部隊の先頭で突入時に扉を破る役の人のアレ。
ベースゲームでは、デモリッショニスト(DE)/ソルジャー(SO) のどちらかを入れておいて、ファイア ストライク or カデンツ による射撃主力で戦う事が多い。

[補足:]

[補足:]

  • 一応シャーマン(SH)のサヴィジリィも片手遠隔武器で使えるが、上記2つと違って主力スキル本体を範囲化できないという弱点は有る。
    (また"マイト オブ ザ ベア/ブルート フォースから始まるパッシブツリー/プライマル ストライクツリー"は両手武器専用の為、使用できない)
  • DEを入れておけば 広範囲火力/投げ物類 が、SOを入れておけば 単体火力(+貫通射撃)/WPS/盾スキル類 が活用できる。
    どちらのマスタリーもパッシブスキルや補助スキル類が優秀な為、盾と併せて更に安定感が増す。
  • このスタイルに合致する装備類もいくつか用意されている為、上手く使えば二丁拳銃ビルドに負けないぐらいの火力も出せる。
    (但し、二丁拳銃ビルドと同じく片手銃のベースダメージの低さから、敵の 盾/耐性/装甲 に阻まれて与ダメージがかなり低くなる場面も有る。)

盾持ちで防御性能が上がる為、引き撃ちの必要な場面が減る点が強味(引き撃ちが減る=総戦闘時間内の合計実与ダメージは増える)。
射撃以外のアクティブスキルも比較的落ち着いて使用できる為、詠唱者用オフハンド不要の魔法系アクティブスキル+射撃 のハイブリッド型というスタイルも可能。
二丁拳銃ビルドや純キャスタービルドで育成中にだんだん防御面が辛くなってきた...と感じた場合等にも、一度このスタイルを試してみよう。

ベースゲームでスタンダードに使いやすいのは、
パイロマンサー(DE+OC...カオス+火炎型) / コマンドー(DE+SO...火炎or物理型) / ソーサラー(DE+AR...火炎型) / ウィッチブレイド(SO+OC...物理型) あたり。

[補足:]

[補足:]

  • バトルメイジ(SO+AR)で ディスコードマニフェステイションを使用して、
    エレメンタルカデンツ する事も出来るが、適した片手銃の入手や耐性減少手段に少し苦労する可能性が有る。
    物理のままでカデンツする場合には、武器の選択肢もそれなりに有りSOの耐性減少が使用出来るが、AR側の特性が生かしにくい。
  • エレメンタリスト(DE+SH)で火炎+雷型というのも勿論出来る。ウィンド デビル で敵耐性を下げ、
    トーテム類を出しながら ファイア ストライク で射撃出来るのが強味。
    但し、両手遠隔ビルドに比べるとSH得意の両手武器用スキルが全て死ぬのでやはり少し勿体ないと感じる人も居るかもしれない。

AoM導入時は、インクィジター(IN)の優れた 射撃パッシブ/WPS/排他スキル/補助スキル類 が性能の底上げをしてくれる。
特にピュリファイア(DE+IN...火炎型)が、ビルド方向性に最適な要素が満載 且つ 防御と高火力の両立が出来ると人気が高い。
また、物理型ではタクティシャン(SO+IN)やデスナイト(SO+NE)でも構築可能で、こちらでは他の属性に比べると装備や星座の傾向的に頑丈に構築しやすくなっている。

キャスタービルド

主に詠唱者用オフハンドを持ち、右クリックやスキルスロットに登録されたアクティブスキルを用いて攻撃する。

アルカニスト(AR)やオカルティスト(OC)が代表的なキャスター系のマスタリーだが、
武器攻撃をメインに用いない戦闘方法としての解釈ならば、ほぼ全マスタリーで挑戦可能。*3
ほとんどのアクティブスキルは複数の敵にヒットするAoEとしての性質を持つため、Mob処理能力は高い。
また、序盤ではスキルポイントさえ割り振れば、(武器ダメージにあまり依存しないでも)早くから火力が発揮できる。
ただし、精神力の伸びづらいマスタリー同士での組み合わせの場合にはエナジー消費が問題となるケースもあり、
コンポーネントによる「敵の呪文からのエナジー吸収」や、スキル/星座/装備 によるエナジー再生強化 などで対応する必要がある。

他に初心者がキャスタービルドを選択する際に知っておくべきと思われる点としては、
「スタンダードに武器で攻撃するビルド」と比較した場合に、主に防御面に仕様上のビハインドが存在する。
(範囲火力の豊富さや、遠距離で立ち回れる利点に対するバランスとして、こう設定されていると思われる)

[防御面での注意点と対策:]

[防御面での注意点と対策:]

  • キャスター系の(純魔法的な)スキルに対する強化が付いた防具は軽装甲の物が多い。
  • キャスタービルドに適性の高いマスタリーのうちいくつか(ベースゲームでの OC/AR)は 体格/ヘルス の上昇率が低目の傾向で、
    キャスター系防具や詠唱者用オフハンドは装備に高い精神力を求められるため、体格を上昇させにくい。*4
  • 当ゲームでは一般的なRPGに比べるとアクティブなヘルス回復手段が少なく、
    「敵に与えたダメージの何割かを自分のヘルスに変換する(ADCtH)」という回復手段が非常に重要であるが、
    この回復に関する計算は「武器ダメージ参照部分を含むスキル」に対してのみ有効で、ヘルスへの変換率も参照率に応じて計算される為、
    武器ダメージが参照されない/参照率の低い 純魔法的なスキルを主体とした場合には、これを機能させにくい。
    • ただし、この不利な点については、アイテム-スキル変化機能が付いた一部の装備を使用して、
      純魔法系スキルに対して「武器ダメージ参照」や「ADCtH効果」を追加する事ができれば、緩和可能。

もしも防御面でくじけそうになってしまった場合は、詠唱者用オフハンドの代わりに装甲や物理耐性の上がる盾を持ってしまう、
という選択も状況を打開できる事が有る点は覚えておいて頂きたい。
例えば、ARならば "イーサー レイ/デヴァステイション" 以外のアクティブスキルは詠唱者用オフハンド必須では無いから、
盾持ちでも "フラッシュ フリーズ/テンペスト/スカイ シャード/複製ミサイル/エレメンタル系コンポネスキル" 等で戦える。

また、拡張FG発売前後のアップデートにより、ヘルス再生(秒間自動回復) の値が以前よりも上昇し、星座等でも稼ぎやすくなっている為、
マスタリースキルでヘルス再生を強化可能な OC/DE/SH/NB あたりが片方に含まれている場合には、これを強化して生存性を上げるという選択肢も出てきている。

他には、DEのブラックウォーター カクテルやOCのドリーグの邪眼のような、持続性のダメージを与えるスキルを複数種類当てつつ、
そのダメージ持続時間中は回避に専念するというスタイルでビルドを構築したり、
CDRを多く積んで、「一定時間無敵になるスキル」「一定時間耐性や被ダメージ吸収率を上昇させるスキル」「回復/防御 系星座スキル」などの使用頻度を上げる、
というやり方も、防御面のビハインドを軽減するには有効である。

AoM導入時は、インクィジター(IN)ネクロマンサー(NE)のどちらもキャスタービルドに高い適正を持つ。

  • INはエレメンタル系スキル、 "エレメンタル/イーサー/カオス" についての耐性減少スキル、攻防両面に優秀な補助スキル を併せ持つため、
    大抵のキャスタービルドと非常に組み合わせやすい。
  • NEは 生命力/イーサー/毒酸 といった、INと対になる範囲を広くカバーし、
    また、武器ダメージ参照部分の有るアクティブスキルによるADCtHでの回復も使用しやすい。
    • NE+ARの組み合わせによるイーサー型キャスターは、装備依存度こそ高いが特に高い火力を出しやすい
    • NE+OCの組み合わせによる ラヴェナス アース 特化型の生命力+毒酸型キャスターは火力と生存性のバランスが高く人気。

いずれも拡張を導入してキャスターをやる場合には是非お試し下さい。


サモナー型

召喚したペットや設置物に自律的に攻撃をさせながら、本体はその支援をしたり、共闘したりするスタイル。

召喚物は大別すると、
ペット専用の耐性やダメージボーナスが適用される物(ペットボーナス型ペット)と、
キャラクター本体のダメージボーナスが適用される物(プレイヤーボーナス型ペット)とが存在する。

グラスピング ヴァインズ/シジル オブ コンサンプション/ラヴェナス アース などは持続式の設置型スキルだが、
ペットとしては設定されていないため、この項目での説明対象には含まない。

ペットビルド (ペットボーナス型ペット)

キャラクターの強さに依存しない、「ペットボーナス型のペット」を主体にするビルド。
召喚可能なペットの一覧についてはマスタリー:ペットスキルを参照。

ペットにある程度ターゲットを押しつけることで比較的安全に戦えるが、
ペットを強化する為の スキル/装備/星座 を重点して伸ばす必要性が高い為、本体の攻撃/耐久力は低くなりがちである。

序盤での育成は、特化装備が無くてもペットがそこそこ頑張ってくれる為、肉弾接近戦型ビルド等に比べると比較的楽な部類。
ただし、ゲーム仕様としては頻繁に使用できる回復スキルが殆ど無い為、特に高難易度ではペットの耐性をしっかり確保する必要が出てくる。
また、マスタリースキルだけではペットを強化できる限界が割合低目の為、最終的にはペットビルド専用装備への依存度がかなり高くなる。

  • ペットビルド専用の エピック/レジェンダリー 装備を敵からのドロップで揃えるのには、少し時間が掛かる傾向にある。*5
    そのため、育成中や装備集めの段階では、ペットボーナスが付いた「放浪者派閥、拡張FGを導入した場合はビスミール教団などの名声品」や、
    「通常商人が販売している一般装備 」「特定の敵がドロップするMI品」などに頼るのが良い。

スキル/装備/星座 をペットボーナス特化型にし、ペットの 耐性/ダメージボーナス さえ充分に稼いでしまえば、操作が楽な「全部ペットにお任せプレイ」も可能。
勿論、最大火力を求める場合には、ペットへの一時バフスキル や 敵へのデバフスキル 満載の「操作量てんこ盛りプレイ」も出来る。

  • ただし、そもそものゲーム仕様として「ペットの敵ターゲット固定能力*6」については基本弱目に設定されていて、
    プレイヤーキャラクター自身は、ダメージを伴わないデバフスキルなどを使用するだけでも、敵からのターゲットにされやすくなっている。
    特に、高難易度でのボス系は "各ペットの持つ挑発特性に高い抵抗力を持ち、何もしていなくてもすぐにキャラクター自身を狙ってくる" ものが多い。
    そのため、(自己の防御面も補完できるビルド構成以外では)自分は逃げ回りながらの戦いが基本になってくる事が多い。

「ペットと自分が同時に攻撃して戦うビルド」というのも構成不可能ではなく、序盤ではむしろ強い部類だが、
高難易度に進むにつれて「耐性/ダメージボーナス がペットも自分も中途半端」という状況に陥りやすい点に注意。

 

ベースゲームのみ(拡張無し)の場合は、オカルティスト(OC)かシャーマン(SH)が必須。
この両者は、装備品で強化しにくい ペットの 刺突/出血/毒酸/物理 の耐性を、範囲バフ系のマスタリースキルで稼げる点も非常に重要。

[OC/SH 各ペットの特徴:]

[OC/SH 各ペットの特徴:]

AoMを導入している場合は、ネクロマンサー(NE)も有力候補となる。
2種類のペット召還スキルに加え、生命・毒酸方面をメインとしたペット強化スキルもある。

[NE 各ペットの特徴:]

[NE 各ペットの特徴:]

  • ワラワラ出せるレイズ スケルトン軍団に、攻撃系の星座スキルをアサインしての数の暴力ビルドが序盤から非常に強力。
    但し、スケルトンはNE単体のマスタリースキルでは耐性確保できない 出血/毒でトロトロ溶けてしまうので、次第に対策が必要になってくる。
    ペットの 刺突/出血/毒酸耐性 は強化できる装備品の種類が少ない為、資産の無い場合はOCかSHと組み合わせるのが楽。
  • 常駐/時限 どちらかの型を選べる サモン ブライト フィーンドに関しては、スキルツリーをしっかり強化すると、
    敵に対する挑発性能が他ペットよりも比較的高目となる為、これに特化させて壁役兼アタッカーとして扱うビルドも存在する。
召喚物に星座スキルをアサインした際の注意点については、Celestial Power 星座スキル ページ:召喚物と星座スキル を参照して下さい。

ペットボーナス型ペット使用についての全般的な注意点:

  • ペットボーナス型ペットを、そのペットのスキルツリー以外の スキル/装備/星座 で強化するには、
    [ペットへのボーナス] と書かれたプロパティが必要となる。
    • ペットの攻撃属性に対する属性変換についても、[ペットへのボーナス] と書かれたプロパティが必要となる。
      また、ペットのスキル名を個別指定するアイテム-スキル変化により、特定のペットの攻撃属性を変換する事も可能。
      これらによって属性変換した場合、そのペットにアサインしていてペットから発射される星座スキルのダメージも変換される。
    • 範囲効果の有るバフスキルについては、その効果が [ペットへのボーナス] ではなくとも、その範囲内にさえ居れば効果が出る。
      もしも範囲バフスキル効果に通常のバフとペット専用のバフの両方を含む場合、範囲内のペットボーナス型ペットはその両方の恩恵を受ける事になる。
      但し範囲バフスキルそのものの特性として、グローバルな属性変換は術者本人にしか効果が無い。
      • マニフェステイションのようなスキルの場合、
        範囲バフとしての属性変換付与効果は本人にしか影響がないが、
        同時に設定されている [ペットへのボーナス] による属性変換効果がペットにおよぶ事になる。
  • 各ペットはそれぞれ固有の基本耐性を持つ(個別のスキルページに記載)。
    この基本耐性に、ステータスタブ2枚目最下部に表示される [ペットへのボーナス] による耐性が加算される。
  • ペットには各固有の武器ダメージに相当する基本攻撃力が設定されている為、
    スキルに含まれる [ n% 武器ダメージ ] や [ n% ペットの基本ダメージ ] と表記される部分に対しては、これが適用される。
    各種バフ等で付与される [ 武器ダメージ参照依存の要素 ] (実数ダメージ付与/デバフ/ADCtH 等)に関しても、
    ペットの各攻撃手段に含まれる、ペットの基本ダメージ(武器ダメージ)の参照割合に応じた効果が出る。
    • ペットボーナスや範囲バフなどで得られる「武器ダメ―ジに追加される実数ダメージ」についても、
      ペットの基本ダメージに追加されるため、その召喚数が多ければ多いほど効果が大きくなる。
  • ネクロマンサーのスケルトンのように同種複数を召喚した時に、
    そのペットがDoTを持つ場合、基本的にはそれぞれ別のリソースから発生した物として、同一の敵に対してヒットするとダメージが累積(スタック)される。
    (ただし、ダメージ付きのデバフとして設定されている物は累積不可)
  • ペットボーナス型ペットが「武器ダメージを経由して効果を発揮する ADCtH能力」を持つ場合は、そのペット自身に対しての効果となる。
  • 現時点では、ペットの出力する 毒/出血 といったDoTダメージはCPU負荷軽減の為に全て非表示となっている。*8
  • v1.1.8.0 のアップデートにより、ペットのスキルLvに影響を与える装備を外した場合、召喚が解除されるようになった。*9


設置物ビルド (プレイヤーボーナス型ペット)

キャラクターの強さ(プレイヤーボーナス)に依存する召喚物や設置物でダメージを出すビルド。

代表的なプレイヤーボーナス型ペットは、シャーマン(SH)の ウィンド デビルストーム トーテム
他には、ナイトブレイド(NB)の ブレイド スピリット、デモリッショニスト(DE)の テルミット マインモーター トラップ
インクィジター(IN)が扱う 二種類のルーン と インクィジター シールオースキーパー(OK)サモン ガーディアン オブ エンピリオン 等。
レリック: ネメシス の [サモン ネメシス] のような、装備品で召喚できるプレイヤーボーナス型ペットも居る。
星座スキルでは、レヴナント: レイズ ザ デッド や 無名戦士: リビング シャドウ 等が同様の扱いとなっている。

これらの召喚物や設置物は、上記のペットボーナス型ペットビルドと違い、殆どが無敵(不死)の扱いだったり、その例外の物は非常にタフで、
さらにCDが短めで再召喚も容易なため、その耐性や回復に気を使う必要が無い。

ペットボーナス型ペットとの最大の違いは、召喚/設置物 の能力がペットボーナスではなく通常の [ +n% ダメージボーナス ] で強化される点。
そのため "プレイヤーキャラクター本体と平行しての強化が可能" であり、本体との同時攻撃によってダメージを高めたり、
ウェンディゴ トーテムブラッド パクトを使い、ヘルス回復効果 や ADCtH効果 で生存性を高めたりといったビルドも有る。
また、ダメージボーナスは勿論の事、召喚/設置 の最大数を増やす事や、召喚頻度を上げる事で火力を高める事が出来る。
装備品に付いているアイテム-スキル変化によっては、
召喚/設置 の最大数や頻度が強化されたり、ダメージが追加されたりして、大きく火力が上げられる物も有る。

プレイヤーキャラクター自身が主に攻撃を担う一般的なビルドとは、また違ったスタイルでも楽しむ事が出来る。
SHの ウィンド デビルストーム トーテム 等にスキルポイントを注ぎ込んで強化した上で、
攻撃系の星座スキルをアサインし、CD短縮して複数出し続けて戦闘を任せ、本体は回避に専念する...という具合。
このような場合には、自身が被弾する場面が減る分だけ、要求されるディフェンス性能のハードルも下がる。
ただし、ペットボーナス型とは違って敵が直接のターゲットに指定しないため、プレイヤーキャラの盾にするような立ち回りはできない。
敵のターゲットは自分に集中するため、回避や回復の工夫はある程度必要。

また現在では、このタイプの召喚物に「武器ダメージ参照部分を含む星座スキル」をアサインした場合には、ADCtHを活用して、
召喚物の攻撃経由でプレイヤーキャラクター自身のヘルス回復を行う事も可能となっている*10

召喚物に星座スキルをアサインした際の注意点については、Celestial Power 星座スキル ページ:召喚物と星座スキル を参照して下さい。

プレイヤーボーナス型ペット使用についての全般的な注意点:

  • プレイヤーボーナス型は、便宜上"ペット"と記述される事も有るだけで、[ ペットへのボーナス : ] のプロパティの効果は無い。
    持続して自律的にターゲットを捉え攻撃を与えてくれる攻撃スキル、という感じで捉えるといいかもしれない。
    (ショートカットに登録できる [ ペットの攻撃 ] コマンドでの指示は可能)
  • また、ペットボーナス型ペットとは違い、各種オーラのような範囲バフの影響を直接に受ける事は無い。
    プレイヤーキャラクター本体が何らかの範囲バフを受けている場合は、
    それによってプレイヤーキャラクターが強化された後のダメージボーナスがプレイヤーボーナス型ペットに適用されている為、
    間接的に恩恵を受けているというような実態となる。
  • 現時点では、これらのプレイヤーボーナス型の 召喚物/設置物/ペット には、武器ダメージが0に設定されていて、
    サモン ネメシスのように、一見通常攻撃をしているように見える場合でも、実体的には武器ダメージを含まないスキル固定値で攻撃している扱いである。
    つまり、プレイヤーボーナス型のペットが持つスキルダメージ値は、プレイヤーキャラクターの持つ割合でのダメージボーナスのみで強化されて、
    スキル/装備 により「プレイヤーキャラクターの武器ダメージへの追加」として付与される実数のボーナスは適用されない。
  • プレイヤーボーナス型の攻撃属性に対する属性変換については、
    プレイヤーキャラクターが受けるグローバル変換 及び スキルツリー内のスキル変化 により変換が可能。
    また、召喚対象のスキル名を個別指定するアイテム-スキル変化により、特定のペットの攻撃属性を変換する事も可能。
  • ストーム トーテム のように、DoTダメージを有する召喚物が複数体召喚された場合、各個体の出力するDoTダメージは同一の敵に対して累積(スタック)する。
    但し、テルミット マイン のように出力される物が「ダメージ付きのデバフ」である場合は累積しないという例外が有る。
  • 以前とは違い、このタイプの召喚物は「全て当たり判定無し」に変更された為、道を塞ぐ用途には利用出来なくなった
    また、ペットのスキルLvに影響を与える装備を外した場合、召喚が解除されるようになった*11


報復型

*報復システムの詳細は、戦闘のメカニクス:Retaliation 報復 を参照

スタンダードな報復ビルド

装備やスキルの報復ダメージをメインにして、自分からは仕掛けないタイプ。
近接攻撃をしてくる敵には滅法強い一方、遠隔攻撃やスキル攻撃しかしてこない敵には辛くなる。
職の自由度は高めだが、報復を強化する装備を整えないと、まともに戦うことはできない。

拡張無しのベースゲームのみの場合、まずは盾の使用に長けていて、パッシブスキルでも防御性能を確保しやすく、
カウンター ストライク/メンヒルの防壁 で報復を強化可能なソルジャーを軸とするのが無難。
これに、報復ダメージの強化手段有/ヘルス再生強化可能/サポートスキルが有能 である、
シャーマン/オカルティスト/デモリッショニスト あたりを組み合わせるのが構成しやすい。

自分の防御と報復によるダメージさえ充分に高めれば「手数が多く、殴りが主体」の敵は、
クロンリー派閥のネメシス:ファビウス のような強敵であっても、報復を多数浴びて勝手に死んでいくようになる。

その反面、報復によるダメージのみに特化した構成のような場合には、
「報復が発生しないスキル攻撃しかしてこない&定期的にヘルス再生/回復するスキルを持つヒーロー/ボス」を相手にすると、
「報復以外は貧弱な能動的火力の為に、いつまでたっても倒せない」というケースが実際に発生する点には注意が必要。
(ベースゲームのローグライクダンジョン:ヴァルバリー港 のラスボスや、拡張AoMのAct6に出てくるアルカニスト型のヒーロー等がその典型)

  • メインキャンペーンでは、相性が悪い敵は無視して進めても構わないが、Act4に出てくるブラッドロード タロニス のように、
    ストーリー進行上どうしても倒さないといけないキャスター型のボスも居る。
  • DLC:坩堝 では、出現する敵を毎回全滅させる必要が有る為、キャスター型の強敵が出てくると非常にタイムロスが多くなる傾向に有る。

[補足:]

[補足:]

  • 報復ダメージは「通常の +n% 属性ダメージ補正」では強化されず、
    「実数の報復ダメージ」を「+n% XX報復ダメージ」のプロパティのみで強化するしか無い為、
    報復ダメージ強化を重視すると、装備/星座 が制限されて能動的な攻撃力を強化する余地があまり無い という傾向にある。
  • 近接攻撃で直接殴られて報復を発動する事で敵にダメージを与えるスタイルの為、防御を固める必要が有る。装甲だけでなく属性耐性も重要。
  • 報復のみに特化した場合は攻撃ダメージのヘルス変換(ADCtH)に関しては余り期待できない事が多い為、
    ヘルス再生/ヘルス回復星座スキル 等の自動回復手段も重要。
  • 報復の発動条件は「実際に近接攻撃がヒットする事」である為、敵からの攻撃に対する回避率はあまり高くない方が良い。
  • 殴られる回数が非常に多い為に、被打時発動系/盾ブロック時発動系 の 反撃/バフスキル 等とは相性が良い。
  • 装備/星座 に関しては、報復強化/防御強化/ヘルス再生/ヘルス回復星座スキル このあたりを重視して選んでいく必要が有る。

RAtAを組み込んだ報復ビルド

拡張:Forgotten Gods(FG) を導入した場合には、マスタリー/星座スキルの一部や、装備のアイテム-スキル変化に対して、
「報復ダメージの一部をスキル攻撃ダメージに追加(RAtA)」する 様々なプロパティが追加される事と、
「報復強化/報復ダメージの一部を攻撃に追加」の両方に秀でている、新職の オースキーパー(OK) が追加される為、
これらの要素をビルドに取り入れた場合には、報復ダメージ強化を重視するだけでも、受動的報復力と同時に、能動的攻撃力も大幅強化可能となる。
その為、同じ "報復特化型ビルド" であっても、FG非導入時とではビルド傾向に大きな差が生まれてくる。キャスター型の強敵も容易に粉砕可能。
能動的攻撃力が高くなる事で、ADCtHによるヘルス回復も活用可能となる。

[参考:]

[参考:]
オースキーパーの場合、下記太字部分に、報復ダメージの一部をスキル攻撃ダメージに追加するプロパティが付いている。

特に、ソルジャーとオースキーパーを組み合わせたような場合には、高装甲/高報復/高殴り火力 を兼ね備えた三高ビルドも構成可能で、
黙々とガチムチで殴られて相手にゴッツイ報復を返しながら、更にゴッツイ報復で殴りたいのだ という方には非常におすすめ。
ただし、やはり スキル(攻撃手段)/装備/星座 等の選択肢が非常に限定される点と、操作性が単調になりがちな為、
自由なビルド構成を楽しみたい/多彩なスキルでスタイリッシュに攻撃したい というような方には不人気の向きも有る。


ビルドごとの育成

ビルド例などを見て、「こういうビルドにしよう!」と決めてプレイし始めた際に、スキルや装備が整うまでは微妙で使いにくい…といったことがよくあります。
そういった場合は、同クラス内の他のビルドに相乗りする格好で"育成用ビルド"に乗り換えて進みましょう。

 

例えばアルカニストを育てようとした際にパネッティの複製ミサイルをメインに据えるビルドを作ろうと思っても、
派生ツリーまで含めて多くのポイントを要するため、強みを発揮できるのは後半になってしまいます。
そこで序盤であれば範囲の広いフラッシュ フリーズなどを使うことで、限られたポイント数で先へ進むことが可能になります。

 

このように最終形に進めるマスタリー選択さえしておけば、
後はスピリットガイドに頼むことでポイントを振り直せるので、装備の用意だけしておけばよい、ということになります。
ただしマスタリーバーに投資した分は返ってこないので、最終的に目指す分以上にマスタリーを伸ばしたりしないようにしましょう。
(拡張AoMを導入することで、マスタリーバーに振った分も戻すことができるようになります。但し、一度選択して確定したマスタリ-の取り消しは出来ません。)

 

また、コロコロとスタイルを乗り換えても(一定回数毎に必要な費用が段階的に上昇していく仕様により)振り直しの際の費用が大きく膨らんでしまうため、
ゲームプレイに慣れてきたら、ある程度「どこでどれに乗り換える」という指針を立ててみるとスムーズに行くはずです。

 

また、最初のうちは勿論どなたもやりたくなる通りに、
両方のマスタリーを伸ばしながら色々なスキルを試してみても当然よいです(ゲームの楽しみ方として自然な事です)が、
"出来るだけメインに使用できる強い(且つ使い易い≒頻繁に使用できる)スキルに絞ってスキルポイントをしっかりと注ぎ込みつつ"
"高Tierに有る排他スキル等の優秀なスキルを目指して、片方のマスタリーだけを積極的に伸ばして早目に取得してしまう"
ように進める方が、育成の途中でつまづく事は少ない...とよく言われる傾向に有る事は、途中で困った時の為に一応覚えておくと良いと思われます。

 

ビルド育成時の武器の選定に関する注意点:

  • 各種武器には「"物理ダメージから他属性への属性変換" や "装甲貫通" のプロパティが付いている物」も多く有ります。
    また、各武器のベースダメージは 物理以外の属性 で構成されている場合もあります。
    • "物理のみに特化した、武器ダメージを参照する攻撃型ビルド" を育成する場合には、
      「ベースダメージが物理で構成されていて、物理以外への属性変換装甲貫通 が付いていない武器」を選ぶとよいでしょう。
    • 火炎/雷/冷気/毒酸/生命力/イーサー/カオス などの属性をメインに扱い "武器ダメージを参照する攻撃型ビルド" を育成する際には、
      「ベースダメージが得意属性になっている武器」または、
      「ベースダメージが物理でも、"物理から得意属性への属性変換" が付いている武器」を選ぶとよいでしょう。
      (この場合は、"装甲貫通" の有無はあまり気にしなくてもよいです)
    • "装甲貫通" のプロパティが付いた武器は、刺突特化の "武器ダメージを参照する攻撃型ビルド" の育成時に役立ちますが、
      ベースゲームのみの環境では、ナイトブレイド(NB)以外には刺突の扱いにあまり適正の高いマスタリーがいない点に注意が必要です。
      (拡張AoMを導入すると、インクィジター(IN)が刺突の扱いに高い適正を持っています)
  • (通常攻撃系を含む)武器ダメージを多く参照する攻撃をメインに扱う場合、
    ベースダメージが低い序盤では、片手武器よりも両手武器を装備する方がスムーズにゲームを進行できることがあります。


各マスタリの組み合わせ:雑感

Commando コマンドー (SO+DE)

ソルジャー(SO)とデモリッショニスト(DE)は互いに強力な防御系スキルを保有しているため、安定性は非常に高い。
テンパーによる物理強化はSOにとってきわめて重要な意味合いを持つ一方で、
カデンツファイアストライクという優秀な通常代替スキルが、マーコヴィアンゾルハンと良好なシナジーを生む。
どちらをメインに強化しても、片手武器+盾/両手武器、近接/遠隔 のあらゆるパターンで有効な組み合わせが構築可能。

比較的装備の自由度も高く、スタンダードに構成可能なのはこのあたり。

特に装備資産の少ない段階での育成中や資産が揃う迄のトレハン中は、
比較的武器が入手しやすく序盤から範囲攻撃が強めの、物理系両手武器フォースウェイブ連射(トレマー)型がよく推奨される。
(一番装備依存度が高く、晩成型になりがちなのは物理系カデンツ型)

ちなみに、コマンドーに関しては、少々パンチが足りないという公式フォーラムの意見を受けて(拡張FG限定ではあるが)、
開発が専用装備的なMIレア両手剣を追加してくれた。メンヒルの防壁両手近接武器装備でも使用可能になった事も合わせると大サービスである。


Witchblade ウィッチブレイド (SO+OC)

SOがファイター成分、OCがキャスター成分を担当し、うまく組み合わせることでシナジーを生み出す。
片方をメイン、片方をサブに割り切ると運用しやすい。

双方にパッシブやサポートスキルが豊富で攻防のバランス選択幅が広い為、色々と試行錯誤して楽しみやすいマスタリーの組み合わせ。
物理/毒酸/出血 あたりをメイン属性に選ぶと比較的素直にビルド構成しやすい。
生命/カオス をメイン属性に選ぶ場合はレアな装備への依存度が少し高目となり、ビルド構成にもひと工夫が求められる。
ちなみに、ソレイルのウィッチファイアスクワッド タクティクスを両方伸ばすことで攻撃速度は全ビルド中最速となる。

SOメインの場合は、デバフにカースオブフレイルティー、回復&バフにドリーグの血、攻撃速度向上にソレイルのウィッチファイアが有用。
また、SOの泣き所である星座スキルのトリガーをカースオブフレイルティーやブラディポックスで補えるなど、序盤から選択肢が増える。

OCをメインに使う場合はSOの各種防御パッシブがOCの耐久性を補ってくれるほか、豊富なCCが緊急回避の手段として役に立つ。
また、フィールドコマンドはペットビルドでも役に立つ。
ペット使いには詠唱用オフハンドが重要ではないことを利用して、盾を持って戦闘に参加するのもいい。
オーバーガードを有効に活用できればドリーグの邪眼を撃って逃げ回るよりもずっと効率的に生存できてしまったりする。

良く選択されるスタイルとしては、物理系カデンツ型 / 毒酸系カデンツドリーグの邪眼型 / 出血系ブレイド アーク型 あたり。
特に盾持ち物理カデンツ型ビルドの中では、装備非依存の物理耐性減少量/攻撃速度 の関係からこのマスタリーの組み合わせが(ベースゲームのみの場合は)最も火力を出しやすい。

ただし、物理系カデンツ型は装備とスキルポイントが充実する迄は本領を発揮しにくい傾向で、対集団高速殲滅戦もあまり得意ではないため、
育成/トレハン段階においては、両手近接武器使用によるフォースウェイブ連射(トレマー)型がよく推奨される。
物理+出血ブレイド アーク型のビルドも、盾+片手武器/両手武器 のどちらでも初期育成段階から最後までこのスタイルで行く事が可能。

また、拡張FGを導入した場合には、非常に高性能な報復型ビルドも構築可能となっている。

Blademaster ブレイドマスター (SO+NB)

SOがNBのタフネスを補強し、NBがSOにさらなるタフさと狡猾性を補強してくれる良い組み合わせ。
二刀、両手武器、片手+盾、銃の全組み合わせで問題なく機能するため、どちらかメインということもなく、むしろツープラトンのように働くだろう。
SOからするとほぼ不要なオレロンの激怒の刺突強化が、ここぞとばかりにマッチするのも不思議な組み合わせだと言える。
メイン攻撃属性は、物理か刺突が無難。
SOの物理強化成分をバッサリ切って基礎性能だけを使うと割り切り、その分のスキルポイントをNBに注ぎ込んで冷気特化にする手も一応有る。

特に、"二刀流のブレイドマスター" は見た目も名前もスゴイカッコイイ。WPSの発動率もスゴイ確保しやすい。
ただし、見た目と名前のカッコよさとは裏腹に、かなりの初心者キラーと言える。
ソルジャーが入るとはいえ仕様を良く理解していなければ思った程の硬さは得られず、また二刀技は装備への依存度が相当高い。
完成すれば高い火力を実現可能だが、適当に装備を拾って適当に進めて……というスタイルが好きな人にはあまりオススメできない。
一方で、盾持ちの場合はスゴイカッコイイ度合と火力は下がるが、安定感はその分非常に上がる。装備構成のハードルも下がる。
また、メンヒルの防壁が両手近接武器装備でも使用可能になったため、ソルジャーの高い武器ダメージ参照率スキルを使う両手武器スタイルでも防御性能が確保可能になっている。

二刀流にするか、盾を持つか、両手武器を使うか、メインにする属性はどれかにするか...など、
選択肢によっては片方のマスタリーの得意分野を諦める場面も多いが、
あれこれを諦めて一旦方向を定めるとスキルポイントの割り振りが大体自動的に決まる漢気の有るマスタリーの組み合わせでもある。

Battlemage バトルメイジ (SO+AR)

一見するとシナジーのない組み合わせだが、実は非常に練り込まれた味のある組み合わせ。

SOメインの場合、フラッシュフリーズの凍結効果は近接ビルドのためにあると言えるほど強力。
サブツリーまで取得することで物理耐性の減少という非常に大きな効果が得られるほか、
(※但し、フラッシュフリーズ"ボス系には一切効果が無い"為、現在では育成中以外はあまり使われる事は無い点は注意)
共にHP低下時に発動するアルケインウィルメンヒルの意志は抜群の相乗効果を発揮する。
ARのイナーフォーカスで攻撃能力が伸びるのも嬉しい。
また、両手武器でSOのフォースウェイブを連射(トレマー)するような場合には、ARのメンタル アラクリティによる詠唱速度上昇でDPSが上がる。
SOが生まれつき大好きな物理でスタンダードにブン殴ってもいいし、安牌に飽き足らぬ方は
カデンツディスコードで100%エレメンタルダメージに変換すると、ARのスキルでさらに伸びる。

ARメインの場合は、SOの防御主体のパッシブで生存性が上がるほか、
短時間に火力を集中する戦闘スタイルと、ファイティングスピリットの火力補助効果がよくシナジーする。
カデンツのディスコードを利用して、パネッティの複製ミサイルを使わずに銃で戦うような面白ビルドも可能だったり。
盾を持ってトロザンのスカイ シャードを落としながら属性武器で殴る...というビルドも意外に丈夫で強い。

防御面に着目して詳しく見てみると、
どの場合でも、SOのウォー クライによる敵ダメージ割合減少と、ARのメイヴェンのスフィアオブプロテクションによる最終被ダメージ割合吸収で非常に頑丈に出来る。
更に盾を持つ際には、SOの シールド トレーニング+オーバーガード による 盾ブロック+最終被ダメージ実数吸収 が使えたり
仮に排他スキルに メンヒルの防壁 を採用すると、
最終被ダメージ割合吸収(スフィア オブ プロテクションの効果と乗算)の追加と、
特にエンドコンテンツのボス級がよく使用してくる、強力な ヘルス割合減少攻撃 への耐性まで得る事が出来る。

エレメンタル系 or 物理系 がビルドの方向性としては向いているが、
エレメンタル系ビルドを組むと「装備に頼らないボス系に有効な耐性減少手段」が非常に少ない点には注意。
(物理系ビルドの場合は、SO側の耐性減少スキルで、それなりにどうにかなる)

著しく高耐性の敵相手での火力面では、自前の耐性減少手段が豊富な他ビルドに劣るように感じる事もあるかもしれないが、
そうした場面以外では 火力不足 というような事は決して無いので誤解無きよう。
両マスタリーのシナジー的に「とにかく頑丈で高倍率クリティカルダメージを出しやすいビルド」が作れる材料は揃っている為、そこを上手く活用するのがポイントとなるだろう。


Warder ウォーダー (SO+SH)

マスタリーで体格が最も伸びる組み合わせ。
一見脳筋だが、近距離担当のSOに、遠近両用のSHが加わることで、いろいろな戦い方ができるようになる。
懸念として、通常代替スキルが二種類、排他スキルが四種類あり、目移りしやすいことが挙げられる。

雷/出血/生命力/ペット を伸ばしたいならSH、物理を伸ばしたいならSOをメインにするといいだろう。
いずれにせよ、トグルスキルおよびパッシブスキルが攻守で欲しい部分を強化できる。
さらに、十分に育てたウェンディゴ トーテムがあれば、盤石の体制ができあがる。
また、両手武器用のスキルもあり、スキルで耐久面をカバーできるので、両手武器装備にも向いている。

レジェンダリーフルセット装備等を揃えなくとも、
回復系の星座スキル複数と サヴィジリィツリーのバフ、モグドロゲンズ パクトツリー、ベテランシーメンヒルの意志等を組み合わせて、
モリッモリに ヘルス回復/再生 して、両手武器型なのにほぼ不沈艦...みたいなビルドも構築可能。
また、アップデートでメンヒルの防壁が両手近接武器装備でも使用可能になった為、更にガチムチ感を出す事も出来るようになった。

耐久性については、上記の通りに、あまりレアリティの高い装備に依存しなくともやっていけるぐらいの安定感が有る一方で、
双方のマスタリーのうちどちらかの得意な属性について、もう片方はその耐性減少は得意でない という組み合わせの為、
火力的には全体の中ではおとなしめの部類に入る という評価がされる事が多い。

育成/トレハン段階においては、カデンツ/サヴィジリィ は装備依存度が高目で範囲攻撃力が控えめの為、
両手近接武器使用によるフォースウェイブ連射(トレマー)型や、
両手近接/遠隔武器使用によるプライマル ストライク連射(サンダラス ストライク)型 等がよく推奨される。


Tactician タクティシャン (SO+IN)

近接のソルジャー(SO)と遠隔のインクィジター(IN)と、遠いようでいて相性の良い組み合わせ。

SOの得意な物理ビルドには、INのスチールリゾルブは相性抜群。
また、その場を動かず殴り合うのにインクィジターシールを張れば、
被ダメを抑えつつ、エレメンタル耐性とヘルス再生量増加を得ることが出来る上、投射物回避率もグンと上がる。
INをメインにすれば高い刺突と体内損傷でエレメンタルを用いない古風なガンマンスタイルも可能。
その場合は近接武器無しとなるため、ソルジャーのCCスキルの代わりにホーン オブ ガンダールが活躍する。
盾と銃を構えれば殲滅速度は落ちるものの、さながら動く要塞のように移動回避と高い防御が実現できる。

INには物理耐性減少手段が無い為、物理特化系は不利に思ってしまう方も居るかもしれないが、
そもそもSOのスキルがアクティブパッシブ問わず攻防バッキバキに強い事と、
INのマスタリースキルには属性を問わず攻防なんでも強くしてしまうトンデモ要素が満載されている為(別名OverPowerお化け)、
総合力では普通に、いや普通以上に安定して強くなる。しかも遠近両用で、盾+片手武器だろうが両手武器だろうが二丁拳銃だろうが何でも強い。
強い+強いで弱くなる理由はどこにも無いので安心して育てて下さい。

自動発動で攻撃能力と全ダメージを上昇させる一時バフを双方のマスタリーが持つ点にも注目。
INにはクリティカルダメージを大幅に強化する手段が有る為、基礎攻撃能力を或る程度確保すれば、
ファイティング スピリットデッドリー エイム という、一時バフ二段階発動からの高倍率クリティカル連発も可能。

ビルド研究が進んだ現在では、上記の 物理/刺突 系のビルド以外にも
エレメンタル系や火炎系等の特定装備を生かしたビルドが様々考案されており、高い評価を得ている。
最終形の装備依存度と入手難易度が非常に高いが、完成すればかなり高性能な為、それを目指してトレハンするのも楽しみ方のひとつである。

育成は大体何やっても強いので自由度がかなり高いが
迷ったら、両手近接武器使用によるフォースウェイブ連射(トレマー)型なら装備も比較的入手しやすくて楽で速い、というのは他のSO入りビルドと同様である。


Death Knight デス ナイト (SO+NE)

最前線を構築する高い攻防にヘルス変換が交わり、死を乗り越えたかの如き怒涛の活躍を行う。

オーバーガードで カチカチに防御を固めつつ、カデンツ の間に リーピングストライク を挟むことで高いヘルスを維持することが可能。
ソルジャー(SO)は 攻撃能力増加/敵防御能力減少 のスキルを多数持つため、下手に守るよりもクリティカルを放ちつつ攻めたほうが安定しやすい。

ダメージタイプ系統については、物理型 / イーサー型 / 物理+イーサー型 / 生命力型… と豊富なビルドが考案されている。
特に 物理+イーサー型については、最終防具候補のレジェンダリーセット一式が、各部位各固定敵からのドロップ故に、
セット装備であるのに比較的集めやすく、更に難易度エリートからでもドロップする為、
このクラスの基本性能の高さも相俟って、(拡張AoM内では)初心者からでもエンドコンテンツまで安心して楽しめると評価されている。

盾持ちカデンツ型は資産とスキルポイントが充実しないと真価を発揮しにくく、対集団殲滅速度もイマイチな為、
育成段階では、物理 or イーサー系の両手近接武器を使用したフォースウェイブ連射(トレマー)型や、
ラヴェナス アース を使用する生命力系キャスター型などがよく推奨される。

また、素の殴りが強いためペットを交えた混成ビルドも可能。
主従で生命力ダメージを確保すれば、フィールド コマンドスクワッド タクティクス でペット強化は賄える。


Warlord ウォーロード (SO+OK)

物理属性による攻撃/盾関連の強化/報復関連の強化 に高いシナジーを持つ組み合わせ。

双方とも パッシブ/バフスキル も充実していて、トップクラスの高装甲ガチムチさを持ちながらも、比較的高火力のビルドが構築可能。
攻撃速度やOAも、マスタリースキルだけでもかなり稼ぎやすい。
但し、属性耐性に関してはマスタリースキルでは少し稼ぎにくい傾向。
エンドコンテンツで有ると非常に助かる「ヘルス減少耐性」を、スキルのみで最も稼げるマスタリーの組み合わせでもある。
また、移動系スキルが二つ存在する為、メダル増強剤の付与スキルも合わせると、移動速度が遅くてもカバー出来る。

両手武器や二刀流でも充分強いが、まずは「近接片手武器+盾」のスタイルでの物理型ビルドが構成しやすい。
(報復型ビルドは、報復が強化される装備類が無いと特化ビルドを構成しにくい点に注意)

[補足:]

[補足:]

  • 物理属性による攻撃に関しては、双方に強化手段とダメージソースが複数有り、
    耐性減少手段として、SOには ブレイク モラル(カテゴリA)、OKには シャタリング スマッシュ(カテゴリA, WPS)/セレスチャル プレゼンス(カテゴリB) が有る。
  • OKの持つ 火炎/毒酸系 のダメージ類に関しては、これを特化活用する為には装備(アイテム-スキル変化)に頼る面が多くなる。
    勿論、装備さえ揃えてしまえば、SO側はサブと割り切って、火炎/毒酸系にする事も可能だし、
    物理がメインでサブに火炎が付いてきている、という形での運用も可能(スキル/装備/星座にそういった方向性の物が多く存在している)。
  • OKの持つ耐性減少手段と SO/OK 双方のダメージソースに出血のシナジーも存在するが、
    エンドコンテンツレベルになってくると少々力不足で、特定の敵が持つ高出血耐性には阻まれがちな傾向に有る。使うなら物理のサブ扱いが妥当か。

盾に関しては、シールドブロック率/ブロック回復時間/ブロックダメージ量 を最も強化可能なマスタリーの組み合わせとなっている。

[補足:]

[補足:]

メイン攻撃手段に何を選ぶかはビルドスタイルによるが、物理属性攻撃を重視するなら SOの カデンツ/OKの 正義の熱情 あたり。

[補足:]

[補足:]

  • 操作に自信が有れば、正義の熱情 のバフチャージを カデンツ と併用するという事も出来る。
  • 体内損傷ダメージを強化して、SOの フォースウェイブ(盾持ちバージョン) を併用するというビルドも有る。
  • OKの メンヒルの盾 は、複数標的に対するスタン付きの遠隔攻撃として序盤から役に立つ。
  • OKの アイ オブ レコニング に関しては、スキルツリー内のダメージ属性が 物理/火炎/雷 にバラけていて、一発毎のスキルダメージも小さい為、
    物理属性でフル活用する為には装備(アイテム-スキル変化/属性変換 等)に頼る面が多くなる。

報復特化型ビルドの場合は、SOの カウンター ストライク/メンヒルの防壁、OKの 美徳の存在ツリー/アセンション などで報復を強化した上で、
OKの 正義の熱情 にスキルツリー内の 応報 で報復ダメージの一部を追加(RAtA)して殴りつつ、
同じくRAtA可能な、OKの メンヒルの盾/SOの カウンター ストライク を併用する事が多い。
(RAtAした通常代替で攻撃中に出たWPSにも、報復由来ダメージはちゃんと出力される点は覚えておくとよい)

[補足:]

[補足:]

  • OKの ジャッジメント は、敵をノックダウンさせつつ自分の周囲に引き寄せる 物理/火炎 属性のAoEだが、
    ツリー後続の 激怒の心 を伸ばすと、RAtAされたダメージオーラが一定時間自分の周囲に出る為、
    物理/火炎 のダメージ補正を伸ばしていない報復特化型ビルドでも、ダメージソースとして活用可能。
  • デフォルトのスキルや 装備/星座 では、報復ダメージの内訳は自然と 物理/火炎 報復 が多くなるが、専用装備さえ有れば酸報復の方向でも構成可能。
    酸に限らず、報復関連では アイテム-スキル変化 の付いた装備が予めいくつも用意されている為、手に入れる事が出来れば非常に強くなる。

どの型のビルドでも、攻撃を直接受ける事が多くなる傾向にある為、被打時発動やブロック時発動のスキル類との相性が良い。
そういった 星座スキル/装備品の付与スキル 等を組み込んでいくと役に立つ。


Pyromancer パイロマンサー (DE+OC)

火炎/カオス という得意属性に対するシナジーが、この二つのクラスを結びつけている。
簡単に火力を伸ばすことができるほか、CCも豊富な組み合わせなので、火炎/カオス 属性主体の二丁拳銃には最適な組み合わせ。
ただし、マスタリーとビルドの方向性的に、ガチムチ系棒立ち防御適性はさほど高くない点には注意が必要。

DEのBWCツリーには強力な攻撃能力デバフがついているほか、敵の全耐性減少手段もサポートする。
これとテルミットマインとの組み合わせで、敵の カオス/火炎 耐性がさらに低下する。
ここに、OCのカースオブフレイルティーツリーのエレメンタル耐性減少と、
DEのフレイムタッチによる火炎ダメージ、
OCのソレイルのウィッチファイアによる カオスダメージ/攻撃速度 が加わることで、両ビルドが火力を高められる。
射撃を主体にするDEにとっては、カースの減速効果は非常に頼もしく見えるだろう。

体格が伸び辛く打たれ弱くなりがちなOCからすれば、被弾時の危険性を和らげてくれるDEの防御スキルはとても貴重。

[補足:]

[補足:]
フラッシュバン による範囲CC+ファンブル
ヴィンディクティヴ フレイム のヘルス再生+総合速度上昇、
ブラスト シールド によるヘルス低下時の防御性能上昇 等。

また、DEの各種デバフやCCを持つスキル群とフレイムタッチは本体のみならず、ペットも強力にサポートしてくれる。


Saboteur サバター (DE+NB)

DE/NB 共に攻防に優れたスキルが揃っており、お互いシナジーする部分は多い。

フレイムタッチツリーニューマチック バーストで攻撃能力、
ヴィンディクティヴフレイムニューマチック バーストでヘルス再生と総合速度、
どれも重要な要素をマスタリースキルだけでも それぞれかなり増強しやすいというのは大きな利点。

双方のマスタリーが得意とする属性は DE=火炎/雷 と NB=冷気/刺突 で一見噛み合いにくいように見えるが、
アップデートにより、サバターに向けてのスキルボーナスや、火炎/冷気 をどちらかに寄せて強化するアイテム-スキル変化の付いた装備が追加されたため、
現在では両クラスの長所を活かした高い殲滅力を発揮できるビルドが構築可能となっている。

DEメインの 二丁拳銃/爆弾魔 ビルド、NBメインの二刀流ビルド など、多くのビルドタイプに対応しており、
Lv1でも仕事をする スタンジャックスリングオブスチール などのCCもあるので、意外とかゆいところに手が届く。
ただし、ディフェンス面では余りガチムチ適性が高い傾向ではない点には注意。ちゃんとした立ち回りが要求される場面は多目。

 

惜しむらくは「火炎と冷気という相反するパワーが合わさり最強に見えるロマン溢れる理想的サバター」に最適化された防具類が非常に少ないという事である。
(一応、武器では聖なるバランス、装飾品ではエレメンタル バランスがちゃんと用意されている)
ただし拡張FG導入時は、ニッチビルド御用達とも言える汎用的防具セット装備が追加される為、
こちらを使えば割と手軽に「火炎と冷気という相反するパワーが合わさり最強に見えるロマン溢れる理想的サバター」が実現可能となる。


Sorcerer/Sorceress ソーサラー/ソーサレス (DE+AR)

火炎と雷の出力に高いシナジーを持つ属性攻撃特化クラス。
どちらも火と雷をバランス良く利用し、そして強化できるビルドなので無駄なくダメージを伸ばしていけるほか、
DE全ビルドに共通した泣き所であるエナジー消費の問題をARが解決し、
AR側は貧弱な装甲をDEで解決……するのではなく、むしろもっと火力を高めて殺られる前に殺ることができる。
属性攻撃ビルドの場合、ARの イナー フォーカス による攻撃能力と精神値の上昇は非常に効果が高い。
属性ダメージに夢を見る火力大好き野郎なら是非構築してみたい。

また、防御面に関しても ARの メイヴェンのスフィア オブ プロテクションツリーで被ダメージの割合吸収+CC耐性確保、エレオクテスの鏡で緊急回避、
DEの ヴィンディクティヴ フレイム でヘルス再生量強化、ブラスト シールドでヘルス低下時のピンチを凌ぐなど、
重要なスキルにポイントを適切に投入する事で確保可能となっている。

現在のソーサラーでの主流ビルドとしてよく見られるのは火炎特化型。

[詳細:]

[詳細:]
キャスター型の場合は、DEの ブラックウォーター カクテル、ARの キャリドアのテンペスト/デヴァステイション あたりがよく使われる。
また、アップデートで DEの キャニスター ボム/モーター トラップ の使い勝手が非常に向上した為、これらに特化したビルドも人気。
操作的に使いこなせるならば、DEの テルミット マイン も、火炎耐性を大幅に減少(Bカテゴリ)させる為強力。
火炎系の遠隔コンポーネントスキルをマスタリースキルのCDを埋める通常攻撃代わりに使うのもよい。

  • 使用スキルの系統的には火炎ダメージ補正(+%)だけではなくて、燃焼DoTダメージ補正(+%)や、燃焼持続時間を伸ばすというのも有効。
    複数スキルの持つ燃焼をスタックさせていく、いわゆるDoT特化のようなビルドも可能。

武器攻撃型の場合は、火炎系遠隔武器で DEの ファイア ストライク をメインにするのが最適。
こちらの場合はフレイムタッチで火炎フラット(実数)ダメージと火炎ダメージ補正(+%)を強化すると共に、
星座/防具/コンポネ 等で火炎フラット(実数)ダメージを更に積むのも有効。

資産やスキルが揃わずディフェンス面がいまいち...と感じる段階では、
キャスター型/武器攻撃型 どちらの場合も、各種スキルに 火炎/エレメンタル 攻撃系の星座スキル をアサインして、
ブラックウォーター カクテルツリーのデバフ(+耐性減少) や フラッシュバンツリーのCC/デバフ/ファンブルを有効に使いながら、
強敵相手には距離を取りつつ戦うといいだろう。

火炎特化型で属性的に有効でよく使われる星座スキルはこのあたり。


Elementalist エレメンタリスト (DE+SH)

火炎/雷 に対するシナジーの高いクラス。
火炎/雷 を得意とするDE + 雷を得意とするSH の組み合わせで、両方のマスタリーに効果加算可能なエレメンタル耐性減少手段有り。

よく構成されるビルド傾向としては、
近接/遠隔 両手武器攻撃型、二丁拳銃、ストーム トーテムモーター トラップ設置型、火炎瓶&爆弾類投擲キャスター など。
両方のマスタリーに多彩な攻撃スキルがあるため、非常に色々な事ができる。

武器攻撃を使用する場合、
通常代替スキルとしては、サヴィジリィファイア ストライク が競合するが、メインソースが火か雷かで使い分ければOK。
一応SHがメインでも、ファイア ストライク型のほうが単発火力は高くなるが、
サヴィジリィを使用する方がチャージ中のバフ効果を得られる利点はある。
通常代替スキルではなく、近接/遠隔 両手武器を装備して プライマル ストライク をメインにしたビルドも可能。
この場合、雷ライフルマンスタイルがよく見られる。

SHとしては、DEが持つ フレイムタッチ がとにかく便利。
近接/遠距離/ペット/召喚物 の全ビルドで機能するほか、必要マスタリLvが安いのも長所。
ヴィンディクティブフレイム の速度強化も強力で、近接型ならサブツリーも含めて反撃スキルも役に立つ。

DEとしては、SHが持つ モグドロゲンズパクト による ヘルス/エナジー 再生強化が非常に頼りになるほか、
高い減速効果を持つ グラスピングヴァインズ のおかげで遠距離職の安定性も格段に増す。

武器攻撃に拘らずとも、本体は フラッシュバン や 火炎瓶&爆弾類 を投げながら、
ウィンド デビルストーム トーテム にアサインした星座スキルに任せて逃げ回る...という狡いビルドも可能で、これが中々強い。

ヘルス回復手段としては、バージョンアップにより ヘルス再生全般が大幅に強化されているため、
このクラスでは ヴィンディクティヴ フレイムモグドロゲンズ パクト/ハート オブ ザ ワイルド を軸としての、
ヘルス再生特化型のビルドも構築しやすくなっている。


Purifier ピュリファイア (DE+IN)

それぞれの得意分野である遠距離武器攻撃に対するシナジーがとてつもなく高い。

特に、火炎系遠距離ビルドであれば 二丁拳銃 / 片手銃+盾 / 両手遠隔武器 どのスタイルを選んでも高い性能を発揮できる。
また、INの懲戒のオーラ とも非常に高いシナジーを持つ。

通常代替スキルであるデモリッショニストの ファイア ストライク(FS) を使用時に、
FSの武器ダメージ等がINの各種WPSに参照される点が嬉しく、
更に、(INのスキルページに詳細が書かれているが)ストーム スプレッドなどで、FSの 爆風/散弾 までも重複するため、通常射撃の性能がガッツリ上がる。

  • また、双方のマスタリーに 自攻撃能力の強化手段/敵防御能力の低下手段/攻撃速度の上昇手段 が有る為、攻撃性能の面で苦労する事は少ない。
  • 特にエレメンタル系統の二丁拳銃ビルドをやりたい場合には、現時点で最も適性が高いマスタリーの組み合わせと思われる。

DEの使う 火炎/雷 は、INの得意なエレメンタルで強化できるし、刺突/体内損傷 もそれぞれで強化手段を持っているため隙が少ない。
なにより、INがアクティブな回復手段を持っているのはやはり精神的にもありがたい。
防御面もINの補助スキルとDEのトグルバフで確保可能。
フラッシュバン によるファンブル付与や ブラックウォーター カクテル による敵攻撃能力の低下等も追加搭載可能。


Defiler ディファイラー (DE+NE)

少々扱いの難しいクラス。
それぞれのマスタリーが得意とする属性(DE: 火炎/雷、NE: イーサー/生命力)について、あまり相互にシナジーが存在しないため、
属性変換アイテム-スキル変化の付いた装備などを使わない場合は、
どちらかの得意分野をメインに育てて、片方はサブ扱い+装備/星座 で補強する形となるだろう。

恐らく火炎+生命型が最も良い形となるはずだが、ブレーズハートなどいくつかマッチした装備が見られるものの、主流として扱うには数が心もとない。
(拡張FG では、病害卿セットなど、ディファイラー向けの装備が複数追加され、装備の乏しさはいくらか改善された)
(なお、火炎+生命型の場合はに、コンポーネントは「キルリアンの粉砕した魂」が相性ピッタリ)

ビルド研究が進んだ現在では、主に属性変換装備を活用して、火炎/生命力/イーサー/物理 のいずれかに寄せるビルドも考案されている。
但し、いずれの場合も特定の装備が必須条件となる為、初心者向けであるとは言い難い側面が有る点には注意。

火力面では、属性変換装備で どちらかの得意属性に思い切り寄せた場合には意外とグーンと伸ばしやすいが、
一時的なダメージ吸収スキルが発動していない時の素のディフェンス面は結構確保しにくい傾向に有る点は覚えておいて頂きたい。
(物理系方向に向かうと、星座/装備 類の傾向から幾分確保しやすくはなる)


Shieldbreaker シールドブレイカー (DE+OK)

このマスタリーの組み合わせでシナジーが最も強く発揮されるのは火炎属性ビルド。
火炎属性を生かす 攻撃スキル/バフスキル/耐性減少スキル が双方に存在し、遠近武器攻撃型/キャスター型 どちらでも比較的容易に構成可能。
ただし、優秀なスキルが双方に多い為、取得スキルはある程度方向性を定めていかないとポイントが不足して中途半端になりがちな面もある。

攻撃スタイルとしては、
双方が持つ通常代替スキルのどちらかで撃つ殴るもよし、メンヒルの盾/ブラックウォーター カクテル/キャニスター ボム などを投げまくるもよし、
モーター トラップサモン ガーディアン オブ エンピリオン に任せて逃げ回る卑怯ビルドも可能。

火炎属性を含む攻撃スキルが豊富なクラスではあるが、それらには必ず物理や刺突、カオス等のダメージも多く含まれるため、
十分なダメージを出すには複数属性のダメージボーナスを持った装備の入手か、属性変換による攻撃属性の整理が必要となる。
幸い両マスタリーのスキルには、比較的入手しやすい属性変換持ちの装備が複数用意されているため、
属性変換を絡めるビルドとしては育成難度や要求資産のハードルは低いと言える。

[入手しやすい属性変換装備一例:]

[入手しやすい属性変換装備一例:]
サービターズクリーバー: 正義の熱情 物理→火炎
大型の虫のような外見をしたクトーン系の敵からドロップ。
スキルボーナスも殴り系シールドブレイカーにマッチしており使いやすい。

ザースゼーランズコデックス: ブラックウォーターカクテル カオス→火炎
Act2、苦悶の階段にいるザースゼーランからドロップ。
ボスからのドロップだが、育成の比較的早い段階で手に入れることができる。

モルテンクロウスライサー: キャニスターボム 物理→火炎
拡張FGエリアの後半等に出現する、赤い肉食恐竜のような外見の敵からドロップ。
物理属性だけでなく、刺突属性も一部を火炎に変換できる。
一部残る刺突がもったいない感もあるが、育成段階でモブを蹴散らす程度ならこれでも十分な性能。

カイモンズバッジ: グレネイド 刺突→雷
血の森にいる商人から購入するか、カイモンの選民系の敵からドロップ。
変換先が雷だがDEはテルミットマインによるエレメンタル耐性下げや、フレイムタッチによる雷ダメージボーナスを有している。
装備や星座によるダメージボーナスも火炎と合わせて「エレメンタルダメージ」として一括で上げやすい。

どちらのマスタリーも自前のスキルで 物理/火炎 の報復ダメージを上乗せでき、
RAtA効果の付いた攻撃スキルを持っている事から、報復系ビルドとの相性も良い。
両マスタリーの特性上、防御能力や装甲値総量はある程度以上高い値にしづらい事、
遠近問わず強力なファンブルを付与するシーリングライトを持つ事などから、
ガチガチの殴り合いで直接報復を返すよりも、やや引き気味に立ち回りつつ報復ダメージの乗った攻撃を打ち込むようなビルドへの適性が高い。

 

ヘルスの回復面では武器攻撃によるADCtH以外にも、ヴィンディクティヴ フレイム を生かしたヘルス再生強化型にもできる。
更に ブラスト シールド/美徳の存在ツリー 等で基本的な生存性も確保できるが、
「割合でのダメージ吸収手段」を持たないため、高難易度での飛び抜けて分母の大きな攻撃には意外と脆い点には注意が必要。
近接型ビルドにする場合、エンドコンテンツでは「敵ダメージの割合減少デバフ」の使用や、装甲/耐性 の強化などに気を使う方が良い。


Witch Hunter ウィッチ ハンター (OC+NB)

ペラッペラの体格でダメージ出力を目指す攻撃的なビルド。
最もシナジーの高い毒酸以外では、生命力/冷気/出血 でも戦える。
毒酸/冷気 については、OC/NB 両方のマスタリーが効果加算可能な耐性減少手段を持つ。

双方の各種バフから得られる属性耐性が多彩なため、スキルポイントを犠牲にして防具の選択肢をかなり広めることができる。
ヘルス再生についても、双方に強化バフがあるため、関連星座などと組み合わせると かなりの再生量になる。

毒酸二刀流ビルドを構成する場合には、
NB側では、刺突/冷気 ビルドではあまり使われない ニダラのヒドゥンハンドマーシレス レペトワー が活躍。
OC側では、ドリーグの血ツリー と 排他スキル: ポゼッション の強化が非常に重要。
NBには星座スキルのアサイン先になる持続式スキルが少ないため、OCの ブラディポックス がかなり助かる。
酸よりも毒に寄せるDoT重視の場合には、OCの ドリーグの邪眼 も有力な毒DoTダメージソースになるが、
このスキル自体が完成に大量のスキルポイントを必要とする点には注意が必要。

また、フレネティックスロウCDを0にした ファンタズマル ブレイズ を投げまくる 生命/出血 ナイフビルドもある。
こちらはOC側のスキルで手軽にダメージが伸ばせるほか、キャスターとしての引き撃ち気味の立ち回りで安定可能な意外な安牌。
エナジー消費問題さえクリアできれば、かなりの瞬間火力を出す事も可能。

OCの 生命力/カオス 強化成分とNBの二刀成分を使って「ベースダメージが 生命力/カオス 属性武器の二刀流で戦う事」というも出来るが、
この場合、双方のスキルを高Tierまで伸ばさないといけないために完成が遅い事と、
特にカオスの場合は、双方のマスタリースキルにデフォルトでカオス耐性減少手段が無い為、装備依存度が高くなる傾向にある。

Warlock ウォーロック (OC+AR)

トップの脆さを誇る、純キャスタータイプの組み合わせ。
豊富なCCと持ち前の高い精神値から来る高火力を発揮する事でメインキャンペーンをどんどん進めていけるのだが、
素直にマスタリー適性通りの方向の 装備/星座 で組むと、ヘルス/防御能力/装甲 あたりが極端に低くなる傾向のため、
レアリティの高いセット装備等が無い場合、拡張AoMを導入している場合は最高難易度Act5以降で苦戦する場面も有る点に注意。

基本的に(特に物理に)打たれ弱い為、ドリーグの血によるヘルスの維持/メイヴェンのスフィア オブ プロテクションによるダメージ軽減等と併せて、
ナリフィケイションによるデバフ解除/エレオクテスの鏡による緊急回避 などの使用タイミングも問われるテクニカルなクラスとなる。
イナーフォーカスで攻撃能力を上げ、遠距離型の戦闘スタイルを組むのが主となるだろう。
OC寄りに準ペットもできなくはないが、やはりカンジュラー(SH+OC)やカバリスト(OC+NE)等の純ペットビルドには見劣りする。

共に通常代替やWPSを持たず武器攻撃はあまり得意でない組み合わせのため、特定の装備類に依存しない場合は、
OCのヴァルネラビリティで敵のエレメンタル耐性を下げて、ARの各種エレメンタル系攻撃アクティブスキルを主力に戦うというスタイルが最も無難。
こちらの方向へ進めば、それなりの生存性を確保できるセット装備等も用意されている(入手は運次第だが)。
イーサー/カオス を主力にする場合は双方のマスタリースキルにデフォルトで耐性減少手段が一切無いため、高難易度ではアイテム-スキル変化による耐性減少効果などを使用する事が求められる。

 

以前は、ウォーロックが「イーサーカオス」という水と油のキワモノスタイルを目指す為の 千里眼セット という逸品が有ったが、
現在はバージョンアップによりセットの方向性が「イーサー+生命力」にシフトしている。
OCには生命力をサポートする要素が一通り揃っているため、前よりはキワモノ感が薄れた。この場合は、アルブレヒトのイーサー レイが主力スキルとなるだろう。
また、(AR+NE用ではあるが)ARのデヴァステイションを生命力化するようなMIアミュレットもベースゲーム部分のAct3で入手しやくなっている。

OCが入っていると、ついついカオスの方角だけを向いてしまう人には、
テインテッド パワーで カオス/生命 に染めたアルブレヒトのイーサー レイを最大限に生かす為の黒炎の誓約セットという装備もちゃんと用意はされている。
カオスビームに全てを賭けたい方にはおすすめ。


Conjurer カンジュラー (OC+SH)

両方にペット召喚スキルを持つ、まさにペットの為に存在するような組み合わせ。

ペット以外では、出血/生命力/エレメンタル に対する効果加算可能な耐性減少手段が両方のマスタリーにあるので、これらに特化させてもいい。
また、SH側に防御系スキルを任せておいて、OC側で毒酸を伸ばしていくのも悪くない。

ペットビルドにする場合、ファミリア/ヘルハウンド/ブライアソーン/プライマルスピリットに召喚装備を合わせれば一人大軍団が結成できる。
また、ペットビルドの中では珍しく、OC/SH 両方のバフスキル効果によって本体を非常に頑丈にすることも可能
ただし、ペット関係は装備依存度が高く、スキルポイントを大量に使うため、完成が遅く+スキルの取捨選択を迫られることがしばしばある。

また、プライマルストライクツリーをメインにした武器攻撃型のビルドでも充分にやっていける。
OCのカース オブ フレイルティーツリー による広範囲での減速とエレメンタル耐性減少効果が、特に遠隔型にマッチする。
雷に特化した場合には、SHのトーテム類を使わずとも敵集団を接敵前に殲滅するようなビルドも構築可能。

Deceiver デシーヴァー (OC+IN)

両方のマスタリー間での得意分野の重なりは小さいが、アイテム-スキル変化属性変換装備等に依存しないケースでは、
INには豊富なエレメンタル系の攻撃手段が揃っていて、更に懲戒のオーラが非常に強力な為、
OCのヴァルネラビリティの耐性減少と併せたIN寄りのエレメンタル(火炎/冷気/雷)系がまずビルド構築しやすい。
武器攻撃を行わなず、IN側の ワード オブ ペイン や二種類のルーンをメインに扱うキャスター型も可能。
エレメンタル系は装備面でも種類が優遇されている為、初心者からでも問題無く楽しむ事が出来る。

また、INにはイグナファーの炎を カオス+生命力 に変換するテインテッド フレイムと、
カオス耐性減少効果を持つデス センテンスがあるため、カオス系のビルドとしてOC側に寄せる事もできる。

攻撃面では、双方のマスタリーどちらにも、防御能力を低下させるスキルと、持続式/多段ヒット系の攻撃スキルが存在するため、
ドリーグの血デッドリー エイムによる高い攻撃能力を生かして、クリティカルダメージを頻繁に与えることが可能。

防御面では、ヴィガーによるヘルスの確保や、インクィジター シールによるダメージの実数吸収に加えて、
排他スキルの選択次第で、それぞれに大きな恩恵が得られる。

[排他スキルの防御面での詳細:]

[排他スキルの防御面での詳細:]

また、排他スキル以外のスキルでも、自前で イーサー/カオス/生命力/毒酸/物理 と豊富な耐性を確保可能と、
実際の所かなり多岐に渡って恵まれているため、耐久力の高いビルド構築も可能である。
(特に、普通は稼ぎにくい仕様である物理耐性については、装備星座に全く依存せずとも素のスキルLvのみで27%!も割と無理無く稼げてしまう)

 

一見するとディファイラー(DE+NE)同様に組み合わせが難しく見えるクラスだが、
アイテム-スキル変化属性変換装備がそれなりに豊富な為、他とは違ったビルドを組める魅力も持っている。
十分に MI/エピック/レジェンダリー 装備を集めたなら、これらを利用してビルドしてみるのも面白い。
(ただし、このクラスに限らずであるが、スキル変化や属性変換を主眼とするビルドは装備要求が非常にシビアになる場合がある点には初心者は要注意)

[アイテム-スキル変化による属性変換を使用する詳細な例:]

[アイテム-スキル変化による属性変換を使用する詳細な例:]

また、ドリーグの血ワード オブ リニューアルという2種類の範囲ヒールを持つ組み合わせでもある。
マルチプレイでヒーラーとして立ち回れる……かもしれない。

Cabalist カバリスト (OC+NE)

生命/毒/ペット という色んな得意分野を重ね合わせたクラス。
両方のマスタリーが各ダメージ補正を増加させやすい上、アクティブな回復/耐性減少/ヘルス増加 と様々なスキルが詰め込まれている。

得意属性の攻撃スキルに デバフ/CC が一体となるスキルが多い事も特徴。
生命ならばウェイスティングブラッド ボイルで敵の攻撃能力をボロボロにできるし、
毒ならばテリファイング ゲイズで相手を散らせつつ、
生命/毒 の双方でラヴェナス アースツリー後続のディケイによるダメージ減少が期待できる。

ペットビルドの場合は、ヘルス増加/総合速度強化/各種ダメージ増加 のバフをもちつつ、数も多い上に十分な 毒酸/生命力 耐性の確保が可能。
CDの短い攻撃系星座スキルをレイズ スケルトンズ達にアサインする事で、数の暴力により高難易度のボス系ですら瞬殺できるビルドも存在している。
また、アンステイブル アノマリーにより 時限化/CD 短縮したサモン ブライト フィーンドを連続召喚し続ける事で、
非常に安定した壁役兼火力ペットによるターゲット確保と火力を両立したビルドも評判が高い。

ネクロマンサーのラヴェナス アースを主軸とするビルドについては、
そもそもスキル自体が双方のマスタリーとのシナジーが高い上に、CDの短めな多段ヒット型のAoEで強力 且つ、
序盤から終盤まで、安定して入手しやすいボーンスパイクで手軽に強化が可能である。

  • 装備依存度が高くなってしまう話ではあるが、
    「どうぞカバリストでラヴェナス アースをお使い下さい」と用意されている、最終装備候補の闇き者の賜物セットは、
    各部位が各固定敵からのドロップ 且つ、ドロップ率も高目に設定されている為、
    (入手可能となるのは本編最高難易度のAct6終盤隠しエリアで敵も強いが)セット装備にしては比較的集めやすくなっている。

上記以外のスタイルを取るとしても、ネクロマンサーのハービンジャー オブ ソウルズを使用して、
攻撃ダメージヘルス変換(ADCtH)を使いこなせば武器攻撃型ビルドでも問題ないため、非常に夢のあるクラス。


Sentinel センチネル (OC+OK)

毒酸/物理/火炎 と 生命力/出血 にシナジーの有るマスタリーの組み合わせ。
近接武器で攻撃してもよいし、遠隔スキルやDoTに特化する事も出来る多芸さを持つ。
双方のマスタリーが上記のどの属性についても ダメージ出力/耐性減少 の手段を持つ為、装備や星座の自由度は高くなる。

注意点としては、バフスキルで OA/火力 と 毒酸/カオス/生命力/物理 等の耐性 は確保しやすいが、
OC側の体格が伸びにくい為、DA/ヘルス量 は意識しないと低くなりがち。
また、双方のマスタリーに優秀なスキルが多い分だけ目移りしやすくなるが、或る程度使う種類を絞っていかないとスキルポイントの配分が厳しくなってくる。

毒酸型ビルドについては、双方の攻防両面のシナジーが濃く交わり、特に構成しやすい傾向に有る。

[補足:]

[補足:]

物理/火炎 型ビルド にした場合は、OK側のスキルをメインとした武器攻撃に傾くような形となる。
出血 に関してはデフォルトではダメージソースが少な目の為、
アイテム-スキル変化 の付いた装備を使うか、OCの ブラディ ポックス 特化でもしない限りはサブ属性扱いになりがち。

OCの得意な カオス に関しては、デフォルトでは OKの側に特にシナジーが無い事と、双方が耐性減少手段を持たない事から、
アイテム-スキル変化 の付いた装備資産が無い場合には、少しメイン属性には選び辛いかもしれない。

OKの得意な報復型のビルドにした場合には、稼ぎやすい 物理/酸 両方の報復を有効活用しやすい。
RAtA効果の付いた攻撃スキルもあるため、ADCtHによるヘルス回復も可能。
同じOCを含む報復型でも、ウィッチブレイド(OC+SO)に比べるとディフェンス面では少々劣る為、
高難易度のエンドコンテンツでボス系に常時殴られるには少し不安が出てくるかもしれないが、
特定のセット装備等を採用して上手く使う事が出来ればカバーは可能。
報復による殲滅速度を上げる為のフィーバード レイジ採用は、手持ち装備資産やビルド性能と要相談。


Spellbreaker スペルブレイカー (NB+AR)

柔らかいが火力は高い、うまく立ち回ることで被害を抑えつつ倒す、そんなテクニカルなビルド。
NBとARに共通する攻撃属性は、冷気。
そして、エレオクテスの鏡ブレイドバリアという二つの一時無敵スキルを持つ。
排他スキルでは、ARのスターパクトが冷気を強化しつつ、一時無敵スキルを含む全てのスキルをCDRできる有用なスキル。

NBメインの場合は、近接向き。
二刀流WPSで攻撃するか、シャドウストライクをメインのダメージソースとするのがいい。
攻撃力を高めたいなら、リーサルアサルトが短時間のバフながら強力。
防御力を高めたいなら、オレクスラのフラッシュフリーズが凍結する敵を問答無用で止めてくれる。

ARメインの場合は、キャスター向き。
攻撃手段の候補としてトロザンのスカイシャードパネッティの複製ミサイル
さらにオレクスラのフラッシュフリーズがあれば心強い。
引き撃ちする形になるので、回復しつつ移動速度が上がるニューマチックバーストがうれしい。

いずれの場合にも、メイヴェンのスフィア オブ プロテクションツリーとベール オブ シャドウツリーは、伸ばしておいて損は無い事が多い。


Trickster トリックスター (NB+SH)

どちらも武器攻撃を得意とするクラスだが、片や二刀流、片や両手武器が得意という事で武器攻撃スキルの融通性が低い。
選ぶ装備によってどちらかがメイン、どちらかがサブとはっきりした形になりやすい。
また、装備の選択は攻撃だけでなくヘルス管理にも影響を及ぼす。
ニューマチック バーストはどんな装備でも使えるが、スキルリチャージを半分にして回転率を倍にするブレス オブ ベルゴシアンは二刀流専用。
一方、強力なADCtHを持つフィラル ハンガーは両手武器専用。
ウェンディゴトーテムはどちらのビルドでも大活躍するだろう。

メイン攻撃属性としては、以前は雷もよく使用されていたが、現在では装備選択肢も増えた事も有り 出血/冷気/生命力 あたりが選択される事が多い。
武器ダメージ参照の高いスキルを多く使う二刀流出血ビルドや、拡張AoM/FG 限定の特定装備による属性変換を使う二刀流冷気ビルド等も人気が有る。

  • 出血は、双方のマスタリーに ダメージソース/強化手段 が有り、SHに耐性減少手段が有る。
    冷気は、NBに ダメージソース/強化/耐性減少手段が有り、SHはウィンド デビルで耐性減少可能。(拡張AoMではSHスキル用の雷→冷気の変換装備も存在する)
    生命力は、SHに 強化/耐性減少手段が有り NBにはファンタズマルブレイズを生命力化して連射可能とするフレネティック スロウが有る。
  • 出血ビルドでは、ブレイド スピリット が仕様変更で最大召喚数が二(三)体になった為、
    これを沢山召喚して、各個体からの出血DoTを敵に対して累積させていたタイプのビルドはパワーダウンしてしまったが、
    時限式から常駐式に変わった点では、本体がメインにダメージ出力するビルドでの補助や星座スキル係としての使い易さとしては向上した。

NBメインの場合は、だいたいサヴィジリィ二刀流で滅茶苦茶に殴る。
ペラッペラなNBはハートオブザワイルドでヘルスを稼がないと死んでしまうので、エリート以降は多少火力を緩めてでもリスペックして固くなっておけると安心する。

SHメインの場合はやっぱり雷二刀流で滅茶苦茶に殴るか、両手武器で滅茶苦茶に殴りながらニューマチックバーストとかで手堅く強くなれる。
また、両手武器でのファンタズマルブレイズは威力が高め。

双方のマスタリーがプレイヤーボーナス型ペットを使用可能だが、
NBの使う、ダイソンことブレイド スピリットはあんまり動いてくれないので、
SHのストーム トーテムウィンド デビルに切り替えると、スキルポイントと召喚の手間はともかく雑魚掃除は早くなる。


Infiltrator インフィルトレイター (NB+IN)

両クラスの共通項は刺突と冷気。両属性とも双方のマスタリーに耐性減少手段と豊富なダメージ出力手段が存在する為、どちらを使用しても充分な火力が得られる。
(刺突であれば高い狡猾から追加のダメージボーナスが得られる点にも注目。)
もちろん両属性併用も可能だが、現在のビルド例では(仕様上の搭載可能リソース制約と装備/星座の傾向の関係から)どちらかに特化したスタイルが多く見られる。

例えば、冷気に特化した場合にはINのバイティング コールドで敵の防御能力を大きく下げる事が可能な為、ある程度の基礎攻撃能力さえ確保すれば
INのデッドリー エイム/アルケイン エンパワーメントで得られる強烈なクリティカルダメージ補正を生かした火力特化型ロマンビルドが実現可能。
ハガラッドのルーンエクセキューションのクリティカルヒット時の破壊力等は折り紙付き。
更に、懲戒のオーラナイツ チルという2種類のオーラスキルを併用すると、
立っているだけでも、周囲の エレメンタル/冷気 の耐性を大きく減少させるという反則的な火力ブーストが掛かる(しかもダメージまで毎秒入れてしまう)。

ディフェンス面では装甲やヘルス量といったガチムチタンク系スタイルには然程の適性が無い為、
シャドウ ダンス/サークル オブ スローター/ヌル フィールド などの"ファンブル付与デバフ"や"回避率"などを活用しつつ、
スタイリッシュに圧倒的火力で押し切るのが好きな人に最適。
通常の命中判定とは別枠で判定される "回避率" のプロパティを素で常時最も稼げるマスタリーの組み合わせである事から、
近接/遠隔 攻撃回避特化型のビルドも考案されたりしている。
また、インクィジター シールのダメージ吸収/ベール オブ シャドウによる敵攻撃能力の低下 も生存性確保に役立ってくれる。
(排他スキルが懲戒のオーラならば、敵ダメージの割合減少も 自動 且つ 範囲 で入る)

攻撃面を見てみると、冷気/刺突 のどちらも強化可能なINのハガラッドのルーンは相性バッチリで、後続スキルを伸ばすとCCまで期待できるのでお得。
冷気/刺突 以外のビルドでは、INの属性射撃WPS三種を使うならば、NBのエレメンタル アウェイクニングが嬉しい。
INのホーン オブ ガンダールはNBに無い広域CCであり、刺突と武器ダメージ参照が双方のマスタリーと良好なシナジーを持つ。
ニューマチック バーストで攻撃能力を上げ、デッドリー エイムで増幅させれば、クリティカル時発動の星座スキルも安定するだろう。

なお、二丁拳銃ツリーと二刀ツリーが存在するが、発動条件に 近接/遠隔 の縛りがありシナジーが存在しないこと、
どちらのツリーもある程度ポイントを振らないと発動しにくいことから、共存は難しい。
遠近を使い分けるビルドには、ファイア ストライクのような遠近両方で機能するスキルが必要なので、
この組み合わせでは使いたいスキルに合わせてどちらか選択しよう。


Reaper リーパー (NB+NE)

誰もが待ち望んだアルカモスなりきりビルド。
リーサル アサルトソウル ハーベストの 冷気固定値+攻撃能力 マシマシを活用し
NB側の 冷気系攻撃スキル/冷気耐性減少スキル に寄せていくというのが最も一般的。

両手武器型なら、高い武器ダメージを生かせるボーン ハーベスト+ハーベスター オブ デスが最高にいい仕事をしてくれる。
二刀流なら、NBのWPSによる手数と高い武器ダメージ参照率を活用できる。
どちらの場合でも、ハービンジャー オブ ソウルズADCtHが非常に役立つ。

キャスター型では、ファンタズマル ブレイズフレネティック スロウを付けると、NEの得意な生命力に寄せて連射する事が可能。
(アナトミー オブ マーダーを伸ばせば、シナジーの微妙な出血を補填しつつ狡猾を上げることができる)

また、装備依存度が非常に高くなるため、あくまで参考情報だが、
拡張AoM導入時には、生命力と冷気を毒酸に変換するというビルド向けのセット装備
拡張FG導入時には、生命力と冷気の双方を生かすビルド向けのセット装備 を開発がそれぞれ用意してくれている。


Dervish ダーヴィッシュ (NB+OK)

どちらも片手武器を得意とするマスタリー同士の組み合わせ。
攻撃面においては、盾を使う場合は盾のダメージも参照するスキルを多く持つOK、二刀の場合は二刀に最適化されたスキルが多いNBをメインにすると扱いやすい。
またやや変則的なビルドとなるが、どちらのマスタリーにも高い値の武器ダメージ参照を持つスキルが存在するため、
三神の道によるスキルクールダウン短縮も交えつつ両手武器の高い武器ダメージを活かす形も可能。

防御面では、主に近接ビルドに有用な防御・補助スキルが多く揃っている。
特に盾持ちの場合は安息所で盾の基本性能を大きく底上げでき、
二刀の場合はブレスオブベルゴシアンによる高頻度のヘルス回復が得られる。
OA/DA両方のバフ・デバフを持っているのも長所で、特にOAはクリティカルが条件の星座スキルや神の信任のクリティカルダメージボーナスを有効利用しやすい。

属性面ではどちらのマスタリーも毒酸との相性が良い。
この場合は、ナイツチルドリーグの接ぎ穂付きセレスチャルプレゼンスで耐性低下を与えつつ、三神の道で強力なダメージボーナスを得る形が鉄板となる。
また両マスタリーには物理、火炎、刺突属性のフラットダメージが付いてくるスキルが多いが、物理と火炎は三神の道で、
刺突はデュアルブレイズツリー内の一部スキル限定ではあるがニダラのヒドゥンハンドで、それぞれ一部を毒酸に変換できる点も魅力。
装備依存だが、スキル変化によってメンヒルの盾アイ オブ レコニングを毒酸火力の主力に据えることも可能。
火炎や冷気のような片方でしかサポートしていない属性をメインに据える場合は、装備依存だがフラットダメージの属性変換や神の信任のクリティカルダメージボーナスを生かせば火力面では見劣りしないだろう。
なお育成途中においては毒酸属性の武器を常時確保する事がやや難しいため、ある程度レベルが上がるまでの繋ぎとして物理や刺突をメインとして採用する事も考えられる。
この場合は物理ならOK、刺突ならNBをメインとするとシナジーを得やすいので、盾/二刀のスタイルもそれに応じて合わせたい。

どちらのマスタリーもプレイヤーボーナス型ペットスキルを持つのも特徴で、
装備依存度は高いがデーモンスレイヤーの武装セットとドリーグの接ぎ穂スキルでダメージ出力を生命力に統一して、
ペットに攻撃を任せ本体は安全に立ち回る、といった芸当も可能。

Druid ドルイド (AR+SH)

このマスタリーの組み合わせでは、主に 冷気/雷 へのシナジーが高い。

キャスター型のビルドを構成する場合には、
ARの排他スキル: スター パクト によるCDRを利用し、各種スキルを回しながら、トロザンのスカイ シャードを主力に使う形で構成される事が多い。
SH側は 耐久性の補完/耐性減少/星座スキルの発動 を主目的として、
ストーム トーテム/ウィンド デビル/グラスピング ヴァインズ あたりに星座スキルを仕込んでいく。
星座スキルは 津波//エレメンタル ストーム/アルケイン ボム/渦巻き 等が属性的に噛み合う。
星座スキルが揃うまでは、片方のクラスのみで進めるほうが楽だろう。

また、SHをメインにして、ストーム トーテム/ウィンド デビル の特化型というビルドも可能。
他には、プライマル ストライクツリーをメインにした雷系武器攻撃型のビルドでも充分にやっていける。

AR側のスキルでエレメンタル系のダメージが伸び、SH側にエレメンタル耐性減少手段がある為、扱えるスキルの範囲が広い事も特徴。
火炎/冷気/雷 のどれかが含まれていればどうにかなり、
あり合わせの装備を組み合わせて、資産がない場合でもやっていける。
ディフェンス面が充分に確保できない段階では、引き撃ちを中心にしていこう。

ARの攻撃スキルの幾つかに含まれているイーサーについても、
ARの得意な火炎/SHの得意な雷 と同時に強化される装備が意外と多いため、
イーサー+火炎/イーサー+雷 といったハイブリッド型にする事も可能。
また、バージョンアップにより、スターパクトに イーサー→冷気 のグローバル属性変換が付いた事で、
排他スキルに、レックレス パワー ではなく スターパクト を選択していても、
アルブレヒトのイーサー レイデヴァステイション が有効活用出来る割合が上がった。

ただし、火炎やイーサーを混ぜて扱うハイブリッド型の場合、冷気や雷の特化型に比べると当然出力は弱く、
イーサー耐性減少の手段もマスタリースキルには無い点には注意。


Mage Hunter メイジ ハンター (AR+IN)

ARが得意な エレメンタル/イーサー 属性に対する耐性減少手段をINが持っている、シナジーの高い組み合わせ。
双方のマスタリーに、攻撃能力とクリティカルダメージを大きく伸ばす手段が有る点に注目。

どのスキルを取ってもシナジーがあるため無駄になる点が少ないが、そのぶん選択肢が非常に多いため取捨選択やどこまで伸ばすかなど扱いの難しいビルド。
体格とヘルスの伸びにくさはウォーロック(AR+OC)とほぼ同格の為、耐久面の補強に祈祷ポイントやスキルポイントの多くを使わざるを得ないのも難しさの一因となっている。

攻撃手段としては、パネッティの複製ミサイル型/キャリドアのテンペスト型 や、ADCtHが見込める遠隔武器攻撃などをメインに据えるビルドが比較的よく見られる。
また、ビルド研究が進んだ現在では、装備によるアイテム-スキル変化が多く追加された事もあり、
扱いが非常に難しいとされていた イグナファーの炎イーサー レイ を主軸に据えて高火力と高耐久を実現したビルドも考案されている。


Spellbinder スペルバインダー (AR+NE)

イーサーをどこまでも突き詰める事が可能なマスタリーの組み合わせ。非常にハイスペックなキャスタービルドを構成可能。
ネクロマンサーの体格の伸びは高いものの、マスタリーによるヘルス増加はアルカニストと同格な点に注意。

イーサーに特化したビルドを構成する場合、
ネクロマンサー側では:

アルカニスト側では:

ビルド研究が進んだ現在では、CDRを極限まで積んだ上で、更に星座スキルの時間拡張を駆使して、
エレオクテスの鏡の無敵とマーク オブ トーメントのダメージ吸収を高回転で回しつつ、
高威力の攻撃スキルを叩き込み続けるビルドが(操作は忙しくなるが)非常に高い評価を得ている。
ただし、スター パクト に イーサー→冷気 のグローバル属性変換 が追加されたり関連装備の方向性が変更されたため、
変更前の イーサー+CDR重視型ビルド を参考とする場合には、エレメンタル系ダメージの補正もあわせて考えたり、
CDRを妥協してレックレス パワーを排他スキルに選択する などのアレンジが必要となる場合がある。

デヴァステイション についてはそのままイーサー重視のビルドで使える他に、
全て生命力化して落下持続時間が増加するスキル変化の付いたMIアミュレットもベースゲーム部分のAct3で入手しやくなっているため、
生命力重視型ビルドの育成で使ってみるのもよいだろう。こちらの方向ではディヴァイナの予見というセット装備も存在する。

Templar テンプラー (AR+OK)

イナーフォーカスオーバーロードによる攻撃能力ブースト、高い精神力による魔法系ダメージブーストを得意とする攻撃的キャスターのARと、
良好な 体格/ヘルス の伸びに加えてセーフガードを筆頭に盾の扱いに秀でた防御的アタッカ―のOKという、
対照的なマスタリーの組み合わせ。
対照的故にビルドの幅は比較的広く、キャスターならARをメインにしてOKの補助スキルで脇を固める、
アタッカーならその逆という形でスムーズに強化が図れる。

共通する得意属性は火炎だが、両マスタリーのスキルには純粋な火炎ダメージのみを出力するスキルが存在せず、
必ず 物理/雷 といった他の属性が入るという特徴がある。
そのため、特にゲーム終盤の高レベル帯においては、複数属性のダメージボーナスを持つ エピック/レジェンダリ 装備や接辞を厳選したレア装備を使用したり、
グローバル属性変換アイテム-スキル変化を利用して出力するダメージの属性を統一するといった工夫が必要となる。

安定して敵の耐性を下げられるスキルはセレスチャルプレゼンスのみだが、永続ペット型で使い勝手がよく、
さらに派生スキルのドリーグの接ぎ穂まで含めると対応属性は五種類にも及ぶため、
属性変換を交えた様々なビルドに対応できるポテンシャルがある。

どういった形のビルドを採るにしても、複数属性へのダメージボーナス、あるいは属性変換は避けて通れず、
そのため特定の装備がなければ著しい戦力低下に繋がってしまう。
総じて、ある程度ビルド知識や装備資産のある、中級者以上向けのクラスと言えるだろう。


Vindicator ヴィンディケイター (SH+IN)

SHの強力な 雷系/両手武器関連スキル と INの強力なエレメンタル系/補助系スキル が更に強力なシナジーを生む。
ウォーダーがガチ殴りビルドなら、ヴィンディケイターは殴りも撃ちも出来てしまうガチ万能ビルド(雷)といえるだろう。

インクィジター シールに陣取って戦うスタイルにマッチする SHのトーテム2種類 + 豊富な耐性減少手段 等により、
序盤から十分な 単体/範囲両方 での殲滅力を発揮できる事に加えて更に、最終的にはサヴィジリィ系列によるバフとの併用によって、
あまりレアリティの高い装備に依存しなくても終盤まで攻防両面で高いポテンシャルを発揮できる点において、
初心者が資産集め用のトレハンキャラとして最初に選択するのに、全クラス中では最も向いているのではないか、という評価も存在している。

サヴィジリィ系列と、インクィジター シールが攻防両面の強力なバフを提供。
ワード オブ アームズワード オブ リニューアルのリチャージ時間を短縮するし、
(あまり主力に使われる事は無いが)エルゴロスのストーム ボックスは序盤から強力な範囲継続ダメージを提供し、
ホーン オブ ガンダールは高い武器参照と両手武器が組み合わさってくれる。

マスタリーの伸びもバランスが良い上、ヴィガーの固定値増加とハート オブ ザ ワイルドの割合増加でヘルス等の基礎値もバッチリ。
遠隔武器を使用してサヴィジリィをメインにした場合には、INの遠隔専用パッシブとWPSも有効に機能する。

また、プライマル ストライクツリーをメインとした雷系武器攻撃型ビルドも遠近共に可能であるが、
プライマル ストライクは通常攻撃扱いではない為、WPSは発動しない点も覚えておこう。


Ritualist リチュアリスト (SH+NE)

生命力ダメージに対するシナジーが高いクラス。
双方のマスタリーに デヴァウリング スウォーム/スペクトラル ラース という強力な生命力耐性減少手段が有り、
NE側のバフスキルで生命力ダメージの強化が可能。
ペットに対するシナジーも双方に有るため、ペット特化ビルドも可能で、
特に拡張FGでは、ペットリチュアリスト向けの強力なセット装備も追加される。

武器ダメージ参照の有る攻撃を使用するビルドの場合では、ADCtHによるヘルス回復に非常に長けている。

武器攻撃型ビルド以外では、

生命力特化/ペット特化 ビルド以外では、物理に対するシナジーも双方に幾らかづつあるため、物理特化の近接型ビルドも構成可能。
また、特定の装備を入手した場合には、イーサー+雷型の キャスター/射撃 型ビルド も可能だが、
充分な性能を引き出す為の要求装備を揃えるのには結構な時間が掛かる事と、
複合属性型ビルドにした場合は、単一属性特化型に比べると、やはり構成難易度が少し高くなる傾向にある。


Archon アルコン (SH+OK)

特に生命力に対して高いシナジーが有り、物理/出血 にもシナジーがある。
SHの得意な雷に関してはOK側のシナジーはわずかしかない。OKの得意な火炎についてはSH側では耐性減少手段が有る程度。

双方の パッシブ/バフスキル でヘルス量を確保しやすく、基礎的なステータスもそこそこ優秀。
マスタリースキルで属性耐性を確保しにくいOKを、SHの オーク スキン による 刺突/イーサー耐性 でカバーも可能。
ただし、OAに関しては 装備/星座/狡猾 等でかなり意識しておかないと低目になりやすい事と、
物理/出血 向けの排他スキル プライマル ボンド 以外では被ダメージを割合で軽減する手段がなく、敵ダメージの割合減少手段については双方に存在しない事、
役割が被ってしまうサヴィジリィ正義の熱情どちらかの後続バフは諦めなければいけない点には注意が必要。*13

優秀なチャージ式の通常代替スキルを双方が持ち、どちらのバフチャージでも攻撃速度が稼げる為、基本的には武器攻撃型のビルドが構成しやすい。
キャスター型で構成する場合には、ウィンド デビル で敵の耐性を下げて ストーム トーテム を使う雷型や、
デヴァウリング スウォームサモン ガーディアン オブ エンピリオン(ドリーグの接ぎ穂使用) で敵の耐性を下げて コラプテッド ストーム を使う生命力型など。

[ビルド構築時に考慮すべき点:]

  • 盾が得意なOK/両手武器が得意なSH どちらを生かすか。まずメインに使いたいスキルを基に考えていくとよいだろう。
  • 生命力/出血 に関しては、マスタリースキルだけでも耐性減少量が非常に多く稼げる事と、
    双方のマスタリースキルを生命力に向けて 変換/強化 するアイテム-スキル変化の付いた装備に非常に恵まれている。
    それらと併せて、ベースダメージが生命力だったり大きな出血フラットダメージが付いた武器で 殴る/撃つ 等すると効果的。*14
  • 物理に関しては本来ほどほどのシナジーのはずだが、ゲームバランス無視的な攻防両面で非常に強いセット装備 があるため、それを目指すというのもアリ。
  • 火炎/雷 をメインダメージ属性に選択する場合は、元のシナジーも薄く、アルコン向けに適した装備も少ないため、どちらかがサブ扱いになりやすい。*15
  • 双方に 報復ダメージを強化するバフ と RAtA効果を持つスキル が有る為、報復型のビルドも構成可能。*16

育成については、SHの ウィンド デビル で耐性を下げて、雷系両手遠隔武器で プライマル ストライク(サンダラス ストライク) を連射すると早いが、
OKの出番が殆ど無い為、このやり方は非常に楽な代わりに人によっては退屈かもしれない。


Apostate アポステイト (IN+NE)

拡張AoMで追加される二種類の新マスタリーを組み合わせたクラス。
アイテム-スキル変化の付いた装備を使用しないデフォルト状態での、両方のマスタリー間でのシナジーらしきものは、
NEの得意なイーサーには IN側で耐性減少手段が有り、
INの得意な 刺突/冷気 には NE側で属性ダメージを出力するスキルが少々存在する程度。
(INは大体なんでも強くする 全ダメージ/クリティカル 強化に秀でているので、何にでもシナジーが有る とも言えるが)

一応、開発側の意図としては、
NEの ドレイン エッセンスリープ スピリット に、INの デス センテンス によるイーサー耐性減少を絡めるのがお勧めデス!
....らしき装備が幾つか予め用意されている。
その為、そちら方面に進んだ場合には「そもそも適した装備が存在していなくて困る」という苦労を味わう事は無いだろう。
この場合には、生命力+イーサー型のビルドとなる。

イーサー特化型の場合は、高性能な通常代替スキルの付いたMI近接片手武器が存在し、
NEのADCtH効果付きのWPSや、排他スキル:ハービンジャー オブ ソウルズ が有効に使える為、
この武器が有る場合は、INの防御系スキルの優秀さに頼って武器で殴りまくるような近接型でも意外とやれてしまう(あまり人気は無いようですが...)。
INの得意な遠隔武器にもイーサーがベースダメージの物がいくつか存在するが、
通常代替スキルがどちらのマスタリーにも存在しない上に、
INの射撃WPSはエレメンタル系に偏っているため、あまりメジャーではない模様。
(ニッチビルド好きには「未開拓の原野が広がっている」という意味で涎が出るかもしれない)

IN側は優秀な補助スキルを使うだけのサブとして割り切ってしまい、
NE側に注力して、ラヴェナス アース をメインに使うような生命力+毒酸型ビルドも可能だが、
生命力耐性減少手段がNEの側にしか無く、毒酸耐性減少手段がどちらのマスタリーにも無いため、
一部の著しく 生命力/毒 耐性の高い敵に苦戦することが有る。

IN側をメインにした 刺突/エレメンタル 系のビルドも構成できない事は無いが、
NE側には、ほんのりとしかシナジーが無い為、この場合は殆どIN単マスタリーに近い形になりがちな傾向。

 

また、このクラスもデシーヴァー(OC+IN)と同様に、装備による属性変換を駆使すれば一風変わった活躍が可能になる。
例としてはマルマスの布告等は、エレメンタルから生命力への属性変換を実現しつつ、
アイテム-スキル変化による生命力耐性減少も加わる事でワード オブ ペインが命を脅かすバイタリティワードとなる。


Paladin パラディン (IN+OK)

拡張AoMで追加されるマスタリー:エレメンタル/刺突 を得意とする インクィジター(IN) と、
拡張FG で追加されるマスタリー:スキル変化を行わない基本性能としては 物理/火炎 を得意とする オースキーパー(OK) の組み合わせ。

この双方に共通する得意属性としては 火炎 が有り、これをメイン攻撃属性に据えて、OKの 正義の熱情 で武器攻撃を行いながら、
アクティブスキルの インクィジター シール/カラスターのルーン/ジャッジメント/メンヒルの盾/ヴィールズ マイト
等を使用していくというスタイルが、装備選択肢も豊富な為に構成しやすい。
(火炎以外の 物理や刺突属性ビルド については、全ダメージ/OA/クリティカルダメージ の強化関連を活用する事で活路を見出せる)

[攻撃面の特色:]

[攻撃面の特色:]

[防御面の特色:]

[防御面の特色:]

[排他スキルの選択基準について:]

[排他スキルの選択基準について:]

  • INの 懲戒のオーラを選択すると、敵エレメンタル耐性の減少+敵ダメージの割合減少が可能。
  • INの 信念のオーラを選択すると、物理耐性+OA の強化が可能。
  • OKの 神の信任 を選択すると、物理/火炎のダメージ強化+減速耐性 に加えて、Lv12で +35% にもなるクリティカルダメージ強化が可能。

[敵の耐性減少手段:]

[敵の耐性減少手段:]

[装備スタイルについて:]

[装備スタイルについて:]

標準的な武器攻撃型ビルド以外では、装備依存度が高くなるが、
火炎/燃焼 系の報復ダメージを多く積み、OKの 正義の熱情 に報復由来ダメージを追加(RAtA)しつつ、
それをINの遠隔WPSの散弾で叩き込むという遠隔先制報復攻撃スタイルや、
敵の耐性減少が自動である点を利用して、OKの アイ オブ レコニング で回り続けるというスタイルも有る。
また、INの イグナファーの炎 も、エナジー消費問題をクリアすれば有効に活用出来る。


Oppressor オプレッサー (NE+OK)

物理/生命力 にシナジーが有り(毒酸にも少し) 、ヘルス量を多く稼ぎやすいマスタリーの組み合わせ。
双方のマスタリースキルには攻撃能力(OA)を稼ぐ手段が有るが、狡猾は低目。マスタリースキルでは耐性は稼ぎ辛い。
NEの スペクトラル バインディング ツリー と、OKの 美徳の存在ツリー はどのビルドでも活躍する。
OKのバフスキルと、NEの イル オーメン/ ディケイ/マーク オブ トーメント 等で生存性も高く出来る。

NEの得意なイーサーと、OKの得意な火炎に関しては、マスタリースキル上でのシナジーは存在しないので、
装備による属性変換アイテム-スキル変化を使わずに、これらをメインに据える場合には、片方のマスタリーはサブ扱いに近くなる。

[補足:]

[補足:]

  • 但し、NEの ドレイン エッセンスリープ スピリット は、イーサー/生命力 の二属性混合の為、
    これらを主とするキャスター型のような場合には「NEでイーサー/生命力強化と二種耐性減少 + OKで生命力耐性減少」という構成が可能。
    NEの ラヴェナス アース についても、毒の部分以外は、生命力/イーサー(敵死亡時部分に含まれる) の二属性混合な為に同様で、
    毒に関しては、OKの側に耐性減少手段(と排他スキルによる強化)が有る。
  • 火炎/イーサー 混合型、火炎/生命力 混合型、というのも一見出来そうだが、アルカニストの キャリドアのテンペスト のような、
    両属性を同時出力するスキルが双方のマスタリーに無いので、何かしらの特別な装備に頼らない場合は、なかなか難しい傾向に有る。

武器攻撃型ビルドの場合に、装備資産にあまり依存せずに、双方の得意な部分を生かそうとした場合には、
物理 or 生命力 をメイン攻撃属性に据えて「OKの 正義の熱情 で殴りながら双方のアクティブスキルを使用」というスタイルが比較的簡単に構成しやすい。

[補足:]

[補足:]

  • 物理属性に関しては、双方に自動発動の耐性減少手段(カテゴリB:加算可能)が有り、OKの側に強化手段とダメージソースが多く有る。
  • 生命力属性に関しては、双方に自動発動の耐性減少手段(カテゴリB:加算可能)が有り、NEの側に強化手段とダメージソースが多く有る。
    • 注意するべき点は、OKの 正義の熱情 ドリーグの咎め で属性変換すると、
      正義の熱情ツリーに含まれている「物理+火炎」は全て「生命力+生命力減衰」ではなく「酸+生命力減衰」になってしまう。
      その為、物理ダメージベースの武器を使用して、コンポネやNEの ハービンジャー オブ ソウルズ で生命力変換したい場合には、
      それよりも先に ドリーグの咎め で武器ベースダメージが全部酸にされてしまってダメージが下がる事が有る。
  • 武器スタイル選定時の注意:盾持ちか両手武器かは下記の点と、安定感と火力どちらを求めるかを考慮して決定する方が良い。
  • 物理 or 生命力 どちらの属性をメインにしても、
    NEのスキルにちょいちょい付いてくる冷気は、どうしても腐りやすい傾向に有る(属性変換していない場合)。
    一方、OKのスキルにちょいちょい付いてくる火炎は、物理メインの場合には、
    サブ属性としてそれなりに機能させやすい(装備/スキル/星座 にそういった傾向の物が多い為)。

※オプレッサーは100%に近い属性変換アイテム-スキル変化に完全依存するビルドとしては、もっと多種構成可能ですが、現時点ではここでは省いています。
 追記したい方が居れば自由に追記して下さい。

コメント

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • [tip] 過去に追記した部分等についてリンクの補完や文章の整形/整理をしました。 -- 2020-07-10 (金) 09:20:49
  • [star] フォースウェイブのページでトレマー付けてもそんな弱くなってないゾの意見が出ていたので、こちらのページにもあったそれ系の記載をコメントアウトしました。 -- 2020-08-05 (水) 03:01:17
  • [star] v1180:ペットボーナス型ペットも装備変更で召喚解除されるようになったとパッチノートに出ていたので、その部分を書き換えました。 -- 2020-09-22 (火) 09:00:47
    • [star] 実際に確認した所、全スキル+1系では召喚解除されないので、その旨追記しました。 -- 2020-10-02 (金) 02:48:37
  • [star] v1180に絡む部分で不要になった記述数か所を変更しました。 -- 2020-10-01 (木) 21:47:55
  • 以前書いた「サモナー型」の注意点が自分でも読みにくかったので折りたたんで行の間隔をあけてみました -- 2020-10-23 (金) 21:16:44
  • バトルメイジさんの良き所を強調してみました。現状スペルスカージとか物理イーサレイ使うと凄い強くなってるんですが装備依存度強いのでそれは書いてません -- 2020-10-23 (金) 23:49:29
  • シールドブレイカーの説明をちょろっと書きました。追記があればヨロシク -- 2020-10-24 (土) 01:58:40
  • サモナー型と報復型の所を見易くしました -- 2020-10-31 (土) 06:53:13
  • トップのクエストで貰えるポイント略表はビルド例ページへ移動しました -- 2020-11-23 (月) 19:06:58
  • プレイヤーボーナス型召喚物にアサインした場合、星座スキル:ウェンデイゴのマークではプレイヤキャラクター自身が回復しないので追記しました -- 2020-12-12 (土) 04:44:45
    • ↑ を含め、召喚物に星座スキルをアサインした時の解説は「Celestial Power 星座スキル」のページにまとめて、このページでは誘導リンクだけに置き換えて見易くしました。 -- 2020-12-12 (土) 13:54:24
URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

*1 Melee、あるいはFighterなど
*2 盾の持つ武器ダメージを生かしにくいため
*3 例:ナイフNBやトーテムSHなど
*4 体格の値は ヘルス再生や防御能力へのボーナス/重装甲の装備条件 等に影響する
*5 通常ビルド用よりも総数=出現率が少な目の為
*6 所謂ヘイト稼ぎや挑発要素
*7 以前非常に強力だった基礎耐性は、アップデートで弱体化されて他ペットと同等~それ以下となった
*8 ペットの出力するDoTの正確な与ダメージを知りたい場合は外部ツールに頼るしか無い
*9 現在、マスタリー全スキル+1 系装備の場合は外しても召喚解除されませんが、修正予定だそうです
*10 これは現在の一部ビルドに大きな影響を与えている場合がある
*11 「召喚時のみ着替えての性能ブースト」は利用出来なくなった
*12 フォーラムでも度々指摘されていたが、修正される気配が無い為、どうやらバグではなく仕様である模様
*13 両方のチャージを維持し続けることは一応不可能ではないが、必要SPや操作含め現実的ではないだろう
*14 OKの ドリーグの咎め による 正義の熱情 の属性変換は「生命力+生命力減衰」ではなく「酸+生命力減衰」になってしまい不向きなため注意
*15 どちらかに寄せる場合は雷の方がまだやりやすい
*16 非常~~に地味だが、SHの グラスピング ヴァインズ もスキルツリー内で報復ダメージを乗せる事が可能