Progress Check 進捗確認

Last-modified: 2019-01-07 (月) 23:38:05

このページはWiki編集者向けに、編集が進んでいない (≒編集に協力して欲しい) 部分を列挙するものです。
Grim Dawn 日本語Wikiは沢山の方のご尽力により順調に発展していますが、現状まだまだ未整備の部分が多い状況です。
つきましては、有志編集者方々にお手を貸していただきたく存じます。
以下について編集する気がある、既に編集した、のような連絡は編集連絡へどうぞ。

載っていないものについては、基本的に問題がない or 緊急性が薄い or 時間が経つに連れ自然と更新されるだろう と踏んでいるものです。


20170608 更新

箇所進捗現状の
優先度
状況
初心者ガイド-何か足りない/足した方が良いものが有れば逐次編集を
リリースノート-Wiki設立後のものは大丈夫だが、過去分も用意すべきか
小ネタ5Tips と Topics のページ内容を拡充したい
やっぱりこういう所は多いほど嬉しい
MODガイド×6プレイの方はともかく、Modderガイドは実際に必要なのか否か
これに関しては現状の記述で十分な気もする
各マスタリスキル-しなければならないのは保守点検のみ
もう少々ページに工夫ができないかと思う
アイテムスキル4星座アサインについて調査すべきか
↑アップデートでひっくり返される可能性が否めない
クエスト各Act×3会話のみで終わるクエストが複数有る事を鑑みると、すべてに個別が必要なのか
Actロビーページから改善余地有り
ファクション2敵対派閥ページの整理ができればひとまずは問題無し?
拡張で4つ増えると宣言が有ったが、放送でしれっと5つ映っていた
装備~エピックまで1後はコモン防具を載せればとりあえず完了
+ミス/表記揺れチェック、保全
Affix-属性別 (特に攻撃系) 索引を作るべきか否か
クラフト装備-現状は表記ミス等無ければ特に問題無し


要求属性値の変化について数点

[ 備忘録 ]
要求属性値の計算式は、/records/database/game/ 内の itemcostformulas(_xxx).dbr にある。
各dbrへのリンクは、各アイテム (/records/database/items/gear~) 内の itemCostName タグで定義される。

例1: 裂魂 の場合
itemcostformulas_legend.dbr 内から
melee2hStrengthEquation = 0.92*(0.3*((itemLevel*23)+6*((damageAvgBase*0.44)*(1+(damageAvgPierceRatio/100)))-10*(0.05*(itemLevel^1.61)-1))+10)
であり引数は itemLevel, damageAvgBase, damageAvgPierceRatio の3つであるので、それぞれ 75, {(218+50)+(310+50)}/2=314, 0 を代入すると
≒572.732… となり、丸めて 573 となる


例2: マルカダールズ ドレッドブレイド (Lv70版) の場合
itemcostformulas.dbr 内から
swordDexterityEquation = 0.33*((itemLevel*21)+5.0*((damageAvgBase*0.5)*(1+(damageAvgPierceRatio/25)))-9.2*(0.05*(itemLevel^1.65)-1))-3
であり引数は上記と同様であるので、それぞれ 70, {(45+28)+(66+28)}=83.5, 25 を代入すると
≒454.766… となり、丸めて 455 となる



本題に入ると、例えばレジェンダリーベルトの場合 itemcostformulas_focus_legend.dbr から割り出される。 それによると以下の通り。

waistStrengthEquation = 0.82*((0.94*(itemLevel*6.7)^1.377-5.8*(itemLevel*1.62)^1.4+0.46*(2.6*defenseAttrArmor)^1.28-1.2*(1.2*defenseAttrArmor)^1.28+13*defenseAttrArmor)*0.55+8+(itemLevel*10)*(totalAttCount/100))

含まれる引数は itemLevel, defenseAttrArmor, totalAttCount の3つ。

  • itemLevel: そのままアイテムレベル
  • defenseAttrArmor: ベース装甲
  • totalAttCount: ベース装甲、付与スキルを含む能力値の個数 (すべて1つずつカウントする、同種スキルが2つ付いた場合でも"2"とカウントする)

ここで問題となるのは最後の totalAttCount で、例えば オレロンの鍛え直した鎖 の場合、デフォルトの合計個数は1+9=10個。
これで計算 (75, 70, 10) すると 537.758… で、丸めて 538 となる。
クラフトの鍛冶屋ボーナスによってデフォルト以外の能力が付加された場合 (つまりこれの場合アングリムの+物理などは含まれない)、totalAttCount は 11 になる。
即ち (75, 70, 11) で計算すると 543.908… で、丸めて 544 となる。
これがクラフトボーナスによる要求属性値のブレ、ということになる。

この totalAttCount 引数を含んだ要求値計算は、ベルト、リング、アミュレット、要するに装飾品のみが該当する。
(盾はブロック値やブロック率を参照するが、それは置いておくとする)

装飾品類は、クラフトのブレを念頭にした要求値の表記が求められる。 (了)


装備ページ、クエストページの作成/編集

  1. テンプレ:wiki用ページから使うテンプレをコピペ
  2. 他のページと同様に内容を整形
  3. 画像を使用する場合は有意な名称を使用する


[ルーチン:通常のメンテナンスの例]
とある編集者がいつもサイトを訪れた際に気にしていること、何かの参考に

  • おかしなページ更新やコメントの確認
    • 内容を確認する。必要と感じたなら非表示やロールバックを行う→編集連絡に対応報告
    • 対応の是非は当事者同士で解決する。お互い荒らしになれば最終的に管理者対応。
  • コメントページの質問や修正依頼への対応
    • 内容を確認する。対応(スルー含む)は編集者の判断で
  • 編集連絡要望コメントの内容確認
    • 対応(スルー含む)は編集者の判断で
  • 2chの新スレッドに対する作業
    • 左メニューの本スレ(PartXX)のリンクを修正
    • 左メニューの過去ログページへリンクを追加
  • 2chの内容反映
    • 参考になりwikiに記載しておきたければ追記する。義務ではなく編集者の判断
    • 何を言われても参考程度に留めて、気にしたら負け

※「編集に協力して欲しい部分を列挙」との記載があったので勝手に追加した


コメント

  • (未整理情報) 詠唱者用オフハンドは大きく分けて2種類存在する。
    1.ブック・トウム系 (2x2) : +n エナジー再生/s が付与される
    2.エフィジー・オーブ系 (2x2~1x3) : n% エナジー再生量増加 が付与される
    レアまでは順次これに従うが、エピック以上の一部の品では両方付与されている物も存在する。 -- 前管理者? 2016-06-05 (日) 09:44:27
  • 何処にも書いていなかったような気もするのでとりあえず書き殴り
    1.n% スキルクールダウン短縮 (Skill Cooldown Reduction) : これから発動するスキルのクールダウンをn%分短縮する
    2.-Xsec 現在アクティブな全スキルをクールダウン (All Currently Active Skill Cooldowns) : 既に発動してCDに入っているスキルの残り時間をX秒短縮 -- 前管理者? 2016-07-08 (金) 09:56:03
  • Property Varies (装備可変値) について
    最小値は 100x(0.8)x1=80 ではなく100x(0.8)x(1.5)=120 じゃないですか?つまりベース100のとき数値のブレは 120-180
    クラフト画面の数値が最小値だと仮定した場合 片手剣のオーメン(attributeScalePercent=0) 強化版オーメン(attributeScalePercent=30) の数値と一致します -- 2016-08-07 (日) 17:50:10
    • クラフト云々に関してはプラス方向にしか出ないのでその可能性があります。
      ただその計算で行くと元本割れ (例えばベース+30 Sp.に対して+24 Sp.が出るのは確認済み) が起きるのはどうなのか、がちょっと解らない状態です。 -- 前管理者? 2016-08-07 (日) 17:59:06
      • Jitterがかからない項目(確率発動スキルの確率の値など)があるので、attributeScalePercentがかからない項目(精神力など)もあると推測します -- 2016-08-07 (日) 18:17:41
      • この辺の計算式は正直TQの時から変わっていない可能性が大いにあるので、過去の資産が掘り当てられれば恐らくは大体解決するんでしょうが…
        如何せん各方面のサイトもできてから時間が経つのと、「割とそういうのってどうでもよくない?」勢が多いので厳しい所です。 -- 前管理者? 2016-08-07 (日) 18:29:45
  • 【メモ】 Affix新規フォーマットを作るにあたって、装備カテゴリの表記をどうするべきか非常に悩ましい所。
    1. 出現カテゴリのみを平文でザっと書く
    2. 出現カテゴリのみをテーブル化して表記する
    3. すべてのカテゴリを載せ、有無を区別する
    勿論一番楽なのは1.案なわけだが、表記上美しくない感じがする。 -- 前管理者? 2016-09-16 (金) 16:56:23
    • ついでに、Affixの種類は現行で MP57, RP87, MS63, RS99 で合計 306種 存在する。
      さらにその中でも同Affix中に「装備カテゴリが異なるもの」「ステータス値が異なるもの」「付与スキルが異なるもの」が存在するため、量としては大凡600といったところか。 -- 前管理者? 2016-09-16 (金) 17:04:13
  • 時間ができたので編集に参加できるかも。しかし何から手を付ければいいのやら。具体的な調査方法とか教えていただけるとあえg -- 2016-12-27 (火) 14:23:21
    • 内部データは基本的に、公式ツールでデータを解凍して確認しています。解凍や確認方法については、Mod:作成ツールガイド:閲覧に掲載しています。 -- 前管理者? 2016-12-27 (火) 20:49:53
      • それらに頼らない範囲での編集の場合、現在一番よろしくない状態なのはクエスト周りでしょうか。
        クエスト報酬等は海外wiki (wikia) に掲載されているので、そこから引っ張ってくれば情報は確保できます。 -- 前管理者? 2016-12-27 (火) 21:05:45
  • (未整理情報) 通常のアイテム能力 (プロパティ可変値) は±20%変動のルールに則って抽選されるが、レリックに限っては異なる計算式が用いられる。
    標準値;物理2-6 のカラミティに対して、下:1~3 / 上:4~8 が確認出来ているため、±33~50%上限の可能性が高い。
    これは完成ボーナスについても同様で、複数の可変が付く物 (体格/狡猾/精神) については、個別に抽選が行われる。 -- 前管理者? 2017-01-16 (月) 20:33:25
  • 【クエスト関係メモ】
    派閥判定はqst前のconv内で行われる。 Friendly.>1500 / Respected.>5000 / Honored.>10000 -- 前管理者? 2017-02-10 (金) 14:57:40
  • 【1009の要求属性値に関するメモ】 -- 前管理者? 2017-03-16 (木) 18:47:01
    • 1.すべてのレアリティにおいて、「装飾品」 (ベルト, リング, アミュレット) 以外への変更は行われていない。 -- 前管理者? 2017-03-16 (木) 18:48:16
      • 要求レベルが変化したネックス、誓約ダガー、光のチャンピオンについてはそれらに合わせているため問題無し。 -- 前管理者? 2017-03-16 (木) 18:48:57
    • 2.「素の要求値」が有り、クラフト (何れの鍛冶屋を問わない) によって作成されたアイテムは一定量 (アイテムによって違う) 要求値が増加する。 -- 前管理者? 2017-03-16 (木) 18:49:58
    • 3.レア等級以下の場合、付与されるAffix如何で要求値が増加することがある。 -- 前管理者? 2017-03-16 (木) 18:50:49
    • 以上の点について「新たに発生したバグなのか」「元々計算式内で機能していなかった物が機能するようになったのか」が判らないため、とりあえずレジェベルトページの変更以外は一旦据え置きとしておく。
      当然ながら、要求値計算のDBR (itemcostformulas_xxx.dbr) が 1008→1009 において変更されていないことは確認済み。 -- 前管理者? 2017-03-16 (木) 18:54:40
  • [要確認] 難易度を越えてフラグ管理が行われる場合、該当クエストおよび会話に使用されるLuaを同時に参照すること。 -- 前管理者? 2017-11-05 (日) 15:58:21
  • [メモ] 多分ただの確認漏れの類だと思われるが、ベースゲームとAoMで攻撃速度が異なる武器が多少存在する (AoMのスキル追加で異なるDBRが参照されるため)。 wiki内では常にAoM以降=最新DLC側のデータを参照するものとする。 -- 前管理者? 2018-07-11 (水) 08:46:45