- 種族
- 古龍種
- 別名
- 雅翁龍(がおうりゅう)
- 登場作品
- MHF
- 狩猟地
- 竹林奥部
目次
生態・特徴
- 山岳地帯に位置し、従来ギルドが把握していなかった土地「竹林奥部」。
その地にて調査を行っていたハンターから、新種のモンスターとの遭遇報告が寄せられた。
周辺地域の小さな集落に伝わる文献にはこのモンスターに関わる記述が残されており、
解析によって、かのモンスターが雅翁龍「イナガミ」という名の古龍種であることが判明した。
この文献には数百年前からこの地域に住み着いていること、竹との共存についての記述もあるとされる。
- イナガミの体には、竹林奥部に合わせて進化したと見られる部位が幾つか存在する。
黒を基調とした体は山吹色の優雅な鬣に覆われており、その立ち姿は威厳に満ちている。
イナガミは翼を持たない古龍種であるため、通常の移動は発達した四肢で行う。
その鋭い爪は地面に食い込む度に、揺れを伴って地面を抉るほどに強力である。
頭部には頭皮が角質化したものなのか、後方に折り重なるように発達した紅色の角を持つ。
長期間共生してきた竹に呼応したともされるこの角は、荘厳な雰囲気を湛えている。
また、鋭い牙による攻撃も侮れない。
背部には朱色の長いたてがみが生えているほか、翼の名残のような突起も存在する。
尻尾は竹の子のような特殊な形状をしており、この地で進化してきたことを象徴している。
この尻尾を地面に突き刺すことがあり、それによって周囲の生態系に何らかの影響を与えている。
また、後述の要因によって、頑強な黒い鱗に加えて灰色の甲殻を纏っていることがある。
- イナガミの古龍としての能力は、よく勘違いされることが多いが竹を操る能力ではなく
「植物を自在に操る(急成長させる力)」とされている。
また、「ありとあらゆる奇異な攻撃を繰り返す」とも伝えられている。
この文献の内容を裏付けるかのような報告がハンターから寄せられており、
眼前で無数の竹が急速に成長した、その後一瞬で竹が消えたといった不可思議な現象を見たという。
この能力の存在は、イナガミが竹林と遥かな年月を共生してきたことの証左であるともいえる。
一般的に古龍種の能力は角で制御されているらしいことが知られており、
文献の未解読の部分にもその様な記述があるとの指摘がされている。
ただし、イナガミの場合は特殊な形状の尻尾によって能力を行使するという説がある。
尻尾を地面に突き刺すことで竹の地下茎に働き掛け、成長を促していると考えられるのである。
いずれにせよ、竹を操る流麗な攻撃は対峙する者にとって脅威となると言える。
- また、イナガミは白い息を吐き出すことがあり、当たった相手は急激な眠りに陥る。
従来確認されている古龍種には睡眠を扱う者が存在せず、独特の戦法であるとも言える。
これは捕食行為にも利用されており、尻尾を餌に見立てて誘き寄せた獲物に対し、
催眠ブレスを吐き掛けて寝かせた後に捕食を行う場面が目撃されている。
- もう一つの大きな特徴として、「特殊な体液による姿の変化」が挙げられる。
イナガミは傷を負った場合、傷口から滲み出た体液が瞬時に硬化して灰色の甲殻を形成する。
その灰色の甲殻によって傷口を覆い、即座に塞いで硬質化してしまうのだ。
このように防御面で用いることもあれば、攻撃へと転用することもある。
驚くべきことに本来存在しないはずの翼を作り出して滑空するといった荒業まで可能とする。
- このように個性的な要素が多い反面、調査によって新種でありながら様々なことが明らかとなっている。
数百年前から竹林に住みついていること、肉食であることやその捕食方法、
更には過去に"調査隊"なるものにあらゆる攻撃を対処され退けられたという記述も発見されている。
生態系から逸脱した存在ともいえる古龍種でありながら竹林と共存しているという、
個性派が多い古龍の中でも異端と言える性質を持っている。
- 辿異種
- 長い年月を経たことで尻尾が異常な変異を遂げ、辿異種として認定された個体。
イナガミは多くの獲物を捕獲するため、尻尾を疑似餌のような形状へと進化していたが、
その尻尾が更に発達、大輪の花のように擬態させ獲物を誘引するようになった。
そうとは知らずに近付いた獲物を、通常個体よりも強烈な睡眠ガスによって昏睡させるという。
普段は花の蕾(つぼみ)状に閉じているが、イナガミの情動に合わせて展開され、
まるで巨大な徒花が花開いたかと錯覚するような様相へと姿を転じる。
尻尾の中心部はより多くの獲物を得るため、夜闇でも薄明かりのように光り幻想的な印象を受ける。
しかし、危険性から「その徒花に魅入られし者、忽ち地に臥す」と言われている。
大きさを増した尻尾を支えるべく、四肢も通常個体より力強く変異を遂げている。
また、イナガミの体を覆うように生える立派な体毛も、毛先が白く変色している。
悠久の時を過ごしたその姿は、「雅翁龍」の名に相応しい老爺のような風格を湛えている。
- 辿異種個体の用いる睡眠ガスは通常のそれより強力であり、即効性が高い。
この睡眠ガスを多用することで、獲物を昏き眠りへと誘う。
また、発達した四肢を用いることで強烈な震動を起こし、外敵を足止めすることもある。
イナガミ最大の特徴である「竹を自在に成長させる」能力にも磨きが掛かっている。
概要
- MHF-G5にて実装されたモンスター。山岳地帯の「竹林奥部」を根城とする古龍種の一種である。
「イナガミ」というやや特徴的な名前の由来は実は「たてがみ」であり、
現実の日本の中国地方では実際に馬のたてがみのことを"いながみ"と呼んでいる。
- 竹林の「自然」と一体となった生態を持っており、
古龍種としてのその能力は"植物そのものに何らかのはたらきかけをする"というもの。
頭部に携えた紅色の角が竹林との共存に関わっているとの記述があるが、
現在その文献が完全に解読できていないため未だ詳細は不明である。
種族として他の古龍種に比べるとあまり大柄な体格ではない。
鬱蒼とした竹林の中でも行動しやすいよう、小柄な体格へと進化したためだと思われる。
- 威厳に満ちた雰囲気を放つ黒や朱色の外殻が特徴。
これまでに見られた大型古龍種とは異なり、地の利を生かした行動を得意としており、翼はない。
背中から生えた翼にも見えるふさふさとした朱い毛はたてがみである。
タケノコのような形状の尻尾を有しており、これを疑似餌として活用し獲物をおびき寄せ、
眠らせてから一気に捕食してしまうなど知能も高い。
『老獪*1な龍』と評されているが、それにはこのあたりの行動が関係しているのだろう。
また、尻尾を地面に突き刺し、竹の地下茎に呼びかけをして周囲に攻撃を行うこともある。- なお、植物を操作するのに必ずしも尻尾を使う必要はなく、
たとえば引っ掻きと同時に竹の根を槍の如く広範囲に何本も突き出させて攻撃を行うことも可能。 - 上述した通り翼はないが、背部には良く見ると突起状の部位が存在している。
他の古龍であれば翼のある位置であり、その反り返った形状は蛇王龍を彷彿とさせる。
竹林へ適応する際に退化してしまったのだろうか?
- なお、植物を操作するのに必ずしも尻尾を使う必要はなく、
- 朱色の姿からは少々意外だが、氷のように白く輝くブレスを吐き出す。
その属性は「睡眠」で、地味にシリーズ通じて初となる"睡眠攻撃を繰り出す古龍種"でもある。
ちなみに睡眠属性と聞くとMHFで言うヒプノックのように、
自身も睡眠に弱いというモンスターは少なくないが、イナガミは睡眠が一切効かない。
- 体液を分泌して硬質な甲殻を纏っており、
敵から攻撃を受けるとその部位を硬化させる能力を持つ。
開いた傷口から体液が放出され、瞬時に塞ぐどころか
鎧の如く黄土色の別の甲殻が出現し、防御力がさらに向上してしまうが、
その引き換えに硬化させる毎に動きが鈍ってしまうという弱点もある。- なお甲殻を纏うとイナガミが地に足を着けた際に地面が少し砕けるエフェクトが追加される。
質量が増したことの表現なのだろうが、足踏みのようなちょっとした動きでも律儀にエフェクトが現れるため
若干シュールで慣れないとかなり違和感がある。
- なお甲殻を纏うとイナガミが地に足を着けた際に地面が少し砕けるエフェクトが追加される。
- プレビューサイト第2回更新と同時にMHF-G5 プロモーションムービーが公開された。
本来イナガミに翼はないが、灰色の鎧を造りだす体液を応用し、
なんと2対のブレード状の翼を瞬時に出現させて滑空攻撃を行うという脅威の荒業を有していることが判明。
他にも、もぎ取った立派な竹をくわえたまま武器の如く振り回したり、
『闊歩』とともに周囲の竹の芽に呼びかけ、
竹林そのものを新たに突出させるなど古龍の風格漂う常識外な攻撃方法が多数披露された。
スタイリッシュ竹取アクションとでも呼ぶべきか- 竹を武器とする技はどことなくMHOnlineの河狸獣を連想させる。
戦闘概要
- 基本的には"翼を持たない古龍種"仲間のキリンに近い動きをする。
しかしキリンと異なり、巨大な体のおかげでより多くの行動パターンを持つ。
また、クシャルダオラをはじめとするドス古龍系のモーションも混じっている。- ベースがキリンであるためか、草食獣独特の麻痺モーションや唐突に繰り出す突進を継承している。
特にG級では突進が別の行動の予備動作となっているため、危険度が大幅に増す。
基本姿勢は首をもたげる形になっているため、打点が低い武器では頭を狙い辛い。
一方、2回吠えるようなモーションの威嚇はドス古龍のそれとほぼ同じである。
攻撃アクションで頭を下げる行動も多く、後述の甲殻纏いを頭に発生させるぐらいなら、
低打点の武器種でも十分狙っていける。
- ベースがキリンであるためか、草食獣独特の麻痺モーションや唐突に繰り出す突進を継承している。
- イナガミを攻略する上で重要となるのが「灰色の甲殻纏い」への対処である。
イナガミの頭、四肢、尻尾に対してある程度攻撃を行うと即席の甲殻を形成し、
その部位の防御力を高める他、重みが増すことで技の威力を高めてくる。
特定部位のみでは与ダメージが軽減され続けるため、纏っていない部位を積極的に狙おう。- この纏いによって威力を強化するため、イナガミには怒り状態は存在しない。
- なお、甲殻纏いはイナガミ側にもデメリットが存在する特性である。
纏う部位が多くなると行動速度が鈍くなる他、
直接体が接触できないためか竹林への働きかけが妨害され、竹林が生成されないなど、
それぞれの部位に対応した攻撃が若干弱体化する。
また、甲殻を纏った部位が増えると睡眠ブレスも高速発射ができなくなるようで、
代わりに圧縮して威力強化したものを飛ばすようになる。
このブレスは地面に着弾するようになり、
着弾時点の竹の芽に働きかけ、竹林を生成するようになる。
なお、睡眠ブレス自体に当たるとブレスが消滅するため竹林は生成されない。- 前脚の場合は、纏った側の脚による引っ掻きで竹が生えてこなくなる。
後脚の場合、後ろ蹴りに伴って発生する岩飛ばしが纏っている側には起きなくなる。
尻尾に纏うと、ステップ後に連続して行う尾撃に付随して発生する竹が生えてこなくなる他、
尻尾を地面に叩きつける攻撃のときにばら蒔かれる破片が発生しなくなる
(単発の尻尾差込時は関係なく竹は生成される)。
この際、エリア広範囲に及ぶ睡眠ガスを放出するため警戒が必要となるが、
その後は転倒し、もがき始めるために絶好の攻撃チャンスとなる。
転倒から復帰して咆哮するまでは新たな甲殻を纏わないため、一気に攻め込もう。
また、この甲殻パージを行うと部位破壊が成立する。
角から尻尾にかけて全体的に破壊されるため、
基本的にイナガミの部位破壊はこの甲殻パージ時の1部位のみであると思われる。
怯みが実質必要ないため、後述のG級やG級ハードコアモードでも部位破壊自体は容易。
また、甲殻をパージするタイミングで落とし物も発生する。 - 前脚の場合は、纏った側の脚による引っ掻きで竹が生えてこなくなる。
- 麻痺は一応有効だが、草食獣のようなモーションを取る。
そのため頭の位置が高く、麻痺中に頭を狙うのは難しい。
- 剛種段階では睡眠ブレスと肉弾技が主体となる。
イナガミが多段攻撃が多いため、大剣の不動や絶対防御態勢を利用する場合は注意が必要である。
睡眠攻撃はそれだけでも危険だが、イナガミは睡眠を絡めたコンボを繰り出す傾向がある。
- 突然悠々と闊歩した場合は要注意。
イナガミが尻尾を突き立てると同時にエリア全域が攻撃範囲となる竹林を発生させるためである。
攻撃へ移行するタイミングが安定しないため、イナガミの動作を見逃さないように警戒しよう。
竹が突き出る箇所には目印として竹の子が生えるため位置取りでの回避も可能だが、
攻撃前後には隙が生じるため、できれば前転回避で即座に攻撃できるようにしておきたい。
- 弱点属性は火。竹林と関係が深いが故に火に弱いのだろうか?
火はほぼすべての部位に通るため、ボウガンは火炎弾を使うと素早く体液硬化を引き起こせる。
また、雷属性と龍属性にもやや弱い。そのため複属性では紅魔・炎・光属性が効果絶大である。
ただし体液硬化してしまうと属性が殆ど通らなくなるので、他の部位を狙っていくとよい。
G級
- 剛種と同時実装された。難易度は★7。
G級では竹林フィールドを利用した攻撃が増え、剛種と印象が異なってくる。
特に問題となるのが竹林エリア外周部へと突進した後行う攻撃が追加される点。
この技自体も脅威だが、予備動作として急に行う突進に轢かれるハンターは多い。
また、エリア端から更に別のエリア端へと移動する頻度が高まるため、
納刀速度含めた機動力の低い武器では追い付けず、翻弄されることだろう。- 竹林に向けて走ったかと思いきや竹に跳び掛かって竹をくわえつつ反転跳躍、
ハンターの頭上から強襲して竹をぶん回して広範囲を攻撃してくる。
見分け方は突進動作で、頭を上げたままで突進を行った場合はこの技に派生する。- なお、イナガミが武器としている竹に対して攻撃を加えると破壊することが可能で、
これに驚いたイナガミが確定で転倒し隙を晒すというギミックがある。
- なお、イナガミが武器としている竹に対して攻撃を加えると破壊することが可能で、
- 竹林に向けて走ったかと思いきや竹に跳び掛かって竹をくわえつつ反転跳躍、
- また、麻痺時間が5秒と極めて短くなる。
そのため麻痺狙いの戦法は適切ではないといえるだろう。
その代わりか、毒は60秒間で1800という大きなダメージを与えられる。
特異個体
- G級のみハードコアモードに対応している。見た目の変化はない。
- 突進技から派生する新技が追加されている。
- G級から行う突進とは異なり、頭を下げて行う突進が予備動作である。
剛種段階で行う突進と違い、竹林外周部へややオーバーラン気味に走った場合に派生するようだ。 - 突進を終えたイナガミは半回転してハンターに向き直る。
それと同時に尻尾で竹を薙ぎ、折れた竹は回転しながら上昇、落下する。
イナガミが尻尾で指示を出すと竹に異変が発生し、ハンター全員に向かって飛んでいく。
投げ槍のごとく飛来する竹の回避はさほど難しくないものの、
G級で追加される突進と誤認しないよう見定める必要性があるだろう。
- G級から行う突進とは異なり、頭を下げて行う突進が予備動作である。
辿異種
- ルコディオラに続く2体目の古龍辿異種として登場。2017年11月22日より狩猟解禁された。
プレビューサイトでは同じく古龍の遷悠種アマツマガツチと合わせて、
「嵐呼び、花開く古の龍!!」というキャッチコピーで紹介されている。
- イナガミの辿異クエスト
受注可能GR クエスト名 GR200 極尾を備えし雅翁龍 GR400 深き眠りへの誘い GR600 誘惑の仄光 GR800 燈花の尾
- 発達部位は「尻尾」。
通常個体(及び特異個体)ではタケノコのような形状だった尻尾だが、
先のキャッチコピーの通り大輪の花のような形状になり、先端が淡く発光している。
普段は巨大な蕾のように収納しているが、怒り状態では展開し「花開いた」ように見える。
この尻尾を指して"徒花"(咲いても実を結ばない花)や"偽りの大蕾"とも称されている。
尻尾が輝くようになったことで疑似餌としての機能も増しているとのこと。
その他にも、全身の毛や爪の先端が白っぽく変色している点も他の個体と異なっている。- ちなみに、イナガミのモチーフになっている「竹」は、
一部の種類にてとんでもなく長い周期で花を咲かせる事が知られている。
その周期は何と60~120年に1回。花が開くこと自体がレアな事象と言える。
あまりにも周期が長すぎて正確に把握されていない種があるほど。
- ちなみに、イナガミのモチーフになっている「竹」は、
- ハンターへの妨害手段がとにかく強烈であり、辿異種ではお馴染みの超震動、超咆哮に加え、
元からの攻撃手段である睡眠は辿異種ヒプノックと同様の熟睡状態に強化されている。- ちなみに辿異種ヒプノックも含め、
これまでの睡眠属性攻撃は食らったその場で昏倒、
または眠気でよろけ出すアクションを起こしていたが、
辿異種イナガミの場合は(ごく一部の攻撃を除き)吹っ飛んでからアクションを起こす。 - しばらくの間、被弾して吹っ飛んでも覚めない程の眠りに陥ってしまっているが、
公式サイトの紹介曰く、辿異種イナガミが誘発させる熟睡は「昏き眠り」とのことらしいので、
文字通りの昏睡状態(一時的な意識障害)に陥ってしまっていると考えられる。
また、一緒に竹の成長を促進する物質も付着させているが故に、
一定時間その場で寝続けると、その場に竹林が生成され追撃される。
この睡眠は竹林が生成されるか、味方に起こしてもらうことで効果が終了する。 - 辿異種ヒプノックにも言えるが、
熟睡状態は辿異スキルで対策を講じても、効果が軽減されるだけで睡眠自体は防げない。
元気ドリンコを飲んで自力解除できるようにはなるが、当然隙は生じてしまう。
ただ、熟睡にならなければ追撃の竹は発生しないので、ソロでは追撃による乙、
PTでは他のメンバーを巻き添えにするリスクはかなり軽減できる。
熟睡効果が付与された攻撃がやたら多い上に、
広範囲に竹林を生成する攻撃も豊富と追撃手段も充実しているため、
元気ドリンコを飲む隙でまた睡眠状態に陥るループになりかねないので、
ドリンコを飲む場合は注意が必要である。
この点は、ホルクの「サポート重視」の書を装備させることで改善が見込めるため、
対策力を強化したいのであれば、是非併用したい。
- ちなみに辿異種ヒプノックも含め、
- イナガミは特殊な部位破壊システムを有していたが、
辿異種は発達部位の存在からか他モンスターと同様のシステムへと変更されている。
破壊可能部位は、頭部、前脚、後ろ脚、尻尾。- この仕様により、部位破壊箇所毎に素材が排出されるようになった。
ちなみに前脚と後ろ脚はそれぞれ片方の破壊だけで報酬が貰えるが、
両方破壊しても1つ分しか貰えない。 - 各部位破壊素材が通常とレアでは全く異なる名称であることも特徴的であり、
どの素材がどの部位でのレア素材なのか一目で判断するのはやや難しくなっている。 - 尻尾の部位破壊がやや判り辛いが、尻尾全体の太さが甲殻で増すと破壊済みとなる。
辿異武器の特殊エフェクトは尻尾破壊後出なくなるため、分かりやすい。
なお、全部位甲殻纏いによるパージを行うと尻尾は輝きを失うほどズタズタに破壊される。
- この仕様により、部位破壊箇所毎に素材が排出されるようになった。
- ちなみに辿異種ルコディオラは、
古龍種であるため意図的に他の辿異種よりも強くしてあるとの発言(意訳)があり、
同じく古龍種であるイナガミもルコディオラと同様の設定になるのでは、と一部では危惧されていたが、
実際のステータスはルコディオラを除く直近の辿異種に近いもので、
ルコディオラのような多様な即死級攻撃、及び堅牢な耐久力は持たない。
もっともこれは辿異種トップクラスのステータスを誇るルコディオラと比較してのことなので、
決して総合的なステータスが低いという訳ではない
(むしろ下記するように戦う上での厄介さは辿異種の中でも屈指のものである)。
また、イナガミ自身の攻撃技威力は基本的に高い水準を確保しており、
追い打ちとして★3から急激に攻撃倍率もUPするため、
防御力で耐えられはするが、体力管理をしっかりしないと即死&根性貫通となりやすい。- ただしその一方で、熟睡状態を睡眠に軽減しようが次の攻撃が被弾しやすい事や、
超咆哮にせよ超震動にせよ無効化しても追撃で被弾しやすい
(無ければ無いで頻繁に妨害されるが)という性質であることから、
スキルによる対策だけでは完全に抑止できないという、
辿異種としては比較的初期実装組に近い作りのモンスターとなっている。
故に、きちんと技を見切って攻撃を対処していかないと被弾が多発しやすいという、
ある意味シリーズのお約束に忠実なモンスターに仕上がっていると言える。
この特性は逆に言えば慣れるまではストレスが溜まりやすいという事でもあり、
特に辿異種イナガミは始動が速い攻撃や判定が長い攻撃も多数あるため、意識しないと回避もままならない。
また、熟睡状態と竹による追撃により、1度被弾するとプレイヤーが一切操作できない時間が続き、
場合によってはハメのような状態になるため、一部のプレイヤーからは嫌われている。
一方で辿異スキル《ガード性能強化》によりガード性能+2を超える段階を発動させた場合、
ガード不可能な技が一切存在しないため、ランスやガンランスは相性が良く、
反射ランスでも(時間はかかるが)確実かつ楽に倒すことが出来る。
その評は(本種に限った事ではないが)プレイスタイルによって賛否が割れている、と言える。 - ちなみにイナガミ自体が元々そういう性質であるが、
先述したように始動が早い分、行動中の隙や行動後の隙は比較的多くなっている。
従って何をしてくるのか分からない内に突っ込んでしまう
(若しくは攻撃後にイナガミの懐に張り付いてしまう)と奇襲を食らいやすいが、
ターン制のごとく一旦待って何をするか判別できれば、対処はしやすくなる。
また、接近するハンターを薙ぎ払う、一掃するような行動がかなり多いため、
抜刀ダッシュによるヒットアンドアウェイが比較的有効に機能する。
- ただしその一方で、熟睡状態を睡眠に軽減しようが次の攻撃が被弾しやすい事や、
- 狩煉道には出現しない。
他に狩煉道に出現しない辿異種はアノルパティス、タイクンザムザが該当するが、
これらは他の辿異種と違い、イナガミという種として見てアマツマガツチやシャガルマガラ等と同様、
「登場するフィールドと非常に密接な関係を有する設定がある」ためと考えられる。
戦闘能力・主な技
- 通常、特異個体と異なり、怒り状態が追加されている。
イナガミが怒り状態となると、専用の行動を経て尻尾が開花、熟睡攻撃の範囲が強化される。
具体的にはガスがブレスと同様に後方へと射出される遠距離攻撃となる。
尻尾の展開は怒り状態に移行すると発生し、怒りが鎮まると蕾状に再度収納される。
また、既存行動の一部に超震動と超咆哮の効果が付加されている。- 尻尾の甲殻纏いを発生させると、尻尾の開花を封じ込めることができる。
- 通常個体では大別して3種類の突進をよく用いていたが、辿異種は1種しか使用しない。
内容も「威嚇→頭を下げた突進→3連後方岩飛ばし」と隙が大きく、距離を離されることは少ない。
一方「全部位に甲殻を纏わせて大ダウンを誘発する」ことが難しくなっており、
そういった意味では足止めの難しいモンスターになっている。- 頭突きや俗に言うケルビステップは使用頻度が落ちており、
使用してくる技の数が最も少ない★1ですら一度も使用せずに戦闘が終わることもしばしば。
また、闊歩からの広範囲竹林生成も使用しないが、
それと同程度の規模を持つ竹林生成技は複数存在する。
- 頭突きや俗に言うケルビステップは使用頻度が落ちており、
- 破壊された部位に甲殻を纏って硬化し、
全部位が硬化するとガスの大爆発を伴い甲殻をパージして大ダウンする点は通常個体と同じである
(通常個体の場合、最初に甲殻を纏った時点では「部位破壊」ではないが)。
ただし一度の部位怯み程度で甲殻を纏うほどヤワではなく、
発達部位の存在もあって全部位硬化の難度は通常個体よりも遥かに上昇している。- 辿異種は甲殻パージを行った後の弱体化が著しくなっており、
パージ後に一部行動での竹林への働きかけ、尻尾の開花を封じることができる。
甲殻纏い時に封じられる後脚での岩飛ばしや前脚引っ掻き時の棘生成も回復しない。
クエスト中1度狙うことも難しくはなっているが、パージによる恩恵はかなり大きい。
発達部位だけ破壊しても極端な弱体化は望めないが、
四肢については甲殻を纏わせられれば一部行動が弱体化するので、最初に狙うのも手ではある。
- ちなみに頭はあまり下げず、辿異種イナガミの基本サイズもあってやや狙いにくいが、
その分四肢に比べると甲殻纏い(=部位破壊)がしやすくなっている。
ただし頭の甲殻を纏わせたところで防げるのは睡眠ブレスぐらいなので、
ある程度破壊が達成された後、フィニッシュとして狙っていくのがよいかもしれない。
- 辿異種は甲殻パージを行った後の弱体化が著しくなっており、
- 辿異種イナガミは★2、★3、★4の全段階に追加技が存在するが、
この仕様は初期組であるダイミョウザザミとフルフル以来であったりする(他の辿異種には★3の追加技が無い)。
- 熟睡効果はガスにはもちろん、尻尾による直接攻撃ほぼ全てにも付与されている。
例外は下記する尻尾追尾急襲と★3からのコンボ攻撃。
発達部位である尻尾の破壊を狙うとどうしても後方へ位置取りがちであり、
かつ尻尾を振るう技は全体的に予備動作が短い傾向にあるため、
慣れていなければもちろん、慣れていても熟睡効果を持つ隙の少ない尻尾攻撃の連発で、
一気に攻め立てられてしまうおそれがある。
先述の通りヒットアンドアウェイ、及びターン制攻防を意識して動きたいところ。
- 開花
- 怒り移行時の確定行動。怒り状態時であれば時々行う。
構えを取って少しの間尻尾に熟睡ガスを溜め、頭上に振り上げると同時にガスが炸裂。
また、ガス炸裂直後にイナガミの周りを取り囲むように竹林が生成される。
ガスの瞬間にイナガミの懐に潜り込めば竹林は回避できる。
ガス炸裂から竹林生成までの間隔はかなり短く、回転回避では両方続けて避けるのは厳しい。
ガンナーや、剣士でも中距離以遠でこの技の予備動作を確認したら、
適度に距離を取って睡眠ガスと竹林の範囲外へと逃げ出せば回避できる。- この行動を行うと尻尾が展開され、以降怒りが収まるまで開花した状態が続く。
尻尾に甲殻を纏わせた後や甲殻パージ後も行うものの、尻尾の開花は封じられる。
甲殻パージ後は竹林の生成が行われなくなる。
- この行動を行うと尻尾が展開され、以降怒りが収まるまで開花した状態が続く。
- 尻尾追尾急襲
- 地面に尻尾を突き刺し、狙ったハンターの足元から突き出す攻撃。
非怒り時は尻尾がかち上げ効果を伴い突き出てくるだけだが、
怒り時は突き出すと同時に熟睡ガスも放出するようになる。
尻尾はハンターの足元までひたすら追尾してくるため、位置取りでの回避は厳しい。
ちなみに追尾範囲はエリア全域であり、
イナガミの外見からは想像も付かないくらい遠くまで伸ばしてくる。
ナルガクルガの尻尾もびっくりの伸縮性である。
避け方はアクラ・ヴァシムの潜行やルコディオラの龍砂鉄爆破に近く、
標的に対して地面を掘り進むようなエフェクトが入り、
尻尾が突き出てくる直前にそのエフェクトが消えるため、それを目印にしよう。
単純に尻尾を伸ばしてくるという関係上、
イナガミから標的までの距離に応じて突き出すまでの時間が延びるという特性があり、
この間本体は無防備。
PTであれば狙われたハンターはできるだけ遠くに誘導すると攻撃チャンスを作れる。
ガスの効果範囲はかなり広いため、その被害が味方に及ばないようにするという点でもこれは有効である。- なお、怒り時のみ突き出た尻尾を攻撃するとイナガミの大ダウンを誘発できる。
一方、非怒り時では単なる怯みに留まる。
- なお、怒り時のみ突き出た尻尾を攻撃するとイナガミの大ダウンを誘発できる。
- 跳躍→2連尻尾振り
- 前方へと飛びかかった後、尻尾を大きく左右に振って後方を攻撃する。
行動が素早い分被弾しやすく、尻尾攻撃部分には熟睡効果が付与されている。
尻尾開花時には尻尾を振る度に睡眠ガスが後方へと2回複数個射出される。
跳躍したイナガミを見失っているようでは広範囲に散るガスの回避は難しいだろう。
各ガスの間には隙間があるが、1段目のガスの安全地帯は2段目のガスがカバーしている。
ガスの速度はあまり速くなく、エフェクトもモヤモヤしているため、
交差するように回避するのはやや難しい。
近付く際には1段目のガスの隙間を通り、蛇行して2段目のガスを躱すと良い。
ちなみにこれを食らった場合は、辿異種ヒプノックの睡眠ガスのようにその場で突っ伏すことになる。- なお後方に居るハンターを狙う目的で放つことが多いのだが、
イナガミを挟み撃ちにしている場合、前方のハンターがこれで強襲されやすくなる。
跳躍自体には予備動作が無いため、このような状況になったら正面側のハンターは特に警戒したい。
無論後方側のハンターも、尻尾開花時は連発される危険性があるので注意しなければならないが。
- なお後方に居るハンターを狙う目的で放つことが多いのだが、
- 単発尻尾振り
- 通常個体にも存在するその場での後方尻尾攻撃。ガスを纏い熟睡効果が付与された。
元々技の始動が速く、厄介な状態異常攻撃になったことで面倒な攻撃へと変貌している。
尻尾を狙うハンターに対して頻繁に繰り出すため、張り付くのであればこの技を意識しなければならない。- 尻尾開花時には上記の技と同じくガスが後方へと複数射出される。
後方のハンターを狙うように使うため、尻尾に張り付いていると何度も何度も連発してくる事が多い。
なおイナガミから見て右→左に振る関係上、右側にはガスが飛んでこない。
- 尻尾開花時には上記の技と同じくガスが後方へと複数射出される。
- 超咆哮→尻尾振り回し竹林生成
- その場で超咆哮をあげた後、尻尾を地面に擦りつつ時計回りに回転しながら一閃し扇状に竹林を生成する。
出が速い超咆哮攻撃であり、前方で耳を塞ぐと続く追撃が直撃しかねない。
また、振り回される尻尾に熟睡効果があるため、吹っ飛んだ先で熟睡してしまうことも多い。
竹林はイナガミ前方に広く生成されるが、一応隙間はあるため遠距離ではそこに逃げ込みたい。
真後ろであればやや危険は軽減されるが、他の攻撃のことも考えると安全圏とは言い難い。
右半身側には竹が生成されないため、そちら側の立ち位置を意識して動くとよい。
- 3連尻尾スタンプ
- 後方の地面に3回尻尾を叩き付け、それと同時に竹林が発生する。
尻尾で地面に攻撃する毎に超震動が発生する。
後方にさえいなければ超震動にのみ注意すればよい。
- 尻尾突き刺し→振りぬき→叩き付け
- 尻尾を後方に突き刺し、反時計回りに180°回転しつつ振り抜き、その後地面へ叩き付ける。
尻尾突き刺し時に超震動が発生、引っこ抜くと同時に竹林が刺さっていた地点に生成される。
180°振り払われる尻尾には岩などがへばり付き、叩き付けの際に八方へ飛ばされるが、
低威力ながらこの礫にも判定がある。
また、叩き付けの瞬間に熟睡ガスが炸裂し、竹林もこれら行動に付随する形で生成される。
- 前脚叩き付け→竹林生成→回転攻撃
- ★2からの追加行動。単発前脚叩き付けと入れ替わる。
辿異種イナガミは前脚叩き付けに超震動効果が付与されているが、この技はその派生版。
叩き付けの少し後に、その場に竹林が形成され近くのハンターをかち上げる。
当然超震動対策なしでは追撃になりうる。
また、イナガミは生成した竹林から一本竹を咥えて武器とし、周囲に回転攻撃を行う。- 回転攻撃部分は通常個体における「頭を上げた突進→三角跳び地上急襲」の最後と同じ物。
口に咥えた竹を攻撃できるカウンターギミックも存在するが、
残念ながらこの竹を破壊しても少し怯むだけで通常個体のような大ダウンは誘発できない。 - 派手な技ではあるが意外と有効範囲は狭く、予備動作を見てから抜刀ダッシュで十分逃げ切れる。
超震動を無効化しているなら、これだけで回転攻撃を含め回避可能。
或いはギリギリまで攻撃し、初撃を避ける動作で竹林の範囲まで逃れてしまうのも手。
使用頻度が非常に高いため、最低でも予備動作、竹林の有効範囲は把握しておきたい。 - 甲殻パージ後は竹林生成が封じられ、単なる前脚叩き付けになる。
- 回転攻撃部分は通常個体における「頭を上げた突進→三角跳び地上急襲」の最後と同じ物。
- 尻尾振り払い→尻尾攻撃
- ★3からの追加行動。
突然前方に向けて反時計回りに尻尾を高速で振り払い、被弾したハンターを上空へとかち上げる。
その後、頭上に尻尾を振り上げて空中に居るハンターへ追撃を行うコンボ攻撃。
異常なまでの出の速さ故に、近接時は意識していないと回避は困難を極める。
一方、ハンターに当たろうが当たるまいが尻尾を振り上げる動作まで完遂するため、
一度回避してしまえば大きな隙をさらすことになる。- 上空で尻尾攻撃を受けた際のリアクションが特殊仕様となっており、
体力がその時点で残っていると、あまりの勢いゆえか頭から地面に埋まって犬○家状態になる。
見た目の上では落とし穴状態に近いが、警戒スキルの効果はない。
一方、体力0のときは普通に地面を転がるため、生命の粉塵などで救出できなくもない。 - モーション自体はG級特異個体が竹林に対して行っていた行動(竹飛ばし)と同じものである。
- 上空で尻尾攻撃を受けた際のリアクションが特殊仕様となっており、
- 大跳躍→地面急襲竹林形成
- ★4にて解禁される辿異種イナガミの大技。
左右を見渡すような動作の後、金色の粉塵を周囲に漂わせながら上空へと飛び上がる。
暫くすると岩盤砕きを伴い着地するが、
このときに超震動でフィールド内のハンターを拘束する。
その後エリア内の大部分で次々と竹林が形成される広範囲攻撃となっている。- 内容的にはイナガミ通常個体が用いていた大技に近いもの。
岩盤砕きの威力こそ高いものの厳密にはコンボ攻撃ではなく、
竹林にも熟睡効果などがないため、実際にはそこまで脅威といえる行動ではない。
ただし注意点として、High Grade EditionのリアルシャドウON環境下では着地までの予兆が一切存在しない。
そのため、飛び上がってから着地までの時間を覚えて対処する必要がある。
一方、リアルシャドウOFF環境下では、着地地点に影が現れるため、
影の出現を見てからタイミングを図っての対処が可能となっている。
エリア端では岩盤砕きや竹林生成の影響を受けないため、
そこで待機して避けるのもいいだろう。 - ちなみに使用前には尻尾を下げて隙を晒す。跳んでから抜刀ダッシュでも十分逃げられるので、
この体制を見逃さないようにしたい。
逆に、使用後の隙は殆どない。
- 内容的にはイナガミ通常個体が用いていた大技に近いもの。
武具
- イナガミの武具には、現時点で剛種系統の武具とG級武具、それに辿異武具の3系統が存在している。
イナガミが睡眠属性の使い手なので、当然武器はどの系統でも睡眠属性となっている。
- 剛種武器は「ネグルド○○」という銘となっている。
同時期実装の剛種武器の例に漏れず天嵐武器・覇種武器・G級覇種武器と強化していくが、
剛種武器として生産した時点で実用レベルの性能を発揮できるようになっている。
烈種武器まで強化することで「回避距離」スキルが付加される。
- G級武器は「雅翁○○」という銘となる。
近接武器はいずれも空色ゲージを備えるが、空の次は緑と少々特異なゲージとなっている。
- 辿異武器は「雅翁△△(武器種名)+カタカナ4文字」という、剛種とG級武器を合わせたような銘となる。
見た目としてはいずれも発達部位の尾(というか蕾)を意識したものになっており、
カタカナの部分は何かしらの植物が語源となっている。
双剣、太刀、ランス、穿龍棍、ボウガン2種に加えて、
MHF-ZZアップデートによって追加されたマグネットスパイクの計7種があり、辿異スキルは「スキル枠拡張+1」。
特殊リーチ設定のある武器種は全て「リーチ長」となっている。
近接武器の斬れ味はG級武器のそれに近く、空色ゲージの次は緑ゲージとなっている。
また、斬れ味はレア12(GR800)強化で完成を迎えるという代物であり、
それまでは空色ゲージがそこまで長くはないという難点も持つ。
辿異種ヒプノックの武器にも言えなくはないが、特にこれらの武器種では睡眠属性自体が殆ど活かせず、
そもそも属性値自体が非常に低い。
双剣と穿龍棍は通常属性が無いというのもネックとなる。
ただしその分攻撃力は極端ではないにせよ高くなっており、
若干ではあるが初期実装の辿異武器を上回る攻撃力のものもある。
2017年2月以降の辿異武器はいずれも初期実装のものを下回る(会心期待値等除く)ものばかりだったため、
特に2017年時点で辿異太刀として最高の攻撃力を持つ雅翁太刀コウダリアが注目された。- ボウガンはLv1貫通弾とLv2通常弾が使用できないが、
反動が「やや小」で、装着+2スキルがあればLv3貫通弾をストレートに運用できる。
この頃になると「ガンナーの始種防具縛り」はかなり深刻なものになっており
(2018年4月アップデートで解消予定)、それを緩和しつつ、Lv3貫通弾を運用できる選択肢として人気がある。
一応他の武器でもLv3貫通弾を使えるが、「スキル枠拡張」だったのは本武器が実質初である。
- ボウガンはLv1貫通弾とLv2通常弾が使用できないが、
- 防具は剛種防具が「雅孔(がこう)/雅穿(がせん)シリーズ」、
G級防具が「雅深(がしん)/雅淵(がえん)シリーズ」、
そして辿異防具が「イナガミZシリーズ」という名称。
剛種防具とG級防具は、男性は公家、女性はかぐや姫をモチーフとした東洋風の見た目である。
一方、辿異防具は尻尾の花をデザインに取り入れつつ、より甲冑らしい見た目に変化している。- 剣士のG級防具には、新スキルの「巧流」が付与される。
これは、攻撃を回避すると斬れ味が回復するという効果がある。
- 更に剣士頭GXには適応撃、ガンナー頭GXには絶対防御のスキルが付与される。
この2つは精錬して抜き出すことができるため、この2つのスキルを組み込んだ装備構築の手助けになるだろう。
- また、雅深/雅淵シリーズは部位によるスキル値の偏りが無く、
どの部位もスロット3が最終的に空く仕様となっている。
GX防具ではアスールGXシリーズに近い珍しい仕様であり、
GX防具の難点として挙げられることがあった「防具としての使い勝手」も配慮されているようである。 - ちなみに雅孔/雅穿シリーズを最終段階の始種防具まで強化しても、
何故かG級防具のメインスキルだった巧流のポイントは1部位も付与されない。
MHF-G9時点では、G級防具と始種防具が両方存在するモンスターで、
始種防具側にG級防具にあったメインスキルが存在しないものとしては他にストロマシリーズがある。 - イナガミZシリーズは近い時期に登場したアマツマガツチの防具同様、全部位に「一点突破」のSPが付与されている。
また、剣士脚部位にはG級防具同様「巧流」スキルポイントに加え辿異スキルである「巧流強化」が発動する。
- 剣士のG級防具には、新スキルの「巧流」が付与される。
余談
- MHF-G5のティザーサイトで初めてその姿が公開されたが、
そのメインビジュアルが前脚を振り上げてハンターに威嚇を行っている場面であり、
シリーズ第2の牙竜種なのではという期待が大いに高まっていたが、実際は古龍種であった。
前脚がかなり重厚で翼もないため、立ち姿が見間違われたのも無理はない…といったところか。
そもそも牙竜種、違っても牙獣種だろうという先入観から、
これを直接"古龍"だと考えた人は皆無であったと言っても過言ではない。
- このモンスターの初期コンセプトは「肉食のキリン」。
そのため、当初はキリンをベースとして肉付けがされていたようだが、
様々な難があって最初から全面的に作り直したという逸話があったようである。
公式twitterで公開された設定資料を見れば分かるが、初期デザインはキリン同様細身の体系となっている。- 実際のところ、その立ち姿はキリンというより、
翼の無くなったアルバトリオンやディスフィロアという表現が近い。
クシャルダオラに似たような攻撃方法も判明していた*2。
そのためプロモーションムービーや動画版レポートを見ても、これを「キリン」と認識するのは中々難しい。
実際に相対して初めて「キリン」であることを認識できると言えるか。
なお、モンスターアイコンはキリンに似ているようなポーズとなっている。
- ちなみに突進の動作はキリン同様であり、
MH4以降のキリンの突進動作(頭を下げて角で突くような体勢)も行ってくる。
また、草食獣型骨格といえば例のステップがあるが、
イナガミもそれに近い攻撃を行ってくることはある。
ただし(草食獣骨格にしては)大柄故か、動作は似て非なるものとなっている。
- 偶然の産物なのかはたまた「中華風」というコンセプトに合わせたのか、
イナガミのデザイン自体も角やたてがみ、長い尻尾などが現実世界の霊獣「麒麟」に比較的にている。
- 実際のところ、その立ち姿はキリンというより、
- MHFオリジナルモンスターとしてはルコディオラ、レビディオラ、シャンティエン、
ディスフィロアに続く5番目の古龍種となる。
レビディオラに続く2番目の極限征伐戦が絡まないG級古龍種であり、
更に初となるG級ハードコアクエストに登場する古龍種となった。- 同じくG5実装の古龍であるガルバダオラが派手な攻撃など「MHFらしさ」を前面に出しているのに対し、
こちらは落ち着いた雰囲気を前面に出しており、好対照となっている。
関野運営プロデューサー曰く「イナガミは古き良きモンスターハンターのモンスターだと思う」とのこと。
- 同じくG5実装の古龍であるガルバダオラが派手な攻撃など「MHFらしさ」を前面に出しているのに対し、
- 日本神話の二大神であるイザナギ、イザナミに語感が非常に似ていることで、
早くも話題になっているようだ。イナガミだ
また、イナガミで変換するとソフトによっては「稲上」という苗字が出てくるため、
愛称として定着していくかもしれない。- 名前の由来は「竹(=イネ科の植物)を操る神」ではないかという説が有力であったが、
MHF感謝祭 2014の狩ルト・クイズにて、前述の通りたてがみの方言であることが判明している
(ちなみにこのクイズでも計5つの答えの選択肢に「稲の神」は入っていた)。
- 名前の由来は「竹(=イネ科の植物)を操る神」ではないかという説が有力であったが、
- "竹林"に登場する雅"翁"龍ということで、「竹取物語」のイメージも取り入れられている。
特に女性防具については、首周りの布が月をモチーフとしていると明言されている。
MHFで竹取物語、睡眠属性と来ればとある武器が思い浮かぶ御仁も多そうである。- 辿異種では「尻尾が輝くことでより多くの獲物を誘引できるようになった」とされる。
「翁が竹林で光る竹を見付けた」竹取物語の冒頭部分を想起させるものであり、
この辺りの設定も竹取物語をモチーフにしたものと考えると納得である。
- 辿異種では「尻尾が輝くことでより多くの獲物を誘引できるようになった」とされる。
- 従来より古龍の多くは"超自然的な存在"として扱われてきたが、
このイナガミは自然環境に適応、地の利を生かしたと評されるように、むしろ自然と調和した生態を持つ。
数百年前から竹林奥部付近に住み続けていたという設定からだろうが、
周囲の環境に合わせた能力を獲得していった古龍は珍しい。
また、食性が判明しているという点でも通常のモンスターに近い性質を持っていると言える。
とはいえ、炎や風と異なり明確に質量を持つ竹をホイホイ生やすのだから、やはり超自然的な存在には変わりないか。- ストーリークエスト内の会話で
「どの個体か分からない」「片っ端から討伐しろ」という台詞が聞ける為、
ある程度の個体数がいることが推測される。 - しかし、古龍という強大な存在が擬態と待ち伏せによる狩りを行うというのは、
現実に当てはまると中々に興味深い現象であると言える。
というのも、このような高い運動能力を持つ肉食動物は、普通は自ら縄張り内を
巡回して獲物を索敵するという戦略を取るケースが殆どだからである。
ひょっとしたら、この竹林には探し回って巡り会えるほど多くの動物が存在しないのかも知れない。
- ストーリークエスト内の会話で
- 10周年記念メモリアルブックによると、
竹林奥部は本来のMHF-G計画ではゴウガルフと一緒に登場する予定だったが、
ゴウガルフの実装が前倒しになり、結果として登場モンスターが空席になった竹林奥部に、
別の企画として開発されていたイナガミが合うのではないか、ということで、
竹林奥部及びイナガミの設定・モーション回りが再調整されたという逸話があったようだ。
体液硬化や睡眠属性など、「竹」とは一見無縁な能力を有するのも、
この経緯が一因となっているのかもしれない。
- ブレードを生成した際の滑空攻撃、前脚による薙ぎ払い、強靭な四肢での突進などの様々な動作は、
同じカプコンの3DS/PS3用タイトルであるエクストルーパーズのエイクリッドXによく似ている。
- なお情報の初公開時には、ゴッドイーターっぽいモンスターともいわれていた。
おそらくゴッドイーターの狩猟対象である"アラガミ"と語感が似ているということもあるが、
顔立ちがその第3作目に登場する「ガルム」というアラガミを彷彿とさせる。
しかし、厳密には両者とも共通する現実の動物をモチーフとしたために「結果的に」似ただけであり、
当然この2体に関連性自体は全くない。
- ネット上では笑わずにはいられないことを「草生える」、「大草原不可避」、
或いは「○○で草」と言うスラングがあるが、
MHF界隈、特にネ実2ではイナガミの能力とかけて「竹生える」、「大竹林不可避」、
「○○で竹」といった改変版も見受けられる。
このネタは2017年地点では稀に見られる程に減ってはいたが、
その後、辿異種が実装された時期の前後で大きな話題となった業界内でこの単語が使われ、
そのルーツを調べた結果イナガミに行き着いた、といった事例も見られた。
- 不思議かもしれないが、現実世界にも竹が環境を破壊する「竹害」の事例がある。
かつてタケ(特に孟宗竹)は竹製品やタケノコのために栽培されていたが、
やがて人口減少や需要の低下などにより竹林の放棄が相次いだ。
人為的な抑制のなくなった竹が旺盛な繁殖力で周辺の植物を駆逐し、
土砂崩れや生態系の単純化などの被害を及ぼすため問題となっている。
さらに成長した竹が人家のコンクリートや天井も安々と貫通してしまう事例もあるため、
2chの園芸板において「絶対に庭に植えてはいけない植物」のAランク*3とされている
(ちなみにこのランクはA~Dで構成されており、
最大ランクかつ唯一の「制御方法一切無し」とされるAに属するのは竹の他に笹とワルナスビしか無い)。
素材
- 雅翁龍の皮
- 滑らかな質感と高い強度を持つイナガミの皮。
この皮を用いた加工品はとても長持ちするといわれている。
更に硬質な皮は「堅皮」と呼ばれる。
辿異種の厚く頑丈な皮は「頑厚皮」と呼ばれ、古びた見た目をしているが劣化はしていない。
- 雅翁龍の毛
- 艶やかさと高い強度を持つイナガミの毛。
耐久性は皮と同じ模様で、これを用いた加工品は長持ちするようだ。
更に上質な毛は「艶毛」と呼ばれる。
辿異種の毛は「頑靭毛」と呼ばれ、編み込んだ防具に高い強度と雅な雰囲気を与える。
- 雅翁龍の鱗
- 攻撃に対して高い耐性を持つ程頑丈なイナガミの鱗。
この強度故に、加工は困難を極める一品である。
更に頑丈な鱗は「頑鱗」、頑鱗以上の強度と美しさを兼ね備えた鱗は「仁鱗」と呼ばれる。
辿異種の「頑強鱗」は強度が高く頑丈で、風化や劣化という言葉とは全く無縁の存在であるという。
- 雅翁龍の腱
- 弾力性が高く、有効性の高いイナガミの腱。
繊維一本一本が高い強度を持っており、イナガミの機敏な動きを支えている。
更に弾力性が高く、強靭であり、軟部組織として見て最高品質と言われるほどのものは「頑腱」と呼ばれる。
辿異種からは柔らかく繊細な「繊柔腱」が得られる。
また、それとは別に丈夫で立派な「豪硬腱」と呼ばれる腱も存在する。
繊柔腱は前脚、豪硬腱は後ろ脚に多く見られる組織であるようだ。
- 雅翁龍の尻尾
- イナガミの特徴的な尻尾。更に伸縮性に優れる性質も持つものは「誘引尾」として区別される。
獲物をおびき寄せるためだけの目的で進化した物で、タケノコのような形状をしている。
これを疑似餌として用いて獲物を誘き寄せ、仕留め捕食する。
攻撃にも用いることはあるものの、上記の進化目的より攻撃にはそこまで適しておらず、
通常個体は尻尾自体を武器として攻撃することはめったにない。
一方、辿異種は打って変わって、
花のような形状へと変化を遂げた尻尾を積極的に攻撃へと転用してくる。
その尻尾は質によって「極尾」「極上尾」「極剛尾」「極絶尾」と呼び分けられる。
疑似餌としての機能は更に進化しており、妖しい光で引き寄せた獲物を昏睡させる。
- 雅翁龍の髄
- イナガミの骨の中に存在する柔組織。
今までに多くのモンスターと素材が発見された中でもかなり扱いづらい素材のようだ。
強力な個体の骨の中で稀に「頑髄」が生成されることがあり、こちらは更に扱いづらいという。
辿異種からは「筍髄」という、文字通りタケノコに形が似ているという髄が得られる。
竹を操る能力が内臓器官にまで影響を及ぼしたのか、それとも単なる偶然なのかは不明である。
- 雅翁龍の頑太骨
- 頑丈で太く立派な辿異種イナガミの骨。
異常なまでの超高密度を保ち、金属よりも遥かに硬い。
- 雅翁龍の重牙
- 重たく鋭い辿異種イナガミの牙。
尻尾で誘い寄せた獲物は、この牙で一瞬にして仕留められてしまう。
- 雅翁龍の逞艶髭
- 古龍としての威厳や風格が堂々と現れた辿異種イナガミの髭。
逞しくも艷やかである。
- 雅翁龍の竹殻
- イナガミはある程度のダメージを負うとその部位に体液が硬化した甲殻を纏うが、
この甲殻を「竹殻」と呼び、辿異種のもののみ素材として扱われる。
部位に固着し、剥ぎ取りが難しい。
- 雅翁龍の鋭爪
- 肉を裂き、地を削る辿異種イナガミの爪。
表面には植物を急成長させる液が流れており、
これがイナガミの扱う能力の秘密であるようだ。
より上質な「鈍爪」と呼ばれるものは、強い衝撃を与え地を抉り、
獲物を蹴り地面ごと弾き飛ばす。
- 優雅なたてがみ
- どことなく気品を感じさせる鬣。武具工房へ持っていくと、何かに加工してもらえるかも。
特定のアップデート記念クエストの報酬のみで入手可能であり、イナバレッタの製作に必要。
関連項目
BGM/イナガミ戦闘BGM
フィールド/竹林奥部
スキル/巧流
モンスター/ヤマクライ - 「植物の生育に影響を与える」という能力を有する古龍繋がり。
イナガミ素材の装備
武器/ネグルドアーダ - 剛種双剣
武器/ネグルドネビア - 剛種狩猟笛
防具/雅孔・雅穿シリーズ - 剛種防具(G級防具「雅深/雅淵シリーズ」も併記)