ハーフリング
にんげんしゃかいに まじり こきつかわれ ひんみんがいで くらしてきた しゅぞく。
みかたによっては いまが もっとも しあわせな じだいなのかも しれない。
初期性能
職業固有能力 | 武器 | 防具 | 装飾品 |
---|---|---|---|
したたかさ | まりょく+10 | シールド+50 | ぎりょう+10 |
かいひ+20% | きゅうしょ+5% | ねらいうち+100% | シールド+50 |
ねらいうち+200% |
したたかさ | 回避するたび次のターン確実にクリティカル (回避毎に2ターン持続のきゅうしょ+100%を付与) |
スキル | CD | 説明 |
---|---|---|
エナジーストライク | 0 | まりょく依存の攻撃スキル(Pow:100/Hit:90) |
Tてきしゃせいぞん | 5 | 自身に5T持続するかいひ(+25%)ときゅうしょ(+30%)を付与 |
いま だ! | 5 | 自身に1T持続するねらいうち(+400%)を付与 |
- Ver3.0.0
- 職業固有能力:「とおめがね」→「ねらいうち+200%」
防具:「ねらいうち+50%」 → 「ねらいうち+100%」 - Ver2.7.0
- 防具・装飾品:「シールド+35」→「シールド+50」
- Ver2.3.0
- しのかけらで通常解禁可能に
ハーフリングにまつわる公式ショートストーリー
その他の部位に装備しているピッケル状の道具は、実際にピッケルであることが判明した。
Q: ハーフリングが装飾品枠に装備している鎌みたいな物は何ですか? A: あれは登山用ピッケルです。 ハーフリングは身軽ですが体が小さく、野山や断崖などの移動時にああした道具を使っている、 という設定です。 (Nussygame 質問箱回答集 より・改行は本項独自)
初心者オススメ度
3/5 ★★★☆☆
こうげき | ★★★★★ |
ぼうぎょ | ★★★☆☆ |
たんさく | ★☆☆☆☆ |
むずかしさ | ★★★☆☆ |
スキルは最初から一通りのものが揃っており、基本的な動きはこなせる。
いま だ!という必殺技も搭載済み。
かいひは初期状態では物足りず、初期攻撃スキルのエナジーストライクも威力・命中率共に控えめ。
しかし、どちらも汎用的なスキルやラボパーツで十分カバーできる程度ではある。
特徴
2017/2/10 シーズンイベント「くぐつ」にて登場。
かいひとクリティカルヒットで戦う攻防一体型の職業。
かいひの高さはエルフに劣るが、こちらは職業固有効果「したたかさ」により、回避に成功した直後は必ずクリティカルを出せるようになっている。
ワールウィンドによる待ち戦法のエルフと違い、クリティカルを使って積極的に殴っていくのがハーフリングの特色と言える。
もっともまず敵の攻撃を待って回避しないとクリティカルが確実には出ない訳で、その意味ではエルフほどではないがやや受け身な職業とも言える。
装備にはさいだいHPがひとつも無く、代わりにシールドが2枚張り。
シールド2枚かつバリアなしはVer2.7.0時点では他にじどうにんぎょうしかいなかったので何気に希少な構成の職業だった。
Ver3.4.5時点ではルーンキャスター、ぎんゆうしじん、こじゅつし、そとなるものと増え、更にシールド3枚かつバリアなしのてんぐも登場したため希少性は低くなった。
ねらいうちはクリティカル時の威力を増す。
ねらいうちが無ければクリティカル時はダメージ2倍だが、ねらいうちがあれば2+(ねらいうち/100)倍となる。
つまり初期状態でもクリティカル時はダメージ5倍、いま だ!を使えば9倍となる。
これは筋技魔信威依存のスキルのみならず、LV依存のスキルにも効果があるので覚えておくと良い。
長所
- かいひが得意。
- 成功すればノーダメージで直接攻撃をかわせる。
- かいひを高めるスキルは数が多く導入もしやすい。
- 状態異常もいじょうかいひ1つで大抵のものを防げてお手軽。
- クリティカルヒットを出しやすく高火力が期待できる。
- ねらいうちも装備効果・スキル・職業固有能力の3項目で持っており、瞬間火力の高さは全職業中でもトップクラスに位置する。
- クリティカルによるダメージは、げんかいとっぱ無しでも常に最大まで限界突破できる。
- シールドが分厚い分、大ダメージを受けても一戦耐えさえすれば実質的に全回復できる。
- かいひ職という被弾回数の少ない特徴と相まって、HPを回復する必要がほとんどない。
短所
- かいひは95%という上限があるため、残りの5%を引いて被弾する可能性が終始付きまとう。
- かいひできないと「したたかさ」も発動できず、クリティカルの頻度が落ちる。
また、きゅうしょ+100%を得てもその次の攻撃が当たらないと水の泡になる。
かいひからやり直し。 - 直接攻撃の頻度が低い、または全く行わない敵相手ではそもそもかいひのしようがない。
ギリメカラやエキドナ等。
敵の攻撃がかいひではなくミスした場合も「したたかさ」は不発に終わる。
- かいひできないと「したたかさ」も発動できず、クリティカルの頻度が落ちる。
- かいひが封じられる補助効果や部屋効果、へんように弱い。
具体的にはじどうついび・こうそく・きゅうくつ部屋・変容「ひとみの~」等。必中攻撃も苦手。 - シールドへの依存が強い分、けっかい部屋では特に耐久力が激減する。
かいひで凌ごうにも補助効果の付与もあらかた封じられるため、状況次第ではそれだけで追い詰められる。 - 「きゅうしょかいひ」を持つさまようむくろにはクリティカルが通じにくい。
変容「エリート」には全く通じない。- Ver2.8.0以降のきゅうしょかいひは確定発動でこそなくなったものの、運が悪いと何回でも無効化させられる。
- Ver3.4.0からはかんつうが発動すればクリティカルでもきゅうしょかいひを無視できるようになった。
- パワードレインを持つ敵には「したたかさ」によるきゅうしょ+100%を毎回奪い取られてしまう。
- Ver2.8.0からはふどうでもしたたかさが発動不能になっている
(けっかい部屋では引き続き可能)。- Ver3.1.0よりけっかい部屋の効果範囲が広がり発動不能となった。
攻略
回避に失敗し続けると途端にもろさを露呈するのはかいひ職の常。
最低でも回避率の補強は必須である。
かいひは隠しパラにはあるが装備には無いので、アクロバットなどのスキルやラボパーツを組み合わせて固める、てきしゃせいぞんの回転率を上げる等の形になるだろう。
それでもいつかは不幸な被弾が発生するので、深層で被弾即終了とならないようかいひ以外にも延命策を講じておくこと。
レベルをしっかり上げて性能のいい装備を取る、バリア、シールドきりはなし、ざんぞうなどを集める等。
短所の項でも述べたように、かんつうが無ければ特定のさまようむくろとの相性が悪い。
特にせんしとまじょはきゅうしょかいひ+50%が標準装備になっている。
共にそこそこ見かける職業なので出ないことに期待するのも難しい。
ハイスコア狙いなどでさまようむくろと戦いたい時は必ずかんつうを持ち込んでおくこと。
スコアに興味がないなら赤なきがらマスを避ければいいだけなので、上記の対策は必要ない。
部屋効果
得意
おいかぜ | 敵の攻撃回数が増えるのはしたたかさの発動しやすさに直結する。 バフの重ね掛けもしやすい。 |
こうおん | 基本的に回復するのは敵だけなので長期戦で優位になりやすい。 |
でんりゅう | したたかさに頼らずとも確実にクリティカル。 |
苦手
きゅうくつ | かいひを封じられる。 |
けっかい | バフの付与を封じられる。 |
オススメ スキル
きりぬけ
「したたかさ」を活かすスキル。
ぎりょう値依存の攻撃と同時に25%のかいひ率上昇が得られる。
CD1で入手が比較的容易なので、2枚並べておくのも良い。
Tヒートアップ・Tかんぱ
「したたかさ」に頼らずにきゅうしょを付与するスキル。
えんまく
こちらも同様だが、にげあしも付与するので苦手な敵から逃げやすい。
Tそげきたいせい・こおりの きょうてい
こちらはきゅうしょのみならずねらいうちも付与するスキル。
Tイーグルアイ・Tフォーカス
めいちゅうを付与するスキルだが、後述のわざありと組み合わせるときゅうしょも付与するスキルとなる。
Tワールウィンド
「したたかさ」を発動させるために高めたかいひを活かす。
ワールウィンドによる追加攻撃にはクリティカルが発生しないのでねらいうちを高めても火力が伸びないのだけは残念。
オススメ ラボパーツ
かんつう+40%(+50%)
きゅうしょかいひ持ちにもクリティカルを与えるために必要な能力。
一部の赤なきがらや変容「エリート~」相手には必要となる。
しゃけつののろい・したじゅんび・おおわざつかい
「てきしゃせいぞん」「いま だ!」の回転を速めるために必要な能力。
重ねがけ能力を高めればきゅうしょとかいひを上限に近づけられ、戦闘能力が大幅に増す。
えんちょう
「てきしゃせいぞん」などのバフの切れ目を防ぐことができる。
前述のしゃけつののろいなどとは違い、「したたかさ」によるクリティカル+100%やざんぞうによるむてきも延ばしてくれる。
いじょうかいひ
回避キャラの定番。
常にかいひ+20%があるので、最低でもたいせい+40%は保証される。
ざんぞう+2
回避キャラの定番その2。
かいひトリガーでのむてき付加により、回避漏れ事故は極めて少なくなる。
回避できる敵ならちえんダメージやはんしゃなどを無効化できる事もあるのはメリット。
ただし、無敵を得るためにまず回避しなければならないため、きゅうくつ部屋や必中攻撃の多い敵は苦手なまま。
また、+2では回避した次のターンの攻撃に対してしか無敵でないため、えんちょう等と組み合わせて無敵を維持したい。
せいしんたい
純シールド職の定番。
かんつう持ちの攻撃をかいひし損ねた場合でも必ずシールドで受け止められる。
後述のブラッドアーマーとも相性が良い。
その際にHPが増える装備やイベントを回避しなくて済む。
ブラッドアーマー
最大HPが低いため割合ダメージをほぼ無視できる。
単なる状態異常対策だけでなく、自分にデバフをかけるスキルのデバフ部分のみも無視できるのが強み。
例:「ディフェンシブ」「オフェンシブ」「デスペラード」等
バリアを持っていると次々剥がれるが、元々バリアではなくかいひに頼る職業なのでデメリットは少ない。
わざあり
スキルや装備でめいちゅうを得ると同量のきゅうしょも得られる。
元々めいちゅうに関する能力を持たないため補強するついでにきゅうしょも得てしまおうという一石二鳥の考え。
そげきしゅでは機能しないので注意。
フルチャージ
「したたかさ」と正反対の能力で攻撃が外れるとチャージずみを[2T]得て、バフが続く間は確実にクリティカルになる。
くないやくじなど低命中の多段攻撃スキルと組み合わせると機能しやすい。
いっぱつねらい
命中が半減する代わりに確実にクリティカルになる。
ねらいうちの高さを最大限に活かせるが、したたかさは死ぬのが難点。
そげきしゅ、とおめがね、必中スキルなどでデメリットを打ち消さないと使いづらい。
てんちの みょう
バフ効果が2倍になるレアパーツ。
てきしゃせいぞん、固有能力、装備を合わせてかいひ+70%、きゅうしょ65~85%という高い値を保つことができる。
ダイアモンドダスト
クリティカルを出すたびに「敵のランダムなスキルのクールダウン+5」が3回行われるレアパーツ。
多段攻撃スキルを当てれば敵にターンを回しても行動されることが珍しくなる。
そのおかげでしたたかさとは相性が悪いと言えるので、てきしゃせいぞんなどできゅうしょを稼ぐ必要性が高まる。
「いちじんのかぜ」「ゆめのあじ」と組み合わせると更に強力。
いなびかり
クリティカルを出すたびにきゅうしょ+25%を[10T]付与されるレアパーツ。
ぎりょう/まりょくは多段攻撃スキルが豊富なこともあり、一度回り出せばきゅうしょ+100%を維持し続けるのも簡単。
単発攻撃スキルを使う場合はかくしきばでもクリティカルが発生するのを利用すると維持しやすい。
こうなればいま だ!もタイミングを計らずいつでも使っていける。
重いてきしゃせいぞんを捨ててアクロバットに乗り換えたり、いっそにんじゅつを積んで先手必勝態勢にしてもよい。
きゅうそく/すいぼつ部屋に入って効果が切れてしまった時も、したたかさを使ってループを再開させることができる。
かいでん
きゅうしょに比例してひっさつを得るレアパーツ。
ぎりょう/まりょくは多段攻撃スキルが豊富なこともあり、発生率はかなり期待できる。
オススメ まのけいやく
かいひカウンター+1
回避キャラの定番。
かいひする度に全スキルのCDが+値だけ減る。
手数の多い敵だとあっという間にCDが終わるが、状態異常オンリーの敵だと全く機能しない。
シールドきりはなし
シールド職の定番。
かいひし損ねた攻撃がシールドを上回っていても1回は耐えられる。
バフを得る機会は多いので「シールドへんかん」も持てばより機能する。
しんがん
50%の確率でかいひする。
職業固有能力、てきしゃせいぞんと合わせて95%となる。
けいげんなどは無効になるので注意。
れいけつ
「ダイアモンドダスト」を得られる。
クリティカルが得意なハーフリングはもってこい。
きゅうしょ+15%も付いてくるので、てきしゃせいぞん等も含めて常態でもいい確率で発動できる。
センチメンタル
「いなびかり」を得られる。
これまたきゅうしょ+15%も入っているので、したたかさに頼らずとも結構クリティカルを出せる。
たいようの おんけい
「てんちの みょう」を得られる。
HPの低さからかいふく+50%やしちゅうかつはほぼ意味をなさない。
たんきゅうしん
「じゃあくな けんきゅう」によりまりょくがシールドで上書きされる。
元となる値が大きくなるので手数重視にすればきゅうしょが多少低くとも安定した火力となる。
一方でシールドを無くすと立て直せないのでリカバリーをどうするかは考えておく必要がある。
「ちょうさ」も嬉しい。
オススメ もちこみアイテム
オススメ でんせつのぶぐ
けんごう
「かいでん」を装備で得られる。
ティアマト
ティアマトの捕獲装備。
わざありとめいちゅう+40~50%が揃っているので職業装備より高くきゅうしょを確保できる。
らいめい
「いなびかり」を装備で得られる。
ようその ひみつ
「じゃあくな けんきゅう」を装備で得られる。
シールドへんかんも揃っているのでリカバリーしやすい。
似たしょくぎょう
エルフ
回避能力を火力に転化する職つながり。
受け身なので火力では劣るが、かいひ能力は遥かに高い。
てんぐ
エルフ以上の回避特化職。
ライカンスロープ・きしん
ねらいうちを備えるがきゅうしょを得るのがやや難しい職業。
ビルド例
(投稿求む)
コメント
- じどうついびならともかく、とおめがねだしね。ただ防御不安のピーキーさに変わりはないし、火力を伸ばす方向性ならいまだ!をTスキル化して欲しかった -- 2019-02-05 (火) 00:40:58
- クリティカル出すにも回避するにも、したたかさとてきしゃせいぞんは頼りないし、いよいよもってねらいうちが本体になってきた感 -- 2019-02-05 (火) 12:22:50
- こいつと僧侶に関してはそもそも職業のコンセプトから間違っているのがキツイ -- 2019-02-06 (水) 00:01:03
- 職業特性を変えてくれんと死にまくってる -- 2019-02-06 (水) 00:01:44
- 調整後に使ってみたけど、ねらいうち強化で使いやすかった。服のねらいうちが50-250出るのが強い。2スロットつくこともあるから最高500? -- 2019-02-10 (日) 22:52:49
- 装備に付く能力の重複数に上限はないから、理論上+2450が最高値かな。ただ、装備と永続のねらいうちが高まれば高まる程、いまだ!の恩恵が相対的に低くなるのが悲しい -- 2019-02-11 (月) 00:42:00
- 権力テンペストで走ってみたけどこおりのきょうていが出やすく設定されてないのがやや辛い。えんまく+いまだ!で火力は出せるけど、スキル枠に余裕が無くなるからエリート倒すのは難しい(えんまく重ねれば逃げるのは簡単)。いっそ前2つのスキル捨てて(うんのよさが積めたら)出やすいハイボルテージ+継続ダメージを持つことを考えても良いかもしれない。 -- 2020-07-26 (日) 11:00:07
- 調整が入るもやはり浮上は叶わず。とにかく扱い難いしたたかさに調整が欲しい。かいひの数値がきゅうしょに加算される、とかになってくれないものか -- 2020-08-23 (日) 21:50:54
- いやハーフリングまじ好き。見た目もいいし使いこなしてみせますわ! -- 2020-12-02 (水) 03:11:19
- ねらいうちの最低値が大きいから、いくせいで吸っていくの面白そうだ -- 2023-12-08 (金) 21:50:06