ハーフリング

Last-modified: 2020-01-19 (日) 09:03:08

ハーフリング Edit

にんげんしゃかいに まじり こきつかわれ ひんみんがいで くらしてきた しゅぞく。
みかたによっては いまが もっとも しあわせな じだいなのかも しれない。

初期性能 Edit

職業固有能力武器防具装飾品
かいひ+20%まりょく+10シールド+50ぎりょう+10
ねらいうち+200%きゅうしょ+5%ねらいうち+100%シールド+50
したたかさ


したたかさ回避するたび次のターン確実にクリティカル


スキルCD説明
エナジーストライク0まりょく依存・高クリティカル率の攻撃スキル (Pow:100/Hit:90)
Tてきしゃせいぞん55T持続のかいひ(+25%)と、きゅうしょ(+30%)を付与
いま だ!51T持続のねらいうち(+400%)を付与
 

更新履歴(Ver3.0.0)

Ver3.0.0
職業固有能力:「とおめがね」→「ねらいうち+200%」
防具:「ねらいうち+50%」 → 「ねらいうち+100%」
Ver2.7.0
シールド+35→+50(防具、その他両方)
Ver2.3.0
しのかけらで通常解禁可能に

余談

ハーフリングにまつわる公式ショートストーリー

余談2

その他の部位に装備しているピッケル状の道具は、実際にピッケルであることが判明した。

Q:
ハーフリングが装飾品枠に装備している鎌みたいな物は何ですか?
A:
あれは登山用ピッケルです。
ハーフリングは身軽ですが体が小さく、野山や断崖などの移動時にああした道具を使っている、
という設定です。
(Nussygame 質問箱回答集 より・改行は本項独自)

初心者オススメ度 Edit

3/5 ★★★☆☆

 

スキルは最初から一通りのものが揃っており、基本的な動きはこなせる。いま だ!という必殺技も搭載済み。
回避率は初期状態では物足りず、初期攻撃スキルのエナジーストライクも命中率にやや難があるが、
どちらも汎用的なスキルやラボパーツで十分カバーできる程度ではある。

特徴 Edit

2017/2/10 シーズンイベント「くぐつ」にて登場。

 

回避とクリティカルヒットで戦う攻防一体型の職業。
回避率の高さはエルフと一緒だが、こちらは隠しパラメータ・したたかさにより、回避に成功した直後は必ずクリティカルを出せるようになっている。
ワールウィンドによる待ち戦法のエルフと違い、クリティカルを使って積極的に殴っていくのがハーフリングの特色と言える。
もっともまず敵の攻撃を待って回避しないとクリティカルが出ない訳で、その意味ではエルフと同様受け身な職業とも言える。

 

装備にはさいだいHPがひとつも無く、代わりにシールドが2枚張り。
WシールドかつバリアなしはVer2.7.0時点では他にじどうにんぎょうしかいない、何気に希少な構成の職業でもある。

長所 Edit

  • かいひが得意。成功すればノーダメージで直接攻撃をかわせる。
    かいひを高めるスキルは数が多く導入もしやすい。状態異常もいじょうかいひ1つで大抵のものを防げてお手軽。
  • クリティカルヒットを出しやすく高火力が期待できる。
    ねらいうちも装備効果・スキル・職業特性の3項目で持っており、瞬間火力の高さは全職業中でもトップクラスに位置する。
    • クリティカルによるダメージは、げんかいとっぱ無しでも常に最大まで限界突破できる。
  • シールドが分厚い分、大ダメージを受けても一戦耐えさえすれば実質的に全回復できる。
    かいひ職という被弾回数の少ない特徴と相まって、HPを回復する必要がほとんどない。

短所 Edit

  • かいひは95%という上限があるため、残りの5%を引いて被弾する可能性が終始付きまとう。
    かいひできないと「したたかさ」も発動できず、クリティカルの頻度が落ちる。
    • かいひが封じられる補助効果や部屋効果、へんように弱い。
      具体的にはじどうついび・こうそく・きゅうくつ部屋・へんよう「ひとみの~」等。必中攻撃も苦手。
    • 直接攻撃の頻度が低い、または全く行わない敵相手ではそもそもかいひのしようがない。ギリメカラやエキドナ等。
      敵の攻撃がかいひではなくミスした場合も「したたかさ」は不発に終わる。
    • かいひに成功してきゅうしょ+100%を得ても、その次の攻撃が当たらないと水の泡になる。かいひからやり直し。
  • シールドへの依存が強い分、けっかい部屋では特に耐久力が激減する。
    かいひで凌ごうにも補助効果の付与もあらかた封じられるため、状況次第ではそれだけで追い詰められる。
  • 「きゅうしょかいひ」を持つさまようむくろにはクリティカルが通じにくい。
    Ver2.8.0以降のきゅうしょかいひは確定発動でこそなくなったものの、運が悪いと何回でも無効化させられる。
  • パワードレインを持つ敵には「したたかさ」によるきゅうしょ+100%を毎回奪い取られてしまう。
    Ver2.8.0からはふどうでもしたたかさが発動不能になっている(けっかい部屋では引き続き可能)。

攻略 Edit

回避に失敗し続けると途端にもろさを露呈するのはかいひ職の常。最低でも回避率の補強は必須である。
かいひは隠しパラにはあるが装備には無いので、アクロバットなどのスキルやラボパーツを組み合わせて固める、てきしゃせいぞんの回転率を上げる等の形になるだろう。
それでもいつかは不幸な被弾が発生するので、深層で被弾即終了とならないようかいひ以外にも延命策を講じておくこと。
レベルをしっかり上げて性能のいい装備を取る、バリアやけいげんを併用する等。

 

短所の項でも述べたように、特定のさまようむくろとの相性が悪い。
特にせんしとまじょはきゅうしょかいひ+50%が標準装備になっている。共にそこそこ見かける職業なので出ないことに期待するのも難しい。
ハイスコア狙いなどでさまようむくろと戦いたい時は、連続攻撃スキルを使ってきゅうしょかいひをすり抜けると良い。
スコアに興味がないなら赤なきがらマスを避ければいいだけなので、上記の対策は必要ない。

オススメスキル Edit

きりぬけ Edit

「したたかさ」を活かせるスキル。
ぎりょう値依存の攻撃と同時に25%のかいひ率上昇が得られる。
CD1で入手が比較的容易なので、2枚並べておくのも良い。

オススメ装備効果・永続効果 Edit

しゃけつののろい、したじゅんび、おおわざつかい Edit

「てきしゃせいぞん」を回転させるために必要な能力。
重ねがけ能力を高めれば『常時確実にクリティカル+95%の回避率』を実現でき、戦闘能力が大幅に増す。

えんちょう Edit

「てきしゃせいぞん」のバフの切れ目を防ぐことができる。
また、下記のバフ群、「したたかさ」によるクリティカル確定など、「えんちょう」して嬉しいものはいくらでもある。

いじょうかいひ(ラボ改造、装備効果) Edit

回避キャラの定番。
常にかいひ+20%があるので、最低でもたいせい+40%は保証される。

かくしきば Edit

スキル使用時に攻撃する。クリティカルするため、ねらいうち、いまだ!の発動機会が爆発的に増える。
また、使用機会が多いであろうてきしゃせいぞんやアクロバットとも相性が良い。

ブラッドアーマー(+せいしんたい) Edit

最大HPが低いため割合ダメージをほぼ無視できるのは自傷スキルと同様。(ただしブラッドストリームは発動しない)
単なる状態異常対策だけでなく、自分にデバフをかけるスキルのデバフ部分のみを無視できるのが強み。
例:「ディフェンシブ」「オフェンシブ」「デスペラード」等
バリアを持っていると次々剥がれるが、元々バリアではなくかいひに頼る職業なのでデメリットは少ない。
(装備のHPなし、シールド2枚、バリアなしは「とうほう」時点でハーフリングのみ、その後じどうにんぎょうが増えた)
せいしんたいは無くてもよいが、序盤の安定、かんつう対策、HPが増える装備やイベントを回避しなくてよくなる等の理由からつけておくことをお勧めする。

たいようの おんけい(まのけいやく) Edit

完全に「てんちの みょう」目的。HPの低さからかいふく+50%やしちゅうかつはほぼ意味をなさない。
しかしバフ効果が2倍ということは、ただでさえ強力な「てきしゃせいぞん」や「いまだ!」がさらに強力なバフになることを意味する。特にてきしゃせいぞんは永続や装備と合わせ、かいひ+70%、きゅうしょ65%以上という高い値を保つことができる。
また、上記のブラッドアーマーやブラッドストリーム等による強力なバフの数々も強化され、特に「ディフェンシブ」は毎ターン撃ち続けていれば2ターン目から常にけいげん95%を維持できるようになる。

れいけつ Edit

「ダイアモンドダスト」を含むまのけいやく。ダイアモンドダストはクリティカルを出すたびに、「敵のランダムなスキルのクールダウンを5加算」が3回行われる。
クリティカルが得意なハーフリングはもってこい。きゅうしょ+15%も付いてくるので、てきしゃせいぞん等も含めて常態でもいい確率で発動できる。

センチメンタル Edit

「いなびかり」を含むまのけいやく。いなびかりはクリティカルを出すたびに10ターン続くきゅうしょ+25%が追加される。
これによりさらにクリティカルが出やすくなり、きゅうしょもどんどん上積みされる。一度回り出せばきゅうしょ100%を維持し続けるのも簡単。
こうなればいま だ!もタイミングを計らずいつでも使っていいことになる。重いてきしゃせいぞんを捨ててアクロバットに乗り換えたり、いっそにんじゅつを積んで先手必勝態勢にしてもよい。
きゅうそく部屋に入って効果が切れてしまった時も、したたかさを使ってループを再開させることができる。
センチメンタルにはこれまたきゅうしょ+15%も入っているので、したたかさに頼らずとも結構クリティカルを出せる。

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • ハーフリング最大の難点はかいひがキモなのに装備にかいひがつかない点だと思い至る。とは言え、装備の枠は -- 2018-11-05 (月) 23:16:13
  • ミス。ハーフリングの個性を考えると装備の枠に空きはないんだよなぁ。シールド2枠をかなぐり捨てて、かいひとバリアに置き換えてようせいのはね前提の職になるのが一番有難いかなぁ -- 2018-11-05 (月) 23:20:09
  • 「いかにして安定させるか」と「いかにしてキャラの個性を引き出すか」は別だからね。だけどその2つが上手く重なれば面白い。 -- 2018-11-06 (火) 12:23:13
  • とおめがね消えたのか…。まぁ火力アップしたのはいい事だ -- 2019-02-05 (火) 00:03:19
  • じどうついびならともかく、とおめがねだしね。ただ防御不安のピーキーさに変わりはないし、火力を伸ばす方向性ならいまだ!をTスキル化して欲しかった -- 2019-02-05 (火) 00:40:58
  • クリティカル出すにも回避するにも、したたかさとてきしゃせいぞんは頼りないし、いよいよもってねらいうちが本体になってきた感 -- 2019-02-05 (火) 12:22:50
  • こいつと僧侶に関してはそもそも職業のコンセプトから間違っているのがキツイ -- 2019-02-06 (水) 00:01:03
  • 職業特性を変えてくれんと死にまくってる -- 2019-02-06 (水) 00:01:44
  • 調整後に使ってみたけど、ねらいうち強化で使いやすかった。服のねらいうちが50-250出るのが強い。2スロットつくこともあるから最高500? -- 2019-02-10 (日) 22:52:49
  • 装備に付く能力の重複数に上限はないから、理論上+2450が最高値かな。ただ、装備と永続のねらいうちが高まれば高まる程、いまだ!の恩恵が相対的に低くなるのが悲しい -- 2019-02-11 (月) 00:42:00
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