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ハーフリング

Last-modified: 2018-04-21 (土) 01:58:11

ハーフリング Edit

にんげんしゃかいに まじり こきつかわれ ひんみんがいで くらしてきた しゅぞく。
みかたによっては いまが もっとも しあわせな じだいなのかも しれない。

初期性能 Edit

スキル武器(杖)防具(白衣)その他(ピッケル?)隠しパラメータ
エナジーストライクまりょく+10シールド+50ぎりょう+15かいひ+20%
てきしゃせいぞんきゅうしょ+5%ねらいうち+50%シールド+50とおめがね
いま だ!したたかさ


エナジーストライクまりょく依存・高クリティカル率の攻撃スキル 威力100CD0
てきしゃせいぞん5T持続のかいひ(+25%)ときゅうしょ(+30%)を付与CD5/Tスキル
いま だ!1T持続のねらいうち(+400%)を付与CD5


したたかさ回避するたび次のターン確実にクリティカル
 
更新履歴(Ver2.7.0)

評価 Edit

3/5 ★★★☆☆
2017/2/10 シーズンイベント「くぐつ」にて登場

 

クリティカル系の高火力職業。
装備品にねらいうち、きゅうしょが付いている上に、
更に所持スキル、隠しパラメータで莫大な数値へと引き上げ、トップクラスの火力を獲得する。
ただし「とおめがね」を持っているとはいえ装備品にめいちゅうが付いておらず、
防御能力もほぼ回避頼りと決して高いとは言えないので、
肝心なタイミングでしくじるということは大いに有り得る。
安定させるならばこれらに対するフォローは必須だろう。

特徴 Edit

回避とクリティカルヒットで戦う攻防一体型の職業。
回避率の高さはエルフと一緒だが、こちらは隠しパラメータ・したたかさにより、回避に成功した直後は必ずクリティカルを出せるようになっている。
ワールウィンドによる待ち戦法のエルフと違い、クリティカルを使って積極的に殴っていくのがハーフリングの特色と言える。
もっともまず敵の攻撃を待って回避しないとクリティカルが出ない訳で、その意味ではエルフと同様受け身な職業とも言えるか。

 

初期状態ですでに装備と隠しパラメータ、てきしゃせいぞんと、回避やクリティカルをサポートする態勢が整っており使いやすい。
ねらいうちも持っているためクリティカルの威力もさらに底上げされる。
いまだ!はねらいうち+400%、つまりクリティカルの威力が2倍から6倍へと増加。決まれば下手なボスすら一瞬で消える。
クリティカルのダメージは常にげんかいとっぱするため、攻撃に関しては上限に引っかかる心配もない。

 

守りはシールドが2枚、HPの補強はゼロ。回避に失敗し続けると途端にもろさを露呈する。状態異常への対策も何もない。
最低でも回避率の補強は必須である。かいひは隠しパラにはあるが装備には無いので、アクロバットなどのスキルやラボパーツを組み合わせて固める形になるだろう。
天敵は回避が絶たれるこうそく・きゅうくつ部屋・じどうついび・へんよう「ひとみの~」など。
けっかい部屋も耐久がシールド任せなハーフリングには痛い。バフ以外で十分なかいひを確保できているなら戦えなくもないが、油断は禁物。
とおめがねで命中率の低下は怖くないため、こうだい部屋は得意。敵の攻撃は回避ではなくミスが増える分クリティカルの機会は減るが、一方的に殴れるというだけで十分有利だろう。

オススメスキル、装備効果 Edit

いっぱつねらい Edit

命中半減で確定クリティカル
隠しパラメーターのとおめがねにより命中半減を無視しクリティカルを満喫出来る
「したたかさ」が無意味になってしまうのが難点か

きりぬけ Edit

「したたかさ」を活かせるスキル。
ぎりょう値依存の攻撃と同時に25%のかいひ率上昇が得られる。
CD1で入手が比較的容易なので、2枚並べておくのも良い。

いじょうかいひ(ラボ改造、装備効果) Edit

回避キャラの定番。
常にかいひ+20%があるので、最低でもたいせい+40%は保証される。

かくしきば Edit

スキル使用時に攻撃する。クリティカルするため、ねらいうち、いまだ!の発動機会が爆発的に増える。
また、使用機会が多いであろうてきしゃせいぞんやアクロバットとも相性が良い。

ブラッドアーマー(+せいしんたい) Edit

最大HPが低いため割合ダメージをほぼ無視できるのは自傷スキルと同様。(ただしブラッドストリームは発動しない)
単なる状態異常対策だけでなく、自分にデバフをかけるスキルのデバフ部分のみを無視できるのが強み。
例:「ディフェンシブ」「オフェンシブ」「デスペラード」等
バリアを持っていると次々剥がれるが、元々バリアではなくかいひに頼る職業なのでデメリットは少ない。
(装備のHPなし、シールド2枚、バリアなしは「とうほう」時点でハーフリングのみ)
せいしんたいは無くてもよいが、序盤の安定、かんつう対策、HPが増える装備やイベントを回避しなくてよくなる等の理由からつけておくことをお勧めする。

たいようの おんけい(まのけいやく) Edit

完全に「てんちの みょう」目的。HPの低さからかいふく+50%やしちゅうかつはほぼ意味をなさない。
しかしバフ効果が2倍ということは、ただでさえ強力な「てきしゃせいぞん」や「いまだ!」がさらに強力なバフになることを意味する。特にてきしゃせいぞんは永続や装備と合わせ、かいひ+70%、きゅうしょ65%以上という高い値を保つことができる。
また、上記のブラッドアーマーやブラッドストリーム等による強力なバフの数々も強化され、特に「ディフェンシブ」は毎ターン撃ち続けていれば2ターン目から常にけいげん95%を維持できるようになる。

えんちょう Edit

上記のバフ群、「したたかさ」によるクリティカル確定など、「えんちょう」して嬉しいものはいくらでもある。
「てきしゃせいぞん」はそのままではかいひバフに切れ目ができてしまうためそれを防ぐ意味でも重要。


最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • ↑今後使える自傷スキルが登場するまでコメントアウトしときましょうか…… -- 2018-03-10 (土) 13:17:27
  • いいんじゃないですか、実際のところ私が言いたかったのはブラッドアーマーとハーフリングが相性良くてそこに太陽の恩恵乗せると化けるということなんで -- 2018-03-10 (土) 14:06:53
  • あれ、「等の自傷スキル」の文言だけ消すのかと思いきやブラッドエッジごと消すのか 編集した人の意図が知りたいところ -- 2018-03-12 (月) 21:50:32
  • ブラッドアーマー+たいようのおんけいを使ってみたが、継続ダメはゴミというほど軽くもない普通の変換量だった。あと当然ながら、「ちからをうばう~」には成す術がなかった。しんいき攻略には向かないか。 -- 2018-03-13 (火) 23:38:19
  • もしかして…継続ダメの変換量はこうげきの1.5倍ということは、こうげきをけいげんで減らした後の値x1.5が変換量になるのか?それならディフェンシブ連打でカスダメになったということで説明がつきそうだが。 -- 2018-03-14 (水) 00:36:48
  • どこまで潜ったか知らないけど軽減なし通常攻撃で10000↑喰らうような場所でも300とかそんなもんだったからディフェンシブで5%に抑えた結果とも思えん 計算式間違ってるんじゃないのあれ -- 2018-03-14 (水) 07:20:12
  • 継続ダメージとかも全部最大HPの割合に変換されてるんじゃないのかな -- 2018-03-14 (水) 14:36:05
  • その時精神体つけてたから最大HP依存ではないと思う 序盤はある程度喰らうけど後半空気になることからレベルの1乗とか階層に関係してるとかかなーとか考えてる -- 2018-03-14 (水) 21:09:58
  • ↑5 しんいきはきついとかいうレベルじゃないけど逃げ足揃うまで隠れ身持ち込んで祈るとかしないとハーフリングはむりっす -- 2018-03-14 (水) 21:11:41
  • 失礼×隠れ身 ○身隠し -- 2018-03-14 (水) 21:15:35
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