Grim Misadventure (#91~95)

Last-modified: 2017-07-14 (金) 23:29:36

(欠番: #91)




[GM #95] Secrets of the Tree 2016/4/18

原文スレッド:フォーラム


Welcome back to Grim Misadventures. First, a brief update on the modding tools: we are currently in the final stretch of testing as we work on resolving some new bugs. The modding tools are on track for their release later this month!

Grim Misadventureへお帰りなさい。
最初にMODツールの手短なアップデート報告を: 現在我々は新たに見つかったバグ潰しなどの最終調整を行っています。
MODツールは今月末にはリリースできるはずです!

Along with the modding tools are coming several fixes to game issues, as well as some tech improvements. Chief among them is a feature that’s been on our wish-list for Devotion for a long time. With v1.0.0.3, you can look forward to a major change to the activation chances of Celestial Powers that allows them to scale with the cooldown of the assigned skill. This means that skills with longer cooldowns (ex. Doombolt) will have up to a 100% chance to trigger a Celestial Power where previously they may have had the same 15% chance of activating as a spammable ability. Overall, a huge boon to builds based around cooldown abilities.

MODツール実装と共にいくつかのゲーム上の問題に対するFixが行われますが、それだけでなくいくらか技術面の改良も行われます。
それらはDevotion機能について、長い間ウィッシュリストに突っ込まれていたものです。
v1003では、セレスティアルパワーの発動条件について改良が行われ、アサインしたスキルのクールダウンにスケールするようになります。
これの意味する所はクールダウンが長いスキル (例えば、ドゥームボルト) は発動率を100%にまで引き上げることができるようになります。
連打可能なものでもクールダウンありでも、同じ確率15%では不公平ですからね。
この変更は、クールダウンスキルをベースとするビルドにおいて多大な恩恵を受けるはずです。

Following the modding tools update, you can look forward to the Hidden Path, which is an upcoming free content update for Grim Dawn, featuring new lore, new bosses and a new dungeon. With this update are also three new Monster Infrequents, four new Epic items and two new Legendary items.

MODツールに引き続き、新しい話、ボス、ダンジョンが盛り込まれた、フリー追加コンテンツの『隠された道』をお楽しみに。
このアップデートでは3つのMI装備、4つの新しいエピック装備、そして2つの新しいレジェンダリー装備が追加されます。

Witch God's Equipments

How do you earn these new treasures? By following the path of the three Witch Gods: Bysmiel, Dreeg and Solael. What secrets will you unveil? What knowledge do the Three keep?

どうやってそれらを手に入れるのか?三魔女神の"道"に沿って行きましょう…ビスミール、ドリーグ、ソレイルです。
それによって貴方は、どんな秘密を解き明かすのだろう? そして、魔女神は何を知り得ているというのだろう?

Bysmiel

ビスミール

Bysmiel

Dreeg

ドリーグ

Dreeg

Solael

ソレイル

Solael

Like knowing what is coming up next for Grim Dawn? Check back on 05/02/2016 for the next Grim Misadventure.

次回は5月2日にお届けする予定です、お楽しみに!




[GM #94] Something stirs within the Shadows 2016/4/4

原文スレッド:フォーラム


Grim Misadventures continues! Modding tools are coming posthaste (by the end of this month for sure). The documentation, which will provide a basic intro to the game’s various tools, is now ready and we are working on a few more final details that need to be resolved before we can hand the tools out to the public. Needless to say though, we are excited to see what the community is going to do with them.

Grim Misadventureはまだまだ続きます。
MODツールは大急ぎで準備中です。 (今月末には間に合うでしょう)
現在基本情報を提供するドキュメントは完成していて、最終的なディテール調整を行っています。
言うまでもなく、我々はそれを使ってコミュニティが何をするのかに非常に興味があります。

But there are darker things happening within Grim Dawn than the modding tools. As the world of Cairn crumbles, something stirs…

しかしそれよりも、暗い、ケアンが崩壊しかねない、そんな何かが…動き出します…

The Witch Gods

Little is known about the Witch Gods, but that is precisely how the Three prefer to operate, from the shadows, away from prying eyes and the heavy hand of the Empire. The Inquisitors are well-versed in sniffing out followers of the heretical faith, but even they have not been able to completely eradicate what is widely considered a danger to the integrity and well-being of the nation. But that is the rhetoric of the ignorant, of those afraid of what truths may lie within the shadows.

魔女神について、三柱がどのように影から瞳を輝かせ、帝国に影響を与えていたかは殆ど知られていません。
尋問者は異教徒を見分ける術を持っていましたが、国家の安全性や幸福に危機を与えるようなものを完全に排除することはできませんでした。
しかしそれは、影の内に潜む"もの"を恐れるが故の、無知の装いでもありました。

Then there are those who had witnessed the power of the eldritch realm, and the gods that reside within. They are the raving thralls of Dreeg, the power-hungry worshippers of Solael and the scheming followers of Bysmiel. To them, the Empire only seeks to obscure the real truths, to silence them from spreading the message bestowed upon them by the Three.

そして彼らは、エルドリッチ・レルムの内に潜む神々に立ち会った人達なのです。
ドリーグの奴隷、ソレイルの権力者、ビスミールの熱愛者。
帝国はそれらに関する流言飛語が伝わらぬよう、真実を覆い隠すのに務めることにしたのです。

With the Empire in shambles and the world forever changed by the arrival of the Aetherials, something has stirred within the eldritch realm. And as their hour nears, thousands of believers worshipping in secret await the call when at last the Witch Gods rise from the eldritch weave and reclaim their world.

イセリアルの襲来で帝国や世界が何もかも変わってしまった今、エルドリッチ・レルムから何かが動き出しました。
その時が近付くに連れ、魔女神が世界を矯正するのを待つために何千もの秘密の崇拝者が呼び出されています。

The Luminari can no longer stop you, the Empire cannot condemn you. And if you seek out the Hidden Path, you too shall lift the veil that blinds you from the darker truths. You too shall learn of the Witch Gods.

ルミナリは最早あなたを止めることはできないし、帝国すらも非難することはできません。
あなたがもし『隠された道』を探し求めたのであれば、ベールに隠された暗い暗い真実が明らかになるでしょう。
そしてあなたは"魔女神"を知るでしょう。

The Hidden Path is an upcoming free content update for Grim Dawn, featuring new lore, new bosses and a new dungeon.

『隠された道』はフリーコンテンツで、新しい物語、新しいボス、そして新しいダンジョンが登場します。

Like knowing what is coming up next for Grim Dawn? Check back on 04/18/2016 for the next Grim Misadventure.

次回は4月18日にお届けする予定です、お楽しみに!




[GM #93] Mod Tools Preview 2016/3/22

原文スレッド:フォーラム


Welcome back to Grim Misadventures. Since the last time, Grim Dawn has seen a balance update that also introduced some new ways to collect Legendary items. You can check out Version 1.0.0.2 here. With some important fixes out of the way, we can once again focus some of our attention on getting the modding tools to you as soon as possible. We expect the tools to be out by the end of April, or sooner.

Grim Misadventureへお帰りなさい。
先日より、レジェンダリーアイテムを従来とは別の方法で入手できるようにするアップデートを行っています。
Ver1.0.0.2ノートをチェックしてみてください。
それと一緒に、重要な問題解決の障害にならない程度に、出来る限り早くMODツールをお届けできるよう焦点を合わせています。
4月末(もしくはそれよりも早く)にはツールをリリースできるかもしれません。

In today’s update, we will cover some of the functionality coming with the Quest and Conversation tools, which you can of course intertwine with the Lua functionality to create some more unusual gameplay.

今回はクエスト・会話ツールの摺り合わせ、もちろんLuaを使ってより特殊な絡ませ方をすることもできます。

Quest Editor

クエスト・エディタ

Quests in Grim Dawn are broken down into Tasks, which then have their own sets of Objectives. This flexible setup allows you to create branching situations in quests where one task can lead to several different tasks depending on resolution.

クエストはタスク別に分類され、目的物のセットを持ち合わせます。
このフレキシブルなセットアップは、分岐選択における解決方法によって異なるタスクを引き出すことができます。

Quest Tool

In addition, you can execute Actions (give skill points/attribute points/iron bits, give/take items, give Tokens, etc.) at the beginning of each task, upon completion of individual objectives and at the end of each task. Action execution can be further refined with Conditions (does the player have an item? A Token? Has killed X of a monster? Etc.).

さらにタスクの開始・終了時に[スキルポイント・属性値・鉄片・アイテム・トークン等譲渡…]のアクションを起こすことができます。
これらはその時のフラグ状況によってより良くしたりも可能です。(特定アイテムの所持、トークンの所持、特定モンスターキルの有無、等…)

For example, the Paying Tribute quest in Old Arkovia has 4 possible endings and required 6 quest Tasks. Which Task was started was largely controlled by what conversation choices the player made. This all intertwined further with Lua scripts to create the different endings. Including the quite fatal one with the entire village destroyed.

例えば、オールドアーコヴィアの属性値を与えるクエストは4つの終了イベントが存在し、それに6つのクエストタスクが要求されます。
プレイヤーがどのような会話の選択をするかによって、どれがトリガーされるかが決まります。
これらはLuaスクリプトによって違うイベントを出力するため、複雑に絡み合っています。
その中には、村が全滅するというものもあります。

And with every quest come rewards. Using a combination of Conditions and Actions, you can give out rewards based on player choices, the game difficulty, even taking into account choices made on previous quests. You could even execute different Lua scripts based on player decisions that can affect the world itself and what enemies appear later on.

そしてクエストには毎度のこと、報酬があります。
状態の組み合わせで、プレイヤーが選択できる報酬、ゲーム難度や、手前のクエストを考慮したものにもできます。
違うスクリプトの組み方をすれば、プレイヤーの決定によって世界の有り様や後に出現するエネミーも制御できます。

Quest Tool 2

Conversation Editor

会話エディタ

Conversation Tool 2

The Conversation Editor works closely with the Quest Editor to create content for Grim Dawn, but you can do quite a lot with just NPC dialogue alone. As examples of how you can impact the game world without doing a single quest include the bridge repair and detonation sites.

会話エディタはクエストエディタと共にGrim Dawnを構成するとても大切な役目を果たしますが、そのためには大量のNPCダイアログが必要になります。
単体のクエスト以外の例を見てみましょう(橋の修理、発破場所を含む)。

Conversation Tool

As with the Quest Editor, you have extensive control over what dialogues occur and what happens next with the careful use of Conditions and Actions. Has the player done a particular quest? Then offer them the next. Has the player already slain a monster for a quest? Rather than offering them the quest, let them skip right to the turn-in step.

クエストエディタとの連携で、どれが何を引き起こすか、を広くコントロールできます。
プレイヤーが特定のクエストをクリア済み? では、飛ばせるようにしましょう。
プレイヤーがモンスターを既に殺している? では、正しくスキップできるようにしましょう。

Conversation Tool 3

Would you rather create a complex weave of dialogue options where the player has to overcome an NPC’s riddle to continue or face a tough opponent should they fail? Maybe you want to create a game world where every NPC can be threatened and killed permanently? These are just examples of what you can do by combining Conversations with Lua.

NPCの謎かけを解くか、それができなければ強力な敵を相手にするか?
それとも全てのNPCにキル判定がある世界を作るのか?
これらは全て、Luaスクリプトの組み合わせで実現できる例です。

An NPC can have as many dialogue nodes as you wish, but you have to be careful of the dialogue conditions you check for. Dialogue nodes are executed sequentially. The game checks each dialogue node from the top down until it finds one that player meets the conditions for, as soon as the player meets the conditions of a dialogue node, the ones below are not be considered.

NPCは望むままにダイアログノードを持つことができますが、その分入念にチェックしなければなりません。ダイアログノードは逐次実行されます。
ゲームはプレイヤーが条件を満たすまでトップダウンでダイアログノートをチェックし、すぐにプレイヤーがノード中の状態に至ったとしても、それは考慮されません。

Grim Questions グリム・クエスチョン

Now that you know a little more about the tools, below are some of the questions you asked in our last Grim Misadventure, but this time with answers:

今回もう少し詳しくお話しましたが、前回の時に来た質問に答えて行きます:

I have question about FX editor, will be there something to play with?

Q.FXエディタは使える?

The Particle Effects editor will be included with the modding tools.

A.パーティクルエフェクト・エディタはツールに入っています。

Is it possible we will be able to make a base building wave defense game? It could be fun.

Q.タワーディフェンスみたいなの作れる?楽しみだな。

Something like this would require extensive use of Lua, but if you set up some timers you could theoretically create a defense game with defenses selected by the player.

A.多くのLua使用を課されますが、タイマーをセットアップすることで論理上作ることは出来ます。

How about texture editor or something like this? Is there a way to export or import game textures?

Q.テクスチャエディタは付いてる?エクスポート/インポート機能はあるのかな?

Texture and art asset creation is something you would handle with external tools, such as Photoshop or 3DS MAX. They are not provided with the modding tools.

A.テクスチャ管理は外部ツール、Photoshopや3DS MAXになります。ツールには入っていません。

Will it be possible through conversation editor to give player a non-mastery skill at a specific level, remove this skill, increase the level of this skill?

Q.会話エディタの操作でマスタリ外のスキルの操作はできるの?

Granting skills and editing skill levels are exclusive to the Skill and Skill Reclamation Window, or Equipment.

スキル付与およびスキルレベル操作は排他になります。

Will it be possible to save a token (an integer or a string token) for all characters (for example the achievement system must count all monsters killed by all characters so there must be a way)?

Q.全てのキャラに対応する(整数or文字列の)トークンを作成することはできるの? (例えばモンスターキル数の実績を全キャラカウントにしたり)

Token Strings are stored per character, per difficulty. It is not possible with current functionality to check a Token from another character. Achievements track progress per individual character as well.

A.トークンはキャラ・難易度ごとになります。違うキャラからの参照はできません。実績も同様です。

Will it be possible to make some new achievements?

Q.新しい実績を作ったりできる?

It is possible to create new Achievements, but only for the in-game Achievement window. You would not be able to create new Steam Achievements.

ゲーム内反映のみの実績を作ることは出来ます。Steam実績は追加できません。

Will it be possible to mod the weaponblink skills like shadow strike to make it target the ground in order to use it as a movement power?

Q.地面をターゲッティングして(要するに自由に)シャドウストライクみたいなブリンクスキル使えるようにできる?

That would require you to edit the engine, which cannot be done with the modding tools.

A.それはゲームエンジンを弄らないといけません、MODツールの範囲外になります。

Will it be possible to make item with skill modifier/transmuter?

Q.スキルを強化したり変化させたりするアイテムは作れる?

That is not possible with current functionality.

A.現状の機能ではそれはできません。

Will it be possible to make new faction and keep all original factions?

Q.今のものを維持したまま、新しい派閥を立てることはできる?

Yes, you can create new factions, or even edit existing ones.

A.できますし、既存のものを弄ることもできます。

Do you think it would be possible for the community to translate the modding tools to other languages?

Q.MODツールの各国翻訳化を考えてる?

Not currently possible, but something we can look into down the line.

A.今は無理ですが、いずれ考えるかもしれません。

It will support Steam Workshop for this?

Q.Steamワークショップに対応する?

Right now we are focused on the core functionality and stability of the mod tools, but Steam Workshop is something we may look into as well.

Q.今現在MODツールのコア機能および安定性に焦点を合わせていますが、ワークショップについては調査します。

Will modifications/game overhauls be capable of being applied to the main campaign, or will we have to work with the Custom Campaign switcharoo with Custom Campaign-specific characters again for that sort of stuff?

Q.MOD適用はメインキャンペーンに適用されるのか、それともカスタムキャンペーンでまたキャラを育てないといけない?

Modding tools will allow you to create Custom game modes. Editing the Main Campaign would constitute editing core game files, which is technically possible (see Soulvizier for Titan Quest as an example of this), but is not directly supported by the modding tools.

A.MODツールはカスタムゲーム用のツールです。(タイタンクエストのSoulvizerのように)技術的に編集することは可能ですが、ツール上での直接的なサポートはされません。

How much easier will it be to blend textures around map edges?

Q.マップ端周りのテクスチャ混合を簡単にできる?

So long as textures exist in both regions, you should have no trouble blending them seamlessly.

A.テクスチャが双方領域に存在する以上、シームレスに繋がって特に問題はないはずです。

Can we put objects near edges without too many problems?

Q.マップ際に問題なくオブジェクトを設置できる?

With the exception of Set Pieces (which have an area that must be fully encompassed by a single world region), you can place objects as close to the world edge as you like.

A.セットピースを除いては、好きなだけ端に置くことが出来ます。

Are objects now really pathable?

Q.通行可能なオブジェクトを作れる?

You can create objects such as bridges and platforms that are pathable, while still allowing pathing underneath them.

A.橋やプラットフォームのような、下を通れるようなものを作れます。

Undergrounds. I see a great deal of beautiful asymmetry in the game's dungeons (Darkvale Gate for example). Did the "grid type" (sorry can't remember name) maps survive? Are there curved assets? How can you make curves in grid mode?

Q.地下…ダークヴェイルゲートに見られるように、美しい非対称形をダンジョンに見た。「グリッドタイプ」のマップはある?それとも曲線形?グリッドモードで、カーブを作れる?

The Grid Dungeon system was not used in the creation of Grim Dawn levels.

A.グリッド作成システムはGrim Dawnでは使っていません。

I remember Rhis said a long time ago that anything like a scoring/tracking system between players can be done with the right scripts. Is this still true? Ie. monster kill, death etc.

Q.結構前にRhisがプレイヤー間のスコア/追跡システムがスクリプトでできるとか言ってたけど、できるの?(キル数、デス数とか)

Those functions are not currently exposed to Lua, but if there is high demand for them they could potentially be added.

A.それらの機能は今はついていませんが、需要が高ければ追加されるかもしれません。

Is it possible to mod in custom music and ambient file?

Q.MODにカスタムミュージック・効果音を入れられる?

Yes, you can add custom music and sounds to your mods.

A.追加することができます。

If you're familiar with Warcraft 3 siege map, is it something like that possible?

Q.Warcraft3の包囲戦みたいなマップ作れる?

This was a type of mode where players try to hold out in a fixed area as monsters continuously assault them? That should be possible with extensive Lua scripting.

A.プレイヤーが固定位置で継続的に来るモンスターと戦う…みたいなのですよね?Luaスクリプトの拡張で可能です。

I wonder what can be changed by mods. For example: Disabling critting dots? Changing how Conversion works?

Q.何が変更できるだろう、と思ってる。DoTクリティカルの廃止、とか、変換システムの変更、とかできる?

Things like that are core engine functionality and cannot be edited with the modding tools.

A.それらはコア機能にあたるものなのでツールでは変更できません。

Will it be possible to edit how the damage types work? For instance, make that only 4 or 5 damage types exist in the game, with the related resistances, and with the damages over time computed over the related damage types, for instance all the fire damages always do an extra x% burn damage over y seconds.

Q.ダメージ属性の編集はできる?例えば4, 5種類だけ作って、その抵抗、そしてDoTダメージを用意し、火炎属性は常に燃焼効果を与える、とか。

You would have to completely remove any reference to certain damage types from every skill, item and monster. Not impossible, but a major task to tackle. The second and third parts require editing core game functionality and cannot be done with the modding tools.

A.それにはスキルやら何やらから完璧に属性をまず除去しないといけません。不可能では有りませんが、現実的ではないでしょう。そして後半部分はコア機能にあたるものなのでツールでは変更できません。

Will it be possible to edit how the masteries work? For instance, make that the first mastery can unlock the skills up to level 50, while the second mastery can only unlock up to level 40. And will it be possible to select a third mastery?

Q.マスタリ機能の変更はできる?例えば1番目は50必要な所を2番目は40だけになるとか、3番目を選んだり、とか。

Both of these would require editing core game functionality and cannot be done with the modding tools.

A.どちらもコア機能にあたるものなのでツールでは変更できません。

Will it be possible to restrict skills to specific items? For instance, bash to maces, bleeding to swords, charge to shields etc.

Q.スキルを特定アイテム専用にできる?例えばメイスにバッシュ、剣に出血、シールドにチャージなど。

You can assign specific item types as requirements to use particular skills. This is already the case with several Mastery skills.

A.そのための特定タイプを指定することができます。これは既にマスタリスキルでいくらか使われています。

Will it be possible to assign the special attacks of the devotions to the default attack? Will it be possible to make that the completion of a specific devotion, or a specific item, or a specific reward from a quest, is required in order to unlock a specific devotion?

Q.星座スキルをデフォルト攻撃に割り当てられる?また、特定の何かしらを要求する星座を作れる?

This would require editing core game functionality and cannot be done with the modding tools.

A.コア機能にあたるものなのでツールでは変更できません。

Will it be possible to edit how the death work? For instance, make that the character who dies has all his/her experience back to zero from his/her current level, or that all his/her inventory drop where he/she died, or that a specific quest is then required in order to get back the experience and the items?

Q.デスペナの挙動を変更できる?例えば死んだ時にそのレベルの0まで戻すとか、アイテムを落とすとか、クエストでそういった挙動を要求するとか。

This would require editing core game functionality and cannot be done with the modding tools.

A.コア機能にあたるものなのでツールでは変更できません。

Will it be possible to completely remove the components and the unique items from the drop system? To make that only random weapons/armors/jewels can be picked up. Will it be possible to define specific attributes to items? For instance, that only weapons have a chance to have +% physical damage, and that no book(focus) can ever do that.

Q.コンポーネントやユニークアイテムをドロップから完全に取り除いたりできる?ランダムな武器・鎧・アクセサリだけ出るようにして、アイテムに属性を付けられる?例えば武器だけが+%物理ダメージを持ってて、フォーカスはそれがない、とか。

You would have to edit all of the item loot tables, but yes, you can completely eliminate certain items from the loot pool with a mod. You can also completely redefine the affix tables by item type as well with the same method.

A."すべて"を編集する必要がありますが、可能です。同様にAffixも同じ要領で再定義ができます。

Will it be possible to enable dual wield by default for any character for any set of items? If so, will it be possible to setup a default penalty for dual wield, and specific passive skills that reduce that penalty?

Q.二刀流をデフォにしたりできる?それでデフォルトではペナルティを付けて、パッシブで軽減できるとか。

This would require editing core game functionality and cannot be done with the modding tools.

A.コア機能にあたるものなのでツールでは変更できません。

Did today’s update inspire new modding ideas? Any new questions? Let us know in the comments below. What modding tool would you like to hear about in more detail?

今回の発表で良いMODアイデアは浮かびましたか?それとも、新しい質問?
コメントで知らせてください。どのような詳細を知りたいのかを。

Like knowing what is coming up next for Grim Dawn? Check back on 04/04/2016 for the next Grim Misadventure.

次回は4月4日にお届けする予定です、お楽しみに!




[GM #92] Grim Dawn Editor Preview 2016/3/07

原文スレッド:フォーラム
So Grim Dawn’s released, how about that? But Grim Misadventures cannot be stopped!

Grim Dawnは無事リリースを迎えました、しかし…"Grim Misadventure"は止まりません!

Reviews are slowly trickling in from a variety of publications. Grim Dawn now has over 6000 user reviews on Steam, with over 94% of them positive. We are sitting at a solid 8.9 User Score on Metacritic and averaging 85% from reviewers. Throughout its release week, the game has climbed as high as #2 on Steam, remained in the top 10 throughout its 10% release discount and has stayed in the top 25 despite a publisher sale that started recently. All in all, an excellent start to the game’s post-release!

各所から本作のレビューが徐々に集まってきています。
Grim Dawnは現在Steamで6,000以上のユーザレビューがあり、94%以上の好評価を戴いています。
我々は現在、メタスコア8.9、平均85%の評価の上に座しているわけです。
正式リリース週の10%ディスカウントセールでは最高2位にもなり、セールが終わるまでトップ10を維持、今なおトップ25に登っています。
リリース結果として、これは概ね大成功と言えます!

But you are probably here because you want more Grim Dawn, MORE. Well do not worry; we still have plenty in store for you as we continue to support the game beyond its release. There are still modding tools, Survival Mode, an expansion and then some. What? There’s a “then some”? Of course there is, there must always be more. As for what the more is, you will have to wait and see!

しかしながら、恐らくはGrim Dawnに対しそれ以上、"もっと"を望んでいるからこれを覗いているのでしょう。
安心してください、我々は正式リリースとなった今、そして今後も、本作に関するサポート・追加を続けていきます。
次に出てくるそれは、MODツール、サバイバルモード、いくらかの拡張です。
「何?『いくらかの』だって?」 もちろん、それら以外の多くも控えています。
それらの登場にあたっては、注視しておく必要があるでしょう。

First in line though are the game’s modding tools, based on the same tools in fact that we used to create the game. I am currently in the process of preparing documentation for them so that you can not only dive right in to creating your own worlds and modifications for Grim Dawn when the tools are released, you might even have a clue of what you are doing as you go on your way to creating grim misadventures of your very own.

まず最初にMODツール、これは私達が実際のゲーム作成に用いた物と同じものになります。
現在ドキュメントの準備作業中で、完成した暁にはすぐに貴方の世界をそこに創りあげることができ、またその手助けとなるでしょう。



The tools soon to be at your disposal:

ツールは近い内に自由に使えるようになります!

Asset Manager

アセット・マネージャ

The Asset Manager does exactly what it implies: manage your mod files. Here is where you will add the various game files which will form your modification, whether that is levels, monsters, new equipment or even scripts.

アセットマネージャはMODファイルを管理するものです。
新たな階層や、モンスターや、装備、その他そういったスクリプト類を追加・管理できます。

Asset Manager

World Editor

ワールド・エディタ

The World Editor allows you to build your own levels, place monsters NPCs, script triggers, even your own Devotion Shrines.

ワールドエディタは階層作成、モンスターやNPCの配置、スクリプトトリガー、祈祷の祠の設置などが行えます。

World Editor

Quest Editor

クエスト・エディタ

The Quest Editor is a powerful tool for creating game content, capable of managing branching quest resolutions and triggering scripted events. You can even use the functionality created for Bounty quests in order to create repeatable content.

クエストエディタはクエスト管理やスクリプト・イベントトリガーの管理ができる強力なツールです。
複数回受けられるバウンティクエストも作ることができます。

Quest Editor

Conversation Editor

会話エディタ

The Conversation Editor is intertwined closely with the Quest Editor and shares much of its functionality. You can use it to create complex webs of conversations and execute scripts based on the player’s choices.

会話エディタはその多くがクエストエディタとデータを機能的に共有するものです。
複雑な会話選択肢をスクリプトに絡み合わせ、プレイヤーに与える選択肢を作ることができます。

Conversation Editor

Database Editor

データベース・エディタ

The Database Editor is where most modders will likely spend their time. This tool allows you to edit a wide variety of game aspects, including monsters, items, gameplay constants/formulas, skills, monster spawners and more. Almost everything that defines gameplay is edited with this tool.

データベースエディタは恐らく大抵MODderが最も時間を費やす部分でしょう。
アイテム、計算式、スキル、モンスターその他もろもろのエディットが行えます。
ゲームプレイを定義するようなものは、殆どこのツールで扱えます。

Database Editor

LUA Scripting

Luaスクリプト

LUA scripting is for the more code-inclined modders, but it presents some great opportunities to create scripted events in your mods ranging from simple trapped chests to a vast web of interacting scripted events throughout your mod world.

Luaスクリプトはコード書きのMODder向けですが、これは簡単な罠付き宝箱のようなものから広く絡み合うイベント作成まで、MODの世界を大きく広げる機会を孕んでいます。

Lua Scripting


There is much potential here and we are eager to see what players will do with these tools at their disposal. Next time, we will go over some of the functionality of these tools in more depth, but if you have any specific questions regarding these tools, please let us know in the comments below. If you are a prospective modder, let the community know about your potential ideas!

多くの可能性があり、我々はプレイヤーがこれを使ってどうするかに大変興味があります。
次回更にディープな情報をお届けしますが、もし具体的な質問があるようならコメントに書いていってください。
もし貴方が有能なMODderならば、その素晴らしい知識をコミュニティに届けてください!

Like knowing what is coming up next for Grim Dawn? Check back on 03/21/2016 for the next Grim Misadventure.

次回は3月21日にお届けします、お楽しみに!