僕は…何を斬れば良いんですか?
誰かを斬ることは…思っていたより喜悦を感じることなんですね。
目次
基本情報
| 剣契殺手 | ||||||||
| シンクレア | ||||||||
| シーズン | 恒常 | ||||||
| 星 | 000 | |||||||
| 所属*1 | 剣契 | |||||||
| 体力*2 | 89~249 | |||||||
| 防御レベル | 人格Lv+2 | |||||||
| 速度範囲値 | 1~4 1~5 2~5 | |||||||
| 混乱区間*3 | 60%/30% (149/75) | |||||||
| パニックタイプ | パニック | |||||||
| 耐性情報 | ||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 斬撃 | 耐性 [×0.5] | |||||||
| 貫通 | 脆弱 [×2] | |||||||
| 打撃 | 普通 [×1] | |||||||
| スキル1 | 斬貫 | ×3 | ||||||
| 罪悪属性 | 攻撃タイプ | マッチ威力 | 基本威力 | コイン威力 | コイン個数 | スキルレベル | 攻撃加重値 | |
| 暴食 | 貫通 | 4~6 5~7 5~9 | 4 5 | +1 +2 | 2 | 人格Lv+2 | 1 | |
| 自分の呼吸回数が3以上なら、コイン威力+1 Ⅱ[表面的中時/的中時] 自分の呼吸回数が1/2増加 | ||||||||
| スキル2 | 連斬 | ×2 | ||||||
| 罪悪属性 | 攻撃タイプ | マッチ威力 | 基本威力 | コイン威力 | コイン個数 | スキルレベル | 攻撃加重値 | |
| 憤怒 | 斬撃 | 5~8 6~9 6~12 | 5 6 | +1 +2 | 3 | 人格Lv+2 | 1 | |
| [マッチ敗北] 次のターンに攻撃威力増加2を得る [マッチ勝利時] このスキルのクリティカル攻撃で呼吸回数を消耗しない Ⅰ[表面的中時/的中時] 呼吸2を得る Ⅱ[表面的中時/的中時] 呼吸1を得る Ⅲ[表面的中時/的中時] 呼吸1を得る | ||||||||
| スキル3 | 骨断 | ×1 | ||||||
| 罪悪属性 | 攻撃タイプ | マッチ威力 | 基本威力 | コイン威力 | コイン個数 | スキルレベル | 攻撃加重値 | |
| 傲慢 | 斬撃 | 8~22 8~26 | 8 | +14 +18 | 1 | 人格Lv+2 | 1 | |
| 自分の呼吸回数が10以上なら、クリティカルダメージ量+150% Ⅰ[的中時] 麻痺5を付与 [的中時] 出血3を付与 | ||||||||
| 守備スキル | 反撃 - 初生 | |||||||
| 罪悪属性 | 守備タイプ | マッチ威力 | 基本威力 | コイン威力 | コイン個数 | スキルレベル | 攻撃加重値 | |
| 憤怒 | 反撃-貫通 | 9~15 | 9 | +6 | 1 | 人格Lv+2 | 1 | |
| [使用時] 次のターンにダメージ量増加1を得る [使用時] 呼吸回数が3増加 | ||||||||
| バトル | 殺手 | |||||||
| 必要資源 | 条件 | パッシブ効果 | ||||||
| 傲慢×2 | 共鳴 | 繋いだ罪の、最後の罪の最終コインの与ダメージ+20% 自分を除いた味方のスキルで呼吸回数が増加するとき、50%の確率で自分の呼吸回数が1増加 ※同期化段階Ⅱで取得/戦闘参加中に有効 | ||||||
| サポート | 血に濡れた手 | |||||||
| 必要資源 | 条件 | パッシブ効果 | ||||||
| 傲慢×3 | 共鳴 | 速度が最も低い味方1名の、最後のスキル最終威力+1 ※同期化段階Ⅲで取得/編成中かつ戦闘不参加時に有効 | ||||||
| 特性キーワード | 組織,剣契 | |||||||
- 同期化段階 Ⅱ / Ⅲ / Ⅳ で表示
テキスト
人格ストーリー
台詞
性能解説
- ゲーム開始時から実装されているシンクレアの星3人格。恒常区分で抽出及び自販機から入手可能。
剣契(コムゲ)という組織に所属した可能性であり、得物は刀。 - バランスのいい性能…と言えば聞こえはいいのだが、特化職には及ばず器用貧乏といった立ち位置。
ぶっちゃけてしまえば同期Ⅲ時点だと全星3人格最弱クラス。
下手すればストーリー2章クリアで自動的に同期Ⅲになる星1の囚人人格の方が強いまである*4ので、初めたての人が育てる人格としては全くおすすめできない。 - 同期Ⅳにすれば性能が大きく変化し、星3人格らしく戦えるようになる。
前線に出す場合は同期Ⅳはほぼ前提と考えていい。
- スキル1《斬貫》は的中時に呼吸回数を増加させる。
あまりにも威力が低いため、マッチにはまるで向かない。一方攻撃で消費しよう。- 呼吸回数を得られるため、呼吸の維持のために定期的に当てていきたい。
- 同期Ⅳでは威力が増加し、呼吸回数を条件に威力が増加する。
「その呼吸回数のために《斬貫》を当てたいのに…」とならないために、反撃などで呼吸回数を供給しておくのが吉。
- スキル2は《連斬》はコイン3枚を持つスキル。
最大値9/12と非常に頼りないが、この人格の主力。- マッチ敗北時に次のターンに攻撃威力増加2を得る効果があるが、
このスキルにこそ攻撃威力増加を乗せたいのに、威力+2したところで依然弱いスキル1,元から強くて不要なスキル3に乗りがち。
積極的に活かすのは難しいため、基本的には無いものとして扱うのが良い。 - 的中時に呼吸を得るが、呼吸回数は得られないのが欠点。
ターン終了時にそのまま呼吸が消えてしまうことがないように扱いたい。 - 同期Ⅳでは威力が増加し、マッチ勝利時に呼吸消費無しでクリティカル可能に。
実質的にこのスキルで呼吸回数は減らないため、回数を気にせず攻撃ができて扱い易い。
- マッチ敗北時に次のターンに攻撃威力増加2を得る効果があるが、
- スキル3《骨断》は威力が高くマッチに強い1枚コイン。
- 大量の麻痺を付与できるが、ターン中の付与である点に注意。
自身の速度は2~5と低いため、速度が高い敵のスキルを迎え撃つ形で使用するなど工夫したい。 - 同期Ⅳで大きく強化。条件つきで+150%というヤケクソみたいなダメージ補正を得る。
- 条件はクリティカルおよび「呼吸回数が10以上」となっているが、クリティカルの発生によって回数が1減るためか、
実際には攻撃前の呼吸回数が11以上ないと発動しない。
- 条件はクリティカルおよび「呼吸回数が10以上」となっているが、クリティカルの発生によって回数が1減るためか、
- 大量の麻痺を付与できるが、ターン中の付与である点に注意。
- 守備スキル《反撃-初生》は反撃スキルで、個別の名前を持つタイプの一人。
この人格は耐久力が高く攻撃スキルが貧弱なため、マッチに勝てなさそうな場面ではこれに頼ることになる。- 威力がそこそこ高く、次のターンにダメージ量増加1を得る。
同期Ⅳでは呼吸回数3も得るため、初動として優秀。
- 威力がそこそこ高く、次のターンにダメージ量増加1を得る。
- バトルパッシブ《殺手》は傲慢2共鳴で発動する、特定のコインのみを強化する特殊な効果。
忘れられがちな設定だが、「罪」というのはスキルのこと。自身の使用する最後のスキルのダメージが増加するということになる。- 該当のコインの威力が大きいほど恩恵も大きいため、1枚のコインに全てを乗せる《骨断》は相性が良い。
また、ちゃっかりE.G.Oに対しても発動するので、強力な広域攻撃のダメージを20%上乗せする事も可能。 - 同期Ⅳで、味方の呼吸回数増加に反応して自身も呼吸回数を増加する効果を獲得。
呼吸編成においては呼吸回数が素早く溜まり、初動の遅さをカバーしやすい。
- 該当のコインの威力が大きいほど恩恵も大きいため、1枚のコインに全てを乗せる《骨断》は相性が良い。
- サポートパッシブ《血に濡れた手》は傲慢3共鳴で発動する、最終威力に関与する珍しい効果。
最終威力が増加するため、マッチ・攻撃ともに強化される優秀な効果。- スキル1個にしか効果が及ばない点に注意。
- 同期Ⅲでは正直言って魅力が無いため同期Ⅳを前提として話すが、
高い耐久力による反撃を足掛かりとして、スキル2,3の高いダメージを一気に叩きつけるロマン砲に近い運用の人格。
自力では呼吸を溜めるのに難があるが、一度溜まれば減りにくく、良いアタッカーになってくれる。- 総じて受動的な面は多いが、上手く対応すれば相手にダメージを与える足がかりの多い性能。
肉・斬・骨・断(肉を斬らせて骨を断つ)。多少の被弾は許容しつつ、隙を突いて手痛い一撃を食らわせてやろう。
- 総じて受動的な面は多いが、上手く対応すれば相手にダメージを与える足がかりの多い性能。
- 色々と酷評したが、この人格は剣契所属であるため、剣契ムルソーの補助を受けられるという点で大きな強みがある。
本国剣術バフが乗れば呼吸は急速に溜まり、スキル威力は5-13,6-15,8-26と十分マッチできる値になる。- 剣契ムルソーを軸とする剣契構成の場合、本人格は『マッチをせずにバフでダメージ量が強化されたスキルでダメージを稼ぐ』といった他の剣契人格と異なる運用を行う人格となる。
一見出目だけを見ると他の剣契人格より弱いように見えるが、強力なバフと多コインの合算効果もあり出目に反して非常に高火力を出す。マッチに関しては周りの人の暴力的な出目が何とかしてくれるため極力一方攻撃に徹しよう。
共鳴という面でも本人格の速度が低めという事もあり、邪魔をしにくいのも良い点。 - 逆に言うと、剣契編成以外だと星3にしてはスペックの低い人格であることは間違いない。
この人格を活かしたいのなら、少なくとも剣契ムルソーを入手しお互いに同期Ⅳまで育てて……という高コスト手順が必要になる。
- 剣契ムルソーを軸とする剣契構成の場合、本人格は『マッチをせずにバフでダメージ量が強化されたスキルでダメージを稼ぐ』といった他の剣契人格と異なる運用を行う人格となる。
同期段階による変化
第2段階
- 表面的中時から的中時になるため効果が安定する。
- バトルパッシブが開放されるが、本人が傲慢属性を持っていない為空気。
第3段階
- 威力が多少改善されるが誤差の範囲。
- スキル3開放でいざという時のマッチがこなせるように。
- サポートパッシブは傲慢多めの編成では強力。お手軽に威力強化ができる。
第4段階
- 魔改造される。
全スキルの威力が大きく増加し、呼吸関連の効果も追加。元が弱すぎたのでは? - スキル3に条件達成でダメージが約3倍*5になる効果が付き、ロマン砲として輝く。
- 守備スキルで呼吸回数を取れるようになり、呼吸を溜めるまでが改善される。
元から守備も多用する人格であるため嬉しい。 - 星3人格としては弱めなものの戦える水準には上がったため、愛があれば十分使える範疇になった。
剣契編成であれば更に強力。
スキル効果・バトルパッシブも加味したマッチ時の最大威力を表記*6
シナジー
| 囚人 | 人格/E.G.O | 説明 |
|---|---|---|
| ムルソー | 剣契頭目 | 正確には剣契編成。 剣契編成は毎ターン傲慢3共鳴するのが基本的な戦術のため、シンクレアのパッシブもそのついでで発動でき、また呼吸回数を得る味方が多いぶんパッシブのリターンも大きくなる。 《斬貫》《連斬》はコイン数が多いためバフによる威力増加と相性が良く、《骨断》は"本国剣術"のコイン数に反比例した強化と相性が良い。 万全な状態で放つ《骨断》のダメージボーナスは驚異の+250%*8。 |
| 囚人名? | E.G.O名? | 説明 |
小ネタ
- 剣契は前作ゲームLibraryOfRuinaから登場している組織。そこでのセリフを借りるなら「殺人鬼のような者達の集団」とのこと。
ちなみに同名の組織が現実世界にも存在していたことがある。
- スキル3《骨断》は前作ゲームLibraryOfRuinaでは最強の反撃として知られていた行動だったが、
本人格実装当初は性能の落差に驚く管理人もいたとか。
この人格は足が遅く、麻痺付与もそのターン付与であるため、敵に狙われた際に効果を発揮するという点では前作と同じ特徴を有しているとも言える。- ちなみにその後本物の骨断が現れたため、こっちは概ね劣化版やパチモンという扱いを受けている。
- ゲームリリース当初はシンクレアの星3人格はこの人格のみだったが、
当時の最新章であるストーリー3章との相性があまりにも悪く、星2人格をメインに使う人が多発した。
雑魚敵に弱点を突かれまくるわ、攻撃してもほぼ全敵に耐性で受けられてしまうわ、挙句の果てに章ボスと致命的に相性が悪いわで使う意味がほぼ無い。- リリース当初の「星3人格は育成コストをかけたわりにあまり強くない」という風潮に加担した人格の一人だといえる。
同期化イラスト
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