目次
概要
このページの最終更新日は 2025-06-13 (金) 09:37:57 です。
このページは現在改修中です。
Limbus Companyの戦闘システムは複雑だ。このページではその戦闘システムについて、初心者にも分かりやすいように解説する。
本ゲームは負けて失うものが時間くらいしか無い。長くて戦闘が多数続くダンジョン系コンテンツも途中中断できるので、少しずつ慣れながら進めて欲しい。
なお、ある程度分かりやすく説明するために一部情報を記載しない・要約している部分があるため、詳細な解説が見たい方は戦闘システム詳細?を見てほしい。
steam版とその他機種でも操作は大凡同じなので、必要に応じてクリックをタップに置き換えて読んでほしい。
- 画像が小さい場合はタップして拡大しよう。
このページを見る上で最低限知っておいた方が良い知識
囚人は1個の人格と最大5個のE.G.Oを装着して一つのユニットとなる。その囚人が12人分集まって編成となる。
- E.G.Oはあまり戦闘に関与してこないので、味方キャラクターのことは人格で指すことが多い。
戦闘には通常戦闘と集中戦闘の2形式が存在する。
- 殆どの戦いは通常戦闘で、ボス戦や幻想体*1との戦いは集中戦闘となる。
一部仕様が異なるだけで概要は同じだが、集中戦闘の方が考える事が多くて難しい。
戦闘中のキャラクターの行動は全てスキルで管理される。いわゆる通常攻撃などは存在しない。
- スキルを使うとそのスキルに含まれるコインを振る。コインの裏表によって性能が大きく変わる。
そのため、戦闘中の行動=スキルを使う事=コインを振る事。
ステージ入場・編成
まずは戦闘画面に入るところから始まる。
- ステージの推奨レベルは出現する敵のレベル。
- 有効属性欄にはそのステージに登場する敵の弱点が書いてある。書いていないステージもたまにある。
- EXクリア条件を達成すると、ステージごとに1回まで狂気が貰える。
編成画面では選んだ囚人(黄色い数字が出てる人)が戦闘に参加し、他は控えとなる。
- ステージごとに参加可能人数が決められている。その数まで出撃させられる。
このゲームの戦闘とは
敵味方*2でお互いにダメージを与えていき、体力が0になったキャラは死亡。先に全滅させた方が勝利。
ジャンル的にはターン制RPGで、行動を決定したあとはその成否を見守る形になる。
- 体力を削り合うゲームとして特徴的なのは、体力回復が貴重であること。初期所持の人格とE.G.Oに体力回復系は存在しない。
これは攻撃をし合うと「マッチ」が発生し、マッチに勝利した方が攻撃を継続、敗北した方は攻撃をキャンセルされるという仕様があるため。
基本的に、相手の攻撃は止めるものであって受けるものではない。 - 次に、属性相性が存在しない。攻撃タイプと罪悪属性の合計10属性が存在するのだが、憤怒は憂鬱に強い、というようなことは無い。
キャラごとに、このキャラは憤怒に弱い・憂鬱に強い等と個別で決められており、属性自体に優劣は無い。
また、前述した「マッチ」の勝敗においても属性は一切影響しない。ダメージ計算にのみ影響する。- どの属性に弱いかは戦闘中いつでも確認できるので、暗記する必要は無い。
- ソシャゲにしては珍しくステージ敗北時のコンティニューが存在しないので、ごり押しでステージ突破をすることが出来ないのも特徴。
戦闘の流れ
| ターン開始→行動(スキル)の指示→戦闘開始→スキル使用によりマッチ・一方攻撃発生→ターン終了 |
敵味方のどちらかが全滅するまでこれが繰り返される。プレイヤーが関与できるのは行動の指示のみ。
指示をし終わって戦闘開始すると、その指示の結果がマッチ・一方攻撃で示される。
戦闘指示画面の見方
- WAVE数とターン数はそのまま、現在のターン数などを表している。
WAVE数が2以上の戦闘では、敵を全滅させると次のWAVEに突入し新たな敵が一斉に出現する。 - マッチ情報量は指示画面でのスキルの情報量を設定できる。
MINに設定していると戦闘において深刻な支障をきたすため、MIDかMAXを推奨する。マッチ情報量の詳細
左から順にMIN、MID、MAXの画像。
どのスキルを使用するかを選んでいる、いわゆる「マッチを組む」最中なのだが、MINが圧倒的に情報量が少ない。
何故かというと、MINはスキル効果およびコイン効果が表示されないため、こんなにもコンパクトに見えるのだ。- 分かりやすく弊害が出る例を出すと、敵のスキルに「マッチ勝利時、囚人を即死させる」という効果があったとする。
MID以上なら気付けるので、確実にマッチ勝利できるようなスキルをあてるか、そもそもマッチをしないでおけば回避できる。
だがMINだと存在に気付けないので、そのまま通してマッチ勝利されてしまい最悪の結果に……となる。
極端な例え話だが、似たようなことは頻発するのである。戦闘を楽しみたいなら、MINは絶対にやめよう。
- 分かりやすく弊害が出る例を出すと、敵のスキルに「マッチ勝利時、囚人を即死させる」という効果があったとする。
- ターゲット表示は敵味方のスキルのターゲット先を表示できる。画像では黒くなっているため表示OFF中。
視覚的に誰がどれとマッチしているのか、どのスキルに対処していないかが分かりやすくなる。- 1個ずつ順番に表示していく系式と、全てを一度に表示する形式の2種類がある。どちらも矢印アイコンを押すことで切り替え可能。
- 設定では各種設を弄れる他、その戦闘のリトライ・ギブアップも可能。
チェーンパネル
戦闘で最も重要な場所。ここで攻撃スキルや守備スキル、E.G.Oの操作をする。
E.G.O資源
パッシブ発動やE.G.O使用に必要な重要なパラメータ。罪悪属性が7個あるので、対応した資源も7種類ある。
ステージを開始した際は一律0で、戦闘中の囚人の行動によって溜まっていく。
- 囚人が罪悪属性を持ったスキル*3を使用すると、対応した属性の資源が1つ溜まる。
- 画面右端の罪悪属性アイコンの一覧で、現在保有している各種のE.G.O資源数が確認できる。
- 鏡ダンジョンなどの一部ステージでは、戦闘が終わっても次のステージに資源を引き継げる。
パッシブスキル
スロットに装着するスキルとは異なる形で戦闘に影響する効果。
人格1人ごとにパッシブが1つ存在し、画面左側に個人のパッシブがアイコンで表されている。
だが、無条件で発動するわけではない。パッシブには発動条件があり、共鳴と保有の2種類が存在する。
どちらが条件かはパッシブによって異なり、発動条件を満たしたパッシブはアイコンが白く光り、発動を知らせてくれる。
- 共鳴は「このターンに特定属性のスキルを一定数使用している」ことが発動条件。
画像の例だと、パネル上で憂鬱属性のスキルを4個使用しているため、4個以上使用という条件を満たしている。 - 保有は「対応した属性の資源を一定数所持している」ことが発動条件。
画像の例だと、憂鬱属性の資源を5個所持しているため、3個以上所持という条件を満たしている。 - 各囚人アイコンをクリックすることで、戦闘中でもパッシブの詳細を見ることができる。
- 実際に戦闘中にパッシブが作用した場合、右の画像のようにアイコンが出て知らせてくれる。
パッシブにはバトルパッシブとサポートパッシブの2種類が存在する。
全ての人格はこの2種類を持っており、どちらか一方しか発動しない。
- バトルパッシブは「戦闘に出撃している際」に発動。
画像の例だと、囚人イサンと囚人イシュメールが該当者。この二人はバトルパッシブしか発動しない。 - サポートパッシブは「戦闘に出撃していない際」に発動。
画像の例だと、前述した二人以外の十人が該当者。この十人はサポートパッシブしか発動しない。 - 左の画像を見るとパッシブ一覧が上下の段に分かれているが、上の段はバトルパッシブ、下の段はサポートパッシブである。
なお、敵にもパッシブスキルは存在する。敵のものに発動条件は存在しない。
特にボス敵のパッシブは非常に重要なので、初見の敵のパッシブは必ず確認しよう。詳細確認の仕方
各種ステータスの意味

戦闘中のキャラクターには体力と精神力とバフデバフが存在する。
- 体力は生死に関係する。この値が0になると、そのキャラクターは死亡する。
- 精神力はスキルの強さに関係する。この値が高いほど、コインは表面が出やすい。初期状態は0で、-45~45の間で変動する。
スキルを使う際、コインを振って表面が出ると威力が高くなる。威力が高い程スキルは強力になるため、精神力は攻守共に重要。
基本的にはマッチ勝利・敵討伐で増加し、味方死亡で減少する*4。- 幻想体など、一部の敵には精神力が存在しないことがある。
そういった敵は精神力が変化せず、常に精神力0として扱われる。
- 幻想体など、一部の敵には精神力が存在しないことがある。
- バフデバフはあらゆることに関係する。無数の種類が存在し、種類に応じて影響が働く。
1ターンの間だけ働くものと、バフデバフの中に効果威力と回数があって何ターン働くか数値によって異なるものの2種類が存在する。- 後者の場合、左の数字が効果威力、右の数字が効果回数。
- 現在実装されている全てのバフデバフはステータスページで参照可能。
キャラクター詳細
キャラクターをクリックすると詳細を見る事ができる。
そのキャラクターのスキルの詳細や、パッシブスキルと耐性情報を見ることができる。
スキル
スキルには攻撃スキルと守備スキル(防御・回避・反撃)の2種類が存在する。
攻撃スキルは能動的で守備スキルは受動的。
人格は原則3つの攻撃スキルと1つの守備スキルを持っていて、それぞれを使い分けていくことになる。
敵はこの法則に従わず自由な数を所持している。
- また、スキルの強さは威力という単語で表現される。
威力=出目=値。
スキルの性能

スキルには必ず基本威力*5・コイン威力・コイン枚数・スキルレベル・攻撃加重値の5つが存在する。
スキルを使うとコイン枚数だけコインを振り、表面が出た数だけコイン威力が基本威力に加算される。つまり「基本威力+(コイン威力×表面数)」ということ。この値が最終威力になりマッチや攻撃で使われる。
- スキルの威力を表現する際、基本威力-コイン全表の威力で記載されることがよくある。
例:基本3コイン4枚数2のスキルの威力は3-11 - スキルレベルは色々と複雑な値。主にマッチで重要になる。キャラクターのレベル±Xという形で設定されているので、人格レベルを上げるとスキルレベルも上がる。とりあえずこのパラメータが存在することだけ覚えておけばOK。
- 攻撃加重値は■の数で記載されている。この数が2以上だと同時に2人以上の敵に影響を及ぼす。難しいので最初は気にしなくてOK。
- スキルによってはスキル効果・コイン効果がある。特定のタイミングで発動する特殊な効果で、詳細は後述する。
コイン
コインには加算コインと減算コインの2種類が存在し、スキルごとに異なる。大半のスキルは加算コインであり、画像例も両方加算。
2種類の違いはコイン威力が+か-か。減算コインはコイン威力が-なので、表面が出ると基本威力から引かれる。
精神力が高い程コインは表面が出やすくなるので、減算コインのスキルは精神力が高い程弱くなるスキルと言い換えることが出来る。
攻撃スキル
| 攻撃スキル(加算コイン) | 減算コイン |
相手に攻撃をするスキル。このゲームの大半を占める。
画像例を見てみよう。縦斬りの方はLCB囚人シンクレアの攻撃スキル。
攻撃タイプと罪悪属性について
いわゆる「属性」のこと。
攻撃タイプは斬撃・貫通・打撃の3種類。
罪悪属性は憤怒・色欲・怠惰・暴食・憂鬱・傲慢・嫉妬の7種類。
攻撃スキルには色欲斬撃、傲慢打撃のように属性が定められていて、守備スキルは防御・回避には攻撃タイプが存在せず、反撃は攻撃と同じような形。
この属性はダメージ計算にのみ影響する。マッチには影響しない。
- ダメージ計算時は攻撃タイプと罪悪属性を両方考慮する。(詳細はダメージ計算ページで)
例えば、憤怒×1.0斬撃×2.0の敵に対して憤怒斬撃の攻撃スキルで攻撃したとすると、通常の2倍ダメージを与えられるというわけだ。
守備スキル
相手に攻撃スキルに対し抵抗するスキル。
- 攻撃スキルとは異なり、守備スキル同士だとお互いに行動しない。詳細は相殺で
スキルの使用
指示が終わり戦闘を開始すると、実際にスキルを使用することになる。
誰が誰にスキルを使用しているかで挙動が異なり、おおよそ下の表の現象が起こる。
| 味方\敵 | 攻撃スキル | 守備スキル | 無し |
| 攻撃スキル | マッチ。マッチ勝利した側が一方的に攻撃 | 守備。敵が守備スキルで対抗する | 一方攻撃。味方が一方的に攻撃。 |
| 守備スキル | 守備。味方が守備スキルで対抗する | 相殺。何も起こらない。 | 一方防御。何も起こらない。 |
マッチ
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攻撃スキル同士がぶつかりあい威力を競い合うこと、これをマッチと呼ぶ。
指示画面上では黄色い矢印で表現される。
マッチが発生すると、お互いに威力を競い高かった方がマッチ勝利/低かった方がマッチ敗北となる。
マッチ勝利した方が一方的に攻撃可能。マッチ敗北した側はスキルがキャンセルされる。
- スキルのコインを全て振り、「基本威力+(コイン威力×表面の数)」の数値をお互いに競う。
詳細な仕組みはこちらで。
一方攻撃・攻撃
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マッチをしないで攻撃スキルを使用することを一方攻撃と呼ぶ。また、攻撃VS攻撃でマッチ勝利した側が攻撃することを攻撃と呼ぶ。*6。
一方攻撃は指示画面上では青い矢印で表現される。
どちらもスキルを使って攻撃を行い、相手にダメージを与える。マッチと並んで戦闘の大部分を占める重要な要素。
- 1枚ずつスキルのコインを振っていき、コインごとにダメージ判定が出る。表面が出ると威力増加。
詳細な仕組みはこちらで。
与えるダメージ量は基本的にスキル威力×耐性で計算できる。
耐性の比重はとても大きいので、効率的にダメージを与えたいならまずは耐性情報の確認からだ。
- 例えば威力40の超強力な攻撃で耐性0.5に攻撃するのと、威力10の弱い攻撃で脆弱2.0に攻撃をするのとではどちらも20ダメージになる。
もっと詳細なダメージ計算式が知りたい方はこのページを参照。
守備
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攻撃スキルと守備スキルがぶつかり合うこと、これを守備と呼ぶ。
指示画面上では青い矢印⇔赤い矢印で表現される。
守備スキル側によって3種のパターンが存在するため複雑だが、攻撃の延長線上にあるのを覚えておけば良い。
防御の場合、相手が攻撃スキルを使用したタイミングで威力を決定、防御スキルの威力分のバリアを得る。
バリアとは追加体力のようなもので、威力15の防御を使用するとバリア15を獲得し、そのターン中体力が15増える。
確実に攻撃によるダメージを減らせるが、ダメージが大きければ大きいほどバリアで軽減しても雀の涙となる。ローリスクローリターン。
回避の場合、攻撃側がコインを判定するたびに回避スキルの威力を決定。攻撃威力≦回避威力ならそのコインを無効化できる。
無効化すると回避成功となり、続けて相手の次のコイン・次のスキルも回避が可能。
威力次第で攻撃自体を無効化できるが、もし威力で負けると一切軽減が出来ない。ハイリスクハイリターン。
反撃の場合、相手の攻撃スキルを無防備に受け、その後にこちらが攻撃をし返す。
お互いに一方攻撃をし合うようなイメージで、敵の攻撃を軽減するわけではない。守備スキルとはいいつつ攻撃スキルに近い。
なお、相手の攻撃で混乱状態になってしまうと反撃はできない。
その他の要素
あまりゲーム上で解説されない要素について解説する。
知らなくても致命的な影響は無いので、とりあえず戦闘システムを理解したいだけの人は読み飛ばしてOK。
メインカテゴリの効果
| マイナス効果 | プラス効果 |
ゲーム内で常に出てくる、いわゆるバフデバフと呼ばれるものの一種。全て「効果威力と回数」の2種の値がある。
良い影響をもたらすものはプラス効果、悪い影響はマイナス効果と言う。
この7種はいわばメインの効果であり、どんな戦闘でも関わってくるためここで紹介する。
それぞれの効果の詳細
火傷
ターン終了時に効果威力分の固定ダメージを受け、回数が1減少。
恐らく最もシンプルなマイナス効果。
そのまんま、付いた分だけターン終了時に体力が減る。
出血
攻撃スキルコイン判定時に効果威力分の固定ダメージを受け、回数が1減少。
コインを振った時にダメージを受ける効果。処理がややこしい。
コイン判定時とはマッチの際にマッチ威力を出す時と、攻撃の際に最終威力を出す時の2つを指す。
例えば、コイン3枚のスキルでマッチをすると、コインを振ってマッチ威力からマッチ結果を出し、1回分出血ダメージが発生する。
これはどちらかがマッチ勝利/敗北するまで続く。
対して、そのスキルで攻撃時は3回最終威力を出しているので3回分の出血ダメージが発生する。
- 「攻撃スキルコイン」が対象なので、守備スキルを使う分にはダメージを受けない。
- 挙動が文章だけだと伝わりづらいので、実戦で出血ダメージの受け方を見た方が分かりやすい。
- これによるダメージでは混乱状態にならない。
理由は不明だが、出血ダメージで混乱区間を超えても混乱しない。その状態で他の要因でダメージを受けると混乱する。
振動
振動爆発を受けた際、効果威力分混乱区間が前進する。ターン終了時に回数が1減少。
これ単体では意味が無く、「振動爆発」という効果と組み合わせて初めて効果が発揮される。
振動を溜めて、振動爆発で一気に影響を及ぼすというイメージ。
混乱区間が前進すると、体力バーの後ろにある混乱区間が引っ張られる。すなわち混乱が早くなる。
破裂
被ダメージ時に効果威力分の固定ダメージを受ける。被ダメージ後に回数が1減少。
攻撃された時に追加でダメージを受ける。
「被ダメージ時」とは的中された時のことであり、簡単に言えばコイン3枚のスキルで攻撃されると3回分ダメージを受ける。
火傷と出血に比べると、攻撃側にそのままダメージ増加効果が付くようなものであり扱いやすい。
沈潜
被ダメージ時に効果威力分の精神力ダメージを受ける。被ダメージ後に回数が1減少。精神力が無い場合は憂鬱ダメージを受ける。
破裂の精神力版。体力と違い直接生死には影響しない。
- 幻想体などの、精神力が無い敵に対してはほぼ破裂と同じになる。
ダメージに憂鬱属性が付いているので、その敵の憂鬱耐性によって大きくダメージ量が異なる点は注意したい。
呼吸
攻撃的中時に(効果威力×5)%の確率でクリティカル発生。クリティカルが発生するとダメージ量が増加する。ターン終了時とクリティカル発生時に回数が1減少。
上5つとは異なり、主に自分に付与するプラス効果。
コイン3枚のスキルで攻撃したとすると、1,2,3枚目のコインで個別にクリティカル発生のチャンスが存在する。
クリティカルによるダメージ増加は+20%で、変則的なダメージ増加効果として働く(詳細はダメージ計算?で)
- 本ゲームのクリティカルは誰でも確率で発生するものではなく、呼吸があるとき限定の追加効果。
- 効果威力20でクリティカル率100%に達するため、21以上獲得する意味は無い。
充電
回数を最大20まで獲得可能。ターン終了時に回数が1減少。
こちらも同じくプラス効果。
かなり特殊な効果で、これ単体では意味が無く、基本的に回数しか使わず、回数が20までしか溜まらない。
スキル効果などで回数が増加し、特定スキルで回数を消費することで強力な効果を発動したりする。
溜めて一気に放出する動きをするため、イメージは自分に付ける版の振動が近いかもしれない。
バリア

防御スキルを使用したり、スキルの効果などで得られる追加体力。
バリアがあると体力が青く表示され、ダメージを受けた際にバリアが肩代わりしてくれる。
- 「次ターンに持ち越す」などの記述が無い場合、バリアはターン終了時に消滅する。
- バリアが消えるタイミングは火傷などの「ターン終了時のダメージ」よりも後。
士気低下・パニック・E.G.O侵蝕
精神力が下がるとコインの表面率が下がることは前述したが、下がりすぎるとコインの表面率以外にも良くない影響が起こる。
敵味方で挙動が異なるので個別に解説する。
味方の場合、精神力が-45に達するとパニック状態・E.G.O侵蝕状態のどちらかになる。
どちらになるかはE.G.Oの装着状態によって変化する。
- 初期E.G.Oしか装着していない場合、パニック状態となる。
1ターンの間被ダメージ量が2倍*7となり行動不能になる。混乱状態とも重複するため、攻撃されると即死しかねない危険な状態。 - 初期E.G.O以外を装着している場合、初期E.G.O以外の装着中のランダムなE.G.Oの侵蝕状態となる。
1ターンの間そのE.G.Oの侵蝕スキルを強制的に使用する。
侵蝕スキルは「ランダムな対象を攻撃」などのスキル効果が付いていることが多いので、基本的に敵味方問わず無差別攻撃をする危険な状態。 - 両方に共通して、1ターンが過ぎると影響が終わり、精神力0に戻る。
敵の場合、精神力が-20以下*8で士気低下状態、-45でパニック状態になる。
2つの状態で何が起こるかは敵ごとに異なるが、基本的に弱体化すると考えれば良い。
- 具体的にどうなるのかはキャラクター詳細から精神力タブを確認。
スキルの巡りについて

攻撃スキルは好きな時に好きなものが使えるわけではない。ある程度ランダムにスキルが決定する。
攻撃スキルにはⅠ,Ⅱ,Ⅲと三つのランクが存在し、数字が大きいスキル程強力な傾向がある。
ランクごとに所持数も決まっていて、Ⅰ,Ⅱ,Ⅲがそれぞれ3,2,1個存在し合計6個で一つのセットを構成している。
攻撃スキルは6個1セットを使い終わるまで次のものが回ってこない。
スキル巡りの分かりやすい例
上の画像例のスキルを所持しているLCB囚人ムルソーを使って解説する。

とりあえず、ここでは選択可能なスキルを手元、見えているが選択できないスキルを予定、まだ来ていないスキルを控えと表現することにする。
ステージ開始時はスキルセットが控えに存在し、そこからランダムに3つ手元と予定に置かれる。その後はスキルを使用するたびに、空いた枠に予定から手元へ、控えから予定へスキルが移動する。
控えのスキルが全て無くなるとセットが一新され、またランダムに移動する。
毎ターン手元の下段のスキルを使用するとして、上からスキルが振ってくるようなイメージ。
- ムルソーのスロット数が増えて2回行動になった場合、手元と予定が2列になる。この際、控えにあるスキルセットは1個のままであり、一度に2つずつ移動していく形になる。
そのため、仮に6回行動だと1ターンでスキルが6個移動するので毎ターン全スキルが降ってくることになる。 - 極端に運が悪いと、スキル223111111232…のようなとんでもない順番でスキルが振ってくることがある。
守備スキルとE.G.Oは攻撃スキルを変換して使用するので、好きな時に使える。
そのため、「弱いスキルしか手元に無い」という状況に緊急回避手段として守備・E.G.Oを使用可能。
相殺

守備スキルと守備スキルがぶつかると相殺となり、お互いにそのスキルは行動せず何も起こらない。
そのため、敵が厄介な守備スキルを構えているが使わせたくない!という時、誰かが守備スキルで相殺してやれば対処できる。
- 例外的に、反撃は相殺されない。防御VS反撃だと防御だけ使用不可になるし、反撃VS反撃だと全く意味が無い。
また、その守備スキルの「戦闘開始時:○○」の効果も防げない。あくまで使用させないだけである。*9
編成順

編成画面で出撃させる囚人を選んだ時、選んだ順番に編成順が決定される。黄色い数字で1とあったら1番目の人。
大雑把に言うと編成順が若い方が強くなるので、突出して育っている人格・活躍させたい人格などは1番目にしておこう。
出撃順の影響の詳細
この編成順は「パッシブの優先対象」と「スロットが増える順番」に関係してくる。後者が主に重要。
- 例えば「最も現体力が高い味方1人」を対象とするパッシブがあって、体力200の味方が2人いるとする。
その場合、編成順が若い方が対象になる。1番目と4番目なら1番目の方。 - 通常戦闘では12個、集中戦闘では参加可能人数分まで、ターン経過で囚人たちの合計スロット数が増えていく。
スロット数はそのまま行動回数に繋がるので、増えた方がお得。
編成順が若い方から先に増えていくため、早く行動回数が増える=強い。 - ほかにも、鏡ダンジョンのギフトや特定パッシブで編成順が関わることがある。
マッチ勝敗の詳細なしくみ
| ① | マッチ開始 |
| ② | 互いにコインを全て振る 表面だった分だけ基本威力にコイン威力を加算 |
| ③ | ②で出した値を最終威力=マッチ威力とする |
| ④ | 互いのマッチ威力補正を確認 補正がある場合マッチ威力に加算 |
| ⑤ | 互いのマッチ威力を競う 高かった方が相手のコインを1枚破壊 |
| ⑥ | 互いにコインが1枚以上残っていれば②に戻る 片方が全て破壊されたら⑦へ |
| ⑦ | マッチ終了、勝敗が決定 勝った方は残ったコインで攻撃に移行 |
大体このような流れになっており、全コインを総合して勝負をする。
- 一度威力で負けてもコインは1枚しか破壊されず、まだマッチ勝利/敗北ではない。
コインがどちらかに残っているなら、負けた方がコインが減った状態で再び威力を競い合う。 - ④の「マッチ威力補正」は、バフやスキル効果によるマッチ威力増加のもの・攻撃レベル差によるものがある。
お互いの攻撃スキルの攻撃レベルを参照し、差がある場合は差3ごとに高い方にマッチ威力+1の補正がかかる。
マッチ結果の例1:普通のマッチ
お互いに基本4コイン4枚数2のスキルでマッチし、4-12 VS 4-12の時を考える。
| マッチ回数 | 味方 | 威力 | 敵 | 結果 |
|---|---|---|---|---|
| 1回目 | ①② | 8 VS 12 | ①② | 味方のコインが破壊される。 |
| 2回目 | ×② | 8 VS 4 | ①② | 敵のコインが破壊される。 |
| 3回目 | ×② | 4 VS 4 | ×② | 引き分け。コイン破壊無しでもう一回 |
| 4回目 | ×② | 8 VS 4 | ×② | 敵のコインが全滅したのでマッチ終了。 |
※表面のコインは黄色、破壊されたコインは×で表現。
- 味方がマッチ勝利をしたが、1枚目のコインを破壊されてしまった。
なので攻撃の際は実質的に基本4コイン4枚数1のスキルになってしまう。1枚目のコインの特殊効果も発動しない。
マッチ結果の例2:片方が1コインの時
自分は基本5コイン2枚数3のスキルで、相手は基本4コイン7枚数1のスキルでマッチしたとする。
よって5-11 VS 4-11の時を考える。
| マッチ回数 | 味方 | 威力 | 敵 | 結果 |
|---|---|---|---|---|
| 1回目 | ①②③ | 11 VS 11 | ① | 引き分け。コイン破壊無しでもう一回 |
| 2回目 | ①②③ | 11 VS 11 | ① | 引き分け。コイン破壊無しでもう一回 |
| 3回目 | ①②③ | 9 VS 11 | ① | 味方のコインが破壊される。 |
| 4回目 | ×②③ | 9 VS 11 | ① | 味方のコインが破壊される。 |
| 5回目 | ××③ | 7 VS 4 | ① | 敵のコインが全滅したのでマッチ終了。 |
※表面のコインは黄色、破壊されたコインは×で表現。
- お互いに最大値が同じなので、表を出す必要数が少ない相手の方が有利だった。
だが味方のコインを全て破壊するまで続けなくてはいけないため、5回目のところで裏を出してしまい敵はマッチ敗北した。
試行回数を重ねられるのがコインが多いスキルの強みであり、弱みでもある。
マッチ結果の例3:攻撃レベルに差がある場合
例1と同じくお互いに基本4コイン4枚数2のスキルでマッチしてみる。
ただし、味方の攻撃レベルは30、敵の攻撃レベルは25とする。
この場合5-13 VS 4-12という勝負になる。
| マッチ回数 | 味方 | 威力 | 敵 | 結果 |
|---|---|---|---|---|
| 1回目 | ①② | 12+1 VS 12 | ①② | 敵のコインが破壊される。 |
| 2回目 | ①② | 8+1 VS 4 | ×② | 敵のコインが全滅したのでマッチ終了。 |
※表面のコインは黄色、破壊されたコインは×で表現。
- どちらも表面の数は同じだが、スキルレベル差によるマッチ威力補正で味方が勝利した。
味方が30で敵が25なので5の差があり、差3ごとにマッチ威力+1が付くため、5-13 VS 4-12となったのだ。
数値1の差を競うゲームなのでレベル差3以上になると途端に影響が大きくなる。
マッチ結果の例4:麻痺が付いている時(複雑な問題)
例2と同じく自分は基本5コイン2枚数3のスキルで、相手は基本4コイン7枚数1のスキルでマッチしたとする。
ただし、自分には麻痺4が付いている状態とする。
よって5-5 VS 4-11の時を考える。*10
| マッチ回数 | 味方 | 威力 | 敵 | 結果 |
|---|---|---|---|---|
| 1回目 | ①②③ | 5 VS 11 | ① | 味方のコインが破壊される。 |
| 2回目 | ×②③ | 5 VS 5 | ① | 引き分け。コイン破壊無しでもう一回 |
| 3回目 | ×②③ | 7 VS 5 | ① | 敵のコインが全滅したのでマッチ終了。 |
※表面のコインは黄色、破壊されたコインは×で表現。
- 麻痺は「コイン威力が0になる。コインを振るたびにスタックが1減少」という効果のデバフ。
注意したいのはスタック減少がコインを振るたびであってコインで表面出したときではないこと。
1回目時点でコイン3枚を振っているので、実は2回目開始時の麻痺は1しか残っていない。 - 例えば2回目で×②③という順番で表面を出していた場合、
②の時点で麻痺1は消費されたため③には影響せず、7 VS 5 でマッチ勝利していた。
攻撃・守備の詳細なしくみ
| ① | 攻撃開始 被害者が防御スキルで守備した場合、 コインを振りバリアを得る |
| ② | 1枚目のコインを振り、 表面が出たら基本威力にコイン威力を加算 |
| ③ | ②で出した値を最終威力とし的中 被害者が回避スキルで守備した場合、 コインを振り回避威力を決定 最終威力≦回避威力なら的中しない |
| ④ | 的中した場合は被害者にダメージが入る |
| ⑤ | コインが残っている場合②に戻る ②の最終威力を基本威力として次のコインを振る |
| ⑦ | 攻撃終了 被害者が反撃スキルで守備した場合、 この後反撃スキルで①に移る |
マッチとは異なり、一度に全てのコインは振らずに1枚目から順に判定していく。
- 攻撃威力増加などの、基本・最終威力補正は一回目の②でしか入らない。
例えば8→12→16の攻撃*11に攻撃威力増加1が付いていると、9→13→17になる。
反撃スキルによる攻撃は守備できないので、必ず無防備な状態で的中する。
また、反撃による攻撃を反撃することも出来ない。- 挙動が特殊な
回避について別個で解説。
例えばどちらも全表面を出すと仮定して、基本4コイン4枚数4の攻撃スキルと、基本2コイン10枚数1の回避スキルで守備が起こったパターンを考えてみる。
この際4-20 VS 2-12の勝負が起こり、以下の結果になる。*12
基本・最終・マッチ・コイン威力の違い
| 威力 | マッチ に影響 | 攻撃 に影響 |
|---|---|---|
| 基本威力増加 最終威力増加 | する | する |
| コイン威力増加 | ||
| マッチ威力増加 | しない |
基本威力と最終威力はほぼ同じなので、同一の効果と捉えて問題無い。
どちらもマッチ・攻撃の際に用いられる威力が上昇する効果。
マッチ威力増加は「マッチ威力」が上がるので、攻撃の際には意味が無い。
- 細かい事を言うと、守備の際にもマッチをしていないため、マッチ威力増加はかからない。
マッチ威力増加99が付いていたとしても、攻撃vs回避でお互いに威力は上がらないということ。
基本的に精神力を高く保って表面を出すゲームなので、コイン威力増加が一番強い。
コイン3枚のスキルでコイン威力+1すれば、実質的にスキル威力+3になる。
基本・最終威力増加は安定して強く、マッチ威力増加は攻撃の際には働かないので、基本威力増加の劣化版。
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