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コメント/Combat Mechanics

Last-modified: 2019-09-20 (金) 21:30:46

Combat Mechanics

  • 耐性減少系攻撃のカテゴリCって「n% reduced target's resistance」とありますが「n% reduced target's x resistance」では無いのですか?xが入らないのであれば「n% reduced target's x resistance」である毒蛇がCに分類されるのは何故でしょうか? -- 2016-05-26 (木) 19:42:34
  • V1.0.0.4にて検証しましたが、上の耐性減少の計算は間違っており、この計算が正しい結果となりました。 -- 2016-06-15 (水) 00:21:09
    • 耐性減少についてv1.0.1.1で同じく検証しました。カテゴリAは最後に働いているようです。彼と同じ結果になりました。https://imgur.com/a/U157b -- 2017-09-17 (日) 21:20:13
  • 「ダメージタイプの変換」でスキル自身の割合ダメージ補正とそれ以外の割合ダメージ補正は別物(適用箇所が異なる)として扱われてますが、タイプ変換をしないスキルでも同様に別物として扱われているのでしょうか? -- 2016-08-07 (日) 15:03:47
  • ライフスティールのコトをもう少し詳しく知りたいのですが、LSがある状態で武器依存のスキルを使用したら、そのスキルで発生するダメージはどこまで吸収できるのでしょうか?物理ダメージはもちろん属性、DOTダメージも? -- 2016-10-04 (火) 01:54:01
  • 深紅の棘のアイテムスキルは二刀流で同時発動可能で効果はスタックする。けど三日月のデバフはスタックしないっぽい。同装備のアイテムスキルでもバフとデバフじゃ重複の条件が違うのだろうか?アクティブスキルと確率発動パッシブスキルっていう違いから?それとも検証の仕方が甘いだけでデバフのほうはスタックしてるのだろうか。DoTは同名スキルでもソース違えばスタックするとの事だけど、バフはアクティブスキルならスタックする?そしてデバフ系はスタックしないとして確率処理はどのように?三日月二刀流だと15%なのか27.75%なのか30%なのか、スタックはしないがリチャージは別扱いで上書きしてくれているのか。 -- 2017-01-19 (木) 16:06:20
  • スリスを殴っているときに気づいたんだけど、移動速度低下報復は相対値で下がってる。ニューマチックバースト発動時の方が低下量が大きかった。 -- 2017-06-19 (月) 19:05:41
  • 質問なんですが、例えば「雷→イーサー変換」となる場合、感電ダメージは適応外なんでしょうか。 -- 2017-10-09 (月) 23:00:39
    • 変換前後の属性に相当するDoTが存在しないと変換されない。つまり適応外。 -- 2017-10-09 (月) 23:37:50
      • なるほど…ありがとうございます。変換で特化型をビルドする際は注意が必要ですね。 -- 2017-10-12 (木) 19:51:25
  • ダメージ変換についてよくわからないのですが -- 2017-10-20 (金) 12:52:04
    • 例えばエレメンタルカデンツだと星座等の補整の乗った物理ダメージをエレメンタルダメージに変換した後、エレメンタルダメージ補整を全て受けて2段階で乗算されるということで合っていますか? -- 2017-10-20 (金) 12:55:40
      • (武器参照するので)星座などにある固定値の合算とカデンツ系統の固定値→カデンツ系統の%補正→エレ変換→装備などの変換→カデンツ系統の%補正 -- 2017-10-20 (金) 14:50:08
      • すまん最後カデンツ系統以外のの間違い -- 2017-10-20 (金) 14:50:48
      • ありがとうございます。理解しました。都合のいい話はないですね。 -- 2017-10-20 (金) 15:51:03
  • 属性一覧:詳細 の Life or Energy Leech に"X%敵のヘルス減少といった割合ダメージ...への耐性" とありますが、敵のLife Leech Resistanceを下げればDoom Bolt等の割合ダメージが通りやすくなるんでしょうか。海外wikiを見ると、割合ダメージは特定のダメージ属性を持たず軽減もしくは増大することは不可能。ボス等は割合ダメージに対しての抵抗が付いているとあります。どちらが正しいのでしょうか。 -- 2017-10-22 (日) 14:50:30
    • ライフ・エナジー吸収 と X%敵のヘルス減少 は別物なので、その海外wikiが正しいです。修正しておきます。ヘルス減少耐性は下げる手段がなく、上げる手段はメンヒルの防壁など限定的ですね。 -- 2017-10-22 (日) 17:04:12
      • 回答とwikiの修正ありがとうございます -- 2017-10-22 (日) 17:52:58
  • ダメージタイプの変換が100%を超えたらその分は無効になりますか?また変換に優先順位はありますか? -- 2017-10-22 (日) 19:33:25
    • 100%を超えてもダメージが増えることはありませんが、複数属性の場合変換率の割合で実際のダメージ変換率が決まります(物理→火炎100%、物理→冷気100%だと物理→火炎50%、物理→冷気50%)。優先順位についてはこのページに書いてある変換の順番がそれとで、一度変換されたダメージは2度と変換されません。 -- 2017-10-22 (日) 19:55:02
  • DoTダメージの軽減方法って耐性のみでしょうか?それともダメージ吸収や種族からの軽減も適用されるのでしょうか? -- 2017-10-31 (火) 06:38:48
  • DoTダメージの仕様がよくわからずに困っています。異なるダメージソースとは同一スキルであっても異なるダメージソースとなるのでしょうか?3秒クールダウンのスキルで6秒のDoTダメージを入れた場合、6秒を待たずにスキルを再度使用することでDoTダメージは2重にかかってくれるのかがわかりません。 -- 2017-11-09 (木) 18:14:49
    • その場合は効果時間が上書きのはずだから、Dot使いは複数のソースを用意したほうがいい。 -- 2017-11-09 (木) 21:16:14
  • 武器によく+20%火炎ダメージとかがついていますが、例えば鉄の剣に付いている場合だと、元の武器は物理ダメージなので、剣で殴る際にはこのボーナスは無意味と言う事で合っていますか? -- 2017-11-09 (木) 20:31:42
  • 効果を得ようとするなら、その剣を持ってファイアーボール(のような火炎属性攻撃)を使えば20%ダメージが上がると言うことですよね? -- 2017-11-09 (木) 20:33:17
    • その認識であってますよ。 -- 2017-11-09 (木) 21:16:36
  • 2017-11-09 (木) 21:16:36様 ご解答ありがとうございます、助かりました。 -- 2017-11-10 (金) 20:00:15
  • Attack Damage Converted to Health(ADTH) についてですが、キャラステタース欄には「物理」の箇所にヘルス吸収%が表示されているだけですが、武器の物理値を装備やスキルで部分的に属性変換した部分のダメージからもHP吸収は発生しているのでしょうか?。また、相手の生命力耐性を下げる事でボス等からもADTHでライフ吸収を行えるようになるのでしょうか(TQでは可能でしたが・・・)。ご存知の方がおられましたらご教授お願いします。 -- 2017-11-17 (金) 23:00:44
    • 生命力ではなく、別にライフ吸収耐性がありそちらが対応しています。レリックのホーントのスキルで下げることができます -- 2017-11-17 (金) 23:16:13
      • 解答ありがとうございます。 -- 2017-11-17 (金) 23:51:18
  • ダメージ吸収について、違うスキルでの%は加算されるのでしょうか?それとも数値の高いほうのみ適用されるのでしょうか。 -- 2017-12-04 (月) 12:20:09
    • 加算されます。イーサー床で試してみると確かめられると思います。 -- 2017-12-04 (月) 12:46:24
      • ご回答ありがとうございます。試してみます! -- 2017-12-04 (月) 13:42:26
  • ダメージボーナスの計算ですが、マスタリースキル(基礎ダメージ=A)の場合、派生スキルでダメージボーナス(B)、グローバルのダメージボーナス(C)を受けた場合、計算方法は(A+AB)+(A+AB)Cか(A+AB)+(A+AC)のどちらですか?それとDoTはADctHを受けられないことを記述した方が初心者は助かると思いますがどうでしょうか -- 2017-12-05 (火) 12:59:14
    • A+(AB)+(AC)だと思われる -- 2017-12-08 (金) 20:03:24
      • 返答サンクス。だとすると強化スキルと -- 2017-12-12 (火) 17:50:14
      • 途中送信ミス。だとすると派生スキルよりパッシブでグローバルに強化出来るマスタリーの方が使い勝手が圧倒的に良すぎるなー -- 2017-12-12 (火) 17:51:38
      • ↑ダメージ変換を利用しない場合はそうだね。まあ大抵の場合派生スキルだと割合ダメだけじゃなくて固定ダメもつくことが多いからそれも考慮しないといけないけど -- 2017-12-12 (火) 18:28:25
      • (AB)×Cでないのであれば、派生スキルにダメージ修正がついているときダメージ修正は「スキルボーナス含めたダメージ」ではなく、「グローバルも含め全てのボーナス計算をしたあと」にかかるんですか?ここら辺といい通常攻撃代替スキルが通常攻撃変化スキルを発動したときの挙動といいブラックボックスがあまりにも多すぎませんかね……。公式の戦闘メカニクスにも一切記述が無いという -- 2017-12-16 (土) 20:21:42
  • エレメンタルダーメジはスキル威力にエレメンタルダメだージ100%とあって自分の火・氷・雷威力が100%ったら300%のダメージですか?それとも各属性から33%ですか? -- 2017-12-12 (火) 12:54:56
  • DOTダメージは異なるダメージソースで与えた場合スタックするとありますが、それは異なるスキルで攻撃した場合にも当てはまるんですか -- 2017-12-20 (水) 15:34:40
    • 基本的に異なるスキルの場合武器ダメージ部分はスタックせず、固定ダメージ部分はスタックします。ただし同じスキルでもストームトーテム等は召喚物ごとにスタックします。 -- 2017-12-20 (水) 15:58:50
  • エレダメって出力された時点で火炎冷気雷とは全くの別物として扱われるのでしょうか?それともあくまでも合算時の総称としてエレダメと表記されているだけであって三属性それぞれのダメージ出力として扱われるのでしょうか?例えば補正が火炎1000%冷気雷0%の状態でのエレダメ攻撃をした際に火炎耐性-100%のデバフを掛けていた場合-100%そのままの効果を受けるのか、それとも1/3分しか恩恵無いのかが気になってます。 -- 2017-12-22 (金) 09:45:45
    • 基本は三属性それぞれのダメージが出力されています。耐性低下は下げた属性のダメージ分のみについて恩恵が受けられます。例えばエレメンタルを出力する武器を装備して左クリックを「武器攻撃」に変えてステータスのDPH欄の武器ダメージにマウスを合わせるとダメージの属性割合がわかります。火冷雷が全て強化0%なら1:1:1になっている筈です。 -- 2017-12-22 (金) 14:01:09
      • ありがとうございます。理解できました。 -- 2017-12-22 (金) 19:35:37
  • ペットの各種属性耐性もプレイヤーと同様に難易度のペナルティを受けて最大-50%のペナルティを受けますか? -- 2018-01-03 (水) 14:53:56
    • ペットは難易度ペナルティを受けません。そこで、キャラクターウィンドウのタブ2に表示されるペットボーナスはペナルティ計算をする必要なく見ることができます。 -- 2018-01-04 (木) 02:20:10
    • なお、各ペットはプレイヤーと違って最初から固有の耐性を持っており、例えばレイヴンはイーサー+30, カオス+50, 火炎+50, 凍結+50, ノックダウン+500, 生命+30, 雷+50, 石化+50, 物理+90, 刺突+99, 毒+100, 睡眠+75, 気絶+500, 捕縛+50 とかなりな耐性持ちのタフな使い魔です。 -- 2018-01-04 (木) 02:27:06
    • 回答ありがとうございます。参考にさせてビルド作らせて頂きます -- 2018-01-04 (木) 18:14:06
    • ネメシスみたいなプレイヤーボーナス型のペットの耐性はどうなのでしょう?難易度補正含めてプレイヤーと同じ耐性になるのでしょうか? -- 2018-02-13 (火) 16:41:50
  • ライフ吸収について。スペルゲイズのスキル変化でミサイルにLS効果付きますが、同時に武器ダメージも追加されています。この場合武器ダメージの部分につくLSとスキルに付くLSは重複するのでしょうか? -- 2018-01-21 (日) 20:23:52
  • 質問させてください。星座スキルはペットから発動した場合、プレイヤーボーナスとペットボーナスのどちらの影響を受けますか?また、ペットの属性変換装備を付けた場合、この変換の影響を受けますか? -- 2018-02-13 (火) 23:26:13
    • OAが違うのであれだけどたぶんペットボーナス -- 2018-02-13 (火) 23:51:12
      • オーラの影響がないようにスケルトンにAcid Sprayをアサインして毒ダメージをGrim Damageで計算したところ1万を超えてました。プレイヤーではこの半分も出ない。プレイヤーの毒修正+226%/ペットダメージ+856%+106% -- 2018-02-13 (火) 23:58:37
  • またDoTは1体分のみ -- 2018-02-14 (水) 00:28:59
    • EldrichFireのカオスダメージはカラスと骨でダメージは変わらないが、骨の方がより高密度にダメージを与えている。骨はリキャストのないスキルに割り当てると時間当たりのダメージが伸びる。一方エレメンタルストームでは骨10体もカラスも同じ。攻撃速度が速ければどちらも同じ。マニピュレーションを取っているとどちらでもいい感じ。なお骨はElemental Stormのエレメンタルダメージの2倍のダメージをFlame Torrentで出す。DoTは1回分なのでElemental Stormは単体ペット用と考えられる -- 2018-02-14 (水) 00:51:43
      • ブライトフィーンドのブライトバーストでは星座スキルは発動しないが、ヘルハウンドはブレスを含むすべての攻撃スキルで星座が発動する。Rendを割り当てると高い出血ダメージをばらまく。Eldrich Fireは耐性低下部分は継続するがダメージはDoTではないので発動毎に一回分のダメージとなる。 -- 2018-02-14 (水) 01:09:35
  • 訂正:ブライトバーストでは発動しました。ロッティング・ヒュームズでは発動しません -- 2018-02-14 (水) 14:21:43
  • ダメージ変換についての注意点。このページの「ダメージタイプの変換」の項目における、3:ローカル変換 4:グローバル変換 5:装甲貫通のそれぞれの変換率は合算されず、乗算となる。要するに3で変換された残りに4の変換率をかけて変換し、その残りに5の装甲貫通率をかける、という処理になる(例:ローカル50%、グローバル50%、装甲貫通50%の場合最終的に12.5%はそのままの属性)。必然的にどこかの段階の変換率が100%になっていない限り最終的に変換漏れが出ることになる。基本的なことながらページ中では明言されていないので一応。 -- 2018-02-20 (火) 06:28:20
    • 大事なことだと思うので装甲貫通についての補足と一緒に本文中に追加しました。 -- 2018-10-09 (火) 16:28:44
  • 通常代替スキル使用時に通常攻撃変化が起こったときは、変化後の攻撃に代替スキルが持つ効果も全部乗るのでしょうか?例えば「ファイアストライク」使用で「ゾルハンのテクニック」が発動した場合、火炎ダメージや+n%物理ダメージの効果も追加されますか? -- 2018-03-08 (木) 16:56:16
    • 亀ですが、「ファイアストライク」は通常攻撃扱いのアクティブスキルみたいなものであり、パッシブやバフではないです。「ゾルハンのテクニック」は通常攻撃時に確率変化するアクティブスキルなので乗りません。 -- 2018-04-04 (水) 09:25:37
      • 通常攻撃として扱われるんだからFSがゾルハンに変化するでしょ。そうでなきゃ変化率100%行くNBにベルゴシアンセット用意した開発はどれだけアホなんだって話だが -- 2018-04-04 (水) 23:07:02
      • ごめん、なんでかカデンツと勘違いしてた、FSの方なら乗るね -- 2018-04-06 (金) 10:06:57
    • 星座も装備も火炎成分ゼロにしてオーラも全部切ってFSだけでカカシ殴ってみればすぐわかるよ -- 2018-04-04 (水) 23:59:34
  • ARのconversionとINQのvigerを両方とった場合石化・凍結時間短縮の効果は合算されるんですか?それともどちらか一方しか効果ないのかな? -- 2018-05-12 (土) 17:27:51
  • 今回のアップデートではPTHによる回避率のキャップが設定されたのであって、スキルによる一時的な回避率アップは今まで通りなのでしょうか? -- 2018-05-13 (日) 18:35:18
    • スキルや装備による近接攻撃/投射物回避率はこれまで通り機能しますよ、キャップはありません -- 2018-05-14 (月) 01:03:41
  • ↑返信ありがとうございます。そこが気になっていたもので -- 2018-05-14 (月) 06:43:25
  • ダメージ減少のデバフも耐性減少と同じ扱いになるのでしょうか?懲戒のオーラとウォークライが同時に発動している場合のダメージ減少が気になってます -- 2018-05-27 (日) 06:02:05
    • ダメージ減少は効果の高い方のみ、ダメージ吸収は加算だったはず -- 2018-05-27 (日) 12:26:39
  • 耐性減少の同一ソースって、例えば複数のプレイヤーでナイツチルをかけた場合は別ソース扱いで重複するのでしょうか? -- 2018-06-16 (土) 07:56:29
  • PTHの下限キャップについての注意書きを追記しました。 -- 2018-08-24 (金) 10:49:05
    • XXダメージ/秒ってどいゆうことでしょうか? -- 2018-09-24 (月) 02:14:14
      • すいません、解決いたしました。(初心者ガイドの回答を参考) -- 2018-09-24 (月) 02:17:39
  • そういえば毒とか出血のDOT表記の仕方=意味について、このページでは触れていないですね。ちょっとwiki内を検索してみたのですが見当たらず。どこかに有りましたかね? -- 2018-09-25 (火) 01:34:38
  • ダメージタイプの変換の説明でどうしてもわからないのですが、「しかし、それは物理ダメージの補正が全て入ったあとの値を参照する。」の全てとは何を指しているのでしょうか。全てといっていますが装備やオーラの補正は含まれないんですよね? -- 2018-10-12 (金) 21:00:00
    • 「しかし、それは物理ダメージの補正が全て入ったあとの値を参照する。」の”全て”とは、「2.使用したスキル自身や派生スキル(Modifier、Transmuter)による補正」のことです。例えばソルジャーのフォースウェイブで考えた場合、”全て”とは、フォースウェイブ自体の「①xx-xx 物理ダメージ」と、レンディングフォースの「②+XX%物理ダメージ」と、インターナルトラウマの「③XX-XX 体内損傷/3s」のことを指しています。質問者さんのコメントの通り、「全てといっていますが装備やオーラの補正は含まれない」で正しいです。但し正確には「全てといっていますが装備やオーラの物理属性の割合補正は含まれない」です。スキルの種類にもよりますが、装備やオーラの”固定ダメージ補正(XX-XX 物理ダメージ)”は含まれますので。 -- 2018-10-12 (金) 21:58:53
      • 精通者の方、間違っていれば指摘をお願いします -- 2018-10-12 (金) 21:59:33
      • スキルツリー内のダメージ補正を受けた後のフラットダメージ がコンポネ等の変換率で 別タイプ に変換されて、変換後に装備やオーラに付いている 変換後のタイプ のダメージ補正を受ける、という感じかなあ? -- 2018-10-12 (金) 22:03:23
  • ありがとうございます。オーラで変換前を強化するか変換後を強化するか迷っていたので助かりました。 -- 2018-10-13 (土) 16:47:59
  • ペットのBuff強化のところで「ティルミットマインやトーテムなどの召喚物もきちんとbuffを受ける」というのはプレイヤー自身がオーラBuffを受けた結果が反映されるだけではなく、それとは別に召喚物自体に更にオーラBuffがされる(二重で強化を受けられる)という意味でしょうか? -- 2018-10-20 (土) 20:15:18
    • あくまでもページ全体を読んでみての憶測ですが、原則としてオーラbuffは同一のものだとスタックしないとあるので他者(PTメンバーや坩堝のタワー)のオーラbuffを本体は受けていなくてもプレイヤーボーナス型のペットが範囲内にいるのであれば恩恵を受けるという事になるんじゃないのかなーと。違ってたらすみません。 -- 2018-10-20 (土) 20:36:46
      • 補足。プレイヤーボーナス型はプレイヤーの補正値を最終的な数字だけで反映されてるのではなく、プレイヤー同様に装備や星座の補正+buffの補正として反映されていると仮定してます。 -- 2018-10-20 (土) 20:41:54
      • なるほど!ぼっちプレイヤーなので他者からのBuffって考えが頭から抜けてました・・・ -- 2018-10-20 (土) 23:15:10
  • 「ライフ吸収耐性」の説明について追記。 -- 2018-11-18 (日) 03:13:46
  • 「Damage-Type Conversion 攻撃タイプ変換一覧」ページへの誘導リンクを追記。(耐性減少一覧へのリンクは既に有ったのでそれに合わせて) -- 2018-11-18 (日) 03:22:03
  • 耐性減少の適用順についての検証した方の過去コメントがもう見えなくなっているので、耐性減少系攻撃の所へ転記しておきました。 -- 2019-02-27 (水) 14:37:17
  • 物理ダメージと刺突ダメージの違いがいまいちよくわからないのですが、「敵から受ける純粋な刺突ダメージはかなり少なく、ほとんどは物理との混合で受ける」とあるように刺突は物理の一部という理解でいいのかな?例えば刺突特化した場合でも物理を上げれば比例して刺突も上がるということかな? -- 2019-03-02 (土) 20:37:05
    • 敵から受けるダメージについては、全体的に刺突がそもそも少な目で、純粋に刺突だけを出力する敵も少ないのでそのように書かれているのでは。 -- 2019-03-02 (土) 21:29:35
    • 物理と刺突の違い、で言うと両者は全く別の属性で、但し、使用している武器や星座に装甲貫通率が付いていると、武器ダメージ参照攻撃時の物理ダメージの数割が刺突に変換されます。 -- 2019-03-02 (土) 21:32:40
    • ※「ダメージタイプの変換」の項目を見るとわかりますが、物理が刺突に変換されるタイミングに注意です。 -- 2019-03-02 (土) 21:35:41
  • 「ダメージタイプの変換」の項目に、アイテムースキル変化についての補足を追記。 -- 2019-03-05 (火) 03:56:00
  • 「確率で発動するスキル」の項目に、WPSとその他を切り分ける為の補足を追記。 -- 2019-03-07 (木) 23:24:32
  • 初心者の方が誤解しがちと思われる点への補足を色々追加してみました。問題が有れば編集してしまって下さい。 -- 2019-03-09 (土) 16:22:52
  • 耐性減少のカテゴリですが、耐性減少スキル一覧でも使われているので、勝手に変えないで下さい。既存プレイヤー間では完全にABCの分類で浸透していますので、用語を勝手に変えられては困ります。 -- 2019-04-10 (水) 08:40:43
    • 耐性減少の所の編集、何時変わったか知らないけど、今更ABCを変えちゃうのは困るよね。ヘルス吸収耐性についてのADCTHの検証の所も消えてるし。 -- 2019-04-10 (水) 08:45:42
    • ついでに言うと既存のビルド例なんかも全部ABC表記です。 -- 2019-04-10 (水) 08:53:46
    • "ライフ吸収耐性"のベインガルゴスのくだりは、以前に議論が有って、それが再度出ないように確認手段として記載した物で必要と思う為、戻しました。カテゴリの所、編集した方の方でABCに戻してください。 -- 2019-04-10 (水) 09:08:15
    • ABCの順番まで変わってるんだよなぁ。B=①になってる。計算順はそうなのかもしれないけど、スタックするのは表の2番目って覚えてるからマジで困るわ。 -- 2019-04-10 (水) 09:20:50
    • カテゴリ名の件は、元に直して頂けたようです。 -- 2019-04-10 (水) 17:23:45
  • カテゴリBを計算 → 100 - 20 - 50 = 20のところの計算 20じゃなくて30だと思うんですけど… -- 2019-04-19 (金) 01:33:12
    • 書いた本人じゃないけど、単なる算数なので直しました。 -- 2019-04-19 (金) 10:49:57
  • Life Stealの説明で「武器ダメージを参照しないスキルは、装備によるこの付加効果を得ることはできない」とありますが、例えばグールのような星座スキルは武器参照しない魔法系の攻撃でもLife吸収するということで合ってます? -- 2019-04-21 (日) 04:27:00
    • シジルオブコンサンプションやウルカマの天秤の星座スキルのように攻撃スキルそのものにダメージヘルス変換が付かない限りは、単なるバフのような物なので、グールの星座スキルが発動しても、武器参照する攻撃時のLS%が増えるだけです。 -- 2019-04-21 (日) 06:52:28
      • ん~。グールの場合だと途中にある「4%変換」は無効だけど星座スキルの「食屍鬼の飢え」での80%変換は有効ってことですかね? -- 2019-04-21 (日) 10:23:53
      • ↑ 両方とも、武器ダメージ参照の有る攻撃に対するLS%です。武器や防具やコンポネに付いているのと同じ。「食屍鬼の飢え」は攻撃スキルではなくて、バフスキル。 -- 2019-04-21 (日) 10:26:42
      • つまりそのバフを発揮させるには武器攻撃か武器ダメージ参照スキルでなければいけないってことかな -- 2019-04-21 (日) 11:50:50
      • そうどす。 -- 2019-04-21 (日) 12:11:28
      • 遅くなりましたがありがとうでした。ようやく理解しました -- 2019-04-21 (日) 18:43:57
  • ダメージタイプの変換に関してですが、スターパクトのイーサー→冷気とアラガストのストームバインダーの冷気→イーサーのような、4での変換が互いに起こった時、それぞれが打ち消しあって実際には変換が行われていないような挙動をGrim damageで確認したのですが、実際のところどうなっているのでしょうか… -- 2019-05-06 (月) 00:10:59
    • それぞれの変換がそれぞれ行われるだけだと思うけど。どこかおかしい? -- 2019-05-06 (月) 00:28:50
    • ↑↑グローバル変換同士なら、元からあったイーサーが冷気になるのと、元からあった冷気がイーサーになるのとが同時に計算されている筈だと思いますが。 -- 2019-05-06 (月) 00:39:01
      • その二つを使ってイーサーレイを使った時にイーサーダメージの部分が冷気に変換されておおよそイーサーと冷気1:1で出力されると思っていたのですが、確認したところほぼ冷気ダメージが含まれていなかった為疑問に思いました。イーサーボルトペンダントも着けていましたが火炎から雷なので再変換に含まれないと思っていたのですが、検証していなかったので改めて外して試してみたいと思います。 -- 2019-05-06 (月) 00:51:07
      • それが本当だとしたら同じ属性は二回変換されない仕様が噛んでるんじゃないかな。あくまで全部想像だけど処理の順番でまず冷気⇒イーサーが行われて、この時点でキャラクターが持っているイーサーと変換されたイーサーという風に切り分けはされず出力されるイーサーダメージ全てが変換済み扱いになってイーサー⇒冷気側の変換は処理できないみたいな -- 2019-05-06 (月) 02:26:52
      • ↑グローバル変換同士は全て同時のタイミングで変換されると思ってたんだけど、実は順番が有るって事です? -- 2019-05-06 (月) 09:49:08
      • いやだから全部想像だって言ってるじゃない……仕様道理なら順番なんて無いし(内部のプログラム的な処理には当然優先度はあるだろうけど)、だがツリー上部に書かれてるような事が事実だとして変換を二個同時に使おうとして片方の変換が適用されていないなんてバグがあるならそういう可能性もあるかもねって書いてるに過ぎないです。私はその現象を見たわけじゃないからそもそもそれぞれ打ち消し合ってなんてことが実際に起こってるのかも疑わしいとしか言えないです。ゲームの仕様疑ったりバグ発見したつもりならせめてスクショとか検証環境もっと詳しく書かれないとどんな人間でもまともな回答できないと思うけど…… -- 2019-05-06 (月) 10:11:59
      • 試してきたけど普通に変換されていますね。そもそもアラガストのストームバインダーに冷気>イーサー変換ついてますけどイーサーレイにはイーサー/火炎しか属性無いですよね。なのでスターパクトのイーサー>冷気変換が処理されるだけです。「イーサー冷気が1:1で出力されるはず」という部分がよくわかりません。そもそも自身で書かれてるように「”ほぼ”冷気ダメージが含まれて…」というように冷気ダメージが仮に1だとしても含まれているなら変換は行われています、何故ならイーサーレイに冷気ダメージは無いので。何故イーサー>冷気の変換が行われてるのに冷気ダメージが微量だったかといえば力の印章等でイーサーを既に別属性に取られているから本来の%分を変換できないのでは?程度の推測しか出来ないです。なんにせよ公開されている情報が間違いとするなら検証環境を他人と共有するくらいはやって頂かないと「変換に関しては仕様通りだと思うけど」以外の回答を誰も出来ないと思います。 -- 2019-05-06 (月) 10:35:13
    • 装備とトグルスキルを付けたり外したりして、ステータス画面のDPHにマウスを合わせて属性の内訳を見てみるのもいいかもですね。 -- 2019-05-06 (月) 00:56:59
    • 問題提起をした本人です。確認したところ、イーサーレイスキルレベル21を撃ち、スターパクトスキルレベル15の46%分の変換が機能され、冷気141:イーサー163(DPHの値より逆算)がしっかりと出力されていることが確認できました。GrimDamage内の表示に関しては私の見間違いだった可能性が大きいです。申し訳ございません…。 -- 2019-05-06 (月) 20:15:55
  • 例えば火炎→酸の変換を持っている時に火炎30%と酸60%持ってたら60%だけ強化されるってことであってますすか?変換の所読んだつもりですが自信ないので -- 2019-05-15 (水) 13:28:45
    • グローバル変換だと、単に「火炎から変換された分の酸ダメージには酸の+%ダメージ補正と精神ボーナスが掛かるだけ」なので正解ですね。 -- 2019-05-15 (水) 18:08:56
  • [star] 「ダメージタイプの変換」において「グローバル変換が同時に行われない例外ケース」についての検証を追記しました。 -- 2019-06-12 (水) 00:02:04
  • ペット召喚キャラを初めて作ろうと思ってるんですが、ペットにスキルポイントを振ってレベルアップさせた場合再召喚しないとアップした分が適用されないとどこかで読んだんですが、+スキルがついた装備を着けた場合も同様なんでしょうか? -- 2019-07-08 (月) 11:28:53
    • イエス。ペットは召喚時のスキルレベルに依存します。なので召喚した後にスキルプラスがついた装備を身に着けてもすでに召喚しているペットにはスキルプラスの効果がない。 -- 2019-07-08 (月) 12:18:48
    • ちなみに、ペットボーナス型の常時召喚ペットは、装備を付け替えることでスキルレベルが変化してもペットの召喚が解除されない。プレイヤーボーナス型のペットは装備付け替えでスキルレベルが変化すると召喚が解除される。マスタリースキルポイントの直接の変化(ポイント振り、ポイントリセット)があった場合は、ペットボーナス型もプレイヤーボーナス型も召喚がカイジヨされる。 -- 2019-07-08 (月) 12:23:27
  • 「ペットの攻撃属性の変換」についての注意書きを追記。 -- 2019-07-08 (月) 19:26:04
  • DOTはダメージソースが違えば重複するが、武器ダメージは全部同一ダメージソース扱い、とのことですが、報復ダメージのDOTに関してはどうなんでしょう? 「被ダメによる純粋な報復とn% 報復ダメージを攻撃に追加が付いたスキル」「n% 報復ダメージを攻撃に追加 がついたスキル同士」これらのDOTの重複はどうなってるんでしょうか。武器ダメージのように全部まとめてなのかスキルごとなのか -- 2019-08-09 (金) 00:35:30
    • 同一ソース(報復ダメージ)からのDoTなんで重複加算はされないですね。武器ダメに付いてるDoTと同じ扱い。 -- 2019-08-09 (金) 00:57:20
      • なるほどありがとうございます。となると「n% 報復ダメージを攻撃に追加」とDOT報復の相性はかなり悪そうですね。 -- 2019-08-09 (金) 01:18:29
  • 「DoTの時間短縮プロパティ」についての補足を追記しました。 -- 2019-08-09 (金) 05:07:07
  • 「属性一覧:詳細」-「ライフ・エナジー吸収」の備考欄の内容を現在の仕様に合わせて変更しました。 -- 2019-08-12 (月) 18:37:10
  • 詠唱者用オフハンドについたダメージヘルス変換の挙動について追記。 -- 2019-08-16 (金) 21:01:00
  • 「ライフスティール 」の項目の補足に3点追記。 -- 2019-08-16 (金) 21:10:38
  • 以前に追記分の補足文について、句読点や語句の漏れ等を修正しました。 -- 2019-08-17 (土) 11:21:28
    • n% ライフ吸収耐性も記載方法からしてカテゴリBで正しいでしょうか? -- 2019-09-15 (日) 10:51:49
      • 間違えてツリーにして書き込んでしまいました。すみません -- 2019-09-15 (日) 10:52:59
    • ライフ吸収耐性も多分Bですよね。AとCは存在しない感じ。 -- 2019-09-15 (日) 15:44:47
  • すごく丁寧でわかりやすいです、編集してくれた人たちありがとうございますm(_ _)m -- 2019-09-20 (金) 21:30:45