コメント/Combat Mechanics
Last-modified: 2024-03-21 (木) 17:47:48
Combat Mechanics
- 耐性減少系攻撃のカテゴリCって「n% reduced target's resistance」とありますが「n% reduced target's x resistance」では無いのですか?xが入らないのであれば「n% reduced target's x resistance」である毒蛇がCに分類されるのは何故でしょうか? --
- V1.0.0.4にて検証しましたが、上の耐性減少の計算は間違っており、この計算が正しい結果となりました。 --
- 「ダメージタイプの変換」でスキル自身の割合ダメージ補正とそれ以外の割合ダメージ補正は別物(適用箇所が異なる)として扱われてますが、タイプ変換をしないスキルでも同様に別物として扱われているのでしょうか? --
- ライフスティールのコトをもう少し詳しく知りたいのですが、LSがある状態で武器依存のスキルを使用したら、そのスキルで発生するダメージはどこまで吸収できるのでしょうか?物理ダメージはもちろん属性、DOTダメージも? --
- 深紅の棘のアイテムスキルは二刀流で同時発動可能で効果はスタックする。けど三日月のデバフはスタックしないっぽい。同装備のアイテムスキルでもバフとデバフじゃ重複の条件が違うのだろうか?アクティブスキルと確率発動パッシブスキルっていう違いから?それとも検証の仕方が甘いだけでデバフのほうはスタックしてるのだろうか。DoTは同名スキルでもソース違えばスタックするとの事だけど、バフはアクティブスキルならスタックする?そしてデバフ系はスタックしないとして確率処理はどのように?三日月二刀流だと15%なのか27.75%なのか30%なのか、スタックはしないがリチャージは別扱いで上書きしてくれているのか。 --
- スリスを殴っているときに気づいたんだけど、移動速度低下報復は相対値で下がってる。ニューマチックバースト発動時の方が低下量が大きかった。 --
- 質問なんですが、例えば「雷→イーサー変換」となる場合、感電ダメージは適応外なんでしょうか。 --
- 変換前後の属性に相当するDoTが存在しないと変換されない。つまり適応外。 --
- なるほど…ありがとうございます。変換で特化型をビルドする際は注意が必要ですね。 --
- ダメージ変換についてよくわからないのですが --
- 例えばエレメンタルカデンツだと星座等の補整の乗った物理ダメージをエレメンタルダメージに変換した後、エレメンタルダメージ補整を全て受けて2段階で乗算されるということで合っていますか? --
- (武器参照するので)星座などにある固定値の合算とカデンツ系統の固定値→カデンツ系統の%補正→エレ変換→装備などの変換→カデンツ系統の%補正 --
- すまん最後カデンツ系統以外のの間違い --
- ありがとうございます。理解しました。都合のいい話はないですね。 --
- 属性一覧:詳細 の Life or Energy Leech に"X%敵のヘルス減少といった割合ダメージ...への耐性" とありますが、敵のLife Leech Resistanceを下げればDoom Bolt等の割合ダメージが通りやすくなるんでしょうか。海外wikiを見ると、割合ダメージは特定のダメージ属性を持たず軽減もしくは増大することは不可能。ボス等は割合ダメージに対しての抵抗が付いているとあります。どちらが正しいのでしょうか。 --
- ライフ・エナジー吸収 と X%敵のヘルス減少 は別物なので、その海外wikiが正しいです。修正しておきます。ヘルス減少耐性は下げる手段がなく、上げる手段はメンヒルの防壁など限定的ですね。 --
- ダメージタイプの変換が100%を超えたらその分は無効になりますか?また変換に優先順位はありますか? --
- 100%を超えてもダメージが増えることはありませんが、複数属性の場合変換率の割合で実際のダメージ変換率が決まります(物理→火炎100%、物理→冷気100%だと物理→火炎50%、物理→冷気50%)。優先順位についてはこのページに書いてある変換の順番がそれとで、一度変換されたダメージは2度と変換されません。 --
- DoTダメージの軽減方法って耐性のみでしょうか?それともダメージ吸収や種族からの軽減も適用されるのでしょうか? --
- DoTダメージの仕様がよくわからずに困っています。異なるダメージソースとは同一スキルであっても異なるダメージソースとなるのでしょうか?3秒クールダウンのスキルで6秒のDoTダメージを入れた場合、6秒を待たずにスキルを再度使用することでDoTダメージは2重にかかってくれるのかがわかりません。 --
- その場合は効果時間が上書きのはずだから、Dot使いは複数のソースを用意したほうがいい。 --
- 武器によく+20%火炎ダメージとかがついていますが、例えば鉄の剣に付いている場合だと、元の武器は物理ダメージなので、剣で殴る際にはこのボーナスは無意味と言う事で合っていますか? --
- 効果を得ようとするなら、その剣を持ってファイアーボール(のような火炎属性攻撃)を使えば20%ダメージが上がると言うことですよね? --
- 2017-11-09 (木) 21:16:36様 ご解答ありがとうございます、助かりました。 --
- Attack Damage Converted to Health(ADTH) についてですが、キャラステタース欄には「物理」の箇所にヘルス吸収%が表示されているだけですが、武器の物理値を装備やスキルで部分的に属性変換した部分のダメージからもHP吸収は発生しているのでしょうか?。また、相手の生命力耐性を下げる事でボス等からもADTHでライフ吸収を行えるようになるのでしょうか(TQでは可能でしたが・・・)。ご存知の方がおられましたらご教授お願いします。 --
- 生命力ではなく、別にライフ吸収耐性がありそちらが対応しています。レリックのホーントのスキルで下げることができます --
- ダメージ吸収について、違うスキルでの%は加算されるのでしょうか?それとも数値の高いほうのみ適用されるのでしょうか。 --
- 加算されます。イーサー床で試してみると確かめられると思います。 --
- ダメージボーナスの計算ですが、マスタリースキル(基礎ダメージ=A)の場合、派生スキルでダメージボーナス(B)、グローバルのダメージボーナス(C)を受けた場合、計算方法は(A+AB)+(A+AB)Cか(A+AB)+(A+AC)のどちらですか?それとDoTはADctHを受けられないことを記述した方が初心者は助かると思いますがどうでしょうか --
- A+(AB)+(AC)だと思われる --
- 返答サンクス。だとすると強化スキルと --
- 途中送信ミス。だとすると派生スキルよりパッシブでグローバルに強化出来るマスタリーの方が使い勝手が圧倒的に良すぎるなー --
- ↑ダメージ変換を利用しない場合はそうだね。まあ大抵の場合派生スキルだと割合ダメだけじゃなくて固定ダメもつくことが多いからそれも考慮しないといけないけど --
- (AB)×Cでないのであれば、派生スキルにダメージ修正がついているときダメージ修正は「スキルボーナス含めたダメージ」ではなく、「グローバルも含め全てのボーナス計算をしたあと」にかかるんですか?ここら辺といい通常攻撃代替スキルが通常攻撃変化スキルを発動したときの挙動といいブラックボックスがあまりにも多すぎませんかね……。公式の戦闘メカニクスにも一切記述が無いという --
- エレメンタルダーメジはスキル威力にエレメンタルダメだージ100%とあって自分の火・氷・雷威力が100%ったら300%のダメージですか?それとも各属性から33%ですか? --
- DOTダメージは異なるダメージソースで与えた場合スタックするとありますが、それは異なるスキルで攻撃した場合にも当てはまるんですか --
- 基本的に異なるスキルの場合武器ダメージ部分はスタックせず、固定ダメージ部分はスタックします。ただし同じスキルでもストームトーテム等は召喚物ごとにスタックします。 --
- エレダメって出力された時点で火炎冷気雷とは全くの別物として扱われるのでしょうか?それともあくまでも合算時の総称としてエレダメと表記されているだけであって三属性それぞれのダメージ出力として扱われるのでしょうか?例えば補正が火炎1000%冷気雷0%の状態でのエレダメ攻撃をした際に火炎耐性-100%のデバフを掛けていた場合-100%そのままの効果を受けるのか、それとも1/3分しか恩恵無いのかが気になってます。 --
- 基本は三属性それぞれのダメージが出力されています。耐性低下は下げた属性のダメージ分のみについて恩恵が受けられます。例えばエレメンタルを出力する武器を装備して左クリックを「武器攻撃」に変えてステータスのDPH欄の武器ダメージにマウスを合わせるとダメージの属性割合がわかります。火冷雷が全て強化0%なら1:1:1になっている筈です。 --
- ペットの各種属性耐性もプレイヤーと同様に難易度のペナルティを受けて最大-50%のペナルティを受けますか? --
- ペットは難易度ペナルティを受けません。そこで、キャラクターウィンドウのタブ2に表示されるペットボーナスはペナルティ計算をする必要なく見ることができます。 --
- なお、各ペットはプレイヤーと違って最初から固有の耐性を持っており、例えばレイヴンはイーサー+30, カオス+50, 火炎+50, 凍結+50, ノックダウン+500, 生命+30, 雷+50, 石化+50, 物理+90, 刺突+99, 毒+100, 睡眠+75, 気絶+500, 捕縛+50 とかなりな耐性持ちのタフな使い魔です。 --
- 回答ありがとうございます。参考にさせてビルド作らせて頂きます --
- ネメシスみたいなプレイヤーボーナス型のペットの耐性はどうなのでしょう?難易度補正含めてプレイヤーと同じ耐性になるのでしょうか? --
- ライフ吸収について。スペルゲイズのスキル変化でミサイルにLS効果付きますが、同時に武器ダメージも追加されています。この場合武器ダメージの部分につくLSとスキルに付くLSは重複するのでしょうか? --
- 質問させてください。星座スキルはペットから発動した場合、プレイヤーボーナスとペットボーナスのどちらの影響を受けますか?また、ペットの属性変換装備を付けた場合、この変換の影響を受けますか? --
- OAが違うのであれだけどたぶんペットボーナス --
- オーラの影響がないようにスケルトンにAcid Sprayをアサインして毒ダメージをGrim Damageで計算したところ1万を超えてました。プレイヤーではこの半分も出ない。プレイヤーの毒修正+226%/ペットダメージ+856%+106% --
- またDoTは1体分のみ --
- EldrichFireのカオスダメージはカラスと骨でダメージは変わらないが、骨の方がより高密度にダメージを与えている。骨はリキャストのないスキルに割り当てると時間当たりのダメージが伸びる。一方エレメンタルストームでは骨10体もカラスも同じ。攻撃速度が速ければどちらも同じ。マニピュレーションを取っているとどちらでもいい感じ。なお骨はElemental Stormのエレメンタルダメージの2倍のダメージをFlame Torrentで出す。DoTは1回分なのでElemental Stormは単体ペット用と考えられる --
- ブライトフィーンドのブライトバーストでは星座スキルは発動しないが、ヘルハウンドはブレスを含むすべての攻撃スキルで星座が発動する。Rendを割り当てると高い出血ダメージをばらまく。Eldrich Fireは耐性低下部分は継続するがダメージはDoTではないので発動毎に一回分のダメージとなる。 --
- 訂正:ブライトバーストでは発動しました。ロッティング・ヒュームズでは発動しません --
- ダメージ変換についての注意点。このページの「ダメージタイプの変換」の項目における、3:ローカル変換 4:グローバル変換 5:装甲貫通のそれぞれの変換率は合算されず、乗算となる。要するに3で変換された残りに4の変換率をかけて変換し、その残りに5の装甲貫通率をかける、という処理になる(例:ローカル50%、グローバル50%、装甲貫通50%の場合最終的に12.5%はそのままの属性)。必然的にどこかの段階の変換率が100%になっていない限り最終的に変換漏れが出ることになる。基本的なことながらページ中では明言されていないので一応。 --
- 大事なことだと思うので装甲貫通についての補足と一緒に本文中に追加しました。 --
- 通常代替スキル使用時に通常攻撃変化が起こったときは、変化後の攻撃に代替スキルが持つ効果も全部乗るのでしょうか?例えば「ファイアストライク」使用で「ゾルハンのテクニック」が発動した場合、火炎ダメージや+n%物理ダメージの効果も追加されますか? --
- 亀ですが、「ファイアストライク」は通常攻撃扱いのアクティブスキルみたいなものであり、パッシブやバフではないです。「ゾルハンのテクニック」は通常攻撃時に確率変化するアクティブスキルなので乗りません。 --
- 通常攻撃として扱われるんだからFSがゾルハンに変化するでしょ。そうでなきゃ変化率100%行くNBにベルゴシアンセット用意した開発はどれだけアホなんだって話だが --
- ごめん、なんでかカデンツと勘違いしてた、FSの方なら乗るね --
- 星座も装備も火炎成分ゼロにしてオーラも全部切ってFSだけでカカシ殴ってみればすぐわかるよ --
- ARのconversionとINQのvigerを両方とった場合石化・凍結時間短縮の効果は合算されるんですか?それともどちらか一方しか効果ないのかな? --
- 今回のアップデートではPTHによる回避率のキャップが設定されたのであって、スキルによる一時的な回避率アップは今まで通りなのでしょうか? --
- スキルや装備による近接攻撃/投射物回避率はこれまで通り機能しますよ、キャップはありません --
- ↑返信ありがとうございます。そこが気になっていたもので --
- ダメージ減少のデバフも耐性減少と同じ扱いになるのでしょうか?懲戒のオーラとウォークライが同時に発動している場合のダメージ減少が気になってます --
- ダメージ減少は効果の高い方のみ、ダメージ吸収は加算だったはず --
- 耐性減少の同一ソースって、例えば複数のプレイヤーでナイツチルをかけた場合は別ソース扱いで重複するのでしょうか? --
- PTHの下限キャップについての注意書きを追記しました。 --
- XXダメージ/秒ってどいゆうことでしょうか? --
- すいません、解決いたしました。(初心者ガイドの回答を参考) --
- そういえば毒とか出血のDOT表記の仕方=意味について、このページでは触れていないですね。ちょっとwiki内を検索してみたのですが見当たらず。どこかに有りましたかね? --
- ダメージタイプの変換の説明でどうしてもわからないのですが、「しかし、それは物理ダメージの補正が全て入ったあとの値を参照する。」の全てとは何を指しているのでしょうか。全てといっていますが装備やオーラの補正は含まれないんですよね? --
- 「しかし、それは物理ダメージの補正が全て入ったあとの値を参照する。」の”全て”とは、「2.使用したスキル自身や派生スキル(Modifier、Transmuter)による補正」のことです。例えばソルジャーのフォースウェイブで考えた場合、”全て”とは、フォースウェイブ自体の「①xx-xx 物理ダメージ」と、レンディングフォースの「②+XX%物理ダメージ」と、インターナルトラウマの「③XX-XX 体内損傷/3s」のことを指しています。質問者さんのコメントの通り、「全てといっていますが装備やオーラの補正は含まれない」で正しいです。但し正確には「全てといっていますが装備やオーラの物理属性の割合補正は含まれない」です。スキルの種類にもよりますが、装備やオーラの”固定ダメージ補正(XX-XX 物理ダメージ)”は含まれますので。 --
- 精通者の方、間違っていれば指摘をお願いします --
- スキルツリー内のダメージ補正を受けた後のフラットダメージ がコンポネ等の変換率で 別タイプ に変換されて、変換後に装備やオーラに付いている 変換後のタイプ のダメージ補正を受ける、という感じかなあ? --
- ありがとうございます。オーラで変換前を強化するか変換後を強化するか迷っていたので助かりました。 --
- ペットのBuff強化のところで「ティルミットマインやトーテムなどの召喚物もきちんとbuffを受ける」というのはプレイヤー自身がオーラBuffを受けた結果が反映されるだけではなく、それとは別に召喚物自体に更にオーラBuffがされる(二重で強化を受けられる)という意味でしょうか? --
- あくまでもページ全体を読んでみての憶測ですが、原則としてオーラbuffは同一のものだとスタックしないとあるので他者(PTメンバーや坩堝のタワー)のオーラbuffを本体は受けていなくてもプレイヤーボーナス型のペットが範囲内にいるのであれば恩恵を受けるという事になるんじゃないのかなーと。違ってたらすみません。 --
- 補足。プレイヤーボーナス型はプレイヤーの補正値を最終的な数字だけで反映されてるのではなく、プレイヤー同様に装備や星座の補正+buffの補正として反映されていると仮定してます。 --
- なるほど!ぼっちプレイヤーなので他者からのBuffって考えが頭から抜けてました・・・ --
- 「ライフ吸収耐性」の説明について追記。 --
- 「Damage-Type Conversion 攻撃タイプ変換一覧」ページへの誘導リンクを追記。(耐性減少一覧へのリンクは既に有ったのでそれに合わせて) --
- 耐性減少の適用順についての検証した方の過去コメントがもう見えなくなっているので、耐性減少系攻撃の所へ転記しておきました。 --
- 物理ダメージと刺突ダメージの違いがいまいちよくわからないのですが、「敵から受ける純粋な刺突ダメージはかなり少なく、ほとんどは物理との混合で受ける」とあるように刺突は物理の一部という理解でいいのかな?例えば刺突特化した場合でも物理を上げれば比例して刺突も上がるということかな? --
- 敵から受けるダメージについては、全体的に刺突がそもそも少な目で、純粋に刺突だけを出力する敵も少ないのでそのように書かれているのでは。 --
- 物理と刺突の違い、で言うと両者は全く別の属性で、但し、使用している武器や
星座に装甲貫通率が付いていると、武器ダメージ参照攻撃時の物理ダメージの数割が刺突に変換されます。 --
- ※「ダメージタイプの変換」の項目を見るとわかりますが、物理が刺突に変換されるタイミングに注意です。 --
- 「ダメージタイプの変換」の項目に、アイテムースキル変化についての補足を追記。 --
- 「確率で発動するスキル」の項目に、WPSとその他を切り分ける為の補足を追記。 --
- 初心者の方が誤解しがちと思われる点への補足を色々追加してみました。問題が有れば編集してしまって下さい。 --
- 耐性減少のカテゴリですが、耐性減少スキル一覧でも使われているので、勝手に変えないで下さい。既存プレイヤー間では完全にABCの分類で浸透していますので、用語を勝手に変えられては困ります。 --
- 耐性減少の所の編集、何時変わったか知らないけど、今更ABCを変えちゃうのは困るよね。ヘルス吸収耐性についてのADCTHの検証の所も消えてるし。 --
- ついでに言うと既存のビルド例なんかも全部ABC表記です。 --
- "ライフ吸収耐性"のベインガルゴスのくだりは、以前に議論が有って、それが再度出ないように確認手段として記載した物で必要と思う為、戻しました。カテゴリの所、編集した方の方でABCに戻してください。 --
- ABCの順番まで変わってるんだよなぁ。B=①になってる。計算順はそうなのかもしれないけど、スタックするのは表の2番目って覚えてるからマジで困るわ。 --
- カテゴリ名の件は、元に直して頂けたようです。 --
- カテゴリBを計算 → 100 - 20 - 50 = 20のところの計算 20じゃなくて30だと思うんですけど… --
- 書いた本人じゃないけど、単なる算数なので直しました。 --
- Life Stealの説明で「武器ダメージを参照しないスキルは、装備によるこの付加効果を得ることはできない」とありますが、例えばグールのような星座スキルは武器参照しない魔法系の攻撃でもLife吸収するということで合ってます? --
- シジルオブコンサンプションやウルカマの天秤の星座スキルのように攻撃スキルそのものにダメージヘルス変換が付かない限りは、単なるバフのような物なので、グールの星座スキルが発動しても、武器参照する攻撃時のLS%が増えるだけです。 --
- ん~。グールの場合だと途中にある「4%変換」は無効だけど星座スキルの「食屍鬼の飢え」での80%変換は有効ってことですかね? --
- ↑ 両方とも、武器ダメージ参照の有る攻撃に対するLS%です。武器や防具やコンポネに付いているのと同じ。「食屍鬼の飢え」は攻撃スキルではなくて、バフスキル。 --
- つまりそのバフを発揮させるには武器攻撃か武器ダメージ参照スキルでなければいけないってことかな --
- そうどす。 --
- 遅くなりましたがありがとうでした。ようやく理解しました --
- ダメージタイプの変換に関してですが、スターパクトのイーサー→冷気とアラガストのストームバインダーの冷気→イーサーのような、4での変換が互いに起こった時、それぞれが打ち消しあって実際には変換が行われていないような挙動をGrim damageで確認したのですが、実際のところどうなっているのでしょうか… --
- それぞれの変換がそれぞれ行われるだけだと思うけど。どこかおかしい? --
- ↑↑グローバル変換同士なら、元からあったイーサーが冷気になるのと、元からあった冷気がイーサーになるのとが同時に計算されている筈だと思いますが。 --
- その二つを使ってイーサーレイを使った時にイーサーダメージの部分が冷気に変換されておおよそイーサーと冷気1:1で出力されると思っていたのですが、確認したところほぼ冷気ダメージが含まれていなかった為疑問に思いました。イーサーボルトペンダントも着けていましたが火炎から雷なので再変換に含まれないと思っていたのですが、検証していなかったので改めて外して試してみたいと思います。 --
- それが本当だとしたら同じ属性は二回変換されない仕様が噛んでるんじゃないかな。あくまで全部想像だけど処理の順番でまず冷気⇒イーサーが行われて、この時点でキャラクターが持っているイーサーと変換されたイーサーという風に切り分けはされず出力されるイーサーダメージ全てが変換済み扱いになってイーサー⇒冷気側の変換は処理できないみたいな --
- ↑グローバル変換同士は全て同時のタイミングで変換されると思ってたんだけど、実は順番が有るって事です? --
- いやだから全部想像だって言ってるじゃない……仕様道理なら順番なんて無いし(内部のプログラム的な処理には当然優先度はあるだろうけど)、だがツリー上部に書かれてるような事が事実だとして変換を二個同時に使おうとして片方の変換が適用されていないなんてバグがあるならそういう可能性もあるかもねって書いてるに過ぎないです。私はその現象を見たわけじゃないからそもそもそれぞれ打ち消し合ってなんてことが実際に起こってるのかも疑わしいとしか言えないです。ゲームの仕様疑ったりバグ発見したつもりならせめてスクショとか検証環境もっと詳しく書かれないとどんな人間でもまともな回答できないと思うけど…… --
- 試してきたけど普通に変換されていますね。そもそもアラガストのストームバインダーに冷気>イーサー変換ついてますけどイーサーレイにはイーサー/火炎しか属性無いですよね。なのでスターパクトのイーサー>冷気変換が処理されるだけです。「イーサー冷気が1:1で出力されるはず」という部分がよくわかりません。そもそも自身で書かれてるように「”ほぼ”冷気ダメージが含まれて…」というように冷気ダメージが仮に1だとしても含まれているなら変換は行われています、何故ならイーサーレイに冷気ダメージは無いので。何故イーサー>冷気の変換が行われてるのに冷気ダメージが微量だったかといえば力の印章等でイーサーを既に別属性に取られているから本来の%分を変換できないのでは?程度の推測しか出来ないです。なんにせよ公開されている情報が間違いとするなら検証環境を他人と共有するくらいはやって頂かないと「変換に関しては仕様通りだと思うけど」以外の回答を誰も出来ないと思います。 --
- 装備とトグルスキルを付けたり外したりして、ステータス画面のDPHにマウスを合わせて属性の内訳を見てみるのもいいかもですね。 --
- 問題提起をした本人です。確認したところ、イーサーレイスキルレベル21を撃ち、スターパクトスキルレベル15の46%分の変換が機能され、冷気141:イーサー163(DPHの値より逆算)がしっかりと出力されていることが確認できました。GrimDamage内の表示に関しては私の見間違いだった可能性が大きいです。申し訳ございません…。 --
- 例えば火炎→酸の変換を持っている時に火炎30%と酸60%持ってたら60%だけ強化されるってことであってますすか?変換の所読んだつもりですが自信ないので --
- グローバル変換だと、単に「火炎から変換された分の酸ダメージには酸の+%ダメージ補正と精神ボーナスが掛かるだけ」なので正解ですね。 --
- 「ダメージタイプの変換」において「グローバル変換が同時に行われない例外ケース」についての検証を追記しました。 --
- ペット召喚キャラを初めて作ろうと思ってるんですが、ペットにスキルポイントを振ってレベルアップさせた場合再召喚しないとアップした分が適用されないとどこかで読んだんですが、+スキルがついた装備を着けた場合も同様なんでしょうか? --
- イエス。ペットは召喚時のスキルレベルに依存します。なので召喚した後にスキルプラスがついた装備を身に着けてもすでに召喚しているペットにはスキルプラスの効果がない。 --
- ちなみに、ペットボーナス型の常時召喚ペットは、装備を付け替えることでスキルレベルが変化してもペットの召喚が解除されない。プレイヤーボーナス型のペットは装備付け替えでスキルレベルが変化すると召喚が解除される。マスタリースキルポイントの直接の変化(ポイント振り、ポイントリセット)があった場合は、ペットボーナス型もプレイヤーボーナス型も召喚がカイジヨされる。 --
- 「ペットの攻撃属性の変換」についての注意書きを追記。 --
- DOTはダメージソースが違えば重複するが、武器ダメージは全部同一ダメージソース扱い、とのことですが、報復ダメージのDOTに関してはどうなんでしょう? 「被ダメによる純粋な報復とn% 報復ダメージを攻撃に追加が付いたスキル」「n% 報復ダメージを攻撃に追加 がついたスキル同士」これらのDOTの重複はどうなってるんでしょうか。武器ダメージのように全部まとめてなのかスキルごとなのか --
- 同一ソース(報復ダメージ)からのDoTなんで重複加算はされないですね。武器ダメに付いてるDoTと同じ扱い。 --
- なるほどありがとうございます。となると「n% 報復ダメージを攻撃に追加」とDOT報復の相性はかなり悪そうですね。 --
- 「DoTの時間短縮プロパティ」についての補足を追記しました。 --
- 「属性一覧:詳細」-「ライフ・エナジー吸収」の備考欄の内容を現在の仕様に合わせて変更しました。 --
- 詠唱者用オフハンドについたダメージヘルス変換の挙動について追記。 --
- 「ライフスティール 」の項目の補足に3点追記。 --
- 以前に追記分の補足文について、句読点や語句の漏れ等を修正しました。 --
- n% ライフ吸収耐性も記載方法からしてカテゴリBで正しいでしょうか? --
- 間違えてツリーにして書き込んでしまいました。すみません --
- ライフ吸収耐性も多分Bですよね。AとCは存在しない感じ。 --
- すごく丁寧でわかりやすいです、編集してくれた人たちありがとうございますm(_ _)m --
- 出血を刺突のDoTと勘違いしてる事例が多数あるようなので出血の説明を修正しました。 --
- 刺突のDOT版って説明は正しくないなぁと前から思ってたので修正GJです。ついでに生命力減衰の説明が「生命力減衰と呼ばれる特殊なもの」ってなっていたのも別に生命力減衰は典型的な生命のDOT版でなんら特殊ではないのが気になってたので修正しました。 --
- 石化に関する説明の所を変更しました。 --
- ダメージタイプの変換の所に、V1151時点では武器参照スキルに追加された物理報復ダメージに装甲貫通の効果が及んでいない事を追記しました。 --
- 未だに混乱するんですが、グローバル変換(4)だけで100%変換を達成した場合って武器ダメージ%表記のないスキルについても、対応した属性の攻撃であれば変換されるってことでいいんでしょうか。例えば、炎→カオス変換100%の状態でのカラスターのルーンの炎ダメージ部分みたいな場合です --
- ダメージ変換と武器参照に関係性は無いです、基本的に。装甲貫通が特殊なだけです。つまり変換されます。割合も関係ないです。1%なら99%火炎1%カオスのルーンになるだけです。 --
- 返答ありがとうございます。無関係なんですね。おっしゃるとおり、装甲貫通とごちゃごちゃになってたみたいです。 --
- 「ライフスティール」の項目について、補足部分を追記整理しました。 --
- 「ペットの攻撃属性の変換」の項目について、補足追記しました。 --
- 「数値のダメージ補正、割合のダメージ補正」の項目について、補足部分を追記整理しました。 --
- ここを見ると刺突ってようはエレメンタルなどと同じ属性の一つなのですが、それってじゃあ半端に装甲貫通がついてる装備だと刺突耐性と物理耐性を下げなきゃいけなくて損ってことですか? --
- その通り。損かどうかは何とも言い難い面はある。刺突は全般的に耐性低めに設定されてるし。 --
- 物理属性のみの武器なら物理のダメージ+%だけ稼げばフル強化出来るけど、半端に装甲貫通で刺突にされてしまうと、物理と刺突両方のダメージ+%を稼がないといけないので、刺突属性になった部分がほぼ伸びなくてムダが出るという事は結構有ります。 --
- 刺突は専用ぽい星座や装備をそろえれば貫通100%かそれ近くになります。逆に言うと、環境が整っていない状態での刺突は扱いにくいです。物理を使うなら装甲貫通のない鈍器等が基本になります。物理属性は他属性への変換が充実しているので、変換元として活用されます。その際に変換しきれない物理が残ることはよくありますが、そこをケアするよりメイン属性一本に絞る方が基本的に火力が伸びます。 --
- 解説ありがとうございました。イメージとしては装甲貫通あったら単純に強そうですが難しいものですね。 --
- 属性変換すると報復に属性値ボーナスが掛かる現象について追記しました。 --
- 割合のダメージ補正(+n% XXダメージ)同士が加算の関係なのは理解できたのですが、武器ダメージ自体を上昇させるスキル(ゾルハンのテクニック等)と割合ダメージ補正については加算なのでしょうか、それとも乗算? スキルポイントを振りながらメインハンドダメージの表示を確認していたら思っていた以上に伸びが良くて気になりました --
- そこは乗算、コメントの少し上「ダメージタイプの変換」の項目参照 --
- エレメンタルのみややトリッキーだが、それ以外は全て、同じ名称は加算、違う名称は乗算と考えれば理解に困らないはず。なお、スキル説明の数値の伸びは、敵の防御面が考慮されていない理想値なので、殆どの場合、実際には数値通りのダメージは出ない。 --
- 「~% ダメージ修正総計」って補正だけは同名でも乗算だよ。 --
- 乗算なんですね。ありがとうございます。「ダメージタイプの変換」で言うと「n%メインハンドダメージ」って効果はつまり1.で良いのかな --
- 某所で話題になっていたソレイルのウィッチファイアのアイテム-スキル変化による変換の挙動について追記しました --
- オーラスキルの普通の挙動なので例外でもなんでもないですね。ネクオルのセット効果のフレイムタッチとかも同じ挙動だし。 --
- ↑↑ 他にも同じ挙動をする物が有るので「バフオーラ系スキル全般の挙動」として「アイテムースキル変化による属性変換に関する補足」の項目の所に移動/補足追記させて頂きました。 --
- ちなみに、同じオーラ系でも、懲戒のオーラなんかはデバフスキルなので、アイテムースキル変化で属性変換が付与されてもグローバルな挙動にはなりません。 --
- あとなんか定期マガジンでZantaiがアイテムスキル変化をベースゲームにも持ち込むような事を書いていたので、そうなったらアイテム-スキル変化に関して説明してる所は全て「拡張AOM導入時」という補足を外していく必要が出てきそうです。 --
- ダメージタイプの変換ってとこの2番と6番のダメージ補正って変換しない場合は加算?乗算? あとバフスキルについてる割合ダメージ補正の扱いを知りたいです --
- 自分で確かめた感じは2番と6番とバフ全部加算って感じなんですけどあってますかね? --
- 自分も実際に色々スキルや装備変えて計算やってみましたけど、+n%で表記される補正は全部加算だと思いますよ。スキルツリーの中だからとか変換絡むから乗算、とかそういうのは無いっぽいです。 --
- ※一応「数値のダメージ補正、割合のダメージ補正」の項目には、以前補足を追記してあります。 --
- ちゃんと探したらよくある質問のとこにもありました...すみませんありがとうございます --
- 他属性から物理に変換されたダメージが装甲を無視する挙動について補足追記しました。 --
- 参考情報ですが、これについては中華コミュニティーでは古くから知られていたようですが、このバグ報告でフォーラム内にも広まった感じです。そして、ハッキリとはわかりませんがここで語られているバグのことがこのことであればバグでは無いのかもしれません。 -- Carson?
- 参考情報を教えて頂いてありがとうございます ページ内に追記しておきます。 --
- プレイヤーから見ればバグじゃないならそれで終わりだからただの与太話だけど、Zの言い分を額面通りに受け取るのは素直か!って感じやね。バグではないは真かもしれないけど、はたして仕様通りかっていうと偽に近い。コード通り動いてるってのは、ベースーゲーム時代は想定してなかった仕様が後から足されたけど副作用は起きてないって意味だと思う。属性変換されない後続スキルとかエレメンタル変換とかもそうだけど、直観に反する仕様を仕様と言い張るなら公式ゲームガイドかなんかにちゃんと明記して欲しいよね。 --
- 自分はあまり難しい事は考えず、単に「特異な挙動に対して開発がそれを知っているかどうか(≒以後修正されそうかどうか)」が気がかりだったので、Carsonさんが情報を教えてくれて気が晴れたという感じです。(想定外の挙動だけど)ゲーム全体としてバランス取れてるからいちいちそこだけの為に安定してるコードの書き換えはしないよ、というのは割と正直な発言かなーと。まあ、わかりにくい仕様に関する公式説明は全般的に少ないですね。我々日本人が神経質すぎるだけ、というのも有ると自覚はしますが。 --
- 「ペットの戦闘力」の所に以前追記した補足内容が、別ページに追記した物と重複してしまっていたので、そちらへの誘導リンクに置き換えました。 --
- 去年頃だったか、「複数属性のDoTを属性変換で1つにまとめた際に、変換前の値が最も大きいもの1種のみが出力される」という挙動が少し話題になっていたように覚えています(例: 「燃焼60/3秒」と「感電40/3秒」を与えるスキルを100%エレメンタル→物理で変換した場合、各DoTの値を合算した「体内損傷100/3秒」ではなく「体内損傷60/3秒」と「体内損傷40/3」で別個に扱われ、実際に出力されるダメージは最も値の大きい「体内損傷60/3秒」のみになる)。この内容が事実かつ今も残っているのであれば、ページ内の適当な項目に追記しておきたいと思っていますが、どなたか詳しく記憶していますか? --
- たしかそれはスタンジャックスツリーでの話からだったかと思います。検証してないので今はどうかはわからないですが。 --
- アイテム-スキル変化による属性変換についての注意事項は、概要説明ページにある記載と重複の為、該当ページへの誘導に置き換えました。 --
- シールドでブロックした場合は被打時スキルは発動しないのですかね? --
- ファイアストライクとかをスキル変化で属性変換すると通常変化も同時に変換されるとたまに聞くのですか、上手に確認するにはどうすればいいでしょうか? --
- これについては、詳しい方に聞いた所、WPSの固定値は変換されないそうで、アイテムスキル変化の概要説明ページにその旨追記しました。 --
- 装備に物理がなく、力の印章(13 物理ダメージ、25% イーサー→物理)と、マスターオブデス(50% 物理→生命)が混在した場合どういう挙動になるんでしょうか? --
- (※勘違いした返答を書いてしまっていたので書き直しです)力の印章のダメージ付与と変換効果はプレイヤー用で、マスターオブデスの変換効果はペット用なので、特に互いに干渉しないと思います。 --
- あれ?変わったように見えたのですが・・勘違いだったのかな?申し訳ない --
- 「ブロック回復時間」を検索する時の注意点を追記しました。 --
- 「確率で発動するスキル」の項目に以前追記した補足の所が読みづらかったのでレイアウトを変えました。 --
- 「バフ、デバフ、DoT」の項目に以前追記した補足の所が読みづらかったのでレイアウトを変えました。 --
- 「数値のダメージ補正、割合のダメージ補正」の項目に以前追記した補足の所が読みづらかったのでレイアウトを変えました。 --
- 「Retaliation 報復」の補足部分を整理しました。 --
- プレイヤーもですが、敵も耐性マイナスならマイナスが大きい程より多くダメージ与えられるでいいんですよね??スーパーボスとかデータ見てたら自キャラで耐性減少過剰なキャラいることに気づきまして。でも耐性マイナスが有効なら過剰ってことは無いのかと。 --
- Yes 例えば火炎耐性が-50%になった敵は、火炎耐性が0%の敵に比べて50%高い火炎ダメージを受けます --
- ありがとうございます<(_ _)>エターナルリングそのままにします。指輪10個は付けられて欲しい。 --
- 念の為、エターナル バンドの耐性減少は同一カテゴリ内だと加算できないカテAとC(両方とも武器ダメージ参照経由)なので、例えばAエレメンタルストームとC毒蛇を両方既に取ってるような場合は外しても問題なしです。 --
- クリティカルダメージ等は全ダメージアップに適用されるのでしょうか? --
- ちょっと質問の意図してる所がわからないけど、実際にオプションからクリティカルの倍率を表示させた状態でやってみるとすぐにわかる通り、クリティカル自体は普段最終的に与えるはずのダメージに倍率補正が掛かっている感じですよ。 --
- 「DoT」の説明文を補足整理しました --
- 「耐性減少系攻撃」カテゴリCの日本語表記を現在ゲーム内日本語訳で表記されている「n% 標的の x 耐性減少」の方に変えました(どっかの時点でゲーム内日本語訳の形式が変わったような)。 --
- 武器ダメージ%が100%を下回る場合のADCtHが小数点以下も計算されている事を確認したので追記しました。 --
- 具体的には、Act1出てすぐのウォーキング デッド Lv99 (ライフ吸収耐性55%) をADCtH2%、武器参照35%のスキルで攻撃するのを録画し、コマ送りで確認したところ、6569ダメージでヘルスが21回復していました。21/6569*100/(100-55)=0.71 これはADCtH0.2%*武器参照0.35=0.7 とほぼ一致します。 --
- "「WPS(通常変化)」に関する補足:" の所に、以前編集連絡ページのコメントにあった情報(wiki内の他の場所に無い情報)を追記しました。 --
- 現状で検証した人によると、通常代替をアイテムスキル変化で属性変換するとWPSも同時に変換されるようなので「変換されない」と書かれていた部分をコメントアウトしておきました --
- PTH簡易表のところにアルチSRの分も載せたいのですが、エネミーのLvってみんな111にスケールでいいんですよね? --
- アイテムよるグローバル変換で乱数による例外があったので、追記させてもらいました。1.1.9.1で検証済です。 --
- フォーラムに属性変換が競合した場合の順番が投稿されていました。画像を文章にすると右手武器→左手装備→アミュレット→メダル→右指輪→左指輪→ベルト→頭→胴→肩→腕の順番だそうです。https://forums.crateentertainment.com/t/v1-1-9-2-discussion/108664/330 --
- アミュとメダル装備時、個々に同じスキルの別属性100%競合だった場合はメダルの属性色になるって事で合ってますか? --
- エフェクトは後から装備した方の変化が適用されるだけです(計算とは無関係)。ただ、キャラクターをロードした直後は恐らく↑の順番で後の方が適用されると思われます。 --
- なるほど、ありがとうございます。 --
- ローカル変換・グローバル変換って言葉を補足している1文を削除するなら、それ以降も全部直すべきでは?いきなりローカルだとかグローバルって言葉が出てきて理解できなくなると思います。 --
- 消す意味よくわかんないし、とりま戻しときました。 --
- 物理の説明で物理耐性あげた方が手っ取り早いみたいな事書いてるけど、雑魚の大群に囲まれた時は実数カットの装甲の方が効くから一概になんとも言えんですね --
- 装甲貫通が補正で100%を超える場合は武器物理攻撃力以上の刺突攻撃力に変換されるんでしょうか? --
- されません。他の属性変換と同様、あくまでも物理が刺突に変化するだけです。 --
- ありがとうございます、過剰な貫通補正は無駄になってしまうんですね --
- 他属性→物理変換で装甲無視される現象が 1.1.9.2 で修正されるようなのでその旨追記。ベータ版なのでもう一波乱あるかもですが。 --
- 防御時の計算式について、公式ガイドが間違っていたとのことなので合わせてこちらも修正しました ソース→https://forums.crateentertainment.com/t/armor-vs-phys-res/90042/115 --
- 装甲より耐性のが先だったのかずっと騙されてた --
- 今までは 装甲→耐性 の順で適用されると思われていたのが実際には逆だったから、特に高めの物理耐性を持つキャラだと装甲の影響は今まで考えられていた以上に大きかったって事ですね。1.1.9.2で予定されている、他属性から変換した物理ダメージが装甲の影響を受けるようになる調整も合わさって、装甲の存在感が少し上がりそう。 --
- 耐性→装甲なのはTQのガイドから明白だったがGDのガイドを読んだことがないだけだった、装甲をゴミゴミ言う人がいる理由が今になってわかったわ --
- RAtAについて質問です。RAtAのダメージを増やす方法は、+〇〇%全報復ダメージと狡猾精神のみで、+〇〇%全ダメージなどは乗らないという認識であっているのでしょう? --
- 装甲吸収率の説明は基本項目の上の方ににあるべき。何周もするまで気付かなかったわ --
- 「ダメージタイプの変換」の所に、現在バージョンでの新しい情報として「追記1-B」を追加してくれた方がいたので検証して内容を書き加えておきました。また、この検証時におかしな挙動も発見したので原因不明ですが書き加えています。このおかしな挙動の理由がわかる方が居れば修正してしまってください。 --
- 「各種属性と対応耐性」のセクションに追記しました --
- >例えば、+20 % 火炎ダメージ と表記されているなら、火炎ダメージを与える全てのスキルと、装備中の武器の火炎ダメージを20 %上昇することを意味する。 これがよくわからないんですが、仮に装備中の武器がなんのエンチャもなく、物理ダメージを与えるのみの物だった場合、これにも火炎ダメージが追加で乗る事になるんですか? もしくは、火炎ダメージ100等が乗っている武器の場合にのみ、そのダメージが+20%増えるいう意味でしょうか? --
- +XX% 火炎ダメージ の補正は実数の火炎ダメージを強化するだけです。実数の火炎ダメージを追加するのは +XX 火炎ダメージ。 --
- ありがとうございます。解決しました。%は出力アップで、+は出力の追加みたいな感じなんですね! --
- 攻撃能力と防御能力の計算式の項目に、以下のような文がありますが、 >つまり、防御能力を上昇させた場合の恩恵については「回避率 = 40 % ( 被ダメージの減少率 = 15 % )」が最大であり 回避率が40%なら攻撃が40%当たらないのですから、被ダメージの減少率も40%なのではないですか? --
- 「もし自身のPTHが70以下の場合、ダメージは減少する。減少率は PTH/70 である。」という事が書かれているので、PTH=70~60の区間では、回避率とは別にダメージ減少の効果も出るという事と思われます。 --
- ありがとうございます。括弧の中の「被ダメージの減少率」は回避率とは別で算出されたものだったのですね。15という数字は、60/70≒0.857ですから、約15%という事になるわけですか。(14%の方が近いと思いますが切り捨てたんでしょうかね。)ようやく理解できました。 --
- 40%の確率で避ける(ダメージゼロ)、被弾したとしてもそのダメージは15%減ってる、OK? --
- OKです。わかりやすいです。ありがとうございます。 --
- ドゥームボルト等のスキルでの攻撃は攻撃能力と防御能力による回避は発生しないと、前にどこかで見た気がしたのですが、プレイヤーボーナスペットの攻撃(ブレイドスピリットやエンピリオン)の攻撃は回避されますか? --
- プレイヤーボーナスペットはプレイヤーのOAで命中判定してるそうです。でもペットが使うデバフオーラなんかは必中かも? --
- 仮にヘルス再生量増加-500%のデバフがあった場合ヘルス再生はマイナスにつまりヘルスが減っていくという状況になるのでしょうか? --
- プレイヤー側しかわからないけど、-n% では再生量が減るけどマイナスにはならないように昔修正されたような記憶。星座スキルの虚無の飢えのような -n の実数では再生量を上回るとヘルスが減っていきます。 --
- 盾がブロックするダメージは複数属性の攻撃に対してどう分散されるんだろうか。調べる方法すら思いつかないな --
- 実数ダメージ吸収とかと同じく、属性耐性はじめ他の要素を全て計算し終えたダメージ値から単純に減算されるんでない? --
- 物理800+火炎200の殴りをブロック100の盾でブロックしたら、含まれてる割合通りに物理80と火炎20を軽減して残りの物理720と火炎180を耐性とかで軽減するみたいな感じかな? --
- これならしっくりきますね。多分これだと思いますが検証が難しい --
- 敵のダメージの合計を見て大まかに割合を把握していくといい感じなのかな? --
- 例えばネメシスのベンジャールのように物理・刺突・カオスの3属性で攻撃してくる敵もいるからさらに複雑になってる感じがする。https://www.grimtools.com/monsterdb/ja/1152/skills --
- アサシンのマーク使用時にOAどの程度盛ればいいのか気になり、彼我のOADAでのクリティカル確率についてGD Critical Hit Calculatorなるもので計算してみた。すごく簡単に言うとPTH90超えてからの数値がクリティカルヒット%になるのね。自分みたいな新規の人はこのページにあるPTH簡易表のPTH-90=クリティカル発生%と覚えておくといいかもしれない。他ゲーであるような2重クリティカルみたいなクリティカルダメージが上がる仕様のせいか多少の誤差はあるが --
- 項目「スキルダメージ算出の例」を追加してみました。追記修正があればよろしくお願いします。 --
- 耐性低下についてGrimDawnTownの人が最近PVPマルチプレイモードで検証してた記事を見たら 『耐性低下は、B耐性低下は額面通り下がるのですが、AとCの耐性低下は実際はかなり少なめで、例えば「ウォークライ」12ポイントだと、[35標的の物理耐性減少 5秒]ですが、ステータス画面で見ると7%ぐらいしか下がってないです』 という情報があったのでもしかするとこれまで絶対値減少だと思ってたA耐性下げがC耐性下げのような相対値下げだった可能性がある?これが事実ならA耐性下げの優先度が結構下がるのでビルドの組み方も変わってくるな…… --
- 当事者です。 まあ、あくまで1個人が試してみただけなので誰かしっかり検証してもらえればと思います。 -- Carson?
- カテAの星座とか明らかに火力あがるし、ウォークライが表記ミスなだけで実はカテCでしたとかありそう。 --
- 憶測なコメントになっちゃうんですけどPvPでは耐性減少の影響が変わるとかありそうですね --
- もしカテCの挙動だったら物理耐性ゼロの敵に掛けてもダメージ変わらないのかな --
- カテゴリB(=名前付きのデバフ)の効力は減らないけどAとC(=攻撃に付随するパラメータ)は減るっていうのはダメージ減少やダメージ吸収(割合)の挙動と同じだなあ。PVPやったことないから完全に憶測だけど、ヘルス300万とかあるボスキャラをさっくり転がす火力をヘルス2万もないプレイヤーキャラにぶちかましたら一瞬で終わっちゃいそうだから、プレイヤーキャラ同士の攻撃には割と激烈なダメージ減少が働く仕様なんじゃなかろうか? --
- 頭悪いんでよく理解できないんだけど、例えば100%物理→火炎変換のアイテムを装備してた場合変換元の物理を上げた方がいいのか変換先の火炎を上げた方がいいのか、どっちなんだいっw --
- その場合は火炎ビルドになっていくと思うので、変換した後の火炎を「+% 火炎ダメージ」の補正で強化するのがいいんじゃないかなと --
- 「スキルツリー内の補正」→「属性変換」→「アイテムやバフの補正」という順なので、
使っているスキルのツリー内にある「+% 物理ダメージ」だけは効果がある、その後属性変換され、精神力による「+% 魔法ダメージ」とアイテムやバフから受ける「+% 火炎ダメージ」の影響を受ける。
とはいえ、掛け算なので、基礎ダメージが増える「+ダメージ」(効果があるのは武器ダメージを含むスキルのみ)と倍率で影響する「+% ダメージ」のどっちを増やしたほうが良いかは、その状況による。
具体的にこの場合だと、メインで使っている攻撃スキルが武器ダメージを含まない場合は「その攻撃スキルのレベルが上がる効果」と「+% 火炎ダメージ」と「+% エレメンタルダメージ(火炎に影響するので+%火炎と同義)」を上げるといい。メインで使っている攻撃スキルが武器ダメージを含む場合は「その攻撃スキルのレベルが上がる効果」と「+物理ダメージ(基礎ダメージは変換される)」と「+火炎ダメージ」と「+% 火炎ダメージ」と「+% エレメンタルダメージ」を上げるといい。 --
- 上の方に関連した質問なんですが、攻撃に武器ダメを含む場合は物理耐性減少も重要になるってことですかね? --
- 自分の武器ダメージやスキルダメージ全般に、物理ダメージが最終的に多く含まれている場合は物理耐性減少が重要になります。最初は物理ダメージでも属性変換で最終的に全部火炎ダメージになってるような場合は、物理耐性減少ではなくて火炎耐性減少が重要になります。 --
- 回答ありがとうございます。てことは変換が行われるのは攻撃が敵にHITした瞬間ではなく攻撃が行われた時点で変換された属性の攻撃になるってことですな。 --
- 複数のダメージ修正総計効果が付与された場合に、効果が加算ではなく乗算で計算されている事を確認しました。なので、[補足3.「n% ダメージ修正総計(Total Damage Modified by n%)」について] の項目に追記してページを更新したのですが、「行数オーバー、再編集してください」となってしまったため、やむおえずその項目内にあった改行コード(#br)を2つ減らしました。改行が無いと少し見づらく、あったほうが良いと思うのですが、私はこちらのwikiの編集には不慣れで行数オーバーエラーをどう対処すれば良いか分かりません。分かる方が居ましたら修正をよろしくお願いします。 --
- 一応検証方法/結果についても書いておきます。刺突ダメージ%のついていないダガー2本とチルハート2本を用いて、リング オブ スチールのスキル説明文の刺突ダメージの数値を比較しました。結果は、ダガー2本装備:3878、チルハート1本+ダガー1本装備:6205(1.6倍)、チルハート2本装備:9928(2.56倍)、でした。(チルハートにリングオブスチール+2がついているので、どの装備でもスキルLv10になるようにスピリットガイドで調整しました。) --
- ↑ 見た目上無くなっても気が付かない別箇所の改行を削って、該当箇所に改行を入れておきました。このページと、あとはBuildsの概要ページは、DLCが追加されて情報が増大したので行数が限界になってしまってますね。 --
- 次以降のバージョンUPで修正追記する人のために、見た目上問題が出ない部分について、ページ全体の改行を減らしました。 --
- すみません、「報復ダメージを攻撃に追加」が適応される順番を教えてください。こちら、報復の補正がかかる前の値がオーラ等のフラットダメージのように追加されて、その後攻撃の補正がかかるのでしょうか、それとも、報復の補正がかかったあとの値が、攻撃の最終的な値に単純に足されるのでしょうか? --
- 基本は「報復実数基礎値*報復割合強化」の結果がRata効果のあるスキルダメージに追加されるだけだと思う。対象スキルにローカル属性変換がある場合はRata部分も変換対象になってるけど、この時の正確な処理順序はよくわからない。 --
- ということは、こっちから殴りに行くRataビルドの場合であっても、基礎ダメージの増加より報復ダメージの増加を考えた方が良いのですね。ありがとうございました! --
- あ、すみません。↑は一つ上の書き込みのレスです。 --
- v1.2パッチノートの下記文章によると、敵ダメ%減少がカテゴリACの敵デバフ効果も減少する機能は無くなったかもしれません(ゲーム内で未検証)。
「% Damage Reduction debuff effect no longer reduces the intensity of other debuffs (ex. reducing how much % Slow a monster’s attack applies). This was already the case for the new Sunder mechanic and is now consistent for older debuffs.」 --
- 装備についている可変値の属性変換について実験してみたところ、属性変換の値は小数点以下も存在し、それが四捨五入された数値がゲーム内で表示されてるようです。つまり、ゲーム内の表示が50%の場合、実際の変換率は49.5%~50.5%ということになります。 -- PY?
- 以前にページ内の「追記3:同種のグローバル変換を複数部位の装備できっちり100%にしても、全て属性変換されない例外ケース」のところに別の方が書いてくれてるのと同じ感じですかね?謎仕様ですね~。 --
- そちらには「101%を狙うと良い」と書かれていますが、装備1つにつき最大0.5%下回る可能性があるため、表示の合計が101%でも100%を下回る可能性が考えられます。
(例:表示25%が3つ+26%が1つ → 24.6% x 3 + 25.6% = 99.4 )
また、「1部位で100%変換と書いてあるものは確実に100%変換される。」と書かれていますが、これは誤りです。神話級 剣闘士の殊勲 で表示では100%生命→物理変換ですが、99.73%しか変換されず、0.27%の生命ダメージが残るものが存在する事を確認しました。 -- PY?
- アイテムの可変値である 体格% 狡猾性% 精神力% ヘルス% エナジー% 装甲% クールダウン短縮% についても実験してみましたが、小数点以下がありそうな結果は全く見られませんでした。 -- PY?
- 装備についている可変値の属性変換の、上限/下限について実験してみました。結果を先に書くと、50%(40~60%)は、最小40.0%、最大60.0%であると考えられます。 -- PY?
- 実験:イーサーフラットを大量に付与し、表記が60%イーサー→物理変換のストーンプレート ウェストガードを大量に用意し、それぞれを装備した時のイーサーダメージの変化から実際の変換率を計算してみる。結果:最も変換率が高いもので、59.997%でした。可変値の範囲は60.0%が最大であると考えられます。-- PY?
- 熱意が凄いのは伝わってくるし有益な情報だと思うけど、この情報を掲載するべきかどうかって判断はどうするべきなんだろうね?自分は外部ツールに対してポジティブなほうだけど、ハクスラというゲームの性質上、コミュニティの中にはチートに対してネガティブな人もいるので、配慮を忘れちゃいけないと思うのですよ。 --
- 編集ルールにその辺りのルールが無いので、いきなり本文を編集したりはせずにまずはコメント欄に投稿してみて様子を見る、という配慮をしたのですが、それでは不十分でしょうか? 一応、苦情が出たので自身のコメントから問題がありそうな部分を削除しました。 -- PY?
- 私もこういうのが出てきたときにどういう方針なのでしょう?という単純な疑問だったので、気を悪くしてしまったらすいません。配慮や修正ありがとうございます。 --
- ワイは検証のためにMODとか外部ツール使うのは全然問題ないと思いマッスルけどねえ。そもそも公式の内部情報がめちゃ少ないし、このページやスキルの説明ページに書いてある情報も、MODやツールで調査検証してくれた人が過去に書いてくれたものが多いっすからねえ。 --
- こちらの内容を本文の「追記3:同種のグローバル変換を~」の項目に追加してくれている方が居たので、それならいっそのことと思って、その項目を全体的に編集しました。以前に記述されていた内容を減らさず、新しい内容を追加し、分かりやすく書き直したつもりです。問題がありましたら編集をお願いします。 -- PY?
- 装甲って元のダメージを吸収率分減らした数値(A)と装甲値を減算した数値(B)を比較して大きい方を採用するっていう意味だと思ってたんですが、
A値と装甲値×吸収率を減らした数値(C)を比較して高い方採用なんですか?
例えば物理被ダメージ200、装甲値150、吸収率70%とすると
・A値(元ダメ×(100-吸収率[%])):200×(100-70[%])=60
・B値(元ダメ - 装甲):200 - 150=50
・C値(装甲×吸収率):200 - (150×70[%])=95
※1:AとBではAが大きいのでAの60ダメを採用
ではなく、
※2:AとCではCが大きいのでCの95ダメを採用
のほう? --
- どこから比較という発想が出てきたのか分からないけどこのページの上にある「装甲値の計算式」に答えがそのまま書いてある --
- 吸収率が100%に満たない場合、ダメージ計算時に装甲値自体も減少させているのか?という疑問です。「比較」は意図が伝わりにくかったかもしれませんが、挙げた例共々プログラムの内部動作の話のつもりでした。該当項目の例をそのまま読むとAとCの比較が当てはまるんですが、いかになんでも装甲値に対しての制限が厳しすぎないかっていう感情があるのと、Web検索しても装甲の扱いについてこちら以外で詳細に解説してる記事が見当たらなかったので正解がよく分からなくなってます。 --
- 説明文を読む限り吸収率100%に満たなくても装甲値そのものは減らしてないと解釈してるけど。吸収率はダメージの中からどれだけ吸収できるかの値であって装甲値とは直接関わらないのでは。 --
- 装甲吸収率が70%の時には残りの30%分のダメージが一切その後の計算に関わらず素通しされると考えておけばよい。だから装甲吸収率という名が付いているが実際は装甲値とは直接関係ない。 --
- 結果が同じだけなら色んな計算式があると思うんだけど、木主が推測する方式では装甲値を減少させているという解釈になっており、それで厳しい印象受けるという、自家中毒のような状況に陥っているのでは。俺的には吸収率を適用できる範囲を装甲値が規定しているというイメージだな。んで、実際に厳しいかどうかはゲーム全体のバランスの問題であって、計算式がどうでも直接は関係しないんじゃないか。複雑あるいは単純すぎて扱いきれずに破綻するということはあるだろうけどね、グリドンがどうかはこの際置いておいて。その上でナマの計算式がどうしても気になるなら解析するしかないと思うが、このページのソース含めその辺は俺もよく知らないや。 --
- ・受けるダメージのうち装甲値分のダメージを装甲値の計算で使う、残りはスルー(例1では100に対して50までなので半分、例2、3は100に対して124までなので全部)
・結果に対して吸収率で制限掛けてる(ここを誤解してたので例1が装甲値を吸収率100%に満たない分減らしてるように見えた)
ということですかね。 --
- ペットボーナス型ペットにも各種速度の上限は適用されますか?(例えばペットの移動速度を136%以上にしたり、攻撃速度を201%以上に上げることはできますか?) --
- ペットのボーナスの項目にそう書いてあれば適用される。システム的にはペットの各種速度の上限を増やすパラメータは存在しているので可能ではあるが、それを持つアイテムやスキルは現時点で存在しない。 --
- 素早い回答ありがとうございます。助かります。 --