| 関連スキル | Tier7 Thermite Mine テルミット マイン | → | Tier9 Hellfire Mine ヘルファイア マイン |
|---|
激しい火炎噴射で敵を焼き焦がす、小さいながらも致死的な火工術を蓄えた三つ組みの地雷を落とす。
地雷は、プレイヤーのダメージボーナスに対応する。
Thermite Mine
Drops a trio of small but deadly pyrotechnic charges that will sear enemies with intense jets of flame.
The mines scale with player damage bonuses.
Thermite(テルミット、サーマイトとも)とはアルミニウムと酸化金属の混合粉末を表す。
スキル情報
36 エナジーコスト
1m 半径
召喚 3
6 召喚上限
テルミット マイン 属性 :
存続時間 18秒
不死
300エナジーテルミット マイン 能力 :
[フレイム ジェット]
2.4m 半径36 火炎ダメージ
30 燃焼ダメージ/2s
-3% エレメンタル耐性
特定の装備でスキルの性質が変化する。
・スキル変化装備一覧(ページ下部へ)
| Type | Tier | 最大レベル | 要求スキル | 要求装備 |
|---|---|---|---|---|
| ペット召喚 (設置型) | 7 | 16 (26) | - | - |
基本事項
プレイヤーボーナス型ペット*1に属する小型の地雷を、指定地点に3個設置する。
設置された地雷はフレイム ジェットと呼ばれる火柱状のデバフオーラを展開する。
これは地雷を中心とした円形範囲内の敵に、エレメンタル耐性減少効果と火炎/燃焼ダメージを備えたデバフを付与する。
当スキルの耐性減少は当Wiki内の区分でカテゴリBに分類される減算式のデバフ効果である。
これは、同一カテゴリの耐性減少効果と効果が重複し、減少量が加算されて適用される。
表示されていない特性 および 星座スキルへのアサインについて
v1.1.9.4 時点でのプレイヤーからの検証報告によれば、アサインした星座スキルは以下の様な挙動を取る。
この地雷は設置されると「フレイム ジェット」をまず展開後に、範囲2.0mの「(ダメージのない)オートアタック」を開始、
星座スキルの発動判定は、約1.7秒前後に1回発動するこのオートアタックにより行われる模様である。
このオートアタックは個々の地雷毎に星座スキルの発動判定を有すると思われるため、
複数の地雷によるオートアタックを当てることでアサインした星座スキルが発動する確率を増加させられる。
また、検証者によれば、設置=即オートアタック開始 ではない事と、判定の発生間隔も少々あるため、
設置を連打して地雷を早くに更新してしまうと星座スキル発動効率が悪くなるとの事。
星座スキルをアサインした際の注意点については、星座スキル (天界の力)-召喚物と星座スキル を参照。
運用方法
複数の地雷の炎を同一の敵にヒットさせても火炎ダメージや燃焼DoTダメージは累積しない*2ため、
直接的なダメージソースとしての性能は控えめ。
しかし耐性減少機能が エレメンタル = 火炎/冷気/雷 の各耐性を同時に数値分だけ減少させるもので、
同カテゴリ内で他スキルとも効果加算可能なカテゴリBとなっていて優秀なため、
この系統のダメージを扱うビルドがこれを目的として当スキルを使用する事が多い。
後続スキルでは イーサー/カオス の耐性減少機能も追加されるが、そちらだけが目的の場合は当スキルには1ポイント振りでも機能する。
この地雷は一度のキャストで3個セットされ、最大で2キャスト分=6個が同時展開可能。
一回目設置→地雷と地雷の間に二回目設置 という形で密集配置を作ることができる。
一度設置すれば時間経過か別の地雷を置くまで消えない。
逆に言えば順次新しい地雷に変更されるため、リチャージが無いからといって連打すると消えた分は無駄になってしまう。
地雷は以前とは挙動が変わり、ほぼ即座に指定地点に地雷が展開設置+自動着火し、ダメージ判定が発生するようになっている。
星座スキルの抽選がターゲットの状態に関わらず毎回行われるようになった事もあり、見違えるほど使いやすくなっている。*3
また、以前は有限のヘルスが設定されていて、敵のAoEに巻き込まれると破壊されてしまっていたが、ヘルスが「不死」となり、破壊されなくなった。
かなり使いやすくなったとはいえ、耐性減少は敵に対して地雷からの攻撃がヒットしている間のみの効果となっていて、敵をその場に留めておく必要があるため、
減速/気絶 などのCCが効きにくいような相手に耐性減少手段として有効に使用するには、幾分タンク気味のプレイを要求される事が多くなる。
効果範囲も狭いため、メインキャンペーンマップ内でランニングしながらのトレハンをする場合や、
DLC:坩堝 や 拡張FG:シャッタードレルム のようなエンドコンテンツで複数のボス級から常に逃げ回りながら戦うようなビルドでは扱い辛い事が多い。
また、以前は他スキルよりも高目の耐性減少値を持っていたが、アップデートにより値が引き下げられて、
ベースゲームの他マスタリーが持つ同カテゴリのエレメンタル耐性減少スキルとの比較では、
オカルティスト:ヴァルネラビリティのLv10(Max) と 当スキルのLv12 が同じ [-25%] で、
シャーマン:レイジング テンペストのLv12(Max) と 当スキルのLv16(Max) が同じ [-30%] となっている。
複数の地雷が発動判定を長時間行い続ける特性から、星座スキルのトリガーとしては優秀な事に加えて、
別々の地雷から発動した星座スキルのダメージは、それぞれ別リソース扱いとなりDoT部分まで同一の敵に累積するため、
CD/発動率/DoT量 を考慮した星座スキルの選定や、ビルド傾向次第では大ダメージも狙える。
レベル
(1.1.7.1) [フレイム ジェット] 半径 2 → 2.4m
(1.1.8.0) ▼エレメンタル耐性/Lv1-26 -10%~-50% → -3%~-40%
| Lv | エナジー コスト | フレイム ジェット | ||
|---|---|---|---|---|
| 火炎 ダメージ | 燃焼 ダメージ/2s | エレメンタル耐性 | ||
| 1 | 36 | 36 | 30 | -3 % |
| 2 | 39 | 47 | 42 | -5 % |
| 3 | 42 | 58 | 54 | -7 % |
| 4 | 45 | 69 | 66 | -9 % |
| 5 | 48 | 80 | 78 | -11 % |
| 6 | 51 | 91 | 90 | -13 % |
| 7 | 54 | 102 | 102 | -15 % |
| 8 | 57 | 113 | 116 | -17 % |
| 9 | 60 | 124 | 130 | -19 % |
| 10 | 63 | 137 | 144 | -21 % |
| 11 | 66 | 150 | 158 | -23 % |
| 12 | 69 | 163 | 172 | -25 % |
| 13 | 72 | 176 | 186 | -27 % |
| 14 | 76 | 189 | 200 | -28 % |
| 15 | 79 | 202 | 216 | -29 % |
| 16 | 82 | 218 | 232 | -30 % |
| Ultimate Level | ||||
| 17 | 85 | 234 | 250 | -31 % |
| 18 | 89 | 250 | 268 | -32 % |
| 19 | 92 | 266 | 286 | -33 % |
| 20 | 95 | 283 | 306 | -34 % |
| 21 | 99 | 301 | 326 | -35 % |
| 22 | 102 | 320 | 348 | -36 % |
| 23 | 106 | 339 | 370 | -37 % |
| 24 | 109 | 361 | 400 | -38 % |
| 25 | 112 | 385 | 430 | -39 % |
| 26 | 116 | 420 | 472 | -40 % |
スキル変化装備一覧
Thermite Mine テルミット マイン
| レア | Lv | カテゴリ | 名称 | 内容 |
|---|---|---|---|---|
| Weapons 武器 | ||||
| R | 12- | 詠唱オフ | Groble Ember Effigy グローブル エンバー エフィジー | 80 火炎ダメージ 100% カオス→火炎 変換 -10% 火炎耐性 |
| R | 20- | 2H遠隔 | Rag'Nadar's Maw ラグ'ナダールズ モー | 180 カオスダメージ 100% 火炎→カオス 変換 -100 防御能力 3 召喚上限 |
| L | 84 | 1Hダガー | ◆Mythical Grim Fate 神話級 グリム フェイト | 0.3m 標的エリア 140 火炎ダメージ |
| L | 94 | 1Hダガー | ★Blightlord's Carver 病害卿の肉切りナイフ | -12% 生命力耐性 |
| L | 94 | 1Hダガー | ◆Hexflame ヘクスフレイム | -10% 火炎耐性 -10% カオス耐性 |
| L | 94 | 1Hセプター | ◆Mythical Chillflame Evoker 神話級 チルフレイム イヴォーカー | 120 冷気ダメージ -8% 冷気耐性 |
| L | 94 | 1H遠隔 | ◆Corruption of Gargabol ガルガボルの腐敗 | 100 生命力ダメージ 100% 火炎→生命力 変換 100% カオス→生命力 変換 -15% 生命力耐性 |
| L | 94 | 2H遠隔 | ★Solael's Devourer ソレイルの貪食 | 100 カオスダメージ -18% カオス耐性 |
| L | 94 | 詠唱オフ | ★Cyclone Effigy 大竜巻の彫像 | +2 召喚 4 召喚上限 存続時間 10秒 |
| Armors 防具 | ||||
| R | 18- | メダル | Martin's Crest マーティンズ クレスト | 180 火炎ダメージ 存続時間 12秒 |
| R | 30- | メダル | Lagoth'Ak's Voidbinding ラゴス'アクズ ヴォイドバインディング | 200 カオスダメージ 100% 火炎→カオス 変換 |
| R | 20- | ヘルム | ★Chosen Mask チョーズン マスク | 1m 標的エリア 220 火炎ダメージ |
| L | 84 | グローブ | ◆Mythical Wyrmbone Handguards 神話級 ウィルムボーン ハンドガード | 120-200 雷ダメージ |
| L | 94 | ヘルム | ◆Mythical Infernal Knight's Faceguard 神話級 地獄騎士のフェイスガード | 0.5m 標的エリア |
| L | 94 | アミュ | ◆Conduit of Destructive Whispers 破壊的囁きの導管 | 220 冷気ダメージ 100% 火炎→冷気 変換 100% カオス→冷気 変換 +4 召喚 8 召喚上限 |
| L | 94 | メダル | ★Cyclone Mark 大竜巻の標章 | 160 火炎ダメージ |
| L | 94 | メダル | ◆Mythical Mark of Anathema 神話級 破門の標章 | 160 イーサーダメージ 12% 標的のダメージ減少 1 秒 |
| Set Equipment セット装備 | ||||
| L | 94 | 4 /4 | ★The Cyclone 大竜巻 | 360 火炎ダメージ |
コメント
- 1呼び出しで3個設置するけどこの3こは全て別個体扱いなのだろうか。別個体扱いだと炎の奔流dot重ねが捗りそうな予感が -- 2021-09-15 (水) 14:06:51
- 別個体です -- 2021-09-15 (水) 14:21:10
- ちょっと重ねてくる -- 2021-09-16 (木) 20:19:37
- 別個体です -- 2021-09-15 (水) 14:21:10
- 長文失礼します。テルミットマインの挙動についていろいろ検証したのですが、こいつは自身中心範囲のオーラ兼デバフ「フレイム ジェット2.4m」とダメージのない「オートアタック2.0m」を持っており、毎秒ダメージに見えるものはフレイムジェット由来の物ですが、この範囲では星座の発動判定がないように思えます。星座の発動判定を持つのは2.0m範囲で使うオートアタックであり、こいつはCDR45%前後の腐敗の爆発でやっとProcが合うので1.7秒前後に1回オートアタックを出しているようです。このページにある毎秒で星座判定を行っているってのは違うかなと思います。なのでCDが短い炎の奔流のような星座スキルより、CDが1.7秒以下でDOTが多い亀裂やウルトスの手のような星座スキルのほうがDOTが蓄積します。またエンピリオンたちと同じように出現してから自身のトグルバフであるフレイムジェットをONするというAI動作の選択があるので、連打すれば毎回オートアタックから入ってくれるわけではないので再召喚しないほうが確実にオートアタックを使う=確実な星座スキルの発動に繋がると考えます。 -- 2021-12-27 (月) 20:55:50
- ↑ 本文に追記整理してみたよ -- 2021-12-28 (火) 03:36:38
- このコメントを読んで「時々設定されているダメージのない攻撃は何のためにあるのか」「どうしてテルミットマインやインクィジターシールに割り当てた星座スキルは攻撃指示を出さない限りカカシ相手に発動しないのか」がやっと理解できた。感謝。 -- 2022-02-24 (木) 23:40:17
- ようはフレイムジェットはセレスチャル プレゼンスと同じデバフオーラで星座発動判定はなく、ダメのない通常攻撃で星座発動させてるのか、なるほどー -- 2022-07-22 (金) 10:53:50
- めっちゃ弱いゴミ呼ばわりされてるけど普通に壁がわりに使えたりと強い印象まぁ動き回るボスには無力だけど -- 2022-01-29 (土) 16:02:25
- 耐性低下ついてる時点で弱い訳ないやろ -- 2022-01-29 (土) 21:45:11
- 弱いという事はないけどカース懲戒ガーディアンデビルみたいな同じB下げに比べて敵と相撲を強いられるから使いにくいんだよね。これを使うのが前提になるのが面倒でデモリッショニスト使って無い。 -- 2022-01-29 (土) 22:13:53
- あんま体力自信ないデモリッショニストで相撲すんのは普通にキツいしなぁ。敵の湧く地点にセットするとエフェクト派手で面白いんけど -- 2022-01-30 (日) 11:07:53
- 物理ならこれに頼らずに済むから全て解決する、神の寵愛を受けた物理、物理は全てを解決する -- 2022-01-30 (日) 14:07:46
- とても良くわかる。Act2からスキル変化装備が拾えて序盤から強いけど、動きが激しくなる最終盤では最も当てづらい耐性下げスキルだと思う。ストームデビルの出し直しも面倒だけど、こいつは自ら動かないからさらに億劫だ。 -- 2022-07-10 (日) 00:45:54
- 手動設置で当てるのが面倒な分、耐性の下がる量は多いしツリーの浅い所で習得できたりという点では有利なんでその辺でバランス取られてる気がする -- 2022-11-17 (木) 16:10:29
- 炎の先っぽにドクロが出る時と出ない時あるのはなんでしょう? -- 2022-02-23 (水) 20:29:58
- カカシに対して1つだけ地雷当てた場合と複数当てた場合とで、アサインした星座スキルの発動率が体感だとそこそこ変わる。これ経由で付与した星座スキルDoTがスタックする挙動と合わせて考えても、上記オートアタックは個々の地雷毎に別個の星座スキル発動判定を持っている=単体目標に対して複数の地雷を当てると星座スキル発動の期待値はその分上昇する……と思うんだけど、今一つ確信が持てない。と言うかそうじゃないと地雷の召喚上限増やす導管とか何考えて実装したのって話になるので、そういう仕様であって欲しいけど、どうなんだろう。 -- 2022-09-16 (金) 21:18:32
- 移動する敵にまとめて踏ませるようにするとエルドリッチファイアなんかもすぐ発動するので一個一個が別判定持ってるんじゃないですかね -- 2022-09-17 (土) 11:26:34
- スタックするのだからそうです。3体出してフィーンドなどCDが短いものをアサインしてみて下さい。個別でなければオートアタックの間隔と発動する間隔が合わないことが分かります。 -- 2022-09-17 (土) 12:46:59
- デモを使いたくない理由の9割くらいはこのスキルのせい。次に使いたくないのがシャーマンの虫。ビルドの主役でもないくせに当て辛い耐性下げはなんとかならんものか。 -- 2023-11-18 (土) 06:40:42
- 以前は同じように考えていたことがあったが、そのぶん耐性下げの値が大きくなって強力になったと思うよ -- 2023-11-18 (土) 14:23:49
- (私は木主ではないが)一時期は耐性低下50%できたけど、v1.1.8でなぜか弱体化されて低下量が他の耐性低下スキルと大差なくなったし、「敵をマインの上に立ち止まらせなければならない」っていうデメリットが大き過ぎて使いづらいと私も思う。引き撃ちビルドで動き回る敵相手だと、一瞬しか踏ませられない。 -- 2023-11-18 (土) 21:07:34
- 16ポイント要求されるのにこの数値はちょっとなぁ…とは思う。レイジングテンペストにヴァルネラビリティと比べるとね…。でも星座スキルのDoT重複するし、フェイスタンクするなら発動係として優秀だから嫌って程でもない。火炎は攻撃星座スキル優秀なの多いしね -- 2023-11-18 (土) 22:38:21
- 以前は同じように考えていたことがあったが、そのぶん耐性下げの値が大きくなって強力になったと思うよ -- 2023-11-18 (土) 14:23:49
- このスキル、地雷を地面に置くんじゃなくて敵に貼り付けて欲しいわ -- 2024-08-20 (火) 20:28:03
- 初期は指定地点に投げ込み→展開で3つに分裂→1秒後に着火で判定はさらに少し後、とかだったのでこれでもだいぶ使いやすくなってるんだぜ…ウソみたいだろ… -- 2024-08-21 (水) 07:31:32
- なんかコレ不自然に急に3つ出て来るなと思ったら最初の演出が丸々カットされてたのね -- 2025-04-29 (火) 02:25:42
- 初期は指定地点に投げ込み→展開で3つに分裂→1秒後に着火で判定はさらに少し後、とかだったのでこれでもだいぶ使いやすくなってるんだぜ…ウソみたいだろ… -- 2024-08-21 (水) 07:31:32
- 1個あたり半径5mくらいにするか、敵に当たったら5秒継続するかくらいにしてほしい。それでもたぶん懲戒のオーラより使い勝手悪いだろうから・・・ -- 2024-09-07 (土) 17:29:34
- 上でも書かれてるけどこの形式はdot持ち星座とかなり相性良いのでなんでも懲戒と比べるのは納得いかんな -- 2024-09-09 (月) 12:06:44
- 強い敵やウザい敵にこそ当てたい耐性減少スキルなのにまあ実に当てづらいから、ブラックウォーターカクテルのA下げ(アゴナイジングフレイムズ)で代用したほうが圧倒的に楽だった。当たれば強いのは間違いないしゴミだとも思わないけど、使いにくさは耐性減少スキルの中でもトップだと思う。A下げで間に合う人には火炎瓶をオススメしておく -- 2025-01-07 (火) 00:41:29
- エンドコンテンツに挑むようなビルドでは足を止めて殴り合うケースがほとんどで、存続時間の長いこのスキルは普通に使いやすいです。ゴミ呼ばわりは流石に目に余るので補足しておきます。 -- 2025-01-07 (火) 12:35:04
- カイト型の代表格みたいなモタトラビルドでも絶対取るスキルなので、いかに耐性減少が大切かといういい教材ですね -- 2025-01-07 (火) 13:56:31
- 「ゴミだとも思わないけど」ってわざわざ書いてあるのにゴミ呼ばわりしてるだなんてお前が勝手に決めつけてるだけじゃねえか・・・偉そうに説教垂れてないで訂正ないし謝罪しとけよ -- 2025-05-08 (木) 14:48:44
- エンドコンテンツに挑むようなビルドでは足を止めて殴り合うケースがほとんどで、存続時間の長いこのスキルは普通に使いやすいです。ゴミ呼ばわりは流石に目に余るので補足しておきます。 -- 2025-01-07 (火) 12:35:04
