Thermite Mine テルミット マイン

Last-modified: 2023-12-11 (月) 07:30:00
関連スキルThermite MineTier7
Thermite Mine
テルミット マイン
Hellfire MineTier9
Hellfire Mine
ヘルファイア マイン

激しい火炎噴射で敵を焼き焦がす、小さいながらも致死的な火工術を蓄えた三つ組みの地雷を落とす。
地雷は、プレイヤーのダメージボーナスに対応する。

原文

Thermite Mine - テルミット地雷
Drops a trio of small but deadly pyrotechnic charges that will sear enemies with intense jets of flame.
The mines scale with player damage bonuses.
Thermite(テルミット、サーマイトとも)とはアルミニウムと酸化金属の混合粉末を表す。


36 エナジーコスト
1m 半径
2 破片数
+1 召喚
6 召喚上限
存続時間 18秒

テルミット マイン 属性 :
存続時間 18秒
不死
300エナジー

テルミット マイン 能力 :

[フレイム ジェット]
2.4m 半径

36 火炎ダメージ
30 燃焼ダメージ/2s
-3% エレメンタル耐性

特定の装備でスキルの性質が変化する。

TypeTier最大レベル要求スキル要求装備オフハンド参照
設置スキル716---

長時間生存し、敵に耐性減少デバフを与える燃焼DoTを伴う炎を噴射し続ける小型の地雷を、指定地点に設置する。
この地雷はプレイヤーボーナス型ペットに設定されている。*1

複数の地雷の炎を同一の敵にヒットさせても火炎ダメージや燃焼DoTダメージは累積しない*2ため、
直接的なダメージソースとしての性能は控えめ。
しかし耐性減少機能が エレメンタル = 火炎/冷気/雷 の各耐性を同時に数値分だけ減少させるもので、
同カテゴリ内で他スキルとも効果加算可能なカテゴリBとなっていて優秀なため、
この系統のダメージを扱うビルドがこれを目的として当スキルを使用する事が多い。
後続スキルでは イーサー/カオス の耐性減少機能も追加されるが、そちらだけが目的の場合は当スキルには1ポイント振りでも機能する。

この地雷は一度のキャストで3個セットされ、最大で2キャスト分=6個が同時展開可能。
一回目設置→地雷と地雷の間に二回目設置 という形で密集配置を作ることができる。
一度設置すれば時間経過か別の地雷を置くまで消えない。
逆に言えば順次新しい地雷に変更されるため、リチャージが無いからといって連打すると消えた分は無駄になってしまう

地雷は以前とは挙動が変わり、ほぼ即座に指定地点に地雷が展開設置+自動着火し、ダメージ判定が発生するようになっている。
星座スキルの抽選がターゲットの状態に関わらず毎回行われるようになった事もあり、見違えるほど使いやすくなっている。*3
また、以前は有限のヘルスが設定されていて、敵のAoEに巻き込まれると破壊されてしまっていたが、ヘルスが「不死」となり、破壊されなくなった。

ただし、かなり使いやすくなったとはいえ、耐性減少は敵に対して地雷からの攻撃がヒットしている間のみの効果となっていて、敵をその場に留めておく必要があるため、
減速/気絶 などのCCが効きにくいような相手に耐性減少手段として有効に使用するには、幾分タンク気味のプレイを要求される事が多くなる。
効果範囲も狭いため、メインキャンペーンマップ内でランニングしながらのトレハンをする場合や、
DLC:坩堝 や 拡張FG:シャッタードレルム のようなエンドコンテンツで複数のボス級から常に逃げ回りながら戦うようなビルドでは扱い辛い事が多い。
また、以前は他スキルよりも高目の耐性減少値を持っていたが、アップデートにより値が引き下げられて、
ベースゲームの他マスタリーが持つ同カテゴリのエレメンタル耐性減少スキルとの比較では、
オカルティスト:ヴァルネラビリティのLv10(Max) と 当スキルのLv12 が同じ [-25%] で、
シャーマン:レイジング テンペストのLv12(Max) と 当スキルのLv16(Max) が同じ [-30%] となっている。

表示されていない特性 および 星座スキルへのアサインについて

複数の地雷が発動判定を長時間行い続ける特性から、星座スキルのトリガーとしては優秀な事に加えて、
別々の地雷から発動した星座スキルのダメージは、それぞれ別リソース扱いとなりDoT部分まで同一の敵に累積するため、
CD/発動率/DoT量 を考慮した星座スキルの選定や、ビルド傾向次第では大ダメージも狙える。

v1.1.9.4 時点でのプレイヤーからの検証報告によれば、
この地雷は設置されると「フレイム ジェット」をまず展開後に、範囲2.0mの「(ダメージのない)オートアタック」を開始、
星座スキルの発動判定は、約1.7秒前後に1回発動するこのオートアタックにより行われる模様である。
このオートアタックは個々の地雷毎に星座スキルの発動判定を有すると思われるため、
複数の地雷によるオートアタックを当てることでアサインした星座スキルが発動する確率を増加させられる。

検証者によれば、設置=即オートアタック開始 ではない事と、判定の発生間隔も少々あるため、
設置を連打して地雷を早くに更新してしまうと星座スキル発動効率が悪くなるとの事。

星座スキルをアサインした際の注意点については、星座スキル (天界の力)-召喚物と星座スキル を参照。



(1.1.7.1) [フレイム ジェット] 半径 2 → 2.4m
(1.1.8.0) ▼エレメンタル耐性/Lv1-26 -10%~-50% → -3%~-40%

Lvエナジー
コスト
フレイム ジェット
火炎
ダメージ
燃焼
ダメージ/2s
エレメンタル耐性
1363630-3 %
2394742-5 %
3425854-7 %
4456966-9 %
5488078-11 %
6519190-13 %
754102102-15 %
857113116-17 %
960124130-19 %
1063137144-21 %
1166150158-23 %
1269163172-25 %
1372176186-27 %
1476189200-28 %
1579202216-29 %
1682218232-30 %
Ultimate Level
1785234250-31 %
1889250268-32 %
1992266286-33 %
2095283306-34 %
2199301326-35 %
22102320348-36 %
23106339370-37 %
24109361400-38 %
25112385430-39 %
26116420472-40 %


  • バランスに関する議論の為折り畳み
    • adjusted Resist Reduction scaling with rank to compensate for monster Resist changes「モンスターの耐性の変更に伴い、ランクスケール[耐性減少]を調整」という新たなナーフの表現の被害者。他クラスにも同様の表現で耐性低下量のナーフ受けてるけどテルミットマインほどじゃない -- 2020-10-27 (火) 11:52:49
      • その話はもうとっくに終わってるから。ナーフに親殺されたくんは帰ってどうぞ。フォーラム
        "大量のRRを失ったみたいに喚く奴がいるけど、差し引き±5%だけだろ","テルミに関しては、使い勝手に難があったという歴史的経緯から高いRRを持っていた","OPビルドでの使用率が高かった" つまり現在の使い勝手は彼がよく使うVarietyやDiversityの範疇であり、杭が出過ぎてたのでぶっ叩きましたということ。
        更に同じポストでこうも言ってる「バフとナーフのどちらもより良いバランスのために適切に使用すべき手段である」
        だから変更の一部だけ切り取って喚いたところで、こいつだけどうこうする気は多分無い -- 2020-10-27 (火) 12:57:07
        • 「ナーフに親殺されたくんは帰ってどうぞ。」←wikiでいちいちこういう書き方する必要あるのかい? -- 2020-10-28 (水) 22:54:05
    • Zantai はもちろん色々考えて数値的なバランス取りはしてくれてるんだけど、実際にビルド組んだ時の使い勝手の部分までは含めて調整して無い事が多いので・・・だいたいはフィードバックからそのへんを補完もしてくれているんだけど、たまに妙に依怙地になって絶対譲らない物があって、そういう時はフォーラムで指摘したプレイヤー達の最初の言い方とかが気に障ったんだろうなあと思ってる。人間はだれしもそういう部分があるので。 -- 2020-10-28 (水) 13:07:33
      • たとえば昔あった高DA型は、どのビルドでもそれだけでいけてしまうのでゲーム全体の多様性を潰すからナーフされて当然だったけど、無敵回しなんかは特定マスタリーでそれ専用のセッティングしないとダメで、かつピアノプレイしないとダメなんで潰す必要はあんまりなかったんではないのかなとか、テルミに関してだと、たかが5%の話だろというなら、プレイヤーがテルミは踏ませ続ける必要があって、掛けっぱなしで後はカイトしながらの操作でもいい他のRRより使いにくいので5%ぐらい戻して?って要望してたら、たかが5%ぐらい戻してもゲーム全体のバランスが壊れたり多様性を損なう原因にはならんのじゃないのかなあと思ったりもします。 -- 2020-10-28 (水) 13:19:26
        • まぁ無敵潰しは残当だと思います…ゲームデザインの崩壊ですから。超絶技巧やタイミングが必要なら温情で残す開発者もいますが、ただ操作が面倒臭い程度では流石に…。
          本題:マスタリのエレメンタル系の耐性減少でいうと、オーラや持続性デバフの類はMax-25%で、レイジング テンペストやテルミはMax-30%なので、一応彼らなりの基準で差別化と標準化はしてるみたいですよ。ウィンドデビルは狙ったところに留まらないし、テルミはkiterには使い難いけど殴り合い主体のビルドなら困らないので、Zのいう多様性ってのはこういうことなんだろうなと。使い勝手分の駄賃が5%で十分かどうかの是非に持論はないです。足りないと思えば何かするだろうし。 -- 2020-10-28 (水) 15:24:07
      • う~ん無敵潰し残当意見ですか。自分的には高DAのようにグローバルで全マスタリのバランス壊れなければ別にいいじゃんと思う派ですね。テルミにしてもウインドデビルなら割とカイト型でもボス戦であちこち行くの気にならないんですが、テルミは上手く活用しようとするとタンク型にせざるを得ない分、火力を減らす必要あるんですよね。OK・OC・SH混じりだとテルミ今の数値でもいいんですが、火炎両手武器コマンドーなんかだとB下げはこれのみで、武器枠でも耐性下げ辛いので困ったチャンです。 -- 2020-10-28 (水) 18:44:58
        • GDのゲームデザインの根幹に「選択と決定」というものがあります。マスタリーリセットの実装を拒否する理由だったり、Zが度々口にする「選択肢を増やして悩ませる」という趣旨の発言からこれは明らかだと思います。恒久的な無敵を許容してしまうと、本来取捨選択しなければならない数々の防御的要素(耐性、DA、装甲、CC、デバフ、etc...)を全て無視出来てしまうため、端的に言えばゲームになってないわけです。
          そしてまさに"ソレ"が彼らの狙うところなのだと思いますよ。テルミを活用することに決めた、では飼い慣らすために何を取り何を捨てるのか、全部取りは許さん、という。 -- 2020-10-28 (水) 19:29:13
        • (^Q^ 無敵回しビルドはその為に限られたマスタリーコンボでそれ用のセッティングや操作順などを考えて成し遂げるというのはちゃんと頭使ってるし全てのマスタリーが可能なわけでもないので多様性の一部というのが自分の意見です。テルミに関しては下の枝にも書いた通り、一部のOPを見て調整したであろう結果、弊害についての視点は捨てるという事が起きるので、わざわざそんな調整しなくてもいいだろうという意見です。まあ、どっちが正しいかどうかはそもそも正解が無いので、このへんで終わりにしましょう。お互いにそういう意見もあるんだねという事で。 -- 2020-10-28 (水) 19:38:08
        • カイト型でテルミ当てにくいのは前から(むしろアプデで前よりは当てやすくなってるくらい)なんだからデモリッショニストのカイト型そのものが抱える問題であってテルミの耐性下げの数値がどうこうって話ではそもそもないよね。5%上がったからってカイト型で使えるようになるわけではないし、足止めて殴り合うビルドなら何らデメリットがないんだから数値補填する必要も無いわけで。相性悪いビルドだと使えないから相性いいビルドの時も含めて性能上げろってのはあんま筋の良い要求ではないと思うよ -- 2020-10-28 (水) 19:48:43
        • (^Q^ まだやるんすか…?一回すでに書いてる事が伝わってないみたいなんで、もう自分はいいです。おつかれさまでした。 -- 2020-10-28 (水) 19:53:14
        • 3葉は書いてるうちに2葉来たんで行き違いになっちゃったか。あと1葉とは違う人ね。 -- 2020-10-28 (水) 19:57:05
        • 枝の最初の者です。↑↑是非を問いたい訳じゃないので了解です。まぁ小難しい事考えずとも、TQでリチャージ-100%によるバランス崩壊という苦い経験を糧にGDではかなり控え目にされたわけで、彼らの設計書の最初に無敵絶対許さんって書いてあるだけだと思いますw
          そういえばTQでぶっ壊したのもGDでやらかしたのもどっちも"Spellbreaker"ですね。実際はGamebreakerですが(heh...) -- 2020-10-28 (水) 19:58:48
        • 無敵回し潰しは無敵回し前提にゲーム作ってないってことだろうね。グリドンは随時バランス調整してくゲームな以上ゲームデザインとして想定されてない挙動は当然修正される、というだけのことかと。マスタリー間のバランスとかとはまた別の話ですな。 -- 2020-10-28 (水) 20:03:37
      • ついつい長々書いてしまったんですが、Zantaiは最高ランクのOPなマスタリコンボやビルド構成だけ見て調整して他で死ぬマスタリコンボやビルド構成を忘れてる時が有るので、あんまり全部の調整を妥当ってそのまま受け止められなくなってるプレイヤーもいるということで、ご勘弁を。 (^Q^ -- 2020-10-28 (水) 18:52:45
        • ZantaiはパッチのたびにViableじゃなくなったと思われるビルドがあったら教えてくれって言ってるけど、それに明確に#deadbuildって言えるようなレスをしてる奴を見たことないんだよなぁ。自分都合と被害妄想みたいな戯言ばっかりでさ。Exploitを悪用してたようなのは別だが。俺の観測外ではあんのかもしれないけど、最近のパッチで殺されたビルドって実際なんかあんのかね。 -- 2020-10-28 (水) 21:44:25
        • exploit [exploit]. 【ゲーム】バグを利用(悪用)すること、ゲームシステムの不備や穴を突いた、正しくないプレイのこと。敵が見えない障害物に引っかかって近づいてこないところを見つけ、そこから遠隔攻撃で倒すなど。 -- 2020-10-28 (水) 22:05:33
        • 昔だとCDRスペルバインダー潰す時はそれに絡んだCDR装備使ってた他ビルドが思い切り煽り受けたりとか、特定マスタリー混じりのOPビルド潰す為にそれ関連を弱体したりスキル変化をいじったら、そのマスタリーやスキル変化使ってたOPじゃないビルドが巻き添えで並以下になったり機能しなくなったりはよく有る。単にあほらしくて投稿報告されてないだけでは。自分で気が付いて無い人はOPメジャービルドしか触ってないというのもあるかも。自分都合とか被害妄想とか、いちいち他人を攻撃する必要あんのかね。 -- 2020-10-28 (水) 22:13:38
        • フォーラムで直接愚痴言ってくれよ。何も益がない愚痴コメントのほうが解説よりも長いし、過去の有益な情報流れて正直迷惑よ -- 2020-10-28 (水) 22:29:13
        • 俺が言ってるのは死んだビルドだけね。巻き添え食らって目減りしたとかはそりゃ普通にあるでしょ。逆もあるからバランス調整なわけでさ。んで、よく有るってんならその機能しなくなった具体例をくれないか?単に知りたいだけであなたに含みはないので悪しからず。あと、あのパッチノートにぶら下がってる(あるいは切り離された)怨嗟と舌戦の数々を他に表現しようがなかっただけで、攻撃する意図はありません。 -- 2020-10-28 (水) 22:29:54
        • パッチノートにぶら下がってるというのは公式フォーラムの事かな?そういうのは見ないようにしてるので知らないけど。完全機能しなくなったのは一時期セット装備がいくつか再デザインされたりとか、直近だとドーンブレイカーセットのサヴィジRAtAを削除したのでアルコンでほぼ使えなくなったり、導管のスキル変化をゴロッと変えたらその変換で成り立ってたビルドは機能しなくなったり、あと目減りは普通に有るといわれても、エンドコンテンツどうにかやれてたビルドが目減りで無理になってリビルドしなくならないといけなくなるのは割と有るよ。元がOPビルドだと少々目減りしてもまだやれたり小改造で済むんだけど、そうじゃなかったビルドはダメになるみたいな。言いたい事はOP潰す為に強い所を潰すとそれを利用してたOPビルド以外の多様性が失われるけどそれはいいのかいって事ね。このセットはこのマスタリーだけでこの通りに使え、流用は許さんし飛び出ても潰すっていうゲームなので諦めろと言われるとどうしようもないけど、それってつまらないよねって事でもある。 -- 2020-10-28 (水) 22:42:30
        • まあアプデのたびに新しいビルド考えるという新しい楽しみもあると思うのでアプデの調節方法や方向性に全否定はしないけど全肯定もできないんじゃないの?ってぐらいの話です。そういう意見も言うなというのであれば北朝鮮なんだなあと諦めます。 -- 2020-10-28 (水) 22:48:07
        • 結構前だけどベルトの効果変更してヴァルダンセットの機能停止したこともあったな。フォーラムで猛反発くらって確か別ベルト作ることになってたけど。結構調整雑だけどまあ受け入れるしかないよね -- 2020-10-29 (木) 05:54:52
        • 俺は「死んだビルドの具体例をくれ」って言ってるんであって、個々の調整はどうでもいいのね。本当にビルドの狙いを調整不可能なほどに破壊した変更があったのか(装備や星座を調整しても実行不可能という話で、弱くなった程度ではなく)、あったとしてそれを放ったらかしにしてるかどうかが知りたかった。セットのリデザインはそうだけど、2年近く前でしょう…?まぁいいや、なんか折りたたまれてるし。あと一言だけ。全てのビルドが調整で不利益を被らないようにするにはBuffしかしないクソ調整以外にないけど、行き着く先はインフレ極まる思考停止ゲーにしかならないよ。俺はそんなGDはイヤだ -- 2020-10-29 (木) 10:21:27
        • はい、勿論Buffまみれでインフレ化するのは面白く無くなるという意見は賛成です。ただ、バランス調整の手法として最も強くなる構成をターゲットにしてその原因になっている強い要素を潰すやり方を繰り返すと、それ以外でその要素を使っていた構成では、その都度並以下の性能になる事があり、結果どんどん自由度が下がるため、もうすこしユルめの観点で放置しておいてくれた方がよい(そしてBuffも特に要らない)という事も感じる、というような話です。オンラインでプレイヤー同士が争うゲームでもないので。 -- 2020-10-29 (木) 13:41:49
        • 不満が色々あるのはわかるけど、一つだけ。そういう批判する時にこの木の一番最初みたいにZantaiの個人的な思考を決めつけて批判するようなことはやめた方いいです。勝手に決めつけた他人の内心を前提にした批判はそう思わない人にとってはとても見苦しく映るので。 -- 2020-10-29 (木) 17:17:14
        • オフゲなんだからガバくていいだろって主旨の発言には、ものづくりに対する敬意が著しく欠如していますね。そして詭弁に過ぎないということをZantaiはよく理解していて、明確な代替案を提示しています「MODでやれ」 -- 2020-10-29 (木) 17:41:26
  • 自分がちょっと長々言い過ぎた分を畳んでくれた方がいたようで、どうもありがとうございました。 -- 2020-10-29 (木) 12:21:39
  • 1呼び出しで3個設置するけどこの3こは全て別個体扱いなのだろうか。別個体扱いだと炎の奔流dot重ねが捗りそうな予感が -- 2021-09-15 (水) 14:06:51
    • 別個体です -- 2021-09-15 (水) 14:21:10
      • ちょっと重ねてくる -- 2021-09-16 (木) 20:19:37
  • 長文失礼します。テルミットマインの挙動についていろいろ検証したのですが、こいつは自身中心範囲のオーラ兼デバフ「フレイム ジェット2.4m」とダメージのない「オートアタック2.0m」を持っており、毎秒ダメージに見えるものはフレイムジェット由来の物ですが、この範囲では星座の発動判定がないように思えます。星座の発動判定を持つのは2.0m範囲で使うオートアタックであり、こいつはCDR45%前後の腐敗の爆発でやっとProcが合うので1.7秒前後に1回オートアタックを出しているようです。このページにある毎秒で星座判定を行っているってのは違うかなと思います。なのでCDが短い炎の奔流のような星座スキルより、CDが1.7秒以下でDOTが多い亀裂やウルトスの手のような星座スキルのほうがDOTが蓄積します。またエンピリオンたちと同じように出現してから自身のトグルバフであるフレイムジェットをONするというAI動作の選択があるので、連打すれば毎回オートアタックから入ってくれるわけではないので再召喚しないほうが確実にオートアタックを使う=確実な星座スキルの発動に繋がると考えます。 -- 2021-12-27 (月) 20:55:50
    • ↑ 本文に追記整理してみたよ -- 2021-12-28 (火) 03:36:38
    • このコメントを読んで「時々設定されているダメージのない攻撃は何のためにあるのか」「どうしてテルミットマインやインクィジターシールに割り当てた星座スキルは攻撃指示を出さない限りカカシ相手に発動しないのか」がやっと理解できた。感謝。 -- 2022-02-24 (木) 23:40:17
    • ようはフレイムジェットはセレスチャル プレゼンスと同じデバフオーラで星座発動判定はなく、ダメのない通常攻撃で星座発動させてるのか、なるほどー -- 2022-07-22 (金) 10:53:50
  • めっちゃ弱いゴミ呼ばわりされてるけど普通に壁がわりに使えたりと強い印象まぁ動き回るボスには無力だけど -- 2022-01-29 (土) 16:02:25
    • 耐性低下ついてる時点で弱い訳ないやろ -- 2022-01-29 (土) 21:45:11
    • 弱いという事はないけどカース懲戒ガーディアンデビルみたいな同じB下げに比べて敵と相撲を強いられるから使いにくいんだよね。これを使うのが前提になるのが面倒でデモリッショニスト使って無い。 -- 2022-01-29 (土) 22:13:53
      • あんま体力自信ないデモリッショニストで相撲すんのは普通にキツいしなぁ。敵の湧く地点にセットするとエフェクト派手で面白いんけど -- 2022-01-30 (日) 11:07:53
      • 物理ならこれに頼らずに済むから全て解決する、神の寵愛を受けた物理、物理は全てを解決する -- 2022-01-30 (日) 14:07:46
      • とても良くわかる。Act2からスキル変化装備が拾えて序盤から強いけど、動きが激しくなる最終盤では最も当てづらい耐性下げスキルだと思う。ストームデビルの出し直しも面倒だけど、こいつは自ら動かないからさらに億劫だ。 -- 2022-07-10 (日) 00:45:54
      • 手動設置で当てるのが面倒な分、耐性の下がる量は多いしツリーの浅い所で習得できたりという点では有利なんでその辺でバランス取られてる気がする -- 2022-11-17 (木) 16:10:29
  • 炎の先っぽにドクロが出る時と出ない時あるのはなんでしょう? -- 2022-02-23 (水) 20:29:58
  • カカシに対して1つだけ地雷当てた場合と複数当てた場合とで、アサインした星座スキルの発動率が体感だとそこそこ変わる。これ経由で付与した星座スキルDoTがスタックする挙動と合わせて考えても、上記オートアタックは個々の地雷毎に別個の星座スキル発動判定を持っている=単体目標に対して複数の地雷を当てると星座スキル発動の期待値はその分上昇する……と思うんだけど、今一つ確信が持てない。と言うかそうじゃないと地雷の召喚上限増やす導管とか何考えて実装したのって話になるので、そういう仕様であって欲しいけど、どうなんだろう。 -- 2022-09-16 (金) 21:18:32
    • 移動する敵にまとめて踏ませるようにするとエルドリッチファイアなんかもすぐ発動するので一個一個が別判定持ってるんじゃないですかね -- 2022-09-17 (土) 11:26:34
    • スタックするのだからそうです。3体出してフィーンドなどCDが短いものをアサインしてみて下さい。個別でなければオートアタックの間隔と発動する間隔が合わないことが分かります。 -- 2022-09-17 (土) 12:46:59
  • デモを使いたくない理由の9割くらいはこのスキルのせい。次に使いたくないのがシャーマンの虫。ビルドの主役でもないくせに当て辛い耐性下げはなんとかならんものか。 -- 2023-11-18 (土) 06:40:42
    • 以前は同じように考えていたことがあったが、そのぶん耐性下げの値が大きくなって強力になったと思うよ -- 2023-11-18 (土) 14:23:49
      • (私は木主ではないが)一時期は耐性低下50%できたけど、v1.1.8でなぜか弱体化されて低下量が他の耐性低下スキルと大差なくなったし、「敵をマインの上に立ち止まらせなければならない」っていうデメリットが大き過ぎて使いづらいと私も思う。引き撃ちビルドで動き回る敵相手だと、一瞬しか踏ませられない。 -- 2023-11-18 (土) 21:07:34
      • 16ポイント要求されるのにこの数値はちょっとなぁ…とは思う。レイジングテンペストにヴァルネラビリティと比べるとね…。でも星座スキルのDoT重複するし、フェイスタンクするなら発動係として優秀だから嫌って程でもない。火炎は攻撃星座スキル優秀なの多いしね -- 2023-11-18 (土) 22:38:21

*1 これによる攻撃判定では、アサインした星座スキル以外の「攻撃時 n%」「クリティカル時 n%」が発動条件のスキルは発動しない
*2 [フレイム ジェット] がデバフとして設定されている
*3 カカシに対しては、以前同様に「ペットの攻撃」による指定が必要