関連スキル | Tier7 Thermite Mine テルミット マイン | → | Tier9 Hellfire Mine ヘルファイア マイン |
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激しい火炎噴射で敵を焼き焦がす、小さいながらも致死的な火工術を蓄えた三つ組みの地雷を落とす。
地雷は、プレイヤーのダメージボーナスに対応する。
Thermite Mine - テルミット地雷
Drops a trio of small but deadly pyrotechnic charges that will sear enemies with intense jets of flame.
The mines scale with player damage bonuses.
Thermite(テルミット、サーマイトとも)とはアルミニウムと酸化金属の混合粉末を表す。
36 エナジーコスト
1m 半径
2 破片数
+1 召喚
6 召喚上限
存続時間 18秒テルミット マイン 属性 :
存続時間 18秒
不死
300エナジーテルミット マイン 能力 :
[フレイム ジェット]
2.4m 半径36 火炎ダメージ
30 燃焼ダメージ/2s
-3% エレメンタル耐性
特定の装備でスキルの性質が変化する。
Type | Tier | 最大レベル | 要求スキル | 要求装備 | オフハンド参照 |
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設置スキル | 7 | 16 | - | - | - |
長時間生存し、敵に耐性減少デバフを与える燃焼DoTを伴う炎を噴射し続ける小型の地雷を、指定地点に設置する。
この地雷はプレイヤーボーナス型ペットに設定されている。*1
複数の地雷の炎を同一の敵にヒットさせても火炎ダメージや燃焼DoTダメージは累積しない*2ため、
直接的なダメージソースとしての性能は控えめ。
しかし耐性減少機能が エレメンタル = 火炎/冷気/雷 の各耐性を同時に数値分だけ減少させるもので、
同カテゴリ内で他スキルとも効果加算可能なカテゴリBとなっていて優秀なため、
この系統のダメージを扱うビルドがこれを目的として当スキルを使用する事が多い。
後続スキルでは イーサー/カオス の耐性減少機能も追加されるが、そちらだけが目的の場合は当スキルには1ポイント振りでも機能する。
この地雷は一度のキャストで3個セットされ、最大で2キャスト分=6個が同時展開可能。
一回目設置→地雷と地雷の間に二回目設置 という形で密集配置を作ることができる。
一度設置すれば時間経過か別の地雷を置くまで消えない。
逆に言えば順次新しい地雷に変更されるため、リチャージが無いからといって連打すると消えた分は無駄になってしまう。
地雷は以前とは挙動が変わり、ほぼ即座に指定地点に地雷が展開設置+自動着火し、ダメージ判定が発生するようになっている。
星座スキルの抽選がターゲットの状態に関わらず毎回行われるようになった事もあり、見違えるほど使いやすくなっている。*3
また、以前は有限のヘルスが設定されていて、敵のAoEに巻き込まれると破壊されてしまっていたが、ヘルスが「不死」となり、破壊されなくなった。
- ただし、かなり使いやすくなったとはいえ、耐性減少は敵に対して地雷からの攻撃がヒットしている間のみの効果となっていて、敵をその場に留めておく必要があるため、
減速/気絶 などのCCが効きにくいような相手に耐性減少手段として有効に使用するには、幾分タンク気味のプレイを要求される事が多くなる。
効果範囲も狭いため、メインキャンペーンマップ内でランニングしながらのトレハンをする場合や、
DLC:坩堝 や 拡張FG:シャッタードレルム のようなエンドコンテンツで複数のボス級から常に逃げ回りながら戦うようなビルドでは扱い辛い事が多い。
また、以前は他スキルよりも高目の耐性減少値を持っていたが、アップデートにより値が引き下げられて、
ベースゲームの他マスタリーが持つ同カテゴリのエレメンタル耐性減少スキルとの比較では、
オカルティスト:ヴァルネラビリティのLv10(Max) と 当スキルのLv12 が同じ [-25%] で、
シャーマン:レイジング テンペストのLv12(Max) と 当スキルのLv16(Max) が同じ [-30%] となっている。
表示されていない特性 および 星座スキルへのアサインについて
複数の地雷が発動判定を長時間行い続ける特性から、星座スキルのトリガーとしては優秀な事に加えて、
別々の地雷から発動した星座スキルのダメージは、それぞれ別リソース扱いとなりDoT部分まで同一の敵に累積するため、
CD/発動率/DoT量 を考慮した星座スキルの選定や、ビルド傾向次第では大ダメージも狙える。
v1.1.9.4 時点でのプレイヤーからの検証報告によれば、
この地雷は設置されると「フレイム ジェット」をまず展開後に、範囲2.0mの「(ダメージのない)オートアタック」を開始、
星座スキルの発動判定は、約1.7秒前後に1回発動するこのオートアタックにより行われる模様である。
このオートアタックは個々の地雷毎に星座スキルの発動判定を有すると思われるため、
複数の地雷によるオートアタックを当てることでアサインした星座スキルが発動する確率を増加させられる。
- 検証者によれば、設置=即オートアタック開始 ではない事と、判定の発生間隔も少々あるため、
設置を連打して地雷を早くに更新してしまうと星座スキル発動効率が悪くなるとの事。
星座スキルをアサインした際の注意点については、星座スキル (天界の力)-召喚物と星座スキル を参照。
(1.1.7.1) [フレイム ジェット] 半径 2 → 2.4m
(1.1.8.0) ▼エレメンタル耐性/Lv1-26 -10%~-50% → -3%~-40%
Lv | エナジー コスト | フレイム ジェット | ||
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火炎 ダメージ | 燃焼 ダメージ/2s | エレメンタル耐性 | ||
1 | 36 | 36 | 30 | -3 % |
2 | 39 | 47 | 42 | -5 % |
3 | 42 | 58 | 54 | -7 % |
4 | 45 | 69 | 66 | -9 % |
5 | 48 | 80 | 78 | -11 % |
6 | 51 | 91 | 90 | -13 % |
7 | 54 | 102 | 102 | -15 % |
8 | 57 | 113 | 116 | -17 % |
9 | 60 | 124 | 130 | -19 % |
10 | 63 | 137 | 144 | -21 % |
11 | 66 | 150 | 158 | -23 % |
12 | 69 | 163 | 172 | -25 % |
13 | 72 | 176 | 186 | -27 % |
14 | 76 | 189 | 200 | -28 % |
15 | 79 | 202 | 216 | -29 % |
16 | 82 | 218 | 232 | -30 % |
Ultimate Level | ||||
17 | 85 | 234 | 250 | -31 % |
18 | 89 | 250 | 268 | -32 % |
19 | 92 | 266 | 286 | -33 % |
20 | 95 | 283 | 306 | -34 % |
21 | 99 | 301 | 326 | -35 % |
22 | 102 | 320 | 348 | -36 % |
23 | 106 | 339 | 370 | -37 % |
24 | 109 | 361 | 400 | -38 % |
25 | 112 | 385 | 430 | -39 % |
26 | 116 | 420 | 472 | -40 % |
"大量のRRを失ったみたいに喚く奴がいるけど、差し引き±5%だけだろ","テルミに関しては、使い勝手に難があったという歴史的経緯から高いRRを持っていた","OPビルドでの使用率が高かった" つまり現在の使い勝手は彼がよく使うVarietyやDiversityの範疇であり、杭が出過ぎてたのでぶっ叩きましたということ。
更に同じポストでこうも言ってる「バフとナーフのどちらもより良いバランスのために適切に使用すべき手段である」
だから変更の一部だけ切り取って喚いたところで、こいつだけどうこうする気は多分無い -- 2020-10-27 (火) 12:57:07
本題:マスタリのエレメンタル系の耐性減少でいうと、オーラや持続性デバフの類はMax-25%で、レイジング テンペストやテルミはMax-30%なので、一応彼らなりの基準で差別化と標準化はしてるみたいですよ。ウィンドデビルは狙ったところに留まらないし、テルミはkiterには使い難いけど殴り合い主体のビルドなら困らないので、Zのいう多様性ってのはこういうことなんだろうなと。使い勝手分の駄賃が5%で十分かどうかの是非に持論はないです。足りないと思えば何かするだろうし。 -- 2020-10-28 (水) 15:24:07
そしてまさに"ソレ"が彼らの狙うところなのだと思いますよ。テルミを活用することに決めた、では飼い慣らすために何を取り何を捨てるのか、全部取りは許さん、という。 -- 2020-10-28 (水) 19:29:13
そういえばTQでぶっ壊したのもGDでやらかしたのもどっちも"Spellbreaker"ですね。実際はGamebreakerですが(heh...) -- 2020-10-28 (水) 19:58:48