ReleaseNote/GM2020

Last-modified: 2021-01-24 (日) 16:26:38




[GM #174] - Shattered Keepers 2020/12/07

原文スレッド:フォーラム

Grim Misadventures here with our final 2020 update!

恐るべき災難が、2020年最後となるアップデートの内容をお知らせします。

Last time, you had your the first glimpse into the new areas being added to the Shattered Realm. As part of our MOAR policy, you'll be absolutely shocked to learn that the number of new levels has since gone up from 15 to 20!

前回は、シャッタード レルムに追加される新エリアを初めてご覧頂きました。
我々のMOAR施策の一環として(前回お伝えした)15から20へと新マップの数を増やしたと知ると、大変驚かれることでしょう!

This naturally does not mark the end of our v1.1.9.0 journey. Today, we'd like to unveil the assortment of unique rewards you can hunt down while traversing the Shattered Realm.

v1.1.9.0紀行はこれにて終了、ではもちろんありません。
今回は、シャッタード レルムの旅を通じて獲得できる、ユニークな報酬の数々をお披露目いたしましょう。

SR_Sets

With v1.1.9.0, the Shattered Realm loot pool will be enhanced with the addition of 12 new Legendary items, split across three sets. These items will drop at any Shard on Ultimate difficulty, though you can naturally expect their drops to be more common the higher you go.

v1.1.9.0では、シャッタード レルムのルートプールが拡張され、3セット/12ピースのレジェンダリー装備が追加されます。
これらの装備品はアルティメット難易度のどのシャードでもドロップしますが、高次シャードほどドロップしやすくなることは御想像の通りです。

Let's take a closer look at each of these sets!

それでは各セットを詳しく見ていきましょう!

Note that as with anything previewed before it's in your hands, everything is subject to change!

免責事項:全て開発中のものです。内容は変更される可能性があります!

Ember Calling
Ember Calling 01
Ember Calling 02

Goredrinker
Goredrinker 01
Goredrinker 02

Veilkeeper
Veilkeeper 01
Veilkeeper 02

The armor of the Keepers of Ralyoth will open up new build opportunities, but their regal appearances made us rethink the versatile Shattered Guardian Armor. We've decided to go back and make this set worthy of its Shattered origins for v1.1.9.0!

ラリオスの番人たちの鎧は、新たなビルドを開拓する契機となることでしょう。
更にこれらの堂々とした佇まいは、我々に汎用シャッタード ガーディアン セットの再考を促しました。
v1.1.9.0に向け我々は、このセット(の外観)を砕かれた起源に相応しいものに作り直すことに決めました。

ShatteredSet
ShatteredSet

For those that enjoyed the original appearance, fear not. It will still be available for purchase from the vendor in the Splendors of the Shattered Realm in a ceremonial format.

元々の見た目を気に入っていた方々も心配はいりません。
シャッタード レルムの栄華の商人から「礼装(セレモニアル)」として購入可能なままです。

Like knowing what is coming up next for Grim Dawn? Join us on 01/11/2021 as we welcome in the new year and reflect upon another amazing year for Grim Dawn!

次に何が Grim Dawn にやってくるか知りたいですか?
新年を迎えた 2021年1月11日 に、Grim Dawn が積み重ねた素晴らしい1年を共に振り返ってみましょう!


[GM 号外] - Getting real philosophical in here 2020/11/22

原文スレッド:フォーラム

At no point have we ever Not cared about endgame balance. It genuinely amazes me that the opposite is even suggested on this forum after nearly 5 years of endgame focused content updates and balancing. It also disappoints me after all these years of patch notes filled with player suggestions to hear we are ignoring players or only listening to certain individuals. Gods know it would be trivial to create an echo chamber by using bans and the ignore feature, but that's not, nor has ever been, what we are interested in.

我々がエンドゲームのバランスを気にしなかったことなど一時たりともありません。
エンドゲームに焦点を当てたコンテンツアップデートとバランス調整を約5年も続けてきた末に真逆の主張がこのフォーラムでなされていることに、私は本当に驚いています。
それだけの期間続けてきたパッチノートが、やれ特定のプレイヤーの話しか聞いてないだとか、
無視しているなどといった御意見に埋め尽くされていることにも非常にがっかりしています。
BANや無視機能を用いて特定の意見だけに偏った閉鎖的空間を構築するのは実に簡単なことではありますが、それはこれまでも、そしてこれからも我々のしたいことではありません。

Considering what a small subset of our customers balance changes even affect, one could even say we are distributing our efforts poorly, but we are hardcore gamers ourselves and there are certain things we value and consider important. Where we tend to disagree with some players is where the goalposts should land, and the stubbornness we've faced in light of that also never ceases to amaze me.

バランス変更が私たちのごく一部のお客様に対して与える影響に関しては、我々の配慮が不足していると言えないこともないかもしれません。
しかし、我々自身も筋金入りのゲーマー集団であり、我々にとって大切で、重要だと考えていることがいくつかあります。
我々と一部のプレイヤーたちの意見は、ゴールポストをどこに置くべきか、という点で相違しがちですが、
それに対して我々が直面してきた頑なさにはいつも驚かされるばかりです。

We are addressing a known exploit, one we've tolerated for a long time and made clear over the months that it was one we could very easily fix if a certain attitude around the Shattered Realm remained. And here we are…We are not incapable of reading the room though and where the community's views on the game mode have landed. Players set their sights on SR75+, largely our own fault for having Celestial Waystones, and anything we say be damned. Players want to push even higher SR clears, but they can only do so with the exploit.

我々は、既知の不具合に対処しています。
長らく容認してきたことではありますが、SRにおけるある種の考え方を改めないなら、簡単に塞ぐことのできる穴であるということも再三に渡って明確にしてきたことです。
そして穴を塞ぐことになりました...これは我々が空気を読み続けるのをやめたのではなく、コミュニティにおけるこのゲームモードに対する見解の行き着いた結果によるものです。
プレイヤーたちは目標を75シャード以降に定めています。これはおもに我々が天界のウェイストーンを用意したせいであり、いまさら我々が何を言っても無駄でしょう。
プレイヤーたちはさらに高いシャードのクリアを望みますが、しかしそれはこの不具合の悪用抜きには成し得ないことなのです。

Fact is, builds quickly start to fall off the radar above SR65 when they have to contend with 4 bosses at once (as in, the intended way). Shockingly, loot in the Shattered Realm was balanced for this. It doesn't even scale past SR87 because mathematically nothing should be surviving that high (hint, anything that can pull all 4 bosses at SR90 and survive is, how do the locals put it…overtuned).

事実、意図された方法で4匹のボスを同時に相手にしなければならない場合、65シャード以降で生き残れるビルドは急激に少なくなります。
驚くことに、SRにおける戦利品は、これを基準にバランスが取られていました。
87シャード以降を踏破することもできはしません。なぜなら計算上、そんな上層まで生き残れるものは皆無なはずだからです。
(ヒント:SR90でボス4匹まとめて相手にしきれるものを、界隈ではなんと呼びますか?…ぶっ壊れと呼びます)

But then came the camera abuse and all that went out the window. Suddenly we needed Deathly Waystones for the SR pushers to be challenged because, to nobody's surprise, pulling bosses one by one makes it way easier. I'm not sure if we didn't make a mistake by not addressing the exploit when requests for higher checkpoints started coming. Hindsight is 20/20 I guess. But we didn't, and here we are now and you can't put the genie back in the bottle.

しかしカメラの悪用の登場により、御破算してしまいました。
SRの限界への挑戦者たちのために急遽死のウェイストーンが必要となったときも、ボスを1匹ずつ釣って対処すればずっと楽にこなせるため、誰も驚きはしませんでした。
より高いチェックポイントへの要望が出始めたころにこの悪用に対処しなかったのが間違いではなかったと確信が持てません。
後からなら何とでも言えますから。まあ我々は対処せず、結果として現在の状況に至っており、これはもう覆水盆に返らずであります。

So we are not going back to the 4-boss gang-up. We don't feel that 1 boss pulls are conducive to the game mode though. At that point, the boss rooms might as well just be 1 boss. The other 3 are just delaying the inevitable.

ですから、4ボス一斉に飛び掛かる大乱闘に戻すことはしません。ボス釣りがこのゲームモードの利になるとも思ってはいませんが。
そんなことならボス部屋のボスは一匹だけにすべきかもしれません。残りの3匹はただ時間稼ぎをしているだけに過ぎませんから。

I'm not entirely sure if 1-2-1 setup is right. Maybe 2-2 is a better one. Time will tell I guess and we'll go from there. The important thing is that an exploit not known to all players and not universally abused is going away, and that takes one variable out of the equation in looking at build performance in SR objectively.

1-2-1の設定が正しいのかどうか、完全には分かりません。2-2の方がいいのかもしれません。いずれ分かることで、その時にまた考えます。
ここで重要なのは、全てのプレイヤーに知られているわけではなく、従って常態的に悪用されているわけでもない不具合が1つなくなるということであり、
それにより、SRにおけるビルド性能を客観的に測る際の方程式から変数が1つ取り除かれるということです。
訳注:このブロックを要約するとこんな感じだと思われます。
1. 開発者の考えるゴールポストは65シャードであったが、カメラの悪用によってバランスが破壊された。
2. カメラの悪用を前提としてSR75(或いはそれ以上)に到達できないビルドを低評価するような風潮に警鐘を鳴らしてきたが、改善される気配が無かった。
3. 開発者側にも落ち度はあったが、上記の風潮と、公平な評価軸を望むコミュニティの動きが後押しになり、対処することを決めた。
(とはいえ不具合を突かずとも慎重に動けばSR75への到達は可能であるため、単に想定外の戦われ方で評価されたくないという思惑もあるとは思います)

It's no question that those getting to SR100+ are skilled players, but there's also no question that very very few archetypes can push that high and there's a takeaway there. Unfortunately oftentimes, as is the cliché player reaction, rather than the response being “wow, this is overpowered, it should get toned down”, instead it's “this is great and balanced, every build should be able to do this, the devs are stifling build diversity by not embracing it”.

100シャード以上に到達した人が熟練プレイヤーであることに間違いはありませんが、
その高みへ到達できるアーキタイプ(ビルドスタイル)が殆ど無いことにも疑いようはなく、教訓はそこにあります。
プレイヤーのお決まりの反応は残念ながら往々にして、「ワォ、こいつ強すぎ、弱体化すべきだね」ではなく、
「これは素晴らしく、バランスが取れている。全てのビルドをこれくらいにすべきであり、これを容認しない開発はビルドの多様性を抑圧している」です。

How anyone looks at RATA builds and a handful of pet builds pushing past 100, while virtually nothing else can, and thinks the problem lies in everything else is beyond me.

RAtAビルドや一握りのペットビルドが100シャードを超えるのを見て、
他のアーキタイプには事実上不可能であるにも関わらず、問題はそれら以外にあると考えるのは、私の理解の範疇を超えています。

P.S. Frankly, for those that enjoy the “Dark Souls”-esque nature of fighting individual bosses at high SR would do well with a boss-rush style game mode where you just fight boss after boss with ever increasing scaling. It's an entirely different beast than the Shattered Realm, though it actually would not be that hard to mod in (hint hint 😃 ).

追伸
率直に言って、高次シャードで「ソウルライク」にボスとサシで戦いたいなら、強化され続けるボスと次々と戦う「ボスラッシュモード」がいいでしょう。
SRとは全くの別物ですが、MODで弄るのはそれほど難しくはないと思います(あとは…わかるな? 😃 )


[GM 号外] - Upcoming Changes to the Shattered Realm (v1.1.9.0) 2020/11/20

原文スレッド:フォーラム

To make sure that nobody is caught by complete surprise with Grim Dawn's upcoming major update, we'd like to outline some significant changes we are making with v1.1.9.0, especially as it pertains to the community's recent efforts to come up with a rating system for build performance.

来たる大型アップデートにて驚かれないよう、v1.1.9.0にて行っている重要な変更について、概要を説明したいと思います。
特に、ビルド性能の評価システムを考案しようとするコミュニティの最近の取り組みと関連しています。

With Forgotten Gods, the Shattered Realm offered an alternative endgame progression. As it scales effectively forever, the intent had always been that eventually a character would not be able to progress any further. Where this stopping point should be is up to some debate and everybody has their own opinion on that.

FGにて、シャッタード レルムはエンドゲームに別の新たな盤面を提供しました。
事実上無限にスケールすることには、あるキャラクターでは最終的にそれ以上は進めなくなる、という意図が常にありました。
この停止点がどこにあるべきかには議論の余地があり、誰もがそれについて独自の見解を持っています。

However, a style of play has become prevalent in the community that we feel is detrimental to this game mode and to creating a fair environment for everyone playing. For those not in the know of what we are referring to, in the current version of the game it is possible to alter boss aggro behavior by rotating the game camera and zooming in.

しかしながら、このゲームモードや全員に対して公平なプレイ環境を作り出すことには有害であると我々は考える、あるプレイスタイルがコミュニティに蔓延っています。
我々の示唆するところをご存知ない方のために説明しますと、
現在のゲームバージョンでは、カメラを回転したりズームインすることで、敵のヘイト行動を去勢することが可能です。

This “camera abuse” has allowed players to work around the intended design of fighting the boss spawns in unison and effectively pull them one at a time, even if the bosses stood right on top of each other. However, it is a finnicky method that can backfire and some consider it to be a display of skill to pull bosses this way. It is also not something the average player is even aware of.

この「カメラの悪用」は、一斉にスポーンしたボスと戦うという意図されたデザインを回避し、
たとえ互いに重なり合うようにスポーンしたボスであっても一匹ずつ釣ることが出来てしまいます。
しかしこれは裏目に出る可能性もある細心の注意を要する手法であり、この方法でボスを釣るのは腕の見せ所であると考える人もいます。
まぁ一般的なプレイヤーの気にすることではないとも言えます。

We are calling this behavior exactly what it is: exploiting game mechanics.

我々はこの行動を「ゲームメカニクスの悪用」と正にその通りに呼んでいます。

With all that said, it has also become apparent that the community has settled on a certain way of playing in the Shattered Realm game mode that is not exactly how it was originally envisioned, but nevertheless seems to be popular as it allows for builds to clear higher shards than they otherwise would.

とはいえ、コミュニティにおけるシャッタード レルムのプレイ方法がある種の手法に落ち着いてきたのも事実です。
これは完全に想定外の方法であるにもかかわらず、それ以外の方法よりも高いシャードをクリア可能にするため、人気があるようです。

To address this issue, with v1.1.9.0, we are going to make three major changes:

  • Boss spawn locations, particularly at high shards, will be updated. Bosses at endgame shards will spawn in a 1-2-1 pattern, meaning there will be 3 groups of 1 Boss, 2 Bosses, 1 Boss.
  • Boss aggro behavior will be changed. Bosses will have a much smaller aggro radius, allowing you to pull them with more control without having to rely on gimmicky exploits. However, the 2 boss pack will almost always aggro together (those guys like to wander about, we certify our bosses are 100% free-range).
  • The camera abuse behavior will be fixed. Rotating the camera or zooming in will have no impact on aggro behavior within the Shattered Guardian Domains.
この問題への対策として、v1.1.9.0では大きく3つの変更を行います:
・ボスのスポーン位置を更新(特に高次シャードにおいて)。エンドゲームのシャードでは、ボスは1-2-1パターンで出現。つまり、1ボス、2ボス、1ボスの3グループを形成。
・ボスのヘイト挙動の変更。ヘイト半径はかなり小さくなり、ギミックに頼ることなくコントロール可能に。ただし、2ボスのパックでは殆どの場合、一緒におこになる。
(彼らは気の向くままに徘徊し、その活動範囲は完全に自由であることをここに証明致します)
・「カメラの悪用」の挙動を修正。カメラを回転、ズームしても、ボス領域でのヘイト挙動には影響しない。

編注:おそらくこういうこと
読み間違えないよう補足しますが、1-2-1パターンとはフォーメーションであって、ウェーブのことではありません
つまりマップ上に4匹同時に配置されていることは変わらず、"釣り"は依然として有効なテクニックのままです。
ただしズル(カメラバグ)は許さず、真っ当な手法によってのみそれを可能とする、ということです。

また、2匹同時に相手するのがほぼ必須になることや、ボスがうろちょろするようになるのは、
釣りをプレイスタイルとして許容しつつ、かといって本来は乱戦を想定しているデザインを完全には曲げたくないという開発側の思惑との折衝案であり、
プレイヤーの立ち位置や敵の挙動によっては乱戦に発展する可能性を排除しないという塩梅は、なかなか妥当な線だと言えるでしょう。
↓に続く話はこういうことだと思われます。

Combined, we feel that these changes will make for a more predictable experience in the Shattered Realm that is accessible for all players rather than requiring insider knowledge on abusing a game mechanic while also maintaining the style of play in the Shattered Realm that has been popularized by the community.

これらの変更を組み合わせることで、コミュニティによって普及したシャッタード レルムのプレイスタイルを維持しつつ、
ゲームメカニックの悪用に関する内部知識を要さずとも、全てのプレイヤーが利用可能かつより見通しの良い体験ができると我々は考えています。

In addition, without the ability to hamper boss aggro mechanics with an exploit, proper position and execution of the boss encounters while avoiding aggroing additional nearby bosses will help elevate and exemplify player skill when climbing Shards.

付け加えると、ボスとの交戦時に適切な立ち位置を取り、ヘイト挙動を悪用する技術抜きにその近くにいる追加のボスを避けることは、
シャードを登る際のプレイヤースキルを高め、それを証明することに役立つでしょう。

Along with new Shattered Guardian Domains in v1.1.9.0, we hope that these changes will lead to an improved experience for everyone enjoying the Shattered Realm.

v1.1.9.0の新しいボス領域も含め、シャッタード レルムを楽しむ皆さんの体験向上に繋がると期待しています。


[GM #173] - Onwards into the Shattering 2020/9/28

原文スレッド:フォーラム

Hello again with a Grim Misadventure!

ごきげんよう、恐るべき災難の時間です。

The latest major content update has arrived, and with it new side areas, new monster totems and of course new bosses and loot!

最新のメジャーコンテンツアップデートが提供され、新しいサイドエリア、新しいモンスター トーテム、そしてもちろん新しいボスと蒐集品を追加しました!

But we can't just stop there.

しかしそこで踏み止まる我々ではありません。

Onwards to v1.1.9.0!

v1.1.9.0へ向かっています!

The unstable nature of the Shattered Realm continues to reveal new portions of the broken reality. Torn apart by the hungering darkness, what little remains is fraught with dangers, but also great wealth.

シャッタード レルムの不安定な性質は、砕かれた現実の新たな部分を暴き続けています。
餓えた闇に引き裂かれ残された僅かなモノは、危険と富に満ちています。

The eye of crate has now turned its gaze upon this crumbling land. As you continue to delve into this far reaching plane, you will encounter 15 all-new regions swarming with foes clinging to the few remaining chunks of land that have not been consumed by the darkness. You can be certain that they will defend the last vestiges of their home with savage fervor.

Crate の目は今、この崩れかけた大地へとそのまなざしを向けています。
この遠大な世界を深く調べ続けていくと、闇に飲み込まれずに残っている僅かな土地にしがみ付くように敵が群がる、15の全く新しい領域に遭遇するでしょう。
彼らが猛烈な熱意で残り僅かな縄張りを守ろうとしていることは確かです。
(訳注:SRへの追加であるらしいことから鑑みるに、既存エリアよりもチャンクサイズが小さく敵が密集しているマップを15個追加する、という意味だと思われます。多分)

FrozenGrove_01
Grove_Fort_01
Sewer_Pit_03
FrozenHills_01
Tropical_02

Likewise, the end-game options for Shattered Guardian Domains will be expanded as well, with 4 new boss arenas.

そのほか、エンドゲームの選択肢として、シャッタード ガーディアンの領域も4つの新ボスエリアと共に拡充されます。

Bone_Pit_02
Entropy_Temple_01

Altogether, this will be by far our largest addition to the Shattered Realm yet!

全体として、これはこれまでのSRへの追加として最大級のものになるでしょう!

This of course is not all you can expect in v1.1.9.0, because we always do MOAR! But that is a story for another time… 😉

もちろん、これがv1.1.9.0の全てではありません。私たちはいつだって"もっと"ですから!でもその話はまた別の機会に… 😉

Like knowing what is coming up next for Grim Dawn? Check back on 12/07/2020 for the next Grim Misadventure.

次に何が Grim Dawn にやってくるか知りたいですか? 次の Grim Misadventure を、2020年12月7日 にまたチェックしてください。


[GM #172] - Celestial Portents 2020/8/03

原文スレッド:フォーラム

編注:
今回、画像サイズがデカくてアップロードできないものがあったので、いくつか再圧縮などの加工を施しています(リサイズではなく最適化)。
そのため、気になる方は原文スレッドでご確認下さい(特に、盾のアニメーションというネタをドロップせざるを得なかったので)。

Hello again with a Grim Misadventure!

やあ、恐るべき災難の時間だ。また会ったな!

Last time, we gave you a preview of some of the new areas you'll be exploring when V1.1.8.0 is released later this year.

前回は、今年後半にリリース予定のV1.1.8.0でキミが訪れるであろう新しいエリアをちょっとだけお見せした。

You may also recall a certain new form of Monster Totem for you to contend with.

それと、キミの挑戦を待つだろう新型のモンスター トーテムを思い起こしたかもしれないな。

Celestial Totem

As with the current collection of monstrously imbued loot pinatas, you can expect to find some special loot, and the theme speaks for itself…

お宝のギッチリ詰め込まれた既存の報酬オーブと同様、特別な戦利品を見つけることができるだろう。そう、この外観が示す通りのね…
(訳注:pinatasはピニャータ、お菓子や玩具の詰め込まれたくす玉みたいなもののこと。
    特にRPGだと、"おいしい"敵などを表すスラングとして使われることがあります。ここではトーテム報酬の暗喩。)

Nightshard

The counterpart to the Dawnshard can tear a rift in reality, just as the other conduits of Morgoneth's powers. Embrace the power of night…before Yugol comes for you!

ドーンシャードの対極は、他のモルゴネスの力の導管と同様、現実の裂け目を引き裂く。夜の力を受け入れよ…ユゴールが汝の元へ訪れる前に!

Nightshard

You will be tracking down this Celestial Totem across at least 5 (so, you know, probably over 100 by the time we actually release the patch…) new side areas scattered across the world of Cairn, in familiar locales you might have passed by before but could not access.

キミはこの天界のトーテムを少なくとも5つ(まぁその、実際にパッチがリリースされる頃には100以上になってるかもしれないが…)の領域で追い求めることになる。
ケアンの世界に散らばる、以前は訪れたとしても踏み入れられなかった場所の先に広がる、新たなサイドエリアの数々で。

Arkovian Docks

Arkovian Ruin

As you'd expect, the Celestial Totem will not mark your only threat in these areas. Each location will feature a minor boss encounter as well as accompanying Monster Infrequent, for when our answer to the loot hunt is MOAR.

ご期待通り、天界のトーテムだけがこれらのエリアの脅威のすべてじゃあない。それぞれの場所にはミニボスとの遭遇と、もちろんMIとの出会いが待っている。
もっとお宝を、それに対する我々の答えはいつだって"じゃあもっと"だ!

Malmouth

In addition to this new content, you can expect a series of balance changes intended to make your decisions even more tantalizing and expand Grim Dawn's already vast build diversity. Previously, we had focused on Monster Infrequents and touching up non set Legendaries. With V1.1.8.0, we will be taking a closer look at the relative balance of Mastery Combinations and how we can improve the disparity of the outliers on both ends of the spectrum.

この新コンテンツに加え、Grim Dawn の既に広大なビルドの多様性を更に押し広げ、キミの決定をもっと悩ましくするような一連のバランス調整が待ち受けている。
前回まで、我々はMIに焦点を当て、非セットのレジェンダリーにも少し手を加えてきた。
V1.1.8.0では、マスタリーの組み合わせにおける相対的なバランスと、その両端の格差をどう是正するかについてより詳しく見ていく。

It's a complex issue without simple solutions, but one we feel is worthy of further efforts and we can make the most informed decisions with your feedback!

これは単純な解決策のない複雑な問題だが、我々はもっと取り組むべきだと感じており、
キミたちのフィードバックが最高の情報に基づく意思決定を下す手助けになる!
(訳注:make informed decisionはビジネスでよく使われる表現ですが、どう足掻いても直訳っぽくしかならないので、言葉通りの意味に察してください)

You can join the ongoing discussion on that topic in the Ideas and Feedback Forum.

この件に関しては Ideas and Feedback フォーラムで、進行中の議論に参加できるぞ。

Sunspire

Like knowing what is coming up next for Grim Dawn? Check back on 09/28/2020 for the next Grim Misadventure.

次に何が Grim Dawn にやってくるか知りたい? 次のGrim Misadventureを 2020年9月28日 にまたチェックしてくれ。


[GM #171] - Expanded Horizons 2020/6/16

原文スレッド:フォーラム

Grim Misadventures is here!

恐るべき災難が到来しました!

Last time, you had your first look at the new Crucible Arenas included with v1.1.7.0. But as you now have this update in your hands, that's OLD NEWS.

前回は、v1.1.7.0に含まれる新たなクルーシブル闘技場を、初めてお目にかけました。
しかし、このアップデートを手にした今、それは古いニュースです。

V1.1.7.0 was so last week, let's talk about V1.1.8.0! You may recall as we teased you with this image when the new year rolled around…

先週はV1.1.7.0だったので、V1.1.8.0の話をしましょう。年明けにこの画像で皆さんをじらしたことを思い出すかもしれません...

壊れた橋

As you can imagine, priorities shifted, MOAR was added, then even MOAR, and here we are halfway through 2020 with no new areas in sight. But fear not, for their time is coming!

ご想像の通り、優先順位が変わって次々と「多くのもの」「さらに多くのもの」が追加され、新しいエリアを視界に入れないまま
2020年の半ばが過ぎました。しかし御懸念には及びません。その時は近づきつつあります...

Where v1.1.7.0 focused on overhauling loot tables and introducing a mountain of new Monster Infrequents to hunt for, v1.1.8.0 will be all about world building. There are many nooks and crannies in Cairn that have been left untouched. In some cases, it was the realities of development and we couldn't get to everything we wanted to. In other cases, we had tantalizing areas just out of sight that never got used.

v1.1.7.0では、戦利品テーブルを一新し、山とある狩るべき新MIの導入に焦点を当てましたが、v1.1.8.0では世界の構築がすべてとなります。
ケアンには、手つかずのまま残っている場所がいたるところにたくさんあります。時としてそれが開発の現実であり、望んでいたすべてのことに
到達するのは無理でした。そのような場合のほか、単に視界から外れていたために興味を掻き立てられなかった、という未使用の場所もあります。

アーコヴィアのコロシアム

The most infamous of all may be the area between Old Arkovia and Tyrant's Hold. Those who have been with us since Early Access may recall that we once contemplated offering two routes up to Homestead but, for a number of reasons, we had to alter those plans. The game has grown since then, and we've had some time to ponder how we could give that area the attention it deserves.

最も悪名高いのは、オールドアーコヴィアと暴君砦の間のエリアかもしれません。早期アクセスの頃から共にいる方は、我々がホームステッドに
至る経路を二つ提供しようと検討していたことを思い出すかもしれません。しかし、いくつかの理由で、その計画は変更せざるを得ませんでした。
ゲームはその時から成長しており、どのようにしてそのエリアにふさわしい配慮をすべきか熟考する時間がありました。

With v1.1.8.0, you will be able to traverse Tyrant's Hold and approach the ruined bridge from the other side. The bridge that's teased us since the early days of Grim Dawn will finally be restored!

v1.1.8.0では、暴君砦を通過して、反対側から壊れた橋にアプローチできます。
グリムドーンの初期から我々をじらしてきた橋が、ついに修復されるのです!

Sharp eyes may also have noticed that there were some changes to Burrwitch a few updates ago. As you likely suspected (and some of the modders datamined), this will indeed be another area we've expanded upon and will be featured in the v1.1.8.0 update!

鋭い観察眼の持ち主なら、少し前のアップデートでバーウィッチにいくつか変更があったことに気が付いたかもしれません。
その疑念(と一部のモダーたちの推測)どおり、これはまさに拡張した別のエリアであり、v1.1.8.0アップデートの目玉となるでしょう!

バーウィッチ大聖堂

Now why would you find yourself exploring these portions of the world when you've got foreboding deserts to explore and forgotten gods to vanquish? Well, as with all content, new challenges await, new wealth remains to be uncovered. To the explorer go the spoils!

さて、不吉な砂漠や倒すべき忘れられた神々がいるのに、なぜこれら世界の一部を探検しようという気になるのでしょうか?
それは、あらゆるコンテンツと同様に、新しい挑戦が待ち受け、暴かれるべき新たな富が残っているからです。探検家に戦利品あれ!

祠のトーテム

Is there an area of Grim Dawn's world that you've been itching to explore further?

グリムドーンの世界で、さらに探索したくてたまらないような領域がありますか?

Like knowing what is coming up next for Grim Dawn? Check back on 08/03/2020 for the next Grim Misadventure.

次に何が Grim Dawn に現れるかお知りになりたいですか? 次のGrim Misadventureは、2020年8月3日にまたご確認ください。


[GM 号外] - Interview with Arthur Bruno on working remotely 2020/5/13

原文スレッド:フォーラム

編注:原文スレッドは、いつものGMや開発者便り的なものではなく、
Crate Entertainment のオーナーである Arthur "medierra" Bruno に対するインタビュー記事への告知ポストです。
そのため、実際の原文はそのリンク先の記事を参照する必要があります。が、とても長いです。

記事の主旨は、
コロナ禍の渦中、効率的なコミュニケーションを必要とするゲーム開発者たちは、リモートワークを余儀なくされている現在、
どのようにして生産性を維持し、精神の安定を保っているのか。
AAA(大規模)とインディー(小規模)の両サイドの開発者達数名に話を聞く、というものです。

公式サイト外の記事なので、全文訳したりは致しません。
話の内容は、Iron Lore 終了から Crate 設立までの経緯、起業に関する苦労、リモートワークのメリット・デメリット、経営、運用のスタンスなどなどです。
ここでは、GDプレイヤーに直接関係のありそうな、Crate とはどんな企業なのか、という点だけ要約することにします。
それ以外への言及も興味深い内容ですので、よければ元記事を一読下さい。

  • 設立当初からフルリモートワーク。オフィスを構えたことはない
    最初はお金が無かったからだが、みんな慣れてしまい、必要だと云う者は誰もいなくなった。
  • 現在は全員が正社員
    大きな会社だと勘違いされるが、GDリリース時で8名、現在は2つのプロジェクトに分かれて13名。
  • 完全な独立企業
    投資家やパブリッシャーの顔色を窺う必要がない
  • スケジュール、マイルストーン、設計書はない
    アイデアを考え出したら、とりあえず作ってみて、それがどう感じられるかを見てみる。
    何かを計画したりそれを文書化するなどの開発以外の事に時間を無駄にしない。
    常に自分たちのゲームをプレイし、何が欠けているか把握し、ただそれを追加し、改良する。


[GM #170] - A Crucible of Sights 2020/5/04

原文スレッド:フォーラム

Grim Misadventures is here!

恐るべき災難が到来!

As you well know, V1.1.7.0 is fast approaching, and with it a menagerie of new Monster Infrequents to hunt for. But here at MOAR industries, we never stop working on an update until we hit the character limit on the forum (again…).

ご存知の通り、V 1.1.7.0は捜索対象の新たなMIの群れを伴い急接近しております。
しかしここはMOAR業界、フォーラムの文字数制限 (またしても…) に達するまで、更新作業の手を休めることはありません。

characters limit

You may find yourself wondering what other surprises are still in store for you with the next patch. Today, fans of the Crucible are in for a treat!

次のパッチには他にもまだ何かサプライズが用意されているのではないかと疑っているかもしれません。
今回は、坩堝について大きく取り上げます!

Shortly after the release of Ashes of Malmouth, we introduced two new Crucibles to the DLC. While they expanded the roster, the tech we had in place at the time necessitated that the arenas were still themed after base game areas.

AoMのリリース直後に、我々は2つの新しい坩堝をDLCに導入しました。
選択肢を増やすことは出来ましたが、当時の我々には、アリーナはベースゲーム由来のテーマに限られるという技術的制約がありました。

With V1.1.7.0, we're going to the stars!

V1.1.7.0にて、我々は高みを目指します!

Crucibling About 坩堝について

Thanks to some tech changes, we are now able to introduce new Crucibles that are inspired by expansions. This does however necessitate that you own the respective expansion to enjoy them, so if you own Ashes of Malmouth, you will soon have two new arenas in your roster.

いくつかの技術的な変更により、我々は各拡張にインスパイアされた坩堝を導入することが可能になりました。
ただし、これを楽しむには、それぞれの拡張を所有している必要があります。
AoMを所有しているなら、まもなく2つの新しいアリーナが選択肢に追加されます。

Crucible of the Woods 森林の坩堝

Crucible of the Woods

Crucible of the Bog 湿原の坩堝

Crucible of the Bog

Now if you also own Forgotten Gods, you will unlock two additional areas!

FGを所有していれば、更に2つのアリーナが追加されます!

Crucible of the Stars 星々の坩堝

Crucible of the Stars

Crucible of the Crags 岩山の坩堝

Crucible of the Crags

MOAR…AGAIN もっと…もっと

Sure, why not, moar! If you've been hanging around the forum, you may have noticed a thread in the feedback section called Updating Old Epics to Mythical Status. Players have contributed ideas for their old favorites, and we've been listening. Over 30 base game Epic items are receiving the Mythical treatment and getting added to the Forgotten Gods loot pool. That includes an update to the Soothsayer set, for those interested in a support playstyle at endgame.

もちろん、"もっと"無いわけがありません!
もしあなたが公式フォーラムを巡回していたなら、フィードバックセクションで「古いエピックを神話級にアップデートする」というスレッドに気付いたかもしれません。
プレイヤーの皆さんからは、馴染みのお気に入りに関するアイデアを提供してもらい、我々はそれに耳を傾けていました。
30以上のベースゲームのエピックが神話化され、FGのルートテーブルに追加されます。
これには、エンドゲームにおいてサポートプレイに興味のある人に向けて、占い師セットのアップデートが含まれます。

Between old Epics being new again and a new collection of Monster Infrequents, the loot hunt is getting another sizable boost.

古き叙事詩の再来と新たなMIの数々により、戦利品漁りはさらに激しくアツくなることでしょう。

Naturally, your next question will be when V1.1.7.0 will grace you with its release. The answer is, posthaste! We expect V1.1.7.0 testing to wrap up by the end of May, so look forward to the next content update by late May/early June!

次にあなたは「V1.1.7.0はいつリリースされるのか」と言う。
その答えは、なるはやで!テストは5月末までに完了予定ですので、5月下旬~6月上旬のアップデートをお楽しみに!

Like knowing what is coming up next for Grim Dawn? Check back on 06/15/2020 for the next Grim Misadventure.

次に何が Grim Dawn に現れるかお知りになりたいですか?
次のGrim Misadventureは、2020年6月15日にご確認ください。


[GM #169] - Frequently Infrequent 2020/3/24

原文スレッド:フォーラム

Grim Misadventures reporting for duty!

恐るべき災難が義務に基づき報告します!

Last time, we had a deep overview of everything now in-game with the release of v1.1.6.0 last month.

前回は、先月リリースしたv1.1.6.0の、ゲーム内にあるすべての詳細な概要を確認しました。

Today, we’re ready to talk about more of what’s still in store for Grim Dawn! Attention is now turning to V1.1.7.0 (and perhaps beyond? Hmm?).

今日は、Grim Dawnにまだ残っているものについて、詳しくご説明します。
現在、注意がv1.1.7.0に向けられています(そしてさらにその向こうですか?ええ?)

We’ve dropped several hints over the past few months, of areas previously unexplored and domains left to conquer, but why stop there?

過去数か月で、これまで未開拓だった領域や征服すべき領域が残っている、
というヒントをいくつか落としましたが、そこで留まる理由があるでしょうか?
Shattered Sun Spire

One aspect of the game we find ourselves going back to repeatedly is also one of the most fun, and yet also often frustrating. Monster Infrequents, as they’ve come to be called, are exciting to discover, but getting the affixes you need can put a drain on that joy. It’s not uncommon to see the phrase “just GDStash it” in the community.

ゲームの一側面として、気づいたら繰り返しやっている、というのは最も面白いと同時に、
しばしば苛立たしいものの一つです。モンスター希少品と呼称するようになった品を発見するのは胸が躍りますが、
必要な接辞を得るんだとなるとその楽しみは損なわれかねません。コミュニティで「それはまさにGDStashで」
というフレーズを目にすることは珍しくありません。(※GDStash:アイテム保存/作成ツール)

There is a fine line between making a loot drop so common that it becomes boring and so rare that you’d rather just cheat it in, but we think that perhaps the game is a little too close to the “cheat” end of the spectrum right now.

退屈になるほど戦利品のドロップを非常に一般的なものにするのと、むしろチートしかないというほどとてもレアにすること
との間は紙一重ですが、おそらくゲームはちょうど今、その帯域の終点がいささか「チート」に寄りすぎていると思います。

To that end, we are making a number of changes to Monster Infrequents in v1.1.7.0 that should make getting them, especially while leveling, more exciting:

それを受けて、v1.1.7.0ではMIに多くの変更を施して、とりわけレベリング中において、その獲得がよりエキサイティングになるようにします。

Reducing the Infrequency 低頻度の削減

First off, we are completely removing the chance to get a Monster Infrequent with just a Rare affix. Instead. In v1.1.7.0, all Monster Infrequents will drop with two affixes. In addition, we are increasing the chance of them rolling with at least one Rare affix, and significantly increasing the chance of dropping with two, making it a coveted TRIPLE rare. After all, you’re not just trying to get an ultra-rare drop. You’re also trying to get it with ideal affixes, and that’s perhaps a bit too much prayer to RNGesus.

まず第一に、ただ一つのレア接辞でMIを獲得する機会を完全に取り除きます。v1.1.7.0 では、すべてのMIが2つの接辞付きでドロップするでしょう。
さらに、少なくとも一つはレア接辞のどれかが付くようロールする確率を増やし、さらに二つ付いて ドロップする確率を大幅に増やして、
誰もが欲しがる「トリプル」レアにしました。※ MI(モンスターレア)+ダブルレア=トリプルレア(と思われます)
(ここまでバフしても)結局のところ、あなた方は「超レア品」を獲得しようとするに飽き足らず、最高品質の接辞の付与を求めるのでしょうが、
そいつはちょっとばかりダエス様へのおねだりが過ぎやしないでしょうか。(訳注:RNGesusとはネットミームで、RNGとJesusの合成語。直訳するとダイスの神といったところ)

Next in line, we are going to be doing another pass on Monster Infrequent balancing. We’ve done this in the past, but there are still Monster Infrequents that could use a bump for endgame purposes. The biggest changes probably come in the Necklace and Medal slots.

次にもう一つの道、MIのバランス調整に進みます。これは過去に行ったことがありますが、まだ終盤用に底上げして使えるものがあります。
最も大きな変化は、おそらくネックレスとメダルのスロットで生じるでしょう。

(As always, stats on items previewed in our dev updates are subject to change as we approach a patch release)

(いつものように、開発更新情報でプレビューしたアイテムの統計値は、パッチリリースが近づくにつれて変更される場合があります)

Vilgazor's Heart Basilisk Mark

Monstrous Stats モンスターの統計値

In addition, we are bumping up stats on almost all Monster Infrequents at lower levels. While this has no impact for endgame, it will mean that getting a cool Monster Infrequent while you’re leveling a character will feel much more rewarding. Combined with the improved affix drop rates, you may end up with some potent Monster Infrequents on your leveling journey!

さらに、低レベルでほとんどすべてのMIの統計値を上げています。これはエンドゲームには影響しませんが、
キャラクターをレベリングしている間、素敵なMIが手に入ればずっと報われた感じがするというものでしょう。
改善された接辞ドロップ率と合わせて、あなたのレベリングの旅は、いくつかの強力なMIで終わるかもしれません!

MOAR さらに

Next up, yes turns out this list just keeps on going, we are going back to many of our vanilla boss encounters. V1.1.6.0 started us on this path with Monster Infrequents for Ilgorr the Eternal and Lagoth’Ak Harbinger of Blood, but many bosses are still woefully lacking in unique drops. This was a standard we established with Ashes of Malmouth and carried forward with Forgotten Gods, but it is time that the base game is brought in line.

次に、そう、まさしく進み続けていくためにこのリストをひっくり返し、我々はバニラボスとの遭遇の多くに
立ち戻っています。v1.1.6.0では、Ilgorr the Eternal (イルゴア, ザ エターナル) とLagoth’Ak Harbinger for Blood
(ラゴス'アク, ハービンジャー オブ ブラッド) のMIと共にこの道を歩み始めましたが、まだ多くのボスが哀れにも
ユニークドロップを欠いています。これは、我々がAoMで確立しFGで押し進めた水準ですが、今度はベースゲームも揃うようにします。
Ronaprax's Sting

This is going to be huge for your loot hunt as we are adding 30, yes thirty, new Monster Infrequents to the game and finally giving you some incentive to hunt down those bosses you’ve probably forgotten about while running through the Korvan desert!

これはゲームに30、そう30個もの新MIを追加して、戦利品狩りに向けた巨大なものとなり、最終的には
コルヴァン砂漠を走り回って、多分もう忘れてしまったボスを狩り殺すための多少の誘因になるでしょう!
Shambler's Heart

Modifying Vanilla バニラの変更

The last change we have in store took a lot of deliberation internally. Item Skill modifiers have become a staple of Grim Dawn with the release of Ashes of Malmouth. They are such a core mechanic now that it feels wrong not to introduce players to them sooner. As such, with v1.1.7.0, we are going to be shifting Monster Infrequent skill modifiers as a feature to the base game, rather than exclusively a part of expansions.

我々が蓄えているものの中で最後の変更は、内部的に多くの検討を要しました。アイテムスキルの修正は
AoMのリリースでGrim Dawnの主要素になりました。それらは極めてコアなメカニックなので、今すぐに
それをプレーヤーに紹介しないのは間違っていると感じています。そのため、v1.1.7.0では、MIスキル修正を
単に拡張版の一部としてだけではなく、ベースゲームの機能として移す予定です。

Many players are still discovering Grim Dawn for the first time, and we want to make sure that they experience all the aspects of what makes character building in Cairn so enticing and rewarding.

多くのプレーヤーは、まだGrim Dawnで新しい発見をしており、ケアンでのキャラクタービルディングが
とても魅力的で報われたものにする、すべての側面を確実に経験していただきたいと願っています。

With all this on the horizon, we think it’s safe to say that v1.1.7.0 will be the Monster Infrequent patch!

水平線上に姿を現しているこのすべてで、我々はv1.1.7.0がMIパッチになるだろうと言って間違いないと思います!

Like knowing what is coming up next for Grim Dawn? Check back on 05/04/2020 for the next Grim Misadventure.

次に何が Grim Dawn に現れるかお知りになりたいですか? 次のGrim Misadventureは、2020年5月4日にまたご確認ください。


[GM #168] - Sidelands 2020/2/18

原文スレッド:フォーラム

Grim Misadventures here with another report!

恐るべき災難が、また別の報告をここに持ってまいりました!

Last time, we went down memory lane to review how much has changed in Grim Dawn in 2019 (hint: it was a lot).

前回は、記憶の路をさかのぼり、2019年でGrim Dawnがどのように変わったを再考しました。(ヒント:沢山ありました)

As you know, v1.1.6.0 is just around the corner. Later this month, to be exact! This is another major addition to the game filled with balance changes and improvements.

知っての通り、v1.1.6.0 がすぐその角まで来ています。正確に言えば、今月の後半です!
これは、バランス変更と改良で満たされた、ゲームへのもう一つの主要な追加です。

In the forefront are of course the upcoming Monster Totems 2, which are sure to spice up your Campaign exploration.

最前線にはもちろん、きたるべきモンスタートーテムがあってキャンペーンの探索にスパイスを利かせます。

That’s not all, of course, as there is always MOAR.

もちろん、それで全部ではありません。いつだって「もっと」あります。

Some things are more subtle…

中にはより微妙なものもあれば...
ルートフィルターに項目追加

While others come in the form of ten all new Legendary items and 4 new Monster Infrequents to track down!

見つけ出すべき10個のすべて新しいレジェンダリーアイテムや、4つの新MIの姿で来るものもあります!
新たなレジェンダリー

ハイリアンブルワーク ハイリアンブルワーク装着図

ストームレンド

多世界への門 ゲート
絶叫の申し子のベール 絶叫の申し子のベール

ベールのさざ波

We had some fun creating these as they offer some new twists on old formulas.

古い方式に新たな工夫を加えたこれらのものを製作するのは、なかなか楽しいものでした。
更新したアイテム1
更新したアイテム2

If you want to see these items in action, we did a livestream recently where we showed a work-in-progress of all the items:

これらのアイテムの働きを確認したい人向けに、最近、生配信で製作過程にあるすべてのアイテムをお見せしました。

Grim Dawn V1.1.6.0 Preview
https://www.youtube.com/watch?time_continue=2&v=NSPuo04jVe4&feature=emb_logo

This update does not mark the end of the line for Grim Dawn though. With our Xbox port still on the way, we are pushing more performance improvements to the PC version and new content still awaits!

けれどもこの更新は、Grim Dawn の路線の終わりを記念するものではありません。まだ途上にあるXboxへの移植と共に、
PC版のパフォーマンス改良を推し進めており、新たなコンテンツが待ち受けているのです!

We’ve already teased you with this image to make those gears turn, but we’re not stopping there.

これらの歯車を回すため、既にこの画像で皆さんをじらしましたが、そこで止まりはしません。
橋

The Shattered Realm will continue to expand as well, with more shards, including new Shattered Guardian Domains.

シャッタードレルムも、新たなシャッタードガーディアンの領域を含んで、同様に拡張し続けることでしょう。
新たなシャッタード領域1
新たなシャッタード領域2

Like knowing what is coming up next for Grim Dawn? Check back on 03/23/2020 for the next Grim Misadventure.

次に何が Grim Dawn に現れるかお知りになりたいですか? 次のGrim Misadventureは、2020年3月23日にご確認ください。


[GM #167] - A Look Back at 2019 2020/1/14

原文スレッド:フォーラム

And a Happy New Grim Misadventure to you! As we usher in 2020, we reflect upon the game that released nearly four years ago. 2019 was another huge year for Grim Dawn.

皆さん、新年の恐るべき災難をおめでとう!2020年への案内役として、4年近く前にリリースされたゲームを振り返ろうと思います。
Grim Dawn にとって、2019年はもう一つの巨大な年でした。

Let’s go down memory lane and see all that 2019 brought us…and perhaps see what’s still to come!
2019 saw the release of Grim Dawn’s second expansion, Forgotten Gods, as well as 6 major content and feature updates. Build diversity saw substantial gains through not only hundreds of new items in the expansion but also through extensive balancing, including concluding the year with our largest content update ever!

思い出の小道を下って、2019年にもたらされたものをすべて見れば... たぶん、これから何が来るのかが分かるでしょう!
2019年においては、Grim Dawn の第二拡張版、Forgotten Gods がリリースされ、加えて6つの主要なコンテンツと機能の更新がありました。
ビルドの多様性は、拡張版での何百という新アイテムだけでなく、過去最大の内容更新で一年を終えるなど、大規模なバランス調整を経由して、大幅に向上しました!

From the Past…

過去から...

A God Forgotten – As with Ashes of Malmouth before it, the Forgotten Gods expansion was a massive addition to the game, having introduced a massive new story chapter that culminated in some serious ramifications for the game’s lore. The Oathkeeper mastery rounded out build options, bringing the total number of mastery combinations to a staggering 36. New movement skills forever changed the dynamic of combat and brought an era of new speed records to the Crucible. Finally, the Shattered Realm offered an all new way to engage with Grim Dawn’s endgame.

忘れられた神 - 以前の Ashes of Malmouth と同様、Forgotten Gods 拡張版は、ゲームへの大規模な追加であり、
ゲームの伝承にいくつか重大な派生的影響を与えて完了させた壮大な新ストーリーの章を導入しました。
ビルドオプションの仕上げとなったオースキーパー・マスタリーで、マスタリーの組み合わせの総数は、驚異的な36に至りました。
新しい移動スキルにより、戦闘のダイナミクスが永久に変わり、新速度記録の時代をクルーシブルにもたらしました。
最後に、シャッタード レルムは、Grim Dawn の終盤に引き込むまったく新しい方法を提供しました。

Forgotten Gods was some of our finest work yet and we are immensely proud of all it did for the game. Fans seem to agree, with an 85% score on Steam and a 4.6/5 on GoG!

Forgotten Gods は、これまでで最も素晴らしい仕事の一つであり、ゲームのために行ったすべてのことを、我々はとてつもなく誇りに思っています。
ファンの皆さんも同意見のようで、Steam で 85%、GoG で 4.6/5 のスコアを獲得しています!

Filtered Gameplay – V1.1.1.0 added one of our favorite recent features to Grim Dawn: the loot filter. Grim Dawn has a ton of ways to build characters and sometimes all that loot dropping on the ground can seem overwhelming, especially for new players. The loot filter simplified this process by allowing players to show only the items with attributes they care about!

フィルターを通したゲームプレイ - v1.1.1.0 では、我々の大好きな最近の機能、ルートフィルターを Grim Dawn に加えました。
Grim Dawn にはキャラクターをビルドする方法がたくさんあり、特に新しいプレイヤーにとっては、
地面に落ちた戦利品のすべてが圧倒的なものに見えることもあります。ルートフィルターは、
プレイヤーが特に気にかける属性を持ったアイテムだけを表示可能にすることで、このプロセスを簡素化しました!
ルートフィルター

More Bits! – Perhaps not as impactful on the surface but with significant ramifications for the upcoming Xbox port, Grim Dawn’s engine was updated to support x64 processing and thus the expanded memory available to most PCs these days. This was a requirement to run the game on console, but as with controller support a while back, PC players benefit as well!

あともう少し! - 表面的にはさほど衝撃的ではないでしょうが、来たる Xbox 移植のための重要な副産物として、
Grim Dawn のエンジンは x64 処理をサポートしました。それにより、最近のほとんどのPCにおいて拡張メモリが利用できます。
これは、ゲームを家庭用ゲーム機で動かすための必要事項でしたが、少し前に行ったコントローラーのサポートと共に、PCプレイヤーのためにもなります!

Melee Looks – The way the game processes melee animations was completely overhauled with v1.1.1.0. While this change had no impact on actual gameplay performance, it made melee combat feel much more satisfying with snappier animations and sharper weapon trails.

近接戦闘の見た目 - 近接アニメのゲーム処理法が、v1.1.1.0 で完全に見直されました。
この変更は、実際のゲームプレイのパフォーマンスには影響しませんでしたが、
近接戦闘はこれまでよりもきびきび動くアニメーションとより鋭い武器の軌跡で、ずっと満足のいくものになりました。

Spell It Out – As work progressed on Grim Dawn, not only did our standards for quality go up, but also our own ability to execute upon those standards. We spent significant time in 2019 going back to some of the game’s oldest spell effects and overhauling them completely.

簡潔な説明 - Grim Dawn の仕事が進むにつれて、品質基準だけでなく、その基準を実行する能力も向上しました。
2019年には、ゲームの最も古い呪文効果のいくつかに立ち返って、それらを完全にオーバーホールすることにかなりの時間を費やしました。

Not only that, we improved the tech for out skill modifiers to allow for more visual updates. This meant we could take most of our 100% Conversion skill modifiers and add alternate visuals for all of those skills. Finally Trozan’s Sky Shard could look acidic when you turned its damage into acid/poison.

のみならず、スキル外の修飾のための技術を改善して、より視覚的なアップデートを可能にしました。
これは、スキルの修飾変換をほぼ100%可能とし、それらのスキルのすべてに代替ビジュアルを加えたということです。
最終的に、トロザンのスカイシャードは、ダメージを酸/毒に変えたとき痛烈に見えるようになりました。
Spell it Out

Monstrously Updated – As with spell effects, some of our oldest monsters fell woefully behind the quality of our more recent creations. First in line were Zombies, Bonebacks and Rifthounds, but several other monsters saw adjustments as well!

モンスターの更新 - 呪文効果と同様、最も古いモンスターの一部が最近の創作の品質に痛ましいほど後れを取っていました。
先頭組はゾンビ、ボーンバック、そしてリフトハウンドでしたが、他のいくつかのモンスターも同じような調整が見られました!
モンスターたちのアップデート

We Swear There’s Something There – A common request since Ashes of Malmouth, we introduced new invisible Illusions for Helmets and Shoulders so players could customize their look to suit their needs. The Fashion Dawn collection is always a treat to visit.

そこに何かがあると誓います - Ashes of Malmouth からよくあるリクエストですが、
ヘルメットと両肩に新しく見えないイリュージョンを導入して、プレイヤーが自分のニーズに合わせてカスタマイズできるようにしました。
(公式コミュニティの)Fashion Dawn コレクションは、いつでもご訪問を楽しみにしています。
頭と肩の防具の透明化

Deferred Renderer – Probably one of the biggest improvements to the engine, the deferred renderer significantly improved performance for many players and allowed us to enable dynamic lighting on many of our spell effects

遅延レンダラー - おそらくエンジンへの最も大きな改良の一つである遅延レンダラーは、
多くのプレイヤーのパフォーマンスを大幅に改善し、呪文効果の多くに動的な照明ができるようにしました。
遅延レンダラー

Putting Veteran Back in Veteran – Veteran difficulty had fallen behind over the years and no longer presented the challenge for experienced players that it was meant to. With v1.1.4.0, we went back to the leveling experience and made Veteran and Elite difficulty feel like a proper difficulty progression instead of the breeze they became as mastery skills became more powerful.

ベテランをベテランに復帰させる - ベテランの難易度は長年の間に後れを取り、
もはやそれが意図していた経験豊かなプレイヤーの挑戦を引き起こしていませんでした。
v1.1.4.0 ではレベル上げの経験に立ち戻って、ベテランとエリートの難易度をマスタリースキルが強力になるにつれて、
そよ風ではなく適切な難易度進行のように感じるようにしました。
ベテラン難度の調整

Life Qualities – v1.1.4.0 introduced a series of great improvements to the game, several of which were popularized by the Grim Internal mod. With auto-looting for crafting materials and components, monster health bars, search functionality for various UIs including the Devotion screen and the ability to select your favorite Crucible map at the start, 2019 saw some of the biggest quality of life changes to the game yet.

ライフクオリティ - v1.1.4.0 は、ゲームに一連の素晴らしい改善を導入しましたが、それらのいくつかは Grim Internals mod によって普及したものです。
素材とコンポーネント、モンスターのヘルスバー、祈祷画面を含む様々なUIの検索機能、開始時にお気に入りの坩堝を選択する能力など、
2019年にはかつてない最も大きなゲームQOLの変化がありました。
ゲーム生活の質向上1

ゲーム生活の質向上2 ゲーム生活の質向上3

It’s Over…6000! – Across several updates, but culminating with v1.1.5.0, we made over 6000 item changes in a massive overhaul that saw some of the oldest Legendary sets updated to modern standards and all of our Epic items and Rare affixes receiving a much needed facelift to make leveling up more exciting.

6000以上だ! - いくつかの更新をまたがって v1.1.5.0 で頂点に達し、6,000以上のアイテムを大規模な見直しで変更し、
レベルアップがよりエキサイティングになるよう、最も古いレジェンダリーセットの一部は最新の標準にして、
すべてのエピック品とレア接辞について必要とされる多くの手直しを施しました。
Spell it Out
Spell it Out

The Tomb Opens – A certain individual at the Conclave of the Three made some questionable deals with many players. Those deals culminated in the opening of Grim Dawn’s 5th roguelike dungeon: the Tomb of the Heretic!

墓開き - 三神の秘密会議における特定個人が、多くのプレイヤーとある種の怪しい取引を行いました。
それらの取引は、Grim Dawn 5番目のローグライクダンジョン、Tomb of the Heretic (異端者の墓)を開くことで完了しました!
墓開き

Death’s Way – The Shattered Realm holds some of Grim Dawn’s greatest challenges, and players have been asking for a means to push as far as they can. With v1.1.5.0, we added the means to do so through Deathly Waystones, which offer shortcuts back to some of the highest Shards at the cost of loot rewards; but to those hunting for the peak of build performance, that is in itself its own reward.

死の道 - シャッタードレルムは Grim Dawn 最大の挑戦を保持し、プレイヤーは可能な限り押し進める手段を求めていました。
v1.1.5.0 では、死のウェイストーンを介してそのようにする手段を追加しました。
これは、戦利品の報酬を犠牲にして最高のシャードのいくつかに戻る近道を提供するものですが、
ビルドパフォーマンスを極めるハンティングをしている人たちには、それ自体が報酬でしょう。

Some players have taken it upon themselves to push the limits 73 of even the new Waystones.

一部のプレイヤーは、その新しいウェイストーンの限界すらも押し広げるようとしています。

In honor of their achievements, V1.1.6.0 will extend the waypoints available to Deathly Waystones all the way up to Shard 210. Good luck!

彼らの実績を称えて、v1.1.6.0 では死のウェイストーンが利用できるウェイポイントをシャード210まで拡張します。ご幸運を!

What’s Next?

次は何?

2019 may be behind us, but that doesn’t mean Grim Dawn’s finished! We’ve already given you a taste of what’s still to come in our last update.

2019年は過去のものかもしれませんが、それは Grim Dawn が終わったということではありません!
前回の最新情報で、来たるべきものの一端をすでにご紹介しています。
次に来るもの

As is tradition, we still have MOAR! Alongside the Monster Totems, you can also look forward to nine new Legendary weapons! This collection of loot can rarely drop anywhere in the game, but if you are keen on acquiring them quickly, then you will want to track down the new totems!

伝統として、我々にはまだ「もっと」あります!
モンスタートーテムと並んで、9つの新たなレジェンダリー武器を、楽しみにお待ちください!
この戦利品コレクションはゲームのどこでもめったに落ちませんが、すぐにそれらを手に入れたければ、新しいトーテムを追跡する必要があるでしょう!

レジェンダリー 1 レジェンダリー 2 レジェンダリー 3

But wait…hot on the heels of v1.1.6.0, we still have some treats for you down the line. While we’re not ready to discuss all of them in detail, we’ll leave you with this image to ponder what’s next!

でもちょっとお待ちを... v1.1.6.0 のすぐ後に、この先まだ若干のお楽しみを用意しております。
それらのすべてを詳しく説明する準備はできていませんが、じっくり考えていただくためにこの画像を残しておきましょう、次は何でしょうか!
橋

Like knowing what is coming up next for Grim Dawn? Check back on 02/17/2020 for the next Grim Misadventure.

次に何が Grim Dawn に現れるかお知りになりたいですか?
次のGrim Misadventureは、2020年2月17日にご確認ください。