モンスター/アルバトリオン/MH3~MHXX

Last-modified: 2021-10-02 (土) 17:32:17

目次

始めに

形態変化

  • アルバトリオン最大の特徴は、極めて特殊な形態変化を持つことである。
    戦闘中、時間が経過すると特定モーションを合図に形態変化を行い、
    それに伴い体色はおろか、攻撃属性・弱点属性・モーションまでもが著しく変化する
    なお、この形態変化はシリーズ毎に若干の違いが見られる(後述)。
  • アルバトリオンは「あらゆる属性を司る」という驚愕の設定を持つが、
    MH3~MHXXまでの作品では形態毎に全く異なる2属性を発現させ
    ある時は火属性龍属性を、ある時は雷属性氷属性をその身に宿す形で属性を行使する。
    すなわち、形態変化を行うごとに扱う属性、更には弱点属性までもが完全に一変することになる。
    このような特徴は古龍種においても類例がなく、アルバトリオンの規格外ぶりを象徴する要素の一つと言える。
    • 長らく水属性を宿した攻撃は見られていなかったが、
      MHW:Iでの復活に際し、とうとう水属性攻撃が追加された。
      詳細は該当記事を参照のこと。
  • 弱点が変化するという特性上、他の古龍と異なりアルバトリオンには致命的な弱点属性が存在しない
    このことから、討伐の際は強力な無属性武器、MH3Gであれば爆破属性武器が推奨されることが多い。
  • 余談だが、空中モード時に尻尾を切断すると、本体が地上モードに戻っても、
    切断された尻尾は空中モード時の青白いまま。当然ながら逆もそうである。
  • 宿す属性により神域の環境が激変する点は後述するが、
    この環境変化、なんとアルバトリオンを討伐した後も収まらない
    放出が止まっても環境変化が持続するほど膨大な属性エネルギーの影響ということなのか、
    はたまた討伐されてなお属性エネルギーの放出が持続しているのかは不明だが、
    いずれにせよ討伐に伴って大規模な環境干渉が途絶える他の古龍達とは一線を画している。
  • そもそもこの形態変化がアルバトリオンの意思によるものなのかは全くもって未解明である。
    存在するだけで天災を呼ぶ莫大なエネルギーを有する以上、
    この形態変化もアルバトリオン自身の意思と無関係に自然発生している可能性も捨てきれない。


火龍モード/地上モード/赤黒モード

  • 戦闘開始時の形態。甲殻の節々から赤い光が漏れる火龍モード
    この形態の怒り時には口内から炎を吹き出す。
  • この形態では龍属性+火属性を用い、火炎ブレスや突進など地上メインで苛烈な攻撃を繰り出す。
    地面から噴火を引き起こす行動を多用するのも特徴。
    なお、この形態で滞空することはまず無く、移動手段は専ら突進攻撃である。
  • 弱点は氷属性、次点で水属性
    弱点とは言うものの、他の属性と比べると効きが良いと言った程度であり、
    また火、龍、雷属性は全くと言っていいほど効果が無い。
  • 神域の様子もモードチェンジに合わせて変化しており、
    この形態ではフィールド全体に火の粉が大量に舞うようになる
    空模様は紫に朱色を混ぜたかのような異様な色合いとなっており、神域全体の空気が僅かに赤みがかる。
    • また、BCには隣エリアから猛烈な熱風と火の粉が吹き込んでいる。
      この影響により現在のアルバトリオンのモードが分かるが、
      BC待機中にアルバトリオンの属性が変化することはないので、落ち着いて再出撃しよう。


氷雷モード/空中モード/蒼白モード

  • 地上モードで一定時間が経過する(作品によっては条件を満たす)と、
    電撃を纏いつつ雲に雷を走らせ滞空、身体から蒼白い光を放つ氷雷モードに突入する。
    この形態では怒り時に口内から冷気を漏らすようになる。
  • この形態では地上モードとは打って変わって雷属性+氷属性を操り、
    吹雪ブレスや高高度からの全体氷柱落とし、電撃を纏った滑空と滞空攻撃メインでハンターに襲い掛かる。
    空中における機動力は極めて高く、素早い回り込みやバックで翻弄されてしまいがち。
    龍風圧を伴う滑空からの追撃や高威力+雪だるまやられの吹雪ブレスなど
    脅威となるモーションが非常に多いので、ギミックやアイテムを駆使して一刻も早く地上に下ろしたい。
    • 地上一辺倒だった火龍モードとは異なり、空中だけでなく地上でも行動する
      地上に降りた状態では広範囲に及ぶ落雷攻撃などこの形態オリジナルのモーションのほか、
      カーブ突進や引っ掻き攻撃といった火龍モードのモーションまでも繰り出してくる。
      ただし突進も引っ掻きも龍光を纏わない。
  • 弱点とする属性も火龍モードとはガラリと変わり、龍属性火属性が有効になる。
    このモードにおける弱点:龍属性はアルバトリオンの弱点属性の中で最も効きが良いが、
    如何せん滞空時間が長く、地上に降りても全体氷柱落としで離脱してしまうこともあり、
    龍属性という選択肢を敢えて捨て、攻撃チャンスが多い火龍モードの弱点を突ける武器を担ぐハンターが多い。
  • このモード中は神域全体を包む暗雲に雷が走り、時々フラッシュするようになる
    神域の大地も定期的に稲光に晒されるようになるので印象としては明るいが、
    よく観察すると雲を含む空の色も青白く変質しており、神域全体は若干暗くなっている。
    • BCからは、隣エリアで落雷が発生していることが確認出来るようになる。
      余談だが、氷雷モード滞空時にBCに戻ると地上に降りてくる場合が多いため、
      モドリ玉で戦略的撤退を試みるのは結構有効な手段である。
  • この状態で一定時間経過するか、過度のダメージを与えて叩き落とすと地上に降り
    (地上にいた場合は一旦滞空してから地上に降りる)、再び火龍モードへと移行する。

MH3

  • HR51以上で解放されるクエスト群、街(オンライン)★6の最終クエストに登場。
    オンラインモードのラスボスである。
  • 過去作のミラボレアスにあったような強力なブレスなどの一撃必殺と呼べる技は無いが、
    今までのラスボスとは比べ物にならない程動きが速く機敏。
    一撃必殺が無いとは言え全体的な攻撃力は非常に高く、
    更に強力な属性攻撃を多用するため、回復や属性やられに気を使う必要がある。
    • アルバトリオンの技は、一つ一つが一般的な大型モンスターの最大の大技に相当する攻撃力を持つ。
      頻繁に使う突進ですら攻撃値80と高く、これはあのラギアクルスの大放電と同じである。
      その他の技もほとんどが攻撃値80~100で、俗に一撃必殺と呼ばれる150~200の技はないものの、
      機敏に動きながらこの威力の攻撃が休みなく飛んでくるのは脅威そのものである。
    • 突進はMHP2Gのナナ・テスカトリと同様のモーション。
      予備動作があるが、代わりにフィニッシュ時に角竜のように角を振り上げるモーションが追加されており、
      当たると大ダメージ+かち上げ(残念ながらかち上げはMHP3以降)と、突進を食らうよりも数段危険な状態に陥ることとなる。
      が、本当に危険なのは一緒に動かす尻尾であり、
      チャンスとばかりに下がった尻尾を狙って斬りかかる大剣や太刀は容赦なく吹き飛ばされる。
      突進は避けたのにこの尻尾に当たってしまった、というハンターは非常に多く、
      前方の角打ち上げと共に殆ど隙のない危険な攻撃として恐れられていた。
    • クシャルダオラ以上の滞空能力を持ち、威嚇で角に帯電、
      その状態で約1分経過すると全身帯電して空中モードに移行、長時間滞空しさらに激しく動き回る。
      飛んでしまうと、氷結ブレスやクシャルダオラに似た攻撃(雷パンチ、滑空突進)、
      全体氷柱落としなども行うようになる。
      • この帯電中は頭部に一定ダメージを与えることで怯ませ、帯電を解除できる。
        そして両角を破壊すると帯電不可能になり、同時に滞空を封じることが出来る。
        角破壊が能力の制限に関わってくる点もMH2の古龍たちに類似しているといえるか。
        なお、クエストが撃退形式ではないためか、体力の残りに関係なく尻尾の切断が可能。
  • 肉質面では頭以外は全体的に固く、特に翼は非常に強固な上、属性ダメージもほとんど通らない。
    破壊するには睡眠爆破を利用するなど、工夫が必要になる。
  • 上述した厄介な特性を封じるためにも、『どうやって角を破壊するか』が戦略のカギとなってくる。
    • 多いのはやはり睡眠爆破だが、アルバトリオンを眠らせた時に前足と後ろ足の間にいると
      眠って倒れこんできたアルバトリオンの足と足の間の絶妙な隙間に嵌って出られなくなる
      起こすまで出られないのでこれでは爆弾を置きに行くことが出来ない。
      レムオルニスナイフなどを使って眠らせるのに躍起になっていると、閉じ込められる可能性が高い。
    • また、MH3のオンラインモードでは、2~3人が麻痺属性の太刀で攻撃して、
      麻痺したところを高火力を出せる武器で頭部を攻撃するという戦法がよく行われていた。
  • 後述するMHP3やMH3Gと比べればまだ発展途上で、脅威となるモーションも少なかった。
    しかもMH3の撃退のない仕様から体力が低く、さらに麻痺や睡眠、スタンに弱かったことから、
    MH3最盛期ではこのアルバトリオンのタイムアタックがブームになった時期があった。
    早いPTなら5分針、さらに短いものでは0分針(5分以内)で倒せてしまう。
    立ち位置的にも突然クエストに現れて暴虐の限りを尽くすイビルジョーの方がプレイヤーに恐れられていたり、
    なにより特徴的ス○夫のような頭部がネタにされたりと、
    ラスボスであるにもかかわらず結構微妙な扱いを受けていた。
    もっとも、この時期があったから今の超強化されたアルバトリオンがいるのかもしれないが。
  • また、龍属性に弱いケースが多い古龍種であることや装備の龍耐性値が低いことなどが原因で、
    当時は龍属性武器をアルバトリオン相手に担いで行ってしまう人が非常に多かった。
    実際は地上モードではほぼ龍属性が効かない上、龍が弱点となる空中モードでは
    近接武器が当てにくいことも多く、知らず知らずのうちに討伐時間がかかってしまうケースが多かった。
  • 但し龍属性の相性はたしかに悪かったのだが、
    今作は事実上龍属性武器が最強になっている武器種も存在していたので、
    結果的にではあるが手持ちで一番強い龍属性武器を選ぶことがそのまま武器選択の最適解に繋がるケースもあった。
    このように「武器種次第では龍属性武器(厳密にはアルバやジョーの武器)が最適解」
    というケースが実際に存在してしまっている(当然だが武器種によって異なる)こと、
    加えて当時はラスボス及び裏ボスであるアルバトリオンやイビルジョーの武器のみ
    「他の武器にはない紫ゲージがある」=最強武器、といった風潮、
    そして武器種によってはそのような誤解も存在していた。
    当時はまだ今ほどネットにおける情報網のレベルが(かなり発達してきてはいたが)高くはなく、
    こうしたMH3特有の少し入り組んだ事情に伴って情報が錯綜してしまったという背景もあるかもしれない。

MHP3

  • 裏ボス『三界』の1体として登場。
    かなり大胆なモーションのマイナーチェンジや仕様変更がなされており、
    現在のアルバトリオンはMHP3のそれが基盤になっていると言っても過言ではない。
    また、地形ダメージがなくなった代わりに神域が狭くなっている。詳しくは神域のページを参照
  • 新モーションに角の振り上げが追加、2回振り上げて前方にいるハンターを打ち飛ばす攻撃と、
    龍属性オーラを帯びながら空中モードに移行するようなモーションで、
    周りに張り付いているハンターを吹き飛ばす回転攻撃が追加された。
    また、突進の尻尾判定が弱体化し、接触した場合でものけぞるのみとなった。
    が、引き換えに突き上げの判定が強化され、
    アルバトリオンから見て左側だと頭部に触れただけで大ダメージを受ける&宙を舞うことになる。
  • 角帯電も強化され、角完全破壊でも封印が不可能となった(一応青白状態への移行準備時間が増える)。
    MH3では空中戦で本領発揮だった青白状態は地上でもかなりの戦闘力を発揮するようになり、
    地上時は自身の周囲or標的とその周囲に雷を落とす全体落雷攻撃、
    ブレスのモーションで前方に複数雷を落とす攻撃が追加された。
    飛行中は前方に3発連続or間を置いて計2発標的にダイレクトに雷を落とす落雷攻撃が追加。
    また、連続雷パンチは攻撃地点が噴火しなくなった代わりに雷の判定が残るように変更され、
    高速ジグザグは4連続から3連続に減少した(MH3Gでは4連続に戻っている)。
    前方に上から一定時間残るつららを3発落とす攻撃はなくなったが、
    代わりに氷塊発射ブレスが地面に刺さり、その後一定時間残るようになった。
    また、前作では滑空攻撃が雷を纏うタイプと雷を纏わないが速度が速いパターンの2パターンがあったが、
    こちらでは全て雷を纏い、かつ速度が速いパターンに統一された。
  • 演出面でも、角帯電時に帯電の影響で光るほか、
    回転離陸時に雷を纏い体色が青白くなるエフェクトが追加され、
    更に青白状態になったときは雷雲が発生し、フラッシュが起こるようになっている。
    一方で、突進の開始際及び終了時に角から発生していた龍属性オーラの赤白い演出はカットされた。
  • とはいえ、相も変わらず飛行時は閃光玉で強制的に叩き落せるため、
    強化されたとはいえ基本的にはMH3と大方同じ戦法が通用していた。
    特にこちらでは閃光玉で撃墜された後、3秒ほどもがくようになったため、
    頭や翼を攻撃できるチャンスが増えた。
    更に前作では攻撃後の確定威嚇どころか、そもそも威嚇動作自体が存在しなかったため、
    動きを覚えるとしっかり攻撃チャンスに変えられるようにバランスが調整されている。
  • また、ソロ戦を考慮してか、鬼畜攻撃と言っても良い強襲はスピードが遅くなり回避しやすくなったほか、
    全体的に肉質も軟らかくなり、どの武器でもちゃんとダメージを与えられる。
    特に転倒中の頭は、ハンマーのスタンプすら空振りしてしまうぐらいに激しく動くモーション*1となっていたが、
    本作以降はほぼ動かなくなったため定点攻撃でも簡単に頭を攻撃できるようになり、角の耐久力も大きく落ちた。
    ただ、翼の肉質は相変わらず硬いため破壊したいなら肉質無視系の攻撃手段があると楽だろう。
    また、ガード強化を付けたガンランスでは削りダメージもめくられることもまずないので、
    慣れれば比較的平易な難易度となる。
    • 本作およびMHX系列では龍炎モードと氷雷モードで物理肉質が変化し、
      龍炎モードと比較して氷雷モードでは主に四肢と翼が軟化する。
      翼に関しては元が硬すぎる上に狙うチャンスがほとんどないので誤差同然だが、
      四肢に関しては肉質値が約1.5倍ほどになり。弱点というほどではないがかなり柔らかくなる。
      近接武器では飛行状態では四肢以外ろくに殴れないので調整の一環であろう。
  • 今作では高台を利用した散弾ハメという戦法が存在し、
    唯一散弾Lv2をしゃがみ撃ちできる凶刻【時雨】が担がれた。
    高台の上でしゃがみ、ひたすら散弾の雨を浴びせかけるのである。
    何度角が刺さろうが怯みでキャンセルされるために、高台が壊される心配はなくなる。
    ソロであれば火事場を発動させて、PTであれば集中砲火で一気に討伐まで持って行ける。
    • ただし、位置が悪いとアルバトリオンの攻撃に巻き込まれてしまうため、油断は禁物。
      またこの方法だと翼を破壊するのは狙わなければ難しい
      優先的に狙っていくことになる角の破壊(=天角の入手)は容易だが、翼膜を入手するには不向きな方法である。

MH3G

  • MHP3に引き続き、裏ボスとして登場。
    上位では真の村最終ポジションであり、クエスト「英雄の証明」をクリアすると挑戦できる。
  • 今作にてグラフィックに若干のリデザインが行われ、瞳の色が暗い赤色から鮮やかな赤色へと変わった。
  • 今作ではG級個体が真の裏ボスというべきポジションに収まったためか、正しく超強化が施された。
    • 基本的な動きはMHP3に準じており、角を折ったとしても飛行は防げない
    • どころか角帯電状態がオミットされ、同時に帯電解除の概念が消えたため
      例え角を完全に破壊しても事前に飛行状態への移行を阻止することは不可能
    • 滞空状態への移行タイミングも調整され、怒り移行時のカウンター咆哮から、バックジャンプから、
      終いには何の前触れも無くいきなり滞空を始めたりと殆ど予測不可
    • 怒り状態時は閃光玉が一切効かないため、
      従来の「閃光玉で引きずりおろして強制的に地上戦を展開」という戦法が通用し難い。
      特にアルバトリオンは怒り移行の蓄積ダメージが非常に少なく、また怒り状態時間も長い
      全国のハンターが悲鳴を上げることとなった。
      • これについては、新たにバリスタ用拘束弾が神域に設置されているので、
        怒り状態時に滞空されてしまった場合は、バリスタを命中させることで動きを封じることができる。
        拘束弾は一応ダメージがあり、また3分毎に再使用可能になるので積極的に使っていきたい。
        ただし全体大氷塊落としの予備動作の最中では拘束弾を当てても落ちないどころか怯みすらしない
        しっかり攻撃後の隙を狙っていきたいところ。
      • 因みに、モドリ玉を使ってBCに戻り、暫くしてからアルバトリオンのいるエリアに戻ってみると、
        大抵の場合滞空をやめて降りてきてくれる。
        どうしても地上戦に持ち込みたい場合の最終手段としては有効か。
    • 肉質はまさかのMH3基準
      MHP3での柔らかさはどこへやら、G級ともなれば翼への攻撃はでも問答無用で弾かれる
      • ガンナーに至っては、一番柔らかい頭でも弾肉質はなんと25
        (参考までに、MHP3においては60である)。
        各種属性で攻められる弓や、属性弾・肉質無視弾を効率よく利用できるライトボウガンはまだいいとしても、
        物理弾主体で戦わざるを得ないヘビィボウガンにとってはまさに地獄
        ソロならば不屈や火事場といった大幅な火力強化をしない限り、
        時間切れや弾切れと常に隣り合わせの戦いを強いられることとなる
    • 滞空中はスタンを取るか睡眠or麻痺状態にならない限り墜落しない
      非怒り状態時であれば閃光玉でも叩き落とせるが、判定がかなりシビアなため難しい。
    • スタン以外では(頭部へのダメージでも)絶対に転倒しない
      これにより、地上でアルバトリオンを転倒させられる武器種が大幅に制限された。
  • また、通常の村クエ「煌黒龍アルバトリオン」に登場する個体は、
    攻撃力も上位なのにG級クエスト並に設定されている。
    • 攻撃倍率はなんと5.8
      具体的には、MH3及びMHP3の強化クエスト「神への挑戦」に登場する
      攻撃倍率4.0の個体に防御力400で挑むと防御力600で挑んだ時とほぼ同じ被ダメージを再現できる。
      なおこの攻撃倍率5.8は、旧シリーズのMHP2G方式に置き換えると大体攻撃倍率3.2である。
      これはG級クエストとしては一般的な数値ではあるのだが、上記の通り他の大型モンスターに比べ
      攻撃がかなり速い上に一発一発が攻撃値80~100前後と非常に重く、
      かつ4種類もの属性を駆使してくるため、大ダメージは避けられない。
      結局のところ、高攻撃力且つハイスピードなアルバトリオンの猛攻をかいくぐりながら、
      それぞれ剣士は肉質に、ガンナーは弾切れとアイテムの消費に苛まれつつ
      上位のソロ専用クエストでヒイヒイ言いながらの戦いを強いられることになる。
  • 飛行している時間が増えて頭が非常に狙いにくくなったことにより、
    そもそも角の部位破壊自体が極めて困難になるというとんでもないことになってしまった。
    両方の角の破壊には基本値で700もある頭の部位耐久値を4回もゼロにする必要があるのだが、
    このダメージ量はアルバトリオンの総体力の約3分の1に匹敵するとんでもない数値である。
    僅かな隙を狙ってちまちまと頭を殴り続けていればいずれ破壊はできるが、すぐそこには制限時間が迫る
    一方、他の部位を攻撃しながらチャンスに狙っている程度だとほぼ確実に破壊完了前に倒してしまう
    村クエや上位のイベントクエストでは「天をつらぬく角」が部位破壊しないと手に入らないため、
    その破壊難易度に頭を抱えるハンターは数知れず。
    ただ、後にイベントクエストとして配信されたG級の神の再臨では、
    剥ぎ取り・基本報酬で角系統の素材が出るようになっているため、少しは角の入手はマシになっている。
    • また、前作までは翼膜も部位破壊報酬限定で、基本報酬にはイベクエ以外では出なかったのだが、
      今作では(確率自体は低いものの)基本報酬でも入手できるようになっている
      もっとも、ここまでタフな個体を相手に、肉質の堅い翼の破壊まで行うのは非常に困難であるため、
      この仕様変更はある意味当然なのかもしれない。
  • ただし、上でも書かれているように、動き自体はMHP3基準である。
    地上時もブレス発射後の隙が相変わらず大きく、威嚇モーションもそこそこの頻度で行ってくれる。
    また、厄介といわれる滞空攻撃も、特定の攻撃の後に確定で威嚇動作を行うので、
    よく観察すればそれなりに攻撃を当てるチャンスはある。
    …というか、これほどまでの強化が施された挙句、完全にMH3時代の動きに戻っていたとしたら
    もうやっていられなかっただろう。
  • 弱点としては、本作で登場した爆破属性が非常に有効である点が挙げられる。
    その初期蓄積値はわずか55
    かのパチンコなどを担ごうものなら、開幕は正に爆発の嵐となる。
    耐性上昇値も45と耐性自体も低く、更にその爆発ダメージはなんと300もある。
    数値だけで聞いてもわかりにくいかもしれないが、このダメージは大タル爆弾G2つ分に匹敵する
    全体防御率を考慮すれば、実質的には大タル爆弾G3つ分に肉薄する特大のダメージを与えられる。
    体力が高いため相対的にはそこまで大きなダメージではないが、耐性が低い分爆破回数は相当稼げる。
    部位破壊を狙う上ではこの上ない力となるだろう。
    • しかしながら、追加ダメージを与え怯みを頻発させる爆破属性の特性上、
      怒り移行のダメージ蓄積量が非常に少ないアルバトリオンを一気に怒らせてしまいやすい。
      アルバトリオンの怒り状態持続時間はMH3Gに登場するモンスター中でも屈指であるため、
      爆破属性武器を担ぐ場合、常に怒り状態のアルバトリオンを相手にするくらいの覚悟を持つべし。
      スキルに余裕があれば挑戦者+2を発動させておくと良いかもしれない。
  • 武具の強化先に要求される素材から、G級個体の存在が早い段階で示唆されていたのだが、
    発売後しばらくはG級個体が存在しなかったため、アルバトリオンの武具が強化できなかった。
    その後、攻略本などにアルバトリオンの武具の最終強化系が記載され、
    相変わらず高い水準を誇る性能から、一刻も早いG級アルバトリオンの解禁が待たれていた。
  • そして来たる2012年5月2日、全国のハンターが待ち望んでいたG級個体の狩猟クエストが配信された
    詳細はこちらを参照。

MH4(G)

  • アルバトリオン自体は登場せず、「竜人問屋での素材交換」および
    オトモ装備用の端材という形でのみの出演となる。
    また、「元祖」黒龍ミラボレアスの復活によって、
    新旧シリーズの『黒龍』の名を持つモンスター達の共演が(装備という形でだが)実現した。
    • 最早この素材に限った話ではないが、
      災厄の化身たるアルバトリオンの素材を平然と手に入れてくる竜人商人は一体何者なのか。
      例えばこちらが天剣の龍玉を99個集めてくれば、
      竜人商人は当たり前のように天をつらぬく角を99個準備して待っている。
  • ただし、素材交換のためには高難度クエストをクリアする必要がある。
    • 上位素材はHR100で登場する最後の強化クエストを突破しなければならない。
      事実上、モンスター素材の中では恐らくMH4で最後に出会うことになるだろう*2
      • なお、交換に必要とされるモンスター素材は強化クエストの主である蛇王龍のものである。
        対応する蛇王龍素材に加え、翼膜と天角の素材交換では希望の証Gも要求されるため、
        日頃から高難度クエストに出向いて希望の証Gをかき集めておくことをオススメする。
    • MH4GではG級素材も登場。
      入手可能にする条件は、古文書第5巻、【剣】の巻で解禁される『高難度:不朽不滅を謳う帝』のクリア。
      内容はダラ・アマデュラ亜種の討伐であるが、G級強化されたメテオを含めた技の数々や肉質の変化、
      ソロでは時間切れも有り得る体力に翻弄されるため、やはり難易度は高い。
      • 本作では後にグラン・ミラオスの素材も入手できるため、全ての『黒龍』の共演が果たされた

MHX

  • MH3Gから長らく姿を見せなかったアルバトリオンだが、MHXにおいて満を持して復活
    遂に表舞台に再臨することとなった
    • 今作では前作で存在していた予測変換防止機能が存在せず
      結果、発売日に有志が『アルバトリオン』の予測変換を発見
      界隈全体がお祭り騒ぎになるという事態が発生した。
  • クエストが解禁されるのは、何とHR80
    終盤も終盤、集会所★7『煌黒龍アルバトリオン』においてその姿を現す。
    MHXにおいてこれ以降HR達成で解禁されるクエストは確認されておらず、
    本作のアルバトリオンは、文字通り最後の敵としてプレイヤーの前に立ち塞がることとなる。
    • クエストは従来通り、討伐時間50分の一発勝負。
      ドス古龍や前作のミラボレアスとは異なり撃退は不可能なので注意。
    • 2016年6月24日より、恒例のイベントクエスト「神への挑戦」が配信されたため、
      (勝ち目があるかどうかは別として)HR解放後すぐにアルバトリオンに挑戦できるようになった。
      後述の通り舞台が変わっている以外は、過去作と内容は概ね変わらない。
  • 復活に際してグラフィックが新規で描き直されており、過去作と比較して遥かにリアルになった。
    3シリーズでは赤褐色の印象も強かった体色が刷新され、
    本来の体色である禍々しく、煌めく紫黒色が強く前面に出ている。
    甲殻の節々から漏れ出る光も強調されたほか、
    周囲の光を受け、別の体色に見えるようになっており、
    煌黒龍の別称通り煌めく性質がよりわかりやすくなっている。
    紫黒色に煌めく甲殻から光を放ちながら闊歩する様は、ある種の美しさ、神の如き威圧感が感じられる。
    • MHXでは4シリーズと比較しモンスター全般の質感や陰影、光の表現が強化されたが、
      派手な形態変化を持ち、更に元々体が煌めくアルバトリオンは特にその恩恵を受けていると言えるだろう。
      その他、グラフィック向上により逆鱗や逆殻の形状も細部まで確認できるようになり、
      設定描写がより分かりやすくなっている。
      元々の体色を赤褐色に変える形で表現していた溶岩地帯でのアルバトリオンの様子が、
      描画の進化によって本来の体色で実現できるようになったとも言える。
    • 瞳の色はMH3Gでリデザインされた鮮やかな赤色を踏襲している。
  • 攻撃を含め、演出も全体的に派手になっている。
    氷雷モードへの属性変化時は周囲に雷エネルギーの粒子冷気が放出され、
    その後アルバトリオンが飛行を始めると同時に激しいフラッシュと大規模な電撃が発生する。
    火龍モードへの属性変化時は滞空したアルバトリオンがドス黒い龍属性エネルギーの塊に包まれ、
    地面に降り立つとともにエネルギーが拡散して形態変化が完了する。
    • なお、火龍モード移行モーションをよく見ると、全身が龍属性エネルギーに包まれる際、
      一瞬ではあるが黒いエネルギーの中に怒り喰らうイビルジョーの如き朱い目が浮かび上がっていることが分かる。
      イビルジョー飢餓が噴出させるオーラも同じ龍属性エネルギーであるため、意図的な演出だと思われる。
    また怒り時の演出も変更され、旧作では口から氷や炎が漏れ出すのみであったが、
    今作では身体から属性エネルギーが溢れだすようになる。
    常に属性エネルギーを流出させているという設定の片鱗を再現したものであろう。
  • 今作ではラスボスのオストガロア、裏ボスのアマツマガツチが専用アイコンを獲得する中、
    登場モンスターの中で唯一アイコンが?となっている。
    禁忌のモンスターにはアイコンが存在しないというルールは、本作でも健在のようだ。
  • 今作では登場フィールドが変更され、神域ではなく何と溶岩島に登場する
    • この理由については、公開された設定を見る限り矛盾なく説明可能ではあるのだが、
      MHX発売当時にそういった設定を想起させる情報は一切無かったため、
      この変化に対して大きな疑問を投げるハンターが多発する事態を招く結果となった。
      3シリーズでの描写から、「アルバトリオンと神域と呼ばれる土地は密接に結びついており、
      切っても切れない関係である」という認識がごく一般的だったことも原因だろう。
  • 今作でも通常のクエストでは「天をつらぬく角」は剥ぎ取りや基本報酬では入手できず、
    入手手段は部位破壊報酬のみ。
    ただ、幸いなことに角の部位破壊がサブターゲットに設定されているため、
    角だけを破壊してサブ帰還…というマラソンを行えば、過去作と比べて割と効率的に角の入手が可能。
    このため、オンラインではひたすら角の破壊のみを繰り返すサブタゲマラソン部屋も多い。
    ただし契約金の方がサブ報酬額よりも高いので受ける度に所持金が減っていく。所持金が少ない場合は注意したい。
    なお、天角と並ぶ凶悪素材である翼膜は確率こそ低いものの3G同様に基本報酬に含まれている。
    • 同じくレア素材である瑠璃色の龍玉を狙う場合は報酬での入手率は非常に低いため、
      メイン、サブの報酬よりも確率が高く回数も多めな剥ぎ取りにかけた方がよい。
  • ちなみに本作ではミラボレアス一族が再びリストラされてしまい、
    MH3Gで共演したグラン・ミラオスも未登場となったため、彼らとの共演は叶わなかった。

戦闘能力

  • 基本的な仕様は、恐るべき強さを誇ったMH3Gのそれと同じである。
    • 帯電の概念はMH3G同様完全に消失。
      当然ながら角を折ったとしても能力の行使および飛行に全く影響はない
      また、滞空時はスタンを取らない限り墜落しないという鬼仕様も据え置き。
      後述の閃光玉耐性も併せて、同作に登場しているクシャルダオラとは雲泥の差である。
      • なお、地上モードでもジャンプで空中にいるときに脚を破壊しても
        空中で一瞬怯んでから普通に着地するだけである。
    • やはり怒り状態時は閃光玉無効
      更に問題なのが、今作ではフィールドの関係上、MH3Gで唯一の救いとなっていた
      バリスタ用拘束弾が存在しないことである。
      つまり、怒り時に滞空したアルバトリオンを能動的に降す方法はスタン・乗りを除き存在しない
      エリアルスタイルの登場により、滞空しているアルバトリオンにも攻撃を当てること自体は容易になったものの、
      やはり拘束と地上降ろしを同時に行えた拘束弾の消失は痛い。
    一方、MH3Gであまりの強さに悲鳴を上げるハンターが続出したためか、
    戦闘能力そのものはMH3Gと比較してかなり引き下げられている
    最大の脅威だった火力も調整され、同ランク帯の防具でも危険だったMH3Gとは異なり、
    剣士で防具を限界まで強化していれば一気に致命傷を負うことは少なくなった。
    • 一部攻撃の速度や範囲が下方修正された。
      例として全体落雷は攻撃範囲がやや縮小され、数も減少している。
    • MH3Gでは120秒と非常に長かった怒り状態だが、今作では60秒に半減した。
      怒り状態時の猛攻に晒される時間が短くなったことで、攻守ともに付け入る隙が増えたと言える。
      怒りやすさは健在だが、頻繁に通常状態に戻る影響はやはり大きい。
    • 脚を攻撃して怯みを取ることで転倒させられる、MHP3以前の仕様に戻った。
      特にPTプレイ時は集中攻撃を仕掛ける貴重なチャンスが復活したことになり、
      この点でもかなり戦いやすくなっている。
  • また斬撃・打撃関連の肉質もMH3Gと比較してかなりマイルドになっており、
    翼以外は青ゲージでもそれなりに刃が通る。
    異常過ぎた角の部位耐久値もマトモな数値に変更されたようで、
    意識して頭部を攻撃していれば、睡眠爆破に頼らずとも2段階の角破壊が可能である。
    ただし相変わらず翼は非常に硬く、白ゲージでも全くヒットストップが起こらない上に
    部位耐久値自体も極めて高いため、積極的に狙っても全く部位破壊できないなどザラである。
    前述の通り今作でも煌黒龍の翼膜が基本報酬に含まれているのが救いか。
    対弾肉質についてもやや改善されているようで、頭部への射撃に弱点特効が乗ることから
    MH3G時代より軟化している。
    • 連射弓や通常弾などで頭だけを攻撃するように戦うと分かりやすいが、
      MH3G以前では2回の怯みでようやく片方を破壊できた角が
      今作では1回の怯みで片方が破壊される。
      耐久値の変更があるかは不明だが前述の通り3シリーズよりは明らかに破壊しやすくなっている。
    • ただし、その代わりなのかは不明だが3Gに比べ爆破に強くなっているので注意。
      4人全員が爆破武器を担いでもあまり爆発が起こらない上、爆破自体のダメージも下がっている。
  • 今作では多くの攻撃の仕様やエフェクトが変更され、過去作から遥かにド派手になっている。
    代表的なものとしては、吹雪ブレスが超極太の吹雪ビームとでもいうべき大技となった。
    その規模たるや、控え目に見積もっても過去作のそれの3倍近くはあり、
    同モーションのクシャルダオラやテオ・テスカトルのブレスとは比較にならない凄まじさである。
    また、火炎ブレスは竜巻ではなく、大噴火の如く超規模の火柱を噴き上げるものに変更されている。
    • この火炎ブレスはとりわけエフェクト過多で、盛大な岩盤隆起を引き起こしたうえ、
      天に立ち昇る超巨大な焔の柱を発生させ、火の粉破砕した岩の破片を巻き上げるものとなっている。
      エフェクトの派手さもさることながら、3シリーズと演出が全く異なっており、初見で驚いたプレイヤーは多いだろう。
      なお二重三重にエフェクトが発生する関係からか、
      ジャスト回避を決めた際に若干の処理落ちが発生する場合がある。
    そして中でも目を引くのは、最大級の大技である全体氷塊落としの仕様変更である。
    アルバトリオンが高高度まで上昇してから大氷塊を落としてくるのは同じだが、
    定位置移動が控えられたほか、大氷塊の落ちてくる数・速度共にかなり強化されている。
    また、この技が発動している最中は広大な溶岩島全域にブリザードが発生し、
    更にプレイヤーカメラ(プレイヤーの視点)そのものが凍てつく演出が入る。
    大氷塊落としの際にカメラを動かすと分かりやすいだろう。
    • ちなみに全体氷柱落としの際に怯ませる等の条件を満たすと、
      高高度に移行せずその場で氷柱落としを行う仕様がある。
      その場合、モーション終了後は着地せずそのまま滞空行動を繰り出すので注意が必要。
    その他、突進や引っ掻きの際に纏う龍雷もやや大規模になっているほか、
    落雷についても、本命の雷の直前に攻撃判定を伴わない雷が発生するようになったため、
    視覚的にはかなり派手さが増している。
    • 前兆として発生する落雷にはハンターに対する当たり判定こそないものの、
      オブジェクトに対する当たり判定は存在するらしく、
      氷ブレスによって地面に突き立った氷柱が、この前兆落雷で破壊される場合がある。
  • 今作ではアルバトリオンも乗り状態が実装された。
    乗り中のモーションはドス古龍と同様で、滞空しながら激しく暴れ回る。
    • ただし、乗り難易度はMH4Gを含めた全モンスター中最高クラス
      暴れモーションがかなり長い上に頻度も高く、最高で3連続まで暴れてくる。
      おまけに滞空するため、剣士仲間からの援護も満足に受けられない場合が多い
      更に、二つ名持ちモンスター同様、赤色ゲージの蓄積が早い
      スタミナMAXは大前提、自信がなければ強走薬の服用が推奨されるレベルであり、
      あのミラボレアス以上にシビアな戦いとなる
      また、強走薬を持ってしても連続で暴れる僅かな隙につけ込んでゲージを伸ばされてしまうと、
      容易く追いつかれ、振り落とされてしまう
      PTプレイの場合は打ち上げタル爆弾(G)での支援も有効(というか推奨)なので、
      討伐に向かう際は持ち込むとよい。
      ただし、アルバトリオン自体がかなりの巨体を誇るため、
      ドス古龍と違い空中で暴れていても地上に攻撃判定が届きうる。爆弾設置の際は注意されたし。
    難易度と引き換えに乗り成功時のメリットは非常に大きく、
    地面に引き摺り下ろした上で破壊困難な翼や角を狙うことができる。
    滞空中のアルバトリオンを強制的に地上に降ろせるという意味でも
    乗り状態を成功させることは他のモンスターのそれよりも遥かに重要なので、
    なんとしてでも空中戦を制したいところ。
    乗りが成功しやすくなる乗り名人の効果は大変大きいので乗りを積極的に狙う場合は是非とも発動させていこう。
  • 形態変化の流れが過去作よりもスムーズになっており、
    頻繁にモードを切り替えながら多彩な属性攻撃を連発してくる。
    非常に素早いにも関わらず、攻撃はどれも防御力600台でも7割近い大ダメージを受ける大技ばかりであり、
    オストガロアやアカムトルム、高LV二つ名持ちモンスターらと何ら遜色ない破壊力を持つ
    またどれも強烈な属性を伴っていることから、耐性次第では即死もあり得る。
    肉質の軟化やハンター側の戦闘力の大幅強化など、MH3(G)と比較してマシになった部分は多々あるが、
    アルバトリオン自体がそもそもかなりの強敵であり、攻撃の一部は寧ろ強化されている。
    とりわけ怒り時の攻撃は非常に苛烈になるため、
    (特に3Gの)アルバトリオンに慣れていなければ瞬く間に沈められてしまうだろう。

MHXX

  • 今回は村★10において、MH3G同様村クエストで戦えるようになった
    しかしその為には村★10のキークエストを全て制し、
    更に覇竜、崩竜、嵐龍、骸龍を全て討伐する必要がある
    幸いにも、MH3Gの村クエほど理不尽な攻撃力ではなく、
    しっかり防具の耐久力を上げておけば十分耐えられる程度に温情的である。
    最悪G級防具を揃えてから行けば、問題なくクリアできるだろう。
    • このクエストのクリア後は、改めて村のG級相当クエストが解禁される。
      MH3Gのように狂ったステータスではなくなったのは、
      その後に正規の村G級クエストが控えているという今作の事情が関与していると思われる。
  • 集会所では、前作同様にHR80でG級クエスト神への抵抗が登場。
    G級専用の新規モーションはないので、過去作で何度も狩猟してきた人からすれば戦いやすい部類である
    (MHXで肉質や体力値が大幅に改善されたのも大きい)。
    とはいえ、当然ながら体力や火力はG級相当なので油断は禁物。
    生半可な腕や覚悟で挑めばあっという間に返り討ちに遭ってしまうだろう。
    特にガンナーは自身のマイナス耐性の属性攻撃に当たる=ほぼ即死といった絶妙な攻撃力に設定されているので、
    苦手な属性の攻撃には細心の注意が必要。
    • 困った点として、上位でのサブタゲマラソンが問題視されたのか
      サブターゲット条件が頭部と翼の破壊になってしまった。
      おまけに、サブターゲット報酬に(天角のG級相当品である)天を統べる角は無い。
      そのため、サブタゲマラソンの価値は激減してしまった。*3
  • 10/20には、G級イベントクエスト煌黒はとこしえにが配信された。
    「さらに手強くなった伝説のモンスターが登場!!」という触れ込みの通り、
    強化されたG級アルバトリオンが相手となる。
    攻撃倍率が大幅に上昇しており、ガンナーではあらゆる攻撃が即死となるレベル。
    一方、邪翼、妖尾、瑠璃色の龍神玉といった部位破壊素材、激レア素材が
    基本報酬で登場する確率もまた大きく上昇しているため、挑戦する価値は十分あるだろう。
  • 今作からはミラボレアス種がミララース以外復活し、新旧の禁忌モンスター双方が参戦することになった。
    ここまで来たならミララースとグラン・ミラオスも出して欲しかったという声もあるが、
    禁忌のモンスター6種が揃ってしまったらスタッフの仕事量世界がどうなるか分かったものではない。
  • 既存のクエスト名では足りなくなったためか、今回追加されたクエストはどちらも新規のクエストタイトルである。
    村上位では『黒き光を放つ神』、G級では上述もした『神への抵抗』というクエスト名となっており、
    アルバトリオンについて『神』という呼び名が浸透していることが分かる*4
    • また、上記のG級イベントクエスト『煌黒はとこしえに』ではクエスト名にこそ「神」の文字はないが、
      依頼主の「たそがれに佇む神官」がアルバトリオンを幾度も『神』と形容している。
  • 今作ではアルバトリオンの村クエが解放されると、激しく驚愕した調査隊の隊長から、
    とてつもないモンスター」「神とも、神を超えるとも言われる…あの…!」という発言が聞ける。
    第三者視点から煌黒龍をマトモに評した台詞は非常に珍しい(MHP3以来)のだが、
    残念ながら新たな設定情報はなく、アルバトリオンの強大さを改めて示唆するのみにとどまっている。
    • 今に始まった事ではないが、「神」なのか「神を超えるもの」なのかイマイチはっきりしない設定である。
      あるいは、「神を超える神」ということなのか…。
      いずれにせよ、アルバトリオンが「神」をも凌駕するほどの力を持つ存在として
      畏怖されていることは確かなようである。
    • 英語版では「人々はそれを神と呼んでいる」という台詞で、
      原型を残しつつややマイルドな表現になっている。
  • G級クエスト『神への抵抗』の依頼者は「煌黒龍を畏れる神官」なる人物。
    依頼文には「あらゆる天災を操り、あらゆる生の命を奪う」、
    かの龍の後には死しか残らず、かの龍の到来は我々にとって破滅を意味する」など、
    正に天変地異の具現とも言うべき凄まじいスケールの文言が書き連ねられている。
    • 「かの龍の後には…」という表現は、既に煌黒龍が何処かの地を滅亡させてきたかのようにも読める。
      MHX(X)において煌黒龍は溶岩島に登場しているが、これを世界観に則って解釈するならば、
      既に死の環境へと変貌させていた神域を離れ、今度は溶岩島に現れたということなのかもしれない。
      当の溶岩島はアルバトリオンが現れるまでもなく既に滅亡寸前なのだが
    • なおこの神官だが、「震えて滅亡を待つ事を厭うのならば、己の手で滅ぼしに行くのだ」とも語っており、
      神たるアルバトリオンを討ち滅ぼすようハンターたちに勧告してもいる。
      畏れている割には中々不遜な事を言うものである。
  • 遂にミラボレアス種との共演が実現したのは前述の通りだが、
    本作におけるクエスト解禁順はミラボレアス種の方が後になっており*5
    クエスト報酬金やHRPに関してもミラボレアス種がアルバトリオンを上回っている。
    ウカムルバス討伐クエストの報酬金が祖龍ミラボレアスのそれよりも高額であったり、
    極限イビルジョーよりも狂竜化イビルジョーの狩猟クエストの方が報酬金が高く設定されていたりと、
    報酬金と設定上の強さや格に乖離が存在するという事例はシリーズを通しても多数確認されており、
    「報酬金が高い=世界観的に強い」とは必ずしも言えないだろう。
    この辺りは希少種の記事の余談に詳しいので、そちらも参照のこと。
    • なお、今作でも配信されている『神への挑戦』の依頼文には手が加えられていない*6

攻撃パターン(MH3~MHXX)

  • アルバトリオンの攻撃パターンは非常に多彩であり、また上述したモード毎に著しく変化する。
    アルバトリオン自身の攻撃力もさることながらモーション値が非常に高く、どの攻撃も極めて危険。
    以下に、特に厄介なもののみ記述する。

モード共通

噴火咆哮
怒り移行時は確定で、戦闘中は低確率で繰り出す。
突如体を持ち上げ、高級耳栓及び金剛体でしか防げない咆哮を放つ。
咆哮自体の判定は短いため回転回避で回避可能だが、影響で周囲3か所に発生する噴火が厄介。
吹き上がる地点はランダムで、接触すると大ダメージの打ち上げと共に火属性やられまで発症してしまう
咆哮で拘束されると足元から吹き上がる火柱を回避できずにそのままキャンプ送りにされる場合もあり、
他のモンスターと違って咆哮中も油断できない。
角突き上げ
MHP3より追加。その巨大な角を振りかざすようにして前方を攻撃する。
右→左と連続で攻撃し、また振り上げる際に大きく頭を引くため見た目以上に攻撃範囲が広く、
接触しただけで打ち上げられるため、起き攻めのトリガーとなりやすい。
頭突き
いきなり上体を上げ、巨大な角を突き出す。
頭部に接触すると吹き飛ばされ、前脚では尻餅をつかされる。
基本的に頭部に接触しなければ危険は無いが、
G級個体の場合前脚に触れただけでも大きなダメージを受けてしまうので注意。
非常に出が速く回避が困難なこともあり、至近距離では常に警戒すべき攻撃である。
バックジャンプ強襲
アルバトリオンの数ある攻撃の中でもまず間違いなく5本の指に入る危険な攻撃
詳細はリンク先を参照。

火龍モード

龍雷突進
一吠えした後、赤黒い龍属性のオーラを纏いながら突進する。
直進ホーミング急カーブの3つのパターンがあるが、
予備動作では全く判断がつかないのが厄介。
更に突進終了時に角を振り上げることがあり、これに接触すると大ダメージ+かちあげ。
突進と角振り上げの二回攻撃判定が発生すること、そしてそのホーミング性能から起き攻め性能が高く、
起き攻めされた場合はその攻撃力の高さからどれだけ防御力が高くとも死亡確定なので、
起き上がりにアルバトリオンが突進をかましてきた場合は潔く諦めよう。
MHXでは起き上がるタイミングを調整することができ、若干事故率が減っている。
上記の通りMH3では尾にも攻撃判定があったため、突進後に背後を狙うのはタブーであった。
龍雷引っ掻き
爪に赤黒い雷を纏わせ、前方~側面を薙ぎ払うように引っ掻く。別名ドラゴンクロー
予備動作が全くと言っていいほど無い上、位置取りによっては二回連続で行うこともあり、
更に龍属性攻撃であることから被弾しただけで戦力低下を余儀なくされるなど
張り付きが基本である近接武器にとっては非常に頭の痛い技。
この攻撃後は前述の頭突きや角突き上げ、または後述の爆炎ブレスに繋いでくる場合が多い。
なお、上記の二つの技は氷雷モードでも使用してくるが、龍雷は付加されない。
爆炎ブレス
口から火炎弾を発射、着弾地点を巨大な炎の竜巻で焼き尽くす。
ガード強化無しではガード不可広範囲長時間に渡る当たり判定
三拍子揃った凶悪な攻撃で、加えて発射までのタイムラグもほぼ存在しないため
モーションを見てからの回避はまず不可能
前述の引っ掻きや角突き上げ後に使用することが多く、
これで起き攻めされネコタクのお世話になったハンターは数知れない。
この爆炎ブレスを含め火龍モードのアルバトリオンは正面付近への強烈な攻撃が多いため、
基本的に火龍モードのアルバトリオンの正面に立つのは控えたほうが良い。
また、火炎竜巻はガ強無しでガード可能だが、火炎弾本体はガ強がなければガード不可なので注意。
なお、ハンターが遠距離~中距離にいる場合使用頻度が上がる。
MHXではグラフィックが変更され、着弾地点の岩盤を砕いて巨大な火柱を噴き上げるものとなった。
ガード関連の性質自体は旧作と同じで、当たり判定は若干短くなっている。
初出のMH3では後ずさりしながら予備動作を行っていたが、MHP3以降は後退モーションがオミットされた。
加えて火炎弾を放った後、頭が低位置にある時間が長くなったため、ブレス後の頭に攻撃を入れやすくなった。
バックジャンプ爆炎ブレス
此方も火龍モードの攻撃中でもトップクラスに危険
上述の爆炎ブレスの亜種であり、バックジャンプを行うと共に爆炎ブレスを吐き出し正面の相手を焼き尽くす
怒り時専用攻撃なのだが予備動作がほぼ無く、その上威力、範囲はそっくり凶悪な爆炎ブレスそのまま。
初見で不用意に近づいたハンターを悉く消し炭にし、熟練ハンターにすら恐れられる攻撃である。
アルバトリオンに密着していればバックジャンプした方向に回転回避を行うことで避けられるが、
中距離にいた場合はどうしようもない。アルバトリオン側を向いている場合は緊急回避も行えないので、
接近中カウンター的に繰り出された場合は全てを諦めて静かに合掌するほかない。
また、かなりレアだがバックジャンプ爆炎ブレス→爆炎ブレスという極悪コンボも存在する。
バックジャンプブレスにより瀕死のところに範囲の広い火炎竜巻ブレスが飛んできて力尽きたり、
アルバトリオン側に回転回避してバックジャンプブレスをやり過ごしたと思ったら、
正面から火炎弾が直撃して力尽きる事がある等、その恐ろしさは筆舌に尽くし難い。
龍雷回転攻撃
MHP3より追加。
龍雷を発生させながら力を溜めるように身構え、龍雷を放出して回転しつつ飛び跳ね近くのハンターを吹き飛ばす。
動きは形態変化時の動きにそっくり。足元を陣取っていると行ってくることが多い。
威力はそこそこある上、飛び跳ねた後の着地にも攻撃判定は残っている。
幸い予備動作は長めなので、動きを見たら即座に離れるようにすれば当たらない。
前述したように着地にも判定はあるため、一連の動作が終わってから近づくようにしよう。
MHXでは龍雷のエフェクトが消滅したものの、無属性ではなく龍属性を纏っており、
食らうと従来通り龍属性やられに陥る。

氷雷モード

電撃滑空
滞空時のみ使用。青白い電撃をその身に纏い、龍風圧を発生させながら凄まじい速度で滑空してくる
(MH3では電撃を纏う場合とそのまま滑空してくる場合があり、後者は更に速度が速い)。
MHXでは予備動作が長くなったものの、滑空スピードがさらに上昇している
やはり予備動作が殆どなく初っ端から最高速度、おまけに飛竜種とは比べ物にならないほど速い
遠距離でも十分危険な攻撃なのだが、真の脅威は滞空しているアルバトリオンの後脚付近にいた場合。
上で述べた通り予備動作が殆どないため、脚付近に張り付いている場合攻撃の発生を察知しにくく、
他人狙いの滑空に巻き込まれる危険性が極めて高い
また、滑空終了時に振り抜く尾にも判定が存在しており、
滑空方向への緊急回避でやり過ごそうなどと考えようものなら、容赦無く尾による第二撃に打ち据えられる
更に龍風圧の効果範囲がかなり広い為、本体を回避しただけでは風圧を受けて尻餅をつかされてしまう。
この滑空の後には後述の稲妻スタンプに繋げてくる場合が多いのだが、
滑空の終わり際で龍風圧を受け尻餅を付くと稲妻スタンプの直撃を食らうことになる可能性が高い。
稲妻スタンプの攻撃力は極めて高いため、
滑空攻撃を回避する際は出来る限り余裕を持って避けておくこと。
稲妻スタンプ
滞空時のみ使用。腕に光る電撃を纏わせ、地面を砕き割るほどの勢いで叩き付ける。別名かみなりパンチ
高速・高誘導の単発、低速・低誘導の3連、高速・ジグザグの4連と3パターン存在し、
MH3では叩き付けた場所に噴火が発生、MHP3からは震動+雷属性の強い判定が残る。
アルバトリオンの各種攻撃の中でもトップクラスの攻撃力を誇る
脅威となるのはMHP3からの振動付きバージョンで、
3連スタンプの1、2回目に振動を受けた場合次のスタンプの被弾がほぼ確定
更に雷撃のエフェクトと共に判定が残り続けるため根性を貫通する
さらに当たり判定が腕&震動&雷撃の三段構えになっているせいで、
ガード可能武器では腕をガードできても震動を食らってしまい、
続く雷撃をガードできず結局被弾するというパターンも多々ある。
特に真下付近で盾を構えていると起こりやすい。
出の早い単発で虚を突かれてキャンプ送りにされることも多いため、
滑空との凶悪コンボと併せて耐震などで対策をしていきたい。
ちなみに3連と4連は終了後に確定で頭を下げて威嚇する。
頭を下げる前から準備しておけば、集中付きなら大剣やハンマーの溜め3も入る。
大剣やハンマーで頭破壊を狙うなら、この威嚇は全て、しかも溜め3で取る位の気持ちで狙うべきだろう。
滞空落雷(MHP3より追加)
滞空時のみ使用。天に向かって咆え、落雷を発生させる。
自身の前方にバリアの如く3本の雷を落とすパターン
プレイヤー1人(オトモ含む)をピンポイントで狙い、2回雷を落とすパターンの2種類が存在。
前者は近接武器、後者はガンナーへの迎撃において高い性能を発揮し、
特にピンポイントで雷を落とすパターンは攻撃後の反動・隙を狙われやすい。
雷本体は祖龍やキリンのものよりも太く、両者のものよりも1本当たりの攻撃判定が広い。
食らうと確定で雷属性やられに陥るため、天に向かって咆えるモーションを確認した場合は
回避に専念しておくのが無難である。
なお、ピンポイント落雷の後は確定で威嚇動作が入るため、
落雷を読み切れれば頭部へ会心の一撃を叩き込むことも可能。
吹雪ブレス
滞空時のみ使用。口から溶岩をも凍てつかせる超低温のブレスを薙ぎ払うように吐く。
その場で前方を薙ぎ払い続けるパターンと前進しながら吐くパターンの二種類があり、
威力もさることながら当たると雪だるま状態にされてしまう。
吹雪の射程から攻撃範囲が意外に広く、後者は左右に薙ぎ払いながら接近してくることもあって
不意打ちで繰り出されると餌食になりやすい。
超大型モンスターにあるまじきスピードで攻撃を仕掛けてくるアルバトリオンを前に
雪だるまで不自由な動きを晒すのは極めて危険、というかうまく立ち回らないと瞬殺される
幸い攻撃範囲はアルバトリオンの前方に限られるため、近距離であればさほど警戒する必要はないが、
MH3Gの場合拘束バリスタを構えたハンターを迎撃するかのように繰り出してくる場合もあるため注意。
MHXでは極太吹雪ビームに近いエフェクトとなった。
当然ながら範囲も超拡大しており、過去作の感覚で避けると見事に雪だるまにされる。
氷塊ブレス
滞空時のみ使用。口から巨大な氷塊を3発 (MH3では1本)同時に撃ちだす。
発射された氷塊は灼熱の地面に刺さっても一定時間残り続け、ハンターの行動を妨害する。
ちなみに氷塊は攻撃することで破壊できるが、そんなことをしている暇はないことが多い。
正面に立つと不意打ちのように使用してくる場合が多く、速度も速い。
また位置次第では前述の雷撃滑空の軌道が刺さった氷塊で横にずれることもあるため注意が必要。
全体落雷
MHP3より追加。地上時のみ使用。前脚を擡げつつ天に向かって咆哮、周囲に十数発の蒼白い雷を降り注がせる
雷はアルバトリオンの周囲に降り注ぐのみならず
ターゲット一人の周囲に集中して落ちる場合もあり、非常に危険。
雷の落ちる直前に地面が青白く光るエフェクトが起こるため落下地点はある程度予測できるが、
如何せん降り注ぐ速度と数が尋常でないため
回転回避で避けた先に狙いすましたかのように別の雷が落ちるなんてこともザラ。
威力も一発一発が滑空攻撃並みとかなり凶悪なので、場合によっては緊急回避でやり過ごすのもあり。
MHXでは落雷の前兆として当たり判定のない細い雷が発生するようになっている。
前兆から落雷の発生までは少し長くなったが、回避及び反撃には短期記憶力が必要となる。
なお、全体落雷の後確定で威嚇を行うので、この猛攻を凌げば頭部に一発叩き込むことが出来る。
初出であるMH3では氷柱落としという、前方に3本の巨大な氷柱を落とすという類似の技を用いる。
全体大氷塊落とし
嘶きつつ錐揉み回転しながら高度を上げた後、
空中に氷の息を吹き付け、上空からフィールド全域に巨大な氷塊を連続落下させる
必ずパーティ(オトモ含む)の内の一人をピンポイントで狙う氷塊が存在し、
ターゲットにされた場合ピンポイント落氷塊と全体落氷塊の波状攻撃に晒されることとなる。
落下してくる氷塊は地面に映る陰で判別でき、走っていれば回避可能だが、
その場合も他の氷塊は容赦なく降り注ぐので、此方にも注意を払っておくこと。
なお、自分が狙われている時に氷塊に当たった場合、
次々と落下してくるピンポイント氷塊に起き攻めされる可能性がある
攻撃値自体も非常に高いので、当たった場合は即前転の後、即ダッシュでその場から離れよう。
MHXでは所定の位置に移動する過程がなくなり、錐揉み回転で上昇し次第即放ってくるようになった。
大氷塊の数が増加しているのみならず、大氷塊が落ちるポイントに発生する影のタイミングが遅くなっており
影を見てから避けようとするとまず間に合わずに被弾する
この関係で事前に落ちる場所を予測して回避することが困難になり、
走っていてもランダムで落ちてくる大氷塊に当たってしまう危険性がある。
ただし、この攻撃を繰り出した後は、狙われたハンターの元に降りる。
他の技に派生することもないので空中モードでは貴重な攻撃タイミングにもなる。

*1 端的に言えば、骨格のベースとなっているクシャルダオラなどと同じ転倒モーションだった。
*2 ただし、キリン亜種のギルドクエスト発生の前提条件も同クエストのクリアであるため、イベントクエストおよび他人が出したギルドクエストに行かなかった場合、そちらの素材が最後になると思われる。
*3 ただし統天角も邪翼もやはり集めにくい為、需要がない訳では無い。
*4 前者はMHP3で既に触れられていた別名をそのまま持ってきたもの
*5 前作同様HR80で煌黒龍討伐クエストが解禁され、その後にHR90で黒龍、HR95で紅龍、HR100で祖龍が登場する。
*6 『神への挑戦』は作品を跨ぐ度に少しずつ依頼文が変更されている稀有なクエストである。