武器/狩猟笛/作品2

Last-modified: 2024-05-17 (金) 07:38:09

MHRise

  • 今作の狩猟笛はMHP3をも凌駕しかねない大変革を遂げた。
    新規参入を重視した本作の中でも特にシンプルかつ生存能力に特化した性能となっている。
  • 【旋律システムの刷新】
    前作までの譜面に描いて多種多様な旋律を奏でるという仕様が無くなり
    複雑な旋律の記憶や楽譜の作成に四苦八苦することは無くなった。
    今作の音符の色はの3色のみであり、それぞれがXボタンAボタンX+Aボタンに対応している。
    各色の音符にそれぞれ旋律効果が設定されているので、一つの笛につき「3種類の旋律効果」を持っている。
    加えて、赤なら攻撃、青なら防御系と傾向が決まっていたが、色と効果は各武器でバラバラになった。
    また、同じ旋律効果でも武器によって違う色の音符(つまりボタン)になっていることがあるため、
    狩猟前に旋律確認はしておくほうが無難。
    ただ、簡単になったこともあってか効果時間は短くなっており、
    また重ねがけをしても効果が上昇するということがなくなった*1
    • デフォルトでは旋律モード:奏と呼ばれる仕様となっている(モードの詳細については後述)。
  • 【演奏アクションの刷新】
    • もちろん演奏アクションが無くなってしまった訳ではなく、今作では演奏するだけで自己強化が付与される
      抜刀攻撃としても繰り出せるため、自己強化の付与速度は過去最速である。
    • 演奏アクションは笛本体の攻撃に加え、肉質無視の衝撃波ダメージも同時に発生するため威力が高い。
      この衝撃波は、今作で追加された攻撃力・斬れ味を参照するタイプ。
      従って斬れ味が良く攻撃力の高い武器であるほど威力が増していく。
    • ZR演奏アクションからX・A・X+Aボタンの攻撃アクションにもスムーズに繋がり、
      コンボパーツとしても機能する。
      演奏したら回避して終了させていた旧来の演奏モーションに比べると隙は非常に少なくなっており
      自己強化の維持すら関係なしに、攻撃目的で使える性能になっている。
    • 青赤緑3色の音符を譜面に溜めると、三色音符のアイコンが譜面の横に出現する。
      この状態で、ZR+Xを押すと演奏を行うことができる。
      旧作の旋律システムを彷彿とさせるが、特に順番は関係なく直近4行動で3色使えばよい。
      効果も単純で、3つの旋律効果が一気に発動する。
      • MHXXのブレイヴ強演奏攻撃を彷彿とさせる、踊るように連続攻撃する派手な演奏になっており、
        条件を満たすと続けて後述の気炎の旋律に派生可能となる。
        言い換えると気炎の旋律にしか派生しないため、過去作のように演奏後は隙だらけ。
        三色音符アイコンがあっても、Xを同時押ししなければ通常の演奏がつかえるので使い分けが必要となる。
      • なお、三音演奏を行うとまず譜面の音符が消え、演奏成立後に三色音符アイコンも消えるため、
        再び三音演奏をするためには、あらためて3色の音符を譜面に溜め直す必要がある。
    • 特殊な旋律として気炎の旋律が実装された。
      モンスターに攻撃を当てることで譜面の横にある円形のゲージが溜まっていき、
      このゲージが溜まった状態で三音演奏やスライドビートの後に続けてZRボタンを押すと
      響音攻撃のモーションで追撃を行った後、
      自分と味方の攻撃力1.2倍、オトモの攻撃力1.3倍の攻撃バフという強力な効果が発動する。
      ただし、持続時間が20秒とかなり短いため、罠やダウンでラッシュをかける際に演奏できればより効果的だろう。
      • 従来のシリーズでは度々「攻撃アップ旋律を持たない笛はオンラインで忌諱される」
        という事態が起こっていたが、気炎の旋律により
        全ての狩猟笛で攻撃アップを演奏出来るようになった。
        ただし気炎の旋律の持続時間は非常に短く、使用後はもちろんゲージが0になるほか、
        旋律効果が切れるまでゲージの蓄積は再開しない。
        さらに複数名の笛が居ても、だれか一人が発動すると全員の気炎が蓄積・発動が抑制されるため
        必然的に維持は不可能となっている。
    • 攻撃を当て続けないとなかなかゲージが溜まらない上にアクションによって気炎ゲージの溜まりやすさは異なる。
      この旋律を頻繁に演奏できるようになれば一人前のカリピストと言えよう。
    • 三音演奏、響音演奏共に威力は高いがモーションも相応に長く、適当に発動するとまず潰される。
      また、味方を連続で怯ませてしまうためSAに乏しい武器種が傍にいるときは配慮が必要になる。
    • 響音攻撃のモーションは続投しているものの、その後に演奏される効果は気炎の旋律のみで、
      MHW:Iの響音旋律は削除されている。
    • 一方でMHW:I以前にあった方向入力を組み合わせた多様な演奏攻撃は無くなってしまっており、
      通常の演奏と三音演奏、響音演奏の3種類へと簡略化された。
      追加演奏攻撃もなくなり、ロマンが失われたと嘆く声もある。
      一部の演奏攻撃モーションは通常攻撃に組み込まれ、その面影を見ることができる。
  • 【攻撃アクションの追加・変更】
    演奏以外のアクションも大きく変化している。
    MHP3から長らく基本的なモーションは変わらず、連音攻撃や響音攻撃が追加された程度であったが、
    ここに来て多くのモーションが追加・刷新された。
    • 連撃振り下ろし (音符1) : Xボタン
      柄攻撃をした後、笛を縦回転させて振り下ろす。3HITする攻撃で初撃のみ切断属性。
      振り下ろすまでが一連のモーションで、途中でキャンセルは不可。
      前方攻撃以外の、武器を叩きつける攻撃と、左ぶん回しから派生できる。
    • 振り下ろし (音符2) : Aボタン
      体を一回転させて笛を前方に振り下ろす。前方攻撃と似た軌道を持つが、
      こちらの方がやや威力・スタン値が高く、減気値・気炎ゲージの溜まりが低い。
      左スティックを併せて入力することで360度向きを変えられるため、非常に使い勝手が良い。
      オトモガルクの守り番傘の強力な固有アクションを誘発できるのもおいしい。
    • 蹴り上げ (音符2) : Aボタン
      地面にある笛を蹴り上げて肩に担ぐ。
      威力が低いが、非常に短時間で終わるので音符2を早く溜めたい時に重宝する。
      「笛を叩きつける」系の攻撃から派生できるが、よりによって使いやすい
      上述の振り下ろしからは派生できない。
    • 二連スイング (音符3) : X+Aボタン
      片足を軸にして体全体を回転させ笛をぶつける。2HITする攻撃。
      通常は笛をハンターの右側から左側へスイングするが、
      スティックを右方向に同時入力すると左側から右側へスイングする。
      こちらはスイングが終了したときにスティックを入力
      している方向に360度向き直ることができる。
      緑音符の攻撃の中では威力こそ低めだが、利便性は高い。
    • しらべ打ち (音符3) : X+Aボタン
      叩きつけとの入れ替え技。詳細は後述
    今作では単色で旋律を完成できるようになったためか、
    XAX+Aいずれかのボタンを連打しているだけでもそれっぽくコンボが繋がり、
    勿論どのボタンの技からも別のボタンの技へ派生させることもできる。
    反面、どの技からでも他のあらゆる技へ自由に繋げられるという特長はなくなり、
    他の武器種と同じくひとつの技からは特定の技にしか繋がらないようになっている。
    • また、威力の高い後方攻撃は棒立ちからの初撃のみ繰り出せるようになり、
      コンボ中に出せなくなる等、今までとは勝手が異なる仕様も見受けられる。
    • 後方攻撃は位置調整やモンスターの軸ずらしなど特有の用途もあったため
      自由に出せなくなっても構わない、というわけではないが、
      MHW以降では演奏自体の火力が上がっていたり、
      MHW:Iに関してはそもそも響音攻撃がメイン火力であったりと
      必ずしも後方攻撃を多用する必要はなくなってきていたため、
      新大陸出身のハンターの中にはあまり違和感を覚えない者も多くいるようだ。
    • アクションは何らかの形で流用していることが多いのだが、連音攻撃はリストラされている。
    • MHWorldで実装された衝撃波ダメージが含まれる攻撃が増加している。
      演奏・三音演奏・気炎の旋律など演奏関係から、通常攻撃のしらべ打ち、
      スライドビート(最後の一撃)・震打(2撃目)・共鳴音珠の共鳴など鉄蟲糸技、
      新しい旋律の高周衝撃波もこの判定である。
      Worldの時とダメージ計算が異なり、
      • 攻撃力と斬れ味の補正を受ける
      • 属性と会心率が反映されない
      • 肉質を無視する
      という性能になった。
      このため高会心装備や属性特化で攻める場合に、衝撃波ダメージの割合が高い攻撃手段を
      多用すると思ったよりダメージが伸びないこともあり得る。
      この衝撃波ダメージは笛吹き名人スキルを付けることで1.1倍に強化が可能。
  • 【抜刀攻撃の仕様変更】
    これまでは移動しながらXボタンを押すとすぐ抜刀攻撃をしていたが、
    今作ではXボタンを1度押しただけでは抜刀攻撃をしなくなった
    抜刀直後にボタン入力を受け付けており、そこで任意のボタンを押せば対応した攻撃と音符が出る。
    旋律ストックがあった前作こそ欲しかった…
    • 抜刀術は演奏攻撃も含め抜刀モーションから派生した全ての技に適用される。
      ただし今作に於ける抜刀術【技】は抜刀後一定時間会心率が上がるという仕様に変更されたため、
      この仕様変更の影響を受けるのは抜刀術【力】のみとなる。
    • ジャンプ攻撃も同様に納刀状態から繰り出したときは構えるだけで、
      もう一度ボタンが押された時に叩きつける。
      繰り出した瞬間に慣性が働かなくなり真下に落下する、MHWの空中演奏攻撃に近い挙動になった。
      その空中演奏攻撃は今作では使えなくなってしまった。
    • 2回目のボタンを押さない場合はただ抜刀するだけとなる。
      今までの感覚で1回しかボタンを押さないと棒立ちしてしまうことになるので注意。
  • 【旋律の追加・削除・効果変更】
    音の防壁、斬れ味消費軽減 、など新しい旋律が追加、
    全状態異常無効、全旋律効果延長、などの旋律が削除、
    高周波が高周衝撃波になるなど一部旋律の効果や名前が変更された。
  • 強化された面が目立つ一方、有志の調査により自分強化時の移動速度はMHWと同等に戻ってしまったことが判明。
    せっかくMHW:Iで修正されたにもかかわらず、まさかの再鈍足化である。
    • 幸い今作では旋律の順番を揃えるという概念が消滅している上に、抜刀攻撃の音符も自由に選べるようになっている。
      上記仕様変更を踏まえると、積極的に納刀するのも良いかもしれない。
      盾斧やハンマーなどでも主流である前転回避を連打したり、
      高速移動で急接近できるスライドビートを活用するのもありだろう。
      回避距離を1から2積む選択も勧められている。まさかのWorld時代流行の再来である。
  • 通常攻撃で武器を振るった時の効果音がMHXXまでの特徴的なものに戻った。
    メタルバグパイプなら振るう度にバグパイプの音が、王牙琴ならエレキベースの音がする。
    • 演奏時の効果音もそうだが、ワールドにて皮ペタだった武器の多くが固有デザインに回帰した事で、
      完全新規の効果音も多く実装された。
      ただし、その殆どが笛のような音源によるもので、
      XX以前のような一つ一つが個性的な音からなる演奏は聴けなくなってしまった。
  • 今作においては総じて火力は相変わらず低いが
    ボタンを連打するだけで旋律が成立し、重ね掛けも無い単純な演奏システム、
    横振り攻撃が多く、狙いが甘くともヒットする攻撃範囲の広さ、
    奏の演奏やスライドビートなどの無敵付与・アーマー付与、
    主力モーションの殆どにオトモガルクの強い猟犬具が連動している
    ことなどからシンプルかつ生存能力に長け、特にライトユーザーへの救済要素を担っている。
    今作発売直前イベントにてアイドルが実際に狩猟笛を使用し、
    奏の演奏の性能をアピールするなど公式の意図もうかがえる。
 

入れ替え技

しらべ打ち
叩きつけとの入れ替えで使用可能になるアクション。
狩猟笛を一回転させ、横から前方に差し込むように打ち付けた後、正面で音撃を発生させる攻撃。
その後、笛を軽く蹴り上げて担ぎ直す。
  • 笛を振り回す際に2HIT、正面への音撃で1HIT、蹴り上げで1HITという、合計4HITの攻撃。
    入れ替え前の叩きつけよりもモーションは長いが、スタン値が高めなのが特徴。
    • 威力や攻撃速度が叩きつけに劣り、音撃攻撃であるが共鳴音珠との共鳴も発生しない。
      スタン目当ての攻撃としても心許なく、モーションの長さから利便性は大きく下がる。
      3発目が肉質無視の衝撃波ダメージになるため、叩きつけより単純に威力が劣るとは言い難い。
      音撃は頭に吸われやすい為、モンスターの側面から殴る事が多いマルチ向けの技と言った所。
    • 使用する場合は3発目の音撃部分のダメージとスタン値が高い為、
      演奏と同様の肉質無視ダメージなのでこれをしっかり当てたいところ。
    • 3発目の後に回避もしくは何かしらの攻撃ボタンを押すことで、最後の蹴り上げをキャンセル可能。
      蹴り上げは威力が低く、出すと回避か鉄蟲糸技以外の行動に連携できなくなる為キャンセルした方が良い。
      最初の2発と音撃だけを当てる場合、斬れ味の消耗は叩きつけと同様に2となる。
    • サンブレイク発売時のアップデートでは入れ替え元の叩きつけの威力・スタン値が強化されたが、
      しらべ打ちはどちらも強化されず、なんとも微妙な立ち位置の技になってしまった。
      しかし叩きつけよりもヒット数が多いため、後述の鉄蟲糸響打との相性は良い。
      MHR:Sでは属性特化笛が躍進していることもあり、手数で攻める際は採用の余地があると言えよう。
    • 手数重視コンボのX:連撃振り下ろし→XA:叩きつけ→A:蹴り上げの叩きつけと入れ替わるため
      より手数を稼ぐことが可能になるうえに
      しらべ打ちから蹴り上げに派生する際には叩きつけから蹴り上げに派生する場合より大きく前進するため、
      モンスターの位置がずれた場合の補正にも利用できる。
  • 古参プレイヤーならピンと来ると思うが、MHXXの狩技:アニマートハイの発動モーションと同じである。

旋律モード:響
旋律モード:奏との入れ替えで使用可能になる。強化演奏を変化させるアクション。
モードにより旋律周りの仕様と演奏モーションが変化する。
なお、どちらのモードでも演奏と気炎の旋律は演奏可能。
  • それぞれの旋律モードについて
旋律モード:奏
同じ音符の攻撃を2つ続けると旋律効果が発生する。演奏は自分強化となる。
攻撃アクションに専心特化したモード。
  • 同じ色の音符を2つ連続で揃えるだけで即座に旋律効果が発動する
    これによって旋律効果の発動が容易であり、ライトユーザーでも戦っているうちに勝手に能力強化が付与され、
    いつの間にか三音演奏も使用可能になっているという感覚で用いることができる。
    また、体力回復旋律や高周波攻撃のような即効型の旋律効果を短時間で容易に連発させることが可能。
  • 演奏アクション名は演奏
    ブレイクダンスのように背中で回転しながら地を滑り、笛でなぎ払いながら前方に音波を発生させる。
    • この回転するモーション中は回避性能を最大Lv5まで上げた前転回避と同じフレーム数の長い無敵時間があるため、
      タイミングよく相手の攻撃を回避しつつ演奏攻撃でダメージを与える、
      初手の咆哮を無効化しつつ反撃のように自己強化を重ねるなどが可能。
      その性能から“回避演奏”とも呼ばれる。
      ただし、演奏にかかる時間はわずかに長い。
    • この演奏では自分強化の旋律効果のみが発動する。
      演奏では譜面の効果を得られないためか、演奏で譜面がリセットされない。
      また、多重演奏に比べると気炎の旋律ゲージが溜まりやすいというメリットもある。
    • MHXXにおける、アニマートハイ発動時の演奏攻撃のモーションとなっており、
      演奏開始時に長い回避受付時間が発生するのも同じである。
  • 同じ色の音符を2つ連続で揃える(または三音演奏を使う)ことで初めて旋律効果が発動するということは
    逆にいうならば攻撃のコンボルートがある程度固定されてしまうということであり、
    モーションが長いX+A攻撃を繰り返す必要があることや
    XAを交互に繰り返す定点コンボでは旋律効果が発動しないなどの課題がある。
    なお、旋律効果の発動に演奏を介さないということは自分強化の発動頻度が相対的に落ちるということでもあり、
    自分強化の効果切れや(初心者の場合は特に)そもそも自分強化を発動させていないことなども発生する。
    • この演奏モードの強みである演奏の長い無敵も使いこなすにはそれなりの習熟は必要であるため
      ライトユーザー向けでもあるが使いこなすならやや上級者向けの演奏モードと言えるかもしれない。
  • ライズの頃はほぼこれ一択だったが、サンブレイクでは環境が向かい風となってしまっている。
    というのも、モンスター側の攻撃に広範囲・長持続の物が増えたため、
    完璧にタイミングを合わせても先に無敵が切れる、攻撃範囲から逃れる事もやや困難
    若干だが隙も長いため、折角避けても追撃を貰いやすいという場面が増えてきた。
    回避性能・距離が乗ればなぁ…
    アップデートで新規に追加されたモンスターほどその傾向が強くなっている一方、
    無敵時間や移動距離の調整はされていないため、
    どんどん回避技として使いにくくなってしまっているのが現状。
    他技(特に後述の多重演奏)の威力上昇による相対的な火力低下も重なり、ライズの頃から使用者が減少している。
旋律モード:響
演奏で譜面ゲージに溜まった旋律効果を自分強化とともに発生させる。
一度に多種の旋律効果をかけやすいモード。
  • 過去作における狩猟笛の演奏仕様を今作の旋律の仕様に落とし込んだようなモード。
    音符は1つでもあれば旋律効果の発動が可能なので、最大でも3色を好きな順で揃えて演奏するだけで全効果が適用される。
    • 同色の攻撃を2回連続で行う必要がない為コンボルートの自由度が高く、
      三音演奏をせずとも複数の旋律効果を一度に発動できるため旋律効果の維持が容易であるなど
      譜面を使いこなした際のメリットも大きい。
  • 演奏アクション名は多重演奏
    多重演奏のモーションは笛を振り上げた後、その場で上方に掲げて衝撃波と共に演奏効果を発動する。
    • 奏の演奏と比べるとモーションが短く、効果の発動までが速い。
      なお、演奏で譜面の効果を発動するため演奏後は譜面がリセットされる。
    • 奏の演奏にように大きく前方に移動せず、モーションが短く回転率がいいため定点攻撃に向くと言える。
      奏と同様に、攻撃→演奏→攻撃→演奏が高火力ループ技であるが、
      こちらは演奏後に派生するX、A、XAの攻撃3種とも全方位への方向転換が可能となる為、
      壁殴りを行う際の柔軟性が増している。
      また、高所への攻撃がしやすく、一歩下がって演奏するため位置取りながら戦う事にも向いている。
    • 最大のデメリットは、演奏中に無敵時間がついていない事。
      これによって回避技を1つ失うことになる。
      モンスターの攻撃に対する回避とともにカウンター気味に当てていく奏の演奏とは異なり、
      多重演奏は能動的な攻撃の一環や旋律効果の発動を目的としたアクションとなっている。
    • 今作の狩猟笛の仕様をある程度理解したうえで奏の演奏の無敵が使いこなせない場合や
      旋律効果の維持を重視したい場合に向いた旋律モードといえる。
      初心者向けには入門の奏、基礎の響と言えるかもしれない。
    • 多重演奏のモーションはMHXXにおける自己強化技である奏纏の発動モーションがモチーフである。
  • サンブレイク発売時のアップデートにより、多重演奏の威力と気炎の旋律ゲージ蓄積値が上昇した。
    デメリットが緩和され、さらに火力も出せるようになったため、
    守りの奏攻めの響と役割を持たせられるようになった。
    また回転率がいいという点も、新鉄蟲糸技と僅かながら相性がよく、
    ライズ時代から一転、使用者が急増した。

鉄蟲糸技

スライドビート
糸が奏でるは、気迫の旋律
鉄蟲糸を前方に伸ばし、突進した後に演奏攻撃を行う4HIT技。
技の出始めにハイパーアーマー効果があり、被ダメージを半減させる。
攻撃後はXで高威力の連撃振り下ろし、Aで右ぶん回し、X+Aで後方攻撃になる。
攻撃後にゲージが溜まっていれば、気炎の旋律に派生することも可能。
この攻撃後に自分強化の旋律が発動する。翔蟲の消費は1ゲージ、回復には10秒かかる。
  • 発動時にハイパーアーマーを纏うので防御技としても使用できる。
    合計モーション値は100を超えるなど、かなり高い部類であり、気炎の旋律にも派生可能。
    演奏後の隙も非常に少なく、コストも消費ゲージ1・クールタイム10秒と軽いため非常に優秀な鉄蟲糸技。
    • 敵と出会った開幕時の咆哮を無効化して自己強化付与、というように開幕の準備にも向く。
      その気になれば、モンスターのブレスを強引に突っ切って頭を狙いに行くという芸当も可能。
  • 一連のモーション(鉄蟲糸伸ばし~演奏完了)が長いため、モンスターの動きを読んで置き撃ちする
    イメージで使うと良いだろう。攻撃範囲は狭いので密着しないと全HITしない。
    • 振り回しの最中にスティックを入力すると、最大90°まで方向転換ができる。
      モンスターの横を通り抜けてしまった時でも音波攻撃を当てやすくなるため、
      覚えておくと役に立つかもしれない。
    • 3連撃+演奏攻撃の4HIT技であり、3撃目と演奏攻撃は気炎ゲージが大きく溜まる。
      これを意識して使用し、的確にヒットさせていけば気炎の旋律の演奏頻度向上に繋がるだろう。
  • ちなみに、旋律モード:響でこの鉄蟲糸技を発動すると、
    自分強化の旋律に加えて譜面に溜まっている旋律も発動する。
  • 一部カリピストにはドビートというファンシーな名前で呼ばれてしまっている。

震打(しんうち)
音撃、糸を翔けて獲物を屠る
糸を繋いだクナイをモンスターに突き刺した後、糸を通して音の衝撃波を叩きこむ。
誰が言ったかダイナミック糸電話。しかも動きやエフェクトが割とかっこいい
翔蟲の消費は2ゲージ、回復は1ゲージにつき約17秒かかり、合計35秒。
クールタイムの長さは全武器種全鉄蟲糸技中2位である。
  • 狩猟笛でぶん殴りつつクナイを刺す時と、その後の音波攻撃(衝撃波)による2HITの大技であり、
    2ゲージ使うとあってどちらの威力も高め。
    初段はモーション値90、2段目はモーション値100かつ肉質無視という長年火力不足に悩まされてきた
    狩猟笛からすれば破格すぎる威力を誇る。
    攻撃力の高い武器に気炎の旋律等の効果も載せれば合計700~800近いダメージを叩き出すことも。
    この技を何回当てられるかで討伐時間が変わると言われる程の主力技である。
  • 初段だけでもモーション値が90あるので、睡眠時の叩き起こしにも有効。
    また熟達したカリピストともなれば眠り状態に入る予備動作中に初段を当て、
    ちょうど眠りに堕ちた直後に2段目を当てて特大ダメージを叩き込むんだとか。
  • MHXの音撃震を彷彿とさせるような大技であるが、
    クナイを突き刺した後のモーションは音撃震の最後の1発がモチーフとなっている。
クナイを刺して武器を構えなおすモーションから衝撃波が出るあたりまではハイパーアーマーが付与される。
こちらもハイパーアーマー中は被ダメージを半減させるので、ある程度ごり押しでの発動も可能。
糸を通して叩き込むため、基本的に衝撃波は最初のクナイが刺さった部位に当たるが、
少々優しめの判定を持っているのか、衝撃波の範囲内に頭部があれば優先的にそちらにHITする。
とは言え、初段のダメージだけでも十分に高く、出来る事なら頭部等の弱点部位に叩き込みたい所。
衝撃波は範囲内にいる敵全てにダメージを与えるため、
百竜夜行などのモンスターが密集している場面では非常に頼りになる。
  • クナイを刺す、とあるため射程が長いように思えるが、
    前方に突き出した狩猟笛をヒットさせる必要があるため、実際の有効距離は叩きつけよりやや長い程度。
    大きめの隙や翔蟲ゲージなど、外した時のリスクが大きいのでしっかりと狙いたい。
    クナイを当てさえすればどれだけ遠くに離れられても衝撃波が届くため、
    ダウン終了時や大技後の硬直時に差し込むといった運用もいいだろう。
    時間差で衝撃波が出る性質が上手く働くことで、時には跳躍中や飛行中の相手を叩き落すことも出来る。
  • ちなみにクルルヤックの持ち物や、ボルボロスの泥付き部位、マガイマガドの鬼火付き部位などを
    初撃で壊した場合、「部位が消失した」という扱いになるのか糸を付ける事はできても衝撃波は出ない。
  • クナイを刺す攻撃の範囲は狭いが、刺さった時は周囲にダメージ判定が発生する。
    さらに、クナイを伝わせた音波攻撃の攻撃範囲はかなり広いため、多くのモンスターを巻き込める。
    • 攻撃範囲が広いという事は、一番有効打が高い位置にダメージが吸われるという事なので、
      クナイを刺す位置がずれていても、肝心の音波攻撃が頭に当たってくれるという意味である。
      また、音波攻撃を予期して事前にタル爆弾などを設置しておけば起爆が可能。
      寝ているモンスターを起こす際や、操竜で乗る前に置いておくと巻きこんで爆風ダメージが込める*2
読みは震打(しんうち)*3だが、一部カリピストには震打(ふるうつ)と呼ばれてしまっている。スイート(甘い)の次はこれか

共鳴音珠
震打との入れ替えで使用可能になる、第三の鉄蟲糸技。
地面に翔蟲を使った繭を設置する。この繭は、ハンターの演奏と共鳴し、
ハンターが発生させたものと同じ旋律効果を発生させる。
旋律発生時にモンスターが音珠の近くにいた場合は、衝撃波ダメージを与える。
衝撃波はハンターの攻撃範囲としてはかなり広い
更にヒット数に制限もないので範囲内の全てのモンスターに追撃をすることができる…のだが、
肝心の衝撃波ダメージは20ほどしかない。
ちなみに共鳴が発生した際の衝撃音だが、マップ全域に響き渡る
修練場で日夜修練に明け暮れるハンターの音が集会所にも届くとかなんだとか。
翔蟲の消費は2ゲージ、回復は1ゲージにつき13秒かかり、合計26秒。
設置時に笛の先端部分に斬撃属性の攻撃が3回発生する。無敵時間などはないが、
モーションが開始されれば途中で被弾により吹き飛ばされても発動した地点に繭が生成される。
  • 斬撃には会心が乗り、エフェクトは発生しないがダメージは変動する。
    また心眼も有効で、堅い部位へのダメージが増す。
    ソロ笛での尻尾切りに、単発で出せなくなった柄攻撃の代わりとして活用したい。
  • また、発生させた旋律効果とは別に攻撃力UPの旋律も発動する。
    操作説明には自分強化演奏を行うと発生すると記されているが実際には自分強化でなくても発生する。
    そのため攻撃力UPの旋律を持たない笛も気炎の旋律以外で火力向上に貢献できるようになったが、
    設置に時間がかかることや効果範囲が限定されること、そもそも高火力の震打が使えなくなる事など
    デメリットもあり、単純に攻撃力UP旋律の代替となるものではない。
音珠の演奏は狩猟笛本体と同じく、およそ回転回避3.5回分程度の距離まで届く。
”共鳴”と言うだけあって、演奏範囲内に音珠が無い場合は反応しない。
使用者や両方の演奏範囲内に居るプレイヤー・オトモは演奏効果を2回受けることが出来るが、
特に効果や持続時間が上昇するわけではない。一方で回復旋律を重ねて回復量を倍にすることは可能。
回復旋律持ちの笛は攻撃力UPを持っていないものが多いため、その点でも好相性といえる。
百竜笛は百竜強化で体力回復【大】を使用できるため、組み合わせてサポートに特化してみるのも
面白いだろう。
  • 共鳴音珠は設置後60秒経つと消えてしまう。
    また、1つしか設置できず、新しい音珠を設置すると古いものは消える。
    一部の狩猟笛は百竜強化大音量演奏を付与できる。演奏範囲が倍になるという効果だが、
    こちらは音珠の共鳴範囲にも適用される。大音量演奏が使用できる笛は物理性能に優れるため、
    震打を捨てるのはあまりにも惜しいが…。ついでに演奏効果もあまり相性はよくない
サンブレイク発売時のアップデートにより、設置される共鳴音珠のサイズが大きくなり視認性が良くなった。
ただし、演奏効果やダメージの効果範囲が大きくなったりはせず、アプデ以前と同様である。
その為カリピスト達に「なんで見た目だけ大きくしたんだ!?」とツッコまれる羽目に。
さらに疾替え(戦闘中の入れ替え技の変更)ができるようになったため、共鳴音珠と震打の両立が可能になった。
これにより更に大きく笛のサポート能力と火力の両立が前進したと言えるだろう。
さらに追加の鉄蟲糸技である鉄蟲糸響打の効果が共鳴音珠設置時の攻撃*4にも乗ることや、
攻撃力強化旋律を持たない属性笛の存在、そして体力をデメリットとするスキルを
体力回復旋律を2倍にすることでデメリットを踏み倒しやすくできること、
大音量演奏が全て*5の笛に付けられるようになったことなど、
サンブレイクでは性能自体のテコ入れがないとはいえ共鳴音珠に追い風が吹いている。
一部カリピストにはおんたまと呼ばれている。これは割とそのまんまである。

MHR:S

  • サンブレイクの発売に伴うVer.10.0.2の調整内容は以下の通り。
    Ver.10.0.2における狩猟笛のバランス調整
    • 左ぶん回しの威力アップ
    • 右ぶん回しの威力アップ
    • 前方攻撃の威力少しアップ
    • 後方攻撃の威力アップ
    • 二連スイングの1ヒット目、2ヒット目共に威力アップ
    • 叩きつけ1ヒット目、2ヒット目共に威力アップ さらに2ヒット目は気絶値もアップ
    • 連撃振り下ろし3ヒット目の威力アップ
    • 多重演奏の物理部分、音波部分共に威力アップ さらに気炎の旋律ゲージ蓄積量もアップ
    • 共鳴音珠の見た目の大きさアップ
  • ご覧の通り、基本アクションの全体的な強化が施された
    Riseでは演奏攻撃、震打等の肉質無視ダメージに頼る部分が大きく、
    「属性や会心率が無くとも攻撃力と斬れ味さえ優秀であれば良い」という武器選択の一極化が起きていた。
    今回の基本アクションの強化や後述する鉄蟲糸技の登場は武器選択や運用方法の幅を広げる事が目的だと考えられる。
  • 演奏アクションにおいては多重演奏が通常の演奏よりもモーション値が高くなり、
    振り下ろし⇆演奏のループコンボでは演奏モード:奏が響に水を開けられる形となった。
    とはいえ演奏モード:奏の長い無敵時間は健在であり、
    「相手の攻撃や咆哮をすり抜けながら攻撃を当て続けられる」事を踏まえると一概に劣っているとは言い難い。
    後述する鉄蟲糸響打や剛心は三音演奏との相性が良く、
    奏であれば演奏ループしながら三音ストックが可能であることを踏まえると、
    総合的な火力は甲乙つけ難い。
    火力重視の響/安定重視の奏として各々の技量や好み、
    相手取るモンスターに合わせて使い分けられるようになったと言えるだろう。
    • 疾替えにより両立も可能となったため、
      「立ち回りでは奏で回避攻撃、チャンス時には響で高火力ループ」と言った感じで
      両者の良いとこ取りをする選択肢も新たに生まれた。
  • 叩きつけの1ヒット目の威力はモーション値6とCAPCOM側の設定ミス説が囁かれていたほど威力が低かったが、
    Ver.10.0.2以降はモーション値14に変貌。倍率にして約2.3倍の超大幅強化となった。
    元が低すぎただけとも言う
  • また、一部の技の派生に変更が入った。
    具体的には、振り下ろしからXで左ぶん回し、振り下ろし及び二連スイングからX+Aで後方攻撃へ繋がるようになった。
    従来通りの連撃振り下ろし及び叩きつけ(しらべ打ち)への派生にはスティック入力が必要になる。
    • この連携で出した後方攻撃は従来作品よりも素早く発生するようになっており、
      演奏攻撃→振り下し→後方攻撃→演奏攻撃というDPSに優れるコンボが新たに使用可能となった。
    • 後方攻撃は、打点の高さと単発威力の高さから従来作品では主力技となっていたものの、
      MHRiseでは連携中に出せなかった為、単発で使用する程度となっていた。
  • 疾替えの登場により震打と共鳴音珠をクエスト中に切り替えられるようになった為、
    実質的に全ての狩猟笛で攻撃力アップ旋律と震打を両立できるようになった。
    ただし双方ともに翔蟲の消費は大きいため、翔蟲使いLv3や新スキル合気Lv2等でフォローするとよい。
    また、ZL+Aの枠に新しく炸裂音珠が追加されたので取捨選択が必要な状況は変わらない。
  • 新たな旋律として「斬れ味継続回復」と「斬れ味延長効果」が登場。
    ついに狩猟笛は旋律で業物、匠、砥石を網羅するまでに至ったのである
    音でどうやって武器の刃を研いでるんだとかは言わないお約束。
    • 斬れ味継続回復は5秒毎に斬れ味を2回復し、一回の演奏で効果が60秒続く。
      その総回復量24とかなり多く、狩猟笛自身の手数だとほぼ研がずに攻略可能な程の回復量がある。マジデトギシラズ
      もちろん業物と併用すれば回復量は実質倍になり、その効果が味方全員にも及ぶ為剣士が多いパーティでは極めて有用。
      当然ガンナーには無意味であり、剣士であっても研磨術【鋭】の使用者がいる場合はむしろ火力低下に繋がりかねない。
      自力で十分な斬れ味ケアをしている場合も多いため、
      実際にはかなり使い所を選ぶ旋律であることに注意。
    • 斬れ味延長効果は効果時間40秒、匠Lv2相当の効果が発動。
      しかし延長した斬れ味まで回復させる効果はなく、
      演奏効果を発動させた後に何かしらの方法で斬れ味を回復させなければいけない為少々使いづらい。
      有効活用するには砥石高速化や刃鱗磨き等、他の斬れ味回復効果があるスキルと併用しよう。
      あるいは斬れ味回復旋律持ちと二重奏(デュエット)を組むというのもありかもしれない。
    • 流石に使い勝手が悪すぎたため、Ver.13からは斬れ味延長効果が発動すると斬れ味が少し回復するように修正された。
      回復量は20で、延長される長さと同量。
      斬れ味を一気に回復する事もできるが、あくまで回復されるのは演奏効果発動時のみであり、
      効果時間内に再度演奏して効果時間を延長しただけでは、回復効果は得られない。
      どうしてもこの旋律で斬れ味を維持したいのならば、旋律が切れるまで演奏しないという変則的なプレイを要求される。
  • 全属性やられ無効旋律に全属性耐性を+10する効果が追加。
    属性攻撃を多用するモンスターに対し、より高い効果を発揮できるようになった。
    更に龍気変換が登場したことで属性火力アップスキルとして注目され、この旋律を持つ笛の評価が上昇した。
  • また直接の強化ではないが、サンブレイクのスキル環境においては狂竜症【蝕】伏魔響命業鎧【修羅】狂化
    などの「自らの体力や防御力・耐性を犠牲に強力な効果を得るスキル」が複数登場しており、
    それらのデメリットを軽減できる回復旋律・防御力強化旋律の需要も高まっている。
  • 一方でMR帯における武器自体の攻撃力は他武器種と比較して全体的に控えめとなっており、
    同じ素材系統の武器でも狩猟笛のみワンランク下ということも珍しくなく、最終強化でも300を下回る武器も多い*6
    • 恐らく疾替えで共鳴音珠を採用しやすくなり、素で攻撃旋律を持たない笛でも
      攻撃旋律を吹きやすくなったが故の調整だろう。
      素で攻撃旋律を持っている笛は更に露骨に下げられている。
      特にバルク笛の攻撃力280は他バルク武器の平均より50以上も低い。
      他の旋律も優秀とはいえ何もそこまでせんでも…
      • 属性値に大きな差はないため、属性で攻める場合はそこまで大きな差でもないが、
        攻撃力UPがある場合は切らさないようにしたいところ。
  • Ver.13からほぼ全てのクエストに盟勇を同行させることができるようになった
    狩猟笛は自力で回復しないルーチカを回復させたり、見切り超会心をつけたフゲン・ジェイに会心率UPを吹いたり、
    ヒノエたちと旋律の被らない笛を選んで演奏会を開催したりできるため
    他の武器種以上に彼らのポテンシャルを引き出すことができる。
    • ガルクは双刃鎖鎌による属性攻撃が主流となっている一方、盟勇の攻撃は一律で無属性となっているため
      属性攻撃力と素の攻撃力の両方を強化するこの笛この笛は盟勇込みのソロプレイで有用性が増した。
  • 総評すると本作の狩猟笛は
    • 属性環境に適した鉄蟲糸響打および相性がいい連撃、剛心スキルの追加
    • ソロでも旋律を活用し、他武器種以上に上手く運用できる盟勇の実装
    • 龍気変換と旋律「全属性やられ無効」の絶妙な噛み合い
    • 狂化奮闘と回復旋律・音の防壁のシナジー
    などの要素により、初心者から上級者、ソロからマルチまで幅広く活躍できる強力な武器へと大出世を果たした。
    鉄蟲糸響打の追撃効果時間の短さは気になるものの、操作が簡単な割に驚くほど高いDPSを叩き出せるので
    これまで狩猟笛を触ってこなかったという人もぜひ触れてみてほしい。
    • 尚、各モーションが長く攻撃後の隙を突かれやすいという弱点は相変わらず。また鉄蟲糸技に回避関係の技がなく、
      突き詰めれば「ハイパーアーマーや剛心で相手の攻撃を受け、強引に三音演奏を叩き込む」という立ち回りになりやすい事から
      傀異化モンスターに対しては劫血やられで回復しながら殴り続けられるため強く出られる一方、
      多段ヒットする大技を持っていたり、矢継ぎ早に連続コンボを繰り出してきたりする
      傀異克服古龍達や原初を刻むメル・ゼナとの相性が非常に悪い。

      特に傀異克服シャガルマガラとの相性は最悪と言って良いだろう。
      攻撃を欲張りすぎて後隙に手痛い反撃を貰う、
      気炎の演奏や鉄蟲糸響打と相手の大技発動が重なって避けられぬ死が訪れる等の悲劇が頻発する為、
      強敵を相手にする時程慎重に、明確なチャンスにのみ三音演奏等の大技を叩き込むようにしよう。
      • そこまで到達するころには狂化装備を組めるようになっている筈なので、
        オーラが描かれた強化個体辺りで厳しいと感じたらそちらに乗り換えるのも手。
  • Ver.15では難点であった鉄蟲糸響打の有効時間が30秒から45秒に延長される他、
    音の防壁にようやくダメージ軽減効果が付与されるようになった。
  • Ver.16ではほぼ狩猟笛専用スキルといえる激励が実装。
    これによって実質的に全ての狩猟笛の攻撃力が+10される形となった。
    今作では最後まで移動速度は返してもらえなかった

入れ替え技

ぶん回し連撃
連携中における振り下ろし、連撃振り下ろしとの入れ替え技。
左あるいは右方向に対し、2連続で攻撃する技。
攻撃時にハンター自身も左右に大きく移動するため、位置取りの調整や軸をずらした回避としても活用できる。
これにより、狩猟笛は前方、後方、左右の全方向へ移動しながら攻撃する手段を獲得したことになった。
「連携中における」と前置きしたが、実はこの技は
単発で出すことは出来ず、右/左ぶん回しから同じボタンを押して派生させた攻撃が変化する
というものになっている。
通常であればAボタンを連打した場合は右ぶん回し→振り下ろし→右ぶん回し…とループするが、
ぶん回し連撃を選択した場合は右ぶん回し→ぶん回し連撃→右ぶん回し…へと派生する。
Xボタンを連打した場合も同様に左ぶん回し→連撃振り下ろし→前方攻撃…のループが
左ぶん回し→ぶん回し連撃→左ぶん回し…に変わる。
そして変化するのはあくまで「ぶん回しから派生した攻撃」だけである。
ぶん回しを含まない振り下ろし⇆演奏攻撃ループは常時使えるし、
スライドビートや前方攻撃からから派生させれば連撃振り下ろし⇆蹴り上げループも普通に使える。
そもそもぶん回し連撃(A)からはX+スティック入力で連撃振り下ろしへ繋がる為、
入れ替え技でありながら入れ替え前の技も全て使えるという前代未聞の仕様となっている。
入れ替えとは
基本の操作感覚を変えずに
「左右のぶん回しを当てた後の選択肢が増える」くらいに考えると良いかもしれない。
  • 尚、ぶん回し連撃の移動方向は直前に出した
    ぶん回しの種類に依らず、スティック入力で左右に変えられる。
    なので右ぶん回しを出した後にぶん回し連撃(A)で左に移動する
    左ぶん回しを出した後のぶん回し連撃(X)で右に移動する事も可能。文面が非常にややこしい
ここまで説明すると「じゃあこの入れ替え技になんの意味が?」と思われるかもしれないが、
実はぶん回し連撃は威力・気絶値・気炎ゲージがかなり高く設定されており、
2ヒットさせた際の威力は叩きつけフルヒットの合計を上回る。
また音波攻撃を挟まない2連続攻撃である為
武器の属性、状態異常、会心率といった笛の基本性能を活かしやすい事もポイント。
前述の繰り出しにくさから積極的に当て続けることは難しいが、
ぶん回しを当てて怯んだ時等、
「あと1発くらいは攻撃が入りそう」な小さな隙に差し込んでいくと良いだろう。
また回避を挟めば1発目で連撃を中断することも可能だが、
気絶値やモーション値が2発目に寄っている為できる限り2ヒットを狙いたい。
  • 一応、大柄なモンスターや弱点部位が大きいモンスターであれば
    体ごと押し付けるようにループで当て続ける事もできる。
技の性質上AまたはXボタンを2回振る事になる為、演奏モード:奏との相性が良い。
慣れればぶん回し連撃でダメージを稼ぎ、
相手の攻撃は演奏攻撃で回避するという隙を晒しにくい運用も可能。
  • モーション自体はMHW:I以前の左右への演奏攻撃派生に近い。

鉄蟲糸技

鉄蟲糸響打
スライドビートとの入れ替え技。翔蟲の消費は1ゲージ、回復には10秒掛かる。
発動すると鉄蟲糸を上に伸ばし、軽やかに跳び上がって笛に糸を纏う。
その後45秒間*7、モンスターに攻撃がヒットした際に追撃を発生させる強化状態になる。
要は狩猟笛版のインパクトプルスと言っても差し支えない。
効果時間中は右腕に鉄蟲糸が巻き付き、空色に輝く。
ヒット時には鉄蟲糸が時間差で炸裂し気絶・減気・部位破壊ダメージの高い衝撃波が発生する。
この追撃のダメージは元となる攻撃のモーション値に依らず、蹴り上げでも後方攻撃でも同じダメージが発生する。
そのため相対的に三音演奏や連撃振り下ろしといった連続ヒットするモーションに対する効果が高く、
連撃振り下ろし⇆蹴り上げループと合わせれば片手剣もビックリの凄まじい手数を叩き出せる
ヒット数が多いしらべ打ちとも好相性。
鉄蟲糸響打発動時のモーションにも攻撃判定があり、威力は控えめなもののハイパーアーマーが付与される。
そのためスライドビートや演奏攻撃のように相手の攻撃や咆哮を受け流す事も可能
これで狩猟笛は3種類ものアーマー攻撃を手に入れ、よりトリッキーに動けるようになった。
また、発動の瞬間に翔蟲により大きく飛び上がるため攻撃を回避することにも使える。
尚、衝撃波はヒットした空間に対して発生するため、
モンスターが大きく動いた際には追撃がヒットしない場合もある為注意。
  • その一方で衝撃波は攻撃がモンスターに当たりさえすれば発生し、
    また衝撃波が当たる位置にいれば全てのモンスターに区別なくダメージが入る為
    複数のモンスターが密集している所に三音演奏等の広範囲攻撃で巻き込めば、
    巻き込んだモンスター分の衝撃波が乱打の如く巻き起こる。

    操竜直後等、ターゲットとその他のモンスターが密着している時なら狙いやすい。
  • この衝撃波は見た目よりも判定時間が長く、炸裂するエフェクトの後も1秒ほど判定が持続している。
    外れたと思ってもモンスターが突進などで突っ込んできた際に当たってくれることも多々ある。
  • ヤツカダキ及びその亜種が相手ならば、腹部にいるツケヒバキ(ハゼヒバキ)も巻き込んで追撃が発生するため、
    かなりのヒット数が見込める。
共鳴音珠の衝撃波や高周衝撃波では追撃が発生しないため注意。
発動直後は立ち状態から出せる各種コンボに派生できる。
気炎の旋律にも派生可能な為、チャンス時のラッシュの起点としても扱いやすい技となっている。
ただし、各種コンボのうち叩きつけ(しらべ打ち)演奏攻撃には派生できないため注意。
また、跳び上がった地点から微妙に後ろに着地するため、距離を詰める運用にはあまり向かない。
さて、肝心なこの追撃のダメージについては以下の通り。
  • モーション値は3
  • 演奏攻撃の音波と同様に武器の攻撃力、斬れ味で威力が上がる
  • 物理肉質無視
  • 笛吹き名人、攻撃力アップ旋律、怪力の種などの効果が乗る
  • 会心は乗らない
  • 属性が乗り、更に通常属性の場合1.5倍の補正がかかる
  • 属性はモンスターの属性肉質の影響を受ける
基本的な仕様は演奏攻撃の音波や高周衝撃波と同じだが、最大の特徴は1.5倍の属性補正がかかること
連撃振り下ろしや三音演奏等で発生した追撃全てにこの補正がかかる為、手数を増やして属性で押す運用が可能に。
これによりRiseでは肩身の狭い思いをしていた属性特化の笛の評価が一変。
連撃や災禍転福等の属性値を強化するスキルが多数追加された事も相まって
属性値が高い武器を選び、各種属性強化スキルを積んだ属性特化カリピストが急増したのである。
  • 「属性補正の高い追撃が発生する」という性質上、
    ヒット数に応じて攻撃力、属性値が加算される連撃は特に相性が良い。
    相手の属性肉質にもよるが、属性に特化させた構成だと
    追撃1発につき70~80ダメージは軽く出せるようになる。
    • その後アップデートを重ねる毎に
      弱点特効【属性】、奮闘、龍気変換といった属性強化スキルが多数追加。
      そこに武器の傀異錬成および傀異スロット解放ボーナスも加わり、
      最終アップデートのVer.16環境においては
      追撃1発で100~150ダメージくらいは余裕、
      相手の属性肉質によっては追撃ダメージが200に達する事も。

      それゆえに相手の弱点属性に合わせた武器選択が重要になり、
      同時に属性が通りにくい相手・部位に対しては
      明確にダメージ効率が落ちてしまう事態となった。
      また、会心が乗らない関係で属性強化手段として人気の会心撃【属性】が効果を成さない点も注意が必要。
  • そして物理肉質は無視する上に部位ダメージ補正も付くため、
    物理に強く属性に弱い部位を破壊するのにも役立つ。
    クルルヤックの岩をものすごい勢いで壊すことも、悪名高いメル・ゼナの翼を早々に折ることも可能。
  • 結果としては各種属性はもちろん、同じ属性の中でも
    旋律、自分のスキル、メンバー構成によって使い分けられるようになり、
    物理特化笛一強状態であったRiseに比べて武器選択の幅が大きく広がったと言える。
もちろん単純な物理、気絶値バフとしても優秀なので物理特化笛にも問題なく合わせられる。
また追撃は状態異常も蓄積するが、通常属性ほどの補正は無く、
狩猟笛本体が当たった時に発生した追撃にのみ状態異常が蓄積する模様。
以前は音波部分への追撃では蓄積されないにもかかわらず蓄積エフェクトが出ていたが、
Ver.12で蓄積効果の無いエフェクトは出ないように修正された。
欠点は効果時間が45秒と短いこと。
これはVer.15で上方修正された結果であり、それ以前は30秒しか持続しなかった。
旋律に加えこの蟲技も維持しようとすると他の鉄蟲糸技を使う暇がなくなることも。
属性特化の笛などは特にそうだが、鉄蟲糸響打バフ中はスライドビートや震打を使うよりも
通常攻撃のみで戦うほうが安定して火力を出せるという意見もあり、
鉄蟲糸響打と極めて相性がいいスキルの連撃剛心が登場したことも相まって
疾替えの手間や隙の大きいモーションのリスクを負ってまでそれらの鉄蟲糸技を使わなくなったカリピストもいる。
それでも肝心な時に切れるというのは最早様式美。
ちなみにこの追撃、何故かシャドーボクシングを当てた際も発生する。
連続パンチで衝撃波が巻き起こる様はなかなかシュール。
アルロー教官のお手本シャドーボクシングっぽくなるので、盟勇クエストで振るのも一興か。
素直に武器で殴った方が強いのは言うまでもない
  • シャドーボクシングで発生した追撃も通常と変わらないため、武器の属性値に応じた威力が出る。
    属性特化かつ属性肉質を選べば、シビレ罠での拘束中に殴れる10~15発前後のパンチで
    1000前後のダメージは出せてしまう。しかも斬れ味消費は一切無し。パンチ自体は全部1ダメージだけど
    さすがに大型モンスター相手にはネタ止まりだが、吼えて自分から動きを止めるタイプの
    小型モンスターならカリピストの拳で仕留めることは十分可能である。
    殴って倒すだけならニンジャ豪鬼の方が楽というのは別の話。

炸裂音珠
震打、共鳴音珠の枠に入る第3の入れ替え技。消費は2ゲージで、回復は1ゲージ当たり10秒。
共鳴音珠と同様に、地面に翔蟲を使った繭を設置する。
この繭はハンターと鉄蟲糸で繋がっており、ハンターが演奏する度に大きくなっていく。
大きさの限界に達するか繭から離れ過ぎた時に破裂し、強力な衝撃波を発生させて大ダメージを与える。
最大の大きさで破裂した時の衝撃波はモーション値150かつ肉質無視と高威力。
ただし会心や属性は乗らない。
そのため、部位によっては初段が打撃である震打に総ダメージで一歩及ばないこともあるが、
こちらは単発というのがポイント。睡眠爆破の要領で扱うと2000ダメージ超に至ることも。
共鳴音珠と違い、発動時に攻撃判定が無いためモンスターを起こす心配がないのも嬉しい所。
またスタン蓄積もしっかりされる上繭の大きさに合わせて蓄積値も大きくなり、最大80にまで増加
転倒などの隙に設置し、起き上がった所で炸裂させれば
そのまま気絶、更なるダウンループに持ち込む事も十分狙える。
発動モーションは共鳴音珠と同様だが、こちらには攻撃判定はない。
  • 繭から離れ過ぎて破裂した場合、衝撃波の威力は破裂した時の繭の大きさによって変動してしまう。
    範囲限界に近づくと糸が赤くなるのでそれを目安にしよう。
    なお、既に炸裂音珠がある状態で2つ目を置こうとした場合、既にある方が即破裂する。
繭は演奏効果が発動するたび大きくなり、3回の演奏で最大の大きさとなる。
旋律モード:奏なら自己強化演奏に加え、攻撃アクションで旋律を揃える度に大きくなる。
旋律モード:響なら多重演奏を出した際、音符の色の数ごとに0.5回分追加で大きくなる。
ただし3色そろえても2.5回分となるため、破裂させるには最低2回の演奏が必要。
なお三音演奏または気炎の旋律を出した場合は即座に最大の大きさで破裂し、
気炎の旋律の場合は演奏による攻撃バフがかかった状態で炸裂ダメージが入る
  • 炸裂音珠は1つしか置けないが、共鳴音珠とは同時に設置できる。
    ただし炸裂音珠はあくまでハンターの演奏のみで大きくなるので、
    共鳴音珠の範囲内に炸裂音珠があっても2倍の早さで大きくなったりはしない。
ネタ運用に近くなるが、不屈、闇討ち、火事場力、気炎の旋律などを駆使して攻撃力を極限まで高め、
睡眠中のモンスターに最大サイズをぶつけると6000ダメージを突破することさえ可能。
里下位のモンスターならばディアブロスすら一撃である。
一部のカリピストにはおんたまと区別する形でさくたまと呼ばれている。
また体験版での内部技名設定が「爆音珠」だったため、稀にばくたまと呼ばれることも。

*1 以前は攻撃力UP【小】を重ね掛けすると【大】の効果になったりしたが、そもそも今作はそういった上位の効果がない
*2 攻撃を当てて操竜を行う場合は、1撃目が当たった時点でモンスターに飛び乗ってしまう為、クナイが刺さる場所の近くに大タル爆弾を置くと良い。一方で睡眠起爆を行いたい場合は、1HIT目に近い場所にタル爆弾を置いてしまうとハンターが吹っ飛ばされてしまい2HIT目が発生しなくなる。こちらは音撃ダメージでの起爆となる為、クナイを刺す位置からやや遠くに置くといいだろう。
*3 狩猟入門書より
*4 設置時のみであることには注意
*5 ver.11では百竜スロットをすべての武器でLv2以上にできるようになった
*6 下回る武器数は他武器種では1本か2本、多くて3本なのだが、狩猟笛はアップデートで追加されたものを含めずとも6本存在する。
*7 Ver.14以前は30秒間