「サマーター」の最新型である「アーギュメント」は、ファウンダーズによって工業用の締め具から再構築された。旧型との主な違いは発射速度と投射物の速度を上昇する強力な電磁石を搭載していることだ。
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形状
概要
スペック
- 基本情報
パワースコア 必要電力 耐久値 重量 リチャージ方式 弾薬数 1100 4 183 240kg リロード ∞
- 攻撃力(チャージなし)
攻撃属性 爆破半径 ダメージ
(単発)連射回数 ダメージ
(1連射)連射間隔 BDPS リチャージ DPS 銃撃 37.80 1回 0.9秒 42.00
- 攻撃力(フルチャージ時)
- ※()は溜め時間を考慮したDPS、溜めは2.2秒で計算
攻撃属性 爆破半径 ダメージ
(単発)連射回数 ダメージ
(1連射)連射間隔 BDPS リチャージ DPS 銃撃 37.80 4回 151.20 0.9秒 168.00
(48.77)
- ゲーム内グラフ
ダメージ 射撃速度 射程距離 命中率 4.5 5.8 1.5 3
- オプション
テキスト 敵に命中すると、次の射撃までのリロード時間を30%減少する。
命中する度に「アーギュメント」を完全にチャージする時間を最大4回まで、5%減少する。効果 攻撃を命中させると次の攻撃までのリロード時間が30%短縮される。
攻撃の度に、命中した攻撃の数だけ、次に「このアーギュメント」をフルチャージさせるのに必要な時間を5%短縮。
(4回まで累積可能)
製造
ファクション | ファウンダーズ | ||||
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条件 | 「敵の敵」イベントで設計図を入手 | ||||
製造素材 | パーツ | サマーター(1) | ジャンクボウ(1) | ツインタイヤ(2) | |
リソース | スクラップ(250) | 銅(250) | ワイヤー(200) | プラスチック(60) | |
バッテリー(100) | |||||
製造先 | エンジニア | ルナティック | ノーマッド | スカベンジャー | |
ファウンダーズ | Sウルフ | Dチルドレン | Fスターター | ||
パーサー |
解説
アップデート0.13.00のバトルパスイベントシーズン6である「敵の敵」で追加されたエピック版サマーター。
火薬式かガス圧式だと思っていたら電気式だった釘打ち銃。
サマーター同様に着弾時にはスキンナーを打ち込んだ時のような大きな金属音が鳴り、着弾点に鉄筋を残す。
サマーターはフルチャージで6本の鉄筋を撃ち込んだが、アーギュメントでは4本になっている。
ガレージでサッカーボールなどに攻撃を撃ち込んでもそれを動かすことができないことから、衝撃力が限りなく小さい設定になっていると思われる。
クロスボウ系のように衝撃力が主体の武器ではないため気にならないかもしれないが、知識として知っておくといいだろう。
特殊効果は「攻撃を命中させると次の攻撃までのリロード時間が30%短縮される」と
「攻撃が命中する度に、次にアーギュメントをフルチャージさせるのに必要な時間を5%短縮。4回まで累積可能」という2つの効果で構成されている。
前半の特殊効果は非常にわかりやすく、アーギュメントによる攻撃を敵に命中させればリロード時間が短縮される。DPSに直結するため、必中を心掛けたいところ。
問題は後半の特殊効果。
後半の特殊効果についてもう少し正確に記述すると、
「攻撃の度に、命中した攻撃の数だけ、次に「このアーギュメント」をフルチャージさせるのに必要な時間を5%短縮。4回まで累積可能」になる。
『攻撃の度に』であるため、単発撃ちを4回命中させても5%のままであり、4回分累積させるにはフルチャージの攻撃を4発とも命中させる必要がある。
フルチャージからの4発の内、4発命中すれば次のフルチャージは20%短縮、1発しか命中しなければ次のフルチャージは5%短縮、全部外せば特殊効果による補正は無しという状態になる。
鉄筋が何発発射されるかがその都度外観に反映されており、結構厳密に判定されている。
アーギュメントの場合、チャージが進むほど背後のランプが点灯していく。
サマーターは鉄筋の色合いが地味だったため視認が困難だったが、アーギュメントはランプ点灯のためある程度は視認しやすい。
3段あるランプの中段が点灯した時点で4本発射になる。
ランプ中段が点灯するタイミングと画面下段のゲージのフルチャージのタイミングは一致していない。
画面下段のゲージがこの状態でランプ中段が点灯する。ゲージ上部が僅かに染まってないと判るだろうか。
(手動計測だが)時間にするとそれぞれ約1.6秒と約2.2秒になる。
ランプ中段が点灯するタイミングを覚えれば、僅かに早く4発発射が使えるため、テクニックとして習得したい。
後半の特殊効果で短縮されるのは、この画面下段のゲージのフルチャージのタイミングになる。
4本命中させることで約2.2秒必要だった時間が約1.8秒まで短縮され、ランプ中段が点灯する時間との乖離が少なくなる。
なお、アップグレード効果に「投射物チャージ時間-13%」があるが、これはランプ中段が点灯するタイミングと画面下段のゲージのフルチャージのタイミングの両方に作用する。
チャージ時間が短くなるだけで強いが、ランプ中段が点灯するタイミングが手前に動くため、上記テクニックを習得しているとさらに凶悪化する。
サマーターよりもフルチャージで当てていくことへのリターンが大きくなった反面、鉄筋の本数が減らされてしまったため、鉄筋のばらつきが目立つようになった形。
なかなか面白い調整をしてきたと言えるが、一番肝心な回線状態への対策がされていない状態。
アーギュメントもサマーター同様に尋常ではないレベルで回線状態の影響を受ける。
サマーターのテンプレである、「テストドライブでのあまりの高性能具合に大喜びでビルドしてミッションやレイドに持ち込んで大火傷する」状況はまったく改善されていないため、回線状態と相談して採用を決めましょう。
アーギュメントのフルチャージショットのグルーピング(撮影のため、ジャンクボウの照準を用意)。
パターンを見てわかるように4ヒット。冷却系ショットガン同様にグルーピングはランダム。
サマーターと比べて、距離が離れるとグルーピングの影響が出やすくなった(ダメージのムラが激しい)。
アーギュメントはサマーターと異なりリロードや溜めに補正がかかる。
そのため、溜めたほうがいいのか溜めないほうがいいのか、理論値を計算。
単発撃ちの連射に必要な時間より溜め撃ちする時間のほうがお得になる組み合わせでは溜め撃ちが有利。
溜め撃ちする時間のほうがお得にならない組み合わせでは単発撃ち有利になる。
よって、ダメージバフを乗せるほど溜め撃ち有利、リロードバフを載せるほど単発撃ち有利になる。
DPS=ダメージ÷(リロード時間+溜め撃ち時間)
リロード振りの場合
必中 30% | フライウィール 20% | オムニボックス 15% | デッドマン 25% | エコー 50% | 溜め撃ち 1.8秒 | ダメージ | リロード時間 | DPS |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
× | × | × | × | × | × | 35 | 0.90 | 38.89 |
〇 | × | × | × | × | × | 35 | 0.69 | 50.72 |
〇 | 〇 | × | × | × | × | 35 | 0.58 | 60.34 |
〇 | 〇 | 〇 | × | × | × | 35 | 0.50 | 70.00 |
〇 | 〇 | × | 〇 | × | × | 35 | 0.46 | 76.09 |
〇 | 〇 | × | × | 〇 | × | 35 | 0.38 | 92.11 |
必中 30% | フライウィール 20% | オムニボックス 15% | デッドマン 25% | エコー 50% | 溜め撃ち 1.8秒 | ダメージ | リロード時間 | DPS |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
× | × | × | × | × | 〇 | 140 | 0.90 | 51.85 |
〇 | × | × | × | × | 〇 | 140 | 0.69 | 56.22 |
〇 | 〇 | × | × | × | 〇 | 140 | 0.58 | 58.82 |
〇 | 〇 | 〇 | × | × | 〇 | 140 | 0.50 | 60.87 |
〇 | 〇 | × | 〇 | × | 〇 | 140 | 0.46 | 61.95 |
〇 | 〇 | × | × | 〇 | 〇 | 140 | 0.38 | 64.22 |
ダメージ振りの場合
必中 30% | フライウィール 20% | ハウル 20% | コックピット 50% | 溜め撃ち 1.8秒 | ダメージ | リロード時間 | DPS |
---|---|---|---|---|---|---|---|
× | × | 〇 | × | × | 42 | 0.90 | 46.67 |
〇 | × | 〇 | × | × | 42 | 0.69 | 60.87 |
〇 | 〇 | 〇 | × | × | 42 | 0.58 | 72.41 |
× | × | × | 〇 | × | 52.5 | 0.90 | 58.33 |
〇 | × | × | 〇 | × | 52.5 | 0.50 | 76.09 |
〇 | 〇 | × | 〇 | × | 52.5 | 0.46 | 90.52 |
必中 30% | フライウィール 20% | ハウル 20% | コックピット 50% | 溜め撃ち 1.8秒 | ダメージ | リロード時間 | DPS |
---|---|---|---|---|---|---|---|
× | × | 〇 | × | 〇 | 168 | 0.90 | 62.22 |
〇 | × | 〇 | × | 〇 | 168 | 0.69 | 67.47 |
〇 | 〇 | 〇 | × | 〇 | 168 | 0.58 | 70.59 |
× | × | × | 〇 | 〇 | 210 | 0.90 | 77.78 |
〇 | × | × | 〇 | 〇 | 210 | 0.50 | 84.34 |
〇 | 〇 | × | 〇 | 〇 | 210 | 0.46 | 88.24 |
「敵の敵」イベント期間中、特定のアップグレードがついたパーツを意図的に量産できる。
アーギュメントのアップグレード済パーツの効果は耐久値+10%・投射物チャージ時間-13%・ブレー17%の3枠。
比較的軽量でチャージ式かつ散弾になる武器に対して、耐久増加とチャージ時間短縮とブレ減少というほぼ理想形3枠と言えるだろう。
アップデート0.13.30で下記の上方修正を受けた。
- ダメージを8%増加
- チャージに伴い、武器の旋回速度が増加
アップデート0.13.60で下記の上方修正を受けた。
- ショットガンの拡散と同様に、四角形から長方形に向かって拡散するようになりました。
- 最大拡散を25%減少しました。
アップデート0.13.90(2022/09/08小規模アップデート)で下記の調整が入った。
- 散弾メカニズムを再設計
- 射撃時の拡散を大幅減少(照準器が大幅に小さくなった)
- 首振りによる照準拡大を廃止(常時首振りしても照準器拡大が起こらなくなった)
「中距離でのネイルガンの汎用性を向上させました(意訳)」が開発者コメント。
アップデート0.14.00でバグ修正が入った。
- 緑色のランプの表示を修正
装備相性
アプローチとしては、ダメージを増加するかリロードを短縮するかになる。
素の状態なら溜め撃ちを上手く使えばある程度のダメージ増強を見込めるものの、補助装備などでリロード時間を短縮するほど溜め撃ちの恩恵が薄れる特性がある。
リロード短縮の効果と溜め撃ちの効果が相殺されるようなものなので、リロード短縮は避けてなるべくダメージボーナスや立ち回りを補助する装備を中心に組み立てた方が良い。
どうしても溜め撃ちではなく単発射撃中心に運用したいならリロード短縮という選択肢もありはするが、溜め撃ちのない一般的なリロード系武器と比較すると恩恵が薄いと言える。
根本的に武器特性が合わないなら大人しく溜め撃ちのない単発射撃武器に載せ替えた方が色々と無理が無いだろう。
- 闘牛士
- 効果は凡庸ながら、常時発動なので扱いやすさは抜群。
ある程度の射程があり、命中することでオプション効果を発揮するタイプなので、とりあえずの第一候補と言えるだろう。
- ジャンナビ、侵略者
- ダメージ増強系のキャビン。どちらも軽量キャビンなので耐久不安を抱える。
直線で殴るか横滑りで殴るかの差異はあるが、どちらも独特な操作を必要とする。
溜め撃ちのタイミングに合わせて上手くキャビン効果を発動するように立ち回ることができれば大幅な武器強化が可能。
コメント欄
- (´・ω・`)回線状態、PCアジア鯖で回線困った記憶があんまなくてピンと来ない。たまにゴムバンド遭遇するくらいで -- 2021-09-24 (金) 00:12:58
- テストドライブのときと偏差射撃の位置がずれます。回線がひどいほど大幅にずれます。この症状でさえ軽度って世界です。 -- 2021-09-24 (金) 00:22:09
- サマーターから順当にラグで使い物にならん武器なのか、ぺっ。 -- 2021-09-24 (金) 01:45:01
- テストドライブのときと偏差射撃の位置がずれます。回線がひどいほど大幅にずれます。この症状でさえ軽度って世界です。 -- 2021-09-24 (金) 00:22:09
- 英語名称Argumentは「引数」のほうが意味が通る気がする -- 2021-09-24 (金) 02:29:00
- そっすね。前身であるサマーターから連想される意味としてはそっちのが合ってると思います。追加しときました。 -- 2021-09-24 (金) 18:21:27
- 昔と仕様が変わってないなら、サマーターと同じくブレ減-17%は未チャージの締まった状態のレティクルのサイズ分にしかかからないのでゴミOPかと -- 2021-09-24 (金) 06:34:26
- 暫定値ですがリチャージとDPSを測定しましたので埋めました。 -- 2021-09-24 (金) 09:48:41
- ンー助かるゥ -- 2021-09-24 (金) 18:29:15
- 勘違いかと思って計算してたけど、溜め撃ちより単発撃ち連射し続けるほうがDPS出るっぽいな。手動で最適タイミングで連射し続けられるかは別問題なんだろうけど。 -- 2021-09-27 (月) 01:37:59
- 勘違いじゃね?ギャラリーのやつ適当に連打と溜め撃ちで比較したら溜め撃ちが1.3倍くらいDPS出てるぞ -- 2021-09-27 (月) 03:44:46
- 見落としや計算ミスならそれでいいんだけど、どこを間違えてるか気になるな。 -- 2021-09-27 (月) 07:26:21
- 調査中として解説にRegionでDPS計算を載せました。エコーは例外にしても、溜めるメリット薄くない?って結論になってしまって正直困惑。無条件にDPS60前後出せるのが溜め撃ちのメリットなのだろうか。 -- 2021-09-27 (月) 07:54:27
- 溜めで+300%って能力なんだからリロードが溜め時間の1/3切ったら収支合わなくなる。リロード短縮すると変なことになるのは当然。というかチャージ部分に乗らないリロード短縮装備を併用する理由がない -- 2021-09-27 (月) 10:49:24
- 引っかかっていた部分について納得しました。表の追加と記述を変えてみました。 -- 2021-09-27 (月) 12:38:20
- 勘違いじゃね?ギャラリーのやつ適当に連打と溜め撃ちで比較したら溜め撃ちが1.3倍くらいDPS出てるぞ -- 2021-09-27 (月) 03:44:46
- ちょっと太字と改行が多いので減らしました。文章もちょっと簡略化。 -- 2021-09-27 (月) 13:40:15
- 多分これ、リロード短縮と相性悪くする代わりにオプション効果強めに設定してるんだと思うんですよね。こういう溜め撃ち系装備を出す予定があるからこそエンジンとリロード短縮を分離したんじゃないかなって。前の仕様でこの装備使うならホットレッドとかコロッサスとか載せられない -- 2021-09-27 (月) 17:06:54
- 3積みの溜め撃ちが420で、20%上げれば単発500、リチャージは大体3秒くらいか。ホバーに刺さりそうだ -- 2021-09-27 (月) 17:40:58
- この武器の場合、リロード短縮は明らかに非推奨だと思うんだが、理論値計算ってリロード短縮と比べる必要ある? -- 2021-10-02 (土) 02:58:24
- 次のアプデで上方修正(予定)。機動戦をやりやすくするために、ダメージ増加+チャージ中の首振り速度が上がる予定。首振り速度についてはサマーターも同じ調整を受ける予定。 -- 2021-12-13 (月) 15:16:20
- なによりもまず回線の影響受けにくくしてほしい。現状だとどんなに高性能でもおもちゃ同然だぞ。 -- 2021-12-13 (月) 16:00:47
- 使い勝手から、これ2丁にアセンブラーの組み合わせしか思いつかないけど、狙撃?に特化させればなかなか強い。最大まで溜めなくても2秒ぐらい溜めれば200ダメージ以上のダメージを与えつけられる…ムーブメントも機械足とか使ったほうが良いかもしれない。 -- 2022-06-14 (火) 02:02:44