危険に立ち向かう所有者の火力を強化する高速キャビン。このキャビンがルナティックにもたらした興奮は説明するまでもない。
ドラッグスター(ドラッグレースのトップフューエルクラス専用車両) |
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形状
前半分はスリムだが、後ろ半分は一回り大きい形状をしている。どうやら不釣り合いに大きなエンジンを積んでいるようだ。
デザインにダスターの面影がある。
概要
スペック
- 基本情報
パワースコア 追加電力 耐久値 重量 キャビンパワー 最高速度 レーダー 無線範囲 1800 12 265 600kg 100
- 積載力
重量制限 実効重量制限 積載量 不足積載量 8000kg 7400kg 3900kg 4100kg 2023/02/02:アップデート2.3.0.234365以前
重量制限 実効重量制限 積載量 不足積載量 7800kg 7200kg 3800kg 4000kg
- ゲーム内ステータスグラフ
最高速度 100km/h パワー 4.6
- オプション
テキスト 前方、または後方に25m走行するごとに、すべての武器のダメージを7%増加するチャージを受け取る。チャージは最大3回累積可能。前方、または後方以外へ走行すると、1秒ごとにチャージを失う。 効果
2023/02/02:アップデート2.3.0.234365以前
テキスト |
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前方、または後方に25m走行するごとに、すべての武器のダメージを7%増加するチャージを受け取る。チャージは最大3回累積可能。前方、または後方以外へ走行すると、0.5秒ごとにチャージを失う。 |
効果 |
2021/08/26:アップデート0.12.90以前
テキスト |
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直線で30m走行するごとに、武器ダメージを7%増加するチャージを受け取る。最大3回までチャージを累積することができる。旋回時は0.5秒ごとにチャージを失う。 |
効果 |
製造
製造ファクション | ルナティック | ||||
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条件 | イベントで設計図を入手 | ||||
製造素材 | パーツ | ハードコア(1) | BG2 ゴブリン(1) | バズソー(1) | |
リソース | スクラップ(250) | 銅(250) | ワイヤー(200) | プラスチック(60) | |
バッテリー(100) | |||||
製造先 | エンジニア | ルナティック | ノーマッド | スカベンジャー | |
ガイドスター | Sウルフ | Dチルドレン | Fスターター | ||
機械クラフター |
解説
アップデート0.12.70で実装されたエピックの軽量キャビン。
仕上がりとしてはグロウルを過激にした仕様になっており、抜群の加速性能と最高速を誇る。
キャビンの凹凸が少々きついが連結部は多く、部品を取り付けやすい。
しかし重量制限はエピックキャビン最低レベルなので、使用する部品を熟慮する必要がある。
特殊効果は非常に攻撃的なものになっているが、テキストの記述と実際の挙動が全く異なり、オプションが適用される挙動は下記の通り。
- 機体が前方か後方にまっすぐ動いている間、25mごとにゲージが1段階チャージされる。
- ゲージ1本につき7%ダメージ増加。最大3回まで累積する。
- 旋回か停止の操作を0.1秒行うたびにゲージが10%減る。(アプデ2.3.0.234365で緩和)
ゲージが蓄積する条件は緩く、車体が地面から離れていてもプレイヤーが操作していなくとも、とにかく機体が前後どちらかに動いてさえいれば(ムーブメントが稼働していれば)ゲージは溜まり続ける。
逆にゲージの減少についてはやや厳し目で、停止・旋回を操作した瞬間から猶予なく即座にゲージの減少が始まる。
つまり、ゲージ増加は+4.00%/1m・ゲージ減少は-10%/0.1秒という取引を延々と行い続ける仕様と言える。
ゲージの増加処理より減少処理のほうが優先順位が高く設定されており、例えば大ジャンプ中に無意味な旋回操作やブレーキをした場合、容赦なくゲージ減少が行われる。
おそらく旋回の定義について前進キーと後退キーではないボタンを押した場合とでも内部処理されているのだろう。
オムニ・オーガー・ホバー・機械脚の挙動である斜め前への移動は、前進ではなく旋回として判定される。
言うまでもないが、真横への平行移動や超信地旋回も当然旋回扱いである。
プレイヤー自身の操作に対しては非常にシビアな反面、外的要因に対しては非常に緩く設定されている。
直進中でなおかつ失速しない限りという前提が付くが、敵や味方の衝突で進行方向が変わった場合やスキンナーやカプカンに無理矢理方向転換させられた場合、横向きにつけたブースターによって機体を横に吹っ飛ばされた場合さえ前進として判定される。
ドリフトがある種の抜け道になっており、滑らせるために機体を振り出す部分は当然旋回として判定されるわけだが、滑り出した後(つまりドリフト中)は前進キー以外入力しなければ前進として判定される。
ゼロカウンタードリフトをすれば、旋回したのにゲージが溜まっているという状態を作ることができるわけだ。
アップデート0.12.70でタイヤが滑りづらくなってしまったため少々逆風だが、覚えておいて損はないだろう。
直接は関係ないがアップデート2.3.0.234365からサイドブレーキの仕様が変わり、全タイヤがロックするようになった。
加えて、直進時は急減速する殺人ブレーキになるが、旋回時はほとんど減速しない仕様になっているため、旋回の最初にサイドブレーキを入れることでドリフトに移行しやすくなった。
早く姿勢を変えられるほど直進を維持できる時間が伸びるため、このキャビンにとっては重要な変更と言えるだろう。
これらの挙動から考えると、キー入力・タイヤの切れ角・回転数の組み合わせで移動距離や前進・旋回の判定がされているのだろうか。
フルチャージの先制攻撃をしてから交戦開始できる特殊効果と考えて武器の選定をすることになるだろう。
ドッグファイトになると旋回操作が頻発するため特殊効果的にはマイナスだが、追い回したり逃げ回ったりする性能は非常に高い。
キャビン形状と併せてプレイヤーのビルドのセンスが試される。
なお、少し特殊な状態として、タイヤが空転してしまって機体自体は前進も後退もしていない状態がある。
例えば機体がひっくり返っている時やバイグラムやスキンナーなどで機体をリフトアップしている時だ。
接触によって機体が動いていない時やかち上げ中(やる側・やられる側のいずれも)もこれに分類される。
この場合、スピードメーターが10km/h以上出せたなら、前進キーか後退キーを押しているかぎり前進として判定される。
動いていない侵略者を見て安易に近づいたら、フルチャージで反撃してくる可能性があるので気を付けよう。
侵略者の特殊効果はゴーストやコックピット同様に武器の発射時や設置時の状態を参照して永続する。
発射時や設置時にさえチャージが溜まっていれば、その後にチャージが0になっても問題無い。
倍率が減らされた代わりにブースターがいらなくなったコックピットという解釈が的を射ているのかもしれない。
わざわざ書くことでもないかもしれないが、ジャンナビという永続しないキャビンがいるため記述した。
オプションのゲージが溜まる度、キャビン後部にあるパイプが一瞬火を噴くギミックがある。
侵略者と同じエピック軽量キャビンであり、パラメータも似通っているコックピット。
そこで差別化について書いてみることにした。
・侵略者とコックピットの違い
侵略者 | コックピット | |
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コンセプト | 不明 | ブースター運用に特化 |
特殊効果のダメージ補正 | 21% | 50% |
特殊効果の制限 | 旋回と停止をしない | 75km/h以上かつブースターを使用 |
燃料の有無 | なし | あり |
必須装備の有無 | なし | ヘルメス(サイズ:3x3x7) |
見てわかるように、コックピットは良くも悪くもブースターに依存するところが非常に大きい。
よって、侵略者の強みを出していくためにはブースター×3が無いことの利点を強調していく必要がある。
サイズ3×3×7のオブジェクト4個分の空間の余裕、EN3とそれに相応するPSの削減、長期戦への対応といったところだろうか。
簡単に差別化したいのであれば攻撃に全振りすればいい。
EN16構成を例に挙げるのであれば下記のようになる。
武器×4*1.14~1.21倍と武器×3*1.5であれば前者は武器×4.56~4.84相当、後者は武器×4.5相当。
武器×16*1.14~1.21倍と武器×12*1.5であれば前者は武器×18.24~19.36相当、後者は武器×18相当。
他にも組み合わせがあるがそのあたりは省略する。
つまり、侵略者が攻撃に全振りでチャージ2~3で戦う限り、コックピットよりやばい火力になる。
本来はDPSとか考えてもっと複雑な話になるのだが、今はこの程度の理解でいいだろう。
装備相性
オプション効果の兼ね合いで一直線に走り続ける必要があり、方向の微調整がしづらいため、ある程度射程の長い武器が望ましい。
走りながら射撃をすることになるので、精密な射撃は難しい。大雑把に高ダメージを出すタイプの射撃武器が望ましいだろう。
やや運用の似通っているコックピットと被っている部分もあるが、それらとはいずれも「ブースターに割いていた電力4を別のことに使える」という違いがある。
- ビッグフット
- 通常、1段階チャージを溜めるのに25m必要だが、そのチャージの効率を向上する。
より短距離の直進でゲージが溜まるようになるため、可能なら採用したいところ。
ムーブメントがビッグフットのみなら、50mでフルチャージされる。
計算式:3段階チャージ=25m×3/(1+0.5)=50m
- オプレッサー
- 効果を活かすには前後移動を微調整程度で済ませる必要があり、否応なく標的を横切ったり回り込まれる機会が増える。
マシンガンのようによっぽど武器旋回の速い装備でもなければ、武器旋回速度の底上げが必要になるだろう。
- ネイルガン
- 溜め撃ちでダメージを出すタイプの射撃武器。
射撃のタイミングにかなり融通が利くので、オプションゲージが溜まったタイミングで攻撃を仕掛けやすい。
- 短射程武器全般
- 攻撃範囲が短い武器は動き回る相手に対しては頻繁に細かな調整が必要になるため、さほど相性は良くない。
- パイアー、ハリケーン
- 射程が長く、細かい方向調整をする必要がないため相性が良い。
ミサイルと相性の良いキャビンは何種類かあるが、例えばハーピーは攻撃力自体には影響がなく、ダスクはダメージこそ増えるが射程と誘導性が犠牲になり垂直ミサイル運用ができない。
ハリケーンはミサイルを射出する4回それぞれに特殊効果のチェックがかかるため撃ちきるまで注意が必要。
同じく誘導ミサイルであるネストは、ロックオン時間の長さとロックオン可能距離の短さがネックとなって、相性は悪い。
- ドローン、(設置型)地雷投射機
- 設置時ないし起動時に侵略者のオプションの判定が行われ、条件を満たしていればダメージ補正が得られる。
置き逃げができるフューズやターレットと好相性なのは言うまでもないが、コックピットと違って自身に追従するホイールドローンやプロペラドローンも好相性となる。
- ホバー、オムニ、機械脚、オーガー
- 侵略者とは相性の悪いムーブメント。
車両の向きが照準と連動してしまうので、ちょっと照準を動かすだけで方向転換扱いになり、オプションゲージが減り始めてしまう。(水平移動でも同じくゲージが減る)
特にホバーの場合は慣性が強く働くため、一度方向転換をすると姿勢が安定するまでゲージが減り続ける。
侵略者を採用するなら、ムーブメントはタイヤかクローラーの二択だと思った方がよいだろう。
アップデート
チャージが行われる距離が30m→25mに短縮。
純粋にフルチャージさせやすくなったが、特に旋回後やハンドル微調整後などの再チャージが必要になる場面での影響が大きい。
下記の上方修正を受けた。
- 積載3800kg→3900kgに増加
- 重量制限7800kg→8000kgに増加
- 非直線走行時のチャージリセット時間を0.5秒→1秒に増加
「他のエピックキャビンと比べて制限が厳しかったので緩和しました(意訳)」が開発者コメント。
関連項目
コメント
- ドラッグレースに出てくる細長いクルマの運転席部分だけ切り取ったようなデザインのため、特殊効果も直進がモチーフのようなので、モチーフをドラッグスターとしておきました。 -- 2021-06-18 (金) 22:13:06
- ランスマン専用キャビン -- 2021-06-20 (日) 21:38:34
- 最高速生かすにはタイヤ履かす必要があるがタイヤ履かすなら一瞬ブレーキ踏んで左右どちらかにハンドル切れば即発動するジャンナビの方がよっぽど使えるっていう… -- 2021-06-20 (日) 23:41:04
- ジャンナビとは適性武器が違うでしょ。これは装填式ショットガンとか爆装ランス向けやん -- 2021-06-21 (月) 12:30:09
- crossout界の30mって割と短いから発動は容易(だと思う)な上にこっちには1%だけアドバンテージがあるから個人的にはジャンナビよりかこっちのが使いやすい気がする。 ところでコックピットというキャビンがあってだな... -- 2021-06-21 (月) 12:48:13
- あとタイヤっていう前提から外れるが、小型クローラー(もしくはオムニ)にゴールデンイーグルっていうジャンナビやコックピットだとイマイチな構成でも使えるかもしれんな -- 2021-06-21 (月) 12:55:02
- ビッグフットさんが15mでいいよと言ってる。 -- 2021-06-21 (月) 18:39:54
- ビッグフット履いて短距離で21%バフに復帰させて追い回す感じかな。最高速の高さで追いかけながら射撃なら侵略者、近接武器で削りきりならハウルって住み分けになりそう。 -- 2021-06-22 (火) 02:10:04
- 旋回だけがリセット条件なら、ブースターやスキンナーを使った無理矢理旋回や停車中は維持されたりしない?あとは平行移動もセーフ? -- 2021-06-21 (月) 11:38:58
- 水平移動や停車中はセーフじゃね? あとリセットじゃなくてチャージ回数減少だから、ボーナスが0になるまで0.5~1.5秒かかるねだね -- 2021-06-21 (月) 12:20:22
- 前進と後退はOKだけど、旋回と停車はアウト。衝突やブースターで吹っ飛ばされての方向転換が直進と旋回のどっちで判定されるかは取得してからの検証待ちかな。 -- 2021-06-21 (月) 20:14:04
- 検証できたので解説文を書きました。不格好なぐらい解説文が長くなってしまったため、適当に整形していただいて構いません。 -- 2021-07-02 (金) 20:33:25
- これにトーメンター&モーラーx2&精密レーダー&ジャッキ&カメレオン&ホットレッドのタイヤ機というモデルの想像がパッと浮かびました。 -- 2021-06-22 (火) 01:19:05
- でっかく生きろよ男なら!横道それずにまっしぐら! -- 2021-07-02 (金) 02:33:43
- キャンバーorスタリオンで車体浮かせてらくらくボーナス!レイドでの迎撃戦にどうぞ! -- 2021-07-02 (金) 03:12:55
- ……? どういうこと? これのボーナスは直線で30m走ることが条件では? あとキャンバーは車体浮かないでしょ -- 2021-07-02 (金) 03:21:06
- バイグラムの解説読めば彼が何を言いたいのかなんとなくわかると思うよ、実際どうかは知らんが理屈は通る -- 2021-07-02 (金) 04:30:43
- うーん。ネタだな。ぶっちゃけこのキャビンはレイド向きじゃないわ。これやるならフェイヴァリットくんでやろう -- 枝主? 2021-07-02 (金) 21:33:49
- 炎の戦争とかでどうせ後ろから撃つなら常時1.2倍はかなりいける。あとキャンバーもモードで車高が変わるから浮くぜ。 -- 2021-07-02 (金) 23:06:02
- 操作やめても慣性で動いてればゲージ貯まるって話だけど、機体が止まっててもタイヤ回ってればチャージできるの? -- 2021-07-03 (土) 19:17:03
- 「速度に応じて」はダメみたい。オプレッサーは反応しなかった。でも「距離に応じて」ならちゃんと溜まるよ。例えばチーターとか -- 2021-07-03 (土) 19:58:35
- まさにそれの検証をしていたので解説文に書いておきました。結論からいえば”やれる”ってことになります。 -- 2021-07-03 (土) 20:37:53
- ……? どういうこと? これのボーナスは直線で30m走ることが条件では? あとキャンバーは車体浮かないでしょ -- 2021-07-02 (金) 03:21:06
- ランスはどうなん?体当たりって結構突進しながら微調整が必要だった気がするんだが -- 2021-07-04 (日) 18:33:17
- このキャビンの加速と最高速とエンジン音の中毒性がやばいな。慣れると他の機体が苦痛にさえ感じ始める。 -- 2021-07-12 (月) 02:23:43
- 合体機の直接動かない側のきゃびんをこれにしてひたすらタイヤ回しながら射撃以外あまり思いつかない.......合体機とか無縁だけど -- 2021-07-16 (金) 03:24:43
- こいつはジャンナビと違ってチャージ中にドローン出せばずっと適用されるんだな。ゴーストより強化幅が大きくて、しかも発動にカメレオンもいらないとか最高かよ。 -- 2021-08-13 (金) 15:24:45