ダンジョン、戦闘関連
入場回数制限のあるダンジョン
- 毎週水曜日の朝6時に回数がリセット
アントンレイド・ルークレイド・魔獣ダンジョン・テイベルス-崩落した楽園・ジョアンの新航路
それ以外の回数制限のあるダンジョンは毎朝6時に回数制限がリセットされる
スタイル、テクニック
ダンジョンプレイにおいて、スコアを決める「戦い方の評価」。
より鮮やかに戦うことで高評価を得られる。
※SI実装によりダンジョンクリアのスコアとしては扱われなくなった。
一部のクエストの条件としてのみ残っている。
- スタイル (Style)
- コンボ
連続攻撃のこと。一定時間以内に続けて攻撃をすると『○○ Hit Combo!』と表示される。
5Hit以上のコンボを成立させることで加点される。
攻撃を防がれても時間内に攻撃を繋ぐことができればコンボカウントは続く。 - エアリアル(Aerial)
空中に浮かせて攻撃を当てること。
わずかでも浮いていればエアリアルとして加点される。 - ダブルアタック(Double Attack)
同時攻撃のこと。AとBの攻撃を同時にヒットさせることで加点される。
普通は一人プレイでは行えない。
爆弾など時間差でダメージを当てるアイテムを使うことで一応、可能になる。
また、PTプレイにおいて、同時攻撃が重なると以下のように名称が変わる。- ダブル(Double) : 2人による同時攻撃
- トリプル(Triple) : 3人による同時攻撃
- クアドラプル(Quadruple) : 4人による同時攻撃
- テクニック (Technic)
- カウンター(Counter)
攻撃モーションの敵を迎撃すると加点される。
この時、ボーナスとして通常の1.25倍のダメージを与えることができる。 - バックアタック(Back Attack)
敵の背面から攻撃すると加点される。
一人プレイではなかなか発生させづらいが、すれ違いざまに攻撃したりすると発生させられる。 - オーバーキル(Over Kill)
最大HPの1/3以上のダメージ与えて倒すと加点される。
一般的なオーバーキルの概念(死亡超過ダメージ)とは異なり、
『トドメの一撃』を大ダメージにすることで発生する。- 相手の最大HPが300だとすると「100以上のダメージでトドメを刺す」必要がある。
- 相手を瀕死にさせてから100のダメージで倒してもいいし
ノーダメージ状態から300ぴったりのダメージで倒してもオーバーキルとして扱われる。
- 相手を瀕死にさせてから100のダメージで倒してもいいし
- 相手を倒してから(HPゼロにしてから)はいくら攻撃を当てても意味はない。
- 1HITで大ダメージを与えるスキルだと取りやすく、逆に小さなダメージを積み重ねる多段ヒット攻撃ではオーバーキルを取りづらい。
- 相手の最大HPが300だとすると「100以上のダメージでトドメを刺す」必要がある。
- それぞれの項目において、評価の割合が決まっている。
100%を出すには3つの項目すべてをこなす必要がある。スタイル コンボ:42.5% エアリアル:42.5% ダブルアタック:15% テクニック カウンター:30% バックアタック:30% オーバーキル:40%
ダンジョンクリア時のスコア(ランク)
※Second Impact実装後、Comborate 基準になっています。
1匹の敵に対して1回の連続Comboで倒すと100%になる。
また1匹の敵に対して連続Combo数を2回、3回、4回と多くするとその敵に対してのComborateは100%のままであるが、敵にComboにならない攻撃を与えるとその回数分下記の分母が1ずつ足されていく。
この事はソロでもPTでも同じである。少し前まではPTのそれぞれのPlayerに対してComborateに違いがあったが、今は改善されている。
計算方法は
(分子)=(敵の数)
(分母)=(不連続Combo数) となる。
最大値は100%(連続Combo数が敵の数を下回っていても100%)。
(例:1MAP目の初めの敵2匹を倒した)
①5combo で2匹まとめて倒した = Comborate 100% (=2/1)
②3combo + 1回攻撃 で倒した = 100% (=2/2)
③2combo 2combo 2comboと分けて2匹を倒した = 100% (=2/1)
④4combo でHPを残し 1comboで敵のHPが0になり、25combo で1匹倒し、またもう1匹を1combo目で敵のHPを0にして、40comboで倒した = 66% (=2/3)
⑤それぞれの敵をcomboさせないで合わせて10回の攻撃で倒した = 20% (=2/10)
部屋の数はカウントされていない。被弾数・スタイル・テクニックはクエストを受けたときのみの表示。
とにかく2Combo以上で敵を倒すことが重要である。
被弾するとComboが途切れてしまうのでガンナーのスキル(銀の弾丸)でも2Comboのはずが1となりComborateが下がってしまうので被弾しないことも重要である。STUCKしてもComboはそこで途切れてしまう。的中率も重要である。
Comborateについての評価
ランク | 必要% | 経験値 ボーナス |
---|---|---|
F | 0~60% | - |
E | 61~65% | - |
D | 66~70% | - |
C | 71~75% | - |
B | 76~79% | +5% |
A | 80~94% | +10% |
S | 95・96% | +15% |
SS | 97・98% | +20% |
SSS | 99・100% | +30% |
■Conborateとクリアランクに関するTips
- Comboは2HIT以上、それ以外は全て不問。通常攻撃のみでもよく、いくら被撃してもかまわない。
- 被撃からの緊急回避に投げ技等の単発HIT技を使うよりは、黙って食らった方がランク的には良い。
通常攻撃+レミの手連打でもSSSにはなる。 - 高ランクを狙うにはペアが楽。ソロではコンボのみでの立ち回りが難しく、3人以上の連携では不測のコンボミスが多くなる。
- 被撃からの緊急回避に投げ技等の単発HIT技を使うよりは、黙って食らった方がランク的には良い。
- PTでSSSを狙うのは非常に難しく、逆にB以下になる事は少ないはず。
- 高ランクを意識するとコンボ自体よりコンボミスに注意しなければならないので、どうしてもダサいプレイになり易い。
- しかし、ランクボーナスはSSSを除けば倍率にそれ程大きな差も無いので、(個人的には)必要以上に気にしない事をお勧めする。
- 十分に動けていれば大抵はS以上になる。SSSは安定してSSが出せる場合に狙うもの。
- Conborateでの評価は、キャラの強さ(攻撃力・防御力・戦い方)がダンジョンに適正かどうかの目安に使い易い。適正を上下に外れれば自ずと高ランクは出しにくくなるので、その場合にはダンジョン難易度を調整すると良いだろう。
入手経験値
- ダンジョン内でモンスターを倒した際に得られる経験値は、次の条件により増減する。
- 自分のレベル
- モンスターのレベル
- モンスターの階級
- ダンジョン難易度
- (モンスターのレベル-自分のレベル)の値によって入手経験値は変化する。
+3のとき最も多く、次に+4>+2といった具合に+3から離れるにつれ少しずつ減少していく。
- モンスターの階級によって入手経験値に倍率がかかる。
- チャンピオンモンスターは同レベルモンスターの2倍、
ダンジョンの最後に出現するボスモンスターは同レベルモンスターの4倍となる。
- チャンピオンモンスターは同レベルモンスターの2倍、
- ダンジョン難易度(Expert's Road、King's Roadなど)によっても入手経験値に倍率がかかる。
- Normal Roadに比べ『Expert'sでは1.4倍』、『Master'sでは1.8倍』、『 King'sでは2.2倍』となる。
- Normal Roadに比べ『Expert'sでは1.4倍』、『Master'sでは1.8倍』、『 King'sでは2.2倍』となる。
- ダンジョンクリア時の経験値報酬
ダンジョン初期進入レベル-自分のレベルの差が6まで僅かずつ減少。レベル差7で7割程度。レベル差8で3割程度レベル9以上で5パーセントぐらい- 『ボスを倒すまでに得たモンスター撃破経験値の合計』が基準となって決められる。
また、パーティー時はクリア時点で生存していないと経験値報酬が半減する。
- 『ボスを倒すまでに得たモンスター撃破経験値の合計』が基準となって決められる。
- クリアボーナスに加算される各種条件によるボーナスは以下のようなものがある。
ランク クリアランクによるボーナス。
ランクB以上で発生し、Bで5%、Aで10%、Sで15%、SSで20%、SSSで30%が加算される。
パーティーメンバーが多いほど増加する。
(参考:3人PTランクSSで40%、4人PTランクSSで50%)パーティー 2人以上のパーティーによるダンジョンクリアボーナス。
パーティーメンバーが多いほど増加する。
(参考:3人PTで100%、4人PTで150%)アバター アバターアイテムを装着していた場合に得られるボーナス。
ソロで2%、パーティーで5%が加算される。
パーティーメンバーがアバターを装着していればさらに増加する。クリーチャー ダンジョン進入時に満腹度1以上のクリーチャーを装備していた場合に得られるボーナス。
ソロで5%が加算される。
パーティーメンバーがクリーチャーを装備していればさらに増加する。イベント 特定期間の経験値アップイベントなどによるボーナス。秘薬によるボーナスもこちら。 ネットカフェ NEXON公認ネットカフェでのプレイにより5%ボーナスされる。
ダンジョン難易度とクリアランクによる経験値倍率表Normal Expert Master King C以下 1.00 1.40 1.80 2.20 B 1.05 1.47 1.89 2.31 A 1.10 1.54 1.98 2.42 S 1.15 1.61 2.07 2.53 SS 1.20 1.68 2.16 2.64 SSS 1.30 1.82 2.34 2.86
クエストクリア経験値について
- カンストする前のキャラはクエスト共有でも100%入手できる
カンストしたキャラの場合、クエスト共有の経験値は1/3になる - 経験値カプセルもすでにクリアしたクエストを共有してクリアした場合、1/2の経験値がカプセルに蓄積される
- ミンタイの超サービス使用時、クエストクリア経験値が20%増加する
- 冒険団のレベルを上げる目的の場合、カンストキャラでクエスト同行するよりも
新規キャラを育成した方が早く経験値を稼ぐことができる
攻撃特性について
武器やスキルには攻撃特性が設定されており、モンスターにもそれぞれの攻撃特性に対する耐性が設定されている。
攻撃特性には、近接、遠隔を表す攻撃形態、殴打、斬突などのダメージの性質を表す特性の2種類があり、
すべての攻撃にはこの2つのパラメータが設定されている。
これらの組み合わせから、攻撃の種別は4つに分類される。
種別 | 形態 | 特性 | 該当する武器 | 特徴 |
---|---|---|---|---|
打撃 | 近接 | 殴打 | [鬼剣士] 鈍器 [格闘家] ナックル・トンファー ガントレット・拳闘グローブ [ガンナー] 全ての武器の銃身部分 [メイジ] スタッフ・ロッド・棒・ほうき [プリースト] 十字架・数珠・トーテム [シーフ]ワンド | 最も多くの武器が属する打撃による攻撃特性。 テンタクル系にはダメージを軽減される。 |
斬撃 | 近接 | 斬突 | [鬼剣士] 刀・小剣・大剣・光剣 [格闘家] クロー [メイジ] 槍 [プリースト] 鎌・バトルアックス [シーフ]短剣・双剣 | 鬼剣士が主に使用する斬撃による攻撃特性。 クレージーイヴァンへは自爆攻撃を誘発させるので注意。 |
射撃 | 遠隔 | 斬突 | [ガンナー] オートマチック・ボーガン リボルバー・マスケット の弾丸部分 [ガンナー] ガトリングガン | ガンナーのほとんどの武器が属する攻撃特性。 攻撃時一部の敵がアーマー化する。 ※該当する敵(一例):一部ゴーレム類、 エックスエクスペラー、バントゥ族の戦士等 |
爆風 | 遠隔 | 殴打 | [ガンナー] ハンドキャノン | ハンドキャノンのみが属する攻撃特性。 テンタクル系にはダメージを軽減される。 攻撃時一部の敵がアーマー化する。 ※該当する敵(一例):一部ゴーレム類、 エックスエクスペラー、バントゥ族の戦士等 |
無特性 | - | - | 一部スキルのみ | 武器にはない特性。 すべての相手の特殊防御などを無視して ダメージを与えることができる。 基本的にスタックなどもない。 鬼神の波動によるダメージはこれに分類される |
- 表中の用語の意味
- (※)殴打:鈍器等の鈍い一撃を与えるタイプの攻撃
- (※)斬突:刃物や銃器などの鋭利な攻撃の性質を持つ攻撃
- (※)近接:至近距離による直接攻撃を意味する
- (※)遠隔:離れた位置への攻撃を意味する
的中率の影響について
的中率を増加させるとプレイヤーによる近接・遠隔、物理・魔法問わず全ての攻撃でスタックしにくくなる。
特殊な例として、ランチャーのスキル「ミラクルビジョン」による的中率上昇は重火器スキルにのみ適用される。
- 通常攻撃、ライジングショット、マッハキック等には適用されない。
召喚物による攻撃では効果が発揮されない。
- 具体的にはサモナー・死霊術師の召喚スキル
敵に与えるダメージが黄色ではなく白い数字で表示されるのが目印。 - Season2Act6より、メカニックのロボには召喚者の的中率等が適用されるようになった。
状態異常
- 対象に対して悪影響を与える状態の変化。いわゆるバッドステータス。
- プリーストスキル「キュアー」や回復ポーションによって解除が可能。
- 気絶・石化・氷結はボタン連打と方向キー左右連打で行動不能時間を短縮可能。
(異常効果中、画面上にレバーとボタンの表示が出る。)- ボタンに連打機能を付けると素早く解除できる。
- ダメージを与える状態異常(出血・火傷・毒・感電)の場合
- ダメージ量の計算は、固定攻撃に似ている。
- かける側は、力と知能の合計、さらに独立攻撃力(ただしキャラLv依存の独立攻撃力と精錬による独立攻撃力のみで、装備によるものは無効)でダメージが増える。
- かけられた側は、防御力でダメージが減る(剣聖の斬鉄式とメイジのシュルルで確認)。
- ダメージはかかった瞬間に決定され、その後お互いのステータスが変動しても変わらない。
- 基本的に属性強化は乗らない。
- PCに対しては同種が重複してかかり、強烈なダメージ源になることがある。
- 敵には重複するがダメージ継続時間が短くなり、効果時間が切れる前にダメージが入らなくなる。
つまり100%の重複はしない。
(重複時、先行して入った効果が切れた時点で、後発分のダメージも停止する、らしい。
ダメージは入らなくなるが異常状態は後発効果時間終了まで維持される。)
※他の検証情報求む。
- ダメージ量の計算は、固定攻撃に似ている。
- 状態異常は相手がアーマーやガード状態でも、攻撃自体がスタックしてもかかる。
- 攻撃(直接ダメージ)の命中判定より先に、状態変化の効果判定が行われるためである。
- 氷結中の敵に火属性武器で攻撃した場合、氷結が解除されてから命中判定がなされてしまい、
敵は凍っていない時と同様にノックバック、ダウンする。火属性抵抗低下の意味もない。
- 氷結中の敵に火属性武器で攻撃した場合、氷結が解除されてから命中判定がなされてしまい、
- 攻撃(直接ダメージ)の命中判定より先に、状態変化の効果判定が行われるためである。
状態異常 | 効果 |
---|---|
感電 | キャラが帯電し、被弾時に光属性の追加ダメージを受ける。 持続時間内であっても、持続時間×2回発動した時点で効果は終了する。 |
出血 | キャラが赤く点滅し、秒間ダメージを受ける。 プレイヤーのみ、移動や攻撃・被弾中は出血ダメージが1.5倍に上昇。 出血状態にした者が存在しなくなった場合、ダメージが減少する。 ダメージを受ける状態異常はダメージが表示されてからHPが1ずつ猛烈な勢いで減るが、 出血ダメージは表示分のダメージが一気に減る。 出血中に出血した場合、1回目の出血が終わるまでダメージが増加する。 1回目の出血が終了した後はダメージがなくなる。 出血抵抗値によってダメージが軽減される。 |
火傷 | キャラが燃える。 火属性の秒間固定ダメージを受け、周囲の味方にもダメージを与える。 火傷中に火傷になった場合、2回目の火傷が終了するまでダメージが増加する。 火属性抵抗、火傷抵抗値によってダメージが軽減される。 |
中毒 | キャラが紫に点滅し、毒による秒間固定ダメージを受ける。 中毒中に中毒になった場合、2回目の中毒が終了するまでダメージが増加する。 中毒抵抗値によってダメージが軽減される。 |
暗黒 | キャラ頭上を黒い物体が回る。 視界が制限され、自分の周囲1キャラ分程度しか見えなくなり、命中率が下がる。 |
気絶 | キャラ頭上で星が回り、立ったまま行動不能になる。 気絶状態は投げられると強制解除される。 |
石化 | キャラが石化し、立ったまま行動不能になる。 浮かない。ダウンしない。投げられない。体力が100上昇。気絶より効果時間が長く解除しにくい。 連打により復帰をせず、自然解除の場合に魔法ダメージを与える。(固定攻撃扱い) |
氷結 (凍結) | キャラの全身が凍結し、立ったまま行動不能になる。 浮かない。ダウンしない。投げられない。凍結中は火属性抵抗が30減少 火属性攻撃を受けると即解除される。(抵抗減少はダメージ判定前に消えるので意味はない) |
睡眠 | キャラがその場で倒れて眠る。 ダウン状態のまま行動不能。攻撃を受けると即解除される。 |
混乱 | キャラ頭上に!?マークが表示される。 移動方向の上下左右が逆になる(コマンド入力には影響しない)。 ※↑↑と入力すると下方向に移動するが、↑↑で発動するスキルが発動する。 また、攻撃が味方の召喚物に対して当たるようになる。 ※「プレイヤー→召喚物」や「召喚物→召喚物」による同士討ちが発生する。 ただし、「プレイヤー→プレイヤー」や「召喚物→プレイヤー」に対しては同士討ちは発生しない。 |
拘束 | キャラが青白い輪で縛られる。 移動、ジャンプ不可。仰け反りや引き寄せでも動かなくなる。 攻撃は可能。バックステップで浮くが、少しのため無意味。 投げで動かしてもスキル終了時点で元の位置に戻る。 (投げられ中に拘束にかかった場合も掴みが成立した位置に飛ばされる。) |
鈍化 | キャラ足元に粘つく白い輪のようなエフェクトが出る。 移動速度と攻撃速度が低下する。 下にある、状態変化による速度低下とは別モノなので注意すること。 |
呪い | キャラの周りに黒いプツプツのエフェクト。 ステータス(力、知能、体力、精神)の一部、もしくはすべてが一定量低下する。 |
ラグが発生した場合などに異常が解除されてもエフェクトが残ったままだったり、キャラクターの色がおかしくなったりする事がある。
状態異常レベル
- 状態異常を相手にかけるための、浸透力・強度のようなもの。
他のゲームではあまり見かけないため、理解しづらいかもしれない。 - 基本的に異常効果と一緒に異常レベルが設定されていて、設定されている状態異常レベルより
対象のキャクターレベルが高いと成功率が下がり、レベルが低いと成功率が上がる。 - 異常の成功率はプレイキャラクターの「知能」によって上昇補正がある。
- 相手の「状態変化抵抗」(状態異常の掛かりづらさ)によって成功率が低下する。
- 極端な例だが「異常レベル1・確率100%」という効果があったとする。
この場合Lv2以上の相手には100%の確率を発揮できなくなる。
5レベルも離れると格段に成功率が下がり、ほとんどあてにならなくなってしまう。
さらにレベルが離れるほど掛かりづらくなり、高レベル相手には全く掛からなくなる。 - 逆に「異常レベル70・確率1%」という効果で低レベル相手に仕掛けた場合
表記よりも高確率で異常を与えることが出来る。
- 異常を回復させる場合にもこの異常レベルが関わってくる。
異常回復効果を持つスキルやアイテムにも異常回復レベルが設定されている。
この回復レベルが異常レベルに足りない場合、異常を回復することができない。
状態変化
- 状態変化は強化効果または弱体化効果の一種で、状態異常とは区分が異なる。
- プリーストスキル「キュアー」を掛けても解除されない。
- 加速、祝福、無敵、透明など強化系の状態変化を与えるスキルは少なく、
主にダンジョン内の妖精効果、決闘場のボーナスアイテム、装備の条件付き発動などによく見かけられる。
状態変化 | 効果 |
---|---|
ハイパーアーマー | キャラが赤く発光する。 敵の攻撃などによる、仰け反り、ダウンが発生しなくなる。 ダメージ等、攻撃の効果そのものは通常通りにHITする。 |
加速 | 移動速度と攻撃速度が○%上がる。スキルレベルで効果が変化。 ディスエンチャントで解除される。 |
速度低下 | 足元に白い破線の円が付く。 移動速度低下を基本として、スキルによっては攻撃速度・ジャンプ力・的中率などが低下する。 |
祝福 | キャラの周りに羽根のようなエフェクト。 ACT3で仕様変更を受け、効果が固定値に。 設定された固定値分だけ全ての能力値(力、知能、体力、精神)が向上する。 ディスエンチャントで解除される。 |
無敵 | キャラが半透明になる。 当たり判定がなくなり、攻撃を一切受けなくなる(状態異常からのダメージは受ける)。 敵はこちらを視認するので近づけば認識される。 妖精などの当たり判定で触れて取得するMap配置アイテムは取れない。 無敵で体はなくても精神支配、気絶といった精神的な影響はうける。 |
透明 | 敵から視認されなくなる。キャラクターがいないと判断されるため、近寄っても反応されない。 当たり判定はそのまま。敵の攻撃に当たればダメージを受ける。 主にメカニックのカモフラージュが持つ効果。 |
武器破壊 | 一時的に武器の耐久が0扱いになる。(効果が切れると耐久は元に戻る) %攻撃職だと効果中はほとんどダメージを与えられなくなるため致命的。 |
防御破壊 | 一時的に防具1箇所の耐久が0扱いになる。(同上) |
精神支配 | 精神支配にかかった時に入力していたキー入力をひたすら繰り返す。 精神支配が解除されるまでキー操作は一切受け付けなくなる(アイテムは使用可)。 厳密に言うと状態異常とは若干勝手が違い、青い聖杯等で状態異常耐性を100以上にしても防ぐことはできない。(Season2 Act3 外伝2現在) |
ハイパーアーマーについて
ハイパーアーマー(HA)とは、攻撃を受けた際の仰け反り(怯みによる行動不能)を無効化させる特性。
- キャラクタシルエットの輪郭が赤く光る。
- 攻撃を受けても動作が中断されない。
ただしいくつか例外がある。- 掴み属性の投げ技は無効化できない。通常通り投げる事ができる。(打撃属性の投げ技は無効化できる。スキル例:バーベキューやホールドボム)
- 「拘束」の状態異常中は発動しない。
- 状態異常は防げない。凍結すれば強制停止する。
- 攻撃を出す瞬間(出がかり)のみ、攻撃を無効化できない(カウンター処理が優先)。
- 攻撃を受けた際、自身にヒットストップが発生する。
(のけぞり・ダウンはしないが、一瞬動きが止まる、ということ)
攻撃時間の長い(攻撃速度の遅い)技の最中に多数被弾すると、長時間動作が止まる。
硬直はヒットリカバリーで短縮される(要検証)
ハイパーアーマーには4つの種類がある。
持続型 (アンブレイカブル) | 通常のHA。一定時間持続する。 一部モンスターは時間制限の無いものも存在する。(常時HA) | ストライカースキルの「ハイパーアーマー」が代表。 |
---|---|---|
瞬間型 (モーメンタリータイプ) | 特定の動作中、短時間のみ発動する。 | アッパースラッシュ、ミューズアッパーなどメイジを除いた各キャラのZキーコマンドスキルなど |
遠距離型 (ハーフタイプ) | 攻撃特性の遠隔属性を一定距離離れた位置から当てた場合のみHA化する。(発生する距離については要検証) 近接属性で攻撃した場合は通常通り仰け反る。 ただし、ハーフHAが発生した後に打撃属性の投げ技を使用する際は一度別の近接攻撃を当ててからでなければ掴めない。 例えば遠距離HAが発動した後にそのままバーベキューを当てると膝蹴りダメージのみで投げに移行しない。 | 主に中盤以降のモンスターが持つ能力。 赤い球状のバリアエフェクトが出る。 |
耐久型 (ブレイカブルタイプ) | 耐久力が存在し、一定ダメージを受けると解除される。 HA状態の対象の頭上に耐久力を表す赤いゲージが表示される。 | 「操り攻撃」中のマスタードグリや ゴブリン王ゴルゴのキャスト中がこの状態。 |
加速について
加速には3種類あり、エフェクトの表示される部位により判別できる。
種類別にそれぞれ効果が違う。
- 地面・・・移動速度
- 足・・・攻撃速度
- 頭上・・・キャスト速度
戦闘不能
ダンジョンでHPがゼロになると戦闘不能となり、ダンジョン攻略の失敗になる。
- ソロプレイの場合、次の2択を選ぶことになる。
- 攻略を諦めて街に戻る
- コンティニューコインを消費して復活、攻略を続行する
- パーティープレイの場合、味方が生きていれば
復活しなくてもそのまま進むこともできるが、ペナルティ(罰則)が掛けられる。
- 死亡した瞬間から、ドロップアイテムの分配対象から除外される。
- 『幽霊状態』となり、次の部屋から経験値とドロップゴールドの獲得ができなくなる。
同時にクリア時の報酬も減る。
幽霊状態
- 死んだままダンジョンを進んでいくと、お金や経験値をもらえなくなるペナルティ。
死亡した時点では大きなペナルティは無いが、死んだまま(復活しないまま)部屋移動をすると本格的にペナルティが発生する。 - 経験値・ドロップゴールド・アイテムは一切分配されず、ダンジョンクリア時の報酬も減らされる。
一方で疲労度だけはしっかり消費する。 - 復活すれば以降のペナルティは解除され、ちゃんと元通りに経験値なども獲得できるようになる。
- 当然、死放置していた間のペナルティは帳消しにはならない。
- パーティープレイで死放置する人に対する制裁といえる。
- ペナルティは個人に対して課せられるので、生存している他のパーティーメンバーにはかからない。