Overload オーバーロード

Last-modified: 2021-02-02 (火) 03:14:55
関連スキルTier1
Iskandra's Elemental Exchange
イスカンドラのエレメンタル エクスチェンジ
Tier3
Overload
オーバーロード
Tier6
Elemental Balance
エレメンタル バランス
Tier2
Manifestation
マニフェステイション

アルケイン パワーを呪文へ過剰に注ぎ、各エレメントの生のパワーで武器が音を立てる。

原文

Overload - 過装填
The incantation becomes overloaded with arcane forces, causing your weapons to crackle with the raw powers of the elements.


+10 エナジー予約量

次のうち一つの確率:
-> 30-48 燃焼ダメージ/3s (33%)
-> 39 凍傷ダメージ/3s (34%)
-> 12-66 感電ダメージ/3s (33%)
+12 攻撃能力
3% イーサー耐性

TypeTier最大レベル要求スキル要求装備オフハンド参照
スキル強化312イスカンドラのエレメンタル エクスチェンジ--

イスカンドラのエレメンタル エクスチェンジのバフ効果に対して、
「武器攻撃、あるいは武器ダメージを参照する攻撃時に機会発生するエレメンタルDoT」を追加し、攻撃能力/イーサー耐性 を強化する。
(この効果は、スキルツリー内のみの強化ではなく、全体的なバフである)
(このエレメンタルDoTの表記は「1ヒット毎に3つのうちどれが発生するかが抽選される」事を示す)

武器ダメージが関連しないスキルしか使わない場合は、DoT付与については効果が発揮出来ないが、
実数での攻撃能力強化は大抵のビルドで役に立ち、アルカニスト自身の持つイナー フォーカスによる割合での強化効果との相性も良く、
また、重要なイーサー耐性を自前で確保出来る点で、無駄にはならない。



(1.1.8.0) ▼攻撃能力/Lv1-22 14~252 → 12~220

Lvエナジー
予約量
次のうち一つの確率攻撃能力イーサー耐性
燃焼
ダメージ/3s
凍傷
ダメージ/3s
感電
ダメージ/3s
1+1030 - 483912 - 66+123 %
2+2039 - 635115 - 87+235 %
3+3048 - 786318 - 108+347 %
4+4057 - 937521 - 129+459 %
5+5066 - 1088724 - 150+5611 %
6+6075 - 1239927 - 171+6713 %
7+7084 - 13811130 - 192+7815 %
8+8093 - 15312333 - 213+8917 %
9+90102 - 16813536 - 234+10019 %
10+100111 - 18314739 - 255+11121 %
11+110120 - 19815942 - 276+12223 %
12+120129 - 21317145 - 297+13325 %
Ultimate Level
13+130141 - 23118651 - 321+14126 %
14+140153 - 24920157 - 345+14927 %
15+150165 - 26721663 - 369+15728 %
16+160177 - 28523169 - 393+16529 %
17+170189 - 30324675 - 417+17330 %
18+180207 - 32726787 - 447+18131 %
19+190225 - 35128899 - 477+18932 %
20+200252 - 384318120 - 516+19733 %
21+210279 - 417348141 - 555+20534 %
22+220318 - 462390174 - 606+22035 %


最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 攻撃能力上がってたのか。スキル振り悩むなー -- 2020-03-17 (火) 18:15:05
  • 属性って変換して絞った方が出力が伸び易いイメージだけど、このスキルみたいに武器参照の3分割発動のdotなら変換しない方が出力が大きいね -- 2020-05-08 (金) 10:07:44
    • 「変換後の属性に対する+%ダメージ補正」で最終ダメージが変わるので、変換するかどうかは「自分の持ってる+%ダメージ補正の種類毎累計値」次第かなと思います。 -- 2020-05-08 (金) 15:18:47
      • 武器参照のdotって重複せずに最大値で上書きされるから、ローカルで変換しても合算されないと思います。一属性に絞っても出力が1/3になるだけではないでしょうか -- 2020-05-10 (日) 17:32:33
      • スカージセットがこれの影響最も受けていたと思うけど、体内損傷感電参照12-66で上限引けばラッキー位。誰もナーフとか騒がないレベルです -- 2020-10-31 (土) 22:21:24
    • 重複の仕組みだけを見るとそうだと思うのですが、DoTの初撃分(1sec分)だけはヒットする度にダメージとして発生するようなので、例えば3属性の内1属性についての+%ダメージだけを多く持っているような状態で連続で攻撃を当てた場合、得意属性(+%ダメージを多く持っている物)に変換しておいた方がトータルダメージは増えるような気がします。そういう意味で「自分の持ってる+%ダメージ補正の種類毎累計値」次第と書いた感じです。2~3属性についてそれなりに+%ダメージ補正を持っているような場合は勿論一属性に変換統一しない方がいいですね。 -- 2020-05-10 (日) 19:04:41
      • ↑ 「DoTの初撃分(1sec分)だけはヒットする度にダメージとして発生する」は間違い。「DoT継続中に同じDoTを当てても新規DoTが出ない」のは全裸素手でほぼDoTだけがカカシにダメージの出るような状態で殴ってみると わかりマンス。なので、木主さんの言う通りな気がします。くわすぃくケインさんはしてませんが。 -- 2020-10-22 (木) 11:21:24
    • 「普段は武器参照%の無いor低い攻撃を使うけど、クールダウン5秒とかの武器参照%の高い攻撃も使用する」「ダメージ補正が1属性に集中している」という特定条件下なら、変換で1属性にまとめた方が強くなりますね。それだけのために変換を用意するほどの火力差にはならないと思いますが。 -- 2020-10-31 (土) 18:47:33
      • ナールホド。いろいろですね。 -- 2020-10-31 (土) 18:54:40
お名前: URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White