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- 具体的な対策を立てる際の基礎知識
- 相手キャラがどのように攻めてくるか、どんな技を持っていてどう注意すればよいか、必殺技にはどう対処したらよいか、戦い方の方針を組み立てるために必要な知識を書くページです。
- ここではキャラの組み合わせについては考えません。自分がどのキャラを使っていたとしても、まず持っていた方がよい相手キャラの知識を書き込む場所です。
- 「使い方」が自キャラの攻撃手段を組み立てるのに必要な知識であり、「対策」が防御手段を組み立てるための知識といった捉え方です。構成もほとんど一緒ですが、こちらは相手の技に関する知識にも軽く触れる必要があるためその項目だけ増やされています。
- レベル1~3の見出しを自由に立てられます。関連する場所へ、以下のテンプレを活用しつつ見出しを立てて内容を編集してください。
- 相手キャラがどのように攻めてくるか、どんな技を持っていてどう注意すればよいか、必殺技にはどう対処したらよいか、戦い方の方針を組み立てるために必要な知識を書くページです。
- この項目のまとめ
- 技の性能・対処法・攻めの傾向を書くページです
- 「使い方」は攻撃・「対策」は防御関連の知識
- レベル1~3の見出しを自由に追記可能
- 関連リンク
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通常技
- 通常技関連の話題はこの下へ「**」「***」見出しを立てて記入してください。
必殺技
スタンエッジ
- 飛び道具
- ヒット・ガードでショックステート付与する技。使い勝手がよく、中距離以遠は大抵これを使い帯電も狙ってくる。射出までは短い方だが、硬直はそこそこにある。弾を撃って来るタイミングに合わせて空中ダッシュで飛び込めていれば大きな反撃チャンスとなる。
- この弾は低姿勢となる技・状態で回避できることは覚えておきたい。ソルのナイトレイドヴォルテックスでは容易に距離を詰めつつ攻撃でき、見てから対応することも十分可能。
- 万鬼滅砕のような弾無敵の突進技などでも抜けられる。どの技なら確定反撃を取れるか調べておきたい。
- ヒット・ガードでショックステート付与する技。使い勝手がよく、中距離以遠は大抵これを使い帯電も狙ってくる。射出までは短い方だが、硬直はそこそこにある。弾を撃って来るタイミングに合わせて空中ダッシュで飛び込めていれば大きな反撃チャンスとなる。
スタンエッジ・チャージアタック
空中スタンエッジ
スタンディッパー
- とんでもない発生速度で突っ込んで来る下段技。
- 食らい判定も低くなる事を活かし、打点の高い牽制を狩る目的で使用される事も多い。
- 手癖でそういった牽制ばかりしているとこれの的になる。まずは手癖を見直すのも対策の一つ。
- 食らい判定も低くなる事を活かし、打点の高い牽制を狩る目的で使用される事も多い。
- 反撃手段
- 発生は速いが技後硬直は長く、ガードすればカイ側は15F不利。
- ショックステートやドライン時でもやはり10F不利とかなりの隙を晒す。
- ガード後はディッパー二段目のノックバックでそこそこ距離が離れていたりする。発生の早さも大事だが、しっかり届く技で反撃しよう。
- カイ側も技後の不利は分かっていて、ロマキャンと併用する事も多い。そうなると攻めを継続されるので我慢。
- 発生は速いが技後硬直は長く、ガードすればカイ側は15F不利。
フードゥルアルク
- 突進技
- 跳び上がって宙蹴りを繰り出す技。打点の低い攻撃をかわしつつ攻撃してくる。これがそれなりの距離を結構な速度で跳んでくる上に、特に攻撃の終わり際でガードさせられるとカイがかなり有利になる。
- 上空にも広めの範囲で判定を出していたりするので、中距離からおもむろに振られると厄介な技。帯電なしでも優秀な技なので特に気を付けたい。ミッションモードのカイ対策その1がフードゥルアルク対策なので練習しておくとよい。
- 跳び上がって宙蹴りを繰り出す技。打点の低い攻撃をかわしつつ攻撃してくる。これがそれなりの距離を結構な速度で跳んでくる上に、特に攻撃の終わり際でガードさせられるとカイがかなり有利になる。
ヴェイパースラスト
ダイアエクラ
覚醒必殺技
ライド・ザ・ライトニング
- 性能は最高峰の覚醒必殺技
- 高威力・発生が早い・無敵判定・空中使用可と高性能な突進型の覚醒必殺技。連続技にも組み込める。突進自体の移動距離は画面の端から端、最終段の吹き飛ばしまで含めればステージの端から端まで運ばれ転がされる驚異の運搬力を誇る。
- 大抵の状況でこれを受ければ覚醒技のウォールブレイクに持ち込まれてカイ有利の仕切り直し、そうでなくとも端を背負わされる。どのキャラもそうだが、50%以上ゲージを貯めたら注意すること。一度触られてそのままライドに繋げられたり起き上がりで使われ不利な状況に持っていかれやすい。
- 高威力・発生が早い・無敵判定・空中使用可と高性能な突進型の覚醒必殺技。連続技にも組み込める。突進自体の移動距離は画面の端から端、最終段の吹き飛ばしまで含めればステージの端から端まで運ばれ転がされる驚異の運搬力を誇る。
- ガードした際の確定反撃
- ガードないし回避できてしまえば、終了後は1.3秒もの硬直があるため、大チャンスとなる。突進終わり際の最終段前では魔法陣が消え判定も消失し、直接攻撃でもダメージを受けず攻撃も通る。
- 無敵時間はかなり早い段階で切れる。突進時の判定もあまり強くないので、判定の強い技なら途中で潰す事も可能。
- とは言え、下手に巻き込まれるのも怖い。相手がロマキャンできないなら、終わるまで待っても余裕で反撃は出来る。
セイクリッドエッジ
ドラゴンインストール
立ち回り
- 近距離~中距離の間合いですること
- 置き技での牽制、ダッシュ・空中ダッシュ・突進技で攻め込む、飛び道具で様子見する、リーチが長いキャラは遠距離戦に持ち込む、差し返しを狙うなど、立ち回りにおいて各キャラが取りやすい手段はそれぞれあると思います。
- 具体的にどのような行動を取ってくるのか、通されると苦しくなる攻撃手段は何か、それを咎めるにはどうしたらよいのか、もしくはローリスクで済ませるにはどこを見たらよいかなど、きっちりしたことからぼんやりしたことまで書いてよいと思います。立ち回りという言葉自体が非常に曖昧で、しかし代わりとなる言葉も見当たらないためです。
- 置き技での牽制、ダッシュ・空中ダッシュ・突進技で攻め込む、飛び道具で様子見する、リーチが長いキャラは遠距離戦に持ち込む、差し返しを狙うなど、立ち回りにおいて各キャラが取りやすい手段はそれぞれあると思います。
ショックステート
- 一部必殺技のリターンを高める状態
- スタンエッジ系とダイアエクラ、セイクリッドエッジのヒット・ガードによって付与される。この状態で必殺技を受けるとダメージとやられ・ガード硬直の増加する強化版となり、帯電状態限定コンボなども存在する。動き出せるまでの時間にも僅かだが違いが出てくるため、目立つとはいえ自身の状態には留意しよう。
- テンプレです
攻めの連係
- 密着付近で有利を取られたら
- 本命となる高リターンな攻撃行動、防御を崩す手段にはどのようなものがあるか、よくあるぼったくりによる攻め継続など、知っておくとリスク低減に役立つかも知れない知識について記述してください。
- チップのαブレードはめくり攻撃、ミリアは設置技を重ねる起き攻めがひとつの本命、ソル・メイ・ラムの端固めはどう対処すべきか、レオのツヴァイトは表でガードすれば有利~など、知っておけば読み合い一回分の延命にはなりそうな知識がいろいろあると思います。他のページと同じように「***」レベル3見出しを立てて記述して下さい。
- 本命となる高リターンな攻撃行動、防御を崩す手段にはどのようなものがあるか、よくあるぼったくりによる攻め継続など、知っておくとリスク低減に役立つかも知れない知識について記述してください。
掲示板
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