ジャック・オー/コマンド技

Last-modified: 2023-10-12 (木) 01:14:45

 

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  • メモ+公式動画のスクショ
    • 左側のテキストが並んでいるカラムに、各技の具体的な性能、簡単な使い方や活用法を記載してください。一番上に来ているのは公式動画の字幕部分です。おそらくわかりやすいので削除せずそのままにしておき、その下からメモを書き始めて頂けますと幸いです。
       
    • 「**」見出しで性能や活用法を簡単に書き、スペースが不足したり補足のような内容を書き込む時は「***」見出しを立てて記入してください。
       

 

  • スクショについて
    • 公式動画のスクショを使っているのはコマンド表がいい感じで含まれているためです。基本的にこれは削除しないでください。
       

 

  • 関連リンク:Wikiの編集規則
    • 基本的な書式等をまとめています。編集する前にご一読ください。
       

テンプレ(3)

 

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    • その後は自由に編集してください
       

 

  • テンプレです
     

 

技一覧

 

ジャック・オー
特殊技特殊技16.pngP.png
特殊技26.pngHS.png
必殺技サーヴァント召喚236.pngP.png(溜め可)
P.png溜めで【持ち上げ】に移行
サーヴァントを持ち上げるサーヴァントの近くで2.pngP.png
【持ち上げ】に移行
サーヴァントを投げる【持ち上げ】中に6.png+攻撃ボタン(空中可)
サーヴァントを放す【持ち上げ】中にD.png(空中可)
回収214.pngP.png(空中可)
または【持ち上げ】中にP.png(空中可)
攻撃指示214.pngK.png(空中可)
または【持ち上げ】中にK.png(空中可)
防御指示214.pngS.png(空中可)
または【持ち上げ】中にS.png(空中可)
カウントダウン214.pngHS.png(空中可)
または【持ち上げ】中にHS.png(空中可)
サーヴァントシュート236.pngK.png(空中可)
覚醒必殺技フォーエヴァーエリシオンドライバー63214.png6.pngP.png
サーヴァントを激励する236.png236.pngS.png or HS.png

 
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必殺技

 

サーヴァント召喚

 

  • 公式動画の解説
    • 【サーヴァント】を召喚する技。召喚には【サーヴァントゲージ】が必要となる。【サーヴァント】は本体の攻撃を当てて弾き飛ばすことで【サーヴァント】自体を飛び道具のように扱うことができる。【サーヴァント】は相手の攻撃が当たるか時間経過でも消える。
       
  • メモ
    • サーヴァントゲージ(黄緑)を1/3消費する。ゲージが不足している場合は技自体が発生せずP攻撃が発生する。同時に3体まで召喚可能で、画面端が移動してもサーヴァント(以下「鯖」)は必ず画面内に留まる(画面外から攻撃されることはない)。
       
    • 鯖の持続時間は8秒前後。ジャックオー本体で2回弾き飛ばしたり、相手からジャックオー本体への攻撃がヒット/ガード(バーストや黄色ロマキャン含む)したり、鯖が相手に攻撃されても消えてしまう。命令で自主的に回収することは可能。
       
    • 召喚した鯖に各種攻撃を当てる事で、サーヴァントを攻撃判定のある飛び道具として吹き飛ばす。軌道・弾速・飛距離は技毎に異なる。弾き飛ばされた鯖が別の鯖に衝突するとその鯖をまた弾き飛ばし、鯖に弾かれた鯖は攻撃力が少し上昇する。性質は旧作のヴェノムのビリヤードボールに近いか。
       
    • 鯖ゲージは黄緑+顔アイコンの鯖召喚で消費するゲージと、各種命令で消費する灰色のゲージがある。自動回復でどちらも3本までストックされ、召喚・指示で1/3消費する。黄緑の総量が灰色の総量を上回れないように出来ており、命令によるゲージ消費で灰色が黄緑より少なくなる場合、灰色ゲージ消費後の値と揃うように黄緑ゲージも消費する
       
    • 鯖が各種命令で動いている間はゲージが回復しない。全体モーションが長いカウントダウン(爆発)等は特に増加しない時間が長いものの、HS激励の発動中はそれを無視して回復可能。
       
    • ウォールブレイク時に鯖が存在していた場合、自動で回収されて鯖ゲージが全体の1/6(ゲージ半分)程度だけ回復する。回収指示を出したときと同じような挙動になっていると思われる。
       

 

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    • 鯖ゲージの回復速度(鯖0体のとき)
      • 0~1本目:100フレーム(1.6秒)
      • 1~2本目:120フレーム(2秒)
      • 2~3本目:170フレーム(2.72秒)
      • 鯖が1体でも場に出ていると回復が鈍化する
      • (たぶん各時間が1.3~1.5倍くらい伸びる)
      • たくさん並べたいときはタメてから出すと得
         
    • 相手を本体と鯖で挟むメリット
      • 相手が攻撃をガードした後に鯖を叩くと、ジャックオー本体側の有利フレームが大きく増加する。本体と鯖が同じ側にいる場合は鯖が追加攻撃のような形になるのでわかりやすいが、挟んでいると直感的にわかりにくい有利フレームを得ることが可能。広く配置することにもリターンがある。詳細はフレームデータ?にて。
         

サーヴァントを持ち上げる

 

  • 公式動画の解説
    • 近くの【サーヴァント】を持ち上げる技。持ち上げている最中はガードができなくなるが後ろにダッシュすることができるようになる。
       
  • メモ
    • 鯖を持ち上げている間は自然消滅するまでの時間が経過しなくなる。放した瞬間からまたカウントされ始め、その合計が8秒前後になると自然消滅する。
       
    • 持ち上げ中に攻撃を受けると鯖も消滅してしまう。ガードできないため無防備ではあるが、後ろ方向へのダッシュが可能なので相手の間合いから離れやすくはある。
       
    • 持ち上げたままジャンプが可能。鯖を高い位置へ運んで落としたり投げたりで使い方の幅が広がる。
       
    • 鯖にはD以外のボタンで頭上(+空中)でも各種命令を出せる。攻撃命令や防御命令で高い位置への攻撃や対空攻撃が可能。持ち上げ中の指示もゲージは消費するものの、この状態に限ってゲージが一本以下の状態でも使用可能。ただし一本以下の場合指示を受けるのは持ち上げている鯖のみで、他に召喚されている鯖は無反応。
       
    • コマンドが簡単なこと、鯖が近くにいるときのみ発動できるという点から、特にコンボや固めの途中や立ち回りでもかなり暴発しやすい。意図しないタイミングでの持ち上げは致命的なミスになりうる可能性も十分ある。暴発しそうな状況は把握しておき予防するよう努めたい。
       
    • 鯖を持ち上げている時にロマキャンするとサーヴァントをその場に手放してしまうので注意。しかし召喚>持ち上げ動作の全体フレームが短いことから、様々な攻撃から召喚派生で青色ロマキャンを素早く発動しやすいというメリットもあり、特定のコンボや固め・崩しに活用できそうではある。
       

 

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  • 持ち上げ空振りを活用した硬直キャンセル
    • 特に「持ち上げ>放し>シュート>持ち上げ空振り」で見られやすい現象。自分の足元に一瞬でも鯖がいれば持ち上げが発生するため、飛んでいく鯖を捕まえられず持ち上げが空振りするといった状況がまれにある。その際は何も持ち上げられずに全体モーションを終えることを利用し、敢えて空振りすることで隙消しが可能。細かいテクだが狙うべき場面で使えると効果的。
       

サーヴァントを投げる

 

  • 公式動画の解説
    • 持ち上げた【サーヴァント】を前方に投げる技。投げた【サーヴァント】は放物線を描く飛び道具のように扱うことができる。
       
  • メモ
    • 鯖をぶん投げてステージ端の壁に当てると下方向へ跳ね返る。攻撃判定を持ったまま落下する弾となるため、相手を画面端へ追い詰めたときの固めに活用可能。壁がない画面端では跳ね返らずにそのまま落ちていく。
       
    • 地上で投げても空中で投げても山なりに飛んでいく。飛び道具ながら地上から向かってくる相手への置きとしては機能しない代わりに、ヒット・ガードさせた場合はいつでも攻撃命令を出せる鯖が相手の密着付近に配置される。中距離へ吹き飛ばした相手へ起き攻め重ねのように投げ込める状況がそこそこある。
       
    • コマンドが「6」しか受け付けないため入力はシビア。攻撃ボタンは何でもよいのだが、D以外のボタンは各種命令と結びついているため、意図せず命令が暴発しやすい。ゲージを無駄にしてしまう上に大きな隙を晒すことになるので、投げを使うときは6+Dで発動するのが無難。
       
    • コマンドに使う攻撃ボタンで技の性能が変わることはない。軌道や威力は常に一定。
       

 

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サーヴァントを放す

 

  • 公式動画の解説
    • 持ち上げた【サーヴァント】を手放す技。手放した【サーヴァント】はその場で地面に落下する。空中で手放した【サーヴァント】をジャンプ攻撃で弾くことで攻めのきっかけにできる。
       
  • メモ
    • 「召喚」は目の前にポンと置くのに対して、「放す」場合はいったん地面に落下する。鯖はジャックオー本体の攻撃で弾き飛ばせるが、鯖の位置によって適切な攻撃判定を持つ攻撃で弾く必要がある。たとえば「放し」で地面に落下させると、普段はヒットしない2K等で弾き飛ばせる。鯖は2回弾くと消滅してしまうため、連係やコンボによっては意識した方がよい場面もあるかもしれない。
       
    • 空中でただ落としただけでは攻撃判定が発生しない。相手に触れてもすり抜けて着地するだけであり、飛び道具として機能させるにはジャックオー本体の攻撃を当てる必要がある。ジャンプしてからどの高さで落とし、どの技で叩くとどんな挙動をするのか、ある程度でもコントロールできるよう練習しておきたい。
       
    • 空中で放し>JKかJSで鯖弾き>キャンセル空ダでの攻め込みは距離が適切なら強力。タイミングも合えば鯖ガードさせ>連ガ圏内で中下段を仕掛けられる状況もある。自分から攻め込む手段としてきっちり扱えるようにしておきたい。
       
    • 放し自体は全体モーションが非常に短い。鯖が落ちていくのはゆっくりなので、たとえば普通に召喚してからシュートして吹き飛ばすよりも、放して落下する鯖をシュートする方が発生自体はやや早い。持ち上げ後の読み合いのひとつとして活用できるようタイミング等を把握しておきたい。
       

 

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    3~4枚目は2D>召喚>空中放しの起き攻め
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回収

 

  • 公式動画の解説
    • 召喚中の全ての【サーヴァント】を回収する技。回収時は【サーヴァントゲージ】を回復させる。発動には【サーヴァントゲージ】が必要。
  • メモ
    • サーヴァント持ち上げ状態中は立ちPでも発動出来る。
       
    • 仕様は(おそらく)発動時点で灰色ゲージ分の黄緑ゲージを全回復+回収が成功した鯖1体につき黄緑ゲージ1/2本回復となっている。回復分が灰色ゲージの総量を上回った場合は、黄緑ゲージの総量と合うように灰色ゲージも回復する。
       
    1. 1体召喚 → 回収
      • 黄緑ゲージが1本だった場合、まず黄緑ゲージのみを消費して召喚が実行される。回収を行うと灰色ゲージが1本消費され、この時点でまずゲージが空となる(自然回復分を除く)。回復処理は灰色ゲージ・黄緑ゲージという順で行われ、この場合は灰色ゲージが空のため回復は行われず、続いて鯖1体分の1/2分回復が行われる。得られるリターンは「灰色ゲージを1本消費して黄緑ゲージを1/2本回復する」といった結果になる。
    2. 1体召喚 → 命令1回 → 回収
      • 仮に黄緑ゲージが2本あった場合、まず黄緑ゲージを1本消費して、その後に灰色ゲージも1本消費する。そこから回収を行い黄緑ゲージごと灰色ゲージを消費する。この時点でゲージはゼロになっており、ここから1/2本回復しても収支はマイナスになっている。
    3. 2体召喚 → 回収
      • 黄緑ゲージが3本あった場合、まず黄緑ゲージのみを2本消費する。回収を行うと灰色ゲージを1本消費して、状態としては「灰色ゲージ2本+黄緑ゲージ1本」となる。回収が発動することで灰色ゲージ分の黄緑ゲージが回復して「灰色ゲージ2本+黄緑ゲージ2本」となる。最後に鯖2体を回収した分の回復が行われ「灰色ゲージ3本+黄緑ゲージ3本」となる。
    4. 2体召喚 → 2回命令 → 回収
      1. 黄緑ゲージが2本だった場合、そもそも命令を2回発動してゲージが空となっているため回収を発動できない。
      2. 黄緑ゲージが3本だった場合、召喚・命令で黄緑ゲージが1本まで減少する。余ったゲージを1本消費して回収を行うと、灰色ゲージも空となっているため回復は行われず、鯖2体を回収すると黄緑ゲージ一本分の回復となる。結果的には回収で支払った分のゲージを再回収するだけとなり、鯖が消滅するだけという結果になる。

 

 

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  • 効果的な使い方?
    • まずゲージは自然回復するため、1体出して即回収すると1/2本分の損に見えるが、実際には消費がほとんど気にならない程度の自然回復がすぐに行われる。使えるゲージ本数が少なければその分だけ自然回復が早いことも覚えておきたい。
       
    • 鯖が2体以上いて一度も命令していない状態で回収する場合と、3体以上いて命令は1回しかしていない状況で使うと明確にリターンがある。回収が効果的な状況は少ないので雰囲気を覚えておくとサッと使いやすいかもしれない。
       

攻撃指示

 

  • 公式動画の解説
    • 召喚中の全ての【サーヴァント】が攻撃を行う技。ヒット時は相手を浮かせるため 追撃を狙える。発生が早く隙も少ないため けん制や連係にも有用。発動には【サーヴァントゲージ】が必要。
  • メモ
    • 持ち上げ中は立ちKでも発動可能。この場合は鯖が頭上にいるため攻撃判定は高い位置にあり、しゃがみや低姿勢状態の相手には当たらない。主にコンボパーツとして使える他、咄嗟の対空攻撃、持ち上げ中のガード不能状態を狙って来る相手への暴れ手段に使える。
       
    • 高いリターンを得るためにはコンボやセットプレイへ組み込む必要がある。立ち回りで鯖を撒いておきトラップのように動かす使い方も可能で、ヒットさせれば相手が浮くため一気にラインを上げることが可能。ガードさせて+15のためとりあえず触れれば有利。気軽に投げ込んでどんどん攻撃指示を押す攻め込み方は十分成立しうる。
       
    • コンボは状況毎に様々な用途があるが、セットプレイは主に起き攻めのリターンを上げるときに使う。起き攻めの飛びから中下表裏択などで相手を崩した直後だと、ジャックオー本体だけだと十分な追撃を行えない状況が多い。攻撃指示でそこを補うのが王道パターンであり、ガードされていたとしても有利な状況を継続しやすい。
       

 

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    3~4枚目は設置表裏択(このあとコンボ)
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防御指示

 

  • 公式動画の解説
    • 召喚中の全ての【サーヴァント】がバリアを張る技。バリアを張った【サーヴァント】に相手が攻撃を行うと相手の体勢を大きく崩すことができる。【サーヴァント】を攻撃して消滅させようとする相手に有効。体制を崩した相手には【フォーエヴァーエリシオンドライバー】で追撃可能だ! 発動には【サーヴァントゲージ】が必要。
  • メモ
    • 持ち上げ中はSボタンを押すだけで発動可能。頭上しか守れないが対空として機能する場面はある。
       
    • 主に鯖を設置した状態で用いる。ジャックオー本体と鯖が重なっており、相手が攻撃してきたところに防御指示が噛み合った場合は、ジャックオー本体はダメージを受けず弾き返すことが可能。公式動画で例示されているようにファフニールのようなガードクラッシュ技も受け止められる。
       
    • 防御が成功した場合は相手をよろけ状態にする。ガード不可の状態ではないため追撃が確定する訳ではないものの、タイミングが合えばタメダストや2K2Dで中下段の崩しを仕掛けることは可能。例外としてFEDでのコマ投げは確定するため(公式の言による)、ゲージ状況次第ではしっかり狙っていきたい。
      • Ver1.18より防御成功時、相手にダメージを与えられるようになった。
         
    • バーストは防げない。
       

 

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カウントダウン

 

  • 公式動画の解説
    • 召喚中の全ての【サーヴァント】を爆発させる技。爆発後に【サーヴァント】は消滅してしまうが、威力が非常に高い。爆発までには時間がかかるので 本体で時間を稼ごう。発動には【サーヴァントゲージ】が必要。
       
  • メモ
    • 爆発は指示を出したジャックオー本体にもヒットする。自爆に注意。
       
    • 持ち上げ中はHSボタンでも発動可能。カウントがゼロになる直前まで保持しておいて投げるといった使い方も可能ではある。
       
    • ヒット時、ほぼ垂直に大きく浮かせる。壁張り付き中の相手にヒットさせると、ウォールブレイクが発生しないため追撃が可能。相手を画面端に追い詰めた上で、ゲージが最大付近まで保たれており、3秒以上のコンボを的確にこなせる技量と判断力があれば生じうる状況ではある。もしかしたらあるかもしれない。
       
    • 公式動画で紹介されているように、相手を複数の鯖で囲うのに成功した場合には効果的に見える。1体を爆発させるよりはリターンが高く、鯖を攻撃して消そうとしても難しく、相手に不利な対応を迫りやすい。リーサル付近ではFDを強いやすく接近もしやすい。
       
    • カウントダウン開始後に召喚した鯖は自爆指示の影響を受けない。しかし爆発がジャックオー本体へもヒットするように、後から召喚した鯖にもヒットするため近くに置くと消滅させてしまう。防御指示を出しても貫通してしまうが、同キャラ戦で相手が出した爆発を防御指示で防ぐことは可能。
       
    • 強力な攻撃手段ではあるものの、他の指示と同様に動作時間中は鯖ゲージが自然回復しなくなるリスクを持つ。灰色ゲージが余っていれば回収してカウントダウンをキャンセル出来るため、状況次第では引っ込められるよう意識を割いておくとよい。
       

 

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    投げ込んだり
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サーヴァントシュート

 

  • 公式動画の解説
    • 前方を攻撃する打撃技。【サーヴァント】に当てると遠くまで弾き飛ばすことができるため遠距離でのけん制として使いやすい。一部の必殺技でキャンセルすることができる。
       
  • 足を後ろに大きく引き、勢いを付けて振り上げる。
    • ジャックオー本体が行える唯一の打撃必殺技。発生がやや遅く横へのリーチも短め。空中にいる時・鯖を持ち上げている時にも使用可能で、ヒットかガード時は覚醒必殺技以外の必殺技にキャンセルできる。相手を蹴り飛ばした後は安全に召喚が行える。
      • Ver1.10にて覚醒必殺技でもキャンセル可能となった。
         
    • 地上・空中を問わず、鯖を蹴ると真横へ早く遠くまで飛んでいく。ステージ端の壁に当たった場合はバウンドして下に落ち、鯖投げと同様に地面へ落ちるまで攻撃判定が持続する。投げよりこちらの方が跳ね返りはやや大きいため、相手が画面端に密着しているときは当たらなかったりする。
       
    • 2369Kと入力すると低空で出せる。低い位置で出せれば目の前にいる鯖を空中で蹴ることができ、蹴り飛ばした鯖を追いかけるように空ダできたりする。連係としては特に強力さはないが、展開が早いので奇襲手段として使えるかもしれない。他にも鯖を出している状態なら上りシュートを使った固め等も可能。空中ならしっかり重ねれば投げに勝てる。
       
    • ヒット時、横へ大きく吹き飛ばす。画面端到達で大きく壁バウンド。鯖と同時に相手を蹴って画面端へ跳ね返らせることでリターンが高まる、
       

 

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    3~4枚目:シュート>召喚にキャンセル可能
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フォーエヴァーエリシオンドライバー

 

  • 公式動画の解説
    • 非常に威力の高い投げ技。連続技に組み込んだり 出始めからある無敵を利用して相手の連係に割り込む際に使っていこう。相手に密着していないと失敗してしまうため 注意が必要だ。
  • メモ
     
    • 通常時はコマンド投げ、相手がダメージ中なら打撃投げに変化する変則的な覚醒必殺技…だったが、Ver1.29から投げ判定が無くなり「投げっぽい演出付きの純粋な打撃技」に変更された。被ガード時にも従来と同じ空振りモーションになる。またダメージ量も(覚醒必殺技全般の調整により)低下している。
    • 以前から「投げ技なのに簡単に跳ばれる」という、崩し性能の低い技だったので実際の使い勝手はあまり変わっていない。無敵を利用した切り返しやコンボの〆に使うのが効果的。
    • 画面端なら強制ウォールブレイク+強制ダウン効果。画面端でのサーバントを利用した固めが強力なのでウォールブレイク自体は一長一短だが、この技で割れればそのまま攻め継続可能なので積極的に狙っていこう。
    • 単発ダメージが非常に高いのも魅力だが、それだけコンボ補正の影響も大きいという側面もある。ヒット数が多いのに画面端まで運べないという状況なら無理に狙わなくても良いかもしれない。
      • 基本的なコンボとしては、S以上の通常技からなら連続ヒットさせられる。各種HSや足払い(2D)などからが狙い目だ。
    • Ver1.18より発動時に召喚したサーヴァントが自動回収されるようになった。
       

 

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サーヴァントを激励する

 

  • 公式動画の解説
    • 【サーヴァント】を一定時間強化状態にする技。S版は【サーヴァント】が無敵状態となり 相手に攻撃されても消滅しなくなる。HS版は【サーヴァントゲージ】が高速で回復するため 本体との波状攻撃が狙える。
       
  • メモ
    • 効果時間は両方とも5秒(300フレーム) Ver1.29の調整でS版が6秒に延長、HS版は3秒に短縮された。S版・HS版のどちらも時間経過ではサーヴァントが自然消滅しなくなり、通常時は鯖を2回弾くと消えてしまうが何度弾いても消えなくなる。ジャックオー本体への攻撃がヒット・ガードしたときは、HS版は通常時と同じように消滅し、S版は消滅しない。
       
    • 発動中はテンションゲージが増加しにくくなる。ポジティブボーナス中は例外で、発動直後の一瞬のみクールタイムがあるものの、すぐに大きく伸び始める。
       
    • S版は鯖がどんな攻撃を受けても消滅しなくなる(バースト・黄色ロマキャンも防ぐ)。通常時と比べて、叩かれても消えないため飛び道具としての性能が飛躍的に上昇する。のけぞり等もないため、相手の攻撃と鯖の攻撃指示が噛み合った場合は鯖側が一方的に勝つ。飛び道具は多段のものでも受け止める。攻撃指示がなくても自分に有利な形で鯖を展開できた場合、その状況を継続する狙いで使いやすそう。
       
    • HS版は鯖ゲージが高速回復する。こちらはわかりやすく攻めに徹底しやすく、効果時間中はほぼ絶え間なく攻撃指示を出し続けることが可能。これを活用することで効果時間中は続けられる連ガの連係等もあり、相手の体力次第では削りKOが見えやすい。対策としてFDが挙げられるものの、状況は有利なため別の投げ択等も仕掛けやすい。(追記:端でFDされても連ガ連係余裕でした)
       
    • 持ち上げ中には発動できない。ロマキャンのように発動したら勝手にその場へ落とすような仕様ではなく、指示が暴発してしまうため気をつけたい。
       
    • カウントダウンは指示後に召喚した鯖が影響を受けないが、こちらは激励後に召喚した鯖も効果対象となる。
       

 

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    3~4枚目:HS版はゲージ回復が早いため連続攻撃可能
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掲示板

 

  • 内容に関する指摘等があればこちらでお願いします
     

 

  • メイ -- 2021-12-08 (水) 21:59:05