メイ/通常技

Last-modified: 2023-12-28 (木) 14:59:22

 

編集方法

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  • 表+説明の文章
    • より正確には「通常技+特殊技」です。このページはシンプルなメモとして機能します。まず以下のような構図があります。
       

 

 

  • (メモ):真横へ裏拳を繰り出す
    • 横への攻撃判定は短いが、発生が早く連打キャンセルも利くので暴れ・割り込み・固めに向く。攻撃判定が高い位置にあるのを利用して咄嗟の対空にも利用出来る。
       

 


  •  
    立ちP
    9f84cec97a748c90c0476dd558fd090c.jpg ダメージ
    発生
    4F
    ガード硬直差
    -2F
    ヒット硬直差
     

 


 

  • 基本はこれ
    • このメモ+画像を含む表がすべての通常技・特殊技ごとに作成されています。基本的にはメモの部分を書き足していく形になります。
       
  • 細かい活用法などを書き足す場合
    • あまりないと思いますが、スペースが足りなくなったらレベル3の見出しを話題ごとに作成して頂いて構いません。レベル2の見出しには具体的な性能などの主たる内容を、レベル3の見出しには補足や実際の使い方を書くと整理された印象になると思います。
       

 


 

  • 表内の数値を編集するためのシート
    • 管理人が自分用に昔作ったものなので見栄えはよくないのですが、通常技の表を作成するためのシートが用意してあります。WIKIWIKIのエディタ上で数値を記入するのは目が疲れるので、スプレッドシートで作成するといろいろ楽だと思います。
       

 

テンプレ(3)

 

  • この見出しをコピペしてください
    • その後は自由に編集してください
       

 

  • テンプレです
     

 

地上技

 

立ちP

 

  • 真横へ拳を突き出す。
    • 横への攻撃判定は短いが、発生が早く連打キャンセルも利くので暴れ・割り込み・固めに向く。
      攻撃判定が高い位置にあるのを利用して咄嗟の対空にも利用出来る。
    • 同じ発生のしゃがみPよりも長く硬直も短い上に、しゃがみ状態の相手にも当たるので用途は非常に多い。
    • 連打キャンセル対応。
      • Ver1.18より発生が4Fになり攻防面共に強さが増した。
    • ガトリングコンビネーションルート:5P(連打)・2P・特殊技
       

 


  •  
    立ちP
    9d05076f15c56c400d71dc34b603539a.jpg ダメージ
    28
    発生
    4F
    ガード硬直差
    -1F
    ヒット硬直差
    +2F
     

立ちK

 

  • 錨を軸に、真横を両足で蹴り付ける。
    • メイの主力牽制技その1。発生が早く、横へのリーチが長めで優秀。
    • 相手の接近防止、ダッシュからの牽制・暴れ・割り込み・固めと用途は幅広い。
    • 隙間はあるが相手からすると動きにくい6HSへのガトリングが強力。
    • やられ判定は見た目通りで、メイ本体の部分は足元付近にやられ判定はないが位置的なものなのであまり信頼性はない。
    • ダッシュキャンセル(dc)・ジャンプキャンセル(jc)対応技。
      • Ver1.18より発生が8Fになりより使いやすくなったが同技補正が付いた。
    • ガトリングコンビネーションルート:ダストアタック(5D)・足払い(2D)・特殊技
       

 


  •  
    立ちK
    bb31493f3d296f74e4d273faa395eaac.jpg ダメージ
    30
    発生
    8F
    ガード硬直差
    -5F
    ヒット硬直差
    -2F
     

近S

 

  • 上半身を反らし、相手に背を向けながら錨を打ち付ける。
    • 発生が早めで始動補正も緩い。判定も広く持続も長い、ガードさせて有利と割と至れり尽くせり。
    • ガトリングルートが豊富で、この技からのコンボ・固め・暴れ潰しは非常に強力。
      近距離認識間合いが短いのが唯一の難点。
    • 他キャラの近Sに比べてガード時の硬直差が+3と良い(持続終わりの硬直が8Fのため)が、代わりに繰り出せる間合いが約10%狭い。
    • ダッシュキャンセル(dc)・ジャンプキャンセル(jc)対応。
      • Ver1.18より同技補正が付いた。
    • ガトリングコンビネーションルート:遠S・2S・HS・2HS・ダストアタック(5D)・足払い(2D)・特殊技
       

 


  •  
    近S
    cb5e17ceca5b0488fdf8f775b650b293.jpg ダメージ
    44
    発生
    7F
    ガード硬直差
    +3F
    ヒット硬直差
    +6F
     

遠S

 

  • 錨を横へ振り抜く。
    • メイの主力牽制技その2。発生はやや遅めだが、横へのリーチが長く飛びにも引っかかりやすいため扱いやすい。
    • 攻撃後の隙が大きく反撃が確定する程の隙があるが、ノックバックも大きいためそれほど問題にはならない。
    • ガトリングは基本届かない上に、必殺技がタメ技なので差し込みは単発になりやすいのが唯一の欠点か。
    • ガトリングコンビネーションルート:HS・2HS
       

 


  •  
    遠S
    792d64322c242a9dfaf4909945857c71.jpg ダメージ
    38
    発生
    12F
    ガード硬直差
    -8F
    ヒット硬直差
    -5F
     

HS

 

  • 錨を後ろへ大きく引き、勢いを付けて目の前へ振り下ろす。
    • ダメージの高い通常技。初期は使い勝手が悪かったが調整で大幅躍進。
    • 元々の強判定や持続の関係に加え硬直が大幅に短くなり、後隙を取られにくいので置き技として強力。
    • コンボの中継や、ディレイガトリングからの暴れ潰しは勿論、固めにも使える。
    • 空中ヒット時斜め上へ地面バウンド。画面端到達で小さく壁バウンド。
       

 


  •  
    HS
    ba8ad14f0ac5b4d6d35b377c6fe01b31.jpg ダメージ
    65
    発生
    13F
    ガード硬直差
    -4F
    ヒット硬直差
    -1F
     

ダストアタック(長押し可能)

 

  • 錨を軸に横回転し、前腕を打ち付ける。「メイラリアットォー!」
    • 中段。共通システムとはいえ中段としては破格の早さ。しかし動作が大げさなのでやや見切られやすいのが難。
    • 代わりにリーチが長いため、固め中や起き上がりに少し離れた状態で繰り出すと相手の想定外になりやすく当てやすい。
    • ボタンホールドでタメができ、発生のタイミングを変える事が出来る。
      最大タメ版ヒット時のみ、ヒット後ジャンプ入力でホーミングジャンプに移行可能(コンボ始動ヒット時のみ。コンボ途中からは不可)。ホーミングジャンプ後は強制的にエリアシフトとなる。
      ホーミングジャンプ中はジャンプ攻撃のガトリングルート制限解除、ダッシュキャンセル(dc)・ジャンプキャンセル(jc)を無制限に行えるようになる。
      ホーミングジャンプ中に繰り出している通常技と同じ攻撃ボタンを押すと、高威力の専用フィニッシュ技を繰り出せる(メイの場合は「オーバーヘッド・キッス」の蹴り下ろしモーション)。
      専用フィニッシュ技で〆るとエリアシフト後、キャラの位置の左右が入れ替わり、相手がダウンした状態からスタートする。
    • ガードされると反撃が確定する程の隙がある。
    • 地上ヒット時、特殊浮かせ(動作前半は空中喰らい判定、動作後半は地上立ち喰らい判定)
      空中ヒット時、ほぼ垂直に浮かせる。
    • 最大タメ版は地上ヒット時、斜め上へ大きくきりもみ回転吹き飛ばし
      空中ヒット時、ほぼ垂直に高く浮かせる。硬直も少し減るため間合いによっては反撃されないことも。
       

 


  •  
    ダストアタック
    fb7df5d56f95ebf3faa87f4b413f2d05.jpg ダメージ
    50
    62(溜め)
    発生
    20F
    28F(溜め)
    ガード硬直差
    -15F
    -10F(溜め)
    ヒット硬直差
     

2P

 

  • 錨の輪の部分で小突く。
    • 横への攻撃判定は短いが、発生が早く連打キャンセルも利くので暴れ・割り込み・固めに向く。
    • 基本的には立Pのほうが同発生で性能が良いので、使用頻度は少なめ。
    • 概ね立Pでは空振りが想定される環境やガードしながら暴れたい環境で使って行くことになる。
    • 連打キャンセル対応。
    • ガトリングコンビネーションルート:5P・2P(連打)・特殊技
       

 


  •  
    2P
    eefb552f3652e3f28e840177867a87f2.jpg ダメージ
    24
    発生
    5F
    ガード硬直差
    -2F
    ヒット硬直差
    -1F
     

2K

 

  • 地面に寝そべりながら足を突き出す。
    • 下段。メイの主力下段技。
    • リーチはやや短めだが、発生は早めでダッシュからの牽制・固め・崩しと使い勝手は悪くない。
    • 中段を相手に意識させてから繰り出すと崩しとして機能させやすい。
      ジャンプ攻撃を当てた後、着地した直後に繰り出すといいだろう。
    • ガトリングコンビネーションルート:ダストアタック(5D)・足払い(2D)・特殊技
    • Ver1.18でノックバックが減少した。2Dの調整も含めて2K・2Dのガトリングが空振りしにくくなった。

 


  •  
    2K
    0b213e65581eb2314f7e369793fb0b2e.jpg ダメージ
    28
    発生
    6F
    ガード硬直差
    -2F
    ヒット硬直差
    +1F
     

2S

 

  • しゃがみながら錨を真横へ突き出す。
    • メイの主力牽制技その3。
    • 遠Sと比べて横へのリーチはやや劣るものの、こちらは発生が少し早く低姿勢技も狩れるという利点がある。
      距離に応じて立ちK・遠Sと使い分けよう。
    • 置き技としても、しゃがみタメを作りながら繰り出せるメリットがリーチを差し置いてもあまりある。
    • ガトリングコンビネーションルート:HS・2HS
       

 


  •  
    2S
    e9819779bdf9c6a2ad9c16018eca9d72.jpg ダメージ
    35
    発生
    10F
    ガード硬直差
    -7F
    ヒット硬直差
    -4F
     

2HS

 

  • 屈んだまま錨を下から上へ振り上げる。
    • 発生はやや遅く横へのリーチは短めなものの、姿勢が低く上下や後ろへの攻撃判定が広く、
      めくりにも対応可能な対空技。
    • 対空やコンボの中継に利用するといいだろう。
    • 攻撃後の隙が大きく、反撃が確定する程の長さ。最低でもガードさせてノックバックさせよう。
    • 攻撃後のてへぺろ顔がかわいい。
    • ヒット時、斜め上への吹き飛ばし。
       

 


  •  
    2HS
    02bd23040e21399890bcd04ac9eaef9a.jpg ダメージ
    60
    発生
    11F
    ガード硬直差
    -20F
    ヒット硬直差
     

2D

 

  • 地面に手を付きながら、両足を斜め下へ突き出す。
    • 下段。発生は早めだがリーチが短く、2Kから出しても空振りが多いのがネック。
    • ガードで反撃が確定する程の隙があるが、先端気味にガードさせればそうそう反撃は出来ない。
    • とはいえヒット時であれば使いやすい3Kがあるので、使用頻度はやや低い。
    • ただし、地上ヒット時は受け身不能で確定ダウンし、キャンセルが効き補正も緩いためリターンのある下段としてはこちらに軍配が上がる。
    • Ver1.18の調整で少しリーチが伸び2Kから空振りしにくくなった。

 


  •  
    2D
    b4e71178b4949aaac99f530dbbf17983.jpg ダメージ
    30
    発生
    10F
    ガード硬直差
    -7F
    ヒット硬直差
    ダウン
     

特殊技

 

6+P

 

  • 力を溜め、真横へ拳を突き出す。
    • 動作中上半身無敵~膝上無敵あり。対牽制や対空に向いた通常技。
    • Ver1.10よりヒット時にはあまり浮かせず横に吹き飛ばすようになったため、リターンに繋げにくくなった。
    • ただし、画面端でchさせることができれば大きな追撃は未だ可能。
    • 発生が遅め故に部分無敵時間も少し長く、カイのセイクリッドエッジですら合わせれば完全に通り過ぎる。
    • 攻撃後のてへぺろ顔がかわいい。
       

 


  •  
    6+P
    309cf39fe85171851ce2e898e90b9b5b.jpg ダメージ
    35
    発生
    12F
    ガード硬直差
    -7F
    ヒット硬直差
     

6+K

 

  • 小さく跳躍し、宙返りしつつ踵落としを見舞う。
    • 中段。当初は通常ダスト並の発生の早さ(発生20F)と隙の少なさ(ガード後-2F)を両立した強力な中段だったが、Ver1.29でついに性能変更。ミリアやザトーの6Kとほぼ同じ性能になった。
    • 発生が28Fと遅く、ガードさせて有利(+2F)かつ必殺技キャンセル可能(着地時にもキャンセルタイミングあり)。
    • 動作始めから空中判定なので投げを避けつつ攻撃出来る。
    • 空中ヒット時に地面バウンド効果がある。持続も長く、バクステに刺さるとリターンが高い。
    • Ver1.29からヒット時強制しゃがみやられ。発生6Fの2Kが連続ヒットする。

 

 


  •  
    6+K
    2b98cdc31fe613f36c8492d88ccbfaaf.jpg ダメージ
    35
    発生
    28F
    ガード硬直差
    +2F
    ヒット硬直差
    +6F
     

3+K

 

  • 地面に寝そべりながら錨に足を掛け、突き出しつつ滑り込む。
    • 低姿勢突進下段。下方向に攻撃判定の薄い攻撃を掻い潜りながら当てられる技。
    • 必殺技キャンセル不可かつ隙が大きく、単発で撃つにはハイリスクローリターンな技だが、RCと併用するとローリスクハイリターンな差し込み技に化ける。
    • PやKの小技から連続ヒットしダウンを奪って詐欺飛び起き攻めに行ける、と破格の性能。
      • Ver1.18より受け身可能ダウンとなってしまい起き攻めも付かずノーゲージでのリターンが激低下。
      • Ver1.24にて持続の延長と硬直の減少という調整がはいり、上手く当てると反撃を受けない。以前ほどの内容ではないが起き攻めも戻ってきた。

 


  •  
    3+K
    bd969175e1c82de41eb9b67d15f3bf0b.jpg ダメージ
    35
    発生
    11F
    ガード硬直差
    -10F
    ヒット硬直差
     

6+HS(長押し可能)

 

  • 錨を後ろへ大きく引き、勢い任せに正面へ叩き付ける。
    • 発生は遅いが、ダメージが非常に大きい特殊技。ヒット時は地面バウンドを誘発する。
    • 飛び逃げもある程度防止できるので固め中に暴れ潰しとして出したり、起き上がりに重ねて出すなどに使うといい。
    • ボタンホールドでタメができ、発生のタイミングを変える事が出来る。
      最大タメ時はダメージが増加し、地上ヒットでも地面バウンドさせ、さらにガード時にガードブレイク効果が付く。
    • 発生自体は16(40)Fだが、これは頭上部分に錨がある状態であるため地上の相手に触れるのはおおよそその3F後となる。
    • 錨部分にしっかりやられ判定はあるため、遠くから重ねても無敵技での割り込み等を防止することができない事には注意。
       

 


  •  
    6+HS
    915df311e26f15cbf78ee6dea838af60.jpg ダメージ
    70
    90(溜め)
    発生
    16F
    40F(溜め)
    ガード硬直差
    -8F
    +8F(溜め)
    ヒット硬直差
    -5F(非溜め)
     

2+HS(空中)

 

  • 錨に乗り掛かりながら真下へ軌道変化する。
    • しっかりと中段。見た目通り錨の両端に攻撃判定があるのでめくりにも使える。
    • 慣性を落としながら落下し始めるので、着地する位置やタイミングをズラすのにも使える。
    • ジャンプで相手を飛び越えてから繰り出して裏へ、ジャンプで相手を飛び越えてから空中バックダッシュして繰り出すと表へと、
      ガードの表裏を揺さぶるいやらしい崩し技として利用するのが主な用途。
    • やられ判定がかなり広がるため、相手に見られていると立P対空などでもあっさり撃墜されやすいのが欠点。
    • 空中ヒット時、真下へ叩きつける。
       

 


  •  
    2+HS
    bee571e6ad55c10a2ee6960bed589060.jpg ダメージ
    60
    発生
    11F
    ガード硬直差
    -20F
    ヒット硬直差
     

空中技

 

JP

 

  • 斜め下へ拳を突き出す。
    • 発生が早く、連打キャンセルも利くので空中での暴れ・割り込み・固めに向く。
      低空時の飛び込みとしても利用可能。
    • ダイナミックにしか繋げられないが、空対空技としてはそれなりに性能が良い。
    • 連打キャンセル対応。
    • ガトリングコンビネーションルート:JP(連打)・J2HS
       

 


  •  
    JP
    044cfc29a9549c56c566458ff68c935e.jpg ダメージ
    22
    発生
    5F
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     

JK

 

  • 斜め上へ突き蹴りを放つ。
    • 横や斜め上への攻撃判定が広く、空対空として有用。
    • 後方ジャンプから追い払うように牽制として繰り出したり、ジャンプの降り際から飛び込みとして利用するのもいいだろう。
    • ダッシュキャンセル(dc)・ジャンプキャンセル(jc)対応技。
    • ガトリングコンビネーションルート:J2HS・JD
       

 


  •  
    JK
    7c76ddf4a55762fada18376ba53256cb.jpg ダメージ
    28
    発生
    7F
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     

JS

 

  • 錨を上から下へ振り下ろす。
    • 斜め下への攻撃判定が広く、優秀な固め・飛び込み技。
    • ジャンプの降り際や、空中ダッシュから振るのに最適な技。
    • やられ判定は錨の部分にもしっかりあるので、6P対空を合わせられるとしっかり負けてしまうことに注意。
    • ダッシュキャンセル(dc)・ジャンプキャンセル(jc)対応技。
    • ガトリングコンビネーションルート:JHS、JD
       

 


  •  
    JS
    41572a0690e1050d23a592479ca59f36.jpg ダメージ
    34
    発生
    12F
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     

JHS

 

  • 錨を下から上へ振り上げる。
    • やや発生は遅いものの、攻撃範囲に優れる。
    • 置き牽制や飛び込みは勿論、空中バックダッシュから出すのも非常に強い。
    • ダッシュキャンセル(dc)・ジャンプキャンセル(jc)対応
    • 空中ヒット時、斜め上へきりもみ回転吹き飛び。
       

 


  •  
    JHS
    740d94317b7a89523f9a544675114b5d.jpg ダメージ
    50
    発生
    12F
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     

JD

 

  • 錨を斜め上へ突き出しながら斜め上へ突進する。
    • 威力の高い通常技。相手を攻撃する用途での使い勝手はあまり良くないが判定自体は非常に強い。
      • 上方向を攻撃することを活かし、対空ずらし系の技にぶつけるような使い方も中々強い。
    • 慣性を無視して斜め上へ飛び上がる。着地の位置やタイミングをズラすのに利用可能。
    • 威力も高いのでコンボのパーツや〆としての用途が主
    • ダッシュキャンセル(dc)・ジャンプキャンセル(jc)対応。
    • ヒット時、斜め上へ吹き飛ばす。
       

 


  •  
    JD
    ba2de8f5b24069db4de62fc3e084411d.jpg ダメージ
    60
    発生
    10F
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     

投げ

 

地上投げ

 

  • 相手に組み付き、斜め後ろへ放り投げる。
    • 前投げ時のみ、相手の背後へ回り込む特殊モーションが入る。
      旧作時は入力した方向と逆へ投げ飛ばしていたが、今作ではちゃんと入力した方向へ投げるようになった。
    • 運ぶ距離が大きく、有利フレームが大きいので起き攻めも色々可能と高性能な投げ。
    • ヒット時、斜め上吹き飛び(受け身不能)。
    • モーション通り掴んだ直後はきちんと位置が入れ替わっているため、早いタイミングでロマンキャンセルすると相手を反対側へ吹き飛ばしてしまうので注意したい。 

 


  •  
    地上投げ
    1ad855f543e50b0587210012c98451d0.jpg ダメージ
    80
    発生
    2F
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
    ダウン
     

空中投げ

 

  • 相手を掴み、交差させた両足で斜め下へ蹴り飛ばす。
    • 相手との距離が近く、かつ空中にいるなら積極的に狙っていこう。
    • ヒット時、叩きつけ後に斜め上へ小さく地面バウンド(受け身不能)。
       

 


  •  
    空中投げ
    1f5147117401aa8c0996a92cc2304f0e.jpg ダメージ
    80
    発生
    2F
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
    ダウン
     

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