御津闇慈/コマンド技

Last-modified: 2024-03-25 (月) 19:16:01

 

 

編集方法

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  • メモ+公式動画のスクショ
    • 左側のテキストが並んでいるカラムに、各技の具体的な性能、簡単な使い方や活用法を記載してください。一番上に来ているのは公式動画の字幕部分です。おそらくわかりやすいので削除せずそのままにしておき、その下からメモを書き始めて頂けますと幸いです。
       
    • 「**」見出しで性能や活用法を簡単に書き、スペースが不足したり補足のような内容を書き込む時は「***」見出しを立てて記入してください。
       

 

  • スクショについて
    • 公式動画のスクショを使っているのはコマンド表がいい感じで含まれているためです。基本的にこれは削除しないでください。
       

 

  • 関連リンク:Wikiの編集規則
    • 基本的な書式等をまとめています。編集する前にご一読ください。

 

技一覧

 

  • コマンド
     
    闇慈
    特殊技特殊技16.pngP.png
    特殊技26.pngHS.png
    必殺技236.pngP.png
    水月のハコビ236.pngK.png(長押し可能)
    水月のハコビ成功時に214.pngP.png
    236.pngS.png(長押し可能)
    風神236.pngHS.png(長押し可能)
    針・壱式風神中にP.png
    一足飛び風神中にK.png
    凪刃風神中にS.png
    風神中にHS.png
    覚醒必殺技一誠奥義「彩」63214.png6.pngHS.png
    花鳥風月 改63214.png6.pngS.png
     
    AN.png
     

必殺技

 

 

ゆっくりと直進する飛び道具。
相手に触れると軌道が変化する。
発生が遅いため、有利な状況で使用したい。 

 

  • 青色の蝶を飛ばし、相手に触れると鳥になって上から落ちてくる二段技の飛び道具。
  • 疾を使った起き攻め(通称:疾攻め)はシンプルな飛び道具による起き攻めでありながら、多様な択を迫れる。上級者の固めは抜けにくく、画面端で猛威を奮う。
  • 「投げ」「2D」「紅」でダウンを取った後が疾攻めの主なチャンス。
  • 闇慈がダメージを受けると消滅する。蝶、鳥ともにガード硬直がものすごく短いので、割り込みを完全に抑制することはできない。
    • 逆にガード硬直の短さを利用した投げを仕掛けることもできる。
  • 蝶が相手の飛び道具と相殺するとその場で鳥に変化する。ポチョムキンのF.D.Bで弾き返された場合も鳥に変化する。
  • 相手を水月のハコビで硬直させている間は当たらない。
  • Ver1.10(2021/10)で発生が早くなり硬直も減少。立ち回りや固めの最中に不意をつけばおもむろに出せる。
  • 今作は鳥部分は上段。中下同時攻撃のハメは不可能。(過去作だと中段なことがあった)
     

 

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S.1.png
S.2.png
S.3.png
  • 「ダウンを取る>起き上がりに疾を重ねる>ガードさせて有利の起き攻めから投げる」という一連の動き。
     

水月のハコビ

 

相手の攻撃を避けながら前進する移動技。
ボタンを押し続けると、前進する距離が長くなる。
相手の攻撃を避けた時、【乱】に派生可能。

 

  • くるくる。GGSTからの新技。攻撃判定のない移動&当身技。
  • 上中下&飛び道具すべての技を当身可能で、当身に成功すると完全無敵状態でわずかに前進し、打撃を当身した場合は相手をわずかに硬直(時間停止)させる。この際、相手はガトリングや必殺技キャンセルで技を派生させられない。
    • 投げを当身することはできない。
  • 大振りな攻撃を当身すれば確定反撃が取れる。リーチや判定に優れた技ほど反撃が取りやすい。
    • 当身した技の種類や距離によって適切な反撃は様々。なるべく事前にシミュレートしておこう。
  • 小技やジャンプ攻撃を当身した場合、ほとんどの場合は密着距離で五分の状況になり、投げるかどうかの読み合いになる。
    • 投げる(投げ抜けされる)読みのバックステップも大事な選択肢。
  • 飛び道具を当身すると、多段ヒットする攻撃であろうと拘束されずにすり抜けることが可能。
    • ただし相手を硬直させないため、基本的に相手の方が先に動き出せる。無敵終了後の状況はよく見よう。
  • 当身の発生まで10Fかかり、当身終了後に9Fほど硬直がある。この両方が被カウンターヒット判定。割り込みで使うのは控えよう。
  • 短距離の移動技としても活用可能。固めの最中に不意をついてキャンセルで出せば、接近して投げを仕掛けることができる。
  • 黄RCの衝撃波を当身する事は可能だが、相手の方が先に動けるようになる。また、バーストを防ぐことはできない。

 

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SNH.2.png
SNH.3.png
SNH.4.png

  

前方を攻撃する打撃技。
技の出始めが無敵になるため、相手の連係に割り込みやすい。
空振り時はロマンキャンセルが使用できないため使い所に注意。

 

  • シーズン3アップデートからの新技。水月成功時に派生できる打撃技。読み方は「みだれ」。闇慈の一文字必殺技では初の訓読み。
  • リーチは短めだが動作開始から攻撃発生まで無敵が続き、ヒット時に浮かせながら受け身不能ダウンを与える。ガード時にもガードクラッシュ効果のためかなり有利。
  • 従来は2Pなど硬直の少ない技を取っても相手側が硬直差有利だったり飛び道具を取ると自身だけが硬直していたりしたが、こういった場面でも有利状況を作れるようになった。
  • 当たりさえすればかなり有利な状況を作れる技だが、この技自体のリターンは少なめ。無敵技のため補正がきつく、RCから追撃しても火力は出ない。
    • 相手の硬直の大きい技を取った場合は派生せずに打撃を当てたほうが大ダメージを見込めるので状況に応じて使い分けたい。

 

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跳び上がりながら攻撃する打撃技。
ボタンを押し続けると、前進してから攻撃を行うようにな
る。移動中は【水月のハコビ】のように攻撃を避けるため
用途に合わせて使い分けよう。

 

  • ボタン長押しで紅を出す前に水月のハコビで移動ができる。当身成功時は紅は発生しない。
  • ボタンの長押し時間により段階的に距離、当身受付時間が変わる。最後まで長押しを続けることで攻撃性能が強化され、ヒット時の浮きが高くなる。
  • 対空技として非常に優秀。無敵はないが上方向に判定が強く、当たった時のリターンが非常に大きい。
    コンボパーツとしても重要で、威力がそれなりに高い。闇慈の高火力コンボにはだいたい紅が絡んでいる。
  • ガードされても2段目で若干引き寄せつつガードブレイクさせるため有利展開。降りJHSなどからキツめの中下択がかけられる。
  • 技後は空中で行動可能。ヒットしていれば追撃が可能、空振っても空中ジャンプやJSで隙をフォローできる。
  • 空中の相手に対してはとにかく高性能だが、無敵昇竜ほどの信頼性はなく発生も並(12F)。
    また、たとえどれだけ上方にやられ判定があっても、地上にいる相手には絶対にヒットしない。
  • Ver1.18より受け身可能になってしまった。
     

 

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K.1.png
K.2.png
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風神

 

前方を攻撃する打撃技。
ヒットorガード時に各種派生技が使用可能。
ボタンを押し続けると、前進してから攻撃を行うようにな
る。移動中は【水月のハコビ】のように攻撃を避けるため
用途に合わせて使い分けよう。

  

  • 出始めに無敵は存在しない。ボタン長押しで風神を出す前に水月のハコビで移動できる。当身成功時は風神は出ない。
     
  • ボタンを押す時間で風神の距離が微調整できる。単発・タメ押しの2択ではなく段階的なので上手に使おう。
    最後まで長押しを続けることで攻撃レベルが上がる効果がある。
    • Ver1.17まではヒット時効果がのけぞりから吹き飛ばしに変化するため、浮かせ技としてコンボに用いられていた。
  • 突進技のように見えて移動してから攻撃判定を出す技なので、相手の技とのかち合いにはものすごく弱い。
  • ガードされても派生技で択を迫ることができる。Ver1.18の変更でうまく当てた時のリターン自体は減少したが、派生技による択が単純に強力になり、ねちっこい攻めが可能になった。
     
  • 密着でガードさせると派生しても割り込まれやすく反撃されやすい。
    • Ver1.17まではガードされると-16Fと非常に不利が大きく、派生しない選択肢が非常に弱かった。現在は-8Fと確反はあるが、共通調整もあって無敵技で全対応されることは無くなった。
       
  • Ver1.09(2021/8)で攻撃をヒットさせなくても派生が可能に。空振り後のみならず攻撃が発生する前に派生可能。
     
  • Ver1.29(シーズン3)から派生技を含めてすべてのカウンター演出が廃止され、基底補正も風神関係の技はすべて80%に統一。
    • 当初はリターンを出すにはゲージが必須(ノーゲージだと暴れに対してリターンを取りにくい)だったが、Ver1.33では凪刃が強化され暴れ潰しからもリターンが出せるようになった。
  • 旧作品では闇慈を象徴していた技であり、かなり雑に扱えた万能技だった。同じように振ると弱いので注意。
     

 

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針・壱式

 

【風神】からの派生技。
跳び上がり、地面に向かい飛び道具を放つ。
発生が遅いが、出してしまえば攻め込むチャンス。

 

  • 発生は遅いが、ガードさせた後の状況が有利。
    • Ver1.18から攻撃レベルが上がり、有利フレームが+4→+7になった。
  • 近い距離でガードさせるほど有利フレームを活かしやすいが、登りジャンプ攻撃や空中投げで返されるリスクが増える。逆も然り。
    • 風神空派生から出すと近い距離でガードさせやすい。
  • あまり当たることを期待する技ではないが、ヒットしていた場合2Kや近Sで追撃可能。
  • 端固めの針の後、相手はジャンプで逃げたがるので、紅(タメ)を出しておくとジャンプを狩る、暴れは水月で当身、という選択肢を覚えておこう。
     
  • Ver1.29から飛んでいる間に6or4でその方向に移動できるようになった。
     

 

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一足飛び

 

【風神】からの派生技。
素早く前方に移動する。

 

  • 風神をガードされた後の選択肢の一つで、ここから主に地上投げを狙う。
  • 出始めを最速で紫RCCしてジャンプ攻撃を出すことで非常に素早い中段攻撃になる。「風神>紫RCC>2K」などの下段択と正確に判別するのはかなり困難。
  • 風神が空中ヒットやカウンターヒットした時、一足飛びで追いかければ高めのコンボにいける。
  • 風神がジャンプなどでかわされた場合は一足飛びで逃げよう。
  • 一応、動作中は下段攻撃をかわせる。ほとんど活かせる場面はないが。

 

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凪刃

 

【風神】からの派生技。
隙の少ない下段攻撃。
相手は立ちガードできない。
発生が早いため【風神】から連続ヒットする。

 

  • 風神がヒットしているなら繋げよう。「風神凪刃」とコンボで繋がる。
  • 風神がガードされた際の下段択でもある。ガードされると不利(-7F)で、近距離だと相手の2Kなどで反撃確定。
  • 風神からかなりディレイをかけて出すこともできる。風神がガードされていたら、むやみに最速で凪刃を出すより、相手の出してくる暴れ技やファジージャンプにあわせて発生を遅らせよう。
    • 相手がディレイ凪刃を警戒して様子見をしてくるようになれば、一足飛びや臨を通す布石になる。
  • Ver1.24でヒット後の浮きが大きくなった上に後ろに吹き飛ばなくなった。
    • ヒット後の状況がかなり良くなり、近Sを重ねられるようになった。また、カウンターヒット時にも大きな追撃が与えられる、疾重ねからの起き攻めでも拾いやすくなるなど強化の幅は大きい。
  • Ver1.33でヒット時の浮きがさらに大きくなり、前方に滑りながら出すようになった。慣性も乗るため、風神が相手に当たる前に派生させるとさらに大きく滑る。
    • 生当ての他、凪刃の前に当てた技が1個だけ(風神凪刃や通常技カウンター→風神発生前派生凪刃など)であればその後通常技で拾うことも可能であり、当てた時のリターンが初期から臨と立場が逆転している。
    • 前進した分だけ確定反撃は受けやすくなったが、相変わらず先端を当てれば反撃は受けにくい。

 

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N.png

  

 

【風神】からの派生技。
ヒット時はダウンを奪う中段攻撃。
相手はしゃがみガードできない。
【凪刃】を出すか【臨】を出すかで中下段の選択を迫れる。
  • Ver1.18で性能が変更され、発生が早くなった代わりにヒットしてもバウンドが小さく追撃が難しくなった。カウンターしたりRCを使えば高リターン。
     
  • 風神ノーマルヒットからはコンボにならないが、カウンターヒットや空中ヒットからなら繋がる。
    • Ver1.18からは溜め風神の性能変更もあって、溜め風神から出すとノーマルヒット時にも連続ヒット・ガード時でも針読みの上入れに当たるなどヒットしやすくなる。
       
  • コンボの繋ぎとしては弱くなったが中段技としては強くなり、風神から防御困難な中下択を繰り出すことができる。
     
  • 発生前にかなり前に踏み込む。風神空派生から出すとかなり距離があっても奇襲をかけられる。
     
  • 地上ガードされると大幅不利(-9F)な上に臨自体が前進するため反撃確定。このためノーゲージの場合リスクリターンはそこまで良くない。
    • 空中ガードされた場合はほぼ五分で目の前に引きずり降ろせる。
  • 攻撃発生前にRCすることで、「風神>臨(RC・RCC)>投げ」で投げられる。

 

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覚醒必殺技

 

一誠奥義「彩」

 

巨大な扇で前方を薙ぎ払う強力な飛び道具。
ヒット時は最終段に派生し相手を大きく吹き飛ばす。
画面端でヒットさせるとエリアを移動させる効果がある。
  • 攻撃の割り込みには優秀な花鳥風月があるので、こちらはもっぱらコンボ用。
    覚醒必殺技の中では威力が低い方だが、コンボの最大火力、起き攻め狙いの壁割り、バースト対策など、覚醒必殺技に必要なことはひと通りこなせる。
  • けっこう遠くまで届くので、開幕距離ぐらいでバックステップを読めたらぶっぱなして当てられないこともない。
    • が、ガードされるとダッシュから反撃確定ぐらいの不利(-30F)。あまりぶっぱなす技ではない。
  • 出した瞬間にRCすることで扇を出しながら同時に行動できる。最後のひと押しに。
  • 発生時に無敵はないものの、攻撃を受けても飛び道具は出続ける。
     

 

  • 「臨(中段)>水月のハコビ>彩」のコンボ。立てるかなぁ…
     

花鳥風月 改

 

相手の攻撃を受け止めて反撃する当身技。
技の出始めから無敵があり反撃が根本でヒットすること
で性能が変化し相手に大ダメージを与える。
画面端でヒットさせるとエリアを移動させる効果がある。

 

  • なんと当身の発生1F。起き上がりや連係の隙間など、あらゆる場面で狙うチャンスがあり、飛び道具や覚醒必殺技を含めたあらゆる技を当身できる。ある意味でGGSTの闇慈を象徴する高性能技。
  • 威力は高いが、技後は大きく相手を吹き飛ばすため起き攻めに行けないのが欠点。RCすれば追撃可能。
  • 投げには負ける。めくりジャンプ攻撃を当身した場合も反撃が空振る。
  • 相手の覚醒演出時はコマンド受付をしているので、演出時に仕込めば最速で発動する。
  • コマンド入力直後は覚醒演出はないが、当身を構えた段階でゲージを消費する。
  • 飛び道具を取ったもしくは初段の肘打ちが先端ヒットした場合、2段技になる。

 

  

 

掲示板

 

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