名残雪/通常技

Last-modified: 2023-09-25 (月) 16:54:45

基本情報

①ブラッドゲージ仕様詳細
ブラッドゲージ全量を300とする(0-100,100-200,200-300)。

ブラッドゲージ増減量 : 時間経過による回復を含まない値
不香+43.2
その他必殺技+90.0
HS系(含jH,2H)ヒット時-57.6、ガード時-7.2
S系(含jS,2S)ヒット時-7.2、ガード時-0
fSSSヒット時-115.2、ガード時-64.8
cS回復無し
jD-7.2
吸血-280.8
忘れ雪-194.4

(ブラッドゲージ増減時間と速度)
 3秒:不香(+14.4/秒), 粉雪/冠雪/垂雪(+30/秒), 吸血(-93.6/秒)
 6秒:忘れ雪(-32.4/秒), HS系通常技(-9.6/秒), S系通常技(-1.2/秒), fSSS (-21.6/秒)

(自然回復とレイジ状態からの回復時間)
 ブラッドゲージは1秒当たり -2.4/秒だけ自然回復する。また、ブラッドレイジ状態になった場合は、3.58秒で通常状態に戻る。

②名残雪の大太刀を使う通常攻撃は、ガードされても削り効果あり(フォルトレスディフェンスで防ぐ事は可能)。

Lv1, 2, 3, ブラッドレイジの順での削りダメージ
5HS6,9,14,31
2HS5,8,12,30
6HS7,12,18,40
JHS4,4,4,11
JS3,3,3,7
2S3,3,3,6
遠S2,2,2,5
遠SS2,2,2,5
遠SSS2,2,2,16

以下、Lv変化なし
 忘れ雪→17、冠雪→12、垂雪1段→12、垂雪2段→12、粒雪→5
 
③名残雪のHS系統の攻撃に関しては、ブラッドゲージが増加すると「ダメージが上昇する」「発生が早くなる」「リーチが長くなる」という変化あり

Lv1, 2, 3, ブラッドレイジの順でのダメージ及び発生フレーム
5HS60(20F), 65(18F), 70(16F), 91(16F)
2HS50(19F), 55(17F), 60(15F), 78(15F)
6HS70(17F), 80(16F), 90(15F), 117(15F)
JHS41(16F), 43(15F), 45(14F), 58(14F)

④ブラッドゲージが増加すると防御係数が上昇(=体力が低下)する(Ver1.24~)

各ブラッドゲージレベルごとの実質防御係数
Lv10.96
Lv21.07
Lv3,BR1.21

地上技

 

立ちP

 

  • 打点高めの掌底
    • 残雪の最速技。全体動作も短く、ガードさせて5分。
      • 他のキャラと同程度のオーソドックスな小パン。
    • 連打が効く事もあり近距離では比較的気軽に振れる技。
      • 見た目通り打点は高く、咄嗟の地対空にも使える。
        一方、しゃがみ状態の相手に当たらない事も多い。
         
  • ガトリング派生:6P・6K・2P
     

 


  •  
    立ちP
    317c56f1d7b01a95da379cca70866c6e.jpg ダメージ
    26
    発生
    5F
    ガード硬直差
    0F
    ヒット硬直差
    +3F
     

立ちK

 

  • リーチの長い蹴り
    • 下記の理由で非常に便利な技。
      • Pほどではないが発生が早い。空振っても隙が小さく、ガードさせて5分。
      • 蹴りあげた足の下部空間は食らい判定が無く、地面寄りの下段攻撃をある程度回避しつつ攻撃可能。
      • 攻撃判定が斜め上の方に大きめで、コンボに組み込みやすい。
      • ガトリングルートが豊富。崩しの起点にもしやすい。
      • 残雪の技の中で唯一ジャンプキャンセル可能。
      • 全体硬直が比較的短い影響でバースト対策を兼ねたコンボパーツになる。
    • SやHSは隙が大きい事もあり、牽制や置き技にはこちらも使っていきたい。
      • 固めやコンボ拾いにも万能に使える主力技。
    • Ver1.18より同技補正が付いた。
    • Ver1.29で全体硬直増加、足元の食らい判定増加、空中ヒット時の浮き増加。
      牽制能力が弱体化している。
       
  • ガトリング派生:6P・6K・6HS・2D・5D
     

 


  •  
    立ちK
    c0cc348eee37517696787457a8154264.jpg ダメージ
    34
    発生
    7F
    ガード硬直差
    0F
    ヒット硬直差
    +3F
     

近S

 

  • 素早く脇差を振り上げる
    • 発生が5Kと並んで速く、強判定でガードさせても有利、更に全体硬直も短め。
      総じて、非常に強力な技である。
      • 距離が離れると発生が遅い遠Sに化けるため要注意。
        距離に応じて5Kと使い分けるようにしよう。
    • ヒット時には相手を小さく打ち上げる。
      最速で近S>2Sと振ると空振りする点には注意。
    • S系統で唯一相手に触れてもブラッドゲージが減少しない。
      • 残雪吸血刀で血を吸うことで吸血欲求を満たしているという設定のため、脇差を使った近Sではブラッドゲージは減少しない という事だろう。
    • 全キャラ通じて、唯一ジャンプキャンセルが出来ない近Sとなっている。
      どうしてもジャンプキャンセルを挟みたい時は5Kを使おう。
    • Ver1.18より同技補正が付いた。
       
  • ガトリング派生:遠S・HS・D・2S・2HS・2D・6P・6K・6HS
     

 


  •  
    近S
    8a28d2fce4b5add8479d308d00408fd5.jpg ダメージ
    40
    発生
    7F
    ガード硬直差
    +3F
    ヒット硬直差
    打ち上げ
     

遠S

 

  • 前方を刀で突く
    • 発生と硬直が低性能な代わりに、リーチが長く当たった時のリターンが大きい技。
       
    • ヒットもしくはガード時のみSボタンを再度押すことで2段階の派生技に移行できる。派生技の受付猶予時間は短め。
      派生技は2段目・3段目ともに前進しながら繰り出すため、距離が離れていても大凡当たる。
      接近手段が限定的なキャラなので、大きく踏み込むこの技は重要度が高い。
       
    • 1段目はガードされると大幅不利&2段目が連続ガードなので、基本的に1段止めする事は無い。
      追加入力や必殺技キャンセルで次に繋いでいく。
       
    • 2段目はガード時の不利がやや少なめで、ここで止めた場合リバーサル必殺技は大体ガードが間に合う。(小技は確定被弾する)
      必殺技キャンセル可能で、ここから暴れ潰しや後不香で様子見etc、行動幅が広い。
       
    • 3段目はヒットすると短時間スライドダウン。ブラッドゲージが大きく減少する重要な技である。
      その代わり必殺技キャンセルが出来ず、ガード時は大幅不利。ロマンキャンセルでフォローする前提で運用しよう。
       
    • 大きく踏み込むのでコンボパーツとして優秀な一方、弱点も多い。
      • 攻撃判定は見た目通り刀の部分にしかなく、上下判定は薄い。
        地面ギリギリの低姿勢には当たらず、リーチが活かせない事がある。
      • 発生は遅く、技後の硬直が大きい。牽制技としては扱いが難しい。
      • 2段目と3段目の間は隙間があり、無敵技で割りこまれる。
      • 刀の部分にも食らい判定がある。
         
    • ブラッドゲージ量に応じて、攻撃発生が早くなり威力が上昇する。
      攻撃発生への影響は他技よりも大きく、ブラッドゲージ200以上の時は目に見える程。
      • ブラッドレイジ中はリーチがやや伸びるほか、派生3段目のダメージが大幅に上がる。
         
    • v1.18の調整で3段目はブラッドゲージが大きく減少するようになり、ブラッドゲージ管理に重要な役割を持つようになった。
      • 又、同調整でブラッドゲージ量に応じて攻撃発生とダメージが強化されるようになった。
    • v1.24にて3段目の硬直が大きく減少。
      ダウン追い打ちが当てやすくなり、3段目で壁張り付きした際に6HSや忘れ雪で追撃する猶予時間が増加している。
      • v1.29で追加されたワイルドアサルトは遠SSS(壁張り付き)から繋がらない点には注意。
      • 3段目カウンター始動時、ロマンキャンセルせずに(距離が近ければ)最速2Kで拾い直す事が出来る。
         
  • ガトリング派生(1段目のみ):HS・2HS
     

 


  •  
    遠S
    e4d0552a4176d0b97347e5af674af24d.jpg
    883cc744b402797d0078df8435be07f0.png
    ダメージ
    25
    25(2段目)
    25(3段目)
    発生
    16F
    13F(2段目)
    14F(3段目)
    ガード硬直差
    -17F
    -8F(2段目)
    -25F(3段目)
    ヒット硬直差
    -14F
    -5F(2段目)
     

HS

 

  • 前方を水平に切り払う
    • 威力が高く、攻撃判定が強めで、攻撃持続時間もそれなりにある。
      相手に当てるとブラッドゲージが減少する。ガード時でもわずかに減少。
      • リーチを活かした置き技として有用で、距離が離れている状態での暴れ潰しに役立つ。
      • ヒット時は横方向に吹き飛ぶ。飛ぶ距離が長めで、中央で追撃しようとするとブラッドゲージ使用量が重くなってしまう。
      • カウンターヒット時は吹き飛びダウン。前不香から追撃可能。
        基本はダウン追い打ちになるが、状況によっては拾い直してコンボ可能。要練習。
    • 遠Sより少し地面側に判定が広い。遠Sでは対応できない、やや低姿勢の相手に当てる事が出来る。
    • ブラッドゲージ量に応じて攻撃発生が早くなり、硬直が減少してリーチが伸びる。
      • ブラッドゲージ200以上ではリーチが大きく伸び、S>5HSが連続ヒットする。
      • 伸びた剣先部分には食らい判定が無く、牽制能力が大きく上昇する。
      • 上下の攻撃判定は変わらないため、相手の飛び込みや低姿勢突進技には注意。
    • ブラッドレイジ中さらに大きく強化される。
      攻撃範囲が更に横に伸び、お互いに端にいる状態から1.5キャラ分前出ると攻撃範囲内となる。
      ヒット時は残雪が連続ヒットするので、意識して振っていこう。
  • v1.24で下側の攻撃判定が縮小。低姿勢に当たらなくなったので、牽制力が減少した。
     

 


  •  
    HS
    a7208e66535fe2e7179f6d81f82d79f4.jpg
    80f48ba25078d58c70c313865f843769.png
    ダメージ
    60
    発生
    20F
    ガード硬直差
    -14F
    ヒット硬直差
    横吹き飛ばし
     

ダストアタック(長押し可能)

 

  • 力を溜め剣を振り上げる
    • 残雪で唯一、地上ですぐに出せる中段攻撃。
      • 他のキャラとリーチが同程度なので、細かい距離調整のしづらい名残雪には少々使い勝手が悪い。
         
    • 見た目通り上側への攻撃判定が広く、コンボパーツとして優秀。
       
    • 大太刀を使う攻撃としては唯一、ブラッドゲージ減少効果が無い。
       

 


  •  
    ダストアタック
    13952fd8ee882ad762a68caa4d88c925.jpg ダメージ
    50
    62(溜め)
    発生
    20
    28(溜め)
    ガード硬直差
    -15F
    -10F(溜め)
    ヒット硬直差
     

2P

 

  • しゃがみ小パン
    • 素早く掌を突きだす。
    • 連打が効き、しゃがみ状態の相手にヒットするので咄嗟の確定反撃や暴れに向く。
      6Pや冠雪垂雪が連続ヒットするので暴れからのリターンも十分取れる。
      • 見た目通り攻撃判定が高い位置にあり、低姿勢技に対して分が悪い。
         
  • ガトリング派生:5P・6P・6K
     

 


  •  
    2P
    e972aadeafd06b1d5cac53287aa2fd86.jpg ダメージ
    22
    発生
    6F
    ガード硬直差
    -2F
    ヒット硬直差
    -1F
     

2K

 

  • 小足
    • 下段技。発生の早い崩しや確定反撃に使う。
      • 2Dへのガトリングルートのおかげで、ブラッドゲージを溜めずにダウンを奪える。
        但し2K先端ヒットだと足払いが届かない事もある。
  • 2Pと比較すると発生が1F遅く、代わりにリーチが長い。
    どちらも6Pや冠雪が繋がるので、状況に合わせて使っていきたい。
  • 攻撃持続時間が5Fと長め。近距離での置き技としても有用。
     
  • ガトリング派生:D・6P・6K・2D
     

 


  •  
    2K
    dfd23f8d3a9698e5561a02354d6ff772.jpg ダメージ
    26
    発生
    7F
    ガード硬直差
    -1F
    ヒット硬直差
    +2F
     

2S

 

  • 前方足元を切り払う
    • 下段技。中距離の主力技の一つ。
      • 低姿勢で遠Sが当てにくい相手に対して重要度が上がる。
      • 先端の上側攻撃判定は見た目よりやや内側。空中拾いに使う際には注意。
  • 当たったら冠雪などの必殺技で追撃するのが基本。
    • ブラッドゲージ200以上の時は5HSが地上で繋がるように。
      また、同条件で地上投げからダウン追い打ち2Sが間に合う。
       
  • v1.18の調整で、ブラッドゲージ量に応じて攻撃発生とダメージが強化されるように。
  • v1.24にて全体硬直が大きく増加。
    牽制能力が低下し、空振り時に差しこまれやすくなった。
     
  • ガトリング派生:HS・2HS
     

 


  •  
    2S
    ad1bcf724acd300d4f76b48189d9aaa4.jpg ダメージ
    32
    発生
    12F
    ガード硬直差
    (暫定)-11F
    ヒット硬直差
    -2F
     

2HS

 

  • 前方上空を切り払う
    • 見た目通りの攻撃範囲を持つ大技。コンボパーツ・置き対空が主な運用法。
      • 攻撃持続時間が長い上に斜め上側の判定も強い。
      • 当たると強力な技だが硬直も大きいため、リスクも相応。空振りすると危険。
      • 発生も遅く、相手の空中ダッシュ飛び込みを見てから振るのは基本間に合わない。6P等との使い分けが大事。
      • 真上への攻撃判定は余り無く、頭上対空としては使い勝手が悪い。
      • v1.18の調整で、地面側の攻撃判定が縮小。根元から少し離れただけでしゃがみ状態の相手に当たらない。
         
    • ブラッドゲージ200以上の時は発生速度が速く、硬直が短く、リーチが長くなる。
      • この状態では一回空振った後にもう一度振って迎撃…なんて欲張った行動ができたりもする。
         
    • ブラッドレイジ中はさらに性能が強化される。
       

 


  •  
    2HS
    9e3d3561495abd95a2468e3e5673d088.jpg ダメージ
    50
    発生
    19F
    ガード硬直差
    -17F
    ヒット硬直差
    横吹き飛ばし
     

2D

 

  • 足払い
    • 下段技。ヒット時はダウンを奪う。
      • 2K入れ込みから出すのが主な用途。2K→冠雪が繋がるので出番は少なめだが、ブラッドゲージと相談して運用する事になる。
      • ダウンを奪った後は2Sや6HSで追撃可能。
        但し、中央でダウン追い打ちをすると距離が離れ過ぎて次の攻めに繋ぎにくくなる点には注意。
      • 他キャラの2Dと比較すると発生が遅めに分類される為、2Kが相殺すると2Dが発生負けする事が多々有る。
         
    • v1.18の調整で、2K>2Dが先端で空振りする事が少なくなり使いやすくなっている。
       
    • カウンターヒット時は浮きがやや高くなり、動作終了後に5K等で拾う事が可能。
       

 


  •  
    2D
    40e91ad692c8f4395935f92afc769994.jpg ダメージ
    30
    発生
    12F
    ガード硬直差
    -7F
    ヒット硬直差
    ダウン
     

特殊技

 

6+P

 

  • 水平チョップ
    • 上半身無敵技。
      • 残雪の6Pはかなり大部分の食らい判定が消える上、その状態がそこそこ長時間続くため、回避技として非常に優秀。
      • 対空手段としてだけでなく、地上で相手の牽制を避ける目的でも便利に使って行ける。
        ソルの遠Sやラムレザルの遠Sなど困る技があったら振ってみよう。
      • 当然ながら下方に攻撃判定のある攻撃は避けられないし、空振りすると隙が大きめ。過信は禁物。
    • PやKといった小技からガトリングコンビネーション派生させられる。
      • 小技から連続ヒットするが、6K程踏み込まないので遠いと空振りする。
    • 踏み込んで攻撃する性質上、真上対空としては機能させにくい場合がある。
      空中投げ垂雪を使い分けていきたい。
       
    • 対空で6Pをガードされても6P→前不香→近Sが連続ガードになり、攻めに転じる事が出来る。
       
    • v1.10の変更点として、ヒット時に浮きあがる度合いが高くなった。
       

 


  •  
    6+P
    a3f17406dc4de503938f1417ead23112.jpg ダメージ
    34
    発生
    13F
    ガード硬直差
    -6F
    ヒット硬直差
     

6+K

 

  • 踏み付け
    • 下段技。前進しながら繰り出す。空中の相手に当てた際には小バウンド。
      踏み込む際に脚元の食らい判定が若干小さくなる。
    • 前へ踏み込む都合でリーチがやや長く、コンボや固め・中下段の選択と用途は多い。
      • 2K・5Kから6Kを連続で出した場合、連続ガードではないので暴れ潰しとして運用出来る。
        5Kヒット時は6Kが連続ヒットになるので、コンボへの移行も容易。
    • 6Kがガードされた場合は不利だが、必殺技キャンセルでカバー可能。
    • Ver1.29で全体硬直が減少。
      6Kで行動を止めた際、確定反撃がほぼ無くなった。
       

 


  •  
    6+K
    f240e03e6ccd708ebecf0edaa7f0c5ee.jpg ダメージ
    35
    発生
    15F
    ガード硬直差
    -2F
    ヒット硬直差
    -1F
     

6+HS

 

  • 前方への大切り
    • 高威力・強判定の斬り落とし。Ver1.29で性能が大きく変更されている。
    • ガードクラッシュ対応技。
      ガードさせると微不利状態で仕切り直し。
    • 必殺技キャンセルが不可能。
      ダウン追い打ちで当てると相手の方が先に動いてしまうので、止めを刺せない時は別技で追撃しよう。
    • 地上・空中ヒット時、共に地面小バウンドからのダウン。
      不香で距離を詰めて起き攻めに移行出来る。
    • カウンターヒット時は大きくバウンドしてダウン。
      2K、5K、2S(Lv3orBR)、忘れ雪で拾い直し可能。
      相手との距離が離れる上に猶予は短いので、拾い直しは慣れが必要。
       
    • 空振りしてしまった時の隙は甚大なので、振り方に注意。
    • ブラッドゲージ量により性能が強化される。
      • ブラッドゲージ200以上の時は攻撃判定が大きく増加し、当てやすくなる。
        剣閃の先端部には食らい判定が無く、起き上がりに重ねるとリバーサル無敵技(昇龍)を斬り潰す事も。
         
         

 


  •  
    6+HS
    2633f2279c5a61161b455a3a0dda3c3f.jpg ダメージ
    70
    発生
    17F
    ガード硬直差
    ガードクラッシュ(-1F(暫定))
    ヒット硬直差
    ダウン(+30F(暫定))
     

空中技

 

JP

 

  • 空中小パン
    • 空中での掌底突き出し。空中技の中でJKと並んで最も発生が早い。
      • 用途は空対空。JKと比較すると上側に攻撃が発生し、連打が効く。
        空中投げでの対空が苦手という人はJP迎撃を視野に入れてみるのもよいだろう。 

 


  •  
    JP
    cb76235e63f12946cca2dc64f773d7be.jpg ダメージ
    20
    発生
    7F
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     

JK

 

  • 膝蹴り
    • JPと並び発生の早い空中技。
      • 残雪の空中技の中では下方向に強めで飛び込みに使える。空対空としても使える。
      • 空中コンボパーツとして重宝する。
      • 横幅はそこまで大きくないが、めくり判定がある。
         

 


  •  
    JK
    4b17653c4914d2b14caf95a36f30af3a.jpg ダメージ
    26
    発生
    7F
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     

JS

 

  • 前方への切り付け
    • 横へのリーチが長い空中技。斜め下方向への攻撃判定もあるため飛び込みに使える。
      先端を引っ掛けるように振っていこう。
    • 発生は遅めなので、若干早めに出しておかないと相手の牽制や空対空に負けやすい。
       

 


  •  
    JS
    e9a11b207183e6a41130132f16ad422e.jpg ダメージ
    35
    発生
    13F
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     

JHS

 

  • 下方への突き
    • 主な使用目的は確定反撃とダスト追撃コンボ用。
    • 残雪の空中技の中で一番地面側に攻撃判定が出る技だが、攻撃判定よりも食らい判定の方が大きい都合で撃ち負けやすく、運用が難しい。
      • 攻撃判定は刀部分のみで、足元側には判定が無い点に注意。
    • ブラッドゲージ200以上でリーチと発生が強化され、硬直が短くなる。
    • ブラッドレイジ中はさらに性能が強化される。
      • 攻撃判定が更に下側に伸び、ジャンプ直後に出しても極低姿勢を除く地上相手に届くように。
        高速中段択として使えるので、ロマンキャンセルを混ぜて崩していきたい。
    • 空中カウンターヒット時は叩き付けダウンになる。
       

 


  •  
    JHS
    cd702d28819c313b97302fff675801e7.jpg ダメージ
    41
    発生
    16F
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     

JD

 

  • 上方への突き
    • 見た目通りの攻撃判定を持つ空中技。リーチはかなり長い。
      • 飛び上がって更に上を攻撃するという特殊な技だが、2段ジャンプが出来ない名残雪でも高空牽制が出来る大事な技。
      • 例えば上空から愛を投げて来るファウストなどは、これで突かなければやりたい放題をされる。
      • ミリアやメイなど、上空から攻め込んで来るキャラにも機能しやすい。相手のキャラと行動を見て使っていこう。
    • ヒット時、画面端が近ければ壁バウンドを誘発する。
      • 着地した後Sなどで拾ってコンボが可能なほか、難しいがコンボに組み込むこともできる。
    • 攻撃動作中はその場で止まる為、着地タイミングずらしに運用する事も一応可能。隙は大きい点に注意。
       

 


  •  
    JD
    f2082f1260f48a7efec9a4d2c2ae04a9.jpg ダメージ
    55
    発生
    16F
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     

投げ

 

地上投げ

 

  • メモ
    • 地面に叩きつける。機動力に難がある影響か、投げ間合いは他キャラよりも広い。
    • 投げ後は相手がダウン。
      ダウン追い打ちは画面端、またキャラ限定で位置を問わず2Kで可能。
      ブラッドゲージが200以上ある時は2Sが間に合う。
       

 


  •  
    地上投げ
    38af2beb58ad4250cf84e7dda9e7759b.jpg ダメージ
    90
    発生
    2F
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     

空中投げ

 

  • メモ
    • 空中すくい投げ。
    • 残雪は真上に対しての対抗策が乏しく、空中投げによる切り返しの重要性は高い。
    • 投げ後は相手がダウン。ダウン時間が長いため2Sや6HSなどでダウン追い打ちが可能。
      着地後に前ジャンプから起き攻めをするのも一手。
       

 


  •  
    空中投げ
    d08191f33694891221b074f5afbb110e.jpg ダメージ
    90
    発生
    2F
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     

掲示板

 

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  • 地上投げに関して、2kが画面端は全キャラ、中央はキャラ限で追撃確定します

    -- 2021-09-18 (土) 15:23:11
  • ワンパンマン -- 2021-12-14 (火) 05:26:56