- もくじ
コンボの検索例
編集方法
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- 始動状況ごとのルート+解説
- テキスト主体でコンボルートをまとめるページです。基本的な分類は「とりこれコンボ」「ゲージ消費コンボ」となります。それぞれについてはここより下の見出し内で説明しているのでそちらをご覧ください。
- 各コンボページで既に入力されている例があります。原則としてそのレイアウトに則って記述して下さい。コンボ記述の直下に解説を折りたたみ、前後のコンボ記述からは1行空けるといった体裁です。
- コンボ記入用のスプレッドシートがあります。既に記述されている体裁を手打ちで再現しようとすると非常に面倒ですが、このシートを使うと普通に入力するよりも少ない手順でコンボルートをメモできます。ちょっと改造すれば普段遣いも行けると思います。
- 原則としてカウンターヒットは赤文字にしてください。移動・キャンセル系の動作は青文字になるようスプレッドシート内で組んであります。
- テキスト主体でコンボルートをまとめるページです。基本的な分類は「とりこれコンボ」「ゲージ消費コンボ」となります。それぞれについてはここより下の見出し内で説明しているのでそちらをご覧ください。
- flexboxがありません
- コンボルートは1カラムレイアウトの方が読みやすいと判断し、このページにはflexboxをがありません。
- コンボルートは1カラムレイアウトの方が読みやすいと判断し、このページにはflexboxをがありません。
- ダメージ表記について
- 基本的に防御係数が1.00のキャラ(カイなど)相手に出したダメージを記載してください。感覚的にわかりやすいためです。
- キャラ限・重量別コンボを記述する場合は、誰相手に出したダメージかも解説文に記入してください。
- 基本的に防御係数が1.00のキャラ(カイなど)相手に出したダメージを記載してください。感覚的にわかりやすいためです。
- この項目のまとめ
- 「とりこれコンボ」「ゲージ消費コンボ」があります
- 記述するときは既にあるレイアウトを真似してください
- コンボ記入用のスプレッドシートがあります
- カウンターは赤文字にしてください
- flexboxは使用されていません
- 関連リンク
コンボ書式
- スプレッドシートを使うと楽
- 複雑な記述に見えますが、技名入力も含めて上の項目に挙げているスプレッドシートを使えば気楽に入力できます。ご活用ください。
- 複雑な記述に見えますが、技名入力も含めて上の項目に挙げているスプレッドシートを使えば気楽に入力できます。ご活用ください。
- [地上] - [立ちP > 立ちP > 立ちP > 6+HS] - [dmg:82]
- 連打ヒット確認からダウンを奪える6HS。距離は離れるがS系の攻撃等を起き上がりに重ねられる。
とりこれコンボ
- 「とりあえずこれ」難しいものでもOK
- とりこれコンボは各キャラで軽めに書いてあります。しかし大半が管理人が軽く調べて作っただけのものなので(一部は編集して頂いたものです)、おそらく見落としが相当に多く、本当に書くべきコンボが書かれていない状況にあると思われます。何かある場合は自由に追記してください。
- 明確に条件付けしていないのですが、これを満たすととりこれコンボと言えそうな要素はいくつかあります。ぼんやり調べ出すと見落としがちと思った点もいくらかあるので、編集する前に少し参考にしてみてください。
- 通常技始動・必殺技始動・対空で分類
- 知っておきたい技のつながりを確認できるもの
- テンションゲージを消費せずに完走できるもの
- カウンターヒット始動で火力が上がるコンボ
- ダストアタック最大タメからの空中コンボ
- コンボの難易度は考慮しなくてもOKです。初心者さんは少ない技数で済むコンボから挑戦し、中級者以上の方はとりあえずすべて試せば技特性を把握できる、といった内容となるのが理想です。
- とりこれコンボは各キャラで軽めに書いてあります。しかし大半が管理人が軽く調べて作っただけのものなので(一部は編集して頂いたものです)、おそらく見落としが相当に多く、本当に書くべきコンボが書かれていない状況にあると思われます。何かある場合は自由に追記してください。
- この項目のまとめ
- 既にだいたい埋まってます
- しかし大半は管理人が軽く調べただけのもの…
- 浅いはずなのでどんどん追記してください
- (編集して頂いたページもあります)
- とりこれコンボっぽい条件があるので要確認
- コンボの難易度は気にしなくてOK!
ゲージ消費コンボ
- 理論値重視でもOK
- ロマキャンを絡めるとコンボルートの可能性は途方もなく広がっていきます。「とりこれコンボ」と「ゲージ消費コンボ」で項目を分けている理由はここにあります。実戦でよく使われる強力かつ狙いやすいコンボや、非常に難しくても安定すれば最大リターンとなる理論値重視のものまで、実戦で狙う可能性があるゲージ消費コンボを記載する項目です。
- 分類方法は「**通常技始動」「**必殺技始動」「**対空コンボ」がありますので、始動状況や用途で「***」のレベル3見出しを作成し、そこにコンボルートを書き込んでいってください。既に「***」見出しで適切なものがある場合はそちらに書いてください。
- いわゆるネタコンのようなものもあると思うのですが、適切な分類方法が浮かばないため組み込みを保留しています。何かよさげなアイデアがあれば管理人までご連絡ください。
- ロマキャンを絡めるとコンボルートの可能性は途方もなく広がっていきます。「とりこれコンボ」と「ゲージ消費コンボ」で項目を分けている理由はここにあります。実戦でよく使われる強力かつ狙いやすいコンボや、非常に難しくても安定すれば最大リターンとなる理論値重視のものまで、実戦で狙う可能性があるゲージ消費コンボを記載する項目です。
- この項目のまとめ
- 実戦値・理論値を重視します
- 実戦で広く使われる狙いやすいコンボ
- 難しくても最大リターンになるコンボ
- ゲージ消費を伴うコンボを記載してください
- (ノーゲージは「とりこれ」に入れてください)
- ネタコン置き場はどこにすべきか悩み中…
テンプレ(2)
- この見出しをコピペしてください
- その後は自由に編集してください
- その後は自由に編集してください
- テンプレです
テンプレ(3)
- この見出しをコピペしてください
- その後は自由に編集してください
- その後は自由に編集してください
- テンプレです
コンボの書式について
- 色分けの規則
- カウンターヒット → 赤色
- 移動系の動作 → 青色
- 各種ロマキャン → 各色
- その他に適時色あり
とりこれコンボ
- 「とりあえずこれ」です
- 技のつながりを確認するコンボ集です
- 簡単なものから妙に難しいものまであります
- すべて出来なくても実戦は十分可能です
- この項目中にあるダメージ表記について
- カイ(防御係数1.00らしい)のものを書いていきましょう。
- カウンターヒットだとダメージが微増する。カウンターヒット限定のもののみ、その数値で掲載。
足払い〆
- [地上] - [立ちK > 2D > エディ召喚] - [dmg:40]
[地上] - [2K > 2D > エディ召喚] - [dmg:42]
- 勝ち筋まである基本連係。コレ自体はとても単純なようで…
- 実際は、飛行>JHS(ガードでも良い)>2K>2D>214HS(HS即離し)(と同時にK即ホールド)>3(6方向にエディ移動させて)>P離しみたいなセットで操作を行います。解説は以下。
- 解説①:実戦での2Kや立ちKの差し合い相性なんて殆ど死んでいるので、飛び込み攻撃から狙うのが前提なコンボです。実際のところ、ただのJSやJHSでも辛い所があるので飛行から狙います。これ系に対して飛び込みからしゃがみガードを意識してくれる相手なら投げや中段が機能してきます。
- 解説②:エディ召喚のコマンドでHSボタンを押しますが、割と一定数のプレイヤーが必殺技コマンドのボタンを数回連打したり、しばらく押し込んで離す癖が付いていたりします。HS離し入力の「張り合う」を暴発がしてしまうので、236HSコマンドのHSボタンを直ぐ離し、連打しない癖を付ける必要があります。
- 解説③:ここから続く分身起き攻めありきのコンボの為、ホント最初は適当押し付けでも良いんで分身を使った起き攻めを使わないとリターン不足となります。(逆に起き攻めを覚えると、Kや2Kがヒットした時点で「ワンチャンきた!これで勝つる!!?」と感じるようになります。)上記だと、分身を前進させて相手を裏回らせて「突く」を重ねています。
- 解説④:分身起き攻めの関係上、例えば「突く」を重ねたいならPボタンをホールドして"離す"、「多い!」を重ねたいならKボタンをホールドしておいて”離す”、「跳ねる」を重ねたいならSボタンをホールドしておいて”離す”、という"離す"操作が必要となるのですが、ボタンを離す為には先にボタンを押しておく必要があります。PKSどれか1つのボタンを214HSのコマンドの直後、ザトーが動けない硬直中に予め押しておく、という仕込み操作を行う必要があります。
- 勝ち筋まである基本連係。コレ自体はとても単純なようで…
Pボタン連打
- [地上] - [立ちP > 立ちP (> 立ちP > 立ちP)] - [dmg:29(3ヒット38、4ヒット44)]
[地上] - [2P > 2P (> 2P > 2P)] - [dmg:29(3ヒット38、4ヒット44)]
- 上記の2D絡めた基本コンボは理想。現実的に小技の距離で当てる機会が多いのはこっち。
- 空振りが起きる前に、出来れば236Pによる「突く」などの召喚に繋げて、こちらのターンを作ってみましょう。
- 慣れた後、状況判断が出来るようになった後なら、P連打中に赤色ロマンキャンセルでダメージを伸ばして体力の少ない相手を殺しきる。というコンボになっていきます。(例えば、エディライフゲージ有り・画面端・赤RC用の50%があるなら、Pを2回後のRCから下記「跳ねる」からのコンボに繋げてウォールブレイクdmg:134)
牽制 > ドリル
- [地上・カウンターヒット] - [2S > インヴァイトヘル] - [dmg:61]
[地上・カウンターヒット] - [遠S > インヴァイトヘル] - [dmg:45]
- インヴァイトヘル!インヴァイトヘル!牽制間合いのハイパー基本コンボ。(正直これぐらいしかない)
- エディライフゲージがある時は「突く」も同様に機能します。分身連係が始まるので「突く」で繋ぐの推奨。
- 主要連係として分身召喚中も使い回します。(分身が触った後にガード前提で固め続けたり、分身が浮かせた相手を拾いつつ更に追撃をお願いしたり)。癖としてSボタンとHSボタンを押しっぱなしにしたまま、別のボタンを"押してすぐ離す"意識があると良いです。
隙を見せた相手へのコンボ
- [地上] - [近S > HS > インヴァイトヘル] - [dmg:87]
[地上] - [近S > HS > アモルファス] - [dmg:176]
- 近Sからの安定コンボ。このコンボの間に遠Sや2Sを挟んだり、HSの代わりに2HSを差し替えたり、画面端で分身が出せるなら2HSから「跳ねる」でダメージアップが見込めますが、総じて密着で近Sヒットが条件であり、その状況が実戦だと少なく、状況判断も必要なので「とりこれ」的には非推奨。(YoutubeやTwitter関係のめっちゃ減るコンボの紹介は「基本」と書いてあっても大体それ)
- 「ゲージが溜まっていたらアモルファスを撃つ」という、簡単な状況判断できるようになってから次のステップに移ると良い。
- 間合いが遠くて遠Sに化けることもある。しかし遠S(1ヒット)でも同様に繋がるので安心(遠S先端間合いは繋がらない)。他にも飛び込みJHS等のノックバック中の近Sでも距離が遠くなる。これらの場合、HS後の距離が遠いが、HSまで当たっているならインヴァイトヘルは確定で当たる。ただしアモルファスは連続ヒットしなくなってしまうので注意。
HSカウンターヒット
- [中央・地上・カウンターヒット] - [HS > 「突く」(2回ヒット) > ダッシュ > 2S > インヴァイトヘル > 「跳ねる」] - [dmg:132]
- 実際はHS>「突く」(ダッシュで近づいて)2S(Sホールド3方向入れっぱ)>インヴァイトヘル(HSホールドでコマンド後は3方向入れっぱ)>(ここでSボタンを離して)「跳ねる」。後半部分は「とりこれ」の突くコンボと一緒。
- 立ちHSがカウンターヒットした際のお仕置きコンボ。カウンターヒット時のみ「突く」の1段目と2段目が連続ヒットするのでリターンが大きい。
- ガード時も割り込まれることなく「突く」召喚できるので使い勝手が良い。どちらかと言うと本来の意図はそっち。
- 2Sや遠Sと違い、HSでカウンターを取れる状況は少ない。積極的に狙ってもリターンが弱いとリスク・リターンが釣り合わないので、下記の発展コンボ含めリターン込みで狙いたい。
- [開幕位置~端付近・地上・カウンターヒット] - [HS > 「突く」 > 2S > インヴァイトヘル > 「跳ねる」 > 2S > 2HS > 2HS(ウォールブレイク)] - [dmg:233]
- 上記の画面端到達パターン。開幕カウンターヒットからそのままウォールブレイクまで狙える。後半は壁の耐久度など含めてアドリブで。
- 開幕距離から狙う場合について、この距離はギリギリHSが届かない(相手が何か前に判定を出すとヒットする)程度の距離で、ダッシュして追いかける距離はその少し分だけ長くちょっとだけ難しくなる。逆に、近い距離でHSがカウンターヒットしたならかなり楽に繋がる。
- [中央・地上・カウンターヒット] - [HS > 「突く」(2回ヒット) > 236P「突く」(2回ヒット) > 236S「跳ねる」] - [dmg:155]
- 中央限定。このように分身だけでも繋がる。
- 途中の「突く」は気持ち遅らせて236P、最後の跳ねるは気持ち早めに236Sだと繋がりやすい。
- 最後の「跳ねる」まで出すとエディライフゲージを使い切る関係上、妥協コンボになるのを含めて214HSの収納に替えてもよい [dmg:106]。それでもただのHS>「突く」より良いダメージになる[dmg:78]。
- 「跳ねる」からサンヴォイドも繋がる。[dmg:181]
「跳ねる」が引っ掛かったら
- [端付近・相手地上でも空中でも・エディ50%以上] - [「跳ねる」 > 2S > 2HS > 「跳ねる」 > 2S > 2HS > 2HS > ウォールブレイク] - [dmg:228]
- 何か > 2S > 2HS > 「跳ねる」 > 2S > 2HSの部分が様々なコンボに組み込めて、そのパーツが常にザトーの火力源になる。分身連係で真っ先に覚えたい、まさに「とれこれ」なコンボ。
- コンボパーツとしてではなく、「跳ねる」始動であるこのコンボ自体も相当狙いやすい。始動である「跳ねる」はガードされても画面端の強力な固め・崩しが開始する上、エディ収納するだけでも状況は悪くなく、画面端付近で上に逃げたり暴れたい相手に沢山引っ掛かる。
- 2回目の「跳ねる」は、2Sの時にSボタンをホールドして、2HSの後にSボタンを”離す”ことで出す。という古参ザトー使いみたいなことをしても良いし、何なら「跳ねる」>2S(すぐ離し)>2HS(すぐ離し)>(Sボタン連打で)「跳ねる」と出してしまっても良い。2S>2HS中はエディが1回目の跳ねるのモーション直後のため、何を離しても何も行動しない。必須ながら手軽にできるよう配慮されている。
- このレシピの場合は最後の2HSでウォールブレイクとなる。代わりにアモルファスでdmg:252で相手ダウン、サンヴォイドでdmg:229でエディライフゲージ回復、参考までに。
- この手のコンボはウォールブレイクが絡む関係上、壁の耐久度が減っている状況もあって中々レシピ通りに行かないが、ウォールブレイクできれば問題なし。
- 距離が近いなら「跳ねる」>近S>2S>2HSの様にも繋がりダメージアップも望めるが「とりこれ」的には非推奨。「跳ねる」を本来出したい距離だと近Sが届かない距離の方が多く、最初は距離が遠くても拾いやすい2S拾いで何ら問題ない。なんならダッシュ2S>2HSがギリギリ届く・届かない機会の方が多い。近Sを挟むのなら他の始動からこのコンボを流用する時となる。
- 何か > 2S > 2HS > 「跳ねる」 > 2S > 2HSの部分が様々なコンボに組み込めて、そのパーツが常にザトーの火力源になる。分身連係で真っ先に覚えたい、まさに「とれこれ」なコンボ。
- [端・相手地上でも空中でも・エディ50%未満] - [「跳ねる」 > 2S > 2HS > インヴァイトヘルorサンヴォイドorアモルファス] - [dmg:134or182or227]
- 上記の短縮版。
- 実戦だと「跳ねる」がヒットした時点でエディライフゲージを使い切っていることが多い筈。その場合はこんなコンボで良い。
- コンボが短く、壁耐久が削れた状態でないとインヴァイトヘルではウォールブレイクできない為、覚醒必殺技に繋げる癖があると尚良い。
「突く」が引っ掛かったら
- [地上・中央・エディ50%以上] - [「突く」(2段目) > 2S > インヴァイトヘル > 「跳ねる」(1段目のみ)] - [dmg:73]
- (偶々)「突く」2段目がヒットして浮いた場合の中距離拾いコンボ。ガード前提でも固めを継続する。
- 実際は2S(ガードされてもいい)>236P召喚「突く」(2段目で崩れる)>(ダッシュで近づいて)2S(Sホールド3方向入れっぱ)>インヴァイトヘル(HSホールドでコマンド後は3方向入れっぱ)>(ここでSボタンを離して)「跳ねる」というような操作となる。
- 236Pで「突く」召喚した際、固まった相手を更に固め続ける為に、ダッシュして間合いを確保しつつ2S>インヴァイトヘルを出し、その際にSボタンとHSボタンは押しっぱなしのホールド、その後にPやKを押して"離す"ことで「突く」「多い!」を出したり、任意のタイミングでSやHSを”離して”「跳ねる」「張り合う」を出すことで更に固めて…という固め連係思考がそのまま流用できて使い勝手が良い。
- (ダッシュで近づいて)2S(Sホールド)>インヴァイトヘル(HSがホールド)がコンボパーツとしても固めパーツとしても流用しやすい為、慣れておくと良い。例えば前述している『「跳ねる」が引っ掛かったら』のコンボでも、引っ掛かった距離が遠いなら、「跳ねる」>(ダッシュで近づいてギリギリ届く)2S>(2HSの代わりに)インヴァイトヘル>「跳ねる」と繋がる。
- 過去作のこの手のコンボは2Sとインヴァイトヘルが直接繋がらず、その絶妙な隙間のタイミングに「つつく」を入れる、動画観る限り何のことはない、言うのは簡単でもやるのは難しい(通称レボスぺ)コンボの習得が大前提になっていた。今作は分身攻撃で浮く+浮いた相手に2S>インヴァイトヘルが繋がる関係で必要なくなっている。レボスぺ前提の調整よりこっちが良いです大変助かります。
- ※ダメージは「突く」初段をガードした後に通常ヒットした場合。
- (偶々)「突く」2段目がヒットして浮いた場合の中距離拾いコンボ。ガード前提でも固めを継続する。
- [端付近・地上・エディ100%] - [「突く」(2段目) > 2S > インヴァイトヘル > 「跳ねる」(画面端) > 2S > 2HS > 「跳ねる」 > ウォールブレイク] - [dmg:194]
- いわゆる「運びコンボ」でもあるので画面端付近で「跳ねる」が当たりやすい。「突く」を当てたのが画面端でなくても(というより開幕位置でも)「跳ねる」が当たる頃には画面端になっている。その際は前述されている『「跳ねる」が引っかかたら』のコンボに繋がりダメージが加速する。
画面端で「多い!」「跳ねる」を重ねたら
- [起き攻め・画面端・「多い!」等を重ねつつ・全てガード前提] - [近S>Dor2D >「突く」> 近S>Dor2D > 「跳ねる」 > 近S > Dor2D]
- 起き攻めで「多い!」「跳ねる」を重ねた場合の単純中下択。とりあえずこれだけでも中下2択×中下2択×中下2択。通常投げや遅らせ下段など組み合わせるだけでパターンは無数。
- 実際は、近S(Sホールド)>D(溜めDにならないようにすぐ離す)>(即Pを押して離して)「突く」(ここでSを離す)と繋げる思考があると応用が効く。ただ、この連係は分身攻撃から開始するので、起き攻めで重ねた場合など密着時は、近SのSボタンをさっさと離しても分身硬直中の為「跳ねる」は暴発せず、近S(すぐ離す)>D(すぐ離す)>(即Pを押して離して)「突く」と全部すぐ離す連係で誤魔化せる。
- 中距離や画面端以外などで「多い!」を重ねている場合、実戦で「多い!」重ねを多用すると分かるが、距離がある状況で捕まえた場合の「多い!」は分身が既に行動を終えている時が多く、この際に近Sを即離すと「跳ねる」が暴発する。この場合も上記解説のSホールドを意識していいが、「跳ねる」暴発以上に近Sのつもりが遠Sが暴発もあるので、近Sを省いてダッシュDorダッシュ2Dで択を掛けても良い。
- 中距離や画面端以外などで「跳ねる」を重ねている場合、近Sが届かない時に直接崩したくなるが、「多い!」とは違って分身が行動を全く終えていないので、「跳ねる」>D>「突く」みたいなことはできない。「跳ねる」の後はザトーが少し長く拘束する必要があるので、K>Dのように誤魔化すと良い。
- 画面端付近の通常投げ、空中投げからの「多い!」は丁度ぴったり重なって拘束するので狙いやすい。
- 近S>Dの隙間は極端に狭く、逆に暴れ潰し・ジャンプ防止にもなる上、2Dとの発生差を減らせば減らすほどファジーガード対策にもなる。溜めても同じように繋がるがなるべく溜めない方がよい。
- 「突く」の2回攻撃も画面端密着の限りは飛び上がれるほどの隙間はない。
- 引っ掛かった場合の例は後述。
- [「多い!」から中段崩し] - [「多い!」 > 近S > D > 「突く」(2回ヒット) > 2S > 2HS > 「跳ねる」 >2HS(ウォールブレイク)] - [dmg:「削り+186]
- 中段。ダスト特有の仰け反り中なら、「突く」2回が繋がる。要タイミング練習。
- ウォールブレイク直前の「跳ねる」拾いは、ほんの気持ち遅らせたほうがウォールブレイク時に2HSが届きやすい。高めに壁に張り付いたらJDで妥協。ダメージ差は誤差。
- [「多い!」から下段崩し] - [「多い!」 > 近S > 2D > 「突く」 > 2S> 2HS > 「跳ねる」 > 近S > 6HS(ウォールブレイク)] - [dmg:「削り+241]
- 下段。2Dから「突く」2回が繋がる。要タイミング練習。
- 上記レシピだと態々6HS使用。別に近S>2HSでも2S>2HSでも与えるダメージは大差ない。
- [「多い!」から中下段→中段崩し] - [「多い!」 > 近S > Dor2D > 「突く」 > 近S > D > 「跳ねる」 > 2S > 2HS > インヴァイトヘル > 6HS(ウォールブレイク)] - [dmg:「削り+226]
- 中下段が一度ガードされてから→中段。
- 何気に後に崩したほうがダメージが高い。
- [「多い!」から中下段→下段崩し] - [「多い!」 > 近S > Dor2D > 「突く」 > 近S > 2D > 「跳ねる」 > 近S > 2S > 2HS > インヴァイトヘル ] - [dmg:「削り+202]
- 中下段が一度ガードされてから→下段。
- 壁耐久が削れていないとウォールブレイクしないので、覚醒必殺技に繋げるといいかも。
- [「多い!」から中下段→投げ] - [「多い!」 > 近S > 2D > 「突く」 > 近S > 「張り合う」 > 通常投げ > 「張り合う」攻撃 > 2S > 2HS > インヴァイトヘル > 6HS(ウォールブレイク)]- [dmg:「削り+222]
- 「張り合う」→通常投げの一例。近Sから236HSの「張り合う」を出している。
- 「突く」を出すタイミングでHS離しの「張り合う」を出しても良い。
- 投げ暴れに強いダムドファングに頼っても良い。
- 起き攻めで「多い!」「跳ねる」を重ねた場合の単純中下択。とりあえずこれだけでも中下2択×中下2択×中下2択。通常投げや遅らせ下段など組み合わせるだけでパターンは無数。
画面端で「突く」を重ねたら
- [起き攻め・画面端・「突く」が重ったら・全てガード前提] - [近S>Dor2D >「跳ねる」> 近S>Dor2D > 「跳ねる」 > 近S > Dor2D]
- 上記連係【「画面端で「多い!」「跳ねる」を重ねたら】の応用。こっちの方が簡単。こっちの方が火力ある。上記連係から「突く」と「跳ねる」が入れ替わっているぐらいの認識でいい。ただし、先にこっちに慣れると「なにか重ねた」→「跳ねる」でエディライフゲージをさっくり消費しきってしまいがちなので、上記の「突く」を挟む連係に慣れてから頭に入れる方がきっと良い。
- 何かで崩れた場合は、ひとまず「突く」を「跳ねる」にして同じようなコンボで良い。雑にダメージが増える。
- 上記連係【「画面端で「多い!」「跳ねる」を重ねたら】の応用。こっちの方が簡単。こっちの方が火力ある。上記連係から「突く」と「跳ねる」が入れ替わっているぐらいの認識でいい。ただし、先にこっちに慣れると「なにか重ねた」→「跳ねる」でエディライフゲージをさっくり消費しきってしまいがちなので、上記の「突く」を挟む連係に慣れてから頭に入れる方がきっと良い。
対空JK
- [空中・対空] - [JK > JD > 飛行 > JHS] - [dmg:69]
- 空中で繋げやすいコンボ。JHSは繋がらないこともある。
- 中央付近なら6方向で若干レバー入れて追いかける飛行からJHS、端付近なら9方向に入れた飛行から即JHSで繋がりやすい。
- この連係が対地上の崩しパーツ(中段>中段>中段)の一つでもあるので、特殊な飛行操作を含めて手に馴染ませたいところ。
- JKが空中の刺し合いで特別優秀という訳ではないので、他の空中技も振っていくべき。
対空6+P
- [対空] - [6+P > インヴァイトヘル] - [dmg53:]
- インヴァイトヘル!対空でのザトーのハイパー基本コンボ。
- 「跳ねる」も繋がるが、コマンドの関係で623Sが暴発するので「とりこれ」的には非推奨。
- カウンターヒット時も吹き飛ぶ方向が上ではなく横なため追撃はしにくい。端に追い込めるので、いっそ追撃しないで214HSエディ召喚用の有利時間にしてしまっても良い。
対空2HS
- [対空] - [2HS > インヴァイトヘル] - [dmg:74]
[対空] - [2HS > アモルファス] - [dmg:179]
[対空] - [2HS > 「跳ねる」召喚(1段目ヒットのみ)] - [dmg:65]
[対空・カウンターヒット] - [2HS > 2HS >上記各種] - [インヴァイトヘルdmg:116、アモルファスdmg:205、跳ねるdmg:108]
- ややこしいことに、カウンターヒット時に同じようにインヴァイトヘルを出すと繋がらない。
- アモルファスはカウンターヒットだとヒット確認がしやすく繋げやすい。ただし、ヒット確信アモルファスで繋げるとガードされて勿体ないことになる。
- 「跳ねる」は端だと追撃可能でダメージ一気にアップ。更にヒット確認、カウンターヒット確認が必要なく便利だが、カウンター時の中央リターンは控えめでエディライフゲージが溜まっている状況に限られる。そもそもこの局面は不安定な2HSに頼らずに、最初から「跳ねる」をぶっ放したり、既に「張り合う」を出していることも多い。
- 総括して、お手軽なようで上記どれも癖があるので、「とりこれ」的には(3個+カウンターヒット時の3個から)何か1個に絞って貰っても良い。
対空「張り合う」+α
- [画面中央・対空・「張り合う」を出した直後] - [2HS > ドランカーシェイド(エディ用なので空振りでも良い) > 「跳ねる」 > 2HS > 相手着地 > 2S > 「跳ねる」 > 相手着地 > 2S > 2HS > インヴァイトヘル] - [dmg:240(カウンターヒット・ドランカ空振り時)]
- 実際は、236召喚(即HS離し)>(相手が攻撃に来た)>2HS(HS押しっぱなし)(クソデカカウンター)>ドランカーシェイド(S押しっぱなし)(エディ用なので空振りでも良い)>一瞬待つ>(S離し)「跳ねる」>2HS(HS押しっぱなし)(相手を地面に引きずり降ろす)>2S(S押して)>(すぐSを離して)「跳ねる」(エディ使い切り)>(拾うためにすぐに)近S>2HS>インヴァイトヘルといった感じ。
- ザトーの最強対空なので頼っていきたい
(というよりザトーはこれじゃないと落とせないことが多い)ので、頼らざるを得ない「張り合う」対空。分身召喚の隙を狙うような相手も迎撃できる。「張り合う」があるので相手も安易に飛び込めない。 - 如何せん対空な為、当たる距離や高さで操作にアドリブが付く。加えてエディの操作が絡む場合、前半部分はボタンを離すタイミングが変わるのでそこが厄介。カウンターヒット時は「跳ねる」を一瞬待った上でSボタンを離す(じゃないと相手が高空へ吹っ飛ぶ)、ノーマルヒット時は急いでSを離す(じゃないと相手が地面に落ちてしまう)。
- [画面中央・対空・既に「張り合う」を出している] - [ダムドファング] - [dmg:102]
- 妥協コンボ(コンボ?)。これだけでもできないと飛び込まれ放題。跳ねるから追撃できないならこんなんでいい。
- 強力な「張り合う」+地上投げの連係は対空時だとタイミングが厳しいことが多い。
ダストアタック最大タメ
- [中央・地上] - [ダストアタック > JHS > JD > JD] - [dmg:152]
- 超お手軽コンボ。まずはこんなんで良い。
- JHSを相手が少し落下するタイミングまで遅らせられるので即バーストの対策になる。
- バーストをガードしたあとは[すぐ浮遊> 遅らせJHS > JD > JD]
- [地上] - [ダストアタック(最大タメ) > JHS > JD > JS > 飛行 > JHS > JD > JD(フィニッシュブロウ)] - [dmg:190]
- 「とりこれ」のJHS>JD>JD[dmg:152]の発展版。フィニッシュブロウ直前で[dmg:153]。
- 右に飛んだのに左にふっとばす空中往復が起きている。画面の下の方でコンボしている。見た目通りの癖が強く、これ専用の慣れが必要な類。以下解説。
- 実際は長押しD(レバー上)>(ここからレバーニュートラル)(一瞬待って)JHS>JD(ここまでレバーニュートラル)>(ここからレバー4入れ)JS>(4方向に)飛行>(4方向に移動する為に一瞬まって)JHS(ここからレバーニュートラル)>JD>JD。
- 最初のJHSを一瞬待たないと最後まで繋がらない筈(少なくとも対ソルカイはその筈。キャラ毎に差はあるかもしれません)。
- 飛行の関係で4方向を入れたいが、4入れっぱだとJDが空中投げに化ける。1方向でも7方向でも繋がらない、というコンボ。前半も後半もJDがあるので注意。
- 飛行後に最速JHSを出しても相手の方に攻撃しないので、飛行後のJHSもボタンを押すのは一瞬待つ。
- JD>JSは歴代通しても殆ど無かったので古参は意外とここでも詰まるかも。なんならこのコンボを覚える時期はJD>ダッシュボタンを染み込ませた直後で頭の整理が必要そう。
- 「とりこれ」のJHS>JD>JD[dmg:152]の発展版。フィニッシュブロウ直前で[dmg:153]。
- [地上] - [ダストアタック(最大タメ) > JHS > JD > JS > 飛行 > JHS > JHS(フィニッシュブロウ)] - [dmg:176]
- 上記を踏まえた上の妥協コン。レバー7方向入れっぱなしで良い。一瞬待つ系の操作は必要。
ゲージ消費コンボ
- ゲージ消費を活用したコンボ
- ロマキャンや覚醒必殺技を使うコンボです
- 青キャンを活用した崩し始動などもOKです
- 実戦で使えそうなものを記入する規則です
- 高難度・ネタ気味でも高リターンならOKです
画面端・エディ使い切り・P連打でも中下でも赤RCして~
- [端付近・テンションゲージ50・エディ召喚不可能] - [Pでも何でも > 赤RC > JD > 飛行(9方向) >JS > 近S > 2HS > インヴァイトヘル > 6HS(ウォールブレイク)] - [P>Pからでdmg:115、Dからで126、2K>2Dから134]
- 少しだけ難しめ。赤RC>近S>2HS>インヴァイトヘル程度の妥協コンだと全然減らないが、こうやってウォールブレイクすると一気にリターンが伸びるよというネタ。
- JDは早めに当てる。ただ近Sを届かせる為に、赤RC直後に一瞬だけダッシュを入れて飛んだ方が安定しそう。赤RC>66(もしくはダッシュボタン)9入れっぱJD>飛行9方向>JSを急いで入力といった感じ。
- エディライフゲージを使い切った後は画面端に追い込んでることも多く、狙えるチャンスは多い。分身を使い潰す間にリスクレベルが増えていることも多く、実際は200前後のダメージになりそう。崩せればよし、崩せないならダスト等の隙のフォローにもなる。このコンボでギリギリ割れると頭にあると、壁耐久値が削れた場合の妥協コンボも頭に入りやすい(少し壁耐久値を削れば赤RC>近S>2HS>インヴァイトヘルで割れる)。
- 画像・動画・補足など
ダムドファング赤RC~
- [端付近・テンションゲージ50] - [ダムドファング > 赤RC > 2HS >「跳ねる」 > 2S > 2HS(ウォールブレイク)] - [PPからでdmg:179]
- 演出中にテンションゲージも確認できてエディライフゲージも回復してるので適当に簡単にコンボできる。
- ダムドファングの赤RCタイミングは14ヒット目。
- 追撃は安定しそうなのを適当に記述中。赤RC後、「跳ねる」からコンボを組めば、相手のバーストを避けやすくなる。
- 画像・動画・補足など
対空コンボ
掲示板
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- ダストアタック最大タメの2つ目は4で飛行した後7入れのほうがやりやすいように感じます。 -- 名無し? 2022-07-02 (土) 14:28:27