- もくじ
- 通常技・コマンド技ページも合わせてどうぞ
キャラの強み
- 相手の技が届かない間合いから一方的に攻撃できる
- 通常技のリーチは全キャラ一であり、端から端に届き飛び道具対策にもなる鎌閃撃がある
- 相手側は基本ジャンプ・空中ダッシュなどで接近する必要があるが、2Sなど対空技も強力で飛ばせて落とすが強い
- ワンヴィジョンという覚醒必殺技を使えば遠距離からでもウォールブレイクまで連続技を繋げる事が可能
- 近~中距離向けの技も性能は良く、相手の動きに対応できない状況が少なく、プレイヤーの読みを技を当てるというリターンに直接繋げることができる
- コンセプトの割に火力もある
- リーチが長いため相手にガードをさせやすくリスクゲージが溜まりやすい、長い技の先端を当てると威力が上がる、全キャラ屈指の威力を誇る打撃必殺技のアクセルボンバーなど、与ダメージを高める要素をいくつも持っている。
- リーチが長いため相手にガードをさせやすくリスクゲージが溜まりやすい、長い技の先端を当てると威力が上がる、全キャラ屈指の威力を誇る打撃必殺技のアクセルボンバーなど、与ダメージを高める要素をいくつも持っている。
キャラの弱点
- 技の硬直が長め
- 各種牽制技は直線的かつ全体硬直が長く、空振りすると硬直に確定されやすい
- 長い通常技をガードされたフォローに隙の大きい必殺技を振らなければならない場面があり、相手が堅い場合にジリ貧に陥りがち
- ポチョをはじめ重いキャラには立ち回りで極めて優位を取れる一方、チップをはじめ素早いキャラには厳しい立ち回りを強いられるため、相性差が激しい
- ガードを崩す手段に乏しい
- 遠距離でのガード崩し手段である冬蟷螂はかなり見切りやすく、レベルが上がるとガードに専念する相手を崩すのは難しい
- 上りJHSは強力な中段技だが、リターンを出すにはRCなどを絡める必要がありゲージが必要
- 他キャラのように守勢に入った相手を攻撃し続けて勝てるようなキャラではない
- ガードを崩すのではなく、相手にガードを解かせるという崩し方が必要になる
立ち回り
- 地上牽制技で相手に圧力を与え、飛んできた所を各種対空技で落とすというのが立ち回りの基本。
- 主に振っていく地上牽制技は立K、遠S、2P、JS・2HS、鎌閃撃。右に行くほどリーチが長く、代わりに硬直が長い(または発生が遅い)。
- 最も安全なのは鎌閃撃の間合いだが、この間合いだけで勝ち切るのは難しい(相手が知らないならこの間合いだけで勝てることもある)。
- バックジャンプ・後ろ空ダJS、潦は接近する相手を止めつつ隙も突かれづらい反面、自身の画面位置が後退していく(いわゆるラインが下がる)というデメリットがある。
- 対空技は遠距離の置き対空の立P、6K、JPと近~中距離での見てから対空の2S、6P、空中投げがある。
- 置き対空は相手に地上からの接近を誘う釣り札としても用いるため、ある程度空振りすることも計算に入れたい。
- 立HS、6HSは近~中距離での置き対空として使える。
攻め込む手段
- 自分から攻める必要はあまり無いキャラだが、画面端に相手を追い込んでいくことでより高いリターンを見込める。これを狙ってラインを上げていくのがアクセルの攻め込み方と言える。
- 立ち回りはアクセルが主導権を握っているため、相手はジャンプなどをしながら様子見する事が多い。これに対して対空で立P、近づいて近Sなどの打撃をガードさせることで相手を押し下げていくことができる。
- JSは接近手段としても使える。当ててから空中ダッシュキャンセルで接近したり(6Pで落とされるが対択として空中蝸牛がある)、前空ダJSは非常にリーチが長くとりあえず前進して相手に触るという事が可能。
- 鎌閃撃>曲鎖撃や冬蟷螂は当てることで遠距離にいる相手を一気に近くに引き寄せることができる。画面端なら位置を入れ替えて相手を端に追い込むことも可能。
防御
- 遠距離キャラということもあり近づかれたら弱いというイメージはあるが、やれることはあるため他キャラに比べて極端に弱いというわけではない。別に強くもない。
- 発生5Fかつ低姿勢の2Kが強く、接近しようとしてきた相手にこれで反撃できる事も多い。先述したJSや潦も同じように攻めようとした相手への反撃になる。
- 立Kは2Kより発生は遅いが同じく早く、打点がいい感じの高さのためこちらのほうが暴れに適す場面もある。
- 立Pは発生が早い上にリーチが長く、相手がしゃがみ姿勢ではない場合の差し込みに使える。2HSは発生が遅いが判定が強く、FDで間合いを離してからの差し込みに使える。
- 相手の投げに対して低空アクセルボンバーを撃つのがハイリスクハイリターンな選択肢である。
固め・崩し
打撃と投げ
- アクセルはガードさせて有利な通常技がなく(近Sでも-1F)、飛び道具などで有利状況を作ることもできないため、基本的に投げ択は無理を背負う選択肢である。
- 基本的には近Sから遠S、ガードさせてほぼ確反なし(-4F)の立HSをガードさせるなどしてゲージ稼ぎを目的に暴れ潰しをしながらゆるく固めていく。
- 近S>ダッシュ近Sやダッシュ近S>遠S>近Sなどももちろんガバガバだが意外と通る。
やってること烈火だし
- 近S>ダッシュ近Sやダッシュ近S>遠S>近Sなどももちろんガバガバだが意外と通る。
- 2HSへのガトリングは下段で長いため相手に当てやすいが大幅に不利を背負うため、後述の必殺技でフォローする必要がある。
- 潦はガードさせて有利だが相手に読まれると飛ばれて反撃を食らってしまう。蝸牛は暴れ潰しや潦に反撃しようとした相手に当たるが確反ありかつリターンが少ない。
- ver1.24で潦がガードさせて有利かつ相手を引き寄せるようになったため、ここで投げ択をちらつかせるのは有効。
- 先端では距離が離れて投げに行きづらいため、起き攻めで重ねたりダッシュキャンセルから出して少しでも距離を近くして行いたい。
- 遠距離で鎌閃撃と冬蟷螂で打撃と投げの二択が出来そうだが、これは半分誤り。
- 端~端では届く技がこの2つしかないため、冬蟷螂を見てから対応すればいい。その上で冬蟷螂を当てるには相手に別の行動を意識させて意識を分散させる必要がある。一度試してみてほしいのは「鎌閃撃から派生せずに冬蟷螂」。
中段と下段
- 6+HSは中段技としては発生が27Fと遅く、地上で当ててもノーゲージでは何も繋がらないためリターンが小さく、基本的に攻める用途には向かない。
- ダッシュガードや空中などで様子見しつつ接近しようとしている相手に触りに行く際に用いる。
- JHSは最速で発生16Fの投げ潰しも兼ねた中段で、その後も空中行動やJDへのガトリングでのフォローが可能なため読み合いに持っていける。何かがカウンターヒットすれば高リターン。一方、リーチが短く判定も小さい(低姿勢などに空振りする事が結構ある)など運用には注意が必要。
- ゲージがあればJHS22赤RC、JHS22青RC、青RCしてJHS、ワンヴィジョン準備JHS発動などからコンボに行ける。
表裏
起き攻め
2D後
- 受け身不能ダウンを奪った後は2HSや立HSでダウン追い打ちしてから鎌閃撃を重ねるのが定番。
- 鬼灯をガードさせるのが一番安全だが、鬼灯(強化版)をガードさせるのも積極的に狙って良い。
- 鬼灯(強化版)をガードさせてからはもう一度鎌閃撃を出すのが基本だが、相手の様子を見ながら前進してラインを上げるのも有り。
- 鎌閃をガードして鬼灯(強化版)を避けて反撃するように動くようなら鬼灯や曲鎖撃が相手にヒットする。
- 曲鎖撃・旋鎖撃を当てた後など相手が目の前にダウンした時には近Sでダウン追い打ちしてダッシュキャンセルすることで続けて近S重ねと投げの二択ができる。
- 近Sジャンプキャンセル→空中ダッシュJHSで詐欺飛びが可能。
各種投げ後
- 地上投げ後は空中ダッシュJHSが詐欺飛びになる。
その他自由
細かい技術
メモ
メモ
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