アクセル/通常技

Last-modified: 2024-04-28 (日) 16:13:02

 

編集方法

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  • 表+説明の文章
    • より正確には「通常技+特殊技」です。このページはシンプルなメモとして機能します。まず以下のような構図があります。
       

 

 

  • (メモ):真横へ裏拳を繰り出す
    • 横への攻撃判定は短いが、発生が早く連打キャンセルも利くので暴れ・割り込み・固めに向く。攻撃判定が高い位置にあるのを利用して咄嗟の対空にも利用出来る。
       

 


  •  
    立ちP
    9f84cec97a748c90c0476dd558fd090c.jpg ダメージ
    発生
    4F
    ガード硬直差
    -2F
    ヒット硬直差
     

 


 

  • 基本はこれ
    • このメモ+画像を含む表がすべての通常技・特殊技ごとに作成されています。基本的にはメモの部分を書き足していく形になります。
       
  • 細かい活用法などを書き足す場合
    • あまりないと思いますが、スペースが足りなくなったらレベル3の見出しを話題ごとに作成して頂いて構いません。レベル2の見出しには具体的な性能などの主たる内容を、レベル3の見出しには補足や実際の使い方を書くと整理された印象になると思います。
       

 


 

  • 表内の数値を編集するためのシート
    • 管理人が自分用に昔作ったものなので見栄えはよくないのですが、通常技の表を作成するためのシートが用意してあります。WIKIWIKIのエディタ上で数値を記入するのは目が疲れるので、スプレッドシートで作成するといろいろ楽だと思います。
       

 

テンプレ(3)

 

  • この見出しをコピペしてください
    • その後は自由に編集してください
       

 

  • テンプレです
     

 

地上技

 

立ちP

 

  • メモ
    • いわゆる小パンではなく非常にリーチが長く威力も高いアクセルを象徴する通常技の一つ
      • そのため他のキャラと異なり、連打キャンセルや2Pへのガトリングが不可能
      • Ver1.24でS系と同様に硬直終わりまで特殊技・必殺技へのキャンセルが可能になった
    • 打点が高くダッシュで潜ることが可能、中・遠距離で飛んだ相手に引っかける技と言える
      • 若干であるが遠距離ほど攻撃判定が高く近距離ほど攻撃判定が低い 近距離部分は前ダッシュ中の相手にもヒットする
      • Ver1.09まではザトーを筆頭にダッシュの出掛かりが立P中間~先端の高さでも引っかかるキャラがいたが、Ver1.10でそれらのキャラのダッシュ判定が小さくなり解消された
      • 中間~先端の時、ジオヴァーナにはステップどころか立ち姿勢や前歩きにさえ当たらない 対ジオヴァーナ用の牽制としては若干不向きといえるか 
    • 先端でヒットさせるとダメージが約1.3倍になりヒット音が変化する。倍率は相手キャラに依存して若干変動する。
    • 地上からの空中追撃の主役技であり、コンボ練習の結果がはっきりと現れるポイントになる技と言える
       

 


  •  
    立ちP
    94939be79bc054c37a1f9fd1789f3ae7.png ダメージ
    40
    52(先端)
    発生
    7F
    ガード硬直差
    -11F
    ヒット硬直差
    -8F
     

立ちK

 

  • メモ
    • ジャンプキャンセル(jc)対応技
      • Ver1.18よりダッシュキャンセル(dc)が追加され、同技補正も付いた。
    • 2Kの発生高速化により最速ではなくなったが、もともと発生の早さの割にリーチが長く差し返しや確反技として重宝する
    • 見た目よりも上方に攻撃判定があり、コンボパーツとしても重要
    • 足元付近には攻撃判定が無く、低姿勢技には分が悪い
       

 


  •  
    立ちK
    02672f9dafd70b259723ff453239b1cf.jpg ダメージ
    30
    発生
    6F
    ガード硬直差
    -2F
    ヒット硬直差
    +1F
     

近S

 

  • メモ
    • ジャンプキャンセル(jc)対応技
      • Ver1.18よりダッシュキャンセル(dc)が追加され、硬直が減少し、同技補正も付いた。
    • 他キャラと比較すると発生が1F遅く全体硬直も2F長い(調整後も-1Fと微不利)が、その代わりに近Sの受付範囲が約10%ほど広い
    • 上への判定も大きいので、起き攻め時はこの技で触っていきたい
       

 


  •  
    近S
    8b0e75cab3a83270d52237cfe9996046.jpg ダメージ
    40
    発生
    8F
    ガード硬直差
    -1F
    ヒット硬直差
    +2F
     

遠S

 

  • メモ
    • 鎌で真横に薙ぎ払う。
    • 発生すれば攻撃判定は中々強く、開幕位置で先手を取りやすい。
    • 先端当てだと5HSが空振りする可能性がある為、距離を見て2HSと使い分ける。
    • Ver1.18で硬直が6F減少している
       

 


  •  
    遠S
    35d4d76003a8d0a5e9d3752e12ce0a36.jpg ダメージ
    34
    発生
    10F
    ガード硬直差
    -8F
    ヒット硬直差
    -5F
     

HS

 

  • メモ
    • 遠心力で勢いをつけた鎌で頭上から叩きつける。空中の相手に当てた時は地面バウンド誘発。
    • 上から叩きつける動きの影響か、斜め上に対しての攻撃判定が中々強い。
      S攻撃からやや遅めに出す事で、飛び逃げを試みる相手を引きずり下ろす事も可能。
    • 発生が遅めの代わりにガード時の不利が小さく、必殺技を出さすにHSで攻撃を止めるのは反撃対策に有効。
    • Ver1.24でカウンターヒット時にしゃがみ食らいになるようになった
      • 立ち食らいだと間合いによってはキャンセル打撃冬蟷螂が空振ることがあったための不具合調整の側面が大きい
         

 


  •  
    HS
    bacce2f643cca173c73ffd6f076691d9.jpg ダメージ
    48
    発生
    16F
    ガード硬直差
    -4F
    ヒット硬直差
    -1F
     

ダストアタック(長押し可能)

 

  • メモ
    • 全キャラ中屈指のリーチの長さを誇る 相手の小技暴れが当たらない距離から先端当てを狙っていける強みがある

 

 


  •  
    ダストアタック
    7b6b27e56070a57f871cd9af6dc1a96e.jpg ダメージ
    45
    56(溜め)
    発生
    20F
    28F(溜め)
    ガード硬直差
    -15F
    -10F(溜め)
    ヒット硬直差
     

2P

 

  • メモ
    • 立Pと同じく、他のキャラの2Pとは違ってリーチが遠S以上に長く、硬直も長くP系へのガトリングも不可
      • Ver1.24でS系と同様に硬直終わりまで特殊技・必殺技へのキャンセルが可能になった
    • 下段技だが地面部分には判定がなく超低姿勢技(ソルのヴォルテックスやイノの大木など)には避けられる
    • 当初は当てても微妙な技だったため使いにくかったが、バージョンアップで蝸牛の発生が早くなった(2P最速c蝸牛が連続ヒット)事で使いやすくなった
    • Ver1.28で硬直が7F減少
      • 飛ばれても対空が間に合うことも格段に多くなり、リターンが低い代わりに優秀な牽制技になった
    • 先端でヒットさせるとダメージが約1.3倍になりヒット音が変化する。倍率は相手キャラに依存して若干変動する。
       

 


  •  
    2P
    6a52381f8b0d684af7057c197854995c.jpg ダメージ
    30
    39(先端)
    発生
    10F
    ガード硬直差
    -6F
    ヒット硬直差
    -3F
     

2K

 

  • メモ
    • 非常に姿勢が低くなる=2K攻撃中はアクセルの食らい判定が小さくなるため相手の打点の高い技とかち合った際に一方的にアクセルが攻撃する、もしくは相手の攻撃を回避することがある
      • 有名なところでは、カイのスタンエッジを2Kで回避することができる
    • Ver1.10で全キャラ5F技所持の調整により発生5Fに変更(Ver1.09までは7F)
      • 全体硬直は変わらないので2F硬直差が悪くなった
    • メモ
       

 


  •  
    2K
    20c36bb13824fca498a74671d87e18d5.jpg ダメージ
    26
    発生
    5F
    ガード硬直差
    -4F
    ヒット硬直差
    -1F
     

2S

 

  • メモ
    • リーチと発生の早さで落とすアクセルを象徴するめちゃ強対空技
    • 地上の相手にはほとんど当たらないのでほぼ対空専用
    • カウンターヒット時には5Pや5K近S、ノーマルヒット・ガード時にはHS系へのガトリングへ繋ぐ
    • 5HS、2HS、必殺技等への各種発生キャンセルの受付時間が長め
      • そのためヒットorカウンターヒットはあんまり確認しなくても、遅らせ5HSへキャンセルすればだいたい相手に当たる(ガードされた場合は5HSをスカる間合いも割とある)
    • 真上への攻撃判定は無いので、頭上を飛び越すめくり攻撃に対しては効果が薄い。
      立ち位置の調整が求められる。
    • Ver1.10で基底補正が100%→90%に変更(同じ上に攻撃する2Sを持つファウスト、ジャックオーも同様)
       

 


  •  
    2S
    e89b9ca9c04f1a87a428bca29b7f4b7a.jpg ダメージ
    35
    45(先端)
    発生
    9F
    ガード硬直差
    -16F
    ヒット硬直差
    -13F
     

2HS

 

  • メモ
    • 鎌を大きく前面に伸ばす攻撃。リーチが非常に長い下段技
    • 遠S先端ヒット時は立HSだと空振りする事がある為、こちらで繋ぐ方が安全
    • 大カウンター対応であり先端がカウンターヒットすると鎌閃撃冬蟷螂が連続技になる、このため遠距離で技を出しながら接近したいキャラに滅法強い
    • 先端でヒットさせるとダメージが約1.3倍になりヒット音が変化する。倍率は相手キャラに依存して若干変動する
    • 硬直が長く、飛び込まれる他にも近い距離でガードされると確定反撃を貰ってしまうことも多い
      • 隙消しには確定反撃ありの蝸牛、安全だがラインが下がり読まれると危険な潦、間合いを間違えるとキャラによっては痛い反撃を受ける虎落笛といずれも一長一短
    • 距離を取って先端を当てるように出すか、近くであれば相手の隙に差し込むように出すような運用が必要
       

 


  •  
    2HS
    808d6cc14b5a9ac3f614e32b9c68f914.jpg ダメージ
    45
    58(先端)
    発生
    11F
    ガード硬直差
    -18F
    ヒット硬直差
    -15F
     

2D

 

  • メモ
    • 普通の足払い。K攻撃から繋ぐのが主な使い方。
    • 2K先端から出すとギリギリ届かないというケースが有る点には注意。
    • カウンターヒットで大きめに相手が浮く。5K>アクセルボンバー等で追撃可。
       

 


  •  
    2D
    7cf518dde238a4d15199f3f2a1a037b6.jpg ダメージ
    34
    発生
    10F
    ガード硬直差
    -9F
    ヒット硬直差
    ダウン
     

特殊技

 

6+P

 

  • メモ
    • リーチ短め・発生遅め・硬直長めと6Pの中ではかなり性能が悪め
    • そうは言っても上半身無敵なので対地・対空ともに使う場面はある
    • 密着気味に当たると、キャンセル蝸牛が空振りする点には要注意
      キャンセル可能時間はそれなりに有るので、ヒット確認で百重鎌焼を出せるとリターンが増す
    • V1.10ではヒット時の高さが少し増加。これにより地上ch時に追撃出来る猶予が生まれ、
      6Pchからキャンセル無しで10F以内の技で追撃出来るようになった
    • Ver1.18より地上ヒットでも横に吹き飛ばすようになった。
       

 


  •  
    6+P
    170a282570c3da80511f476b77938b47.jpg ダメージ
    30
    発生
    12F
    ガード硬直差
    -13F
    ヒット硬直差
    ダウン
     

6+K

 

斜め上にリーチの長い打撃技。
 
空中の相手をけん制する時に使いやすいが、
地上の相手には当てにくい。
  • メモ
    • 先端でヒットさせるとダメージが約1.3倍になりヒット音が変化する。倍率は相手キャラに依存して若干変動する。
    • 地上から接近されるリスクの割に通常ヒット時は単発で終わりがちでありリターンは基本低め
    • 基本的にはコンボパーツに用いる
    • ver1.18より壁バウンドが付き、横方向への吹き飛びが緩和された
      • 吹き飛びが弱くなったため参戦トレーラーにもあった5P>6K>鎌閃撃が基本繋がらなくなった、代わりに性能が追加された冬蟷螂が連続ヒットする
      • 当初はあまり壁バウンドの恩恵がなかったが、ver1.28で潦に引き寄せ性能が付いた事で端コンボでこの壁バウンドを有効活用できるようになった
    • ver1.33で下方向への攻撃判定が広くなった
      • 主にコンボで痒い所に手が届くようになった

 


  •  
    6+K
    e88e8604aa571a93e096698bb9f0f21a.png ダメージ
    40
    52(先端)
    発生
    11F
    ガード硬直差
    -13F
    ヒット硬直差
    -10F
     

6+HS

 

前進する中段突進攻撃。
軽く跳び上がるため、打点の低い攻撃をかわしながら攻撃できる。
 
技の終わり際をガードさせると有利。
  • 陽舞(旧時代の公式名称)
    • 発生が遅めの割にめりこんで立ちガードされると投げが確定
      • ver1.18でノックバックが大きくなったため、ガードされても投げが確定するほど接近する状況は減っている
    • 接近戦を挑むメリットに乏しいアクセルの特徴通りの控えめな性能
    • 起き攻めに使えば持続をガードさせて有利を得られる
      • ver1.18でノックバックが大きくなったため、ガードさせても距離が大きく離れるようになった
    • 上側への判定が大きく、置き対空として使うこともできる
    • 基本的には画面端でのコンボパーツに用いる
      • アクセルの貴重な前進攻撃であり、アクセルボンバーに次いで覚醒ウォールブレイク狙いに貢献する
    • ヒットしている場合、動きの後半部分を空中で前移動紫ロマンキャンセルすればそこそこ高火力のコンボができる 要練習
      • カウンターヒット時は着地近Sが間に合うので、確認してロマンキャンセルを使うか判断出来ると美味しい
         

 


  •  
    6+HS
    4734fd72c4e934627cb1f4565feb054a.jpg ダメージ
    54
    発生
    27F
    ガード硬直差
    -3F
    ヒット硬直差
    0F
     

空中技

 

JP

 

  • メモ
    • 真横に鎌を伸ばして攻撃する。
    • 先端でヒットさせるとダメージが約1.3倍になりヒット音が変化する。倍率は相手キャラに依存して若干変動する。
    • 立Pや2P同様、P攻撃としてはリーチが長い代わりに全体硬直が長く、連打でのキャンセル不可
      昇り中にJPを出せば着地間際で再行動可能。昇りJP→着地間際JP等。
      • Ver1.24でS系と同様に硬直終わりまで特殊技・必殺技へのキャンセルが可能になった
    • 見ての通り空対空に用いる。JKが相手に触りに行く色合いの技なのに対し、こちらは相手との距離を保ちながら使う置き技である。
    • 対地上ではJSの方がリーチが長くて使いやすい。一方、v1.10での調整により使い分けの重要性は高くなった。
      v1.10ではJSの食らい判定が大きくなった為、着地際の置き牽制目的であればJPの方が安全度が高い。
       

 


  •  
    JP
    58fb9518222aeb4e805cd0c1bf5d58ac.png ダメージ
    32
    41(先端)
    発生
    9F
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     

JK

 

  • メモ
    • ジャンプキャンセル対応技
    • 空中ダッシュキャンセル対応技
    • 空中近距離におけるアクセルの生命線と言える技。
    • 全体硬直が短めで、ジャンプ昇りでJKを振ると降下中に再行動が可能。空対空で牽制JK→降りJSなど。
       

 


  •  
    JK
    95fbf3f6c4535aeb35baf75908ab1e82.jpg ダメージ
    28
    発生
    8F
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     

JS

 

  • メモ
    • 斜め下45度に向けた非常にリーチの長い通常技
    • 後述する性質もあってバックジャンプ・空中バックダッシュとも非常に相性が良いアクセルの主力対地牽制技
      • 他の空中技と同じく中段技のためダッシュガード時などの咄嗟のガードも地味に難しい
    • 先端まで食らい判定が詰まっているので6Pで迎撃されやすい、また読まれると地上ダッシュで潜られる
    • 先端でヒットさせるとダメージが約1.3倍になりヒット音が変化する。倍率は相手キャラに依存して若干変動する。
    • Ver1.10で全キャラ共通調整により、中カウンター対応となりジャンプキャンセル・空中ダッシュキャンセル・JDへのガトリングルートが追加
      • これほどのリーチの技が移動でキャンセル可能というのはなかなか珍しい調整、カウンターヒットすればコンボにも行ける
      • 代わりに発生の鈍化(11F→15F)・持続の短縮・食らい判定の拡大などそれ相応の弱体化が行われた
        特に食らい判定は大きく拡大しており、牽制時のリスクが非常に高くなった
      • 発生直後にあった根元部分の攻撃判定が削除されており、技を出した時に接近されていると負けやすくなっている
         

 


  •  
    JS
    cedaf8ed6f97f3a0e1692cb6b2fdcce0.png ダメージ
    32
    41(先端)
    発生
    15F
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     

JHS

 

  • メモ
    • 真下近くへ攻撃、飛び込みやJSを潜ろうとした相手への迎撃などに使える
    • 上りで出せば高速中段になる、RCと併用すればリターン大
    • 先端でヒットさせるとダメージが約1.3倍になりヒット音が変化する。倍率は相手キャラに依存して若干変動する。
    • Ver1.10で全キャラ共通調整により、中カウンター対応となりジャンプキャンセル・空中ダッシュキャンセル・JDへのガトリングルートが追加
      • これまでは上りで出した際にゲージが無いと後隙のフォローが困難だったが、この調整により格段に使いやすくなった
      • 代わりに攻撃判定の横幅が前後共に縮小され、当てる際にはより細かい位置調整が必要となっている
         

 


  •  
    JHS
    682dd906fa5466ce7b46521fee3af3bf.jpg ダメージ
    40
    52(先端)
    発生
    12F
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     

JD

 

  • メモ
    • 威勢のよい掛け声から繰り出すドロップキック、ヒット時に相手を吹き飛ばす
    • 基本的にはガトリングで別の技から出す
    • v1.10では中カウンター対応、ジャンプキャンセル及びダッシュキャンセル可能に
      • ダッシュキャンセル可能になった事で、中央ヒット時でもコンボを伸ばす事が可能になった
    • ver1.24でヒット時に高く浮くようになった、横への吹き飛びも減っている
      • アクセルボンバーが当たりやすくなったほか、地上・低空で当てた際に立Pで拾えるため、同じく横吹き飛びの減ったJKや冬蟷螂の強化と合わせてコンボの幅が広がった
    • 当初はノックバックが大きかったが、ver1.33で減少調整が入った

 


  •  
    JD
    06be64da532a47f8f02ec05fe1f2027a.jpg ダメージ
    44
    発生
    10F
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     

投げ

 

地上投げ

 

  • メモ
    • 大凡2.5キャラ分先の地点へ叩きつける。
    • 前ジャンプからの起き攻めに移行しやすい。
      中央では空中ダッシュすると相手を飛び越してしまう点に注意。
    • 6HS持続重ねの攻めを狙うのも手。
      最速で出すと6HSが空振りするので、タイミングは要練習。
    • v1.10の調整の影響で、投げ成立直後に紫ロマンキャンセルをすると立ち位置が入れ替わる。
       

 


  •  
    地上投げ
    3e97eeaff2f6f13964256faad21a4363.jpg ダメージ
    80
    発生
    2F
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     

空中投げ

 

  • メモ
    • 相手を斜め下に叩きつける。
    • 真上に来た相手への対空が主な用途。2Sでカバー出来ない位置を補う。
       

 


  •  
    空中投げ
    93b014e7e997e390dea6e59b63c76eb8.jpg ダメージ
    80
    発生
    2F
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     

掲示板

 

  • ご意見・ご指摘等ありましたらこちらへどうぞ
     

 

  • あっ、リーチの長い通常技は表に入れてないのですね。了解しました。 -- 2021-06-17 (木) 11:54:34
    • あっこれは単純に冬βのときスクショ忘れがあって先延ばしにしてたのを忘れてただけですね…、どう配置しようかなぁと悩んでそのままという感じです。このページだけは flexbox 外してしまってよいかもですね~後ほど検討します! -- 管理人? 2021-06-17 (木) 12:18:48
  • 2HS、ガードされた時のF不利が強すぎて2HSのモーションが持続した状態で相手が先に動き出せるから、限界まで遅らせて蝸牛に繋げると、攻めっ気のある相手ならたまにガード解いて前に出る所に当たってくれる事もある -- 2023-12-13 (水) 20:17:28