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- 公式動画のスクショを使っているのはコマンド表がいい感じで含まれているためです。基本的にこれは削除しないでください。
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- 基本的な書式等をまとめています。編集する前にご一読ください。
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技一覧
- コマンド
ソル 特殊技 特殊技1 + 特殊技2 + 特殊技3 + 必殺技 ガンフレイム + ガンフレイムフェイント + ヴォルカニックヴァイパー + or (空中可) バンディットリヴォルヴァー +(空中可)・ バンディットブリンガー +(空中可) ぶっきらぼうに投げる + ナイトレイドヴォルテックス +(長押し可能) ファフニール + 覚醒必殺技 タイランレイブ + ヘヴィモブセメタリー +
必殺技
ガンフレイム
相手をダウンさせる飛び道具。 リーチは長くないが先端をガードさせれば有利を取れる。 中距離のけん制として使いやすい。
- 剣で地面を払い、前進する火柱を放つ。
- 中距離の牽制として使おう。
- 前方に火柱の飛び道具を放つ。この火柱が時間差で少しずつ前進する為、徐々にリーチが長くなり、先端をヒット・ガードさせれば有利な状況を作れる。
- 火柱は画面端までは飛んでいかず、途中で消える。また前進していく毎にダメージが低くなる。
- 相手に通常技をガードされた場合に出してみよう。ガンフレイムを更にガードさせれば攻めを継続できる。
- 火柱を盾に相手との距離を詰めたり、飛び道具を嫌がって相手をジャンプさせるのにも利用出来る。
ゲージがあるなら火柱発生後に紫RCをすれば、ジャンプした相手への迎撃などにも移り易い。 - ダウン追い打ちにならないよう相手の起き上がりに上手く重ねれば、硬直差で大きく有利を取れる。
相手との距離が近すぎると火柱が上手く重ならないので、やや遠目の位置から出そう。 - Ver1.24にて発生高速化、弾速が向上した。
遠S・5HS・6S(先端気味以外)から連続ヒットするように。 - ヒット時、相手を浮かせる。同技補正があり、2回目以降は浮きが低くなってしまうので注意。
ガンフレイムフェイント
【ガンフレイム】と同じ動きをするフェイント技。 火柱を発生させない代わりに隙が小さい。 ガンフレイムの隙を狙う相手の不意をつきやすい。
- 剣で地面を払うフリをする。
- 「ガン!!…掛かったか?」攻撃判定は一切ないが…
- 初見では「挑発」「敬意」に似たネタ行動にも見えてしまうガチ技。ガンフレイムのモーションを取るが攻撃判定は一切ない。
- ガンフレイムよりもモーション(全体硬直)が短い為、ガンフレイムを読んで飛んだ相手や警戒してガードを固めた相手に刺さる。ガンフレイムが強力故に一定の効果がある。
- Ver.1.18より硬直が減少。
ヴォルカニックヴァイパー
強力な対空攻撃。 技の出始めが無敵になるため、相手の連係に割り込める。 HS版は高威力だが隙が大きい。空振り時はロマンキャン セルが使用できないため使い所には注意。
- 身を屈めながら跳躍し、炎を纏った剣を振り上げる。
- 通称は「ヴォルカ」「VV」など。ソルの代名詞。
- ソルと言えばこれ!と言っても過言ではない、ギルティギアシリーズ恒例の高性能な無敵技。
- 相手の攻撃に割り込むことができる。
- 跳び上がって攻撃するため空中の相手に対しても有効。空中ガードさせれば反撃を受けない。
- S版は全体動作が短く、正確に反撃するのは難しい。特に着地時の硬直は顕著に短いため、S版VVの着地隙を狙った反撃をS版VVで潰せてしまうといったケースも珍しくない。発生が早いのもこちら。
- Ver1.09で飛び上がる高度と、攻撃判定の持続時間が増加した。その分隙も増大。反撃を受け易くなった。 Ver1.18でS版の発生が7F→9Fに変更された。
- HS版は発生が遅いが、火力が高く2ヒットする。根本を当てると2段目の威力が倍増し、受け身不能効果が付く。
どうやら2段目の持続の始めを当てるとクリーンヒットになる模様。
地上版・空中版共に相手との距離が密着気味、かつ相手との高度が同じくらいだとクリーンヒットとなる。
赤RC波動当てから比較的楽にクリーンヒットさせられ、ダメージと確定ダウンを両立出来るのでオススメ。
- Ver1.29でHS版の打撃無敵が1Fから→7Fからに変更された。 割り込み用途には適さなくなり、実質コンボ専用技。
- ソルの足元辺りにも狭いながらも攻撃判定があり、相手の頭上付近で繰り出せば表裏を揺さぶれる。
完全に裏回ってしまうと攻撃が届かずめくりが出来ないので注意。 - Ver.1.18にて判定などが強化。
- 今作から空中版は足元に出現させた魔法陣を蹴り付けてから繰り出すようになった。カッコいい。
- 弱点は、ガードされると反撃されること
- S版は隙が少ないとは言え、フルコンボができないor難しい程度の隙であり、安全重視の技なら全然引っかかる。
- 技自体の弱点ではないが、高性能であるがゆえに警戒されやすいという一面がある。青色ロマンキャンセルなどを駆使したお仕置きフルコンボが日々開発されていっている。相手にゲージがあるときは日に日にリスクが増しているかもしれない。
- ほかにはコマンドの関係でガードしながら出せない問題がある。割り込もうとコマンドしている間にガードできず攻撃を食らうのは623コマンドあるある。
- また、特に過去作品や他の対戦格闘ゲームもよく遊ぶプレイヤー向けの注意事項として、本ゲームではVVに限らず「無敵技から投げ無敵が削除されている」。VVで割り込もうとしたら投げられていた、という状況が本作は起こるので注意。
- ボイス(S版)
[このっ!]
[寝てろ!]
[落ちろ!]
- ボイス(HS版)
[ヴォルカニックヴァイパー!]
[ヴォルカニックゥ…!ヴァイッ、パァー!](KO時)
バンディットリヴォルヴァー
横方向に鋭い突進技。 K入力で二段目に派生し、相手を大きく吹き飛ばす。 使い勝手が良く、連続技に組み込みやすい。
- 前方へ跳躍し、膝蹴りからさらに足を振り抜いて蹴っ飛ばす2段技。
- 主にコンボ用だが、中距離の突進技としても非常に強力
- 勢いよく前方に突進する打撃技。勢いよく進むのでHSヒット後ぐらいの距離でも届く。突進中は足下無敵。
- 画面端への追いやりと起き攻め込みでリターンが非常に高く、とりあえず地上通常技がヒットしたらこれに繋げようという技。
- 発生が12Fと早く、小パン(5P・2P)や足払い(2D)などからも連続ヒットするなど、主要な通常技がヒットすれば大体連続ヒットになる。
- 他キャラの遠S並の発生かつリーチも長いので、単発の突進技としても相手に当てやすい。
- 膝蹴りの動作中にKを押すことで2段目が発生する。1段目が空振りしていた場合でも派生可能で、若干のディレイも効く。
- 先述した通りヒット時はそれだけ更に相手を画面端に追い詰められる。1段目が届かなかった場合でも2段目が当たる場合もある。
- 1段目(-7F)・2段目(-11F)ともに反撃確定な硬直差だが、1段目への確定反撃の立ちPを2段目のカウンターヒットで取る
(これがカウンターヒットした場合、ソル側は追撃可能)、相手に2段目を出すと思わせて1段止めから攻め継続と言った強引な足掻きも可能。 - 2段目は打点が高く6Pで反撃可能だが、これは1段止め投げで逆に返せるため対策としては弱め。以前はキャラによっては低姿勢技で空振りさせて1段止めと2段目出し切りの両対応が可能だったが、Ver1.29で2段目の下側の攻撃判定が拡大され、この対策は使えなくなった。
- 派生しない1段止めも使える場面が多い。
- 画面端空中ヒット1段止めなら5Kで追撃にいける。突進で距離を詰めるため、画面端での拾いが格段にやりやすくなった。
軽量級なら画面中央でも5K2段目が当てられる。 カウンターヒット時には1段止めから追撃可能。中カウンター以上の通常技から当てた場合は1段止めから5Kが間に合う。- 1段目のみだと当てて不利だが展開が早く、「ヒット時に派生せず→ぶっきらぼうに投げる」はつい意識から外れがちかつ爆リターンの今勝ちたい連係の一つ。
- 画面端空中ヒット1段止めなら5Kで追撃にいける。突進で距離を詰めるため、画面端での拾いが格段にやりやすくなった。
- 勢いよく前方に突進する打撃技。勢いよく進むのでHSヒット後ぐらいの距離でも届く。突進中は足下無敵。
- 空中版は地上版より発生が早い(10F)が、主な使用用途は移動技。画面端に追い込まれた時でもジャンプが通れば一気に相手との距離を離すことができる。
- 空中の相手にカウンターヒットした場合1段止めから拾い直しも可能。もちろん空中コンボの〆としても使える。
- 空中の相手にカウンターヒットした場合1段止めから拾い直しも可能。もちろん空中コンボの〆としても使える。
- ロマンキャンセルを絡めれば強力な崩しの起点となる。
- ゲージが50%以上あれば、1段目をガードさせてから赤RCCで強力な崩しを仕掛ける事が可能となる。
- 動作中に空中判定になるのを利用し、ニュートラル赤RCCからはジャンプ攻撃による高速中段。
下スライド移動赤RCCで高速着地から下段と、見切られ辛く対処の難しい2択を迫れる。 - 2段目にRCを仕込むことで、当たったときには赤RCしながら2段目を低姿勢でかわした相手に対して紫RCジャンプ攻撃で対策し返すことが可能。
- Ver1.10にて大幅に性能が変更され、結果として
ぶっ壊れた大きく強化された技である。- それ以前は地上版の発生が17Fと遅く、2段目はヒット時のみ自動派生する(硬直差は現在と同じ-7F。このため、ガードされたらノーゲージでは反撃確定していた)、カウンターヒット演出なしのためカウンターしても追撃不可など、ほぼコンボ専用(しかも繋ぐ技を選ぶので安易に出せない)の技だった。
- Ver1.29で1段目・2段目ともにカウンター演出が発生しなくなり、基底補正も90%→80%に変更された。
- このため、この技から高リターンを得るにはゲージが必須となり、任意派生追加からの壊れぶりは鳴りを潜めることになった。
- ただしワイルドアサルトの追加やポジティブボーナスの変更など、システム面でこれで崩してしまえばWBから有利状況+使ったゲージが帰ってきて何度もRCCを使った崩しが可能になっているため、流れの作りやすさは増加している。
バンディットブリンガー
相手の頭上から急襲する中段打撃技。 相手のけん制を跳び越えて攻撃することができ、 しゃがんでいる相手にはガードができない。空中版は ボタンを押し続けることでタイミングが遅くなる。
- 大きく跳躍し、急降下しながら炎を纏った拳を振り下ろす。
- (地上版)大きく跳び上がり急襲する中段打撃技。
- 判定が強く、相手の牽制を飛び越えることがあり、一応中段。
- 発生30F、持続7F、空中に飛び上がって一時停止するまでのフレームが大体15F、攻撃判定が膝下まで届くのにその後17F~20Fの合計32~35F掛かる。
- 大体のキャラの6Pが発生10F前後、人間の反応速度が大体15Fなので、空中の一時停止を見てから(低空ダッシュと見間違えて)対空してしまうとBBが潰してカウンターヒットするという仕組みになっている。
- BBを6Pで対空しようと思うと、ソルが浮き上がっている途中を確認しても難しい。(浮き上がり途中の5F+確認15F+6P発生10F=30F)
- PS版や2~3F巻き戻っている状況下だと猶予がさらに短くなる。基本的にはソルの上りを見て読みで対空するしかない。
- ガード時の硬直差-3F。ガードされても不利ではない読み合いに持っていける程度の硬直差であり、通常技をガードさせつつぶっ放せる。
- Ver1.09でガード後にノックバックが大きくかかるようになり、立Kや投げが届かない間合いになった。(直ガされても届かない)
- バージョンアップ前は発生3Fの立K1段目が届くソルの間合いになるので、この程度の硬直差なら逆に近づけて有利という感覚だった。
- Ver1.33で硬直差が-2F→-3Fに調整された。これはVer1.29で2Kが発生6F→5Fに変更されたことでブリンガー→2Kの連係が非常に強くなっていたため。
- 一応中段判定でしゃがみガードできないが、発生の遅いこれをしゃがみガードしてしまうのは相手の事故。そういう意味で荒らし要素でもある。
- 通常ヒット・カウンターヒット問わず受け身不能の叩きつけダウン。大きな追撃は無理だが、ここから有利な起き攻めができる。
- Ver1.09では中カウンターヒットになり、カウンターヒット時に拾えるようになった。バウンドは小さく拾いはややシビアで、しゃがみに当たるほうが拾いやすい。
- (空中版)相手の対空技を誘って返り討ちにしよう。
- ボタンを押し続けることで攻撃タイミングが遅くなる。時間をズラせば対空釣りとしての性能アップ。
- Ver1.09で着地時の硬直が増え、一定以上の高度で出した場合ガードされると-7F以上の通常技で反撃が確定する。
- 空中通常技が届くくらいの高度で出した場合、ノックバックが大きくなり反撃も確定しない。
- 旧作Xrdのソルの必殺技「砕けろ」と使用感が似ている。
- 地上版と同じく中カウンターヒット扱いになったため、カウンターヒットしたら拾えるようになった。
- Ver1.18にて空中版の発生が強化。
- Ver1.29にて長押しすると威力が20増加し、高くバウンドするようになった。
- 硬直差などは変わらない。
ぶっきらぼうに投げる
非常に威力の高い投げ技。 ガード不能の攻撃だが、相手に密着していないと失敗し、 その隙は大きい。
- 相手を掴み、後方へ力任せに叩きつける。
- 高威力のコマンド投げ。通称ぶっきら。通常投げより威力が高く、投げ相殺を受けないメリットがある。
動作中に投げ無敵もある為、通常投げに対して一方的に打ち勝てる。 - 外すと通常投げ同様、隙が大きい。ゲージがあるなら紫RCでフォローしよう。
- 暴れ潰し、飛び防止と混ぜて狙っていこう。
- ヒット時、受け身不能の叩きつけダウン。RCを絡めても追撃不可でダウン追い打ちとなる。
- バージョンアップでRC時追撃可能に。ヒット時にやや距離が離れるようになった。
- (βテスト時にはポチョムキンバスター並の火力を叩き出していて…流石に調整されました。)
- Ver1.29で威力が120→100に減少。非常に威力が高いとまでは言えなくなったかも。
- ボイス
[終わったぜ]
[弾けろ…]
[派手にいくか…]
- ボイス(空振り)
[フッ…]
[おっ?]
[…チッ]
ナイトレイドヴォルテックス
低姿勢で突進する打撃技。 ヒットさせれば相手を浮かせるので、追撃を狙える。 ボタンを押し続けることで突進距離が伸びる。 打点の高い攻撃を避けながら攻撃できるが、通常技から キャンセルで出すことはできない。
- 低姿勢のまま素早く突進し、炎を纏った剣の柄頭で突き上げる。
- 移動中は低姿勢になれる突進技
- 打点の高い飛び道具や牽制技を潜りながら攻撃できる、一部の技への対策に使える。
- ボタン長押しで突進距離を伸ばせるため、遠い位置にいる相手への攻撃にも使える。が、距離を伸ばすとそのぶん発生は遅くなるので見切られやすくなる。
- 紫RCCを絡めて相手との距離を詰める手段として用いるのもあり。そのまま打撃と投げの2択を迫れる。
- 命中時は相手を浮かせる効果があり、そのまま追撃もできる。が、通常技・特殊技からはキャンセルで出せない関係でコンボに組み込める機会は限られる。
- 打点の高い飛び道具や牽制技を潜りながら攻撃できる、一部の技への対策に使える。
- ガードされるとスキが大きい
- 反撃が確定する程の隙アリ。ゲージがあるなら赤or紫RCでフォローしよう。
- Ver.1.18にて浮きが強くなり、横への吹き飛びが抑えられた(最大タメのみ)。
- ボイス
[ヴォルテックス!]
[ヴォル…テックス!!](最大タメ)
ファフニール
前方を拳で撃ち抜く打撃技。 隙が少なくガードされても有利が続くため、けん制とし て使いやすい。 通常技からキャンセルで出すことはできない。
- 突進しつつ、真正面へ炎を纏った拳を突き出す。
- ガードさせてなお有利状況が続く、スゴい突進技
- 命中時は相手が地面にバウンドする形で浮き上がり、状況によっては追撃が狙える。
- ガードブレイク誘発技であり、ガードさせた場合相手はガード以外何もできない状態になる。そのうえで有利Fを奪えるので、攻めの起点にもってこい。
- その高性能さ故か、通常技からキャンセルで出す事ができない。中距離で直接出し、牽制および攻めの起点として使おう。
- ゲージがあるなら技発生前に、前スライド移動紫RCCで強引に打撃と投げの2択を迫る芸当も可能。
- 置き技に引っかかりやすいのが弱点
- 移動してからパンチを放つモーションの関係上、移動中は完全に無防備。そのタイミングを狙って通常技を出されると容易にカウンターを決められてしまう。
- 本作では技にもよるが「カウンター=最大コンボ」であるケースが多く、相手にこの技を打つタイミングを見切られてしまうと危ない。
- 発生や移動距離も特段優れている訳ではなく、そもそも届かない距離から打っても効果は薄い。
- 移動してからパンチを放つモーションの関係上、移動中は完全に無防備。そのタイミングを狙って通常技を出されると容易にカウンターを決められてしまう。
- Ver.1.18にて下方向への判定が弱体化。
- Ver1.29にて移動距離が増加し、ヒット時の浮きが小さくなった。
- ボイス
[ファフニール!]
[邪魔だ!]
[潰れろ!]
覚醒必殺技
タイランレイブ
非常に威力が高い打撃技。 発生が早く、技の出始めは無敵。 連続技に組み込むことで大ダメージを狙える。 画面端でヒットさせるとエリアを移動させる効果がある。
- 炎を纏った拳で突き上げ、続けて剣の護拳を突き出し火球を放つ2段技。
- ダメージが高く、相手が画面端にいる時に命中させればダウンを取れる。
- ダメージが非常に高く、コンボに組み込めれば下手にコンボを決めるよりダメージを取れるのが強み。
- HSVV同様、2段目の持続始めにダメージが倍増するクリーンヒット判定あり。
ただしクリーンヒット部分は攻撃判定が狭いのでほぼ密着で命中させないと成立しない。 - 地上ヒット時、受け身不能のスライドダウン。空中ヒット時は受け身不能の吹き飛ばし。
- 相手が画面端にいる時に命中させると強制的にウォールブレイクさせ、エリアシフトとなる。
エリアシフト後は相手がダウンした状態からスタートする為、起き攻めを狙える。
- 1段目のリーチが短く、連続技に組み込み辛い。
- 1段目のアッパーのリーチが短く、ガトリングから繋げて出してもノックバックの関係で外れる可能性が高い。
- 完全無敵はあるものの、ガードされれば反撃が確定する程の隙がある。
ゲージ消費技なのもあって切り返しとして使うにはリスキーな選択肢。
- Ver.1.18にて発生・硬直面の弱体化。
ヘヴィモブセメタリー
異形の姿に変身し、高速で掴みかかる移動投げ。 非常に威力が高く、相手の攻撃を受け止めながら突進する。 通常技からキャンセルで出すことはできない。
- ヘッドギアを取り外してギアの姿へと変身し、高速突進から相手を掴み爆炎と共に豪快に地面へ叩きつける。
- メモ
- 画面端まで高速移動する凄まじい突進力、暗転後は完全ガードポイントと投げ無敵、そして圧倒的なダメージ量と非常に強力。
暗転前にはガードポイントも投げ無敵も無いので、起き攻めからの切り返しには使いにくい。 - 発生は遅く、投げなのでジャンプで回避は容易。コンボに組み込む事も出来ない。
ガードポイントを活かし、相手が飛び道具を撃って来るのに合わせて繰り出そう。 - 避けられた場合の隙は甚大。反撃確定となる。
とはいうものの技後は大抵距離が離れている為、位置によっては反撃を受け辛い。 - ヒット時、受け身不能のダウン。ヒット後はキャラクターの位置が左右入れ替わる。
- 性能自体は決して悪くないのだが、コンボに使えない、壁が割れない、相手にゲージがあると確定させられる状況自体がほとんど無い、着地硬直狙いも発生フレームや相手の空中行動などで非常に大変、そもそもソルの立ち回りだと大抵は近づいてぶん殴った方が早い…など、メタ的な弱点が多く、なかなか活用の難しい技になっている。
- 一応、ガードポイントのおかげで、相手が牽制のつもりで何か技を振っていれば当たってくれる事は結構あるので分からん殺し的な活用はできないこともない。
- 画面端まで高速移動する凄まじい突進力、暗転後は完全ガードポイントと投げ無敵、そして圧倒的なダメージ量と非常に強力。
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