メイ/戦略

Last-modified: 2023-06-01 (木) 15:50:21

 

キャラの強み

  • 基礎性能が全面的に高い
    足が速い、ジャンプが高く速い、防御係数はやや低めだが根性値が準最高クラスのため実質体力も平均以上、錨を使った攻撃は攻撃力・リーチ・判定どれも優秀とフィジカル優等生。
  • 戦術や操作も比較的シンプル
    必殺技の数自体は少なく、溜め技メインなのでコマンド入力系必殺技を出すのが苦手でも扱いやすい。
    高速の突進技や広範囲の強判定技など「単純に強い行動」を容易に繰り出せる上に、複雑な操作や技による連係や起き攻めも特別必要としない。
    このため、特に初心者帯では「やりたい放題してれば相手が勝手に対応を間違えて〇ぬ」ケースが頻発する。なんなら上級者でも噛み合えば〇ぬ。
  • 火力がトップクラス
    ひとたび近Sや何かしらがカウンターヒット、またはゲージがありロマンキャンセルが可能等の条件を達成した瞬間破壊的なダメージを出せるコンボへ移行できる。
    コンボ内容は全体で比較すると難易度自体は低い方であり、ちょっとしたコンボを完走するだけで6割以上が消し飛ぶ様が見られるので練習も楽しい。
  • ゲージを持てば守りも強い
    防御面では覚醒必殺技の「ワンダフル五所川原ダイナミック」が非常に強力。100%あればロマンキャンセルを使い崩し択も迫れる破格の性能で、これもゲージを余らせがちな初心者に優しいポイント。

キャラの弱点

  • 地上対空技にやや難がある
    6Pは発生がやや遅く上方向への判定やリターンに乏しかったり、2HSはリターンこそあるがモーションが重い、「イルカさん・縦」はぶつけるには判定が弱いなど一長一短。
  • S横イルカへの高い依存度
    S版「イルカさん・横」以外使いやすい必殺技に乏しい。差し込み、差し返し、お茶濁しキャンセル、暴れ潰し、コンボ中継ととにかくこれを使うことが多くなる。
    技後も基本的に五分~微不利であるため、この状況からの読み合いと必ず向き合わなければならない。後には相手キャラごとの技相性把握とかも必要になってくる。
    通常ヒットして大きな状況変化が起こせるわけでもないこともあり、如何にここを誤魔化して攻めを構築できるかどうかがメイを使う上で腕の見せ所となる。
  • 技構成による弊害
    中間距離でダッシュから5KやS技での挿し返しなどに成功してもHS技のリーチや溜めコマンドの関係上単発で終わるしかないシチュエーションが多々ある。
    その他、差し込んだり暴れを潰しても通常ヒットノーゲージではS版「イルカさん・横」しか繋がらずダウンも有利状況も別段ないといったことも。
     
    また、練習で改善できるものの、ガード後咄嗟にダッシュボタンを使わずにダッシュしてしまいSやHSボタンの技で反撃しようとして必殺技が暴発してしまう事を常に注意しなければならなかったり、高みを目指すと溜めコマンド方向と真逆の6Pや6HSからコマンドを成立させる技術を各所で求められ、途端に難易度が上がる等がある。

立ち回り

 

 

攻め込む手段

 

 

防御

〇ゲージを消費しない防御手段

  • ガード
    • 基本中の基本。とにもかくも「まずはガード」をしましょう。
      • ガードを続けてもリスクゲージによって敗因となったり、あまり解決しない連係などもありますが、それは後の話です。
    • 「防御テクニック」も「ガード崩しに対抗するもの」なので、まずはガードをしないと駆け引きになりません。
  • 5P暴れ (最速暴れ)
    • 相応のリスクはあるので多用は禁物だが、要所では使って行かないと読み合いにならない環境がある
    • メイは3Kが繋がり、他キャラよりリターンも高めなので2~3連打からヒット確認して繋いで行きたい
  • ファジー行動
    • ファジーガード/暴れ/投げ/バクステ/ジャンプなどのテクニックが存在する
      • どれかに絞るのではなく、相手キャラや状況で使い分けが必要になるので難易度は高いがそのぶん強力
    • 操作慣れが必要だが「打撃重ねと投げの2択対策になるファジージャンプ」をまずは試してみよう。
  • ハイジャンプ頂点付近空中ダッシュ(J攻撃)
  • ハイジャンプ頂点付近JD→各種空中行動(空中バックダッシュJHS等)
  • ハイジャンプ→着地
    • 主に画面端に追い込まれている際、右記FDで間合いを離した後にこちらで頭上を飛び越えて脱出する手段の一例
      • 空中ダッシュはJ攻撃を出せば素早く着地できるが、高度が下がり空中投げなどをされやすくもあるので使い分け
    • ハイジャンプJDを対処しようとすると相手は中央側へ大きく下がって構える必要があるため、JDを出さずに着地するというのが結果的に画面位置状況改善の択となっている

〇ゲージを使用した防御手段

  • フォルトレスディフェンス(FD)
    • ノーゲージでの無敵技を持たないキャラなのでメインの防御手段
    • これで間合いを離した後、相手の攻めなおす行動に暴れる隙間、ハイジャンプで逃げる隙間を作れる
    • ゲージを消費することもあり、基本的には相手の攻めの初手にだけ使用すれば十分(後はキャラ対策などになる)
  • 黄色ロマンキャンセル
    • ガード中に行える唯一の防御手段なので活用したい
    • 成功した後に何をするかは決めておくことと、衝撃波をガードされると反撃を受けてしまうので硬直の短い技に弱い事は覚えておきたい
      • ヒットしていたらダッシュから「飛べない割れないタイミングの2K>2D」と「ノーゲージ無敵技とガードに決まる投げ」で2択を迫るのが基本。
  • ワンダフル五所川原ダイナミック
    • メイの最終奥義。空中でも出せる上に判定がバカでかく、初段の攻撃は完全に無敵なので強力。
    • テンションゲージ100%を使用して即座に赤色や紫色のロマンキャンセルを活用すれば、割り込んだ上で相手に崩し択を仕掛けられる無法技となる
    • もちろんロマンキャンセルを使わないとガードされた場合は反撃が確定する上、相手キャラ次第では暗転返しで負けてしまう事もあるので過信は禁物

固め・崩し

 

 

打撃と投げ

 

 

中段と下段

〇中段技

  • 6K
    • モーションがコンパクトで空中判定のため投げ暴れも喰らわずガード後の不利も少ないと優秀だが、リーチが短くロマンキャンセルを用いないと追撃は難しい。
  • ダストアタック
    • リーチが長いので(FDなどにより)多少離れているところからも仕掛けられるのが強味。
    • 溜めなしは発生が速い代わりにノーゲージでの追撃が難しく、最大タメはリターンが爆裂だが発生が遅くファジーで防がれたり人によっては目視で見切れる場合がある。
  • S版 イルカさん・縦
    • 降り部分が中段判定。ロマンキャンセルを用いないとリターンを出しにくいが、相手もあまり想定していないためヒット率は意外にもそこそこ。

〇下段技

  • 2K
    • 発生が速く続けて2Dを出せるので使いやすい。代わりに補正が強くヒット時のリターンは低め。
  • 2D
    • 補正が緩くヒット時のリターンが高い代わりに発生がやや遅く必殺技キャンセルしか続かない、と2Kと丁度逆の立ち位置。
  • 3K
    • リーチが長くFDなどによる空振りの心配が少ない代わりに、コンボへの移行やガードされると反撃される可能性がある事を含め赤色ロマンキャンセルとセットになる。

〇仕掛けられる箇所(一例)

  • 5Pから6Kと3K
    • 下段は比較的近距離からの3Kになるのでゲージがない時は非推奨
  • 5Kからダストと3K
    • 6Kと2Dも出せるが、その間合いの場合は近Sからと大差がないので主にこちらとなる
  • 2K or 近Sから6Kと(ディレイ)2D
    • 上記中下の他、近S後有利なのでガードさせてから暴れ&飛び潰しを兼ねた下段になる2K>2Dと続けたり、ダッシュ投げに行く選択肢もある。
  • 直接6Kと2K or 2D
    • 6Kは投げを喰らわないので、密着でしかけるならばダストアタックよりもこちらになる
    • 起き攻めにダッシュで密着し仕掛ける他、5Kor近S>ダッシュキャンセル→青ロマンキャンセルから仕掛けるという戦術もある。
  • P有栖川重ねからダストとダッシュ2K・2D
    • 起き攻めの内容は下記項目内を参照。有利が多いので割り込まれにくくリターン重視の溜めダストもやぶさかではない。
  • ワンダフル五所川原ダイナミック→下スライドロマンキャンセルから6Kと2D
    • ゲージを100%使うが、防御行動から見にくい中下段→2段目がヒットするという強欲な崩し
    • シャチ部分が飛び道具のためロマンキャンセルは紫でも赤でも問題なく、ロマンキャンセルキャンセルから素早く仕掛ける事も可能。

〇RCC2択

  • S版横イルカまたは3Kから赤ロマンキャンセルキャンセル(以後:RCC)を活用して相手の想定外箇所から高速の中下段を仕掛けるテクニック。
    • 画面位置を問わないが、中央では中段側が相手を飛び越えたり、下段側が安めだったりもするので端が近いとより強力。
      • 特に3Kから仕掛ける場合、ガードさせるつもりでも下段ゆえにヒットしてしまうこともあり、中央では少し追撃しにくくなってしまう。
  • 中段択:上スライドRCC→JHS 
    • 操作が中々忙しいため入力はダッシュボタン、ロマンキャンセルボタン双方を用いることを推奨。
    • ガードされると着地近Sは投げで割り込まれる隙間があるので確認可能なら5Pに変えるなども必要だが、双方難しいので対策されなければ無視でもOK
      ヒット後のコンボ例
      • (中央付近)~JHS→近S・6HS>HS縦イルカ→5K・6HS>S横イルカ→壁
      • (画面端)~JHS→近S・6HS>HS横イルカ→5HS>HS横イルカ→壁
  • 下段択:前スライドRCC→2D>縦イルカ 
    • 最速だと溜め時間が足りなくなりがちなので、RCCか2Dからの縦イルカどちらかに若干のディレイを入れると成功しやすい。
    • 中央ではHS縦イルカの吹き飛ばしが大きく、追撃が困難なのでS版も視野に入る。
      ヒット後のコンボ例
      • (中央付近)~2D>HS縦イルカ→ダッシュ5Kor2S>K版有栖川 ※ボールが起き上がりに重なる
      • (中央付近)~2D>S縦イルカ→2S>S横イルカ
      • (画面端)~2D>HS縦イルカ→5HS→2S・5HS>HS横イルカ→壁
  • 奇襲投げ択:上スライドRCC→JK→着地OHK
    • 主に画面端で可能。中段択と同じ軌道だがJKは空振りするので高速で着地し、中下を意識していた相手を投げに行ける。

表裏

〇J2HSを用いた表裏択

  • 下記「起き攻め」項目内「通常技投げ後」を参照

有栖川スパークル>紫ロマンキャンセルを用いた表裏択

  • 2Dヒット時にかなり遅らせてP版有栖川を出し、前スライド紫ロマンキャンセルからS版縦イルカを出す戦術。
    • 表択を微妙に作りづらいので基本的に裏択を用いる。

ワンダフル五所川原ダイナミック→紫ロマンキャンセルを用いた表裏択

  • テンションゲージをフルで用いるが無敵技から表裏択を仕掛けられるとんでもない択
  • 防がれてもその後有利なので防御行動からだけでなく、S横イルカをガードさせた後にいきなりぶっぱなして狙うなどの戦術も強い。
  • 【方法1】下スライド紫ロマンキャンセルから前ジャンプ
    • 前ジャンプで相手を飛び越えるタイミングで表裏を変化させる。
    • 簡単だが合間を空中投げで潰されてしまう他、前ジャンプで飛び越えられない距離では用いることができない。
  • 【方法2】モーション頂点付近で前スライド紫ロマンキャンセルキャンセルJK
    • 頂点付近までは何もしないため硬直を狙っている相手へ突然の表裏択。
    • 主に用いるのは裏択になるためバレやすく、初段ガード後に相手の行動猶予が比較的あることが欠点。

起き攻め

 

 

2D後

Pボール起き攻め

  • 2Dヒット後に、少し遅らせてP有栖川スパークルでキャンセルすると着弾の破裂爆風が起き上がりへしっかり重なるので、その場からダストやダッシュ6Kでの中段とダッシュ2K>2Dの下段による2択等を仕掛けに行く起き攻め。
  • 無敵技を打たれそうなら、ダッシュから少しガードしてから2K等とすることで無敵技はガード、撃っていないなら2Kの下段がでるという事もできます。
  • ダッシュから5Kや近Sなども連続ガードになるほど有利があるためリバーサルバックステップを狙いつつ、そこからさらに択をしかけ押し込むという戦術ももちろんありです。
    • また、キャンセルタイミング次第では相手のリバーサルバックステップにもボールの爆風が当たることがあります。
  • 画面端の場合、有栖川後にすぐHS縦イルカも連続ガードへできます。
    • そのままJP*1~2で固めたり、空中バックダッシュJHSを当てたり、そのまま着地して投げたり等の選択肢を仕掛けられるので、混ぜてみるのも良いかもしれません。

3K後

  • ダッシュから2Kと投げの2択を仕掛けられます。
    • 相手は受け身を取っている事もあり展開が速いので、2Kが飛ばれない&投げが成功する(無敵技を投げられる)タイミングをトレーニングモードで把握・練習しておきましょう。
    • バックステップで上記2択は回避されますが、多用されるようならダッシュ5K>6HS>HS縦イルカ~でリターンを取ることができます。

 

通常投げ後

〇画面中央

  • ダッシュから近S重ねと投げで2択 ※画面端でも可能
    • シンプルな起き攻めだが、まともな切り返し技を持たないキャラには十分な圧がかかる。
    • 相手がファジーを使用しているようなら、ほんの少し遅らせて重ねるとヒット率が上がったりなど駆け引きも多いです。
  • 微ダッシュジャンプ攻撃重ねで「詐欺飛び」 ※画面端でも可能
    • 無敵技を持つ相手キャラクターの場合に有効な起き攻め。若干体感のタイミングが必要なので練習が必要です。
    • 重ねる攻撃はJP、JS、JHSどれでも良いですが、ガードされた場合に展開の速いJPが用いられることが多いです。
  • 空中ダッシュJ2HSによる「表裏択」+空中ダッシュJ攻撃空振り着地2K
    • 通常投げ後すぐに斜め上を入れ続けジャンプし、ダッシュボタンで空中ダッシュしJ2HSを出します。
    • J2HSは少し遅めにする必要があり、この遅めにするタイミングで表裏が変化しますので、仕掛けている側がわからない場合すらあります。
      • そのため、タイミングが合っていれば詐欺飛びにすらなりますが、無敵技へのガード方向がわからなかったという事もしばしば。
    • ヒット後は5Kが比較的安定して繋がるのでコンボへ移行したり、3Kに繋いで再度起き攻めを狙いましょう。
    • J2HSの表裏を警戒している相手には「空中ダッシュJ攻撃空振り着地2K」が良く当たります。
      • 最速で行えば投げにも負けることがなく、2K>2D>HS縦イルカ→S横イルカ移動→Pボール起き攻めで展開も悪くありません。

〇画面端

  • 前ジャンプから空中バックダッシュJHSと着地2Kの中下段択、着地近Sでのバックステップ含めた暴れ潰し
    • 上記3種はしっかり最速で行えばどれも相手の起き上がり投げ暴れを通しません。
      • JHSからは5K、2Kからは2D>縦イルカ、近Sからは5HSへ繋いでおけばそれぞれコンボへ移行できます。
    • 投げ択はかなり遅く仕掛けることになるので、無敵技が完全に読めた時以外はあまり多用しないほうが良いでしょう。
  • 近Sダウン追い打ち>ジャンプキャンセル即空中ダッシュJSorJHSで詐欺飛び
    • 体感のタイミングが必要なく入れ込んできちんと詐欺飛びになるのが利点。
    • 画面端はなるべく居たくない環境のため、無敵技を撃ちたくなりやすいので中々有効です。
    • 欠点は仕掛けが固定レシピのため、詐欺飛びであることが概ねバレるのでただのJ攻撃重ねになりやすい事。
  • 2HSでダウン追い打ち>S横イルカ(移動)からHS縦イルカと投げ技での2択
    • 上手く択になるタイミングで密着へ移動できるので、投げ暴れ潰しの前者と、ガードor無敵技への後者による2択。
    • 投げ択を仕掛ける場合、知られていると気づかれる可能性はあるが、S横イルカ押しっぱなし移動からのOHKがタイミングを取りやすい。
    • HS縦はガードされた場合、着地(+1状態)を技でキャンセルが可能なため即5Pを出すと暴れを潰せる。
      • なお縦イルカをS版にすると、モーションの関係なのかソルのSヴォルカニックヴァイパーを避けて上からぶち当たったりもします。
    • 覚醒必殺技類の無敵技には打撃と投げ両方が通用せず、上記行動では択にならない事は覚えておきましょう。

その他

オーバーヘッド・キッス

  • 2S追撃>HS縦イルカ(移動)からS縦イルカOHKの2択
    • 画面端通常投げ後のものと内容は同一。
    • 中央のOHKからコンボは簡単で安いか、難しさの割にそこそこのダメージになりやすいのでこういったダブルアップもあり。

 

細かいテクニック・要素

6Pや6HSからの横イルカ

特に6HSからはコンボや連係においてよく使うため、メイを使い続けるなら自在に出せるようになりたい内容。
6HSを出した後に素早くレバーを後ろ方向に入れるのは勿論だが、キャンセルを少し遅らせることで溜め時間を確保させるのがコツだろうか。

 

各種イルカさんの持続延長

Ver1.18より、コマンドを入力したボタンを押し続けることで持続(結果的に突進距離)が増加するようになりました。
このため、横イルカにおいて「当たる事を望む」のであれば基本的に押しっぱなしにすることが推奨されますが、

  • 遠Sや6HSの先端くらいから即離しS横イルカで当てずに目の前着地→投げ
    上記のような連係も可能になっています。

縦イルカに関しても同様ですが、HS版縦イルカに関しては移動量が多いことから押しっぱなしにすると相手を飛び越えてしまう事も多いので、特定のコンボ以外では即離しでも良いかもしれません。

 

掲示板

 

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  • 細かく記載していただきありがとうございます!!!😭 -- 管理人? 2023-06-01 (木) 15:50:21