- もくじ
地上技
立ちP
- 真横へ貫手を繰り出す
- 横への攻撃判定は短いが、発生が早く連打キャンセルも利くので暴れ・割り込みに向く。
- 連打キャンセル対応
- ガトリングコンビネーションルート:5P(連打)・2P・特殊技
- 横への攻撃判定は短いが、発生が早く連打キャンセルも利くので暴れ・割り込みに向く。
- 攻撃判定が高め・やや長め
- しゃがみ状態の相手に当たらない。ジオヴァーナ相手には、立ち状態でも当たらない。
- 立ち位置とタイミングによっては対空として使うことが出来る。立ちP>6HS>必殺技だけでも対空としては結構なリターンが得られる。
- 対空としてはリターンが高いが、判定自体は強力ではないので状況によって6Pと使い分ける必要がある。
- しゃがみ状態の相手に当たらない。ジオヴァーナ相手には、立ち状態でも当たらない。
立ちK
- 背を向けながら後ろへ足を突き出す
- そこそこのリーチと発生の早さからダッシュからの牽制・暴れ・割り込み・固めと用途は幅広い。
- ジャンプキャンセル(jc)対応。
- Ver1.18よりダッシュキャンセル(dc)が追加、同技補正も付いた。
- ガトリングコンビネーションルート:ダストアタック(5D)・足払い(2D)・特殊技
- そこそこのリーチと発生の早さからダッシュからの牽制・暴れ・割り込み・固めと用途は幅広い。
- 空中の相手を拾う技として便利
- 近距離での牽制としてなら低姿勢でもある2Kの方が使い勝手はいい。立ちKは何かと相手を浮かせることが多いテスタメントのコンボにおいて、高い位置で相手を拾う技として重宝する。6HSへつなぐルートはとてもよく使う。
- 近距離での牽制としてなら低姿勢でもある2Kの方が使い勝手はいい。立ちKは何かと相手を浮かせることが多いテスタメントのコンボにおいて、高い位置で相手を拾う技として重宝する。6HSへつなぐルートはとてもよく使う。
近S
- 手を使わず鎌を振り上げる。
- 発生が早めで始動補正も緩く、ヒット・ガード時の状況も良い優秀な通常技。
- ガトリングルートが豊富で、この技からのコンボ・固め・暴れ潰しは非常に強力。
- 空中ヒット時、斜め上へ小さく浮かせる。
- ジャンプキャンセル(jc)対応。
- Ver1.18よりダッシュキャンセル(dc)が追加され、同技補正も付いた。
- ガトリングコンビネーションルート:遠S・2S・HS・2HS・ダストアタック(5D)・足払い(2D)・特殊技
- 発生が早めで始動補正も緩く、ヒット・ガード時の状況も良い優秀な通常技。
- ガトリングの下段の2S・中段のダストでの崩し、固めの始動技
- 基本の連係は近S→2S、ワンゲージあれば近S→ダスト→RCでの崩しがシンプルな二択。
- これらシンプルな崩しだけではなく、有利フレームを活かした固めなおし、ダッシュキャンセルでの奇襲、溜めSグレイヴリーパーなど相手が見るべきものが多い。
- 基本の連係は近S→2S、ワンゲージあれば近S→ダスト→RCでの崩しがシンプルな二択。
- 対空技・拾い技として
- 頭上に攻撃判定が届いている訳ではないので状況は限定的だが、やや前方へ落ちてくる相手に対して対空や拾い技として機能することもある。コンボパーツとしては2HSへつなげられればノストロヴィアをコンボに組み込めるので強力。ミリアほどではないが使える場面はあるので練習したい。
- 6Pの入力方向が逆転しているかわからない状況のめくり気味の対空にも使える。ただし判定は強くないので潰されることも少なくない。
- 頭上に攻撃判定が届いている訳ではないので状況は限定的だが、やや前方へ落ちてくる相手に対して対空や拾い技として機能することもある。コンボパーツとしては2HSへつなげられればノストロヴィアをコンボに組み込めるので強力。ミリアほどではないが使える場面はあるので練習したい。
遠S
- 手を使わず鎌を横へ振り抜く。
- 主力牽制。テスタメントの通常技中最もリーチが長い。
腰の高さから振り抜く関係上、しゃがみにも当てやすい。
- ただし、低姿勢技にはスカされ、ほとんどの6Pに潰される点は共通。
- ガトリングコンビネーションルート:HS・2HS
- 主力牽制。テスタメントの通常技中最もリーチが長い。
- Ver.1.18で強化され、主力牽制に
- 以前は鎌の先端部分までやられ判定があったが、現在は攻撃判定のみになっている。
- ただし、遠S先端部分はHSが届かず、ノーマルヒット時はいずれの必殺技も繋がらない。
- Sグレイブリーパーにキャンセルすることで地上にサキュバスの設置を行う事が出来るが、ガード時はバンディットブリンガーやフードゥルアルクの様なジャンプ系の突進技が確定してしまう場合が多い。
- 以前は鎌の先端部分までやられ判定があったが、現在は攻撃判定のみになっている。
- リターンもそこそこ
- カウンターヒット時、アービターサインが繋がる。確認して繋げることが出来るので、発生の速いSアービターサインがオススメ。
- ノーマルヒット時、カラミティ・ワンもキャンセルで繋げることが出来るが、ド先端だと繋がらず確認猶予は15F。かなり難しい。
- ステイン時ヒットの際、前ダッシュ5Kで拾ってコンボや確認してノストロヴィアが繋がるのでリターンが跳ね上がる。
- カウンターヒット時、アービターサインが繋がる。確認して繋げることが出来るので、発生の速いSアービターサインがオススメ。
HS
- 上部で振りをつけ、鎌の外刃で薙ぎ払う。
- 2S以上、遠S未満のリーチで発生はやや遅め。
鎌は普通、内側にしか刃がついていないが、テスタメントの鎌は両刃仕様のようだ。
- 主な役割は固め・暴れ潰し。
- ヒット時、横へ小さくきりもみ回転吹き飛ばし。
- 2S以上、遠S未満のリーチで発生はやや遅め。
- 遠Sより判定が強い
- 遠Sよりもリーチが短く、全体フレームも大きいが、鎌の内側のやられ判定がかなり小さい。
- 遠Sが苦手な6P系統の置きに対して、(6Pの射程にもよるが)リターン勝ちも含めて耐性があるといえる。
- ただし低姿勢技に当たるわけではないので、そこは2Sとの使い分けが必要。
- 遠Sよりもリーチが短く、全体フレームも大きいが、鎌の内側のやられ判定がかなり小さい。
- 中央ではリターンが低く、画面端では高い
- 中央のノーマルヒット時、先端寄りだと必殺技が繋がらない。せいぜいキャンセルSグレイブリーパーでサキュバスの設置が関の山。
- カウンターヒット時、きりもみ回転の吹き飛ばしが高くなる。ノーゲージであればアンホーリーダイバー、ワンゲージであればノストロヴィアが繋がる。
- 画面端では各種グレイヴリーパーの根元部分が当たりやすくなり、カウンターヒット時は直接拾いなおしが出来る。
- 中央のノーマルヒット時、先端寄りだと必殺技が繋がらない。せいぜいキャンセルSグレイブリーパーでサキュバスの設置が関の山。
- 画面端での固めで有用
- 主にサキュバスが存在している状況の固めで使う。
- HS→アンホーリーダイバーが6Fの2K(隙間のフレームはカラスの飛翔距離、低姿勢だと発生フレームが遅れたりする)と相打ちする。
- 遠S→アンホーリーダイバーは12Fの遠Sと相打ちする。
- 遠S→アンホーリーダイバーは12Fの遠Sと相打ちする。
- 主にサキュバスが存在している状況の固めで使う。
ダストアタック
- 目の前をこじ開けると共に、こじ開けた空間から無数の手が飛び出す
- 中段、リーチはやや短め。モーションが小さいので見分け辛さはあるかもしれない。
- ボタンホールドでタメができ、発生のタイミングを変える事が出来る。
最大タメ版ヒット時のみ、ヒット後ジャンプ入力でホーミングジャンプに移行可能(コンボ始動ヒット時のみ。コンボ途中からは不可)。ホーミングジャンプ後は強制的にエリアシフトとなる。
ホーミングジャンプ中はジャンプ攻撃のガトリングルート制限解除、ダッシュキャンセル(dc)・ジャンプキャンセル(jc)を無制限に行えるようになる。
ホーミングジャンプ中に繰り出している通常技と同じ攻撃ボタンを押すと、高威力の専用フィニッシュ技を繰り出せる(テスタメントの場合は空中HS版「グレイヴリーパー」のモーション)。
専用フィニッシュ技で〆るとエリアシフト後、キャラの位置の左右が入れ替わり、相手がダウンした状態からスタートする。
- ボタンホールドでタメができ、発生のタイミングを変える事が出来る。
- 近S・5K・2Kからのガトリングからの固めやステイン状態の相手に有効。
- ガードされると隙が大きく、特にタメ無し版はガードバックも小さくマイナスフレームも大きいので反撃確定。
- 地上ヒット時、特殊浮かせ(動作前半は空中喰らい判定、動作後半は地上立ち喰らい判定)
空中ヒット時、ほぼ垂直に浮かせる。
- 最大タメ版は地上ヒット時、斜め上へ大きくきりもみ回転吹き飛ばし
空中ヒット時、ほぼ垂直に高く浮かせる。
- 中段、リーチはやや短め。モーションが小さいので見分け辛さはあるかもしれない。
- ステイン状態の相手に(ガードされると微不利)
- 相手をステイン状態にしていればこの技でも起爆でき、リターンを大幅に上げられる。
- 特にノストロヴィアでウォールブレイクした後、ガード前提で固めを継続した際に使うことが多い。
- 相手をステイン状態にしていればこの技でも起爆でき、リターンを大幅に上げられる。
2P
- しゃがみながら真横へ貫手を繰り出す。
- 横への攻撃判定は短いが、発生が早く連打キャンセルも利くので暴れ・割り込み・固めに向く。
- 連打キャンセル対応。
- ガトリングコンビネーションルート:5P・2P(連打)・特殊技
- 横への攻撃判定は短いが、発生が早く連打キャンセルも利くので暴れ・割り込み・固めに向く。
- 立ちPの欠点を補う最速技
- テスタメントの通常技では最も発生が早い5フレの技。最速で暴れたい場合はこの技を選びたい。
- 立ちPは対空にも使いやすい一方で、大半のしゃがみ状態の相手には当てられないという欠点がある。その欠点を補うように使えるとよい。
- テスタメントの通常技では最も発生が早い5フレの技。最速で暴れたい場合はこの技を選びたい。
2K
- しゃがみながら足を突き出す。
- 下段。リーチはやや短めだが、発生は早めでダッシュからの牽制・固め・崩しと使い勝手は悪くない。
- 中段を相手に意識させてから繰り出すと崩しとして機能させやすい。
ジャンプ攻撃を当てた後、着地した直後に繰り出すといいだろう。
- ガトリングコンビネーションルート:ダストアタック(5D)・足払い(2D)・特殊技
- 6F発生でそこそこのリーチがあるので確定反撃にも利用できる。ただし補正が5Kよりもキツイので、7Fで間に合うのであれば5Kを利用したい。
- 下段。リーチはやや短めだが、発生は早めでダッシュからの牽制・固め・崩しと使い勝手は悪くない。
- 低姿勢技:リーチはあるが過信は禁物
- 本作は中~遠距離キャラがやたらと強い2Kを持ちがちだったが、テスタメントに限っては良くて中程度の性能。アクセルやケイオスの2Kのように素早い下段牽制に使えると理想的だったが、フレーム周りを見るとどうしても同様の用途では使うことはなさそうに見える。
- リーチはあるのでダッシュ2K、ポゼッションでのワープ後に2Kで転ばせる分には困らない。適材適所があることを認識しておきたい。
- 本作は中~遠距離キャラがやたらと強い2Kを持ちがちだったが、テスタメントに限っては良くて中程度の性能。アクセルやケイオスの2Kのように素早い下段牽制に使えると理想的だったが、フレーム周りを見るとどうしても同様の用途では使うことはなさそうに見える。
2S
- しゃがみながら横へ鎌を振り抜く。
- 下段。リーチも発生もそこそこ。牽制・崩し・低姿勢狩りに利用しよう。
- ガトリングコンビネーションルート:HS・2HS
- 下段。リーチも発生もそこそこ。牽制・崩し・低姿勢狩りに利用しよう。
- 近Sからの固め連係に使う
- 近Sからの下段択を仕掛けるための技として優秀。発生がやや遅い割にはリーチは長くない。
- 近Sから2Sで下段択を迫る攻めはミリアが行っており、攻めの構造は同じものになる。テスタメントはHSで相手を吹き飛ばせるためグレイヴリーパーの展開を作りやすい。適材適所があることを認識したい。
- 近Sからの下段択を仕掛けるための技として優秀。発生がやや遅い割にはリーチは長くない。
- 対低姿勢や後ろ下がりを狩る際に使う
- この技もVer1.18で大幅に強化された技の一つ。
- 遠Sがナイトレイドヴォルテックスの様な低姿勢技にスカされ、6Pに潰されてしまうので、それを補完する低めの判定の技。
- 下段技なので、慣性を乗せて後ろ下がりに対して差し込みも一つの使い方。
- 近距離ではSグレイヴリーパーの根元部分が繋がる。連続ガードではないので、ガードされると思うのであればHS→Sグレイヴリーパーにすることで連続ガードのまま安全にサキュバスを設置できる。
- 先端部分でも覚醒必殺技のカラミティ・ワンが繋がるのも遠Sとの違い。
- この技もVer1.18で大幅に強化された技の一つ。
2HS
- しゃがみながら手を使わず足元で鎌を回転させ、外刃で薙ぎ払う。
- 見た目に反して上段、発生がかなり遅く、通常ではガトリングからでも連続ヒットしない。
- 暴れ潰し・カウンターヒット時のコンボ中継として使うのが主な用途。
- ヒット時、斜め上へ小さくきりもみ回転吹き飛ばし。
- 近Sで拾いなおしした後、この技につなぐことが多い。
- 見た目に反して上段、発生がかなり遅く、通常ではガトリングからでも連続ヒットしない。
- 通常技としてはかなりクセが強い
- 発生が23Fと異様に遅いが、持続が9Fあり、そして後隙が12Fとかなり小さい。これらを合わせて全体43Fの一般的な全体フレームに収まっている。
- 攻撃判定>食らい判定の部分がかなり大きく、しかも下側に判定があるので6Pや低姿勢技にスカされにくい。
- ノーマルヒットでもかなりリターンが高い。ノストロヴィアやHSグレイヴリーパー最大タメが繋がる。
- 発生の遅さがネックなため、立ち回りでの利用よりは固め中の低姿勢狩りや特定のセットプレイに対する対策としての利用が賢明か。
- 発生が23Fと異様に遅いが、持続が9Fあり、そして後隙が12Fとかなり小さい。これらを合わせて全体43Fの一般的な全体フレームに収まっている。
2D
- 血を纏った足を振り抜く。
- 下段。発生とリーチはそこそこ。2Kより僅かに長い。
- 地上ヒット時、受け身不能の確定ダウン。
- 下段。発生とリーチはそこそこ。2Kより僅かに長い。
- 発生が遅い
- もはや飛び道具であるジオの2Dは例外として、全キャラの2Dを見ても発生14フレと最遅クラスの技となっている。このため2K2Dが連ガではない側のキャラになる(一長一短)。
- 発生が遅い割にリーチが長いといった特性もないため、これも攻めのための技として考えた方がよさそう。
- もはや飛び道具であるジオの2Dは例外として、全キャラの2Dを見ても発生14フレと最遅クラスの技となっている。このため2K2Dが連ガではない側のキャラになる(一長一短)。
特殊技
6+P
- 斜め上へ血を纏った貫手を繰り出す。
- 動作中に上半身無敵があり、対牽制や対空に向いた通常技。
- ヒット効果の関係で追撃が難しく、リターンに乏しいのがネック。
- 動作中上半身無敵あり。ヒット時、斜め上へ吹き飛ばす。
- 動作中に上半身無敵があり、対牽制や対空に向いた通常技。
- リーチと上方向の強さは随一
- エフェクトの見た目どおりに攻撃判定が付与されており、上方向と前方向へのリーチが極めて広い。対空手段としての性能はかなり高いと言える。
- 相手を落としやすい分なのか、ヒットさせても火力によるリターンはかなり取りづらい。あくまでも対空、または相手の中距離技を狩るまでの選択肢として考えておくのが良い。対空からリターンを出そうと思ったら立ちPが使えそうではある。
- 持続フレームが6Fと長い。その上このリーチと上半身/膝上無敵があるので、ほとんどの高めの牽制技を潰す性能がある。置き技としても強力。
- エフェクトの見た目どおりに攻撃判定が付与されており、上方向と前方向へのリーチが極めて広い。対空手段としての性能はかなり高いと言える。
- 発生がやや遅め
- 判定、リーチ共にかなり優秀だが、発生が11Fとやや遅め。
- カイのフードゥルアルクやラムレザルのシルドデトルオの様な、攻め継続技や空中機動変化技は判定が6P発生前に膝下まで届いてしまう事が多いので、5Pや2Pを利用しよう。
- 判定、リーチ共にかなり優秀だが、発生が11Fとやや遅め。
6+HS
- 横回転した後、鎌を勢い良く振り下ろす
- 発生はガトリングから繋がらないほど遅いが、威力が高くリーチに優れる大技。
- 暴れ潰しやカウンターヒット時のコンボパーツに。
- ヒット時、斜め上へ小さく地面バウンド。動作中に若干前進する。
- コンボパーツに有用
- 最も使用頻度が高いのは5K→6HS→必殺技のコンボパーツ、次点で(空中の相手に)近S→6HSのコンボパーツ。
- 2HSのルートよりノストロヴィアが安定して繋がりやすい。
- 最も使用頻度が高いのは5K→6HS→必殺技のコンボパーツ、次点で(空中の相手に)近S→6HSのコンボパーツ。
- 目的を絞ると牽制にも有用
- リーチが長いが、判定自体は攻撃判定<食らい判定で相手の技と相打ちしたり潰されやすい。
- 一方で判定の性質自体はかなり優秀。前半部分は敵の飛びに引っかかりやすく、後半部分は膝下まで判定があるので置きの6Pを潰す性能がある。
- リーチが長いが、判定自体は攻撃判定<食らい判定で相手の技と相打ちしたり潰されやすい。
- ヒット時、リターンが高い必殺技が繋がる数少ない技
- ノーマルヒット時ノストロヴィア、他にもサキュバス無しのアンホーリーダイバー、HSアービターサインが繋がる。
- 近距離であれば、最大タメのHSグレイブリーパーからコンボに行けるため、昇竜のガード時などに利用できる。
- ノーマルヒット時ノストロヴィア、他にもサキュバス無しのアンホーリーダイバー、HSアービターサインが繋がる。
空中技
JP
- 斜め下へ貫手を放つ。
- 中段。発生が早く、連打キャンセルも利くので空中での暴れ・割り込み・固めに向く。
低空時の飛び込みとしても利用可能。
- 連打キャンセル対応
- ガトリングコンビネーションルート:JP(連打)のみ
- 中段。発生が早く、連打キャンセルも利くので空中での暴れ・割り込み・固めに向く。
JK
- 斜め後方へ足を振り下ろす。
- 中段。キャラクター前後に攻撃判定があり、飛び込み・めくりに利用可能。
- ステイン状態の相手にめくりで使用するとリターンが高い。
- ダッシュキャンセル(dc)・ジャンプキャンセル(jc)対応
- ガトリングコンビネーションルート:JDのみ
- 中段。キャラクター前後に攻撃判定があり、飛び込み・めくりに利用可能。
JS
- 真横へ鎌を振り抜く。
- 中段。横に長く、さらに上下への判定もそこそこ広い。
- 空対空・降り際の飛び込み・コンボ中継として使おう。
- ダッシュキャンセル(dc)・ジャンプキャンセル(jc)対応技。
- ガトリングコンビネーションルート:JHS・JD
- 中段。横に長く、さらに上下への判定もそこそこ広い。
- 空対空の本命
- 横方向に攻撃判定が広いため空対空として使いやすい。カウンターヒット時はさらに追撃しやすいためリターンも高い。
- ver1.18の強化により判定もそこそこ強くなった。飛びが多い相手には置き技の様に置くことも検討。
- 最速の上りで出した場合、下りでもう一度出すことが出来る。
- 横方向に攻撃判定が広いため空対空として使いやすい。カウンターヒット時はさらに追撃しやすいためリターンも高い。
JHS
- 真下へ鎌を振り下ろす。
- 中段。横へのリーチがそこそこで、真下への判定が強い飛び込み向きの技。
- 飛び込み・コンボ中継として使おう。
- ダッシュキャンセル(dc)・ジャンプキャンセル(jc)対応技。
- ガトリングコンビネーションルート:JDのみ
- 6Pを割れるジャンプ攻撃
- 6Pは攻撃判定が発生するまで上半身無敵で相手を躱すといった仕組みで対空技として機能する。そのためおおよそ膝部分まで届く攻撃なら6Pの上半身無敵を無視でき、この技はそれが可能となっている。空ダJHSは非常に強力な接近手段なので戦略に組み込みたい。
- 6Pは攻撃判定が発生するまで上半身無敵で相手を躱すといった仕組みで対空技として機能する。そのためおおよそ膝部分まで届く攻撃なら6Pの上半身無敵を無視でき、この技はそれが可能となっている。空ダJHSは非常に強力な接近手段なので戦略に組み込みたい。
JD
- 鎌の刃を髑髏状の刃に変え、真横へ射出する。
- 発生が遅いが、リーチはやや長い。
動作中は重力の影響が緩くなり、射出の反動でやや後退する。着地のタイミングをずらせる。 - 後退するのを利用し、相手の頭上を飛び越える際に出してスライドRCで表裏を揺さぶるというネタに使えそう?
- しゃがみ姿勢に当たらない属性が付いている?しゃがみに当てられない模様。
- ダッシュキャンセル(dc)・ジャンプキャンセル(jc)対応技。
- 発生が遅いが、リーチはやや長い。
投げ
地上投げ
空中投げ
- 掴んだ相手を藁人形に変え、周囲に生成した無数の釘で突き刺す。
- 丑の刻参り?相手との距離が近く、かつ空中にいるなら積極的に狙っていこう。
- ヒット時、受け身不能の吹き飛ばし。RC無しでは追撃不可。
掲示板
- ご意見・ご指摘等ありましたらこちらへどうぞ
- 6+HSの画像2枚目とJPの画像が逆になってませんか? -- 2022-03-29 (火) 02:57:59
- いや違う、6HSの画像2枚目がJP、JPがJS、JKがJHS、JSがJDになってるのか -- 2022-03-29 (火) 03:02:42
- 直し時ました~…ありがとうございます メモ部分は自分も後々追記させて頂きますね -- 管理人? 2022-03-29 (火) 03:13:26
- ありがとうございます -- 2022-03-29 (火) 03:20:08