- もくじ
- このページについて
- 公式キャラ解説動画から内容を引用しています
- 公式キャラ解説動画から内容を引用しています
編集方法
クリックで開く
- メモ+公式動画のスクショ
- 左側のテキストが並んでいるカラムに、各技の具体的な性能、簡単な使い方や活用法を記載してください。一番上に来ているのは公式動画の字幕部分です。おそらくわかりやすいので削除せずそのままにしておき、その下からメモを書き始めて頂けますと幸いです。
- 「**」見出しで性能や活用法を簡単に書き、スペースが不足したり補足のような内容を書き込む時は「***」見出しを立てて記入してください。
- 左側のテキストが並んでいるカラムに、各技の具体的な性能、簡単な使い方や活用法を記載してください。一番上に来ているのは公式動画の字幕部分です。おそらくわかりやすいので削除せずそのままにしておき、その下からメモを書き始めて頂けますと幸いです。
- スクショについて
- 公式動画のスクショを使っているのはコマンド表がいい感じで含まれているためです。基本的にこれは削除しないでください。
- 公式動画のスクショを使っているのはコマンド表がいい感じで含まれているためです。基本的にこれは削除しないでください。
- 関連リンク:Wikiの編集規則
- 基本的な書式等をまとめています。編集する前にご一読ください。
- 基本的な書式等をまとめています。編集する前にご一読ください。
技一覧
- コマンド
カイ 特殊技 特殊技1 + 特殊技2 + 特殊技3 + 特性 ショックステート 一部の必殺技を当てると相手が帯電状態になる 必殺技 スタンエッジ + スタンエッジ・チャージアタック + 空中スタンエッジ 空中で+ or スタンディッパー + フードゥルアルク + ヴェイパースラスト + or (空中可) ダイアエクラ + 覚醒必殺技 ライド・ザ・ライトニング +(空中可) セイクリッドエッジ + ドラゴンインストール 体力が低い時に+
必殺技
ショックステート
特定の技が相手に触れると、【ショックステート】にする ことができる。【ショックステート】の相手に対して各種 必殺技を当てた場合、性能が強化される。 また、相手がガードしていても、体力を大きく削れる。
- 付与される技はスタンエッジ全般、ダイアエクラ、セイクリッドエッジのみで、付与された相手キャラは電気を帯びたようなエフェクトが出る。ショックステート状態にカイの当てる必殺技(と覚醒必殺技)が強化される以上の機能はなく、数秒放置で自動解除、必殺技を1つ強化しただけで解除される。
- カイの雷の法力といえば青白い色だったが、帯電できる技は赤みを帯びた黄色になっており、帯電エフェクトも黄色である。公式によれば視認性の問題で色に変更を加えたとの事。ソルカラーのカイは通常の攻撃がオレンジ、帯電出来る技は赤色になっている。
- カイの雷の法力といえば青白い色だったが、帯電できる技は赤みを帯びた黄色になっており、帯電エフェクトも黄色である。公式によれば視認性の問題で色に変更を加えたとの事。ソルカラーのカイは通常の攻撃がオレンジ、帯電出来る技は赤色になっている。
- 必殺技の強化は各々別の強化がされ、ダメージ増加、ヒット数増加、攻撃レベル増加の効果が付く。強化の目安として、ショックステートを付与できる技だと強化はあまりされず、ショックステートを付与できない必殺技だと大きく強化されるような傾向がある。ショックステート関係は適当に戦ってさえ恩恵があり、伸びしろでもある、とにかくリターンが増えるカイの生命線。
- 発売前に【帯電状態】とも公式解説があった。どちらで呼んでも大丈夫。
- Ver1.18よりカイがダメージを受けると相手の帯電が解除されるように。
逆に帯電確認がより単純になった。これは元からだが、コンボ内で帯電させてヴェイパーからの追撃を出せるようにするという使い方だと確認の必要が無いので便利。
スタンエッジ
直進する飛び道具。 触れた相手を【ショックステート】状態にする。 遠距離でのけん制として使いやすい。
- 剣を横へ振り払うと同時に矢状の雷撃を放つ。
- いわゆる「波動拳」。画面端まで飛び、弾速も丁度いい。格闘ゲームの必殺技と言えばこのタイプの飛び道具を想像する人もいるが、ギルティギアにおいてはここまで素直な飛び道具は大変珍しく、逆にカイの個性となっている。今作はショックステートが付与するために尚個性が付いた。
剣のはしっこから氷出してきた。
- 飛び道具は絶対に判定負けしないので、中~遠距離の殴り合いで放てるのは何だかんだ強い。ショックステートを付与できるのは勿論、ばら撒いてるだけでテンションゲージが一方的に溜まるのも大きい。嫌がった相手は何とか攻めようとしてくるので、スタンエッジ以外の技を混ぜることでジャンプの始動を狩ったり、対空攻撃で落としたり、逆にカイから近づいて出鼻を挫いたり…と立ち回るのがカイの基本パターン。
- 通例的に、スタンエッジと相手の飛び込みが噛み合うとそのまま懐に潜られるよう作られてるので、安易にばら撒かないのも大事になっている。更に相手キャラには低姿勢技で掻い潜ってくる、飛ばれたら中々落とせない、跳ね返してくる、貫通してくるなど色々なタイプがいるので、そこも個別に警戒していこう。
- 硬直が大きく、近距離でガードされるだけで反撃が確定する程の隙がある。特に前作までカイを使っていた人は、通常技の隙をスタンエッジをガードさせることで補っていたので戸惑うかもしれない。スタンエッジは遠距離用に調整された技と割り切り、まずは近距離は新技であるダイアエクラに任せてみよう。
- 射出した弾が消えるまで次の弾は撃てない仕様となっている。ヒットやガードさせた後ならカイが動ける限り次の弾を放てるものの、相手に飛び越された場合は暫くの間は次の弾は放てないので注意。その場合、スタンエッジは画面に映ってなくてもステージの端まで飛び続けているので、端までの距離が遠いほど弾を撃てない時間が長くなる。相手が端を背負っている状況で弾を飛ばれてもすぐに次弾を撃てるが、自分が端を背負っている時に飛ばれると2秒近く撃てない時間が発生する。
- ドライン時は2HIT化。
- Ver1.10より発生が若干遅くなった代わりに、弾速の向上と硬直が軽減された。以前より気軽に使えるようになった。
- いわゆる「波動拳」。画面端まで飛び、弾速も丁度いい。格闘ゲームの必殺技と言えばこのタイプの飛び道具を想像する人もいるが、ギルティギアにおいてはここまで素直な飛び道具は大変珍しく、逆にカイの個性となっている。今作はショックステートが付与するために尚個性が付いた。
スタンエッジ・チャージアタック
直進する多段の飛び道具。 触れた相手を【ショックステート】にする。 多段ヒットするため、ガードやヒットした場合相手を長く 拘束できる。発生が遅いのが難点。
- 大きく力を溜め、剣を振り払って大きい矢状の雷撃を放つ。
- 発生が非常に遅く、弾速も遅い。その分場に残る。最大3ヒット。ダウンを取って起き上がりに重なるようにしたり、安全な場面で相手の行動を抑制するのに用いる。
- 基本は受け身不能ダウンを取った時の起き攻めに利用しよう。
2Dからはかなり遅らせて出さないと重ならない。ダイアエクラからはほぼ最速で出せば重なる。
- Ver1.10より弾速の向上と硬直が軽減された。
- ドライン時は最大5HIT化。
空中スタンエッジ
直進する飛び道具を放つ。 S版とHS版で軌道が異なる。 触れた相手を「ショックステート」にする。 遠距離でのけん制として使いやすい。
- 剣を横へ振り払うと同時に矢状の雷撃を放つ。
- S版は5時方向へ撃ち出す。相手との距離が近い時に撃とう。HS版は3時と4時の間くらいに撃ち出す。中~遠距離の相手へ撃とう。低空で出すのもいい。
- どちらも角度がかなり浅く、対地上の牽制としては使いづらい技になっている。
この技が強かったらダメだろという明確な調整意図を感じる。- 2369+一瞬遅らせてS or HSとすることで最低空で出すことでき、この場合のS版は地上の相手も狙える軌道で飛ぶ。地上版よりリスクが低いので使えると便利。
- 発射の反動で斜め上後方に跳ねるのでタイミングずらしやギリギリで回避に使えなくもない。
- 発射後は着地まで硬直が続く為、避けられると隙が大きい。
- 強化内容は地上版と同様。
- Ver1.18より硬直が減少したが、潜られると依然として悲惨なことになる。
スタンディッパー
相手に向かい低姿勢で突進する打撃技。 初段は下段判定。 打点の高い攻撃をかいくぐりながら攻撃することができる。
- スライディングで突進した後、斬り払う。
- 低姿勢かつ下段のスライディング。一段目と二段目の判定が分かれており、大体開幕位置より少し後ろであれば二段目が繋がる。
- 初段の発生が早く、一段目の持続が18F目まである。つまり下段部分は、一番遠い距離ですら見てからガードすることはほとんど不可能なほど速い。
- ただし二段目をガードされると反撃確定。帯電状態・ドラゴンインストールしていても硬直差が悪く、ほぼ反撃が確定する。
- 先端距離の遠Sや2SやHSから繋がる。二段目ヒット時に受身可能ダウンで攻めも継続できる。中距離から繋がる反面、近距離で1段目を当てると2段目に繋がらなくなっており、ディッパーを絡めたコンボはアドリブだと難しい。距離が近いならダイアエクラに頼ろう。
- バージョンアップで突進量が大きくなり、2段目ヒット時に垂直に浮かせるようになって使い勝手が向上した。
- Ver1.29(シーズン3)で発生が5F→7F、硬直が26F→30Fに変更。 遠Sや5HSの強化、WAの追加と引き換えに単純に弱体化している。
- ドライン時は切り払いが2HIT化し合計3HIT。受け身不能効果が付く。
- 低姿勢かつ下段のスライディング。一段目と二段目の判定が分かれており、大体開幕位置より少し後ろであれば二段目が繋がる。
フードゥルアルク
跳び上がり、相手の頭上から急襲する打撃技。 技の終わり際をガードさせると有利。 相手のけん制を跳び越えて攻撃することができる。
- 跳躍しつつ、背を向けながら蹴り下ろしを放つ。
- 過去作におけるグリードセバーと同様のコマンドだが、あちらと違い上段判定でしゃがみガードを崩せない。
- 移動量がそれなりにあり、蹴りの見た目通り判定も上空に広く、前の方にも突き出す為画面半分程なら届く。そして結構速い。
- 立ちガードするか、しゃがみガードするかで硬直差が異なる。
立ちガードは微不利、しゃがみガードは微有利。- どうやら旧作のグリードセバー同様、持続の始めあたりがしゃがみに当たらない属性が付与されている模様。
ガード硬直が変わっているわけではない?
- どうやら旧作のグリードセバー同様、持続の始めあたりがしゃがみに当たらない属性が付与されている模様。
- 動作の始めから空中判定になるのを利用し、紫RCCで見切り辛く対処の難しい崩しを仕掛ける事が可能。
- ニュートラル紫RCCジャンプ攻撃で高速中段、下スライド移動RCC高速着地から下段の2択を迫れる。
- Ver1.24にてヒット時のノックバックが小さくなった。
- 地上ヒット時、強制しゃがみ喰らい。
空中ヒット時、受け身不能のスライドダウン。 - ドライン時は2HIT化。
ヴェイパースラスト
強力な対空打撃技。 技の出始めが無敵になるため、相手の連係に割り込める。 HS版は高威力だが隙が大きい。 空振り時はロマンキャンセルが使用できないため使い所に は注意。
- 跳躍しつつ、雷を纏った剣を真上へ振り払う。
- いわゆる昇竜。無敵技という括りにも入り、無敵中に攻撃するので相手の連係の隙間や起き攻めで割り込める強力な技。ガードされなければ基本打ち勝つ反面、ガードされると手痛い反撃を喰らう。昇竜拳は最強対空技のイメージを持たれがちだが、ギルティギアに於いては空中ガードが存在するので注意しよう。
- S版は真上に跳び上がり、HS版は斜め前に大きく跳び上がる。上昇する高さもHS版の方が高い。
- 攻撃判定が裏にまである一方、発生が他キャラの無敵技より遅い(S版で11F。他キャラは9F)ため詐欺飛びされやすい。このため決して強い無敵技ではないのだが、GGSTが前作GGXrdと比べて他キャラの無敵技が削除されている(キャラ毎の万能性が下がって各々特化している)方向性なので、ノーゲージ無敵技を持っている時点で強い。普通に優秀な小技や飛びもあるキャラなので、ライド・ザ・ライトニング含め各々の使い分けが大切となっている。
- 過去作品では「下方向の判定が薄く低姿勢技に弱い」「無敵時間が攻撃発生前までに切れる」という特徴があったが、どちらも無くなっている。(前者は後述するバージョンアップで適用)
- 過去作品では「下方向の判定が薄く低姿勢技に弱い」「無敵時間が攻撃発生前までに切れる」という特徴があったが、どちらも無くなっている。(前者は後述するバージョンアップで適用)
- コマンド入力の関係上、ガードしながらこの技を出すことはできない点、今作はこの手の昇竜から「投げ無敵」が削除されていて投げ技に弱い点、昇竜の空振り時にはロマンキャンセルもできないようになっている点にも注意すること。
- 今作からHS版は新モーションになった。画面奥を向きながら剣を逆の手に持ち替え、真上への振り払いを行う。
- 画面端付近で帯電状態中の相手にHS版を当てると近Sなどで追撃可能。バージョンアップで1Fからの無敵が無くなったため、ほぼコンボ用の技である。
- ソルのVV同様、空中版は足元に出現させた魔法陣を蹴り付けてから繰り出すようになった。
- ヒット時、浮かせ効果。帯電中は浮かせる高度が高くなる。
- ドライン時はS版が2HIT化しHS版は3HIT化。HS版は近Sなどで追撃可能。
- いわゆる昇竜。無敵技という括りにも入り、無敵中に攻撃するので相手の連係の隙間や起き攻めで割り込める強力な技。ガードされなければ基本打ち勝つ反面、ガードされると手痛い反撃を喰らう。昇竜拳は最強対空技のイメージを持たれがちだが、ギルティギアに於いては空中ガードが存在するので注意しよう。
- Ver1.18より下方向の判定が強化。
Ver1.18より空中ガード時に相手の着地が早まり、反撃を受けやすくなった。
Ver1.29でHS版の無敵が1Fから→7Fからに変更された。
ダイアエクラ
前方を斬りつける打撃技。 触れた相手を【ショックステート】にする。 隙が小さく、連続技にも組み込みやすい。
- 雷球を作り、もろとも敵を斬りつけ雷の斬撃を行う。
- 発生が早く隙も小さい。そして射程も短いと色々な意味で通常技に近い感覚の必殺技。
- ガードされると反撃確定する程の隙があるが、ノックバックが大きいので反撃を受け辛い。近接ではとりあえず入れ込んでおいてもいい程の性能。
- 直前ガードされた場合、帯電なしでは近Sで、帯電中・DI中は発生6F以下の技で反撃を受けるので、高レベルになると決まったタイミングで入れ込むと反撃を食らう可能性が出てくる。
- ヒットすると相手を大きく後ろに吹き飛ばす。壁割りもしやすく、これで移動すると帯電状態での仕切り直しになり有利になる。
- 地上ヒット時、受け身不能のスライドダウン。空中ヒット時、受け身不能の叩きつけスライドダウン。
- ドライン時は3HIT化。
- Ver1.18より硬直が3F減少し、ガードされてもより安全になった。
覚醒必殺技
ライド・ザ・ライトニング
非常に威力が高い突進技。 発生が早く、技の出始めは無敵。 連続技に組み込むことで大ダメージを狙える。 画面端でヒットさせるとエリアを移動させる効果がある。
- 雷の魔法陣を正面に展開し、剣の刃を相手へ向けながら突撃する。〆に雷を纏った剣を横へ振り抜く。
- ダメージが高く、ウォールブレイクでテンションゲージも回収しやすいので積極的に当てたい技。画面中央から画面端まで移動するのでウォールブレイクは大体狙える上、ウォールブレイクしていないなら画面端に相手は倒れている。
- 発生が異様に速いので小技連打からさえ繋がり、空中でも出せるのでエリアルからも繋がり、移動速度も速いので牽制距離でも繋がると、どこからでも狙える。更に、長い無敵時間と速い発生が相まってヒット確定場面が多々有る。ガードした後にライドを出した場合、相手が連係を続けても無敵で割り込める上、そのまま連係を止めると硬直時間にヒットするといったことが稀によくある。
- 明確な欠点として「ガードされるととんでもない長さの硬直が発生する」点がある。その硬直は溜めダストが確定ヒットする程度でフルコン必至。「コマンド入力が難しい」点も割とあり、本来このコマンド程度なら安定するプレイヤーも多いのだが、牽制単発がガードされていないか確認したり、小技の短いヒット硬直中に出したりする必要があると多少難易度が上がる。コマンドが完成しても、入力が遅れたら確定するものも確定しない。
- その尖った強さの故、定期的に「GGST最強の覚醒必殺技」「カイの長所はライド」と呼ばれている技となっている。テンションゲージが溜まったら真っ先に狙ったほうが良いのだが、ぶっちゃけ旧作だとここまで強力な印象はほぼ無い*1ので、古参は意識付けよう。
まずはこれを確実に当てることが勝利への近道であり、これを当てられないことが対カイでの勝利への近道。
- ヒット時、横へ大きく吹き飛ばす(受け身不能)
- 最大5ヒット。ドライン時は11HIT化。
- ダメージが高く、ウォールブレイクでテンションゲージも回収しやすいので積極的に当てたい技。画面中央から画面端まで移動するのでウォールブレイクは大体狙える上、ウォールブレイクしていないなら画面端に相手は倒れている。
- 無敵・発生の速さ・リーチから各キャラクターへの反撃確定ポイントが数多くある。「とりあえず必殺技キャンセルされるけど硬直差は-10以上ある」というような技が狙いどころ。相手にテンションゲージが50%以上なければ積極的に狙っていこう。下にお勧めのライド確定ポイントを記す。
- アクセル・遠S、2D、2HS
- ポチョムキン・6HS(先端付近NG)
- ファウスト・遠S、6HS、2HS(先端付近NG)安易なアイテム投げや涅和混練を咎められるが、P以外の久延毘古でキャンセルされると空振るので注意。
- ミリア・2D、前HS一段目(高速落下かノーキャンに割り込めるが、バッドムーンは連続ガードで中段なので立ちガードしなければならない。)
- ザトー・2D、2S(先端NG)、端限定で5HS
- ラムレザル・2D、端限定で5HS
- 名残雪・遠S二段目、5HS(Lv1)、6HS 後ろ不香でキャンセルされると逃げられるので注意。
- 闇慈・遠S、2D、端限定で6HS、風神
- イノ・遠S、2S
- ディキンソン・2D、2S、6HS(先端付近だとNG。開幕から一歩下がった程度の距離までなら届く)
- ジャック・オー・2D
セイクリッドエッジ
強力な多段の飛び道具。 触れた相手を【ショックステート】にする。発生が早く隙 も少ないため、攻め込むきっかけとして使いやすい。 画面端でヒットさせるとエリアを移動させる効果がある。
- 素早く印を結び、前方へ剣状の雷撃を高速で撃ち出す。
- 発生と弾速が凄まじく早い「スタンエッジ・チャージアタック」と思って差し支えない。
- 5HITする飛び道具を放つ。覚醒技らしく純粋に高い性能を持ち、壁割りもできるためダイアエクラと同じく帯電させた状態の仕切り直しへ移行できる。
- ドライン時は8HIT化。地上ヒット時は目押しで6HSなどが繋がる。
- Ver1.10より弾速が向上した。
Ver1.24にてショックステート・ドラゴンインストール時の最終段にガードクラッシュ効果が追加。 - 空中ヒット時、受け身不能。
- 相手が画面端にいる時に命中させると強制的にウォールブレイクさせ、エリアシフトとなる。
エリアシフト後は相手がダウンした状態からスタートする為、起き攻めを狙える。
ドラゴンインストール
異形の姿に変身し、各種必殺技を大幅に強化する技。 発動時には相手を引き飛ばす衝撃波も放つ。 画面端でヒットさせるとエリアを移動させる効果がある。
- 内に眠るギアの力を解き放ち、周囲に波動を放つ。
- ソルの十八番であったドラインがカイのものになった。ヒット時、受け身不能の衝撃波をカイ周辺に放ちつつ自身を強化する。
- 変身はラウンド中永続で、必殺技(と覚醒必殺技)にダメージ増加、ヒット数増加、攻撃レベル増加の効果がある。全体的に各技の使い勝手はショックステート状態と同じ、少しだけ上位互換となっている感じで、ショックステートを付加できる技は大幅強化を受けつつ、付与できない技は上がり幅が控えめとなっている。
- また、衝撃波自体は高威力かつガードさせて有利であるものの、無敵が一切なく、画面が暗転して衝撃波を放つまでの間に無敵技で割り込む猶予がある。
- 上記のような性能の為「とりあえず使っておけば強い」というものではなく、相手の体力が少なく倒し切りが近い時には他の覚醒必殺技やロマキャン、FDに回した方が良いことが多い。コンボ火力や必殺技の削りダメージの大幅増加を生かす為に、相手の体力が多い時に使うのが良い。
- 発動条件の「体力が低い時」は30%以下。体力ゲージが黄色からオレンジ色に変色し、テンションゲージ込みで条件を満たすとカイの周りにも赤色のエフェクトが掛かるので判断は楽。30%以下という数字も、根性値システムの関係で実質40%~50%程度の体力という認識でも良いかも知れない。
- 発動の衝撃波を当てることでダウンを奪う、もしくはウォールブレイクを発生させてドラゴンインストール状態で直接起き攻めに移行できる。ガードされて4f有利だが外したときの硬直は長いので、使うのであれば何としても発動の衝撃波を当てたい所。衝撃波のダメージは単発80と非常に高いので、ヒットさせた時のリターンは申し分ない。前Pカウンターや2Dから発動すれば衝撃波を当てやすいが、先端付近だと当たらないので注意。どこで発動すれば衝撃波をヒットさせられるのか覚えておこう。
- Ver1.10より衝撃波のダメージ増加。ショックステートでさらにダメージが増加するよう変更が加えられた。
- Ver1.18より硬直が減少し、ガード時に有利フレームが取れるように。また、前進・後退・ダッシュが強化されたことで、距離が離れていてもより素早く技を繰り出せるようになっている。
掲示板
- 内容に関する指摘等があればこちらでお願いします
英語版のGG WORLDだと、「ドラゴンインストール」の項目にカイが使える理由がさらりと書いてあるけど、これどうして日本語版には書いてないんだろうか…… -- 2024-04-03 (水) 19:11:52