ハッピーケイオス/戦略

Last-modified: 2022-01-26 (水) 13:54:11

 

キャラの強み

 

 

障害物と飛び道具による中距離戦

 

  • 相手を寄せ付けない戦い方
    • ケイオスの明確に強力な技のひとつが「しっかり狙いを定める」からの射撃。通常の射撃は照準が合いづらいため立ち回りで使えないが、しっかり狙いを定めれば立ち回りでも比較的ヒットさせやすい。コストを支払えば火力も結構出せる。相手はこれが当たるのを嫌って(アクセル戦のように)慎重な前進を試みてくる。この構図へ揺さぶりをかける手段として、また別の飛び道具や設置技がある。
       
    • スケープゴートは、設置できてしまえば相手が地上で前進するのを完全に遮ってしまう。これを突破するには飛び越えるか攻撃して打ち消す必要がある。この分身を突破しようとする行動のどちらにも、2Sによる差し込みやしっかり狙いを定めた射撃が刺さる隙が生じてくる。ケイオスは不用意な動きをあらゆる距離から咎めるられるため、対処法を用意していなければまず戸惑ってしまうトラップとして運用できる。
       
    • カース射撃の正確さを向上させる効果がある。相手に照準が合いやすくなるだけでなく、照準が合ってから一定時間後に攻撃力が向上する効果がより早く発生するようになる。カースの効果を付与する飛び道具は見てから躱すのがかなり難しい。ダメージは受けないため甘んじて受け入れるのがひとつの選択肢ではあるものの、ある種のプレッシャーとして十分以上に機能する。
       
    • しっかり狙いを定めた射撃が強力なのは、こうした攻めが可能なだけではなく、大きく消費しがちな各種リソースを回復しやすい点にもある。最低でも中距離以上でガードさせればフォーカスリロードで回復しながら攻め継続できる。ガードクラッシュさせれば超フォーカスによる硬直キャンセルから有利な接近戦へ持ち込める。戦い方の軸として十分活用できる性能がある。
       

リソースがあればどこでも高い攻撃力

 

  • 近距離戦も(リソースがあれば)強い
    • ケイオスの最も尖っている部分は、HS攻撃がない代わりに強力な各種射撃を使用できるところにある。射撃自体の単発火力はさほど高くない。しかし他多くの各種攻撃のあらゆるヒット状況からコンボ火力を伸ばすことが可能で、総合的な攻撃力という観点で見れば相当な強力さを誇っている。一部の通常技や無敵技を代償としているのに見合うかは各プレイヤーの判断に委ねられる。
       
    • 上述している強力な中距離戦を成立させているのは、しっかり狙いを定めた射撃がある程度以上のダメージを出せるという前提のもと成り立っている。もちろん集中力や弾数を使用するため無尽蔵ではないものの、牽制手段が相手に噛み合えば集中力や弾数は補充しながら遠距離射撃を続けられる。通常技のリーチが長い・移動が素早い相手キャラに対しては機能しづらいものの強力ではある。
       
    • かと言ってリーチが長かったり素早い相手がそのまま苦手とは言いきれない。ケイオス自身も2Sという長いリーチの下段通常技を持ち、牽制の遠Sや前進しながら攻撃する6Sは近距離戦を補強する技として扱いやすい。そして通常技がヒットすれば射撃からダウンを奪いやすく、そこからまた距離を取ってリソース回復や起き攻めに移行できる。密着有利を取られると厳しいが、その前段階で寄ってくる相手を追い払うのに適切な手段は持ち合わせている。
       
    • 密着まで接近されなければ近~遠距離のほとんどで戦いやすく、さらにどの技を引っかけても有利な展開が作りやすい。射撃を使用した固めや崩しも他キャラにない強力さがあり、またテンションゲージを覚醒必殺技へ回しやすいため、一度のチャンスから大きなリターンを獲得しやすい。これらすべての強みが各種リソースを持っている前提ではあるものの、もし使いこなせればしっかり強力なのではと感じさせられる。
       

接近戦では表裏中下の崩しも狙える

 

  • 固め自体も強力だが崩しも狙える
    • ケイオスの前転は上半身無敵のまま相手をすり抜けられる。動作の終わり際に射撃が可能であり、中央付近で固めた場合はわかりやすくお手軽に表裏択を仕掛けることが可能。中央だと大きなリターンを出すにはかなりのコストが必要だが、たとえば画面端で入れ替えコンボが決まった場合はそのままWBを狙える。どうしても相手を押し返す・切り返す力に乏しいものの、前転を絡めたリスキーな逆転手段は存在する。
       
    • 公式の解説動画でも紹介されていたのが、タメなしの通常ダストアタックから射撃で連係にする崩し択。通常ダストアタックはガードされると大きな硬直差で確定反撃を狙われ、単発でヒットしてもさほど強力ではないためロマンキャンセルで伸ばすのが定石だが、ケイオスはリソースさえあればノーリスクで高速中段択を仕掛けられる。その代わりダストアタック自体のリーチが短いものの、強力な崩しであることには変わりない。
       
    • JDは明らかにめくり攻撃専用の後ろ方向への攻撃判定を持つ。空中特殊技であるj2Kは真下方向への攻撃判定を持っており、ガードさせると飛び跳ねるといった性能になっている。ジャンプ攻撃からも特殊な中下段・表裏択を仕掛けてくださいと言わんばかりの性能であり、投げや足払いが通った後に特定のセットプレイも可能そうではある。この辺りが開発されればケイオスの攻撃はさらに強力になると思われる。
       

 

キャラの弱点

 

 

無敵技がない

 

  • 同じ特徴を持つのはザトーのみ
    • テンションゲージが溜まっても黄色ロマンキャンセルでしか切り返せず、固められているとき相手へ警戒させられる手札が乏しい。しかしこれもまたザトーと同様なのは、主にコンボを伸ばすためのロマンキャンセルがほぼ必要なく、その分のテンションゲージを黄色ロマキャンへ回せるという側面はある。
       
    • 前転は上半身無敵のまま前進し、相手の存在判定もすり抜けられる。端へ追い詰められないためにこうしたライン稼ぎを通せると有効ではある。
       

正確なゲージ運用が必須

 

  • できるだけ切らしたくない
    • デウス・エクス・マキナでは弾数を、超フォーカスでは集中力をそれぞれ消費状況に関わらず全快できるが、特に集中力は一度切らしてしまうと4秒間は射撃関連の動作が不可となってしまう。射撃不可の状態は攻撃力だけでなく立ち回りや防御面も弱体化してしまう。
       
    • 射撃後や様々な技のキャンセル派生で細かくリロードフォーカスなどの回復技を挟み、絶え間なく射撃のプレッシャーをかけられるよう立ち回りたい。体力を消費する分身で相手の接近を遮り、各種のリソース回復を狙うのもリスクリターンは釣り合ってくる程度には重要な要素となっている。
       

 

立ち回り

 

 

攻め込む手段

 

  • 適当に威嚇射撃(or エイムだけ)しながら寄る
    • ダッシュが特別早い方ではないものの遅い方でもない。不意を突いて接近するのが狙える程度には速度があり、かつ射撃の圧力もあるので相手は追い払う牽制を出しづらいポイントになる。適当に射撃を盾にしてダッシュだけでも圧が出せそう。
       
  • 6Sをぶつける・2Sを差し込みに行く
    • 6Sは前進距離が長いので何だかんだ適当に相手に触りやすい。雑な力強さを感じる。6Pには負けやすいので程々に。
       
    • 長い下段の2Sを何とかヒットさせ、射撃x2からダウンを奪うまでの構図がシンプルかつ強力。ダウンを奪った後はカースフォーカスリロードのいずれかで次の展開を作っていく。集中力はある程度の自然回復も見込めるのを覚えておきたい。
       
  • ハイジャンプで画面外に出ながら着地
    • 着地を射撃でフォロー可能。対空行動を用意している相手には射撃が刺さり、ガードさせればとりあえず攻めが始まる。うまく着地点を調整する必要はあるものの、場合によってはわかりづらい表裏になるため強力な攻めかもしれない。
       
  • ジャンプ攻撃で有利を取る
    • 空ダから地上の相手へJSをガードさせた場合、フォロー用の射撃でガード硬直を伸ばせば有利状況のまま固めを開始できる。ヒットしていればコンボになるのでおいしい。
       

 

  • 遠距離から射撃をヒットさせて近づく
    • 何らかの置き技が空振りしたところに射撃したり、飛び道具に対してジャンプから射撃できた場合は、射撃だけでもコンボになるため連射しながら接近>2Dでダウンさせられる。ダウンさせればリソース回復可能なのだが、この手段で寄った場合は弾と集中力のどちらかしか回復できない。可能であればフォーカス状態(集中力の消費量が半減)中に狙えるとリターンは高い。
       
  • しっかり狙いを定めてガークラさせる
    • ガークラ>前転で密着できれば有利状況を作れる。ダッシュしながらガードを意識している相手に対しては、相手から近づいてくれるところへガークラさせ>前転による有利を取れる状況もあるかもしれない。
       
  • 分身を潰させている間に攻撃する
    • 分身が相手の攻撃判定を受ければケイオス本体にはヒットしない不思議仕様がある。相手がしっかり小技で潰すようならこの手は使いづらいが、そうではない場合には狙ってみてもいいかもしれない。分身へヒットさせた攻撃は持続時間が伸びているのには注意。
       

防御

 

  • 追い払う2Kヒット時のリターンが高い
    • 特に端で追い詰められたときなど、寄ってくる相手に対して置きの2K(下段)からリターンを出しやすい。2K>6K>射撃がつながるためラインを上げつつダウンさせ+リソース回復が見込める。他キャラは2K>2Dで転がして位置入れ替え、または少し押し返すのが限界であるところをケイオスはリターンに変えられる。ただし各種リソースがある前提ではある。
       
  • 黄色ロマキャンにゲージを回す
    • 赤ロマキャンによるコンボ強化がほとんど必要ないキャラなので、攻め手が素早いキャラに対しては黄色ロマキャンの多用を意識すべきといった考え方が成立するかもしれない。素早いキャラや起き攻めが強力なキャラは総じて実効体力が低いため、火力が出る覚醒必殺技にテンションゲージを回すのはリードしてからなどの戦略を用意するのもアリかも。
       
    • 黄色ロマキャンをヒットさせた後は有利な読み合いになる。このとき2Kをヒットさせると、上述したようにケイオスは2Kから大きめのリターンを得られるため強力な択となっている。地上でヒットさせる黄色ロマキャン自体がやや強いことは覚えておきたい。
       

 

  • 対空用途なら6Pも強い
    • ヘドバンのようなモーションなのでリーチは極端に短いが、対空用途なら普通に使える。カウンターヒットが発生すればしっかり狙いを定めて高リターンが狙えるので仕込んでおきたい。通常ヒット時は無理せず回復技を出しておいた方がよさそう。
       
  • (ネタ気味)対空で置く6S・銃を構える
    • 6Sは打点が高く上方向の攻撃判定がやや強い瞬間があるので、相手が飛んでいるところに引っかかったりジャンプ攻撃に勝ったりする。やや具体的には攻撃判定が強い部分ならアクセルのJSに勝ったりする。これは何となく6Sをぶつけに行きやすい要因のひとつでもある。
       
    • 無敵がある訳でも何でもないネタではあるものの、一応ながら上方向へ攻撃判定が出る銃を構えるで対空カウンターするとリターンがものすごく高い。
       

固め・崩し

 

 

打撃と投げ

 

  • 射撃と前進する特殊技で固め続ける
    • 弾さえあればおそらく全キャラ中で最も簡単に連続ガード状況を作れる。好きなところで連係を切れるので投げを仕掛けやすい。投げが通れば起き攻めや各種リソース回復に有利を充てられる。打撃が通れば地上やられ状態で相手を押し込み続け、壁張り付きにすれば弾も集中力も回復できる。最もわかりやすいケイオスの勝ちパターンのひとつ。
       

 

  • 基本かつ最適解:5K6K射撃ループ
    • 目押しループさえできればコマンドすら必要ない5K6Kループが最もコスパに優れている。投げで割れるものの、6Kを別の技にすればカウンターを取れたりするので結局読み合いにはなる。投げに行ったり投げを空振らせたりするのも狙えそう。前転すればめくりも可能。地上固めの基本でありつつ、これが使えればとりあえず困らず、逆にこれ以外の崩しや攻め手が地上では乏しかったりする。
       

中段と下段

 

  • ダストアタックを射撃でフォロー
    • 特に相手を画面端へ追い込んだり、壁ずり落ち後に追撃を仕掛ける場合、通常ダストアタック>射撃からWBを容易に狙える。すべての通常ダストアタックに共通して基底補正は80%と高めではあるものの、見てから立ちガードを行うのがほぼ不可能な今作の通常ダストアタックから低コストで追撃できるのはかなり強力。
       

 

  • j2kを使った中下段
    • 特定状況の起き攻めにおいて、踏みつけると跳ね上がるj2kを活用した詐欺飛び+中下段のセットプレイを作れる(らしい)。上に引用しているツイート参照
       

表裏

 

  • 前転射撃でお手軽表裏
    • GBVSには全方向へのボタンガードが共通システムとしてあったものの、もちろんGGSTにはない。前転でめくれる間合いなら常に表裏も警戒させられる。表裏から2Dで転ばせれば攻め継続は可能。
       
    • 固めから弾を使って転ばせるためリソースは多く使用する。攻め継続で強力な攻めを維持できるかはやや微妙なので、倒しきりの場面等で選択肢に加えるのが合理的ではあるかもしれない。
       

 

  • j2kで踏み越える
    • j2kで相手に触れると、前方向への慣性があれば浮き上がる方向はある程度自分でコントロールできる。これを利用した表裏っぽいことが出来そうには見える。セットプレイや実用性があるかはわかりません(管理人)。
       

起き攻め

 

 

2D後

 

  • 回復して攻め継続
    • リロードフォーカスともに有利ではあるので十分以上に合理的と思われる。よほど強力なセットプレイ+潤沢な各種リソースがあれば書き換えられるかもしれない。
       

 

各種投げ後

 

  • 2Dと同じ(回復から攻め継続)
    • 回復しても有利なので再度固めに行く。画面端では詐欺飛びから中下段になるセットプレイがあるらしいです。しかし使わなくてもシンプルに蹴って撃つだけで正直崩しとしては普通に強い。
       

 

細かい技術

 

 

カウンター限定仕込み

 

  • 打撃技のカウンター時だけしっかり構える
    • ケイオスの各種S攻撃は、どの技でもカウンターヒット時のみしっかり構えてからの強化射撃がコンボになる。しかしカウンター確認から的確に構え、照準が合うのを待ち、最も攻撃性能が上がるタイミングで射撃するのはかなり難しい。
       
    • ただ、カース・分身・前転といった技にしっかり構えるコマンドを仕込めばこの問題は解決する。通常ヒットとカウンターヒットのヒットストップ時間差を利用して、通常ヒット時はカースなどの逃げ技、カウンターヒット時は逃げ技をしっかり構えるコマンドで上書きできるようなタイミングで毎回入力しておけばよい。大変ではある。
       

 

  • 毎回仕込んでいるトレモの様子
       
  • すべて「236P>214S」と素早く入力している。6Sの通常ヒット・ガード時はカースが出て、カウンターヒット時はしっかり構える射撃に移行しているのがわかる。
     

2HSでの構え解除

 

  • できるとテクい(使わなくても強い)
    • 構え中は銃を構えるで浮かせるコンボパーツが使えないため、ほぼいつでも発動できる構え解除で構えを解除しつつ、一度のコンボでたくさん銃を構えるを使うという技術がある。
       
    • やっている人はほとんどいないので多分やらなくても強い。
       

 

掲示板

 

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