- もくじ
コンボの検索例
編集方法
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- 始動状況ごとのルート+解説
- テキスト主体でコンボルートをまとめるページです。基本的な分類は「とりこれコンボ」「ゲージ消費コンボ」となります。それぞれについてはここより下の見出し内で説明しているのでそちらをご覧ください。
- 各コンボページで既に入力されている例があります。原則としてそのレイアウトに則って記述して下さい。コンボ記述の直下に解説を折りたたみ、前後のコンボ記述からは1行空けるといった体裁です。
- コンボ記入用のスプレッドシートがあります。既に記述されている体裁を手打ちで再現しようとすると非常に面倒ですが、このシートを使うと普通に入力するよりも少ない手順でコンボルートをメモできます。ちょっと改造すれば普段遣いも行けると思います。
- 原則としてカウンターヒットは赤文字にしてください。移動・キャンセル系の動作は青文字になるようスプレッドシート内で組んであります。
- テキスト主体でコンボルートをまとめるページです。基本的な分類は「とりこれコンボ」「ゲージ消費コンボ」となります。それぞれについてはここより下の見出し内で説明しているのでそちらをご覧ください。
- flexboxがありません
- コンボルートは1カラムレイアウトの方が読みやすいと判断し、このページにはflexboxをがありません。
- コンボルートは1カラムレイアウトの方が読みやすいと判断し、このページにはflexboxをがありません。
- ダメージ表記について
- 基本的に防御係数が1.00のキャラ(カイなど)相手に出したダメージを記載してください。感覚的にわかりやすいためです。
- キャラ限・重量別コンボを記述する場合は、誰相手に出したダメージかも解説文に記入してください。
- 基本的に防御係数が1.00のキャラ(カイなど)相手に出したダメージを記載してください。感覚的にわかりやすいためです。
- この項目のまとめ
- 「とりこれコンボ」「ゲージ消費コンボ」があります
- 記述するときは既にあるレイアウトを真似してください
- コンボ記入用のスプレッドシートがあります
- カウンターは赤文字にしてください
- flexboxは使用されていません
- 関連リンク
コンボ書式
- スプレッドシートを使うと楽
- 複雑な記述に見えますが、技名入力も含めて上の項目に挙げているスプレッドシートを使えば気楽に入力できます。ご活用ください。
- 複雑な記述に見えますが、技名入力も含めて上の項目に挙げているスプレッドシートを使えば気楽に入力できます。ご活用ください。
- [地上] - [立ちP > 立ちP > 立ちP > 6+HS] - [dmg:82]
- 連打ヒット確認からダウンを奪える6HS。距離は離れるがS系の攻撃等を起き上がりに重ねられる。
とりこれコンボ
- 「とりあえずこれ」難しいものでもOK
- とりこれコンボは各キャラで軽めに書いてあります。しかし大半が管理人が軽く調べて作っただけのものなので(一部は編集して頂いたものです)、おそらく見落としが相当に多く、本当に書くべきコンボが書かれていない状況にあると思われます。何かある場合は自由に追記してください。
- 明確に条件付けしていないのですが、これを満たすととりこれコンボと言えそうな要素はいくつかあります。ぼんやり調べ出すと見落としがちと思った点もいくらかあるので、編集する前に少し参考にしてみてください。
- 通常技始動・必殺技始動・対空で分類
- 知っておきたい技のつながりを確認できるもの
- テンションゲージを消費せずに完走できるもの
- カウンターヒット始動で火力が上がるコンボ
- ダストアタック最大タメからの空中コンボ
- コンボの難易度は考慮しなくてもOKです。初心者さんは少ない技数で済むコンボから挑戦し、中級者以上の方はとりあえずすべて試せば技特性を把握できる、といった内容となるのが理想です。
- とりこれコンボは各キャラで軽めに書いてあります。しかし大半が管理人が軽く調べて作っただけのものなので(一部は編集して頂いたものです)、おそらく見落としが相当に多く、本当に書くべきコンボが書かれていない状況にあると思われます。何かある場合は自由に追記してください。
- この項目のまとめ
- 既にだいたい埋まってます
- しかし大半は管理人が軽く調べただけのもの…
- 浅いはずなのでどんどん追記してください
- (編集して頂いたページもあります)
- とりこれコンボっぽい条件があるので要確認
- コンボの難易度は気にしなくてOK!
ゲージ消費コンボ
- 理論値重視でもOK
- ロマキャンを絡めるとコンボルートの可能性は途方もなく広がっていきます。「とりこれコンボ」と「ゲージ消費コンボ」で項目を分けている理由はここにあります。実戦でよく使われる強力かつ狙いやすいコンボや、非常に難しくても安定すれば最大リターンとなる理論値重視のものまで、実戦で狙う可能性があるゲージ消費コンボを記載する項目です。
- 分類方法は「**通常技始動」「**必殺技始動」「**対空コンボ」がありますので、始動状況や用途で「***」のレベル3見出しを作成し、そこにコンボルートを書き込んでいってください。既に「***」見出しで適切なものがある場合はそちらに書いてください。
- いわゆるネタコンのようなものもあると思うのですが、適切な分類方法が浮かばないため組み込みを保留しています。何かよさげなアイデアがあれば管理人までご連絡ください。
- ロマキャンを絡めるとコンボルートの可能性は途方もなく広がっていきます。「とりこれコンボ」と「ゲージ消費コンボ」で項目を分けている理由はここにあります。実戦でよく使われる強力かつ狙いやすいコンボや、非常に難しくても安定すれば最大リターンとなる理論値重視のものまで、実戦で狙う可能性があるゲージ消費コンボを記載する項目です。
- この項目のまとめ
- 実戦値・理論値を重視します
- 実戦で広く使われる狙いやすいコンボ
- 難しくても最大リターンになるコンボ
- ゲージ消費を伴うコンボを記載してください
- (ノーゲージは「とりこれ」に入れてください)
- ネタコン置き場はどこにすべきか悩み中…
テンプレ(2)
- この見出しをコピペしてください
- その後は自由に編集してください
- その後は自由に編集してください
- テンプレです
テンプレ(3)
- この見出しをコピペしてください
- その後は自由に編集してください
- その後は自由に編集してください
- テンプレです
コンボの書式について
- 色分けの規則
- カウンターヒット → 赤色
- 移動系の動作 → 青色
- 各種ロマキャン → 各色
- その他に適時色あり
とりこれコンボ
- 「とりあえずこれ」です
- 技のつながりを確認するコンボ集です
- 簡単なものから妙に難しいものまであります
- すべて出来なくても実戦は十分可能です
- この項目中にあるダメージ表記について
- カイへの与ダメ表記を基本としています(防御係数が1.00)
- (管理人が編集したページのみ確認済)
- 有名闇慈使いのジローさんのまとめられたブログと重なる(転載)のものも多いのでこちらにURLを貼っておきます。多大なる感謝と応援を!(動画あり)
https://hokkaido-streaming.com/?p=963
通常技始動
- [地上] - [2K > 2D > (疾)] - [dmg:43]
- 2Dを疾でキャンセルして飛び道具重ねの起き攻めに移行する。距離が近ければ最速紅での追撃も可能。
- 疾を風神>一足飛びにして早い展開の密着起き攻めへ持ち込むことも可能。
- 2Dを疾でキャンセルして飛び道具重ねの起き攻めに移行する。距離が近ければ最速紅での追撃も可能。
- [地上] - [近S or 遠S or 2S or HS > 風神 > 凪刃] - [dmg:]
- VerUp以降S,HS系は全て風神で繋がる。もちろんS>HSなど距離によってはガトリングを繋げても良い。最大は5S>2S>HS>風神
- 遠Sと2Sは風神が連続ガードになっていないため、昇竜、無敵技に割り込まれることに注意しよう。
- Ver1.24よりHSのヒット後空中に浮くようになったため凪刃が当たる場面は限定された。
- [地上・開幕位置1歩後ろ位] - [近S > 2D > 紅 > JD > 空中キャンセルダッシュ > 着地際JK > 5K > 風神 > 臨 > 壁張り付き > 5HS > WB] - [dmg:216]
- JDで吹き飛んだ相手がギリギリ壁に到達して跳ね返って来た所をJK>5Kで拾うコンボ。
開幕位置では跳ね返ってこないので、その少し後ろで始動するのが目安。 - ノーゲージで中央付近からウォールブレイクを狙っていけるのは美味しい。
- JDで吹き飛んだ相手がギリギリ壁に到達して跳ね返って来た所をJK>5Kで拾うコンボ。
- [地上] - [2D > 風神 > 一足飛び > 5S > 紅] - [dmg:108]
- 猶予は短めだが一足飛びから2K,5S拾いが間に合う。風神からコンボに持っていくことも可。
- 今Verでは紅でダウンを取れなくなった為、締めは風神にして端に押し込んだ方が状況が良い。
- [地上・画面中央] - [2D > 風神 > 一足飛び > 2K > 紅 > JK > 着地遠S > 風神 > 臨 > 壁張り付き > 5HS > WB] - [dmg:189]
- 画面中央から壁割を目指すコンボ。重量級は2D密接始動限定。
- 2Dのヒット位置が遠い程、難易度が上がるシビアなコンボ。
- [地上] - [近S > 2HS > 紅(最大タメ) > JD > 着地 > 近S > 6+HS > 風神 > 臨 > ウォールブレイク] - [dmg:245]
- 2HSから紅最大タメで相手を上空へ大きく吹き飛ばし、JDで画面端へぶつければ最大付近の火力が出る。
必殺技始動
- [地上・画面端付近] - [臨 > 近S > 2HS > 紅 > JD > 立ちK > 風神 > 臨 > ウォールブレイク] - [dmg:219]
- 端に追い詰めたときの臨始動。立ちK拾いからの風神>臨がいろんなところで使えそう。
- [地上・画面端以外] - [臨 > 遠S > 風神 > (一足飛び)] - [dmg:90]
- 臨を画面端以外で当てた場合。やりやすい。
- 画面端へ持って行けそうな距離感なら「微ダッシュ>立ちK>6HS>風神」等もあり。
- 臨を画面端以外で当てた場合。やりやすい。
対空コンボ
- [地上] - [6P > 風神] - [dmg:60]
- 6P対空時に大抵の場合でとりあえず安定する風神。リターンは高くない。
- [地上] - [JK > 空ダ > JK > JD] - [dmg:68]
- 闇慈のJDは相手を大きく吹き飛ばす。空対空はこれで終えられるとラインが上がるので高リターン。
- [地上] - [P >5S> 紅~] - [dmg:]
- 5Pで対空を取った時のとっさの対空に。カウンター時には安定してはいる。遠Sに化けるので注意。
ダストアタック最大タメ
- [地上] - [ダストアタック(最大タメ) > JHS > JS > ジャンプキャンセル > JS > JHS > JS > JHS > JHS] - [dmg:204]
- カイメイポチョにヒット。
- カイメイポチョにヒット。
- [地上] - [ダストアタック(最大タメ) > JHS > JD > ジャンプキャンセル > JS > JK > JS > JHS > JS > JS(フィニッシュ) ] - [dmg:206]
疾攻め
- [投げor足払い] - [疾>2K>2D>風神>一足] - [dmg:]
- 最も基本の下段疾攻め。2Dがヒットすれば御の字。
- [投げor足払い] - [疾>5K>2D>風神>一足] - [dmg:]
- 最も基本の上段疾攻め。発生の速さで勝負。5Kのリーチがそこそこあるので、足払いがスカらないように注意。
- [投げor足払い] - [疾>(5Kor5S)>5D> ホーミング>JHS>JD> JC>JK>JS>JHS>JD>JD(フィニッシュ)] - [dmg:]
- ダスト狙い。生で5Dを出すと疾1から連続ガードになっていないため暴れに負ける。ダメージはレシピによって違うが、上記だとカイ以外にヒットする。ガードされると厳しい。
- [投げor足払い] - [疾>風神>各種派生] - [dmg:]
- 風神スタートの疾攻め。風神をガードさせて択を迫る。「凪刃」は下段。「一足」は攻めを継続かロマキャンからの最速中段。「臨(中段)」疾2によるカバーはあるものの不利フレームは健在。ロマキャン前提が安全。発生前RCC>投げは上級者にも使える。「針・壱式」は固め継続。有利な状況で動ける。風神がヒットすれば一足飛びからS>HS>風神>凪刃までがヒットする。
- [投げor足払い] - [疾>風神>生派生] - [dmg:]
- 風神の攻撃が発生する前に派生技を出す。通称:生派生・生○○
- 「凪刃」→突進する下段。見てからのガードはかなり難しいが、下段ガード人が多いのであまり刺さらない。刺さった後もあまり美味しい状況ではない。
- 「一足」→一気に接近し択を迫る。一足後は投げが強い。風神をガードしてから反応しようとする人には良く刺さる。疾後のダッシュ読みで投げを入力している場合、一足が空中判定と重なりスカるとかなり美味しい。
- 「臨(中段)」一足と同じ理由で思ったより刺さる。うまく重なると5Kから拾ってコンボできるが、中央ではどのコマンドも最速入力が必要で難しい。
- 「針・壱式」は幻惑効果が高い(気がする)。ガードを固めている相手に有利。ヒット時は5K・5S・2S・2K・2Pなどの発生の早い技からコンボが決まる。画面端での固めは有名プレイヤーのジローさんのプレイで散見される。
- [投げor足払い] - [疾>JK>JS> 空ダ JS>5S~] - [dmg:]
- 上りJK、下りJSで使う。2段目のJSが刺さるとコンボができる。しゃがみヒットの場合5S>2HSからコンボに繋がり、画面端では状況次第で壁割りまでいける。
- [投げor足払い] - [疾>ダッシュ 2K> ダッシュ投げ] - [dmg:]
- どの入力もシビア。成功すればかなり高い確率で投げられる。暴れられると負ける。疾2が当たると投げがスカるので要練習。
- [投げor足払い] - [疾>D>5K>風神] - [dmg:]
- 疾の最速入力が必要。重いキャラでは当たらない可能性がある。(要検証)
- [足払い] - [疾>D>(5K・2K)>足払い] - [dmg:]
- ジローさんの動画で有名(?)なった連係。投げからは不可。キャラによっての距離感や当てやすさなどがあり、コンボ自体がシビア。うまくいかないと青ビートになってしまう。疾攻めにしゃがみガードを決め込んでいる人には擬似的にループする。
- [画面端・地上投げ] - [ダウン追い打ち2K > 疾 > 2K > (風神ヒット前)針・壱式 > 着地5D > ロマンキャンセル > ~] - [dmg:]
- ゲージ使用前提の崩し(中段)。疾>2Kは割りこまれるポイントだが、そこを通過出来ればそれなりにリスクゲージを付与しつつ中下段に持ち込める。
- 下段は着地後に少しだけ間を空けて2K>2D>紅が候補。
ゲージ消費コンボ
- ゲージ消費を活用したコンボ
- ロマキャンや覚醒必殺技を使うコンボです
- 青キャンを活用した崩し始動などもOKです
- 実戦で使えそうなものを記入する規則です
- 高難度・ネタ気味でも高リターンならOKです
通常技始動
- [地上] - [近S > 5HS > 彩] - [dmg:197]
- ゲージ使用の基礎コンボ。Ver変更後、彩のダメージが上昇したのでお手軽に火力を出せるようになった。
- 端であればロマンキャンセルして通常技でウォールブレイクするより、彩でウォールブレイクして状況を良くした方が結果に繋がりやすい。
(有利時間が増える為、攻めやすくなる)
- [地上] - [2P > 2P > ロマンキャンセル > ~] - [dmg:]
- しゃがみPは発生最速なので暴れに向くが、ここから繋がる技は密接6Pしかない。
最後の一押しで暴れが通った場合、ロマンキャンセルを併用して決着を付ける事は重要と言える。
- しゃがみPは発生最速なので暴れに向くが、ここから繋がる技は密接6Pしかない。
- [地上・画面端寄り] - [遠S > 風神 > 66ロマンキャンセル > ダッシュ紅 > JD > ジャンプキャンセル > JHS > JD > 着地間際JK > 近S > 5HS > 壁張り付き > 5HS > WB] - [dmg:209]
- 遠S牽制からのロマンキャンセルコンボ。壁ダメージ蓄積が少ない時向け。
- 端始動した場合、JHS>jDの後を後ろジャンプJDにするとJK拾いがやり易くなる。
- [地上・画面端寄り] - [近S > 2HS> 溜め紅 > (着地)近S > 2HS > 溜め紅 > 壁張り付き > 彩 > WB] - [dmg:284]
- 近Sカウンター始動の最大級ダメージコンボ。昇龍のお仕置き等に運用。全キャラ対応。
壁蓄積ダメージが少ない・始動が端から離れている時向けの内容。 - 画面中央や端で始動した時は、2回目の2HSから直接彩を当てるのが安定。
- 近Sカウンター始動の最大級ダメージコンボ。昇龍のお仕置き等に運用。全キャラ対応。
必殺技始動
- [地上・画面端] - [臨> RCC > 2K > 2K > 5K > DC紅 > 着地間際JK > 遠S > 風神 > 壁張り付き > 臨 > WB] - [dmg:175]
- 最新のバースト対策コンボ。RCCのDCで難易度は高いがバーストをガードし切れば十分なリターンが望める。
- [地上] - [彩 > 66ロマンキャンセルキャンセル2K or ダストアタック] - [dmg:]
- 100%ゲージを使って、扇が回っている最中に中下段を仕掛ける贅沢な崩し。最後の一押しに使える・・・かもしれない。
対空コンボ
- [地対空] - [近S > 2HS > 彩] - [dmg:187]
- 近S空中ヒット時の妥協&安定コンボ。
彩は空中ヒットだとヒット数が安定しないので、多少ダメージはブレ幅がある。
- 近S空中ヒット時の妥協&安定コンボ。
掲示板
- 自推歓迎です
- 内容に関するご連絡があればこちらでお願いします
- とりこれ>必殺技の編集リンク先がゲージ使用>必殺技になっていて編集が出来ないです -- 2022-08-22 (月) 13:25:30
- 先頭のIDっぽいの変えたらなんか編集できるようになりました! -- 2022-08-22 (月) 21:52:02