ザトー/通常技

Last-modified: 2023-10-24 (火) 18:57:38

 

編集方法

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  • 表+説明の文章
    • より正確には「通常技+特殊技」です。このページはシンプルなメモとして機能します。まず以下のような構図があります。
       

 

 

  • (メモ):真横へ裏拳を繰り出す
    • 横への攻撃判定は短いが、発生が早く連打キャンセルも利くので暴れ・割り込み・固めに向く。攻撃判定が高い位置にあるのを利用して咄嗟の対空にも利用出来る。
       

 


  •  
    立ちP
    9f84cec97a748c90c0476dd558fd090c.jpg ダメージ
    発生
    4F
    ガード硬直差
    -2F
    ヒット硬直差
     

 


 

  • 基本はこれ
    • このメモ+画像を含む表がすべての通常技・特殊技ごとに作成されています。基本的にはメモの部分を書き足していく形になります。
       
  • 細かい活用法などを書き足す場合
    • あまりないと思いますが、スペースが足りなくなったらレベル3の見出しを話題ごとに作成して頂いて構いません。レベル2の見出しには具体的な性能などの主たる内容を、レベル3の見出しには補足や実際の使い方を書くと整理された印象になると思います。
       

 


 

  • 表内の数値を編集するためのシート
    • 管理人が自分用に昔作ったものなので見栄えはよくないのですが、通常技の表を作成するためのシートが用意してあります。WIKIWIKIのエディタ上で数値を記入するのは目が疲れるので、スプレッドシートで作成するといろいろ楽だと思います。
       

 

テンプレ(3)

 

  • この見出しをコピペしてください
    • その後は自由に編集してください
       

 

  • テンプレです
     

 

地上技

 

立ちP

 

  • 影を針のようにしてチクり
    • 発生が早くリーチもある小パン。このリーチで発生5Fは全キャラ通してみても優秀で、「取り合えず相手に触っておく」技として優秀。
       
    • 当然のように隙も少なく、「取り合えず空振り前提で置いてみる」技としても重要。
       
    • 立ちP単体での刺し合い評価は高めに見て良いのだが…小技として評価すると発生が遅く非常に弱い。割り込みより、刺し合いや刺し返しに適した技と割り切ろう。
       
    • 当ててもほぼほぼP連打するしかない技であり、直接のリターンに乏しい欠点がある。分身を出す布石にはなるのだが、ダメージまで2ステップ踏む必要があり、無暗に振りまわしてもリスクの割にリターンが弱いぞ?と感じる筈。しゃがみP(2P)も同上。
       

 


  •  
    立ちP
    本体ノーモーションで影だけが攻撃するタイプではないのだ。 ダメージ
    18
    発生
    5F
    ガード硬直差
    -2F
    ヒット硬直差
    +1F
     

立ちK

 

  • 影を使わずローキック
    • ガード崩しに必要な下段攻撃の一つ。刺し合い相性は殆ど死んでいるので他の技を使って近付きつつ、相手に近づくことができた後に狙う技。飛び込んだ後、分身が捕まえた後、そして起き攻めが使い所。
       
    • 足払い(2D)に繋ぐのが基本。
       
    • 本作では2Kが似たポジションとなっている。2Kと違いジャンプキャンセル可能な為、K>ジャンプと適当に固め中にジャンプすることができる。立ちモーションからすぐに出せる関係で、しゃがみ攻撃より下段を意識させないかもしれない。他の比較点は2Kの項目にて記述。
       
    • ガトリングでD系に繋がる点、ジャンプキャンセルできる点、K>Dの隙間が2K>Dより少ない点など、近Sにも似たポジションになっている。近Sが遠Sに暴発しそうな時に代理で使ってみよう。逆に、立ちKを放つような場面は近Sも有効な場面が多い。
  • Ver1.18よりダッシュキャンセル(dc)が追加され、同技補正も付いた。
     

 


  •  
    立ちK
    ザトー様で唯一の影を使わない、纏わない技になりました。(昔は足払いも纏っていませんでした) ダメージ
    24
    発生
    8F
    ガード硬直差
    -2F
    ヒット硬直差
    +1F
     

近S

 

  • 影を丸ノコにして自身の周りを回転
    • (他キャラと同様に)コンボの始動技・中継技として優秀。ヒットすれば嬉しく、隙を見せた相手に反撃技として用いたり、連係の拾いパーツとして用いたりする。相手が隙を見せたら近S>HS>アモルファスだけでお手軽大ダメージ!
       
    • 基本はガード前提の当て方となる。ここからのガトリングが豊富なのでガードされても選択肢が広い。「分身を召喚していて」「近Sをガードさせた」後のDor2Dの中下択は分かりやすく強力。ガード前提だろうとヒットすることもあり、その期待値込みで放てると尚よい。
  • 発売してしばらくは発生9Fと別格に遅かった(通常は7F)が、Ver1.29(シーズン3)から発生8Fに変更された。
  • Ver1.18よりダッシュキャンセル(dc)が追加され、同技補正も付いた。
     

 


  •  
    近S
    モーション終わりの一瞬だけ、回っていた丸ノコの形状が見えます。どちらかというと巨大手裏剣みたいな感じ。 ダメージ
    30
    発生
    8F
    ガード硬直差
    +1F
    ヒット硬直差
    +4F
     

遠S

 

  • 影を伸ばしてガブリ(多分ドラゴン)
    • 地上戦から逃げたり守りに入った相手を触る為の技。地上戦を嫌がって飛ぼうとしている相手に刺さる上に、守りに入っても触ることができるので、相手が地上戦を怖がっていればいるほど、ハッタリが効いていればいるほど機能する。相手を空中へ逃がさないまま分身召喚やインヴァイトヘルのある地上戦を強要させよう。逃げや守りに入った相手にとことん強い。
       
    • 触ってしまえば相手は攻撃していない訳で、分身を召喚をするもよし、当たり方によってはヒット時「跳ねる」に繋げて大ダメージが狙える。分身がいるならそのまま追撃で大ダメージが見込める。分身が召喚できないなら時間が稼げる。
       
    • 2ヒット技。ただし先端間合い(開幕距離ぐらいの間合い)だと2ヒット目だけが当たる。HSに繋がる。しかし距離の関係で2ヒット目まで待つとHSがスカる。先端距離で出す際は、1ヒットのガトリングの無い技感覚で出すと良い。つまりダメージは20で、HSに繋がらない各種必殺技キャンセルをする技の感覚で出すと良い。
       

 


  •  
    遠S
    この技の後にうにょーんと戻っていくエディかわいい。ザトーとエディは別モーションとして処理をしているので、必殺技キャンセルやRCをしてもエディはうにょーんと戻っていきます。 ダメージ
    20×2
    発生
    10F
    ガード硬直差
    -12F
    ヒット硬直差
    -9F
     

HS

 

  • 影で作った3頭の犬ぶっぱ(多分ケルベロス)
    • 置き牽制。ザトーには珍しいタイプの技で、喰らい判定が攻撃判定を覆っていないので判定が強い技に一応入る。よって、2Sや遠Sを潰すような相手の技を偶に潰すことがある。あくまで偶にある。
       
    • 相手の技を潰した際、カウンターヒット時に続く「突く」が2ヒット目まで繋がる関係で、カウンターヒット時のリターンが特に大きい。カウンターヒットは発生勝ちできれば楽に取れるので、判定の件は忘れて先置き牽制してしまうぐらいの使い方も意識してみよう。前作までは多段技でカウンターヒットの恩恵が無かった為、旧作プレイヤーは意識して良いポイント。
       
    • インヴァイトヘル「突く」に繋ぐと、ヒット時は連続ヒット、ガード時は小技で割り込みできない暴れ潰しとなる。強力な鉄板連係であり、ガードさせるだけで起き攻めに近い攻めをすることができる。この技に繋げておけば分身が安定して出せるというのは大きな強み。
       
    • 距離感が掴めない間は優先的にS>HSと繋ぐと良い。リーチが開幕距離でも届くほど長いので、2Dや2HSのような技よりも安定して相手に当たる。通常技と必殺技を繋ぐクッションのような技として多用していこう。
       

 


  •  
    HS
    前作までもケロベロスだった筈ですが、頭が小さいからか昔は3匹のうなぎに見えていました。わんこもかっこよくなったもんだ。 ダメージ
    48
    発生
    13f
    ガード硬直差
    -9F
    ヒット硬直差
    -6F
     

ダストアタック(長押し可能)

 

  • 影をハンマーとして纏った回し蹴り
    • 中段崩し技。全キャラ共通で長押しによって性能が変わる。共通システムだが、ザトーの場合は分身連係と、自身が大幅不利フレームを背負った時の辛さ、単身縛りでのコンボの伸びなさも特徴に加わる。前作まで足元だけ無敵になる技だった(宙に浮いて極一部の技を避けられるネタがあった)が、今作はその手の無敵は無し。
       
    • (長押しした場合)JHS>JD>JDだけでさえ超お手軽ド安定大ダメージが見込める。言い方が悪いが初心者帯で糞強い。ただし、この技を振れる時点でハメ殺せる一歩手前なことが多く、この近距離で「暴れられると弱い」「見切られやすい」「ガードさせて不利」の3点セットが揃った技を出すのは博打性が高い(博打性が高いだけで弱い訳ではない)。
       
    • (長押ししない場合)分身がいないと何も繋がらず単発技止まりとなる。分身がいるならノーゲージでハイリターンが望める上、ガードされた場合もフォロー可能、Dと2D両方とも「突く」「多い!」「跳ねる」で拾えると比較的お手軽に強い崩し技となっている。発生も早く、近S>Dと繋げるとジャンプや小技を狩る暴れ潰しにもなっている。(似たような6Kは少しだけ遅いので近S>6Kは小技で割り込まれてしまう。)分身が居ないと一気に弱くなり、ガードされた場合の不利フレームが長押し時より大きく、ザトー単身でこの不利フレームを背負うと死亡フラグになりえる点に注意。この手の定石通りに動いても読まれやすいので裏をかいてもよし、分身を使い切った後にRCありきで出しても良いが、ゲージ効率が悪く安易に狙えるものでは無い。
       
    • 分身操作を意識した結果、分身を動かしたくない→Dボタンを押しっぱなし→長押しダストが暴発しないよう注意。今作はD離しによる分身技が無いので、旧作で癖を付けていた人は直しておきましょう。(2DとJDも含め、今作はD離しで分身が何もしないので地味に助かります。)(前作までD離し暴発だけはフォローが効きにくく、それを避ける為の操作でバーストも暴発しやすく、その割に分身が硬直終わる頃のコンボの締めがDボタンばかりになっていたりと、D放し関係はザトーの操作の難しさに拍車をかけていました。)(今作でD離しが残っていたら、このダストのボタン長押し動作と相性が悪かった可能性があります。)
       

 


  •  
    ダストアタック
    影にも質量があるんだなぁと感じさせる技。 ダメージ
    40
    50(溜め)
    発生
    20F
    28F(溜め)
    ガード硬直差
    -15F
    -10F(溜め)
    ヒット硬直差
     

2P

 

  • 影を針のようにしてチクり
    • 小パン。2Kと同じく発生6F。しゃがみガードしながら出せるので、暴れ時に頼ることが多い筈。
       
    • 立ちPと同じく、当てても2P(立ちP)連打するしかない技
       
    • 立ちPが若干ジャンプに強いなら、2Pは若干リーチも長く相手のしゃがみ攻撃に強い。僅かな差だが…。
       
    • リターンも少なく、リスクを考えたら10回に9回勝てるような時にしか本当は振りたくない。でも頼らざるを得ない技と言った感じ。

 


  •  
    2P
    立ちPと同じ。赤い部分は恐らく目なので、刺さっているのはエディの顔部分。 ダメージ
    18
    発生
    6F
    ガード硬直差
    -3F
    ヒット硬直差
    0F
     

2K

 

  • 影に足を突っ込んで影から蹴りを繰り出す
    • ガード崩しに必要な下段攻撃。立ちKと同じく、相手に近づくことができた後に狙う技。飛び込んだ後、分身が捕まえた後、そして起き攻めが使い所。
       
    • 足払い(2D)に繋ぐのが基本。
       
    • 立ちKと比べて、威力が僅かに高く、リーチも僅かに長く、発生も僅かに早い。2Dに両方繋がる。レバー入れ通常技へのガトリングは同一。ジャンプキャンセルができない。何かしら比べると大体2Kが勝っている気がする。この手の用途の技で発生が早いのは、適当な飛び込みから繋がりやすいとか、連続ガードになって割り込みくいとか、他にもダウン追い打ちが安定するみたいな恩恵が隠れてある。多分起き攻め千本ノックするなら「K>2D>エディ召喚」より「2K>2D>エディ召喚」で練習だと思われ。
       
    • 判定の持続が2Fしかないため、起き攻めに重ならず相手に投げ返されることも…

 


  •  
    2K
    このモーションの関係からか、過去には足部分に喰らい判定がない時がありました。今作はばっちり全部喰らい判定有り! ダメージ
    26
    発生
    6F
    ガード硬直差
    -3f
    ヒット硬直差
    0F
     

2S

 

  • 影で作る巨大な爪でグサり
    • 主力牽制。リーチ、発生、リターン申し分ない。
       
    • 取り合えずこの技で触れて、インヴァイトヘルを出すかエディ召喚を出すのか択を迫るのが、昔からザトーの基本中の基本パターン。この技は判定は弱くても発生が早いので相手の技の出かかりを潰しやすく、カウンターヒット時にインヴァイトヘルが連続ヒットする。暴れ潰しも兼ねる為、取り合えずで繋げても良い。
       
    • 開幕距離より遠い場所でも当たる。この手の技に勝つには、この技が来る前提で遠くから何もない空間を殴っている必要も出てくる。それならそれで相手の隙を生みやすく、飛び込めば対空が遅れたり、インヴァイトヘルが刺さったり、下がって各種エディ召喚をしやすくなる。打点が低いので強判定筆頭の6Pにも強い。直感的に嫌がって飛ばれる傾向もあるが、 地上戦を嫌がった時点で別の技が機能し始める。この牽制を嫌がって距離を取られても、分身を出してゆっくり追い詰められる。しかし懐に潜られると弱く、リーチを活かせず負け始めるので防戦では振りにくい。相手も拒否しやすく多用できないことも多いが、2Sが立ち回りの軸になっている。
       
    • 割と連係パーツにもなる。リーチが長いので中距離で浮いた相手をギリギリ拾ったり、分身が触った後にこれで更に触ったりと活躍は多め。中距離からの「分身→2S→インヴァイトヘル→分身」と繋げる分身連係は便利なので練習しておこう。コンボ豆知識として、近S>2HSより2S>2HSの方がダメージが高いのも頭にあって良い。(近S>2S>2HSの方が更にダメージは高い。)
       

 


  •  
    2S
    まず最初に形のない影を伸ばして、刺さる頃には爪になっているのカッコいいポイント。 ダメージ
    35
    発生
    11F
    ガード硬直差
    -10F
    ヒット硬直差
    -7F
     

2HS

 

  • 巨大な影で頭上の相手を挟み込む
    • 対空。6Pが安易な空中ダッシュ対策なら、2HSは安易な通常ジャンプ対策。 更に「張り合う」が組み合わさると最強対空になる。
       
    • この技を組み込むとコンボのダメージが上がりやすい。「跳ねる」に繋がり、画面端付近やエディが裏回っている時なら更に拾って2HSへとループする。近Sや2Sを密着気味で当てた時に繋がる技で、密着以外でも繋がるHSより状況限定の繋ぎとなっている。2HSからアモルファスインヴァイトヘル「跳ねる」が繋がる。サンヴォイドは繋がるものの状況限定。
       
    • カウンターヒット時に大きく浮く(クソデカカウンターになる)為に、通常ヒット時と拾い方を変える必要がある。例えば通常ヒット時はインヴァイトヘルが繋がるが、カウンターヒット時は滞空時間が長すぎてインヴァイトヘルが空振る。慣れるまでは、カウンターヒット前提で2HSに2HSを繋げてアモルファスを撃ったり、カウンターヒットに関係なく跳ねるに繋げるぐらいでも良い。
       
    • 旧作プレイヤー視点だと、通例的にザトーの2HSは判定がとことん弱く、地対空として頼りない印象が強かった。本作は(判定は弱いながら)旧作より頼れるので気持ち多めに、そしてやっぱり判定は弱いので気持ち早めに振ってみよう。
       

 


  •  
    2HS
    前作までは「シャーク!」と叫んで鮫を作っていました。かなり可愛らしい技になったような。 ダメージ
    40
    発生
    13F
    ガード硬直差
    -13F
    ヒット硬直差
     

2D

 

  • 影を足に纏って地面を払う
    • ザトーを象徴する起き攻め始動パーツ。凶悪な起き攻めは直前に「2D>エディ召喚」が必須。他のダウンを奪う技は有利時間が少なく、画面端じゃないと起き攻めできなかったり、多少の誤魔化しが必要な起き攻めになりがち。
       
    • 下段崩し技としても優秀で、分身を出しているなら「突く」「多い!」「跳ねる」ですぐ拾える。分身を出している間はKや2Kで崩さず、直接2Dで下段崩しを行った方が高火力コンボを狙いやすい傾向がある。画面端付近の方が拾いやすくリターンも高い。
       
    • 相打ちでリターンを取れるので、相打ち覚悟で牽制に使えなくもない。開幕カイの2Sなど長い下段で触ってくる相手に対して、微下がり2Dでダウンを狙いに行くような使い方も。
       

 


  •  
    2D
    やっぱり足元の方が影を纏いやすいんでしょうか。 ダメージ
    27
    発生
    10F
    ガード硬直差
    -9F
    ヒット硬直差
     

特殊技

 

6+P

 

  • 影で作った頭蓋骨ぶん回し(骸骨)
    • 対空。2HSが安易な通常ジャンプ対策なら、6Pは安易な空中ダッシュ対策。全キャラ共通で6Pに付いている上半身無敵のお陰で、遠距離からの空中ダッシュ飛び込みなら大体落とせる。
       
    • 通常ヒット、カウンターヒット共に相手を横に吹き飛ばす。インヴァイトヘルに繋げてダメージ稼ぐのが無難で、インヴァイトヘルが当たらないような吹き飛び方でも起き上がるタイミングで範囲が広がったドリルが持続重ねになる。分身召喚して起き攻めを開始するのも良い。
       
    • リーチが全くない。よって、他キャラでよくある小技から6Pに繋いでリターンを増やすのは厳しい。密着でP、2Pヒット時は繋がるので、距離が把握できるなら出そう。
       

 


  •  
    6+P
    ゆるキャラ路線に行き過ぎないよう、こういうのも作る。旧作は鉄球でした。 ダメージ
    30
    発生
    12F
    ガード硬直差
    -6F
    ヒット硬直差
    -3F
     

6+K

 

  • 闇カカト(旧時代の公式名称)
    • 中段技。ver1.10から必殺技キャンセル可能になった。また、その後6K→2K>2Dまで繋がるようになり、ザトー単体で中段からダウンを奪えるようになった。
       
    • 溜めないダストと役割もガトリングも被っているので影が薄い。(ダストの方が発生も早い上に、追撃しやすく、リーチもあり、ホールド的にもDボタンなので制約がない。発生がダストより遅い=画面を見てない相手の暴れに弱くて逃げられやすいと崩しとして下位互換気味。)
       
    • と言っても、分身連係の崩しとしては十分強力。ある意味で楽にKボタンをホールド開始しやすい技とも言える。ダスト特有の光るエフェクトも無く、モーション的にこちらを混ぜた方が混乱する人も多い筈。

 


  •  
    6+K
    前作までは鎌。全然違うモーションですが、カカト落としなので与える印象は同じ。 ダメージ
    30
    発生
    28F
    ガード硬直差
    +2F
    ヒット硬直差
    +6F
     

6+HS

 

  • 影で鋏を作って飛び掛かる(多分サソリ)
    • 紛らしいモーションをしているがしゃがみガード可能な上段技。中段技ではない。
       
    • 隙が大きく必殺技でキャンセルしたいのだが、当てた直後は宙に浮いているので実質飛行でのキャンセルとなる。6HS>飛行(9方向)>JKやJHSで固め続けるのが基本。飛行攻撃をしっかり6Pで落としてくる相手なら6HS>飛行(3方向)>2K>2Dで攻め継続したり、落とされる時は落とされると割り切って4方向へ離れて仕切り直しても良い。飛行キャンセルせずに地上に落ちた際には地上でも硬直がしっかりあり、この地上硬直中に地上必殺技も出せるのだが…都合の良い地上必殺技がなく困るところ。
       
    • 普通に出しても相手の攻撃に潰されるのがオチで、これ単体は立ち回りで振り回せるような技ではない。起き攻めや分身による拘束中に重ねるか、P系の小技をガードさせた後にキャンセルで出す技となっている。足元狙いで暴れるor大人しくガードな相手には非常に通りやすく、分身と供に飛行で中下択を迫ったり、エディライフゲージの回復時間を稼げるネタになる。
       
    • 単発ダメージが高いものの、残念ながらコンボには組み込みにくい。ウォールブレイク時に組み込めたらダメージアップと言う程度。インヴァイトヘルで丁度ウォールブレイク手前になるコンボだと分かりやすく当てやすい。

 


  •  
    6+HS
    ショベル(旧作6HS)は犠牲となったのだ。ダスト時のフィニッシュもこのモーション ダメージ
    65
    発生
    30F
    ガード硬直差
    -4F
    ヒット硬直差
    +1F
     

空中技

 

JP

 

  • 影で手を槍状にしてチクチク
    • お互い跳んでいる空中戦のお供に。
       
    • 横に広く、発生が早く、相手を近づけさせない。
       
    • 3段技。よってある意味で持続が長く、その意味で置き空対空として機能しやすくなっている。
       
    • 何も繋がらず、3ヒットではなく1~2ヒットのみで終わる時も多く、立ちPや2Pと違いキャンセル分身召喚もないが、相手の飛び込みを防ぐ為に振る技。
       

 


  •  
    JP
    高速で3連突きをしているのではなく、順番に1本ずつ体から出していてこの法力ズルい。 ダメージ
    13×3
    発生
    8F
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     

JK

 

  • 影を纏った飛び蹴り
    • 小技かつJDにガトリングで繋がるのが最大の特徴。
       
    • 空対空でのリターン重視選択肢。判定の関係で自分が上にいないと機能しにくいので、ほんの一瞬先にジャンプした際に押し潰す先置き空対空といった雰囲気。
       
    • 対地上での固め・崩しとしても優秀。相手にJKをガードさせた場合、繋がるJDが連続中段になる為、着地下段との単純2択を迫ることができる。他のジャンプ攻撃同様、更に飛行も可能。択が多い関係でガード後に投げも通りやすい。多少慣れが必要だが、分身連係中にこの手の崩しができると強い。
       

 


  •  
    JK
    蹴り技はシンプルなモーションになる傾向。古参のトラウマ。青リロ時代を象徴するトラウマメーカー。 ダメージ
    20
    発生
    7F
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     

JS

 

  • 不気味に口を広げながら周囲に影の触手攻撃
    • 攻撃判定が上下左右全域に出ている。空対地でも空対空でも使うことが可能で、ある意味で汎用性が高い。
       
    • 攻撃判定が後ろにもある為、「めくり」に使える。飛行移動と組み合わせれば狙いやすく前後どちらのガードか分かりにくく、ガードを崩しやすい。
       
    • 昇りジャンプで当てた時だけJHSが繋がる。

 


  •  
    JS
    ☆。口が目だったらきっとシュマゴラスだったでシュ。 ダメージ
    26
    発生
    9F
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     

JHS

 

  • 影でギロチンを作り飛び掛かる
    • 飛び込み技。出し切ってしまえば他の飛び込みより判定強め。ダメージも高いが仰け反り時間も長いので地上技が繋がりやすい。
        
    • 仰け反り距離(ヒットバック)も長いので、地上技から2Dが届かない時も…。
       
    • フワフワと滞空してから飛び降りて対空し難くしたり、6方向の飛行と組み合わせて強襲したり。
       

 


  •  
    JHS
    影や髪の毛や謎ポーズでぬるぬる動くザトー様にして、完全に静止したままギロチンだけを振り下ろす。 ダメージ
    38
    発生
    12F
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     

JD

 

  • 影を纏って噛み付く
    • JKから繋がるのが強み。対空JKから入れ込みで繋げるコンボパーツ、起き攻めJKからJDする/しないを選べる崩しパーツ。
       
    • 移動する分相手の出鼻を挫き易く、横方向の空対空適正がある。
       
    • 相手に当ててしまえば飛行でキャンセルできるので隙は少ない。この際、9方向、6方向に飛ぶと攻めが継続しやすい。逆に、飛行を使った後に出すと隙を晒してしまう。
       
    • 移動技っぽく使うこともできるので、飛び越えつつ、飛行で浮いてから飛び込んだり、分身に攻撃してもらって「めくり」を狙うネタもある。この手の使い方は硬直時間の長さと先行入力が効かない点が痛く、JDの硬直の終わりに目押しか連打で飛行やジャンプ攻撃を出すことになるので念のため注意。更に紫RCの移動ネタもあり、空振りしつつ紫RCすると高速で横に飛び込むことができる。ゲージがある際の相手への接近手段として利用可能。(Xrdの低空ダッシュ黄キャンが近い)
       

 


  •  
    JD
    この顔を纏った時点で上下逆。 ダメージ
    40
    発生
    11F
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     

投げ

 

地上投げ

 

  • 影を纏いながら相手を掴んで引き裂く
    • 崩し・暴れ手段。2Dほどの有利時間は無いが起き攻めもできる。
       
    • 暴れP遅い、跳んでも安全じゃない、バクステ弱い、無敵技無しなど、諸々の切り替えし技が弱い関係で、共通システムである通常投げでの投げ暴れに頼りたいことも多い筈。
       
    • ザトーにはコマンド投げのダムドファングもあるが、分身召喚中にノーゲージでコンボできるのはこちら。起き攻めできるのもこちら。
       
    • 画面端で投げた際、「多い!」召喚が丁度重なるので便利。密着しているが、しっかり技が重なっているので投げ暴れは警戒しなくて良く、相手のリバーサル無敵技もガードが間に合い、読み切っているなら昇竜なら投げれる。 分身を出さないなら端付近かつ目押しだがダウン追い打ちも一手。HSでも2Sでも当たるが、目押し猶予の都合で2PやKの方が当然安定する。
       

 


  •  
    地上投げ
    地に足をつけて影を纏っているのは、なんとこの「地上投げ」の時だけ! ダメージ
    80
    発生
    2F
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     

空中投げ

 

  • 影を纏いながら空中で拘束して頭突き
    • 空対空。地上戦を嫌がって跳ぼうとする相手を落とす技。
       
    • 地上投げと同じく、「多い!」召喚が丁度重なるので便利。
       
    • 画面端なら赤ロマンキャンセルでウォールブレイクまで繋がる。
       

 


  •  
    空中投げ
    足も手みたいになって4本の腕で拘束。 ダメージ
    80
    発生
    2F
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     

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