ミリア/コンボ

Last-modified: 2022-03-15 (火) 18:02:29

 

コンボの検索例

コンボの書式について

 

  • 色分けの規則
    • カウンターヒット赤色
    • 移動系の動作青色
    • 各種ロマキャン → 各色
    • その他に適時色あり
       

編集方法

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  • 始動状況ごとのルート+解説
    • テキスト主体でコンボルートをまとめるページです。基本的な分類は「とりこれコンボ」「ゲージ消費コンボ」となります。それぞれについてはここより下の見出し内で説明しているのでそちらをご覧ください。
       
    • 各コンボページで既に入力されている例があります。原則としてそのレイアウトに則って記述して下さい。コンボ記述の直下に解説を折りたたみ、前後のコンボ記述からは1行空けるといった体裁です。
       
    • コンボ記入用のスプレッドシートがあります。既に記述されている体裁を手打ちで再現しようとすると非常に面倒ですが、このシートを使うと普通に入力するよりも少ない手順でコンボルートをメモできます。ちょっと改造すれば普段遣いも行けると思います。
       
    • 原則としてカウンターヒットは赤文字にしてください。移動・キャンセル系の動作青文字になるようスプレッドシート内で組んであります。
       
  • flexboxがありません
    • コンボルートは1カラムレイアウトの方が読みやすいと判断し、このページにはflexboxをがありません。
       

 

  • ダメージ表記について
    • 基本的に防御係数が1.00のキャラ(カイなど)相手に出したダメージを記載してください。感覚的にわかりやすいためです。
       
    • キャラ限・重量別コンボを記述する場合は、誰相手に出したダメージかも解説文に記入してください。
       

 

  • この項目のまとめ
    • 「とりこれコンボ」「ゲージ消費コンボ」があります
    • 記述するときは既にあるレイアウトを真似してください
    • コンボ記入用のスプレッドシートがあります
    • カウンターは赤文字にしてください
    • flexboxは使用されていません
       

 

コンボ書式

 

  • スプレッドシートを使うと楽
    • 複雑な記述に見えますが、技名入力も含めて上の項目に挙げているスプレッドシートを使えば気楽に入力できます。ご活用ください。
       

 

  • [地上] - [立ちP > 立ちP > 立ちP > 6+HS] - [dmg:82]
    解説
    • 連打ヒット確認からダウンを奪える6HS。距離は離れるがS系の攻撃等を起き上がりに重ねられる。
     

とりこれコンボ

 

  • 「とりあえずこれ」難しいものでもOK
    • とりこれコンボは各キャラで軽めに書いてあります。しかし大半が管理人が軽く調べて作っただけのものなので(一部は編集して頂いたものです)、おそらく見落としが相当に多く、本当に書くべきコンボが書かれていない状況にあると思われます。何かある場合は自由に追記してください。
       
    • 明確に条件付けしていないのですが、これを満たすととりこれコンボと言えそうな要素はいくつかあります。ぼんやり調べ出すと見落としがちと思った点もいくらかあるので、編集する前に少し参考にしてみてください。
       
      1. 通常技始動・必殺技始動・対空で分類
      2. 知っておきたい技のつながりを確認できるもの
      3. テンションゲージを消費せずに完走できるもの
      4. カウンターヒット始動で火力が上がるコンボ
      5. ダストアタック最大タメからの空中コンボ
         
    • コンボの難易度は考慮しなくてもOKです。初心者さんは少ない技数で済むコンボから挑戦し、中級者以上の方はとりあえずすべて試せば技特性を把握できる、といった内容となるのが理想です。
       

 

  • この項目のまとめ
    • 既にだいたい埋まってます
    • しかし大半は管理人が軽く調べただけのもの…
    • 浅いはずなのでどんどん追記してください
    • (編集して頂いたページもあります)
    • とりこれコンボっぽい条件があるので要確認
    • コンボの難易度は気にしなくてOK!
       

 

ゲージ消費コンボ

 

  • 理論値重視でもOK
    • ロマキャンを絡めるとコンボルートの可能性は途方もなく広がっていきます。「とりこれコンボ」と「ゲージ消費コンボ」で項目を分けている理由はここにあります。実戦でよく使われる強力かつ狙いやすいコンボや、非常に難しくても安定すれば最大リターンとなる理論値重視のものまで、実戦で狙う可能性があるゲージ消費コンボを記載する項目です。
       
    • 分類方法は「**通常技始動」「**必殺技始動」「**対空コンボ」がありますので、始動状況や用途で「***」のレベル3見出しを作成し、そこにコンボルートを書き込んでいってください。既に「***」見出しで適切なものがある場合はそちらに書いてください。
       
    • いわゆるネタコンのようなものもあると思うのですが、適切な分類方法が浮かばないため組み込みを保留しています。何かよさげなアイデアがあれば管理人までご連絡ください。

 

  • この項目のまとめ
    • 実戦値・理論値を重視します
    • 実戦で広く使われる狙いやすいコンボ
    • 難しくても最大リターンになるコンボ
    • ゲージ消費を伴うコンボを記載してください
    • (ノーゲージは「とりこれ」に入れてください)
    • ネタコン置き場はどこにすべきか悩み中…

テンプレ(2)

 

  • この見出しをコピペしてください
    • その後は自由に編集してください
       

 

  • テンプレです
     

 

テンプレ(3)

 

  • この見出しをコピペしてください
    • その後は自由に編集してください
       

 

  • テンプレです
     

 

とりこれコンボ

 

  • 「とりあえずこれ」です
    • 技のつながりを確認するコンボ集です
    • 簡単なものから妙に難しいものまであります
    • すべて出来なくても実戦は十分可能です
       
  • この項目中にあるダメージ表記について
    • ソル相手のダメージです。
       
  • この項目中にある省略表記について
    • jc = ジャンプキャンセル
    • dc = ダッシュキャンセル
    • 赤RC = 赤ロマンキャンセル
    • 紫RC = 紫ロマンキャンセル
       

通常技始動

 

  • [どこでも・地上] - [2K > 2D (> HSタンデムトップ)] - [dmg: 34 ]
    • 起き攻め移行用基本パーツ
       
  • [どこでも・地上] - [近S > 6HS > アイアンセイバー] - [dmg: 109 ]
    • 近S始動基本コンボ
       
  • [どこでも・地上] - [近S > 2S > 5HS > アイアンセイバー] - [dmg: 107 ]
    • 近S始動基本コンボ2
       
  • [どこでも・地上] - [近S > 2HS > ミラーシュ > アイアンセイバー > 5K > 6HS > アイアンセイバー] - [dmg: 140 ]
    • 近S始動基本コンボ3
    • 近Sが先端だと2HSが当たらない
    • 2K > 6HSだと拾えるキャラと拾えないキャラがいる。ダメージも大きく差はないので、安定させるならこのコンボ
       
  • [どこでも・地上] - [近S > 2HS > ミラーシュ > アイアンセイバー > 近S > 6HS > アイアンセイバー] - [dmg: 146 ]
    • 近S始動基本コンボ4
    • 近Sが先端だと2HSが当たらない
    • 軽、中量級はアイアンセイバー後の近Sを当てるために微ダッシュが必要。重量級は不要
       
  • [どこでも・地上] - [近S > 2D (> HSタンデムトップ)] - [dmg: 53 ]
    • 近S始動基本コンボ4
    • 起き攻め移行用
       

必殺技始動

対空コンボ

 

  • [どこでも・対空] - [対空近S > jc > JS > JD > dc > JS > JD >dc > JS > JD > (dl)バッドムーン] - [dmg: 152 ]
    解説
    • 近S対空始動基本コンボ。
    • JS>JDループは基本のエリアル。
    • バッドムーンで壁到達~ウォールブレイクした場合177dmg。
     
  • [どこでも・対空] - [対空近S > jc > JD > jc > 登りJS > 下りJS >着地 > 近S > 6HS > アイアンセイバー] - [dmg: 147 ]
    解説
    • 近S対空始動基本コンボ2。
    • 中央~画面端だと壁張り付きになる。その場合は5HSで割って188dmg。
    • 近S対空がカウンターヒットするともう一回近Sが入る。
    • 補正がきつい場合は繋がらない
     
  • [どこでも・対空] - [空対空JK > JD > dc > JS > JD >dc > JS > JD > (dl)バッドムーン] - [dmg: 114 ]
    解説
    • 空対空基本コンボ。
     

HSタンデムトップ起き攻め

 

 


 
2D > HSタンデムトップ後の基本択

  • 空ダ > JHS - 裏中段
  • ディレイ空ダ > JHS  - 表中段
  • 着地 > 2K - 下段
  • 着地 > 地上投げ ※HSタンデムトップを遅らせて出す必要あり
     
    ヒット後はダッシュから近S対空始動基本コンボ
    下段択のみヒット後はJKでないと拾えない
     

地上投げ > タンデムトップ後の基本択

  • JK - 表中段、暴れ潰し
  • 空ダ > JHS - 裏中段
  • ディレイ空ダ > JHS  - 表中段
  • 着地 > 2K - 下段
  • 着地 > 地上投げ
     
    2D > タンデムと違って重なっておらず、相手の5Pなどの暴れが通るため暴れ潰しの択が必要。
    ヒット後はダッシュから近S対空始動基本コンボ
     

 

ゲージ消費コンボ

 

  • ゲージ消費を活用したコンボ
    • ロマキャンや覚醒必殺技を使うコンボです
    • 青キャンを活用した崩し始動などもOKです
    • 実戦で使えそうなものを記入する規則です
    • 高難度・ネタ気味でも高リターンならOKです
       

通常技始動

  • [JHS >近S>6HS (> セプテムヴォイシズ) - [dmg:132 ]''
    • ジャンプ攻撃からの威力重視&難易度低めの覚醒必殺技コンボ入門。
      JHSさえ低い位置で当てられれば、多段である6HSからのキャンセルなので繋ぎやすい。
      まず、これで6HS中の忙しいコマンド入力に慣れてみるのもいい。
      さほど繋がない割にはダメージが稼げる。
    • また、最初のJHS>近Sの部分をダッシュ近S、ダッシュ2S>2HSとしても良く、色々応用がきく。
       
  • [近S >低空バッドムーン > 前紫RC > JHS > (ダッシュ)近S > 6HS > アイアンセイバー > 5K - [dmg:155 ]''

必殺技始動

 

  • [どこでも・地上] - [低空バッドムーン > 赤RC > 近S > JS > JD > dc > JS > JD >dc > JS > JD > (ディレイ)バッドムーン] - [dmg: 111 ]
    解説
    • 低空バッドムーン始動基本コンボ。
    • バッドムーンで壁到達~ウォールブレイクした場合143dmg
     
  • [どこでも・地上] - [低空バッドムーン > 上赤RC > 近S > JD > jc > 登りJS > 下りJS > 着地 > 近S > 6HS > アイアンセイバー > 5HS > ウォールブレイク] - [dmg: 145 ]
    解説
    • 低空バッドムーン始動基本コンボ2。
    • 上赤RC後ダッシュすると位置入れ替えできる。
     

対空コンボ

 
 

掲示板

 

  • 自推歓迎です
     
  • 内容に関するご連絡があればこちらでお願いします
     

 

  • 入門っぽいコンボを追記しました。 -- マルハ? 2021-07-08 (木) 15:40:26