イノ/通常技

Last-modified: 2023-10-24 (火) 19:10:41

 

編集方法

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  • 表+説明の文章
    • より正確には「通常技+特殊技」です。このページはシンプルなメモとして機能します。まず以下のような構図があります。
       

 

 

  • (メモ):真横へ裏拳を繰り出す
    • 横への攻撃判定は短いが、発生が早く連打キャンセルも利くので暴れ・割り込み・固めに向く。攻撃判定が高い位置にあるのを利用して咄嗟の対空にも利用出来る。
       

 


  •  
    立ちP
    9f84cec97a748c90c0476dd558fd090c.jpg ダメージ
    発生
    4F
    ガード硬直差
    -2F
    ヒット硬直差
     

 


 

  • 基本はこれ
    • このメモ+画像を含む表がすべての通常技・特殊技ごとに作成されています。基本的にはメモの部分を書き足していく形になります。
       
  • 細かい活用法などを書き足す場合
    • あまりないと思いますが、スペースが足りなくなったらレベル3の見出しを話題ごとに作成して頂いて構いません。レベル2の見出しには具体的な性能などの主たる内容を、レベル3の見出しには補足や実際の使い方を書くと整理された印象になると思います。
       

 


 

  • 表内の数値を編集するためのシート
    • 管理人が自分用に昔作ったものなので見栄えはよくないのですが、通常技の表を作成するためのシートが用意してあります。WIKIWIKIのエディタ上で数値を記入するのは目が疲れるので、スプレッドシートで作成するといろいろ楽だと思います。
       

 

テンプレ(3)

 

  • この見出しをコピペしてください
    • その後は自由に編集してください
       

 

  • テンプレです
     

 

地上技

 

立ちP

 

  • 真横を手の甲ではたく。
    • 横への攻撃判定は短いが、発生が早く連打キャンセルも利くので暴れ・割り込み・固めに向く。
      攻撃判定が高い位置にあるのを利用して咄嗟の対空にも利用出来る。
    • 連打キャンセル対応。
    • ガトリングコンビネーションルート:5P(連打)・2P・特殊技
       

 


  •  
    立ちP
    7c7ecfb426396b58321945f000db501f.jpg ダメージ
    22
    発生
    5F
    ガード硬直差
    -3F
    ヒット硬直差
    0F
     

立ちK

 

  • やや姿勢を低くしながら真横へ突き蹴りを放つ。
    • そこそこのリーチと発生の早さからダッシュからの牽制として使いやすい。下方向への攻撃判定に乏しいので低姿勢技には負けやすい。
    • ジャンプキャンセル(jc)対応技。
      • Ver1.18よりダッシュキャンセル(dc)が追加され、同技補正も付いた。
    • ガトリングコンビネーションルート:ダストアタック(5D)・足払い(2D)・特殊技
       

 


  •  
    立ちK
    2f4420d462e42de48f56a0c66f35dc73.jpg ダメージ
    28
    発生
    7F
    ガード硬直差
    -2F
    ヒット硬直差
    +1F
     

近S

 

  • ギターのヘッドで突き上げる。
    • 発生が早めで始動補正も緩く、ヒット・ガード時の状況も良い優秀な通常技。
    • ガトリングルートが豊富で、この技からのコンボ・固め・暴れ潰しは非常に強力。
      繰り出せる間合いが短めなのが唯一の難点か。
    • 他キャラに比べて持続が2F短く(4F)、その分は硬直となっている。(全体Fは他キャラと同じ)
    • 空中ヒット時、斜め上へ小さく浮かせる。
    • ジャンプキャンセル(jc)対応。
      • Ver1.18よりダッシュキャンセル(dc)が追加され、同技補正も付いた。
    • ガトリングコンビネーションルート:遠S・2S・HS・2HS・ダストアタック(5D)・足払い(2D)・特殊技
       

 


  •  
    近S
    57b8b55feaffbfb38ac1de877c6c1ec8.jpg ダメージ
    39
    発生
    7F
    ガード硬直差
    +1F
    ヒット硬直差
    +4F
     

遠S

 

  • ギターを掻き鳴らして真横へ音撃を放つ。
    • 発生が遅く(Ver1.10で13F~→12F~)、リーチはそこそこ程度、硬直も大きいと弱みが目立つが、音波部分に食らい判定が無く(他のキャラの遠Sと違い食らい判定が伸びない)、判定がとても強いという特徴がある。
    • 他キャラのような当てに行く牽制としてもコンボ中継としてもイマイチ。置き牽制として使う。
    • 音波は徐々に伸びていくため根本と先端で発生が変わる。
    • ガトリングコンビネーションルート:HS・2HS
       

 


  •  
    遠S
    7061c8d17805eac59dde7c16b7fdc8da.jpg ダメージ
    31
    発生
    12F
    ガード硬直差
    -13F
    ヒット硬直差
    -10F
     

HS

 

  • ギターのネックを持ち、ボディを地面に叩きつけ音撃を放つ。
    • 発生がかなり遅いが、ダメージが大きくリーチもそこそこ。
    • 暴れ潰しやコンボ中継に利用しよう。
    • ガードされると反撃が確定するほど不利だが、ノックバックの関係でそうそう反撃しづらい。
    • ヒット時、斜め上へ地面バウンド。
       

 


  •  
    HS
    f1180eb8bab61a3df28e79380008e9d9.jpg ダメージ
    41
    発生
    16F
    ガード硬直差
    -8F
    ヒット硬直差
    -5F
     

ダストアタック(長押し可能)

 

  • 足元から帽子の形をしたスピーカーを呼び出し、ギターを奏でると同時にスピーカーから音撃を放つ。
    • 中段。発生は遅いが中段としては破格の早さで、動作も小さめなので見切られ辛いのが魅力。
    • 固め中や起き上がりに重ねるように繰り出すと当てやすい。
    • ボタンホールドでタメができ、発生のタイミングを変える事が出来る。
      最大タメ版ヒット時のみ、ヒット後ジャンプ入力でホーミングジャンプに移行可能(コンボ始動ヒット時のみ。コンボ途中からは不可)。ホーミングジャンプ後は強制的にエリアシフトとなる。
      ホーミングジャンプ中はジャンプ攻撃のガトリングルート制限解除、ダッシュキャンセル(dc)・ジャンプキャンセル(jc)を無制限に行えるようになる。
      ホーミングジャンプ中に繰り出している通常技と同じ攻撃ボタンを押すと、高威力の専用フィニッシュ技を繰り出せる(イノの場合はS版「狂言実行」のモーション)。
      専用フィニッシュ技で〆るとエリアシフト後、キャラの位置の左右が入れ替わり、相手がダウンした状態からスタートする。
    • ガードされると反撃が確定する程の隙がある。
    • 地上ヒット時、特殊浮かせ(動作前半は空中喰らい判定、動作後半は地上立ち喰らい判定)
      空中ヒット時、ほぼ垂直に浮かせる。
    • 最大タメ版は地上ヒット時、斜め上へ大きくきりもみ回転吹き飛ばし
      空中ヒット時、ほぼ垂直に高く浮かせる。
       

 


  •  
    ダストアタック
    bd32a5f5c6d4e6fcb2ac0287f41d344a.jpg ダメージ
    45
    56(溜め)
    発生
    20
    28(溜め)
    ガード硬直差
    -15F
    -10F(溜め)
    ヒット硬直差
     

2P

 

  • しゃがみながら投げキッスと共に手の甲ではたく。
    • 横への攻撃判定は短いが、発生が早く連打キャンセルも利くので暴れ・割り込み・固めに向く。
    • 連打キャンセル対応。
    • ガトリングコンビネーションルート:5P・2P(連打)・特殊技
       

 


  •  
    2P
    d9c6ee453b638f9310bbe83402f6d303.jpg ダメージ
    20
    発生
    6F
    ガード硬直差
    -2F
    ヒット硬直差
    +1F
     

2K

 

  • しゃがみながら地面に手を付き、足を突き出して蹴る。
    • 下段。発生は早めでそこそこのリーチを持つ。ダッシュからの牽制・固め・崩しに使える。
    • 中段を相手に意識させてから繰り出すと崩しとして機能させやすい。
      ジャンプ攻撃を当てた後、着地した直後に繰り出すといいだろう。
    • 動作中低姿勢。
    • ガトリングコンビネーションルート:ダストアタック(5D)・足払い(2D)・特殊技
       

 


  •  
    2K
    5bd8d0e4acc929239faf585cc233f977.jpg ダメージ
    23
    発生
    6F
    ガード硬直差
    -2F
    ヒット硬直差
    +1F
     

2S

 

  • しゃがみ姿勢からギターのヘッドを突き出す。
    • 見た目に反して上段。長めのリーチにそこそこの発生。優秀な牽制技。
    • 動作中低姿勢。動作中に前進する。
    • ガトリングコンビネーションルート:HS・2HS
       

 


  •  
    2S
    c645d86f1df6d1c31a48875088ba92c2.jpg ダメージ
    28
    発生
    11F
    ガード硬直差
    -11F
    ヒット硬直差
    -8F
     

2HS

 

  • ギターのボディを地面に叩きつけて音撃を放つ。
    • 5HSよりもリーチが短いが、発生や硬直の短さに優れている。
    • ディレイを掛けての暴れ潰しやコンボ中継として利用しよう。
    • 空中ヒット時、斜め上へ地面バウンド。
       

 


  •  
    2HS
    9198404eb4297b3028ac398a3588b8fc.jpg ダメージ
    42
    発生
    11F
    ガード硬直差
    -5F
    ヒット硬直差
    -2F
     

2D

 

  • しゃがみながら逆手でギターのネックを持ち、薙ぎ払うようにボディを打ち付ける。
    • 下段。発生は早くリーチもそこそこ。
    • ガードで反撃が確定する程の隙があるが、先端気味にガードさせればそうそう反撃は出来ない。
    • 地上ヒット時、受け身不能の確定ダウン。
       

 


  •  
    2D
    d0e167ae9b121bfe262190313b819201.jpg ダメージ
    33
    発生
    12F
    ガード硬直差
    -7F
    ヒット硬直差
     

特殊技

 

6+P

 

  • 脇を通してギターのボディを突き出す。
    • 動作中に上半身無敵があり、対牽制や対空に向いた通常技。
    • 空中ヒット効果の関係で追撃が難しく、リターンに乏しいのがネック。
    • 動作中上半身無敵あり。動作中に前進する。空中ヒット時、横へ大きく吹き飛ばす。
       

 


  •  
    6+P
    4c0b29afe5c06da5a4d24e2d987f4957.jpg ダメージ
    31
    発生
    9F
    ガード硬直差
    -9F
    ヒット硬直差
    -6F
     

6+HS

 

  • 目の前にトゲ鉄球の付いたマイクスタンドを呼び出した後、振り上げる。
    • 2段技。マイクを呼び出した瞬間と、トゲ鉄球部分振り上げにそれぞれ攻撃判定がある。
    • 1段目は小パンから繋がるほど発生が早いが、密着気味でないと繋がらないほどリーチに乏しい。
      2段目はほぼどの通常技からも繋がらないくらい発生が遅いが、攻撃判定が上下や横に広い。
    • コンボパーツや暴れ潰し、2段目の攻撃判定を活かして対空に利用するといい。
    • 1段目は地上ヒット時、特殊浮かせ(動作前半は空中喰らい判定、動作後半は地上立ち喰らい判定)
      2段目はヒット時、斜め上へ大きく吹き飛ばす。
       

 


  •  
    6+HS
    f9db954a088fe52922cf9cfbaa9031d8.jpg ダメージ
    20・45
    発生
    7F
    ガード硬直差
    -8F
    ヒット硬直差
     

空中技

 

JP

 

  • 真横へ拳を突き出す。
    • 中段。発生が早く、連打キャンセルも利くので空中での暴れ・割り込み・固めに向く。
    • 連打キャンセル、ダッシュキャンセル(dc)対応。
    • ガトリングコンビネーションルート:JP(連打)のみ
       

 


  •  
    JP
    12ec9d0228f79569b36e70fbb54977a0.jpg ダメージ
    18
    発生
    5F
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     

JK

 

  • 上体を後ろに大きく反らしながら、斜め下へ膝を突き出す。
    • 中段。横への攻撃判定がかなり短いが、攻撃判定の持続が異常に長い。
      後ろの足の膝にも攻撃判定があり、めくりに利用出来る。
    • めくりを狙う際に使おう。ホバーダッシュからの飛び込み高速中段にも使えるが、JSの方が優秀なのでやや不遇気味。
    • ダッシュキャンセル(dc)・ジャンプキャンセル(jc)対応技。
    • ガトリングコンビネーションルート:JDのみ
       

 


  •  
    JK
    b113646c24db2e4922fcea49e23f2846.jpg ダメージ
    24
    発生
    7F
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     

JS

 

  • ストリングを解いて引っ張りつつ、ギターに両足を掛けながらボディを押し付ける。
    • 中段。発生が早く、横や斜め下への攻撃判定に優れた主力技。
    • ホバーダッシュからの飛び込み高速中段は勿論、空対空やコンボパーツとしても活用出来る。
    • ダッシュキャンセル(dc)・ジャンプキャンセル(jc)対応技。
    • ガトリングコンビネーションルート:JHSのみ
      • Ver1.10よりJDへのルート追加。
         

 


  •  
    JS
    7bef76eea82c66e587f5c7144ec07110.jpg ダメージ
    29
    発生
    8F
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     

JHS

 

  • ギターのネックを持ち、振り抜くようにボディを打ち付ける。
    • 中段。やや発生が遅いが、攻撃判定が上下や横に広く優秀な技。
      最速ホバーダッシュから出しても繰り出す前に着地してしまうので注意。
    • 飛び込み・空対空・コンボパーツに利用しよう。
    • ダッシュキャンセル(dc)対応技。
    • Ver1.10よりJDへのガトリングルートと、ジャンプキャンセル(jc)が追加された。
       

 


  •  
    JHS
    e46239d9adaf10f9eaaa391606a69628.jpg ダメージ
    41
    発生
    12F
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     

JD

 

  • 横向きになりながら開脚蹴り上げを放つ。
    • 中段。リーチが短め。蛇翼崩天刃!
    • コンボパーツや着地タイミングをずらすのに使える。
      一応僅かに上昇する関係で最速ホバーダッシュから当てられるが、発生が遅いので見切られやすい。
    • ダッシュキャンセル(dc)対応技。
      • Ver1.10よりジャンプキャンセル(jc)が追加された。
    • 動作中に僅かに浮き上がる。地上ヒット時、特殊浮かせ(動作前半は空中喰らい判定、動作後半は地上立ち喰らい判定)
       

 


  •  
    JD
    732015f852754442c3fa4b4d7f1fab35.jpg ダメージ
    35
    発生
    16F
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     

投げ

 

地上投げ

 

  • 相手を掴み、ギターのストリングで絡め取って引き切る。
    • ヒット時、受け身不能の横吹き飛ばし。RC無しでは追撃不可。
       

 


  •  
    地上投げ
    e3b447214d582b35c27df552683068f9.jpg ダメージ
    80
    発生
    2F
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     

空中投げ

 

  • 組み付いて蹴りで突き飛ばす。
    • 相手との距離が近く、かつ空中にいるなら積極的に狙っていこう。
    • ヒット時、受け身不能の横吹き飛ばし。RC無しでは追撃不可。
       

 


  •  
    空中投げ
    50128e3ca928df3cb2063756a13c9784.jpg ダメージ
    80
    発生
    2F
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     

その他

地上ダッシュ

  • イノの地上ダッシュは斜め前方に上昇していく(空中判定)という特徴がある。通称ホバーダッシュ。
    • ダッシュ中にジャンプ攻撃を出せ、これが高速中段となるため、崩しが非常に強力。
    • 反面、速度はそこまで速くなく、また空中に浮くことでその後の行動に制約がかかるため、接近手段としては弱い。
    • 動作中にレバー6方向入れっぱなしで移動し続ける事が可能。移動には上限あり。

空中ダッシュ

  • イノの空中ダッシュは他のキャラと異なり、地上ダッシュとは逆に斜めへ下降しながら進む。
  • 他のキャラと異なる特性で、全ての通常技でダッシュキャンセル可能で空中後ろダッシュでもダッシュキャンセル可能
  • 地上の相手に対して攻めのバリエーションとなる反面、速度が遅いため逃げるなど防御には使いづらい
    • 動作中にレバー6or4方向入れっぱなしで下降し続ける事が可能。移動には上限あり。

掲示板

 

  • ご意見・ご指摘等ありましたらこちらへどうぞ
     

 

  • 英語Wikiが充実しているのでそちらをどうぞ -- 2021-10-09 (土) 05:02:37