- もくじ
編集方法
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- 表+説明の文章
- より正確には「通常技+特殊技」です。このページはシンプルなメモとして機能します。まず以下のような構図があります。
- より正確には「通常技+特殊技」です。このページはシンプルなメモとして機能します。まず以下のような構図があります。
- (メモ):真横へ裏拳を繰り出す
- 横への攻撃判定は短いが、発生が早く連打キャンセルも利くので暴れ・割り込み・固めに向く。攻撃判定が高い位置にあるのを利用して咄嗟の対空にも利用出来る。
- 横への攻撃判定は短いが、発生が早く連打キャンセルも利くので暴れ・割り込み・固めに向く。攻撃判定が高い位置にあるのを利用して咄嗟の対空にも利用出来る。
- 基本はこれ
- このメモ+画像を含む表がすべての通常技・特殊技ごとに作成されています。基本的にはメモの部分を書き足していく形になります。
- このメモ+画像を含む表がすべての通常技・特殊技ごとに作成されています。基本的にはメモの部分を書き足していく形になります。
- 細かい活用法などを書き足す場合
- あまりないと思いますが、スペースが足りなくなったらレベル3の見出しを話題ごとに作成して頂いて構いません。レベル2の見出しには具体的な性能などの主たる内容を、レベル3の見出しには補足や実際の使い方を書くと整理された印象になると思います。
- あまりないと思いますが、スペースが足りなくなったらレベル3の見出しを話題ごとに作成して頂いて構いません。レベル2の見出しには具体的な性能などの主たる内容を、レベル3の見出しには補足や実際の使い方を書くと整理された印象になると思います。
- 表内の数値を編集するためのシート
- 管理人が自分用に昔作ったものなので見栄えはよくないのですが、通常技の表を作成するためのシートが用意してあります。WIKIWIKIのエディタ上で数値を記入するのは目が疲れるので、スプレッドシートで作成するといろいろ楽だと思います。
- 管理人が自分用に昔作ったものなので見栄えはよくないのですが、通常技の表を作成するためのシートが用意してあります。WIKIWIKIのエディタ上で数値を記入するのは目が疲れるので、スプレッドシートで作成するといろいろ楽だと思います。
テンプレ(3)
- この見出しをコピペしてください
- その後は自由に編集してください
- その後は自由に編集してください
- テンプレです
地上技
立ちP
- 目の前を引っ掻く。
- ラムレザルの打撃技では最速発生。
- 連打キャンセルも利くため、近距離での暴れや固めに使える。
- 打点がそこそこ高いため、場合によっては対空に使えることも。
- ただし、小技の例に漏れず命中しても大きなリターンは見込めない。ラムレザルはP系統の地上ヒットからではゲージを払わなければダウンを奪う事もできない。
- 便利なのは確かだが、他の技で代わりが利く状況ではなるべく使わないのが吉。
立ちK
- ミドルキック
- ラムレザル本体で行う攻撃にしてはそこそこのリーチがあり、発生や硬直も短めで扱いやすい牽制技。空ぶってもローリスク。
- 「近Sは遠くて出せない、遠Sは近すぎてリスキー」といった微妙な距離での牽制、突進技に対する起き、固め、隙に差し込みなど用途は広い。
- ジャンプキャンセル対応。空中ヒットさせるとダウロやエラルルーモに繋がり、空中コンボでダウンも奪えて美味しい。
- Ver1.18よりダッシュキャンセル(dc)が追加され、同技補正も付いた。
- 地上ヒットさせた場合は2D・6P・ダウロのみが繋がる。ただし、2Dダウンが奪えるがはリーチが短いため至近距離から当てないと届かず、6Pやダウロに繋いでもダウンを奪えない。
- つまり牽制としては先端を意識したいが、2Dが繋がる密着時でないとヒットしてもリターンが微妙という難点を抱えている。
- 地上にいる相手に対してはヒットしても単発の牽制技と割り切るか、差し込む際にダッシュから出すことで慣性を乗せて2Dが繋がり易くするといい。
近S
- マントを振りかざして牙状の裾を押し当てる。
- 発生が早めで、かつガトリングルートが比較的豊富なので攻めの起点に適している。
- 単発で止めても僅かな不利Fしかなく、ジャンプキャンセルも可能なので暴れ潰しがしやすい。
- Ver1.18よりダッシュキャンセル(dc)が追加され、同技補正も付いた。
- カウンターヒットすると大幅に有利となり、この技自体も暴れ潰しに使える。
- 空中ヒットさせた場合も空中コンボに移行しやすい。
遠S
- 大剣を真横に振る。
- 素手(S版バヨネート使用中)はラムレザル本体でチョップ(?)をする
- リーチが長く、後述する立ちHSに連係しやすいのもあって使いやすい中距離牽制技。
- やられ判定がそこまで前方に伸びず、当たり強い。
- ガード時の不利は大きいが、基本的にHSとセットで使われるため、相手から見ると暴れを通すのはかなり勇気がいる。
先端当てはなおさら暴れにくいので、たまには図々しく固め直すのも一つの手。 - 隙はやや大きい為、空振りするとリスクが大きい。ジャンプにも要注意。
HS
- 大剣を真横に振り抜く
- 素手(HS版バヨネート使用中)時は、ラムレザル本体が真横にひっかく。
- 遠距離Sより更にリーチが長く、大振りな技。
- 遠距離S>立ちHSの連係は中距離牽制のメイン。
- 画面端が近ければこの技からHS版バヨネートに繋いでコンボが狙える。が、先端当てだと繋がらない事があるので注意。
ダストアタック(長押し可能)
- マントの裾を変形させて突き上げる。
- それなりのリーチに見えるが先端のエフェクト付近には判定が無く、ラムレザルのつま先辺り、立ちPよりややマシ程度のリーチしか無い。
- メモ
- メモ
2P
- しゃがんだまま引っ掻く
- 発生は遅くはないが、立ちPと比べると遅い。リーチも若干短い。
- 一応しゃがみながら出せる点と、打点が若干低く一部の技にも負けにくいのは立ちPと比較した場合の明確な強みか。
- 主にはしゃがみガードしながら暴れる時に。
2K
- 姿勢を低くして足払い
- 発生速めの下段攻撃。ガード崩しに使える。
- 打点が低く、上半身無敵技などにも強い。空中コンボで拾いなおす際に浮きが低く2Kでなければならない場面も少なくはない。
- 命中時は足払いに繋がる。ただし、ド先端で当てると足払いが届かない事もあるので一応注意。
- また2K始動の場合、足払い>ダウロの浮きが低くなる補正がかかり、ダウロから一部キャラ以外ノーゲージで拾えなくなる。
2S
- 足元を抉るように大剣を振り回す
- 素手(S版バヨネート使用中)では、ラムレザル本体が足元をチョップ(?)する。
- リーチが長めな下段攻撃(立ちガードができない)。距離が離れると足元がお留守になる相手に刺さりやすい。
- 立ちHSや2HSに連係できるので命中時の見返りも大きい。その分発生や硬直に難がある。
- ラムレザルのメイン牽制技の立ちKや遠Sなどはどれも打点が高いため、タイミングを合わせられると低姿勢技や上半身無敵技に負けやすい。
- そういった技を抑制するため、それを多用する相手にはこの技を要所要所で振っていきたい。
- そういった技を抑制するため、それを多用する相手にはこの技を要所要所で振っていきたい。
2HS
- 大剣を前方に突き立てるような格好で叩きつける。ラムレザル本体は裏拳アッパー(?)をする。
- ラムレザルの高火力コンボの要。相手を浮かせる効果があり、ダウロ・エラルルーモ・バヨネートなどがかなり安定して繋がる。
- 近S>2HS>ダウロ のコンボパーツは空中コンボへの導入として非常に優秀。
- ver.1.24で前方へのリーチが延長され、近S>2S>2HS>ダウロ も入るようになった。
- 難しいが、対空で狙うのも悪くない選択肢。特に空中カウンターが決まれば1発で試合が傾きかねない超火力コンボのチャンス。
- 発生が遅く、リーチが短く、かつ空振りするとスキだらけになる。生当てを狙うなら間合い管理とタイミング調節がとても重要となる。
- 発生が遅く、リーチが短く、かつ空振りするとスキだらけになる。生当てを狙うなら間合い管理とタイミング調節がとても重要となる。
2D
- マントの裾を回転させて足元を切り払う。
- いわゆる足払い。
- 命中時は強制ダウンを奪えるほか、決めた直後の相手にはダウロが繋がり、補正が緩ければそのまま空中コンボに移行できるのでリターン面では文句なし。
- リーチが非常に短いのがネック。酷い時は2Kや近Sから連係で出しても届かない事があるほど。余裕があれば直前の技にダッシュ慣性を乗せて届きやすくしておきたい。
- 距離確認はちゃんとしよう。ガードされた後脳死で出してると目の前で空ぶって手痛い反撃を受ける。
特殊技
6+P
- 独特な姿勢で前方に屈みながら、マントの裾を突出させて突き。
- 上半身無敵あり。地上対空の他、相手の振る技次第で地上牽制にも使える。
- 地上ヒットだとダウロに繋ぐくらいでダウンが奪えずリターンが薄い。空中ヒットならエラルルーモに繋げられる。
- 横に対しては見た目よりリーチがかなり短い。2Dと大差なく、立ちK先端から繋ぐと空振りやすいのも同じ。
6+HS
- 大剣を前方に突き出す。ラムレザル本体は両手を突き出す。
振動で震える太ももがとてもキュート- 見た目通りリーチが長く、威力も高い。
- 命中時は相手を前方に吹き飛ばし、画面端では壁バウンドを誘発する。
- 画面端でのコンボに活躍する技。
空中技
JP
- 空中で引っ掻く
- 空中での小技。リーチこそ短いが、連打キャンセルに対応しており相手にガードされても着地するまで連打できる。
- ラムレザルの地上牽制を嫌がって空中に逃げた相手をこれで捕まえて地上に引きずり降ろし、択をかけていこう。
- アグレーサオルドーノに繋げれば強制ダウンを奪えるので、食らい逃げも許さない。ヒット確認できればとても頼りになる。
JK
- 斜め下を蹴りつける
- 空中ジャンプキャンセル、ダッシュキャンセルに対応。
- 斜め下への判定が強めで空中からの差し込みに便利。
- ダッシュキャンセルできる点からコンボ・連係で活躍する場面もある。
JS
- 大剣を真横に振る。
- 素手(S版バヨネート使用中)時は、ラムレザル本体でチョップ。
- ラムレザルの主力牽制技。リーチ・判定に優れており、ジャンプしながらこれを置いて様子見する戦術が手堅い。
- ヒット・ガード時は空中ダッシュキャンセル可能。
- ラムレザルの地上牽制は硬直が大きいのもあり、この技を低空で出す牽制はリスクが小さく頼りになる。
JHS
- 大剣を真下に突き立てる。ラムレザル本体は両手で足元を掌底。
- 大剣を持っている間は下へのリーチが非常に長く、空中から攻めの起点を作りたい時に頼りになる。
- タイミングが正確な場合でこそ前Pに潰されてしまうが、一方的に潰してしまう機会もなくはない程度に判定が強い。
- 空中ヒット時は相手が地面に叩きつけられた上で受け身を取られるので大きなリターンが見込めず、空中戦では微妙。主には地対空を狙っている相手にカウンターヒットさせに行くのが用途。
- Ver1.16現在発生が19Fと遅くなった為、ジャンプの高度を上げるか、上りで打つ等工夫が必要となる。低空すぎると発生せずに着地してしまう。
JD
- スタイリッシュなモーションで周囲を引っ掻き回す
見た目はいかにも全方向を攻撃しているように見えるが、実際は前方にしかない。- ver.1.24で後方にも判定が付き、貴重なめくり技として使えるようになった。低空ダッシュと組み合わせるなどして起き攻めに活用したり、画面端からの脱出でも活躍する。
- 多段ヒットし、かつ全段が中段扱いなのでガード崩しに使える。
投げ
地上投げ
- ラムレザルが両手で抑えた相手を、マントを回転させながら牙状の裾で刻む。
- ラムレザルにとってはガード崩しにも切り返しにも重宝する、近距離戦の要。
- 命中時は相手が目の前でダウンするため、起き攻めするなりダウン追い打ちするなり自由度の高い攻めができる。
- version1.10では共通項目としてRCはモーション中でもできるようになってしまった。
つまりヒットする前は紫RCとなり、さらいは10ヒットする前にRCをしてしまうとダメージが目減りする。
空中投げ
- 空中でつかまえた相手をマントの裾で切り刻む
- まとまったダメージを与えつつ強制ダウンを奪えるので、優秀な対空。
- 切り返し技に乏しいラムレザルにとっては重要な防御手段でもある。ジャンプキャンセルなどから強引に固めなおしてくる相手には咄嗟に出せるようにしたい。
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