ジョニー/戦略

Last-modified: 2023-11-01 (水) 22:11:40

キャラの強み

けん制力に優れた各種攻撃

  • リーチの長さと前進する攻撃
    • 立Kや遠S、2S、6HSを筆頭にリーチの長い攻撃を持ち、加えて2HSや6Kといった前進しつつ攻撃できる通常技が豊富。
    • ジョニーの代名詞ともいえるミストファイナーもあり中距離間での攻撃には困らない。地上戦をメインとするキャラ相手には近づくまでにある程度のダメージが見込める。
  • 固めのレパートリーの豊富さ
    • 古からのテクニックでもあるミストファイナーの構えを素早くキャンセルするテクニック、通称『ミスキャン』による固めの密度が他のキャラクターよりも濃い。
    • このゲームにおいてガードさせる=リスクゲージの増加に繋がり、ひいては後のけん制ダメージの増加を見込めるため、固められること自体がゲームシステムと非常にマッチしている。後述する崩し性能も相まってまとまったダメージを得やすいのも強みといえよう。

ラッシュ力と崩し性能

  • 新システム"ワイルドアサルト"との親和性
    • シーズン3より追加されたワイルドアサルトのおかげで長いけん制攻撃から大きなリターンを生み出しやすく、ルートを選べば端背負いでも壁を割ることが出来、ポジティブボーナスも相まって好循環を生み出しやすい。
    • 他のキャラクターでもいえることだがバーストゲージを消費してしまうためリスクを孕んでいる。が、それを差し引いてもポジティブボーナスの恩恵が非常に大きく、特にコンボ系(オレンジ色)のワイルドアサルトはゲーム性との親和性が非常に高い。
  • 崩し手段と性能の高さが抜きんでている
    • 空中Sミストファイナーを低空で出すことで非常に見切りづらい高速中段を繰り出せる。ターンアップを絡めればノーゲージでリターンを作れるのは他のキャラクターには中々見られない特徴といえる。
    • XXシリーズから装いを新たに復活した必殺技『燕穿牙』ロマンキャンセルルートの崩し性能も捨てがたい。自分から攻めている状況で当てに行くことが多いためリスクゲージが溜まっている可能性が高く、崩せれば大きなダメージになりやすく、固めの継続にもなる。

キャラの弱点

キャラクター自身の挙動と機動性

従来の作品より重くなった挙動

  • ジョニーのダッシュはステップタイプだが、これまでの作品に比べるとステップの硬直が増えているため自分から鋭く攻めるという点では他ステップタイプのキャラに劣る。
  • また同じステップタイプに属するジオヴァーナとの決定的な違いは『ステップ動作中を何らかの別の行動でキャンセル出来ない』ことにある。
  • ダッシュをする=無防備な時間となるため置き技には負けやすく硬直もそれなりにあるため、見てから反撃を受けやすい。反撃を受けやすいということはこのゲームにおいてシャレにならないダメージを受けると同義といってもよい。

距離の機微をしっかりしなければならない

  • けん制が強力なのはいうまでもないがただがむしゃらにボタンを押しているだけでは硬直に差し替えされやすい。特にS/HS系統は硬直が非常に長く十全に対応されてしまうので距離の把握は努めたい。
  • けん制=先端を当てるという意識は大事である。しかしそのあとのガトリングを考えず出してしまうとガードさせることが出来ず相手にターンが渡ってしまう。
  • 次にどうするか、今の位置で相手に技を当てられるか、当てられず反撃されてもガードは間に合うかという距離感は他キャラクターよりも考えなければならない。特に距離を詰めようと焦って前ステップするのはみすみすターンを渡しかねない。

開幕技相性

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  • 開幕技相性1
    ソル/カイ/メイ/アクセル/チップ/
    ポチョムキン/ファウスト/ミリア/ザトー/ラムレザル
    を記載しています
     
  • 開幕技相性2
    レオ/名残雪/ジオヴァーナ/御津闇慈/イノ/
    ディキンソン/ジャック・オー/ハッピーケイオス/梅喧/テスタメント
    を記載しています
     
  • 開幕技相性3
    ブリジット/シン/ベッドマン?/飛鳥/ジョニー
    を記載しています
     

開幕技相性コンテンツのみで
1ページ当たりの改行上限を使い切る分量になってしまいました為、
このままでは他コンテンツが載せられなくなるため、移動・分割した次第です

立ち回り

攻め込む手段

じっくり、焦らず、のらりくらりと

  • 前ステップの硬直増加により走るだけでは大したプレッシャーにならないので、基本的には歩きを多用し相手の行動に合わせてこちらも合わせて動く。
  • 遠距離キャラクター相手ならともかく、近距離を主戦場とする相手ならば勝手に向こうから来てくれるので強力なけん制で迎え撃とう。
  • Kミストファイナーは見た目以上に範囲が広く、構えステップも相まって相手の意識していない状況で当てやすい。当てられればラインを大きく押すことが出来るのでメインのけん制技として役に立つ。

固定ダウンを存分に活かすこと

  • 新技のディール、およびターンアップはジョニー側が攻めたいときの生命線となる技。投げやガトリング足払いで固定ダウンをとれた時はディールを撒きターンアップを当てるのが非常に大事である。
  • ガードクラッシュを誘発するターンアップ後はジョニーが有利なので、崩して何かしらでダウンを奪う→起き攻めというループを目指したい。それらを活用するためにもウォールブレイクは積極的に狙っていきたいところ。
  • 地味にSミストファイナーが固定ダウンなのもありがたい。ディールを投げるだけの猶予はあるので余裕があればダメージアップのためにもSミストファイナーで締めたい。

防御

相手キャラクターの知識をしっかり持つこと

  • 対人ゲームのキモともいえる相手キャラクターへの対策はしっかり持っておくこと。少なくとも強いといわれている行動に対しては何かしらの回答を用意しておきたい。
  • ノーゲージで出せる無敵技がないので受けに回ると劣勢になりがち。小技が決して小回りが利く性能とは言いがたいのでFDや直前ガードは活かしたいところ。可能であればFD直ガ、ディフレクトシールドも視野に入れよう。
  • 硬直の長さに付け入られ距離を詰められることも。地上戦と空中戦の意識配分、相手キャラクターの機動力は考えたうえで極力リスクを抑えた技振りを意識しよう。

時には暴れる勇気を

  • ジョニーは切り返す技が少ないとはいえ相手キャラクターが常に有利の固めをしているわけではなく、必ずどこかしらでは割り込める隙間が存在する。具体的にはFDで距離を離したあとに相手が走りこんでくるところなどが挙げられる。
  • 暴れる攻撃は2Pか2Kが妥当。これらの攻撃は前者ならSミストファイナー、後者なら足払いに繋げられる。どちらも固定ダウンなのでディールを撒いて攻めるのもよし、端を背負っているならば跳躍で位置を入れ替えるもよしの間接的なリターンに繋がる。
  • 2P>Sミストファイナーは最速じゃないと繋がらないためトレーニングモードでしっかり練習すること。慣れてきたらダミーをランダムガードにして2P数回刻みヒット確認Sミストファイナーまで出来ると尚良い。

対空

対空すると決めたら上への意識をかなり強めに

  • ギルティギアの対空といえば6Pであり全キャラ共通の行動だが発生などはキャラクター間で優劣が存在する。ジョニーの6Pはやや遅めの部類になり、気持ち早めに出さないと発生負けすることも。
  • 判定もお世辞には強いとは言えず慣れないうちは他キャラクターに比べて見劣りしてしまう対空方法に感じてしまうかもしれない。が、しっかりカウンターを取れると他キャラクター以上のリターンを生み出せる。
  • 『6Pカウンター確認>跳躍ディール>2K拾い』や『6P>S前ステミストファイナー』など、その後を展開できるルートも存在するのでターンを手に入れるという部分でも6P対空は徹底したい。

空投げも実は強い

  • 投げシケが出ること、発生が遅くなったことなど弱体化が目立つもののどういう状況であれ強制的にターンを交代できる。投げ抜けされても距離が離れるので仕切り直しに近く、距離的にはジョニーの間合いになるため悪くない。
  • 外してしまった時のリスクを考えるとむやみに狙いづらいのでできればゲージを持って保険をかけておきたいところ。6Pと使い分けられると制空権をとりやすく、相手は地上戦への意識が強くなるのでジョニーの地上戦の強みをより押し付けやすくなる。
  • ギルティギアといえば低空空投げの通称「おじ投げ」が存在するがこれは積極的に狙わなくてもよい。昇りで投げを押すことになるので着地まで投げシケの硬直のままなので非常にリスキーである。

崩し

低空ミストファイナーの練習はしっかりと

  • ジョニーの強みといえば崩し性能の高さにあるのでスムーズに出せるようにしておこう。基本的には画面どこでも崩しとして機能するが出来ればゲージを持った状態、もしくはターンアップを当てられる状況が望ましい。
  • 入力コマンドは2147+Sで構わないが距離によってはミストファイナーの剣閃上にカードが当たらずターンアップが発生しないことがある。特に画面端で起こりやすくその場合は根性入力が求められるのでやや難しい。
  • 固めで崩しに行くのならジャンプキャンセル可能技から先行入力で9を押しておき、ジャンプ移行のタイミングで214+S入力をすると負担なく行えて楽である。

対となる下段択も忘れずに覚えよう

  • 中段択での崩しに目が行きがちだが、だからこそ下段択が輝く。始動技にもよるが最も高いルートだとダメージは中段で崩した時よりも高い。
  • これら中下段のループを活かすためにはいかに固定ダウンを奪うかに集約される。一応固定ダウンでなくとも起き攻め自体には行けるが、崩すという点においては劣るのでできればどこからでもそれらを完遂できるようにしておきたいところ。

起き攻め

基本的な起き攻めを詰めること

  • まず前提としてターンアップを主軸に考えること。他のキャラクターがやるような近S重ねは決して弱くないものの、中下で崩しループさせることを旨とする特性上ターンを渡してしまうリスクを考えると実行しづらい。また下記に記載するルートは投げ後も同じ状況なので割愛。
    • 2K>足払い>Sミストファイナー>Pディール
      ダメージアップしつつターンアップを持続気味に当てるルート。その後前ステ近Sで攻め継続できる程度の猶予はあり基本的にはこちらを多用することになる。
    • 2K>足払い>Kディール
      基本的な起き攻めに行くためのパーツ。2Kが根本付近だと距離の問題でターンアップが相手の背後で発生してしまうため、それなら少し遠い位置に発射するKディールにし前ステ近Sで相手をターンアップ当たる位置まで押し込む強気なルート。
      上記のSミストファイナー〆のルートに比べラインを押せるメリットがある。デメリットとしては無敵技のケアが不十分なこと。相手キャラによって使い方を考えなければならない点は注意。
    • ~Pディール>Pミストファイナー
      相手の飛びをケアしつつ地上にもターンアップを当てることができるルート。こちらは画面端で相手との距離が少し離れた位置関係で光るもので、一部キャラクターはこれに対して対抗手段がほとんどなかったりする。
      対して低い打点の攻撃方法を持つ相手に対してはほぼ無力で、相手キャラクターを選ぶルートともいえる。どちらかというと対策という側面が強い。

細かい技術

掲示板

 

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