ファウスト/通常技

Last-modified: 2023-10-24 (火) 18:45:03

 

編集方法

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  • 表+説明の文章
    • より正確には「通常技+特殊技」です。このページはシンプルなメモとして機能します。まず以下のような構図があります。
       

 

 

  • (メモ):真横へ裏拳を繰り出す
    • 横への攻撃判定は短いが、発生が早く連打キャンセルも利くので暴れ・割り込み・固めに向く。攻撃判定が高い位置にあるのを利用して咄嗟の対空にも利用出来る。
       

 


  •  
    立ちP
    9f84cec97a748c90c0476dd558fd090c.jpg ダメージ
    発生
    4F
    ガード硬直差
    -2F
    ヒット硬直差
     

 


 

  • 基本はこれ
    • このメモ+画像を含む表がすべての通常技・特殊技ごとに作成されています。基本的にはメモの部分を書き足していく形になります。
       
  • 細かい活用法などを書き足す場合
    • あまりないと思いますが、スペースが足りなくなったらレベル3の見出しを話題ごとに作成して頂いて構いません。レベル2の見出しには具体的な性能などの主たる内容を、レベル3の見出しには補足や実際の使い方を書くと整理された印象になると思います。
       

 


 

  • 表内の数値を編集するためのシート
    • 管理人が自分用に昔作ったものなので見栄えはよくないのですが、通常技の表を作成するためのシートが用意してあります。WIKIWIKIのエディタ上で数値を記入するのは目が疲れるので、スプレッドシートで作成するといろいろ楽だと思います。
       

 

テンプレ(3)

 

  • この見出しをコピペしてください
    • その後は自由に編集してください
       

 

  • テンプレです
     

 

地上技

 

立ちP

 

  • 腰の高さの辺りから手で横へ引っ掻く。
    • 横へのリーチがそこそこあり、発生が早く連打キャンセルも利くので暴れ・割り込み・固めに向く。
      しゃがみにも当たるくらい下への攻撃判定が広い。攻撃判定が高い位置にあるのを利用して咄嗟の対空にも利用出来る。
    • 連打キャンセル対応。
    • ガトリングコンビネーションルート:5P(連打)・2P・特殊技
       

 


  •  
    立ちP
    5f5627e500b9e9ab256ade7381386da2.jpg ダメージ
    25
    発生
    5F
    ガード硬直差
    -2F
    ヒット硬直差
    +1F
     

立ちK

 

  • 背後を向きながら後ろ蹴りを繰り出す。
    • 発生が早めで横へのリーチが長い。攻撃判定が上よりな為、対空としても使えなくは無い。
    • 動作が短めの割には持続が長めで、置き気味に振る分にはまずまずの性能。
    • 下への攻撃判定は皆無に等しい為、ほとんどのキャラのしゃがみには当たらない欠点がある。牽制としてはイマイチか。
    • ジャンプキャンセル(jc)対応技。
      • Ver1.18よりダッシュキャンセル(dc)が追加され、同技補正も付いた。
    • ガトリングコンビネーションルート:ダストアタック(5D)・足払い(2D)・特殊技
       

 


  •  
    立ちK
    6ef8b0b8001c66ec945807e421160d48.jpg ダメージ
    30
    発生
    7F
    ガード硬直差
    -2F
    ヒット硬直差
    +1F
     

近S

 

  • 巨大なメスの柄を前へ強く打ち付ける。
    • 発生が早めで始動補正も緩く、ヒット・ガード時の状況も良い優秀な通常技。
    • ガトリングルートが豊富で、この技からのコンボ・固め・暴れ潰しは非常に強力。
      繰り出せる間合いが短めなのが唯一の難点か。
    • 他キャラと比較すると発生が1F遅く全体硬直も2F長い(調整後も-1Fと微不利)が、その代わりに近Sの受付範囲が約10%ほど広い。
    • 空中ヒット時、斜め上へ小さく浮かせる。
    • ジャンプキャンセル(jc)対応。
      • Ver1.18よりダッシュキャンセル(dc)が追加され、同技補正も付いた。
    • ガトリングコンビネーションルート:遠S・2S・HS・2HS・ダストアタック(5D)・足払い(2D)・特殊技
       

 


  •  
    近S
    eb49145fbcc70bc6437453c458075058.jpg ダメージ
    40
    発生
    8F
    ガード硬直差
    -1F
    ヒット硬直差
    +2F
     

遠S

 

  • 巨大なメスを横へ振り抜く。
    • やや発生は遅めながら、横へのリーチがかなり長い優秀な牽制技。
    • よく見ると上半身を一回転分捻れさせながら繰り出している。こわい。
    • 空中ヒット時、横へ大きく吹き飛ばす。
    • ガトリングコンビネーションルート:HS・2HS
       

 


  •  
    遠S
    2ec8e7dbb3bbdf77c21d240c735904a5.jpg ダメージ
    34
    発生
    12F
    ガード硬直差
    -8F
    ヒット硬直差
    -5F
     

HS

 

  • 巨大なメスを横へ突き出す。
    • 発生がやや遅く、横へのリーチはそこそこ。牽制としてはイマイチでほぼコンボ中継としてしか使わないだろう。
    • リーチの関係でガトリングから出しても当てられない場合がある。相手との間合いをしっかり確認しよう。
    • 地上ヒット時のみ、HSを追加入力で専用の特殊技を繰り出す事が可能。
      巨大なメスを相手に突き差したまま振り上げ、振り下ろすと共に引き抜き吹き飛ばす。
      ヒット時横へ大きく吹き飛ばす。画面端到達で斜め上へ大きく壁バウンド。
      • Ver1.18より受け身不能効果が付いた。

 


  •  
    HS
    9d6bce0beff6a4917c8711d6dc10d187.jpg
    507d0bdd6dcfb668b0505a17d8e239c3.jpg
    ダメージ
    40
    発生
    13F
    ガード硬直差
    -7F
    ヒット硬直差
    -4F
     

ダストアタック(長押し可能)

 

  • 野球バットでフルスイング。
    • 中段。発生は遅いが中段としては破格の早さで、動作も小さめなので見切られ辛いのが魅力。
    • 固め中や起き上がりに重ねるように繰り出すと当てやすい。
    • ボタンホールドでタメができ、発生のタイミングを変える事が出来る。
      最大タメ版ヒット時のみ、ヒット後ジャンプ入力でホーミングジャンプに移行可能(コンボ始動ヒット時のみ。コンボ途中からは不可)。ホーミングジャンプ後は強制的にエリアシフトとなる。
      ホーミングジャンプ中はジャンプ攻撃のガトリングルート制限解除、ダッシュキャンセル(dc)・ジャンプキャンセル(jc)を無制限に行えるようになる。
      ホーミングジャンプ中に繰り出している通常技と同じ攻撃ボタンを押すと、高威力の専用フィニッシュ技を繰り出せる(ファウストの場合は空中投げのモーション)。
      専用フィニッシュ技で〆るとエリアシフト後、キャラの位置の左右が入れ替わり、相手がダウンした状態からスタートする。
    • ガードされると反撃が確定する程の隙がある。
    • 地上ヒット時、特殊浮かせ(動作前半は空中喰らい判定、動作後半は地上立ち喰らい判定)
      空中ヒット時、ほぼ垂直に浮かせる。
    • 最大タメ版は地上ヒット時、斜め上へ大きくきりもみ回転吹き飛ばし
      空中ヒット時、ほぼ垂直に高く浮かせる。
    • ファウストのみ、最大タメ版ダストには飛び道具を反射する効果がある(特殊技扱い)
      状況次第で飛び道具対策になる可能性はあるが、出が遅い上にタイミングが厳しく、実用よりもネタ要素と割り切った方が無難。
      ちなみに覚醒必殺技などは打ち返せないし、「飛ばない飛び道具」の一部は反射ではなく無効化する(ケミカル愛情インヴァイトヘル等)。
    • バットには「MEDICAL LEAGUER」と書かれたステッカーが貼られている。
       

 


  •  
    ダストアタック
    67e4b0e88abc606348b8eade97e11ddb.jpg ダメージ
    40
    50(溜め)
    発生
    20F
    28F(溜め)
    ガード硬直差
    -15F
    -10F(溜め)
    ヒット硬直差
     

2P

 

  • 低く伏せながら手で横へ引っ掻く。
    • 下段。横へのリーチが長め。他のキャラの小パンと違って連打キャンセルは不可で、立ちPへのガトリングも無い。
    • ガトリングコンビネーションルート:特殊技のみ
       

 


  •  
    2P
    9c115fdbe1c40f6cfa884a84aebd33a6.jpg ダメージ
    25
    発生
    7F
    ガード硬直差
    -3F
    ヒット硬直差
    0F
     

2K

 

  • 伏せながら足を高く上げ、振り下ろす踵落とし。
    • 3ヒット技。1段目のみ上段で2~3段目は下段。後になるほど横へのリーチが伸びる。ダッシュからの牽制・固め・崩しとして利用しよう。
    • 発生も横へのリーチもそこそこ。姿勢が低くなる上、1段目の攻撃判定が上よりなので対空として利用出来る。
      攻撃判定の関係でほぼ密着で無い限り、1段目が地上の相手に当たる事は稀。
    • 中段を相手に意識させてから繰り出すと崩しとして機能させやすい。
      ジャンプ攻撃を当てた後、着地した直後に繰り出すといいだろう。
    • ガトリングコンビネーションルート:ダストアタック(5D)・足払い(2D)・特殊技
       

 


  •  
    2K
    ed70398aa7492c7b265ccf7f8918a79e.jpg ダメージ
    12+10+10
    発生
    7F
    ガード硬直差
    -2F
    ヒット硬直差
    +1F
     

2S

 

  • ファウストの背中を食い破って新たなファウストが飛び出す。こわい。
    • 背後から飛び出したファウスト自身に攻撃判定がある。横へのリーチがほぼ無いが、真上への攻撃判定は強いので対空として使える。
    • が、他に優秀な対空技があるのでほぼ使い道が無い死に技気味。コンボの中継くらいか。
    • 空中ヒット時、斜め上へ小さく浮かせる。
      • Ver1.18より地上ヒットでも相手を浮かせるようになった。
    • ガトリングコンビネーションルート:HS・2HS
       

 


  •  
    2S
    d10128444946e82d1152d760255763c4.jpg ダメージ
    32
    発生
    11F
    ガード硬直差
    -19F
    ヒット硬直差
    -16F
     

2HS

 

  • 伏せたまま巨大なメスを横へ振り払う。
    • 下段。やや発生が遅めながらリーチは長い(遠Sよりは短い)。優秀なコンボ中継技。
    • ガードされた時の隙は大きく、反撃は免れない。ヒット確認は怠らないようにしよう。
    • ヒット時、斜め上へ大きく浮かせる。ヒット後は涅和混練に繋いで確定ダウンを取ろう。
       

 


  •  
    2HS
    be509fe9b1212fc37d58d7061e2c94dc.jpg ダメージ
    40
    発生
    14F
    ガード硬直差
    -12F
    ヒット硬直差
     

2D

 

  • 伏せつつ手を蜘蛛のように這わせてぶつける。不気味。
    • 下段。発生は早くリーチもそこそこ。
    • 地上ヒット時、受け身不能の確定ダウン。
    • ガードされると通常投げや3F技などが確定するレベルの隙があるが、ノックバックの関係でそうそう反撃は出来ない。

 


  •  
    2D
    110e1247a93d97016e838baecbdbf366.jpg ダメージ
    35
    発生
    12F
    ガード硬直差
    -4F
    ヒット硬直差
     

特殊技

 

6+P

 

  • 斜め下から斜め上へ手で引っ掻く。
    • 動作中に上半身無敵があり、対牽制や対空に向いた通常技。
      リーチが長めだが、攻撃の先端付近はしゃがみに当たらないほど下への攻撃判定が薄い。長さの反面、真上方向もやや苦手。
    • 当たった相手を大きく飛ばしてしまう性能のため、以前はリターンが取りにくい技の代表格だったが、ver1.10の調整でヒット時の吹き飛び距離が短くなり、追撃しやすくなった。
       

 


  •  
    6+P
    7b2142fbd56fb7b54fb73553ba372c2f.jpg ダメージ
    35
    発生
    9F
    ガード硬直差
    -21F
    ヒット硬直差
     

6+HS

 

  • 背後を向きながら後ろへ倒れこみ、巨大なメスを叩きつける。
    • 中段。発生が遅いが威力が高い。
    • 見た目どおりに長大な攻撃範囲を誇るが、地上ヒットさせても反撃が確定するほど硬直が甚大。攻撃後は必殺技キャンセルして隙を減らそう。崩しよりも追撃用に使う方が多いかもしれない。
    • 空中ヒット時、斜め上へ大きく地面バウンド。
      • Ver1.18より地上ヒット時に相手をよろけさせるようになった。
         

 


  •  
    6+HS
    2a1a25a55ba6e70369405ec0cd6dad61.jpg ダメージ
    60
    発生
    25F
    ガード硬直差
    -34F
    ヒット硬直差
    -31F
     

2+K(空中)

 

  • 巨大なメスに纏わりつきつつ、横回転しながら斜め下へ急降下する。
    • 通称ドリル。某路上戦士シリーズのヨガファイターの技と性能が酷似している。
    • 空中技だが上段攻撃(下ガード可能)。攻撃判定はメスの刃辺りにしか無い模様。
    • それまでの空中軌道や慣性を無視して斜め下へ急降下する。着地する位置やタイミングをズラすのにも使える。
    • 空中ヒット時、斜め下へ叩きつける。
       

 


  •  
    2+K(空中)
    e0113d75182deb9a0188ee621e384a8e.jpg ダメージ
    30
    発生
    14F
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     

空中技

 

JP

 

  • 首を伸ばしてギザギザになった歯で噛みつく。
    • 中段。発生早めで横へのリーチが長め。連打キャンセルも利くので空中での暴れ・割り込み・固めに向く。
      空対空や低空時の飛び込みとしても利用可能。
    • 連打キャンセル対応。
    • ガトリングコンビネーションルート:JP(連打)・J2K
       

 


  •  
    JP
    88da82ed116032eec31563dd46a9da6b.jpg ダメージ
    20
    発生
    7F
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     

JK

 

  • 斜め下へ両足を揃えて蹴りつける。
    • 中段。横と斜め下への攻撃判定が広く、空対空や飛び込みとして有用。
    • 後方ジャンプから追い払うように牽制として繰り出したり、ジャンプの降り際から飛び込みとして利用するのもいいだろう。
    • ダッシュキャンセル(dc)・ジャンプキャンセル(jc)対応技。
    • ガトリングコンビネーションルート:J2K・JD
       

 


  •  
    JK
    7e912fd2ae5d87c851325367bd73d526.jpg ダメージ
    25
    発生
    7F
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     

JS

 

  • 巨大なメスを斜め下へ振り下ろす。
    • 中段。発生が遅めながら斜め下への攻撃判定が広く、優秀な固め・飛び込み技。
    • ジャンプの降り際や、空中ダッシュから振るのに最適な技。
    • ダッシュキャンセル(dc)・ジャンプキャンセル(jc)対応技。
    • ガトリングコンビネーションルート:JHSのみ
       

 


  •  
    JS
    9ff51a04f5ee2eceff0dbd11e165fa2c.jpg ダメージ
    32
    発生
    14F
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     

JHS

 

  • 真横を巨大なメスで突く。
    • 中段。発生早めで横へのリーチが長い空対空。
    • 後方ジャンプから追い払うように牽制として繰り出したり、ジャンプの降り際から飛び込みとして利用するのもいいだろう。
    • 空中ヒット時、横へ大きく吹き飛ばす。
       

 


  •  
    JHS
    2c17586ed46b962143698402c0034d08.jpg ダメージ
    42
    発生
    9F
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     

JD

 

  • 首に掛けた注射器を巨大化させ真下へ向け、先端から炎を吹き出す。
    • 中段。横へのリーチは短めだが、攻撃判定が下へ広い。
    • 飛び込みやコンボ中継として使うのが無難か。
    • アフロ状態の相手にヒット・ガードさせるとアフロが着火する。アフロ分の判定が大きくなった相手なら登りで出してもガードさせやすい。
      • ヒット時は即座に爆発し、追撃ができる。ガード時は一定時間後に爆発する。
         

 


  •  
    JD
    3fd2d4b5b6a5191310270446ebe07f42.jpg ダメージ
    45
    発生
    13F
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     

投げ

 

地上投げ

 

  • 掴んだ相手を捕食。お腹の中で消化した後に転移法術で目の前の上空へ放り出す。
    • ファウストの主力崩し技。全体モーションが長いので爆弾や相手側ラッパの回避にもなるが、逆にアイテム絡みでの追撃もかなり難しい。
    • ヒット時、受け身不能の垂直地面バウンド。RC無しではほぼ追撃不可。
      ダウン追い討ちは近Sなどが一応入るので、選択肢としては近Sキャンセル物投げ、近Sジャンプキャンセル、追撃せずに物投げやダッシュからの起き攻めなど。削りきれるならRCもアリだが、補正がキツいので安くなりがち。
       

 


  •  
    地上投げ
    9ee4d15b01d6a91e1404ca0a02864447.jpg ダメージ
    80
    発生
    2F
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     

空中投げ

 

  • 掴んだ相手を斜め下へ放り投げる。
    • 相手との距離が近く、かつ空中にいるなら積極的に狙っていこう。
    • ヒット時、斜め下へ受け身不能の叩きつけ。RC無しでは追撃不可。
       

 


  •  
    空中投げ
    fc0f204d1c233c7b84ced8d2cf65028c.jpg ダメージ
    80
    発生
    2F
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     

その他

しゃがみ歩き

  • 1 or 3と入力することで低姿勢を維持したまま前後に移動できる。
  • 移動速度はかなり遅い。

空中ダッシュ

  • 前方空中ダッシュは他のキャラと異なり溜めモーションが無い(魔法陣が出ない)代わりに出掛かりから一定の速度を保って長い距離を移動する。
    • キャンセル可能開始フレームは他のキャラと同様。
    • 移動速度が他のキャラより遅いため、通常の飛び込みは他のキャラより見切りやすく弱いと言える。
    • 前方空中ダッシュ中に上下に入力することで、軌道をゆるやかにその方向に進むように変えることが可能。
  • 後方空中ダッシュは他のキャラより移動距離・硬直ともに長い。キャンセル可能開始フレームもその分他のキャラより遅い。

掲示板

 

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