アクセル/コンボ

Last-modified: 2023-02-12 (日) 11:53:55

 

コンボの検索例

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  • 始動状況ごとのルート+解説
    • テキスト主体でコンボルートをまとめるページです。基本的な分類は「とりこれコンボ」「ゲージ消費コンボ」となります。それぞれについてはここより下の見出し内で説明しているのでそちらをご覧ください。
       
    • 各コンボページで既に入力されている例があります。原則としてそのレイアウトに則って記述して下さい。コンボ記述の直下に解説を折りたたみ、前後のコンボ記述からは1行空けるといった体裁です。
       
    • コンボ記入用のスプレッドシートがあります。既に記述されている体裁を手打ちで再現しようとすると非常に面倒ですが、このシートを使うと普通に入力するよりも少ない手順でコンボルートをメモできます。ちょっと改造すれば普段遣いも行けると思います。
       
    • 原則としてカウンターヒットは赤文字にしてください。移動・キャンセル系の動作青文字になるようスプレッドシート内で組んであります。
       
  • flexboxがありません
    • コンボルートは1カラムレイアウトの方が読みやすいと判断し、このページにはflexboxをがありません。
       

 

  • ダメージ表記について
    • 基本的に防御係数が1.00のキャラ(カイなど)相手に出したダメージを記載してください。感覚的にわかりやすいためです。
       
    • キャラ限・重量別コンボを記述する場合は、誰相手に出したダメージかも解説文に記入してください。
       

 

  • この項目のまとめ
    • 「とりこれコンボ」「ゲージ消費コンボ」があります
    • 記述するときは既にあるレイアウトを真似してください
    • コンボ記入用のスプレッドシートがあります
    • カウンターは赤文字にしてください
    • flexboxは使用されていません
       

 

コンボ書式

 

  • スプレッドシートを使うと楽
    • 複雑な記述に見えますが、技名入力も含めて上の項目に挙げているスプレッドシートを使えば気楽に入力できます。ご活用ください。
       

 

  • [地上] - [立ちP > 立ちP > 立ちP > 6+HS] - [dmg:82]
    解説
    • 連打ヒット確認からダウンを奪える6HS。距離は離れるがS系の攻撃等を起き上がりに重ねられる。
     

とりこれコンボ

 

  • 「とりあえずこれ」難しいものでもOK
    • とりこれコンボは各キャラで軽めに書いてあります。しかし大半が管理人が軽く調べて作っただけのものなので(一部は編集して頂いたものです)、おそらく見落としが相当に多く、本当に書くべきコンボが書かれていない状況にあると思われます。何かある場合は自由に追記してください。
       
    • 明確に条件付けしていないのですが、これを満たすととりこれコンボと言えそうな要素はいくつかあります。ぼんやり調べ出すと見落としがちと思った点もいくらかあるので、編集する前に少し参考にしてみてください。
       
      1. 通常技始動・必殺技始動・対空で分類
      2. 知っておきたい技のつながりを確認できるもの
      3. テンションゲージを消費せずに完走できるもの
      4. カウンターヒット始動で火力が上がるコンボ
      5. ダストアタック最大タメからの空中コンボ
         
    • コンボの難易度は考慮しなくてもOKです。初心者さんは少ない技数で済むコンボから挑戦し、中級者以上の方はとりあえずすべて試せば技特性を把握できる、といった内容となるのが理想です。
       

 

  • この項目のまとめ
    • 既にだいたい埋まってます
    • しかし大半は管理人が軽く調べただけのもの…
    • 浅いはずなのでどんどん追記してください
    • (編集して頂いたページもあります)
    • とりこれコンボっぽい条件があるので要確認
    • コンボの難易度は気にしなくてOK!
       

 

ゲージ消費コンボ

 

  • 理論値重視でもOK
    • ロマキャンを絡めるとコンボルートの可能性は途方もなく広がっていきます。「とりこれコンボ」と「ゲージ消費コンボ」で項目を分けている理由はここにあります。実戦でよく使われる強力かつ狙いやすいコンボや、非常に難しくても安定すれば最大リターンとなる理論値重視のものまで、実戦で狙う可能性があるゲージ消費コンボを記載する項目です。
       
    • 分類方法は「**通常技始動」「**必殺技始動」「**対空コンボ」がありますので、始動状況や用途で「***」のレベル3見出しを作成し、そこにコンボルートを書き込んでいってください。既に「***」見出しで適切なものがある場合はそちらに書いてください。
       
    • いわゆるネタコンのようなものもあると思うのですが、適切な分類方法が浮かばないため組み込みを保留しています。何かよさげなアイデアがあれば管理人までご連絡ください。

 

  • この項目のまとめ
    • 実戦値・理論値を重視します
    • 実戦で広く使われる狙いやすいコンボ
    • 難しくても最大リターンになるコンボ
    • ゲージ消費を伴うコンボを記載してください
    • (ノーゲージは「とりこれ」に入れてください)
    • ネタコン置き場はどこにすべきか悩み中…

テンプレ(2)

 

  • この見出しをコピペしてください
    • その後は自由に編集してください
       

 

  • テンプレです
     

 

テンプレ(3)

 

  • この見出しをコピペしてください
    • その後は自由に編集してください
       

 

  • テンプレです
     

 

コンボの書式について

 

  • 色分けの規則
    • カウンターヒット赤色
    • 移動系の動作青色
    • 各種ロマキャン → 各色
    • その他に適時色あり
       

とりこれコンボ

 

  • 「とりあえずこれ」です
    • 技のつながりを確認するコンボ集です
    • 簡単なものから妙に難しいものまであります
    • すべて出来なくても実戦は十分可能です
       
  • この項目中にあるダメージ表記について
    • カイへの与ダメ表記を基本としています(防御係数が1.00)
    • (管理人が編集したページのみ確認済)
       

通常技始動

 

  • [地上] - [近S > 遠S > 5HS > 蝸牛] - [dmg:132]
    解説
    • 近S始動の基本コンボ。V1.09で蝸牛の発生が早くなったため、ガード時のずらしHSのヒット確認を挟んで繋ぐという行動がやりやすくなった。
       
    • 暴れ潰しの為にタイミングをずらすのであれば、発生がやや早い2HSの方が向く。
     
  • [地上] - [2K > 2D > 蝸牛] - [dmg:69]
    解説
    • 下段始動の崩しから狙うコンボ。遠距離戦が最強クラスである代わりに近接戦の強さは控えめであり、特に2Kは貴重な始動を担える下段技ながらリーチがやや短め。不意打ちでダッシュ慣性を乗せて行けば狙えるかも。
     
  • [地上] - [2K > 6+K > 蝸牛] - [dmg:73]
    解説
    • 下段始動の崩しから狙うコンボ。上にあるコンボの2Dを6Kに置き換えた形で、ヒットすればちょっとダメージが伸びる。
       
    • これもひとつ上にあるコンボも、2Kを立ちKに置き換えることができるので、下段ではないもののリーチ・火力・発生(アクセルの最速技・6フレ)にやや優れたルートとして覚えておくとよいかもしれない。
  • [ver1.24] [地上] - [立ちHS > 冬蟷螂(打撃) > 近S > 2S > 立HS > 冬蟷螂(打撃) or 鎌閃撃 > 曲鎖撃] - [dmg:175(冬蟷螂〆)、177(曲鎖撃〆)]
    解説
    • Ver1.24の新コンボ。近距離で冬蟷螂(打撃)を当てることで転がり中の相手に近Sを当てて拾い直す高火力コンボ。
    • ヒット確認して冬蟷螂が出せれば従来の蝸牛などから100近いダメージを上乗せできる。空中でカウンターヒットした場合も同様に冬蟷螂(打撃)が繋がる。
    • 必殺技の後は近距離なら近Sダッシュキャンセル、遠距離なら2HS鎌閃撃でダウン追い打ちをするのが基本だが、別の起き攻めに移っても良い。
    • 近Sからアクセルボンバーを出しても良い。ダメージやゲージ増加量は下がるが、位置は良くなる。(自身を前進させて相手を画面端に押し込める)
     
  • [地上] - [6+HS > 近S > 遠S > HS > 蝸牛] - [dmg:142]
    解説
    • 先端をガードさせれば有利のやや緩めな突進技がカウンターした際のコンボ。特にラインを上げる行動が強いキャラでもないので使い所はあまりなさそうだが、6HSは後々長いコンボ等にも使われると思うので練習はしておいてもよいかもしれない。
     
  • [地上] - [2HS > 鎌閃撃 > 鬼灯 or 曲鎖撃] - [dmg:108(鬼灯)、102(曲鎖撃)]
    解説
    • 鬼灯がつながるかは距離を見極める必要があり、曲鎖撃は安定ヒットしやすいものの、相手キャラへヒットした場合に相手を自分の目前まで連れて来てしまう攻撃。鬼灯を当ててセオリーどおりに距離を取って立ち回るか、強制ダウンを奪っての密着起き攻めを狙うかは状況次第。
  • [ver1.24] [地上] - [2HS > 冬蟷螂(打撃) > (2P > 蝸牛)or (立HS > 鎌閃撃 > 曲鎖撃) ] - [dmg:132(蝸牛〆)、156(曲鎖撃〆)]
    解説
    • ver1.24からの新パーツを使った2HSch始動コンボ。冬蟷螂(打撃)で転がりになった相手を打撃で拾い直す。威力は上がるが、状況的には従来のコンボからの完全な上位互換というわけではない。
       
    • 後者のコンボは中量級以下限定で距離によっては当たらない。わかりやすく2HSを威力が上がる先端で当てた場合は立HSが届かない。
      
  • [地上] - [立ちK > ジャンプキャンセル > アクセルボンバー > 2HS] - [dmg:122]
    解説
    • 難易度は高いものの、立ちK確反のときに取りたい選択肢ではある低空アクセルボンバーコンボ。立ちKのヒットストップ中にジャンプキャンセルとコマンド入力を済ませておくとよい。
       
    • 近Sもジャンプキャンセル対応技なので同じコンボが可能。長めのコンボパーツなどで使う機会があるかもしれない。
     
  • [地上] - [近S > ジャンプキャンセル > アクセルボンバー > 立ちP > 鎌閃撃 > 曲鎌撃 > 立ちHS] - [dmg:193]
    解説
    • 立ちSカウンターヒット時の燃費のよいコンボ。カウンター演出で停止するのでジャンプキャンセルアクセルボンバーの入力は若干遅らせる必要あり。
       
    • 曲鎌撃後は追い討ちせずに前ハイジャンプで左右を入れ替えてジャンプHSを重ねるのもあり。
     
  • [ver1.18] [地上・画面端] - [立ちK or 近S > アクセルボンバー > 立ちK > アクセルボンバー > しゃがみK > 6+P(壁張り付き) > アクセルボンバー(WB) ] - [dmg:232]
    解説
    • 画面端高火力コンボ。中量級以下用(重量級は2回目のボンバーの後2Kで拾えない)。アクセルボンバーに同技補正が付いたため、地上ノーマルヒットから3発ボンバーを当てるのは基本的に無理。
    • 実戦では画面端に到達した時点である程度WB値が溜まっていることが多く、早めにアクセルボンバーを当てることは火力を出す上で重要である。
  • [ver1.24] [地上・画面端] - [立ちK or 近S > アクセルボンバー > 近S > 立HS or 6+K > 潦 > 近S > アクセルボンバー(壁張り付き) > アクセルボンバー(WB) ] - [dmg:235]
    解説
    • 性能が変更された潦を用いた画面端高火力コンボ。上記のコンボより威力が高く安定もするが、WB値があらかじめ蓄積されている状況では潦を当てた時点で壁張り付きになってしまう。その場合、威力は下がるが6Kで壁から離して潦をすることで壁張り付きを回避することが可能であり、極めて行けばこうしたアドリブを行う機会もあると思われる。
    • 重量級にも対応しているが、6Kを当てる場合は重量で高度が足りないので直前の近Sを立Pか立Kにする必要あり。
     

 

  • [空中・相手画面端] - [6HS > 近S > アクセルボンバー > 5K > 5K > 6K > 潦(壁張り付き) > 微後ろ歩き > 5P(WB)] - [dmg:217]
    解説
    • 暴れ潰し6HSが空中ヒットした場合のコンボ。
    • 空中ヒット確認が難しい場合は近Sを5Kにすると安定度アップ
     
  • [地上・相手画面端] - [6HS > アクセルボンバー > 5K > アクセルボンバー > 5K > アクセルボンバー(壁張り付き) > アクセルボンバー(WB)] - [dmg:252]
    解説
    • 6HS中段がカウンターヒットした場合のコンボ。
     
  • [空中] - [JS先端 > キャンセル空中ダッシュ > JHS > JD > 立ちK > 蝸牛 ] - [dmg:~]
    解説
    • v1.10の要素を取り入れたコンボ。JS先端当てをしないと攻撃レベルが足りず、JHSが繋がらない。
     
  • [空中・画面端・相手立ち状態] - [昇りJHS > ディレイ降りJD > 立ちK > 立ちK > 蝸牛 ] - [dmg:~]
    解説
    • v1.10の要素を取り入れたコンボ。状況は限定されるが、ノーゲージでも昇り中段JHSからコンボ出来るように。
       
    • しゃがみ相手に当てる為にはジャンプ頂点を過ぎたあたりでJHSを振る必要があり、中段択としての効果は薄くなる。キャラの座高も影響する。
     

必殺技始動

 

  • [ver1.24] [地上] - [潦 > (立K >) 立ちP > 冬蟷螂 or 鎌閃撃 > 曲鎖撃] - [dmg:103(冬蟷螂〆)、110(曲鎖〆)]
  • [ver1.24] [地上] - [潦 > 立K or 近S > アクセルボンバー] - [dmg:111]
  • [ver1.24] [地上] - [潦 > 2S > 潦 > 近S > 2S > 立HS > 冬蟷螂] - [dmg:130]
    解説
    • Ver1.24から潦がヒット時に大きく引き寄せるようになったため、画面中央のノーマルヒットでもコンボによってリターンを得られるようになった。これらのコンボは一例。
    • カウンターヒットでも同様のコンボが可能で、コンボ吹き飛び補正がかかるためカウンターヒット専用コンボは作りづらい。
    • ゲージがあるなら冬蟷螂からワンヴィジョンを発動することも可能。
  • [地上] - [ > 立ちP > 鎌閃撃] - [dmg:95]
    解説
    • 潦がカウンターヒットした際のコンボ。曲鎖撃に派生して火力を上乗せできる。
    • ver1.18から補正が軽くなったので鬼灯に派生しても連続ヒットする。軽量級(女性キャラ)なら鬼灯ワンヴィジョン準備>発動が間に合うようになった。
  • [ver1.18] [地上] - [潦 > 立ちP > 冬蟷螂] - [dmg:92]
    解説
    • ver1.18からの新コンボ。潦がノーマルヒットした場合でも受け身不能ダウンが取れる。ただし冬蟷螂(追い打ち)は硬直が長いので起き攻めらしい起き攻めは不可。鎌閃撃を重ねよう。
  • [ver1.18] [地上] - [空中蝸牛(持続ヒット) > 立ちP > 冬蟷螂 or 鎌閃撃] - [dmg:129(立P先端・冬蟷螂)]
    解説
    • ver1.18からの新コンボ。蝸牛は低空で出す必要あり。状況は著しく選ぶが、蝸牛の補正が軽い+立ちPの先端当ても可能なため意外と高いダメージを出せる。頭の片隅にでも覚えておくと役に立ちそう。
    • 主な想定はJSをガードさせた後にdcJHSで攻め込むのを相手が読んで6Pを出しているという状況。相手が空中にいる場合の空対空でも可能だが普通は起きない状況。
    • 安定は冬蟷螂だが、蝸牛を出した高度が低ければ鎌閃撃で拾える。補正が軽いのでここから鬼灯ワンヴィジョン準備>発動も繋がる。
  • [画面端] - [潦 > 立ちP > 6K> 蝸牛] - [dmg:108]
    解説
    • 画面端 着地キャンセル立ちPが間に合い届く。
  • [ver1.18] [画面端] - [潦 > 立ちP > 潦 > 立ちP > 鎌閃撃 > 曲鎖撃(壁張り付き) > 立ちP(WB) ] - [dmg:158]
    解説
    • ver1.18からの新コンボ。こんな感じで6+Kを挟めるのはほぼ軽量級限定。
  • [ver1.18] [画面端] - [潦 > 立ちK > アクセルボンバー > 立ちP > 潦(壁張り付き) > アクセルボンバー(WB) ] - [dmg:187]
    解説
    • 上記コンボの高難度・ダメージ増版。アクセルボンバーから拾うには持続当てをする必要がある。カウンターヒット時なら高度を確保できるため余裕を持って決めやすい。
  • [ver1.24] [自分画面端] - [潦 > 2S > 潦 > 近S > 2S > 潦(壁張り付き) > アクセルボンバー(WB)] - [dmg:165]
    解説
    • 潦ループの応用で、自分が画面端を背負って潦を当てた時に使える位置入れ替え壁割コンボ。距離によってアドリブが必要。コツは2S>潦を高めに当てた後、浮いている相手の下を前入れで潜ること。
    • 近Sや6Pのカウンターヒットなどからも始動することができる。
  • [画面端端] - [ディレイ鬼灯 > 鎌閃撃 > 鬼灯] - [dmg:113]
    解説
    • ディレイ鬼灯(yse!!と表示される)が当たると通常鬼灯よりも高く浮く為、連閃撃が繋がる。
    • 距離を近くして起き攻めしたい場合は最後を曲鎖撃にする。[dmg:107]
     
  • [地上] - [冬蟷螂(近距離派生) > 近S > HS > 鎌閃撃] - [dmg:97]
    解説
    • 冬蟷螂は相手との距離が近い状態で投げが確定した後のみコンボが可能。
  • [地上-相手画面端] - [冬蟷螂(近距離派生) > 近S >ディレイ遠S > 立HS > 潦(壁張り付き) > バックステップ > 立P(WB)] - [dmg:147]
    解説
    • お手軽安定コンボ
    • 冬蟷螂は相手との距離が近い状態で投げが確定した後のみコンボが可能。
    • こんな状況はほぼ無いが、RCを絡めたりコマンドミスで発生する可能性はあるので念のため。
    • ディレイをかけすぎると最後の立Pが繋がらなくなるので、ディレイをかけすぎたと感じたら微後ろ歩き > 立Pにしよう。
    • 重量級にも繋がる事を確認(ポチョムキンのみで調査)
  • [地上・画面端付近] - [冬蟷螂(近距離派生) > 近S > アクセルボンバー > 立K > アクセルボンバー(壁張り付き) > アクセルボンバー(WB) ] - [dmg:166]
    解説
    • 難しめコンボ
    • 冬蟷螂は相手との距離が近い状態で投げが確定した後のみコンボが可能。
    • こんな状況はほぼ無いが、RCを絡めたりコマンドミスで発生する可能性はあるので念のため。
    • 重量級非対応(ポチョムキン、レオ、名残雪、ディキンソン)
  • [ver1.18] [地上・画面端付近] - [アクセルボンバー > 着地後アクセルボンバー > 立P > 6+HS > 立K > アクセルボンバー(壁張り付き) > アクセルボンバー(WB) ] - [dmg:299]
    解説
    • 投げ抜け1点読みやソルのSヴォルカ等へ反撃の大ダメージコンボ。2回目の着地アクセルボンバーが難易度大。
    • Ver1.18ではアクセルボンバーに同技補正が付加された事で浮きが厳しくなった為、ノーゲージでは以前よりアクセルボンバーの数を減らさなければならなくなった。
    • 百重鎌焼〆だと310dmg。
    • 1~2回目のアクセルボンバーがすべて最速だと繋がらない為、微ディレイが必要
     

対空コンボ

  • [地上] - [立P (> 6+K) > 鎌閃撃 > 鬼灯 or 曲鎖撃] - [dmg:88、115(6Kあり)]
    解説
    • 主に中・遠距離でのジャンプ抑止の置き対空からのコンボ。6Kを入れるとレバー前入れから後ろ溜めをしないといけないため難易度が大きく上がる。
    • Ver1.18からは6Kの性能変更により、画面端の壁バウンドを発生させないと繋がらなくなり状況が限定されるため、ほぼ忘れていい。(逆に鎌閃でしか拾えない場合もある)
  • [Ver1.18][地上] - [立P (> 6+K) > 冬蟷螂 ] - [dmg:72、92(6Kあり)]
  • [Ver1.24][地上] - [立P (> 6+K) > 冬蟷螂 > 2HS(ダウン追い打ち)] - [dmg:96、108(6Kあり)]
  • [Ver1.24][地上] - [立P > 冬蟷螂 > しゃがみP > 蝸牛] - [dmg:106]
    解説
    • 立P対空からのVer1.18からの冬蟷螂の性能変更によるコンボ。立ち回りで振る立Pに入れ込む場合、ガードされていた場合冬蟷螂が空振りして大きな隙を晒すため、直接冬蟷螂よりは6Kか鎌閃撃を入れたほうが良い。
    • Ver1.24から冬蟷螂を当てた時の有利フレームが大きく増加し、ダウン追い打ちが可能になった。転がりダウンが発生するためダウン追い打ちにならないように拾うことも可能だが、立Pからノーゲージでは大きく伸びない。
  • [地上][画面端] - [立P > 6+HS > 立K > アクセルボンバー > 立K > 6+K > 蝸牛(壁張り付き)] - [dmg:157]
  • [Ver1.24][地上][画面端] - [立P > 6+HS > 立P > 6+K > 潦 > 立P > 6+K > 蝸牛(壁張り付き)] - [dmg:139]
    解説
    • 画面端から脱出しようとした相手に対して立Pが当たった時に決まるコンボ。空中ガードされた場合でも続く6HSがガードされても比較的安全。
      • この状況になっている時点でWB値が溜まっていることが多いため、アクセルボンバーを2回決めても壁張り付きになることが多い。
    • Ver1.18で6HSのノックバックが大きくなり決まりにくくなったが、Ver1.24での潦の性能変更により距離が離れていてもウォールブレイクまで安全に繋げやすいコンボが可能になった。
  • [地上] - [6+P > 蝸牛] - [dmg:65]
    解説
    • 相手に触れた6Pを蝸牛でキャンセルすれば、ガード・通常ヒット・カウンターヒットのどの状況でも安定したリターンを取りやすい。
    • ver1.18から6Pヒット時に相手が吹き飛ぶようになったため、距離が近すぎた場合に空振りすることが無くなった。
     
  • [地上] - [立ちK > ジャンプキャンセル > JK > JD > 蝸牛] - [dmg:108]
    解説
    • 上方向への攻撃判定もある立ちKで対空したときの形。ラインを上げたいときは「~JK > 空ダ > JK > JD」とするとよさげ。
     
  • [空対空] - [JK > JD > 蝸牛] - [dmg:84]
    解説
    • 上のコンボから地対空をなくした形でそのまま空対空になる。状況に応じて空ダなどを絡めるとよい。
     
  • [地上] - [2S > 立ちHS > 鎌閃撃 > 曲鎖撃] - [dmg:118]
    解説
    • 対空用途の2Sした際のコンボ。近場でダウンを取り、次の攻めに繋げる形。
       
    • 詐欺飛びからの起き攻めも可能だが、旋鎖撃の当たり方でタイミングが微妙に変わるのが難点。当て投げや6HS持続当て起き攻め等を狙っていきたい。
  • [ver1.24] [地上] - [2S > 立ちHS > 冬蟷螂(打撃) > 立ちHS > 鎌閃撃 > 曲鎖撃] - [dmg:161]
    解説
    • Ver1.24での新コンボ。冬蟷螂(打撃)の転がり効果を使って拾い直す。
    • 最大コンボはおそらくこれだが、2Sの間合いによっては冬蟷螂の後に立ちHSが当たらない場合もありシビア。立Pや6Kを当てた時と同様、妥協して2HSや蝸牛を当てるだけでも良い。(dmg:131)
      
  • [地上] - [2S > 立ちP > 鎌閃撃 > 鬼灯] - [dmg:116]
  • [ver1.18] [地上] - [2S > 立ちP > 6+K > 冬蟷螂] - [dmg:119]
    解説
    • 対空用途の2Sがカウンターヒットした際のコンボ。一気に押し戻しつつダメージを与えられる形。
       
    • Ver1.17までは立ちP>6Kのガトリングを連続技に組み込めたが、Ver1.18での6Kの吹き飛びの変化により鎌閃撃が非常に繋がりにくくなったため、Ver1.18から性能が追加された冬蟷螂を使用する。
     
  • [地上] - [2S > 近S > 立HS > 蝸牛] - [dmg:126]
    解説
    • 対空用途の2Sがカウンターヒットした際のコンボ。相手に近い位置でカウンターが取れた場合は近Sで拾える。
    • コンボに自信があるなら近S > 2S > 立HS > 鎌閃撃 > 曲鎖撃(dmg:148)、近S > アクセルボンバー > 2HS(dmg:147)などのコンボもある。
  • [ver1.24] [地上] - [2S > 2S > 冬蟷螂(打撃) > 近S > 2S > 立HS > 冬蟷螂 or 鎌閃撃 > 曲鎖撃)] - [dmg:169]
    解説
    • Ver1.24の新たな空中コンボその1。立ちHSch始動のコンボを対空から行える。補正の関係で〆の冬蟷螂の後は2HSがやや当たりづらい。
    • コンボダメージはカイの防御係数と切り捨てがある関係で同じになるが、実際は曲鎖〆のほうが威力が高い。
  • [ver1.24] [地上] - [2S > 立ちK or 近S > ジャンプキャンセル > JK or JD > ダッシュキャンセル > JK > JD > 立ちP > 潦 > アクセルボンバー(WB)] - [dmg:196]
    解説
    • Ver1.24の新たな空中コンボその2。JKやJDの浮きが高くなったことで可能になった運びコンボ。画面中央からWBを狙える。潦の部分は6K>蝸牛等でも良いし、早く画面端に到達したら立Pの部分は立K>アクセルボンバーで拾っても良い。
    • 応用してRCからのコンボに用いる場合は地上技拾いをせず直接ジャンプ攻撃を当てに行く、JDよりJKを使う、直接空中ダッシュJKを当てに行くなどのアドリブを行いたい。
     
  • [空対空] - [JD > キャンセル空中ダッシュ > JK > JD] - [dmg:93]
    解説
    • v1.10での変更点を取り入れたコンボ。JDがキャンセル空中ダッシュに対応したので、そこからの追撃がダメージアップ。
    • 着地後に立ちK>蝸牛等も位置によっては狙えるが、初手の相手の高さや重さに応じてタイミングを変える必要あり。
     
  • [空対空] - [JD > キャンセル空中ダッシュ > JD > アクセルボンバー] - [dmg:125]
    解説
    • ノーゲージでの発展性は無いが、安定したダメージと起き攻めを確保できる。
     
  • [空対空-相手画面端] - [JK > JD > キャンセル空中ダッシュ > JK > JD > 近S > 立HS > 潦(壁張り付き) > 微後ろ歩き > 立P(WB) ] - [dmg:185]
    解説
    • 画面端で相手のジャンプ逃げが見えた場合に使おう
    • 相手の高度によってはキャンセル空中ダッシュや、空中ダッシュ後のJKにディレイが必要
     

ダストアタック最大タメ

 

  • [地上] - [ダストアタック最大タメ >JD > ジャンプキャンセル > JS > JHS > JS > JP > JP] - [dmg:204]
    解説
    • 全キャラに入る(情報ありがとうございます!)(一応カイメイポチョで検証しました)。
     
  • [地上] - [ダストアタック最大タメ > JD > JP > jc > JP > JD > JP > JD > JD(フィニッシュ)] - [dmg:207]
    解説
    • 全キャラ対応(情報ありがとうございます!)
     
  • [地上] - [ダストアタック最大タメ > JD > jc > JD > JS > JP > JD > jc > JP > JP(フィニッシュ)] - [dmg:212]
    解説
    • 全キャラ対応
    • 最初のJDは最速であるほど繋がりやすい
     

ゲージ消費コンボ

 

  • ゲージ消費を活用したコンボ
    • ロマキャンや覚醒必殺技を使うコンボです
    • 青キャンを活用した崩し始動などもOKです
    • 実戦で使えそうなものを記入する規則です
    • 高難度・ネタ気味でも高リターンならOKです
       

通常技始動

  • [地上] - [近S > 5HS > 蝸牛 > 66紫ロマンキャンセル > 5P > 鎌閃撃 > 曲鎖撃] - [dmg:168]
    解説
    • 近距離起き攻め時、投げ暴れ潰しに成功した時等。
    • 曲鎖撃〆後は垂直ジャンプから詐欺起き攻めが可能。近距離での攻め継続を重視する形。
      
  • [地上・画面端] - [近S > 5HS > 蝸牛 > 66紫ロマンキャンセル > 近S > アクセルボンバー > 近S > アクセルボンバー > 壁張り付き > アクセルボンバー > WB] - [dmg:266]
    解説
    • 画面端で近距離起き攻め時、投げ暴れ潰しに成功した時向け。百重〆で280dmg。
    • 低空アクセルボンバーで大ダメージを狙うコンボ
    • 全キャラ対応。
  • [ver1.18] [地上・画面端] - [近S > 5HS > 蝸牛 > 66ロマンキャンセル > キャンセル6HS > 立K > アクセルボンバー > 2K > 6P > 壁張り付き > アクセルボンバー > WB] - [dmg:253]
    解説
    • ver1.18以前も可能だったが、ver1.18からRCCでゲージの消費を抑えられるようになったためメリットが生まれたコンボルート。最大で20%程度ゲージを残すことができる
    • どちらかというと、遠Sや2HS、2Pや立Kなどの補正がある技で用いたほうが良いルート
    • 相手との距離が近すぎるとRCCの波動で相手にスローがかかってキャンセル6HSが当たらない
     
  • [地上・画面中央] - [近S > 2HS > 蝸牛 > 66紫ロマンキャンセル > ダッシュ > 近S > ジャンプキャンセル > アクセルボンバー > 5K > ジャンプキャンセル > アクセルボンバー > 壁張り付き > アクセルボンバー > WB] - [dmg:253]
    解説
    • 実用性重視の近S>2HS入れ込みから、ソルに253dmg
    • 「最大有効距離が中央スタート位置で敵とほぼ密着」と覚えておけばそれより画面端に追い詰めているときすべてに適応できるコンボ
    • 始動の近距離Sにダッシュ慣性なしでも確定
    • 近S>2HS>蝸牛にディレイをかけると安定感アップ(筆者の主観)、ダッシュ>近Sはその後の5K爆を最低空で当てるつもりでダッシュすれば開幕位置から壁割可
  • [地上・画面端] - [2K > 2D > 蝸牛 > 紫66ロマンキャンセル > ダッシュ > 5K > 近S > 遠S > 立HS > 潦(壁張り付き) > 微後ろ歩き > 5P > WB] - [dmg:166]
    解説
    • 画面端で低空アクセルボンバーを出すのが苦手だという人向け。5Kをかなり高めで当てる事で、落ち際を近Sで拾い直す時間を稼ぐ。
    • 5K始動で199dmg、近S始動で229dmg。
    • 低空アクセルボンバーを出せるなら、紫66RC以降のパーツは1個上のコンボの流用でも良い。その場合は2K始動で194、5K始動で232dmg、近S始動で255dmg。
  • [地上・画面中央] - [近S > 遠S > 5HS > 蝸牛 > 66赤ロマンキャンセル > 微ダッシュ > 5P > 6HS > 5K > アクセルボンバー(壁張り付き) > アクセルボンバー(WB)] - [dmg:237]
    解説
    • 開幕位置付近でのWBコンボ。全キャラ対応。
    • 重量級以外は紫6RCでも可。
    • 5Pは高めに当てる事を意識すると5K拾い直しがやりやすい。
     
  • [地上・画面中央] - [6HS > ディレイ空中66紫ロマンキャンセル > アクセルボンバー > 5P > 6HS > 5K > 6K > 潦(壁張り付き) > 微後ろ歩き > 5P > WB] - [dmg:224]
    解説
    • 6HS中段がヒット確認出来た時向けのWBコンボ。
    • 紫6RCはディレイをかけてできるだけ低空にできるとコンボ成功率が上がる
    • 紫6RC後のアクセルボンバーはRCの硬直終了後最速で出す
    • 重量級にも繋がる事を確認(ポチョムキンのみ調査済み)
  • [ver1.18] [地上] - [立K > ダッシュキャンセル > 青ロマンキャンセル > 近S > アクセルボンバー ~ ] - [dmg:]
    解説
    • ver1.18からの立Kダッシュキャンセルを使ったコンボ。立Kがヒットしていればそのままコンボ、ガードされていた場合でも青RCのスロー効果を使った中下段の二択に持ち込める。
    • 近S以降は近Sカウンター始動のコンボがほぼそのまま使える。端に近い場合はなるべくウォールブレイクまで持っていきたい。
    • 立Kdc青rcから直にアクセルボンバーを繋ぐことも可能だがかなりシビア。
  • [地上・画面中央] - [6HS >近S > jc青66ロマンキャンセル > アクセルボンバー > 微ダッシュ > 近S > アクセルボンバー > 5K > アクセルボンバー(壁張り付き) > アクセルボンバー(WB)] - [dmg:255]
    解説
    • 6HS中段がカウンターヒットした場合のコンボ。
  • [地上・相手画面端付近] - [6HS > 空中66紫ロマンキャンセル > アクセルボンバー > 微ダッシュ > 近S > アクセルボンバー > 5K > アクセルボンバー(壁張り付き) > アクセルボンバー(WB)] - [dmg:253]
    解説
    • 6HS中段がヒット確認出来た時向けのWBコンボ。通常ヒット・カウンターヒットを問わず繋ぐ事が出来る。
     
  • [地上・画面端] - [後ろ地上投げ > 攻撃発生前紫ロマンキャンセル > 近S > アクセルボンバー > 5K > 5K > アクセルボンバー > 壁張り付き > アクセルボンバー > WB] - [dmg:175]
    解説
    • v1.10の端の通常投げロマンキャンセルコンボ。投げ攻撃発生前に紫ロマンキャンセルをすると立ち位置が入れ替わる為、壁背負い時は前投げから同様のコンボが可能。
       
    • 近S>アクセルボンバー>5K>近Sにするとダメージ179にアップ。難易度が大きく上がる。
  • [地上・相手画面端付近] - [地上投げ > 攻撃発生前66紫ロマンキャンセル >アクセルボンバー > 5K > アクセルボンバー > 5K 壁張り付き > アクセルボンバー > WB] - [dmg:175]
    解説
    • v1.10から可能の端の付近の通常投げロマンキャンセルコンボ。前投げなら、開幕位置から半キャラ押した程度の距離から壁が割れる。後ろ投げの場合はもう少し壁に近い必要あり。
       
    • 拾いが低くなってしまった場合は2回目の5Kを2Kに変えると1ダメージが下がるが緩和される。

 

  • [地上] - [JHS > 22赤ロマンキャンセル > 近S > 立HS > 鎌閃撃 > 曲鎖撃 ] - [dmg:127]
    解説
    • 上り中段からのコンボ。殺しきりにうってつけ、画面端では曲鎖が入らないため近S>2S>立HS>蝸牛に変える
    • 以前はrccJSが入っていたが発生鈍化により入らなくなった
  • [地上・画面端] - [JHS > ジャンプ or 空中ダッシュ > 22青ロマンキャンセル > アクセルボンバー > ( 近S > アクセルボンバー ) x2 > 壁張り付き > アクセルボンバー(WB)] - [dmg:225+31(WB)]
    解説
    • 上り中段からのコンボ上級編。アクセルボンバーはなるべく低めで撃ち空振りしないようにする、難しいなら着地近S>ABでも可
    • JHS青RCの崩しは画面中央でも可能だが、青RCの波動を当ててスローにする必要があるため相手との距離が近い必要あり
  • [地上] - [立HS or 2HS or 2D > 蝸牛 > ワンヴィジョン > ワンヴィジョン発動 ~ ] - [dmg:]
    解説
    • カウンター時のみヒットストップが長くなり蝸牛による滞空時間が増えることを利用してワンヴィジョンを成立させるコンボ、クソデカカウンター時の時間停止で余裕を持ってヒット確認したい
    • 中カウンターの遠S始動でも最速で出せばワンヴィジョンを成立させられるがヒット確認が難しい
    • 時止め後のコンボは後述

必殺技始動

 

  • [地上] - [鎌閃撃 > 鬼灯 > ワンヴィジョン > ワンヴィジョン発動 > アクセルボンバー > ダッシュ > 立P > 6HS > 立K > ジャンプキャンセル > アクセルボンバー > 壁張り付き > WB ] - [dmg:160+WB]
    解説
    • Ver1.09からの新コンボ、端を背負った状態でもWBまで可能 立K>6K>蝸牛でも良いが、アクセルボンバーで締めるとWBにもアクセルボンバーを使えるのでその分ダメージが高い
    • 鎌閃撃は立P空中ヒット、2HSカウンターヒット時などから繋がるためこのコンボは汎用性が高い
    • 時止め後にダッシュで相手に近づいて低空アクセルボンバーを出し、着地した直後に再びダッシュ、時止め解除後に落ちてくる相手をなるべく高めで立Pで拾う
    • アクセルボンバーを当てるのが近すぎると着地後のダッシュがバックステップになり、時を止めた時に相手の高さが低すぎると相手を押してしまう
    • 残雪とディキンソン相手では6HS後の5K拾いが不可で、2K>6K>蝸牛で壁張り付き、ただし名残雪相手だとこれも難しい(6HSの当て方がシビアになる)
  • [地上] - [鎌閃撃 > 鬼灯 > ワンヴィジョン > ワンヴィジョン発動 > アクセルボンバー > ダッシュ > 近S > 遠S or 2S > 立HS > 潦 > 壁張り付き > WB ] - [dmg:156+WB]
    解説
    • 運びが弱いため対応距離が狭くなった代わりに拾いが易しくなった時止めWBコンボ、全キャラ対応
    • 近Sで拾う際に端に到達する必要あり
  • [Ver1.24] [地上] - [~ > 冬蟷螂(打撃) > ワンヴィジョン > 近S > アクセルボンバー > ワンヴィジョン発動 > ~ ] - [dmg:]
  • [Ver1.24] [地上] - [~ > 冬蟷螂(打撃) > ワンヴィジョン > 蝸牛 > ワンヴィジョン発動 > ~ ] - [dmg:]
    解説
    • Ver1.24からの冬蟷螂のヒット効果を時止めコンボに用いたコンボパーツ。前者は補正が緩く距離が近い時、後者はある程度段数を重ねていたり距離が離れている時に用いる
    • 打撃冬蟷螂が繋がるのは立P、6K、2Sの空中ヒット、立HSと2HSの地上カウンターヒット後。これらの状況からは過去のバージョンでも時止めコンボに移行できたが、ダメージはこのパーツのほうが高い上、段数を重ねて補正が重くても移行できるのが強み
  • [自分が画面端] - [冬蟷螂(遠距離派生) > 紫ロマンキャンセル > 立P > 6HS > 立K > 6K > 潦(壁張り付き) > 微後ろ歩き > 立P(ウォールブレイク)] - [148dmg:]
    解説
    • 自分画面端背負いでウォールブレイクが狙える。
    • 低空アクセルボンバーが苦手な人向けのコンボ
    • ダメージは低いが全キャラ対応
    • 立Pは先端で当てるほど威力が高くなる。高防御係数相手やガードゲージが溜まっている相手には2HSよりも高威力
  • [自分が画面端(重量級非対応)] - [冬蟷螂(遠距離派生) > 紫ロマンキャンセル > 6HS > 近S > 遠S > 立HS > 潦(壁張り付き) > 微後ろ歩き > 立P(ウォールブレイク)] - [156dmg:]
    解説
    • 自分画面端背負いでウォールブレイクが狙える。
    • 低空アクセルボンバーが苦手な人向けのコンボ
    • 立Pは先端で当てるほど威力が高くなる。高防御係数相手やガードゲージが溜まっている相手には2HSよりも高威力
    • 重量級(ポチョムキン、レオ、名残雪、ゴールドルイス)は非対応。
  • [自分が画面端で相手も端] - [冬蟷螂 > 紫ロマン > 溜ダスト > 立ちP > 6HS > 立ちK > 6K > 蝸牛(壁張り付き) > 立ちP(ウォールブレイク)] - [156dmg:]
    解説
    • 端端でウォールブレイクが狙える。タイミングが癖あり。
    • ポチョムキンが相手の場合は6HS後の5Kを2Kにする必要あり。
  • [自分が画面端] - [冬蟷螂(遠距離派生) > 紫66ロマンキャンセル > 微後ろ歩き > 近S > アクセルボンバー > 5K > アクセルボンバー(壁張り付き) > アクセルボンバー(ウォールブレイク)] - [165dmg:]
    解説
    • 自分画面端背負いでウォールブレイクが狙える。
    • 重量級にも繋がる事を確認(ポチョムキンのみ調査済み)
  • [地上] - [冬蟷螂> ワンヴィジョン > 近S > 立HS > ワンヴィジョン発動 > 空中ダッシュ > JD > アクセルボンバー > 近S > 立HS > 蝸牛 or 壁張り付き > WB ] - [dmg:117]
    解説
    • 冬蟷螂からのなるべく簡単な時止めコンボ、大抵2回目の立HSで壁張り付きになるが、割れない位置では最後の蝸牛を当てても壁に張り付かない
    • 時を止める前の立HSはディレイ2HSに変えるとバースト対策になる バーストの判定が大きくなった事で2HSでバーストを避けられなくなった
  • [地上-中央] - [冬蟷螂(遠距離派生)> ワンヴィジョン > 近S>アクセルボンバーワンヴィジョン発動 > 着地微ダッシュ空中ダッシュ > アクセルボンバー > 近S > アクセルボンバー(壁張り付き) > アクセルボンバー(ウォールブレイク) ] - [dmg:166]
    解説
    • 自分画面端始動
    • ワンビジョン発動はディレイをかけて、発動後即アクセルボンバーが当たるくらいの距離で止める事
    • アクセルボンバーをふんだんに盛り込んだ頭の悪いコンボ
    • 一個上のコンボよりダメージは落ちるが、練習すれば実戦でも使える難易度のコンボ
    • 重量級にも繋がる事を確認(ポチョムキンのみ調査済み)
  • [相手画面端] - [冬蟷螂(遠距離派生)> ワンヴィジョン > ワンヴィジョン発動 > ハイジャンプ空中ダッシュアクセルボンバー > ダッシュ>近S > 遠S > 立HS > 潦(壁張り付き) > バックステップ > 立P(ウォールブレイク) ] - [dmg:150]
    解説
    • 相手画面端始動
    • ハイジャンプ空ダで裏回り、空ダの自動振り向きを利用して反対にアクセルボンバーを出す。アクセルボンバーは着地ぎりぎり気味に出す事
    • 冬蟷螂からの簡単な時止め位置入れ替えコンボ
  • [地上-中央] - [冬蟷螂> ワンヴィジョン > 近S > jc > JK > 空中蝸牛 > ワンヴィジョン発動 > 着地微ダッシュ空中ダッシュ > アクセルボンバー > 近S > 立HS > 蝸牛(壁張り付き) > 2HS(WB) ] - [dmg:152]
    解説
    • 相手画面端始動は非対応
    • 冬蟷螂からの簡単な時止めコンボ
  • [自分画面端] - [冬蟷螂(遠距離派生)> ワンヴィジョン > アクセルボンバーワンヴィジョン発動 > アクセルボンバーアクセルボンバーアクセルボンバー(壁張り付き) > アクセルボンバー(ウォールブレイク) ] - [dmg:177]
    解説
    • 自分画面端始動
    • ワンビジョン発動はディレイをかけて、発動後即アクセルボンバーが当たるくらいの距離で止める事
    • アクセルボンバーをふんだんに盛り込んだ頭の悪いコンボ
    • 1回目のアクセルボンバーがシビアすぎるので実戦向けではない
    • 重量級にも繋がる事を確認(ポチョムキンのみ調査済み)
  • [自分画面端] - [冬蟷螂(遠距離派生)> ワンヴィジョン > 近S>アクセルボンバーワンヴィジョン発動 > 空中ダッシュアクセルボンバーワンビジョン解除まで待機アクセルボンバー(壁張り付き) > アクセルボンバー(ウォールブレイク) ] - [dmg:167]
    解説
    • 自分画面端始動
    • ワンビジョン発動はディレイをかけて、発動後即アクセルボンバーが当たるくらいの距離で止める事
    • アクセルボンバーをふんだんに盛り込んだ頭の悪いコンボ
    • 一個上のコンボよりダメージは落ちるが、練習すれば実戦でも使える難易度のコンボ
    • 重量級にも繋がる事を確認(ポチョムキンのみ調査済み)
     
  • [Ver1.18][画面端] - [アクセルボンバー > 着地後アクセルボンバー > 22ロマンキャンセル > 着地後アクセルボンバー > 5K > アクセルボンバー(壁張り付き) > アクセルボンバー > WB ] - [dmg:319]
    解説
    • Ver1.18のアクセルボンバーch始動コンボ。最大ダメージコンボであり、投げ釣りや反撃確定時に狙えると美味しい。
      アクセルボンバーに同技補正が付いて複数回当てた時の浮きが厳しくなった為、前Verのようにノーゲージで5回入れる事が出来なくなった。
    • 2回目と3回目のアクセルボンバーは最速だと空振りしてしまう為、若干遅めに出す必要がある。相手が降ってきた事を見てから出すと合わせやすい。
    • 百重〆で332dmg。
     

対空コンボ

  • [地対空] - [2S > 5K or 近S > ジャンプキャンセル > 66青ロマンキャンセル > アクセルボンバー > 5P > 6HS > 5K > 6K > 蝸牛 > 壁張り付き > 立P > WB] - [dmg:188+WB]
    解説
    • 画面中央でも2S対空カウンターヒットから相手を端に運びながら壁割りできるコンボ
    • 青RC>AB後の拾いレシピはワンヴィジョンを使ったコンボで低空アクセルボンバーを当てた後とほぼ同じだが、補正に余裕があるため端が近ければ爆コン(アクセルボンバーループ)も可能
    • 66青RCは相手に近づいてRCの波動を当てやすくするもので、要は青RCの波動を相手に当ててスローにさせれば良い
    • 2S後の近S>jc>66青RC>ABのルートは地上にいる相手にも繋がるため、反撃確定時などの近S単発ヒット確信(可能であればヒット確認)の状況ならこの始動を使うとダメージが高い
  • [空対空] - [JD > キャンセル空中ダッシュ > 青ロマンキャンセル > アクセルボンバー > 微ダッシュ > 5P > 6HS > 5K > アクセルボンバー > 壁張り付き > 近S > WB] - [dmg:~]
    解説
    • V1.10の変更点を取り入れたコンボ。JDキャンセル空中ダッシュ青ロマンキャンセルにより、追撃幅が大きく広がった。
       
    • 中央でもWBまで持ち込む事が可能。
       
    • 青ロマンキャンセルを使う際に66RCにすれば、バックジャンプ中かつ先端ヒットでなければノーマルヒットでも追撃可能。
     
     

掲示板

 

  • 自推歓迎です
     
  • 内容に関するご連絡があればこちらでお願いします
     

 

  • 全キャラに共通して入るトリコレダストコンボ ダスト→JD→JC→JS→JH→JS→JP→フィニッシュブロウ もっといいのあったら報告します 編集お願いします -- 2021-06-19 (土) 11:23:39
    • 情報ありがとうございます! ダストコンボの項目を全キャラに立てといた方がよいのかなと気づきました~ありがたやです -- 管理人? 2021-06-19 (土) 11:47:45
  • ダスト→JH→JC→JH→JS→JD→JP→フィニッシュが今掲載されているのよりほんの少しダメージが出るので一応報告です -- 2021-07-10 (土) 12:31:43
    • 一応試させて頂いたのですが、これだと199で上記のコンボだと204出ますね。カイで検証してます~ -- 管理人? 2021-07-18 (日) 12:30:02
  • 近S→遠S→下HS→蝸牛→前赤RC→(微ダッシュ)近S→下S→HS→潦→P(ウォールブレイク) -- 2021-07-29 (木) 20:50:53
    • (途中送信してしまいました)トレモの中央リセ位置からウォールブレイクまで運べる50%ゲージコンボです。前赤RC後の近Sは、相手を落とすギリギリで拾うことでウォールブレイクまで運ぶことができます。カイ、メイ、ポチョ、ジオで繋がることを確認しました。皆さんの研究の足しになれば幸いです。 -- 2021-07-29 (木) 20:58:34
  • ダスト→JD→P→ジャンプキャンセル→P→JD→P→JD→フィニッシュブロウがお手軽でソル相手に203出るので使ってます。全キャラ完走可能です。 -- 2021-08-04 (水) 12:43:11
    • カイ相手の場合は207出ます -- 2021-08-04 (水) 22:20:54
      • 一応自分も検証してましたm(_ _)m ありがとうございます! -- 管理人? 2021-08-04 (水) 22:38:32
    • 検証しました。ダスト後の最初のjDにディレイをかけることで全キャラにjD→jPがつながるんですね!知らなかったナイス!さらに言えばこのレシピならジャンプキャンセルを8方向にすることで一部のキャラは最後のjPが遠距離判定で食えてさらにダメージ上がりますね。一応検証結果としては元のコンボよりjD→jP→ジャンプキャンセル(9方向)→JD→jP→jD→jP→jp(フィニッシュブロウ)のほうが全キャラ安定して入ってダメージも1~5ほど伸びるみたいです! -- 2021-10-01 (金) 21:02:47
      • 解説文に初段微ディレイであることを追記してもらうとより分かりやすいと思います! -- 2021-10-01 (金) 21:04:15
  • 端の近Sch>6HSのコンボはあえて6HSを使う理由は何?5HSで良くね? -- 2021-09-27 (月) 18:13:15
    • 6HSに補正ある事を知らなかったというオチでした。調べなおしてきます -- 2021-09-29 (水) 21:43:26