アクセル/コマンド技

Last-modified: 2024-03-25 (月) 19:51:08

 

 

編集方法

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  • メモ+公式動画のスクショ
    • 左側のテキストが並んでいるカラムに、各技の具体的な性能、簡単な使い方や活用法を記載してください。一番上に来ているのは公式動画の字幕部分です。おそらくわかりやすいので削除せずそのままにしておき、その下からメモを書き始めて頂けますと幸いです。
       
    • 「**」見出しで性能や活用法を簡単に書き、スペースが不足したり補足のような内容を書き込む時は「***」見出しを立てて記入してください。
       

 

  • スクショについて
    • 公式動画のスクショを使っているのはコマンド表がいい感じで含まれているためです。基本的にこれは削除しないでください。
       

 

  • 関連リンク:Wikiの編集規則
    • 基本的な書式等をまとめています。編集する前にご一読ください。

 

技一覧

 

  • コマンド
     
    アクセル
    特殊技特殊技16.pngP.png
    特殊技26.pngK.png
    特殊技36.pngHS.png
    必殺技鎌閃撃(れんせんげき)4.pngタメ6.pngS.png
    曲鎖撃(きょくさげき)鎌閃撃中に8.png
    旋鎖撃(せんさげき)鎌閃撃中に2.png(長押し可能)
    鬼灯(ほおずき)鎌閃撃中にS.png
    冬蟷螂(ふゆいもじり)41236.pngHS.png
    蝸牛(かたつむり)214.pngHS.png(空中可)
    潦(にわたずみ)214.pngS.png
    虎落笛(もがりぶえ)214.pngK.png(長押し可能)
    アクセルボンバー空中で236.pngHS.png
    覚醒必殺技百重鎌焼(びゃくえれんしょう)236.png236.pngHS.png
    ワンヴィジョン63214.png6.pngP.png
     
    AX.png
     

必殺技

 

鎌閃撃(れんせんげき)

 

非常にリーチの長い打撃技。
画面の端から端まで届き、
一部の技を除く相手の飛び道具をかき消す能力がある。
投げた鎌が戻ってくるまで動けない。

 

  • 端~端の間合い(派生技の鬼灯が当たるのが目安)ならとりあえず出していい技
    • ラムのバヨネートや名残雪粒雪など飛び道具を貫通する飛び道具には負けるので要注意
  • それより近い間合いだと発生の遅さの割に避けられた時のリスクが大きい
    • v1.10から硬直が被カウンターになったので危険
  • 対空の5Pや2HSカウンター確認から連続技になる
  • ver1.29(シーズン3)で大幅強化
    • ノックバックが大きくなり相手を押し返しやすくなった、やや内側で当てても鬼灯を当てやすい
    • 転がり効果が追加された、強化鬼灯が連続ヒットするようになり、従来は曲鎖撃でなければ連続ヒットしなかった場面でも鬼灯が繋がる
       

 

画像
SF.png

 

曲鎖撃(きょくさげき)

 

【鎌閃撃】からの派生攻撃。
空中の相手を捉える軌道で鎖鎌を引き戻す。
【鎌閃撃】をジャンプでかわされた場合に有効。

 

  • 「遠距離キャラなのになぜ引き寄せる?」と思われがちだが、ヒット時は引き寄せながらHKDを奪え、空中ガードさせても大幅有利なので当てさえすれば起き攻めのような攻めに持っていける
    • ただし、FDすると着地までの軌道が鋭くなり早く着地できるというテクニックがあり、低い高度でガードされると密着になるのもあり打撃と投げの逆択のような状態にされる
  • 鬼灯より発生が早いので、鎌閃撃を使ったコンボでこちらなら繋がるというものもある、鬼灯が遠距離を保つのに対しこちらは引き寄せるので近距離での起き攻めに移行可能
     

 

画像
SCS(1).1.png
SCS(1).2.png

 

旋鎖撃(せんさげき)

 

【鎌閃撃】からの派生攻撃。下段攻撃であるため、地上
から接近しようとする相手をけん制できる。
2を入力し続けることで、相手を引き寄せる効果が強く
なる。

 

  • ガードされても引き寄せとノックバックが両方あるため回転部分の先端の間合いが保たれる
    • 硬直差も-6と短めで、密着で鎌閃を撃ったのでなければ確反なし
  • 鎌閃をガードしてから強化鬼灯読みで近づこうとした相手に引っかける他、いいタイミングで空ダしたけど飛距離が足りない相手にも引っかかったりもする
  • ヒット時はHKDとなるので起き攻め可能
  • 空中の相手も引き寄せてしまうので飛ばれているとかなり危険
     

 

画像
SCS(2).png

 

鬼灯(ほおずき)

 

【鎌閃撃】からの派生技。
投げた鎌を爆発させることで追撃できる。
鎌が伸び切ってから起爆するため、
相手との距離が近いと当たらない。
  • ガードさせた時の削りダメージがガードクラッシュ付きの打撃必殺技並に高く(鎌閃撃と合わせて他キャラの2P一発分は減る)、とりあえずガードさせる事に一定以上のリターンがある技
  • 鎌閃撃後、少し間をおいて派生することでダメージの高い高威力版を出すことができる 高威力版が成功するとアクセルの頭付近に「YES!!」という文字が出る
  • 高威力版の特徴として
    • 高威力版のほうが攻撃判定が若干大きい
    • 相手がガードした場合、通常版はアクセルとほぼ同時に相手が動き出すのに対し高威力版はアクセルのほうが相手より先に動ける
    • 相手にヒットした場合、通常版より浮きが大きく鎌閃撃で追撃可能
       

 

画像
WC.png

 

冬蟷螂(ふゆいもじり)

 

  • 解説文

    ガード不能の打撃技。自分と反対の画面端から攻撃を仕掛けるため、相手との距離が遠い方が安全に出せる。近距離でヒットした場合は追撃が可能。

  • 初~中級者殺しの遠距離コマンド投げ
    • 端~端で最速発生28F(溜めダストと同じ)、ジャンプまたはバクステで回避可能
      • 見えなくはないが当たるときは普通に当たる
    • 威力は60程度と低め、RCしても投げなので補正がかなり強い
      • 近距離で(後半部分を)当てれば追撃可能だが、補正は同様に強いので100程度
    • 遠距離で鎌閃撃冬蟷螂で二択、とは実際なるようでならなくもない程度
    • 鎌閃撃などに対しての様子見のジャンプに対する着地狩りとして使える
    • 避けられた時のリスクも考えながら使う
      • 見てから避けられても遠距離なので基本的には痛い目には遭いにくい
      • ソル相手ならバクステ~溜めヴォルテックスで超痛い
    • 紫RC込みで使えば結構やりたい放題できる
  • 相手ののけぞり中は打撃技に変化する
    • Ver1.18(シーズン2)から追加された性能、打撃なので空中にいる相手にも当たる
    • 食らい中の相手に当たった場合は投げ演出は起こらず、鎌が当たった相手を内側に吹き飛ばして受け身不可ダウンさせる
    • アクセル側の硬直は投げが成立しなかった場合と同様で、かなり長め
    • Ver1.24から吹き飛びが高くなり、接地時に転がりが発生するようになった
      • 滞空時間が大幅に増えたことでアクセルの追撃が間に合うようになった
      • ゲージを使えばワンヴィジョン準備→転がりに追撃→発動のようなコンボが可能
      • 補正や当て方次第ではノーゲージでも転がりに追撃を加えて拾い直したりできる
      • とりあえず当てておく微妙なコンボの締め技だったのが画面中央コンボの核と言える性能になった
         
  • 出だしの攻撃判定はコマ投げ
    • 解説文のみだと紛らわしいが、画面端に飛ばして引き戻す動作で足元を捕まえる鎌は投げ判定(≒ガード不能)であり、直後のラリアットやアクセルボンバーが打撃技という流れになっている。出始めの引き戻す鎌でソルの無敵技を投げられることで投げ判定と確認済み。
    • 後半部分はアクセル同キャラ戦で「JS(の先端の食らい判定)と冬蟷螂がかち合って距離が離れているのにアクセルボンバーで攻撃」という怪現象が起こるのでガード不能の打撃判定ではないかと思われる。
       

 

画像
WM.1.png
WM.2.png

 

蝸牛(かたつむり)

 

真横から頭上までカバーする打撃技。
中距離連続技の主力となる。
近距離の相手には当たらない。

 
地上版

  • 牽制向きそうな見た目とは裏腹に硬直が非常に大きい
    • 地上ガードされる-24Fと大きな硬直を晒し、反撃確定状態になる、シーズン3からはリーチ内ならワイルドアサルトも確定するので要注意
      余りの硬直の長さに、先端ガードでも反撃される点は意識しないといけない
    • ver1.24でガード時に押し返す力が強くなったため反撃は受けにくくなったが、確定反撃技はいくつもあるので要注意
    • 根元には攻撃判定が無く、至近距離だと空振りする点も注意
    • 空中ガードさせれば反撃は食らいにくい(直ガ時のみ?)
  • Ver1.09(2021/8)で発生が早くなったため、リスクを承知の上で、暴れ潰しや割り込みに使えないこともない
    • 攻撃Lv3以上(6K、5HS、2HS)の技からのみ連続ヒットだったのが攻撃Lv1以上の技(5P、2P、5K)から連続ヒットするようになった

空中版

  • 主にJSのおまけ
  • 牽制技としてJSより優れた点として、伸ばした鎌に食らい判定が無い
    • JSやJSdcに6P対空を狙われているときに出すとうまく刺さる
  • ver1.18よりヒット時に大きくバウンドするようになった
    • 着地までの硬直が大きいためノーゲージでの追撃は不可だがRCを使えば若干コンボダメージを伸ばせる
       

 

画像
S.1.png
S.2.png

 

潦(にわたずみ)

 

後方に跳び上がりながら相手の足元を攻撃する打撃技。
相手をけん制しつつ距離を離すことができる。
隙が小さく、ガードされたとしても大きく不利にならない
が、相手の飛び込みには弱い。

 

  • 大きく不利にはならないというよりガードさせて有利(+3F)
  • 飛び込みさえされなければ安全な技、近づかれそうな時に置いたり2Pや2HSなどの隙のフォローに使える
    • 逆に言えば以上の技をガードされたら飛び込みからの反撃を狙われやすいという事でもある
  • ヒット時に追撃可能、起き攻めで安全で楽な投げシケ狩りとして当てるチャンスあり
  • 蝸牛よりWB値が高く、やや当てにくいがこの技で締めれば壁貼り付きにできる状況もある
    • ver1.18でさらにWB値が増加している
  • ver1.24でヒット・ガードさせた相手を引き寄せる効果が追加された
    • ヒット時の引き寄せ効果はかなり強く、近めで当てれば近Sなどで拾える距離まで引き寄せる
    • これを使って中央で2S>潦を繰り返す潦ループというコンボが可能だったが、ver1.29で同技補正が付き4回以上のループは難しくなった
    • 画面端を背負って近距離で当てると位置を入れ替えられる
    • ガードさせて有利なためガードさせた後に固めや崩しにも移行できる
  • 後ろに下がる技のため、ver1.24での共通調整でネガティブ行動扱いになった
     

 

画像
R.png

 

虎落笛(もがりぶえ)

 

前方に直進する飛び道具を放つ。
K長押しで飛び道具が強化される。
 
攻撃範囲が広いためけん制に使いやすい。
強化された飛び道具は、連続技は連係でも使いやすい。

 

  • シーズン3アップデート(Ver1.33)からの新技。今までのシリーズのアクセルには無かった本体が動ける状態で画面に残る飛び道具
  • 竜巻は相手を引き寄せる効果があり、空中ヒット時にはふんわり浮くような状態になるため追撃可能
  • 上側にも判定が大きいため隙消しの潦を読んで低ダで飛び込んだ相手に引っかかる
  • 通常版は遠S程度のリーチの割に発生が遅め、硬直差は微不利だが持続を当てると有利になる
  • いわゆる「攻撃が当たる距離判定」がかなり狭いため、竜巻が当たらない距離からリーチの長い技を出されると一方的に負ける
  • 溜め版は画面への滞在時間が長くなる上に6ヒットするため拘束時間も長い
    • 起き上がりに重ねて中下択を迫れる他、遠距離で置いておくと飛び道具などを消しながら前に出られるためラインを上げやすい
       

 

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アクセルボンバー

 

相手を打ち上げる打撃技。
当て方によっては追撃が可能。

 

  • 攻撃力80と打撃必殺技としては威力が非常に高い
    • ソルのHSヴォルカニックヴァイパー(クリーン)、ラムのサブロバートに次ぐ数値
  • 主にコンボ用に低空で出して使う
  • ver1.18でコマンドが623(昇龍)から236(波動)に変更されたことで、低空で出しやすくなった。
  • 画面端では立Kか近Sジャンプキャンセルアクセルボンバーをループさせるだけで高火力壁割コンボ
    • アクセルを使うならぜひ使えるようになりたいコンボ
    • ver1.18で同技補正が付いたため、これだけでループさせるのは難しくなった。ノーゲージでは2発+壁張り付き後の1発が限界
  • 着地まで硬直が続くので立ち回りの中で使うのは難しい
  • カウンターヒット時や青RCの効果中やワンヴィジョン中に当てると中央でも拾い直せる
  • 投げスカに対して最大リターンが取れる
    • この技も実質投げ無敵のため直接投げ読みとして出すのもなくはない
  • ver1.29から慣性が乗るようになった
    • ワイルドアサルトや空中前方向RCCで慣性を乗せることができ、拾いやすくなる
       

 

画像
AB.png

 

覚醒必殺技

百重鎌焼(びゃくえれんしょう)

 

非常にリーチの長い強力な打撃技。
近距離、遠距離の順に攻撃し、全てヒットさせると威力も
大きい。発生も早く、技の出始めは無敵。
近距離の連続技にも組み込める。
画面端でヒットさせるとエリアを移動させる効果がある。
  • 遠距離攻撃をガードさせると反撃を受けない
  • ただし、近距離攻撃をガードした後にジャンプすると遠距離攻撃を回避できるので地上ガードされると確反あり

 

 

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SS.1.png
SS.2.png

 

ワンヴィジョン

 

時間を操り、一定時間相手を停止させる技。
準備モーションを経由し、再度コマンドを入力した際に相手
を停止させる攻撃を放つ。停止攻撃は空中でも発動可能で、
必殺技を含むあらゆる技から派生が可能。

 

  • 一回目の発動準備でゲージ消費、二回目で発動。発動準備のまま一定時間が過ぎると通常状態に戻り不発になる。発動準備時間は5秒(300F)と短め。
  • 停止攻撃は全画面判定のガード可能攻撃。
  • キャンセル発動に対応している技は「"必殺技キャンセル可能な"通常技」と「必殺技」。6HSやダスト、投げからは発動できない。空振りキャンセル不可
    • 当初は2回目の発動のみだったが、Ver1.09(2021/8)からは1回目の発動準備もキャンセル発動可能になった。
  • 相効果時間はロマキャンより少し長い程度。ロマキャンとの違いとして、相手は発動時の位置で固定され移動しない。攻撃を加えても食らいモーションが変わる(ダウン技を当てた場合空中食らいになる)のみで、時間停止が解除されると最後に当てた技の吹き飛び等のヒット効果が発生。
  • 主な用途は必殺技キャンセル準備~即発動してのコンボ用、ゲージを使うからには壁割コンボを決めたい
    • 曲鎖撃で引き寄せてから発動すれば起き攻めにも使える、端に近ければ発動後に位置入れ替えてから壁割も可能
    • 立ち回りで発動するのは相手が5秒何もしないだけでゲージが無駄になるので非推奨、コンボミスで発動が残ってしまったときには立ち回りで適当にぶっ放してみればワンチャンあるかも
       

 

掲示板

 

  • 内容に関する指摘等があればこちらでお願いします
     

 

  • 冬蟷螂について 大まかには「近距離でヒット」で間違いないですが正確な冬蟷螂は「ヒット時のアクセルと相手キャラとの距離で性能が変化する」のではなく「冬蟷螂の前半約7分目の判定と後半約3分目の判定で別の性能の投げ判定が出ている」と考えられます 詳しくは別途戦い方の項で誰かが解説してくれます(他力本願) -- 2021-07-22 (木) 00:52:07
  • 表記のHKDって何ですか?検索しても解説がありません。 -- 2022-04-08 (金) 17:15:09
    • 受身不可の強制ダウンですね(Hard Knock Down)。2Dを当ててすっ転ばせたときに見られる状態で、英語圏だとたまに見る表現です。ここを書いてくださった方はおそらくフレーム表とか見て書いてくださったんだと思います、一応手はつけず検索したら引っかかるようにシステム面のページに追記しときますね(._.) ありがとうございます~ -- 管理人? 2022-04-08 (金) 18:56:08