梅喧/戦略

Last-modified: 2023-12-11 (月) 10:30:43

 

キャラの強み

 

  • 相手を動かして自分の攻めを通す立ち回り
    • 地上・空中ともに中距離戦はかなり強力。地上では擬似的な飛び道具でありつつヒット時は起き攻めも可能なHS蚊鉤、長いリーチの下段突進でありつつ各種必殺技へ派生可能な2HS、遠Sと2Sによる牽制を主軸とした地上戦はシンプルながらわかりやすく強い。
       
    • 空中では各種ジャンプ通常攻撃がそれぞれ特徴がありつつ、JK、JSは持続も長めでそれぞれ上り空対空と置き技でそれなりに機能する。
       
    • 梅喧の歩きやダッシュは決して素早い方でなく、飛びも他キャラに比べてわずかに全体フレームが長いので、立ち回りで自分から仕掛けて崩しに行くような戦い方が本命にはなり得なそう。しかし優秀なリーチを持つ技が多く揃っており、中距離からでもリターンを取りやすい技が揃っているので、立ち回りや牽制からの雑な行動を咎める2HSかHS蚊鉤を当てて起き攻めするのが本命の行動になりそう。
       
  • 明確な崩し・起き攻めの定型を持っている
    • わかりやすいのは近Sガードさせ妖斬扇。上り高速中段と2Dで完全二択に持ち込めるため崩しの構図として非常にわかりやすい。但し妖斬扇はガードされると本気の確反をもらうのでノーゲージでの使用はあまりオススメしない。
       
    • HS蚊鉤の追加攻撃をヒットさせた後は、空中畳返しを飛び道具として重ねながら詐欺飛びとなる起き攻めへ持ち込める。ほとんどの牽制の間合い外からいきなり有利な起き攻めへ持ち込めるのは、他キャラにあまり見られない梅喧の強力な特徴と言える。HS蚊鉤は飛び道具部分が空振っても追加攻撃を出せるため、タイミングは読まれやすいが強制ダウンを奪う突進技としても運用できるという攻め方もある。
       
    • 畳を重ねた起き攻めでは、ゲージがあればもちろん妖斬扇での高速中段、そして自分と相手を連結状態とする投げ択も強力な一手となる。連結するとやられ時の吹き飛びが両者とも大きく変化し、擬似的にどの位置でも端限定のようなコンボを行えるようになる。その状態に中下表裏択の起き攻めセットプレイを仕掛けることができるため、投げのリターンは他キャラに比べて相当高い。
       

 

キャラの弱点

 

  • 機動力は低い
    • 歩きやダッシュが決して素早い方ではない。ダッシュはディキンソンに次ぐ遅さで飛びも全体フレームが他キャラ中ワーストの滞空時間、空中ダッシュを含まなければ飛びによる画面端の脱出等も弱い。自分から攻めたりする形の地上戦は他キャラに比べて苦手と思われる。
       
    • 素早く移動するような必殺技もHS蚊鉤の追加攻撃しかなく、これは立ち回りで相手に警戒させられるような技ではない。その代わりに中距離戦を行うのには十分な手段が揃っているものの、やはり長いリーチを活かして戦うキャラはやや苦手そう。
  • 牽制からのリターンが低い
    • 各種S系の通常技や蚊鉤等単体で見ると優秀な牽制を持っているが相手が近めの間合いでしゃがみ食らいするかカウンターヒットさせないとゲージを使用しない場合単発で終わってしまう。カイやファウストのような梅喧よりリーチの長い遠Sナドノ立ちやジャンプ技を持っている相手に間合いの外から触られるだけでダメージレースに負けやすい。
  • 上から来る相手や飛んで逃げる相手が苦手
    • 他キャラと違い5Pと5Kの攻撃判定の位置が低く(特に5P)、地上技で対空に使えるのが6Pしか無い。その6Pも攻撃判定が小さい上にヒット時のリターンも少ないので地対空が貧弱。空対空はJKが上り空対空、JSとJDが置き空対空でそこそこ強いがそれぞれ上と横どちらかにしか強くないので使い分けないと簡単に潰れる。加えてカウンターヒットしないとリターンも薄い。
      先述の通り上に強い地上技が殆ど無いので飛んで逃げる相手を捕まえるのも苦労する。例えばHS蚊鉤や畳をガードさせて読み合いは良く起こる状況だが、ここでジャンプで逃げる相手を咎める手段が蚊鉤追加を出すかゲージを使用するしかない。
  • 自分から攻める飛び込みが弱い
    • 空対空や置き牽制としては強いが自分から攻める飛び込みは弱い。妖斬扇を除き梅喧の真下に攻撃判定の出る技が無い(JHSは真下でなくやや前に判定がある)のでめくり気味の飛び込みが出来ない上、妖斬扇も扇部分にしっかり食らい判定がある為6Pでほぼ全て落とされてしまう。加えてJHSは下へ攻撃判定が伸びるのが遅く、他に下に強い技が無い為5P対空にも弱く、大抵のキャラの近Sにも割と負けや相打ちが多い。
      2段ジャンプでタイミングをずらしてもジャンプが遅いので6Pや5Pを連打されると2回目が普通に間に合ってしまう。
  • コンボの運び性能が低い
    • 相手を運べるコンボパーツ自体はそこそこあるが、使える状況は少ない為相手をコンボで運んで壁を割るのが苦手。畳と蚊鉤の浮き補正がかなり高い為運び重視のコンボは専用の構成にした上で、画面端との距離で使い分ける必要もある為難易度が高くなってしまう。
       
  • 体力がやや控えめ
    • 中距離戦が得意とはいえ、主要なダメージソースが密着の崩しにある梅喧としては、防御係数が1.11とやや体力が控えめに見える。しかし根性地は4とかなり高い水準にはある。根性値を貫通するような、特に序盤での大ダメージを通さないことを意識して立ち回りたくはなる。
       
    • 防御係数が1.11のキャラは他にジャックオーが並んでおり、その下には1.18のミリアが来る。後述する切り返しに不安がある点も含めて把握はしておきたい。
       

 

  • 切り返し手段の不安
    • 梅喧は柊という強力な当身技を持っているものの、相手がしっかり打撃を当てに来ていなければクリティカルヒットしない。中間距離での仕切り直しになった場合は五分状況となるため、たとえば無敵技で切り返せていた場合は判定勝ちによるダメージと押し返せるラインというリターンがない。もちろん柊がないより強力なのは当然ではあるもののリスクリターンについては把握しておく必要がある。
       
    • 防御係数でグループ分けした場合、梅喧と近いキャラは無敵技以外の防御に役立つ技を何かしら持っている。チップは3フレ立ちPと無敵必殺技、ミリアやザトーは強力な置きの6Pと相手を追い払うのに適した長いP技、ジャックオーも各種小技、アクセルを含めると2Kのリーチは長めで2Dで転がす展開を作りやすい。
       
    • 梅喧は柊があるものの、小技で押し返す行動がやや苦手と思われる。その代わりの柊が相当強力なので仕方ない面はあるものの、比較的ローリスクな手段で相手の密着有利を切り抜けるような局面はあまりなさそう。その分だけ攻めはわかりやすい強さを持つ部類なので、おそらくそういったキャラとして認識しておくのがよい。
       

立ち回り

 

  • 間合いは地上S系攻撃の先端付近よりやや内側
    • 遠Sと2Sではリーチが微妙に異なっているので、この二つの技の中間くらいを軸として考えると良さそう。これより離れると2HSやHS蚊鉤を当てるためのきっかけを作りづらくなると思われる。
       
    • 基本はどこかで2HSかHS蚊鉤、もしくは空中ダッシュからのジャンプ攻撃で起き攻めを狙うのが本命になりそう。牽制のS系攻撃からでは高いリターンが出せないので勝ちきれない(カウンターすればHS蚊鉤がつながるので強力)。裏切る択としてダッシュ投げ等もラムレザルなら考えられるが、梅喧のダッシュ速度ではよほど上手く裏をかかなければ見切られる状況が多そう。
       

 

  • 置き技について
    • 6P、空中を含む畳返し、空中バクステからのJS、HSなどが考えられる。相手のダッシュや突進攻撃を読んだときは主に遠S(持続6)、低姿勢ではないものの2HSを噛み合わせるのも可能。
       
    • 梅喧は6Pの各種フレームだけを見れば相当優秀。高いリターンを得るには追撃のHS蚊鉤をタイミング良く出す必要があるものの、どちらかと言えば振るリスク自体が少ない方と言える。が、それは地上牽制に対して出す場合の話で、対空で使う場合は攻撃判定が小さいせいでめくり気味の技に対して出すとお互い空振りして硬直差不利になる事も多いので間合いの見極めが必要
       
    • 畳返しは背の高い飛び道具を自分の正面に設置する技と捉えられる。空中で使うには発生が遅いため活用方法が限られるものの、出せさえすれば強力。地上でも飛びを噛み合わせられなければ打ち負けることはほとんどない。
         

攻める手段

 

  • S系の地上牽制をガードさせる
    • とりあえず地上でS系攻撃で触れさえすれば、派生先の2HSやHS蚊鉤があるため相手にプレッシャーを与えられる。不用意なバクステやジャンプを狩る形の連係になる状況もあり、HS蚊鉤はやられ判定がないため適当な打撃系の暴れを許さないのも強い。
       
    • S系攻撃はフレーム周辺もリーチも優秀な技ではあるものの、梅喧は地上移動が遅いため当てに行く動きは少し苦手。置き技やダッシュによる接近も絡めたり、相手を動かすよう待つ素振りも混ぜていくとよい。
       
  • 2HSで触りに行く
    • 相手は基本的にこの技の間合い外にいるためなかなか使う機会は来ないが、要所で使うと案外カウンターしたりする。ヒットすればHS蚊鉤へつながるため起き攻めへ移行でき、カウンター時はS蚊鉤へ派生できれば非常に高いダメージを与えられる。
       
  • HS蚊鉤を撒く
    • 硬直が大きいため立ち回りで振るのはややリスキーだが、振らないとどうにもならない距離や組み合わせもあると思われる。間合い外でも相手が近づいてくるのを読んで振るのもよさそう。引っかかってくれれば起き攻めなので適度に、他の攻め方も合わせて用いつつ使っていきたい。
       

 

  • HS蚊鉤の派生で突進する
    • 追加攻撃は蚊鉤が空振っていても出せる。移動が非常に早いため状況の展開が早く、硬直も短いことから空振っても比較的安全な場合もある。ガードされても安全なので一応強気に振れる状況が揃っている。しかし出すにはまず蚊鉤を出さなければならず、読まれると置き技で対応されるのが自然な状態になってしまう。あくまで奇襲手段のひとつとして認識させておき、駆け引きの中で相手が油断していそうなときに使ってみるとよい。
       
  • 空中ダッシュJSで一気に近づく
    • 梅喧のJSはリーチも持続等のフレームが優秀な技で、空中戦においてはこの技をいかに当てるかが重要となるほど強力な技。相手へ飛び込むのにも適しており妖斬扇もあるためジャンプ攻撃はかなり優秀な部類となっている。
       

 

  • HS蚊鉤の追加攻撃や投げから起き攻め
    • 攻めの本命は畳返しを重ねた起き攻め、投げで連結状態となりつつ有利な起き攻めを仕掛けることにある。この定型から読み勝ち、攻め継続を続けたり高いコンボを通したりするのが主要なダメージソースとなるので、梅喧で安定して勝とうとするならこの周辺の読み合いやセットプレイを覚える必要がある。
       

防御

 

  • 柊について
    • 実戦で使ってみるのが最も手っ取り早いが、持続が6フレとかなり短いので、よほど狙い澄まして噛み合わせなければほぼ当身は成立しない。成立してもゲージがなければ起き攻めは出来ないため、画面端を背負っているなど不利な状況をひっくり返すには不足する性能となっている。
       
    • 様々な択が存在する場合の防御手段としては相当リスキーだが、積極的かつ確実に使用する方法として、見てから対応できる一部の技に対して使うことも可能。見てからバンディットブリンガーを取れたら嬉しい。
       

 

  • 柊:暗転を挟んでカンニング
    • わかりやすいのは覚醒必殺技への反撃。演出後に相手の攻撃が出るタイミングで柊を出せばよい。しかし大概の場合で最大の確定反撃にはならないはずなので、柊でリーサルとなる状況以外はまた別の高いコンボを使いたい。
       
    • 同様に暗転を引き起こすロマンキャンセル後も有効。特に隙が長い攻撃を出し切った後にその隙をキャンセルすることで、相手が反撃を試みていれば柊で反撃できる。多くのキャラは投げでフォローするような状況で柊を使えるのは強み。
       

固め・崩し

 

 

打撃と投げ

 

  • 通常技 > 6K > 畳返しの圧力
    • 6Kの前進により固めを継続しやすく、どの隙間でも暴れ潰しを狙えるため相手に我慢を強いやすい。6Kはー5のため長い小技を持っているキャラに対しては圧力になりづらいが、それ以外のキャラに対しては技を出さずダッシュ投げを仕掛けるといった連係も役立つ。投げが成立すれば即起き攻めなのでこちらもハイリターン。
      但し6Kは前進速度が速くはないので5Pや2K先端からは連続ガードにならず6Pや低姿勢の2K等で割られるので過信は禁物
       
    • 長くガードし続けるようならS蚊鉤で連結できたりするかもしれない。ガード時の硬直差は±0で五分。
       
    • 立ちKはジャンプキャンセル可能なので妖斬扇にもつなげられる。ゲージがあるなら(一応なくても)こちらの崩しを仕掛けに行くのも攻める手段のひとつ。
       

 

  • ダッシュ妖斬扇
    • 起き攻めや立ち回りから投げが成立する距離まで密着して、投げ択を感じさせながら妖斬扇する選択肢。空中必殺技なので相手の地上投げが回避できるのを利用した攻めも可能。ただ画面端以外ではRCしないとカウンターヒットしても単発で終わって立ち回りに戻るのでノーゲージではハイリスクローリターンなので注意
       

中段と下段

 

  • ジャンプキャンセル妖斬扇と2D
    • 近Sか立ちKをガードさせた後に可能。二択。妖斬扇はガードされると普通に確定反撃なのでゲージがあるときだけ狙うのがベター。あんまり反撃されない気がするもののそのうちお仕置きされるようになる。
       
  • 連結後の挙動を活用する
    • 連結時は特に空中での各挙動が大きく変化する。梅喧はバクステの滞空時間がかなり伸びたりするので、低空でJSするか着地して下段攻撃するかで見づらい擬似的な中下段択が仕掛けられる。ような気がする。
       

 

  • JSガード > 妖斬扇 or 2K
    • 妖斬扇と2Kを出すタイミングがほぼ同じとなる高度でJSをガードさせた場合、妖斬扇を出すか出さないかで択になる。相手の密着付近へ着地すると投げが確定するので注意。相手がこちらの着地に投げを狙い、こちらが妖斬扇を出している場合はカウンターヒットが成立。
       

表裏

 

  • 妖斬扇の持続後半部分を当てる
    • 妖斬扇は後半部分も攻撃判定が持続している。相手の頭上を空中ダッシュで飛び越しつつ妖斬扇を打つと当たることもある。
       
    • 後半部分はヒットすると相手を吹き飛ばすため、通常ヒット時は起き攻め、カウンターヒット時はコンボに行ける。
       
  • 連結時のめくり妖斬扇
    • 連結時にめくり妖斬扇をヒットさせると、通常ヒットでもコンボが可能になる。連結時の起き攻めで通すセットプレイを用意しておくと強い。
       

 

  • 投げ後のセットプレイ
    • 垂直ジャンプ空中畳返しと、前ジャンプ空中畳返しで見えづらい表裏にはなる。おそらく簡単なので見慣れると防がれるようになる。いろいろなパターンのセットプレイを調べて用意したい。
       
    • 投げ連結 > 立ちK > IAD(最速空中ダッシュ) > 妖斬扇でめくりが成立する。いろいろありそう。
       

起き攻め

 

 

2D後

 

  • 追撃できる技を見極める
    • 基本は畳返しだが、距離やキャラによって当たり方が異なる。畳返しが空振ったりダウン追い打ちになってしまったりするので、この辺りの判断はおそらく微ムズ。
       

 

  • 2D > 2HSダウン追い打ち > S蚊鉤
    • 畳返しが微妙な距離ではこちらもアリ。リーチ内なら、おそらくリバサバクステ以外には最低でもS蚊鉤をガードさせて引き寄せられる。バクステされてもラインを大きく上げられるのでそこまで悪い状況にはならない。
       
    • 有利な起き攻めになる訳ではなく(S蚊鉤はガードで±0)、連結自体がリスクも伴っているのでかなり強気の選択肢ではある。自分が体力やテンションゲージ状況で有利になっている場合は選んでいいかもしれない。
       

各種の投げ後

 

  • 崩しの要所
    • 連結からの起き攻め崩しは明らかに重要なポイント。ツイッターやゆーちゅーぶで見たセットプレイを活用してください(既にたくさん例示されてるのに自分で調べたくない管理人)。
       

その他自由

 

 

細かい技術

 

 

カウンターヒット時のみS蚊鉤を出す

メモ

 

 

掲示板

 

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  • エアプ -- 2023-08-06 (日) 00:14:17