ザトー/コマンド技

Last-modified: 2023-09-16 (土) 11:06:25

 

 

編集方法

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  • メモ+公式動画のスクショ
    • 左側のテキストが並んでいるカラムに、各技の具体的な性能、簡単な使い方や活用法を記載してください。一番上に来ているのは公式動画の字幕部分です。おそらくわかりやすいので削除せずそのままにしておき、その下からメモを書き始めて頂けますと幸いです。
       
    • 「**」見出しで性能や活用法を簡単に書き、スペースが不足したり補足のような内容を書き込む時は「***」見出しを立てて記入してください。
       

 

  • スクショについて
    • 公式動画のスクショを使っているのはコマンド表がいい感じで含まれているためです。基本的にこれは削除しないでください。
       

 

  • 関連リンク:Wikiの編集規則
    • 基本的な書式等をまとめています。編集する前にご一読ください。

 

技一覧

 

ザトー
特殊技特殊技16.pngP.png
特殊技26.pngK.png
特殊技36.pngHS.png
必殺技飛行空中で任意の方向にダッシュ
エディ召喚214.pngHS.png
「突く」236.pngP.png or エディ召喚中にP.png離し
「多い!」236.pngK.png or エディ召喚中にK.png離し
「跳ねる」236.pngS.png or エディ召喚中にS.png離し
「張り合う」236.pngHS.png or エディ召喚中にHS.png離し
インヴァイトヘル2.png2.pngHS.png
ブレイク・ザ・ロウ214.pngK.png(長押し可能)
ダムドファング623.pngS.png
ドランカーシェイド214.pngS.png
覚醒必殺技アモルファス63214.png6.pngHS.png
サンヴォイド63214.png6.pngS.png(空中可)

 
c6ecbe8e52695a2da88e651994b82e58.png
 

必殺技

 

飛行

 

任意の方向に素早く移動できる。
移動中は一定時間 ある程度自由に空中行動が可能。

 

  • 通称「浮遊」とも(前作までの名称)。
  • 前作との違いを踏まえて特徴を書くと…
    • 空中ジャンプと空中ダッシュの代わりである。初動から上下左右8方向の自由度がありつつ、空中ダッシュ紛いの奇襲性もある。
    • 空中ダッシュの代わりなので、ダッシュボタン対応。
    • 空中ダッシュの代わりなので、移動開始までに僅かにピタッと止まる溜めの時間を作る。(分かりにくいが2方向8方向も?)
    • 空中必殺技扱い故か、全てのジャンプ攻撃(と6HS)からキャンセルして出せる。
    • ハイジャンプから出せる。空中ガードできる。
  • ダッシュボタンでの飛行推奨。
    • ザトー使いに限り、P~Dの5つの攻撃ボタンを5本の指に対応していた人も多い筈。6つ目のボタンってどう押すの…と思わず、臨機応変に6ボタンを5本の指で操作しましょう。
    • まぁここは慣れれば操作簡単だよの範疇。
       
  • 飛び込む際のお供。判定の弱いジャンプ攻撃が強力な飛び込みに化ける
    • 通称「浮遊運ゲー」。(←これ自体は分身連係や刺し合いを放棄した、自虐ネタ的なニュアンスが強いので広くは使われていない。「この組み合わせ、もう浮遊運ゲーしかやることなくない?」「勝てないので思考停止して浮遊での運ゲーに頼った」とザトー使いが語る側。)
    • 浮遊で飛び込むタイミングをズラせる上に、相手の真上など攻撃場所も自在、めくりもあるので相手からすると非常に厄介!…な筈だが、「運ゲー」扱いになる程度には相手も落とせる。
    • 飛行を使った上で飛び込むので、後述する凶悪な「浮遊n択」は使えない。
       
  • 「ジャンプ攻撃>飛行>ジャンプ攻撃」で連続中段崩しに
    • 通称「浮遊n択」
    • 「ジャンプ攻撃>着地>下段攻撃」との2択は非常に強力。n択の文字通り、使い手の腕次第で変幻自在に択が増える。
    • 2択だとファジーガード対策はされやすく、今作はピタッと止まる溜めの時間があるので一定の暴れにも弱い(一定の暴れ潰しにもなる)。
    • 前述した凶悪な「浮遊運ゲー」とはトレードオフのような関係である。飛行をしないで相手に飛び込む必要があり、半ば起き攻めか分身攻撃による拘束が前提条件になっている。
    • 今作は地上択も凶悪なので無理に狙わなくても良い。
       

 

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F.png

 

エディ召喚

 

分身である【エディ】を召喚する。
 【エディ】は本体と同時に操作することができ、各種攻撃ボ
タンで専用の攻撃を繰り出す。
召喚中に、同じ操作で【エディ】を影の中に戻す。本体か
分身が相手の攻撃を受けるか、【エディライフゲージ】の残
量がなくなると【エディ】は消滅する。

 

  • 相棒である影の分身【エディ】を召喚する。
     
  • 敢えて初心者向けに説明すると…エディは使い捨ての飛び道具。
    • エディは前要素と後ろ要素で前後に移動し、後述される強力な分身技を「各種攻撃ボタンを“離す”」という操作で「エディライフゲージ」残量がある限り出し続ける。“離す”操作は癖があり、普通にボタンを“押して”いると、同時にボタンを“離して”しまうので、ザトーで技を出したタイミングでエディが技を暴発させてしまう。この手の暴発を抑える為には様々なテクニックを習得していくことになるのだが…。取り合えず初心者は使い捨ての飛び道具と思い、バンバン技を暴発させて使い潰していこう。コンボは繋がらないが、適当にエディが暴れまわるだけで割と強い。
       
  • オート援護ではなく、全てマニュアル操作にする為に…
    • 最初はエディが勝手に暴れまわりがち。エディを意識的に操作するには「ボタンを押しっぱなしにする」という通称「ボタンホールド」要素が大切になっている。無理にずっと押しっぱなしにして戦って指が吊る、という無理を強いるボタンホールドは実は歴代作品を通して殆どなく、連係の次のボタン1つ2つを押して離すまでの間だけボタンホールドする、という程度が主流。できない間は「ボタンホールド」の準備段階として、1つの技でボタンを1回だけ押す(連打しない)意識から始めると良い。ボタン連打の癖がある人は意外と多い。
  • ザトー本体のコマンドによりエディの行動をキャンセル可能。
    • 本作からの新要素。波動コマンドによるエディの技発動コマンドをエディ召喚中に入れると(この時ザトーはフラメンコの拍手のようなモーションを取る)、エディのモーションをキャンセルしてコマンドで入れた技を発動する。(例:張り合う中に236Sと入れると張り合うをキャンセルして跳ねるを発動)
    • ドランカーシェイドがエディに触れた場合やエディ召喚で収納するのも同様にエディの行動をキャンセルできるアクションである。
    • これはザトーが地上にいてモーションが発生した場合のみ発動する効果で、ボタンホールドと異なり空中では使用できない。
       
  • 召喚時の隙に攻められるので注意。
    • 実戦中では、236+攻撃ボタンの「突く」「多い!」「跳ねる」「張り合う」で召喚した方が安全。なんなら「突く」「多い!」「跳ねる」「張り合う」召喚も安全ではないので、一旦相手の間合いの外に逃げた後、通常攻撃をガードさせた後に236+攻撃ボタンで召喚するぐらいが基本。慣れない間は214HSコマンドによる召喚は普段は封印して「2K>2D>214HS」のような2Dのヒット時のみに使う程度でも良い。大ダメージ連係を覚え、相手に動いたら死ぬ!とハッタリを効かせられるようになった後になら、相手が逃げや守りに徹する時が見えてくる。その時にこの技を出してみよう。
    • Ver1.29のアップデートで硬直が短くなった。収納や236+攻撃ボタンは変化していないが、立ち回りでの召喚がしやすくなり、収納を絡めたやりくりもしやすくなった。
       
  • 同コマンドでのエディ収納も強力。しかし…
    • 214HSでエディ収納が可能。収納するとエディライフゲージが高速回復する。収納の動作開始時から回復開始するため、収納動作が終わる頃には既にエディライフゲージが半分近く回復している。収納を用いることでエディライフゲージをやりくりして、収納→再度召喚→収納→再度召喚とループさせてエディを延々と暴れさせることも可能。このループは強力だが、見た目以上に収納の隙が大きく、上述の通り召喚も隙があるので注意。対の選択肢…というより、基本となる安全な選択肢は「エディを使い切ること」になるので、まずは収納せずエディライフゲージを使い切る立ち回りを覚えよう。214+HSの召喚同様、相手に動いたら死ぬ!とハッタリを効かせられるようになった後にこそ、エディ収納は効果を発揮するようになる。また、硬直差的に【エディライフゲージ】が半分以上の時の「跳ねる」は収納しやすいポイント。「跳ねる」収納からコンボが繋がる。跳ねる中に収納コマンドを入れた場合、跳ねるを当てきった後に収納されていく。
       
    • (Xrdまでと違い、分身が攻撃を受けると分身が壊れた上でザトーに貫通する。この仕様が影響して今作の分身連係は暴れや黄色ロマンキャンセルに極端に弱い。分身犠牲による盾が消えたが代わりに「張り合う」が追加されたと思おう。)
       
    • (Xrdと比較して、使い切っても比較的早くエディライフゲージが回復する。分身を使い切る前に収納していた前作Xrdより、分身を使い切っても大丈夫な設計になったと考えられる。回復速度が上昇した関係か、ザトーが被弾してもエディが潰されても回復時間は統一されている。)
    • Ver1.29での調整で使い切った際の回復速度が半分になった。
      • つまり回復時間が倍になってしまったということ。攻撃で消されると長時間苦しい状況に追い込まれ、固め途中で使い切った場合でもそこで崩せないと攻めを中断して回復に回る時間が必要になってしまうので収納やサンヴォイドが重要になった。
         

 

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エディライフゲージ
召喚初期値600
「突く」-200(=100×2)
「多い!」-300(=75×4)
「跳ねる」-300(=300×1)
「張り合う」-600
1F毎の消耗-1(600消費するのに600F=10秒)
1F毎の回復(全損時)+3(600回復するのに200F≒3.3秒)

「突く」

 

【エディ】が突進しながら2回攻撃する。
発生が早く、けん制として使いやすい。

 

  • 召喚中にPボタンを「離す」と、エディが2回突く
    • エディライフゲージを1/3消費。(突く1回あたり1/6)×2回攻撃。使い切る場合は攻撃後にエディ消滅。
    • 214HSによるエディ召喚、横押しに強い2Sやインヴァイトヘル、相性の良いドランカーシェイド、これらのモーションの間にPボタンを仕込み、そして「離す」ことができると連係がしやすい。
    • キャンセル時は1/6で止まる。「跳ねる」ドランカーシェイドの項目も参照。
       
  • とりあえず牽制攻撃を当てたら、236Pで分身召喚!
    • 立ちPでも2SでもHSでも、ガードでもヒットでも、とにかく当ててから236P。相手は大体固まってくれる。
    • HS以外からの「突く」は隙間があり2Pなどで潰せるが、実際のところインヴァイトヘルの存在、少し遅れて召喚されたら潰せず被弾、そもそも暴れが遅れても被弾、と様子見もしたい。
    • この時点でエディライフゲージは1/3消費。基本的には、あと2回「突く」「多い!」「跳ねる」どれかが使える。という感覚で良い。
    • 「突く」「多い!」「跳ねる」「張り合う」中に236Pでも突いてくれる。こちらは多用されず、研究の余地はあるがあまり使われてないように見える。離し入力と違い、ザトー本体が拍手をするモーションを取るのがネック。
       
  • 突くの1回目と2回目の隙間に小技で割り込みが可能。
    • DOJOのMISSIONネタ。
    • やってみると分かるが100%は安定しない。結果として暴れミスで2発目がヒットするケースもあり、突く2段目ヒット時のコンボは頭に入れても良い。
    • 画面端だと2段目が早く当たる為、尚成り立たない。
       
  • 突くの1回目と2回目の隙間にジャンプ抜けが可能。
    • 上記よりはノーリスク。よって「分かっている」相手は選択しやすい。
    • 突く1回目中に236S「跳ねる」を入力すれば相手を捕まえてくれる。
    • 画面端については同上。
  • Ver1.18より2段目の発生が高速化した。
     

 

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「多い!」

 

【エディ】が大量のドリルを生成する技。
多段ヒットするためガードやヒットした場合相手を長く拘束
できる。

 

  • 召喚中にKボタンを「離す」と、エディがドリルを沢山出す
    • エディライフゲージを1/2消費。(ドリル1個あたり1/8)×4回攻撃。
    • 性質上、拘束時間が長いので固めパーツとして優秀。分身攻撃→本体攻撃→分身攻撃→本体攻撃の為のコアパーツ。
    • 相手がドリルを連続ガードしている間に、一旦飛ぶ必要がある飛行を絡めた中下の崩し、強力だが発生の遅く暴れに弱いD、相手が固まってないと成り立たないめくりなどを狙える。
    • コンボパーツとしても相手を拘束する時間が長く、発生も早く、地上空中問わず当たるので、中継技として機能しやすい。
    • 固め中の下段はKや2K、中段は6KやJKであり、ジャンプキャンセル技も立ちKがある。他のパーツは割とDボタンに集約されているので、割かし固め中はKボタンを意識しやすくなっている。何気に固め連係しやすいので配慮されてそう。
       
  • 発生保障に頼った236Kの多い!召喚。ドリルが残るので相手が攻撃しにくい。
    • 「突く」「跳ねる」そしてザトー本体の攻撃はどうしても攻撃判定≒喰らい判定となり判定が弱い傾向がある。この技はドリル部分に喰らい判定が一切ないので適当な技の撃ち合いだと勝ちやすい。
    • ザトーの足元にエディがいるのでドランカーシェイドでキャンセルしやすい。挟み込み連係の始動技として。

 

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「跳ねる」

 

【エディ】が跳び上がり攻撃を行う。
攻撃範囲が広く 空中の相手に対しても使いやすい。
相手を高くダウンさせるため、中距離でヒットした場合でも
追撃を狙いやすい。

 

  • 召喚中にSボタンを「離す」と、エディが跳ねる
    • エディライフゲージを1/2消費。消費量に見合った強技となっている。
    • 連係を嫌がってジャンプする相手に引っ掛かりやすい。主要固め行動であるインヴァイトヘル「突く」はジャンプに弱い傾向があるが「跳ねる」のお陰で安易なジャンプは捕まえることができる。
    • 連係でガード固めている間は相手がしゃがみガードをしていることが多く、出し方によっては空振りをしてしまう。コレ自体は欠点だが、ダムドと組み合わせると飛び防止しつつ投げられたりして面白い。
    • 跳び上がり1段目、跳び終わり2段目のある2段技。画面端だと2段目まで当たりやすく、その際はコンボが繋がりやすくリターンが特大級になる。画面中央でも当たり方次第では拾い直し可能。
    • 特性上、地上ヒットからコンボを狙いにくいが、2HSやDや2Dは浮くので都合がいい。これらの技の直前に近Sや2Sを挟むことが多く、Sボタンを離しやすくなっている。何気に配慮されてそう。
       
  • 地上戦にプレッシャーを掛けつつ236Sの跳ねる召喚。相手のジャンプを完全に潰す。
    • 軌道が相手のジャンプを潰しやすく、そこから大きなリターンを得られる。地上戦でそこそこプレッシャーを与えられる状況だと機能しやすい。
    • この時点でエディライフゲージを半分払っているので、続く分身連係が限られる欠点がある。地上ガード前提なら他の召喚の方が優秀。
       
  • 「突く」途中でも236S。ジャンプ抜けを捕まえる。
    • 「突く」の2段突きは隙間をジャンプで抜けられるので、嫌がって飛ぶ相手を捕まえることができる。
       
  • 跳ねる中に214HSでエディ収納。こちらが先に動けます。
    • 跳ねる中に先行入力で良い。(Xrdは、エディの攻撃にほぼぴったり合わせて収納を出すと有利を取れるという調整だった)
    • ガードさせて有利。コンボも収納を混ぜつつ跳ねるから拾うことが可能。
    • この収納ネタは自体はめっちゃ強いが、跳ねる前にエディライフゲージが半分以上残ってないと収納が成り立たない。
       

 

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  • 余談
    • 画像でも分かりにくいが、よく見ると蛙。飛び出た時は尻尾が生えたオタマジャクシ。

「張り合う」

 

【エディ】が発生の遅い多段攻撃を行う。
攻撃を開始するまでは【エディ】が相手の攻撃を全て受け止
めることが可能。その際【エディ】は消滅しないので盾とし
て使うこともできる。ただし相手の覚醒必殺技は防げない。

 

  • 召喚中にHSボタンを「離す」と、一瞬だけエディが身代わりになってくれる
    • エディライフゲージを全消費。(4/10程度を時間当たり消費。攻撃で6/10程度を消費(判定1回毎に2/10程度×3)。その後消滅。
    • この手の犠牲に珍しく何発も耐える。
    • 分身連係中に「HSを離して」唐突に「張り合う」を出しつつ即ダムドファングで崩すと、ガードしても投げる+小技暴れに強い+投げ暴れに強い+分身ゲージ回復と色々噛み合っていて強い。対の空中投げを覚えると尚強い。
    • 同様に、即通常投げで崩すと「張り合う」が丁度追撃するのでノーゲージで赤RC並の追撃ができる。投げ暴れに弱くなる(もののダムドファングがある関係で投げ暴れする人はきっと少ない)、最速で投げないと追撃できない、追撃するなら向きや距離に制限がある点に注意。
       
  • 立ち回りで唐突に236HS。ドランカーシェイド「張り合う」を途中キャンセル
    • 214HSによるエディ召喚よりは幾らか安全。ドランカーシェイドに繋げば消費するエディライフゲージも控えめ。ということで、遠距離~中距離の比較的安定行動になっている。(214HSのエディ召喚だと遠距離でも何かが噛み合うと潰される。)
    • ドランカーシェイドの弱点である隙も分身である程度は補える。
    • 状況次第で「張り合う」+2HSを使うなどアドリブも加えたい。
       

 

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インヴァイトヘル

 

離れた場所に地面からドリルを発生させる攻撃。
相手をダウンさせることができる。
隙が小さいので中距離のけん制技としても使いやすい。

 

  • 通称「ドリル」
     
  • コンボも固めも牽制も何でもござれ。ザトー単体での万能必殺技
    • (というより他の技が特殊すぎて頼らざるを得ない。)
    • ザトー単体で通常技→必殺技と繋げるなら、ほぼこのインヴァイトヘルを使うことになる。
    • 遠Sと2Sのカウンターヒットから繋がること、HSからは通常ヒットで繋がる(ので近S>HSからも繋がる)こと、6Pや2HSの様に浮いた時も繋がることは頭に入れておくこと。
    • 諸々をガードされた際に出せば、暴れに対しても刺さる。
    • 喰らい判定が一切ない関係上、前方のエディを守りやすい。
    • 起き攻めで重ねれば持続当てになるので有利フレームを稼げる。相手の無敵技(短い無敵時間に限る)にも一方的に勝てる。後者はエディ込みで無敵技につよい起き攻めが可能。
    • ヒット時、小さく吹き飛ばし。
       
  • 前作までのドリルと大分性能が異なる。
    • そもそもS版(近い)、HS版(遠い)で位置選択式だった。今作はその2個の真ん中ぐらいの位置に、横に判定が大きくなった(発生後に横に広がる)ドリルを置く。ぶっちゃけ1個で両方の役割(の多分8割ぐらい)を兼ねている。ある意味で簡略化。
    • 下段ではなくなっている。ここは大きな弱体化。固め中に飛ばれやすくなっている。
    • 持続を当てずガードさせて硬直差不利。前作まで±0の扱いだったので、画面端だと相手が後ろに下がらない関係上で攻めを継続できるのだが、この不利によってリスクを伴う。(ただ、ドリル中心部分当ては不利でも、ドリルが横に広がった部分を当てると持続当て扱いになり若干不利フレームが減る)(ザトー本体の殴り合い貧弱感は前作の方が上)(この状況は相手が画面端を背負っているので相手が暴れるにも大きなリスクがある)
    • 流石に前作HSドリルよりは位置が近い。よって遠距離同士の戦いで刺しにくい。アクセル戦みたいな遠距離戦で困る。
    • XX、Xrdの立ち回りドリルはテンションゲージ25%消費で隙消し前提なところもあった。今作はそういう意味で立ち回り使用頻度が下がるかもしれない。
       

 

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ブレイク・ザ・ロウ

 

影の中に潜り身を隠す。
ボタンを押し続けると一定時間隠れ続けることができるが、
出現時の隙は大きくなる。また隠れている間は無敵状態で
左右に移動でき、相手をすり抜けることも可能。
  • 通称「潜る」
  • 使い慣れるまでは封印でも良い技。
    • 通例的に、分身召喚中に使って本体狙いの攻撃を回避したり、青バーストを回避したり、ガーキャンを避けたり、極一部の技(2HS)の隙消ししたりと、一段上の強さを求める際に使い始める上級者向けの技。
    • 発生まで(無敵になる迄)一瞬の時間が掛かり、出現までも一瞬の隙が生まれる為、攻められている時の回避手段としては凄く弱い。どちらかと言うなら攻めている時の回避用。
    • 出現時の隙はRCで消すこともできる。この際にダッシュRCも対応しており、上方向だと空中に出現する。ボタンホールドの関係上Kボタンおしっぱ、PSHSボタンでのRCとなるので、ダッシュボタンでの入力よりレバー2回入れのダッシュ推奨。
    • Ver1.29のアップデートで分身が地上にいるなら22入力で位置を入れ替えられるようになった。
      • 位置入れ替えにより画面端から脱出しつつ分身と挟んだり、遠距離からでも表裏での揺さぶりをしたりなど攻撃的に使いやすくなった。
    • この技の性能には変更がないが、Ver1.29のアップデートでの全体調整により、青バーストや黄RCを回避できなくなった。
      • 相手の防御システムを回避できなくなってしまい、全画面攻撃で問答無用で分身が消されるのもあってバーストに弱くなってしまった。
         

 

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ダムドファング

 

非常に威力の高い投げ技。
ガード不能の攻撃だが、相手に密着していないと失敗し、
その隙は大きい。

 

  • 分身連係中にダムドファングで崩してしまえ!
    • コマンド投げなので「投げ抜け」される心配がなく、発生まで投げ無敵が付いている。崩しとして強い。
    • この技で投げるとエディを自動で収納し、演出中もエディライフゲージが回復していく。
    • エディを収納しない通常投げの後に分身攻撃で拾うコンボがあり、その場合は通常投げのほうがリターンが高い。ただ最初は手軽なダムドファングに頼っても良い。
    • 当初は演出中にエディゲージが全回復していたが、Ver1.29の調整でエディライフゲージが0になった時の回復速度が落ち、分身を使い切ってからだと半分程度しか回復しないようになった。
      分身連係で使い切ってからこれで崩しても直後は本体だけで固めるしかなくなるが、逆にこれで半分でも回復しないと長時間分身が使えないので重要になった面もある。
    • Ver1.29の調整で最終段の威力が89→69に低下。説明文とは裏腹に通常投げと与えるダメージがほぼ変わらなくなった。(相手キャラによっては通常投げより低くなる場合もある)
       
  • もちろん分身の有無に関わらず普段から狙っても良い。
    • 分身の無いザトーに相手が様子見する(大人しくしている)状況…というのは割と多い。とりあえず飛び込みJHSの後とか立ちP当てた後とか、ダッシュからのダムドを図々しく狙ってみても良い。
    • 「開幕のダムドファング!小川が図々しいぃぃぃぃ!」極まると公式全国大会の決勝という大舞台で開幕ダッシュダムドも機能する。
       
  • リターンの凶悪さが無い…?
    • 投げた後、こっちの有利時間が殆ど無いように見える。実際起き攻めする暇は無いが、有利+7Fあるらしく攻め継続には十分。
    • 14ヒット目に目押しで赤RC可能。エディ召喚ができる状態になっているので追撃しやすく、端付近ならウォールブレイクも狙える。
    • 投げから大きなリターンを狙うなら、召喚中の通常投げも頭にあると良い。
    • ぶっちゃけ前作までのダムドファングは、ザトーの持つ一番のぼったくり要素だった。そのイメージを引きずった場合にはどうしても弱く見える筈。

 

 

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ドランカーシェイド

 

相手の飛び道具を反射することができる打撃技。
【エディ】に当てると、一瞬で離れた場所に移動させる
ことができる。

 

  • すべての飛び道具を跳ね返せる訳ではない
    • スタンエッジの様なエネルギー体を跳ね返せる感じ。ラムの剣射出(バヨネート)のような物理的な飛び道具は非対応。ソルのガンフレイムやレオのドゥアー(グラヴィエットヴァーダ)やイノのケミカル愛情のような飛び道具は跳ね返しても射程距離が引き継がれていて、遠距離で反射したところで射程限界で相手に届かない。イノの抗鬱音階は跳ね返しても上下に操作できない。闇慈の疾は重ねる前提なので跳ね返す暇がない。ほぼ全ての飛び道具に有効なポチョムキンのF.D.Bとは似て非なる。
    • ぶっちゃけ最初に期待するだろう遠距離で跳ね返すという使い方は、対カイのスタンエッジに留める程度かもしれない。
    • 飛び道具反射判定の発生は3F。比較的とっさに出しても跳ね返せる。
    • 打撃部分は空中ヒット時、受け身不能ダウン。
       
  • ピンポイントなキャラ対策になる
    • 例えば、ソルが通常攻撃からガンフレイムを出す場合はほぼ密着だろうと非常に有効。形勢逆転が起きる為、安易にガンフレイムによる攻め継続が出来なくなる。
    • 例えば、ラムの剣射出は跳ね返せないが、その剣の爆破部分は跳ね返せる。ガードするしか無いと思われがちなところなので暴れとして有効。
    • この技はリーチも無く、外してもガードされても隙だらけだが、比較的発生が早く持続が長く当てた時に相手が吹き飛ぶので、相打ち覚悟で出せる技でもある。牽制距離で出しておく事で急に飛び込んでくる相手に刺さることがある。
    • 分身を出している時に飛び道具をガードしてしまうと分身が消えてしまう。跳ね返せば分身は消えない。
       
  • 分身攻撃中にドランカーシェイド!本体と分身で相手を挟もう。
    • こちらが本作での主な使い方となる。相手目線だと、前方のザトーにはすぐに攻撃が届かず、後方のエディは潰せないという状況で非常に厄介。この状況がドランカーシェイド一つで簡単に作れる。
    • 全段出し切る前にキャンセルして前進させる為、エディライフゲージが途中までしか消費されない。無駄な消費を抑えられるので分身連係を継続しやすい。236P「突く」召喚の硬直終わりに目押しでドランカーシェイドをすると、丁度「突く」2段目の手前でキャンセルしてくれる。
    • 「突く」「多い!」連係中に相手が固まっている間合いだと、丁度裏周りさせやすい。
    • 裏回っているとジャンプで逃げたくなる。「跳ねる」が非常に刺さりやすい。
    • 「張り合う」で相手の飛び込みに保険を掛けつつ、「張り合う」を出し切る前にドランカーシェイドでの裏周りも可能。
    • 相手が遠すぎると裏回れないものの、強襲手段としてそれも強力。
       

 

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ドランカーシェイド対応表
キャラ飛び道具名反射注意・備考
ソルガンフレイム射程を引き継ぐので短距離。割り込みとしては◎
カイスタンエッジチャージ版も同様。ただしカイは帯電しない
セイクリッドエッジ×覚醒技は跳ね返せない。過去作は出来たので注意ポイント
メイ有栖川スパークルP版K版共に跳ね返すが、斜め下に跳ね返すのでメイに届くのは近距離時のみ
チップγブレード跳ね返しはしないが、攻撃判定によりチップ側が被弾する。普通に殴った方が早い
ポチョF.D.B(跳ね返し)跳ね返せるが、今作のインヴァイトヘルの間合いだとガードさえ基本間に合わないので反射なんて間に合わない(紫RCで反射確認)。射程を引き継がず跳ね返したその場で消える。
医者跳ね返せるが跳ね返す先は空でなく地面。足元の爆発が届くと結局被弾
ミリアタンデムトップS版:跳ね返すが、跳ね返した先の上空にミリアが居るので当たらず状況五分。ドランカが当たる至近距離なら勝てる。HS版:跳ね返すが、攻撃判定が出る迄は跳ね返せず、判定が出る頃には前進を止めた後なので前に飛ばない
ザトーインヴァイトヘル跳ね返せるが、攻撃判定はその地面から動かないので当然相手には当たらない。
ラムバヨネート端の爆破の判定だけ跳ね返せる
レオグラヴィエットヴァーダS版は射程を引き継ぐので短距離
残雪粒雪×跳ね返せない
闇慈射程を引き継ぐので短距離。蝶々を跳ね返せば2段目の鳥も闇慈に向かう。鳥部分も跳ね返すがザトーの上から下を通過する
針・壱式×過去作は跳ね返せたのに…
イノ抗鬱音階上下の操作が効かない
ケミカル愛情射程を引き継ぐので短距離。見てからは無理。近距離しか当たらず、ドランカの距離で同時にかち合えば勝てるような感覚。

覚醒必殺技

アモルファス

 

影が相手の足元まで近づいて襲い掛かる強力な攻撃。
相手は影を跳び越すことが非常に難しい。
画面端でヒットさせるとエリアを移動させる効果がある。

 

  • 超高威力のダメージリソース。
    • とにかくアモルファスに繋げれば高威力、というぐらいにはダメージが高い。
    • 「近S>HS>アモルファス」や「2HS>アモルファス」など、連続ヒットの条件がインヴァイトヘルと似通っているのも覚えやすいポイント。
       
  • 無敵技ではない。
    • 発生保障は付いている。演出さえしてしまえば相打ちは狙いやすい。
    • Ver1.18で演出までの時間が短くなった(11+8→8+8)ことで高威力かつ有利フレームが取れる遠距離からのぶっぱなし技として存在感を持つようになった。
       

 

 

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サンヴォイド

 

【エディ】が剣に変身し、相手に向う飛び道具。技を出した
時の相手の場所をサーチして飛んでいく。剣の移動した先で
【エディ】に戻るため、本体との波状攻撃を狙える。
また、【エディ】消滅中も使用できる他、使用時に【エディ
ライフゲージ】を全回復させる効果がある。
画面端でヒットさせるとエリアを移動させる効果がある。

  

  • エディライフゲージ全回復のコンボの締め技
    • アモルファスに威力は劣る。また、当たり方によってはウォールブレイクしないことがある。安定択としてはアモルファスお勧め。
       
  • 立ち回りぶっ放し50%技
    • 空中でも使える、エディライフゲージが空っぽでも使える(というか全快する)、出てしまえば飛び道具なので判定が強く、ガードされても相手の近くに分身が出ると、ぶっ放し適性がある。
    • 割と発生が遅く、適当すぎるぶっ放しは発動前に潰される。
    • Ver1.29でエディライフゲージの回復が倍になったので立ち回り、コンボの締めのどちらでも非常に重要になった。
       
  • ザトー様「イグゼキューターーー!!!(イグゼキュータではない)」(イグゼキューター=前作までの覚醒必殺技名。似たような剣にザトー様本人が変身していました)
     

 

 

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掲示板

 

  • 内容に関する指摘等があればこちらでお願いします
     

 

  • ちょいちょいおふざけが混じってたり回りくどい説明になってたりするせいかなんか微妙に読みづらいな -- 2021-07-20 (火) 06:41:51
  • ユニークでいいと思うけどな -- 2021-07-28 (水) 22:47:38