- もくじ
地上技
立ちP
- 刀を僅かに抜き、柄頭で小突く。
- 横への攻撃判定は短いが、発生が早く連打キャンセルも利くので暴れ・割り込み・固めに向く。
攻撃判定の位置が低く、咄嗟の対空には不向き。
しゃがみ姿勢にも当たる為、すかし投げには使えない。 - 連打キャンセル対応。
- ガトリングコンビネーションルート:5P(連打)・2P・特殊技
- 横への攻撃判定は短いが、発生が早く連打キャンセルも利くので暴れ・割り込み・固めに向く。
- メモ
- 梅喧の最速通常技。当初は発生5FだったがVer1.18からは4Fとなった。暴れによる割り込み、相手のダッシュや突進技を止めるなど幅広く使える。連打するのではなく6Kを仕込んでおくといいことが起こる確率は高そう。
- 攻撃判定の位置が2Pとほとんど変わらない。キャラによっては立ちPだとしゃがんでいる相手にヒットしなかったりするものの、一部の低姿勢状態に対して2Pでなく立ちPで牽制できるのはやや強み。
- コンボを行うときは立ちP>6K>畳返しとするのがよい。ただ立ちPを密着気味で当てていればつながる程度のものであり、Pを刻むと距離ができてしまい畳がヒットしなかったりする。小技からどうしても伸ばしたいときはロマキャン推奨。
- 判定が下側のため地対空には使えない上、シルドやメガフィストのような飛び上がる軌道の技の出かかりを潰す用途にも使えない。フードゥルに至っては確定でカウンターで負ける。代わりに立ちKが小技対空に一応適している。
- 梅喧の最速通常技。当初は発生5FだったがVer1.18からは4Fとなった。暴れによる割り込み、相手のダッシュや突進技を止めるなど幅広く使える。連打するのではなく6Kを仕込んでおくといいことが起こる確率は高そう。
立ちK
- 真横へ足を振り抜き打ち付ける。
- そこそこのリーチと発生の早さからダッシュからの牽制・暴れ・割り込み・固めと用途は幅広い。
動作中に僅かに前進する。 - ジャンプキャンセル(jc)対応。
- Ver1.18よりダッシュキャンセル(dc)が追加され、同技補正も付いた。
- ガトリングコンビネーションルート:ダストアタック(5D)・足払い(2D)・特殊技
- そこそこのリーチと発生の早さからダッシュからの牽制・暴れ・割り込み・固めと用途は幅広い。
- メモ
- やられ判定を引っ込めて攻撃判定が突き出すモーションであり、ほんの少し前進しながら攻撃するので、一部の状況で小技対空として役立つ。梅喧は6Pの性能やリターンが決して悪くはないため基本的にそちらでよい。少し遠めに着地する相手へ触る手段として使えなくはなさそう。
- それなりのリーチと前進する性質を合わせて、立ち回りの中で2HSを警戒してしゃがみガードする相手へ触りに行く手段として扱いやすそう。触れさえすればガードさせて-3、派生先にカウンターヒットすれば高リターンとなる6Kが存在するため、適当に派生したりしなかったりでダッシュ立ちKを連打する固めもできそう。
- コンボパーツとしては、畳返しで浮かせた相手に立ちK>ジャンプキャンセルから空中コンボといった流れの起点に使いやすい。特に端、空対空から先に着地しての拾いでは立ちKが重要となる場面も多そう。
- やられ判定を引っ込めて攻撃判定が突き出すモーションであり、ほんの少し前進しながら攻撃するので、一部の状況で小技対空として役立つ。梅喧は6Pの性能やリターンが決して悪くはないため基本的にそちらでよい。少し遠めに着地する相手へ触る手段として使えなくはなさそう。
近S
- 逆手で抜刀し、斜め下へ刃を突き立てる。
- 発生が早めで始動補正も緩く、ヒット・ガード時の状況も良い優秀な通常技。
- ガトリングルートが豊富で、この技からのコンボ・固め・暴れ潰しは非常に強力。
繰り出せる間合いが短めなのが唯一の難点か。 - 空中ヒット時、斜め上へ小さく地面バウンド。
- ジャンプキャンセル(jc)対応。
- Ver1.18よりダッシュキャンセル(dc)が追加され、同技補正も付いた。
- ガトリングコンビネーションルート:遠S・2S・HS・2HS・ダストアタック(5D)・足払い(2D)・特殊技
- メモ
- 固めというよりは崩しの基本となる技。梅喧は上り中段となる妖斬扇があるため、近Sをガードさせた後に妖斬扇か2Dのどちらかを出すことで完全二択となる。ゲージさえあれば崩しはもうこれだけで十分。
- コンボパーツとしては、地上始動でのコンボや、連結状態における主要なダメージソースとして大変扱いやすい。空中ヒット時は地面バウンドになり、補正が緩い状況での近Sダッシュキャンセルからの拾いが運びパーツとして優秀。
- 近S対空は狙いにくい方の攻撃判定となっている。ヒットさせても相手を叩きつけてしまうので、無理せず6Pでの対空を狙う方が無難。
- 固めというよりは崩しの基本となる技。梅喧は上り中段となる妖斬扇があるため、近Sをガードさせた後に妖斬扇か2Dのどちらかを出すことで完全二択となる。ゲージさえあれば崩しはもうこれだけで十分。
遠S
- 抜刀し真横へ振り払う。
- リーチは短めだが強力な牽制技。下方向への攻撃判定が乏しいため低姿勢技に弱いのがネック。
- ガトリングコンビネーションルート:HS・2HS
- メモ
- 当初は発生10FだったがVer1.18から発生9Fに変更・先端の食らい判定が削除された事で、リーチこそ短めだが発生の早さと判定を押し付ける遠Sとしては最高峰の性能になった。
- 地上から近づいてこようとする相手にはこの技での牽制が効果的。HS蚊鉤か2HSを入れ込んでおけば大抵の暴れ行動に勝てる。2HS派生はジャンプ移行やバックステップも狩ることが可能。
- 通常ヒットでは連続技が繋がらずダメージが低いのが弱点だったが、Ver1.40で後述する立HSの強化と遠Sのノックバック低下による立HSに繋がりやすくした調整によりこの弱点も払拭された。
- 下側の攻撃判定が薄いので、そちらをカバーする2Sとの使い分けが必要。相手キャラや行動によってきっちり判断したい。
- 当初は発生10FだったがVer1.18から発生9Fに変更・先端の食らい判定が削除された事で、リーチこそ短めだが発生の早さと判定を押し付ける遠Sとしては最高峰の性能になった。
HS
- 抜刀し斜め下へ振り下ろす。
- 発生はやや遅めだが、威力が高くリーチもそこそこ。
- 主要コンボのパーツ、判定の強さを利用した相手の起き技潰しとして有効
- メモ
- 持続が短く硬直もやや長いため連打するのには向かない。地面まで届く大きな攻撃判定を目の前に発生させるため、相手の突進技や起き技を叩けると効果的。
- Ver1.40からヒット時に地上バウンドさせる性能となったため、遠Sヒット後にHS、続けてHS蚊鉤から起き攻めまで可能になったのでとても強力かつ技のバリューが上昇した。
- 持続が短く硬直もやや長いため連打するのには向かない。地面まで届く大きな攻撃判定を目の前に発生させるため、相手の突進技や起き技を叩けると効果的。
- 各種蚊鉤、畳へキャンセル派生が可能。遠Sガード時の相手の不利フレームの上昇により、遠S後にHSをガードさせてS蚊鉤をガードさせる択も現実的になった
ダストアタック(長押し可能)
- 震脚と共に気を纏った掌打を放つ発勁。
- 中段。発生は遅いが中段としては破格の早さで、動作も小さめなので見切られ辛いのが魅力。
- 固め中や起き上がりに重ねるように繰り出すと当てやすい。
- ボタンホールドでタメができ、発生のタイミングを変える事が出来る。
最大タメ版ヒット時のみ、ヒット後ジャンプ入力でホーミングジャンプに移行可能(コンボ始動ヒット時のみ。コンボ途中からは不可)。ホーミングジャンプ後は強制的にエリアシフトとなる。
ホーミングジャンプ中はジャンプ攻撃のガトリングルート制限解除、ダッシュキャンセル(dc)・ジャンプキャンセル(jc)を無制限に行えるようになる。
ホーミングジャンプ中に繰り出している通常技と同じ攻撃ボタンを押すと、高威力の専用フィニッシュ技を繰り出せる(梅喧の場合はRev2の「鬼経(ききょう)」のモーション)。
専用フィニッシュ技で〆るとエリアシフト後、キャラの位置の左右が入れ替わり、相手がダウンした状態からスタートする。 - ガードされると反撃が確定する程の隙がある。
- 地上ヒット時、特殊浮かせ(動作前半は空中喰らい判定、動作後半は地上立ち喰らい判定)
空中ヒット時、ほぼ垂直に浮かせる。 - 最大タメ版は地上ヒット時、斜め上へ大きくきりもみ回転吹き飛ばし
空中ヒット時、ほぼ垂直に高く浮かせる。
2P
- しゃがみながら真横へ拳を突き出す。
- 横への攻撃判定は短いが、発生が早く連打キャンセルも利くので暴れ・割り込み・固めに向く。
- 連打キャンセル対応。
- ガトリングコンビネーションルート:5P・2P(連打)・特殊技
- メモ
- 立ちPがほとんど上位互換っぽい。しゃがみながら小技を出してくれてありがとう程度に思っておくと良いかも。
- 立ちPがほとんど上位互換っぽい。しゃがみながら小技を出してくれてありがとう程度に思っておくと良いかも。
2K
- しゃがみながら足を振るう蹴り。
- 下段。リーチはやや短めだが、発生は早めでダッシュからの牽制・固め・崩しと使い勝手は悪くない。
- 中段を相手に意識させてから繰り出すと崩しとして機能させやすい。
ジャンプ攻撃を当てた後、着地した直後に繰り出すといいだろう。 - ガトリングコンビネーションルート:ダストアタック(5D)・足払い(2D)・特殊技
- メモ
- 2HSという超強力な下段通常技があるためか、こちらはリーチが控えめとなっている下段小技。梅喧はダッシュ速度が控えめなのでこの技を当てに行く状況自体はおそらく少ないと思われる。
- 2Dか6Kへ派生してコンボ・固めを行う。他の小技よりもヒット時のノックバックが小さい為6Kが連続ヒットしやすい。6Kは畳での追撃を見込みやすいため強力だが、必ず隙間ができるのとキャンセルできる時間が短いため単調にはなりやすい。2D派生はキャンセルをやや遅らせられるので幅を出していきたい。
- コンボパーツとしては、畳返しや空中で近SやHS蚊鉤をヒットさせた後の拾いで使うことがある。立ちKで拾うと相手を吹き飛ばして距離が出来てしまうが、こちらは離れる距離が控えめなので2K>6HS>HS蚊鉤といったルートが狙いやすい。また発生が6なので近S空中ヒットダッシュキャンセル後の拾いで使う状況もある。
- 2HSという超強力な下段通常技があるためか、こちらはリーチが控えめとなっている下段小技。梅喧はダッシュ速度が控えめなのでこの技を当てに行く状況自体はおそらく少ないと思われる。
2S
- しゃがみながら棘付き金棒を前へ突き出す。
- 発生もリーチもそこそこな技。牽制や低姿勢狩り、コンボの中継に使える。
- ガトリングコンビネーションルート:HS・2HS
- メモ
- 低姿勢技も叩ける牽制として非常に優秀な水準の技。立ち回りの軸となる性能で、リーチ・発生・硬直のどれもが申し分ない強力さがあり、機動力が低い相手には遠Sよりもこちらを振る方が強力になりそう。
- とりあえずこの技にHS蚊鉤や2HSを入れ込むのがお手軽に強力。ガード後の不用意な行動を大抵潰すことができ、用意がない相手はこれだけで結構制圧できてしまいそう。性能を知る相手でも圧力をかけるには十分な行動にはなりうる。
- 低姿勢技も叩ける牽制として非常に優秀な水準の技。立ち回りの軸となる性能で、リーチ・発生・硬直のどれもが申し分ない強力さがあり、機動力が低い相手には遠Sよりもこちらを振る方が強力になりそう。
- 地上ヒット/ガード時のノックバックが妙に大きく設定されている為遠Sよりもその後が繋がり辛い。持続が遠Sの半分なのもあり遠Sとの使い分けが大事。
- 2HS派生はジャンプ移行を狩れるが、2Sをガードさせた位置が本当に先端気味だとジャンプされて空振ってしまうので注意したい。相手の意識を散らすには、何にも派生せず大人しくする、とりあえず謎の畳派生といった行動も選択肢になりうることを覚えておくとよいかもしれない。
2HS
- しゃがみながら抜刀し、大きく滑り込みながら真横へ振り払う。
- 下段。大きく突進しながら攻撃するため、見かけ以上にリーチが長め。
- ガードされると隙が大きく反撃確定。突進する関係で相手との距離が詰まるのでフルコンボを叩き込まれる恐れがある。
ガードされた時のフォローを忘れずに。 - 動作中に大きく前進する。ヒット時、受け身可能のダウン。
- メモ
- 明らかに主力技。長いリーチの下段技から長い飛び道具であるHS蚊鉤を出せるので、しゃがみガードを強制させた後の各種行動を抑止する力が高い。適当に動く相手に対してはこれだけで結構戦えそう。
- ガードされてもフォロー可能な下段突進技なので、立ち回りでとりあえず出してHS蚊鉤といった行動を見せておくのが大事。この攻めで相手の歩き行動にプレッシャーを与え、地上戦における圧力をかけるのがおそらく梅喧の基本戦略になる。
- 梅喧はJSと妖斬扇を主軸とした空中の制圧力もあり、空対空や6P対空からも比較的高いリターンを得やすい。このため相手を飛ばせるのも戦略のひとつになりうる。そして相手を飛ばせるにはこの2HSを意識させるのが非常に重要。
- 明らかに主力技。長いリーチの下段技から長い飛び道具であるHS蚊鉤を出せるので、しゃがみガードを強制させた後の各種行動を抑止する力が高い。適当に動く相手に対してはこれだけで結構戦えそう。
- 攻撃が当たる距離判定が設定されている為見た目より実際のリーチは短い点に注意。とは言えこれが無いと先端ヒット時や差し返し時にキャンセル蚊鉤や畳が当たらない状況が頻発するので良し悪しではある。
- 梅喧は機動力が高い方ではなく、歩きやダッシュで地上戦の展開を自ら作り出すのはあまり得意ではなさそう。このため相手をある程度動かす必要があり、そのためのわかりやすい手段として用いるとより強力かもしれない。
2D
- 地面に手を突きながら2連足払いを放つ。
- 2段技。2段とも下段。発生もリーチもそこそこ。2段技なのでヒット・ガード確認が容易。
- 崩しは勿論、コンボ中継としても活躍する。
- ガードで反撃が確定する程の隙があるが、先端気味にガードさせればそうそう反撃は出来ない。
- 2段共ヒット時、受け身不能の確定ダウン。
- メモ
- 隙間はないので連続ガードとなる。二段下段なので、一段目と二段目の間に下段ガードを解除した場合はしっかりヒットする。このため相手の下段ガードを揺さぶることができれば単体で強くなる。
- わかりやすい構図として、近Sをガードさせた後に妖斬扇と2Dの二択を仕掛けるのが効果的。近Sから2Dへのキャンセル猶予も長いためファジーガードが出来ず、なおかつバクステも狩ることが出来る択なのを覚えておくと良さそう。
- ヒット確認が容易なので、各種セットプレイから下段崩しの始動技にすることも可能。この辺りはより強力なセットプレイの開発が期待される。
- 隙間はないので連続ガードとなる。二段下段なので、一段目と二段目の間に下段ガードを解除した場合はしっかりヒットする。このため相手の下段ガードを揺さぶることができれば単体で強くなる。
- 一段目二段目どちらが当たってもダウンするが、一段目は浮きが低い為畳がダウン追撃になってしまう上に二段目のリーチが短い為一段目先端ヒットだと二段目が当たらない。コンボパーツとしての出番はあまり無く崩し用途がメイン。
特殊技
6+P
- 斜め上へ拳を突き出す。
- 動作中に上半身無敵があり、対牽制や対空に向いた通常技。
- 動作中上半身無敵あり。空中ヒット時、横へ大きく吹き飛ばす。
- メモ
- 6Pの発生としては最速組の9フレであり、強力な6Pの代表格としてたびたび挙げられるカイの6Pと比較した場合、発生と持続は同じで硬直が2フレ長いだけとなっている。フレーム面は十分に優秀
- 6PカウンターからHS蚊鉤へ派生が可能。空中ヒット効果の関係でゲージ消費無しの追撃は難しいが、6Pのヒット確認後拳銃で引き寄せ、近Sからダウン起き攻めまで確定するため切り返し手段として有効
- 梅喧はJSやJD、妖斬扇の性質によって対空を当てた後のリターンが取りにくく、特に地対空の必殺、通常技は6P以外では期待出来ない。相手の飛び、一部の技への対策として6Pの活用が求められる場面も多い
- 6Pの発生としては最速組の9フレであり、強力な6Pの代表格としてたびたび挙げられるカイの6Pと比較した場合、発生と持続は同じで硬直が2フレ長いだけとなっている。フレーム面は十分に優秀
6+K
- 足を折り畳んだ後、大きく滑り込みつつ足を突き出す前蹴り。
- 前進を伴いつつ攻撃するためリーチが長い。発生も小パンから連続ヒットする程度には早め。
- 牽制・暴れ潰し・コンボ中継と使い所は多い。
- 動作中に大きく前進する。
- レオの6K同様、昔のシリーズと違って投げ無敵は付いてない。
- Ver1.18よりこの技を必殺技などでキャンセルした際、この技の慣性が引き継がれるようになった。
- メモ
- 主に通常技から派生して圧力をかけるための技と考えてよさそう。突進技として捉えた場合は2HSの方が優秀であり、置きとして捉えると各種S攻撃の方が強力。この技を直接出すなら他の技を振った方がよさげ。
- 各種のPK攻撃、近Sから派生可能。この技がカウンターすると極めて高いリターンを得られるため、派生前の攻撃を受ける側は常に6Kを警戒せざるを得ない。派生したりしなかったりで固めていき、ダッシュ投げ等も選択肢に絡めて行くと強力そう。
- 6Kをコンボパーツに使うことで、地上畳返しの一段目が効果的にヒットする間合いへ一気に接近しやすい。6K畳返しでも暴れ潰しが可能なので、無敵技がない状態のキャラには擦っていくと良いかもしれない。
- 持続が9フレとかなり長い。本来のガード硬直差は-5なので派生しなかった場合は確定反撃をもらうが、持続部分をガードさせた場合は確定しない場合が多い。これを前提に振るのが有効な組み合わせもありそう。
- 主に通常技から派生して圧力をかけるための技と考えてよさそう。突進技として捉えた場合は2HSの方が優秀であり、置きとして捉えると各種S攻撃の方が強力。この技を直接出すなら他の技を振った方がよさげ。
- 下方向の攻撃判定が薄い為6Pに一方的に負ける。5P等小技からは連続ガードになっていないので6Pからリターン取れる相手には注意。
6+HS
- 抜刀から踏み込みと共に勢い良く振り下ろす。
- 発生は遅いが威力が高く、リーチもそこそこ。
- 暴れ潰しやコンボパーツに使える。
- 空中ヒット時、斜め上へ小さく地面バウンド。
- メモ
- コンボパーツとして使いやすい。HSは相手を大きく吹き飛ばしてしまうものの、こちらは比較的近い位置へ相手がバウンドするためHS蚊鉤で拾いやすい。また特殊技のため2Kから派生可能な点も大きい。
- 最大威力のコンボパーツで積極的に使いたいが、発生の遅さがネックで好き補正が重い状況だと繋がらなくなるのが難点。
- シーズン4(Ver1.40、1.43)で威力が52→
6660に増加している。加えて溜めワイルドアサルトやS蚊鉤が繋がるようになった為コンボを伸ばすには必須のパーツになった。
- コンボパーツとして使いやすい。HSは相手を大きく吹き飛ばしてしまうものの、こちらは比較的近い位置へ相手がバウンドするためHS蚊鉤で拾いやすい。また特殊技のため2Kから派生可能な点も大きい。
空中技
JP
- 斜め下への裏拳。
- 中段。発生が早く、連打キャンセルも利くので空中での暴れ・割り込み・固めに向く。
低空時の飛び込みとしても利用可能。 - 連打キャンセル対応。
- ガトリングコンビネーションルート:JP(連打)のみ
- 中段。発生が早く、連打キャンセルも利くので空中での暴れ・割り込み・固めに向く。
JK
- 斜め上への蹴り上げ。
- 中段。横や斜め上への攻撃判定が広く、空対空として有用。
- ダッシュキャンセル(dc)・ジャンプキャンセル(jc)対応技。
- ガトリングコンビネーションルート:JDのみ
- メモ
- JKとしては持続が最長の8フレ。攻撃判定の位置からしても咄嗟の空対空として使っていくのが効果的。あまりタイミングを考慮しなくても、相手が飛んだのを見た瞬間にジャンプしてKボタンを押せば良さげ。
- 梅喧は空対空が大きなダメージリソースとなりうる場面がそれなり以上に多くある。活用していきたいが、横のリーチが短すぎるのとヒット時の浮きが高いのがネックで扱いは難しい。
- JKとしては持続が最長の8フレ。攻撃判定の位置からしても咄嗟の空対空として使っていくのが効果的。あまりタイミングを考慮しなくても、相手が飛んだのを見た瞬間にジャンプしてKボタンを押せば良さげ。
- 空中の相手にヒットさせた際の浮きが高い為一部状況でのコンボパーツで重宝する。
JS
- やや斜め下へ棘付き金棒を突き出す。
- 中段。斜め下への攻撃判定が広く、優秀な固め・飛び込み技。
- ダッシュキャンセル(dc)・ジャンプキャンセル(jc)対応技。
- ガトリングコンビネーションルート:JHS・JD
- メモ
- 主力技。空中ダッシュからの差し込み、垂直ジャンプからの空対空が強力。ガード、ヒットキャンセルからJDや妖斬扇への移行が可能なため、JSヒット後のリターンは非常に大きく、この技が全キャラ対梅喧の1回目の読み合いとなる
- 武器を突き出すモーションだが当然やられ判定も纏っており、相手の対空意識は強く把握しておく必要がある。梅喧側も基本的にはJSの先端当てを意識して、ガードされた後はJD派生に切り替えるなどのリスクケアも重要
JHS
- 逆手で抜刀し、真下へ刃を突き立てる。
- 中段。攻撃判定は横に短いが、下方向へはかなり広い。飛び込みや起き攻めなどの決まった状況でリスクを負わない安定択となる技。
- ダッシュキャンセル(dc)・ジャンプキャンセル(jc)対応技。
- ガトリングコンビネーションルート:JDのみ
- メモ
- 発生した後は着地まで攻撃判定が出っ放しになるジャンプ攻撃。真下方向への長い攻撃判定を出すモーションとなっており、出し方次第では反応が遅い6Pの出掛かりを潰すなど強力な性能となっている。
- 対地の突進や前に出る相手に対してバックジャンプからの持続当て、カウンターヒットを狙う事で相手が大きく浮き上がり、地上近Sコンボの完走が可能だが、相手の6Pのみならず近S対空などにも判定で負けやすい技なので何も考えずに振れる技ではない
- 発生が15Fと遅いのでニュートラルでは非常に使いにくいが、特有の持続フレームとジャンプキャンセル可能な性能により起き攻め、一部突進技への対策、飛びからの様子見やセットプレイなど、攻めで使用したい場面が多い
- 発生した後は着地まで攻撃判定が出っ放しになるジャンプ攻撃。真下方向への長い攻撃判定を出すモーションとなっており、出し方次第では反応が遅い6Pの出掛かりを潰すなど強力な性能となっている。
JD
- 真横を大砲で砲撃する。
- 発生はやや遅く、上下への攻撃判定に乏しいが横へは広い。
- 発動中はその場に停滞し、砲撃後は反動で斜め上後方に後退する。着地のタイミングずらしや、JHS、JSの後にJDをガードさせることで距離を稼ぐことが可能。
- ダッシュキャンセル(dc)・ジャンプキャンセル(jc)対応技。
- ヒット時、横への吹き飛ばし。画面端到達で壁バウンド。
- 後方移動技だが後ろ属性の入力がないのでネガティブペナルティの上昇率は低め。後方に距離を取りたい場合に安定が取れるならJDを使用してもOK
- メモ
- 横方向の攻撃判定が強力かつ発生も早いため、空中での置き技としてある程度の活用が出来る。
- 基本的にはコンボ中の高火力パーツであり、ベッドマンのJSやその他キャラの真横方向のJS,JHS技の中では性能が中堅クラスであるため、刺し合いに使用するとリーチや発生で負けやすい。
- 壁バウンドが発生する上にダメージも高いため、運びやコンボでともに重要な技なので使用感は掴んでおきたい。
- シーズン4(Ver1.40)で威力が53→64に増加している。
投げ
地上投げ
- 掴んだ相手を引き倒し、紐を結び付けた後に蹴り飛ばす。
- 主力崩し。命中させると相手と自分が紐で結び付けられる。
- 投げ発動時にD押しっぱなしで紐を結び付けないようにする事が可能。
その際モーションが変わり、旧作同様逆手で抜刀し相手に刃を突き立てるものとなる。 - ヒット時、受け身不能の横吹き飛ばし。RC無しでは追撃不可。
- メモ
- 普通に投げても畳重ねの詐欺飛びが可能。堅実に攻めたいときはこちらでも十分強力(セットプレイ覚えるの面倒だったらこれだけでも…)。
- Ver1.33でD長押し版の相手を投げた時の挙動が変化し、相手を高く飛ばすようになった事で連結状態であればノーゲージで拾えるようになった。
- 紐を付ける、長押し時の刀を突き刺す瞬間も赤RCが可能。最後の蹴り飛ばし前にRCすると補正値が75%に緩和される。
- ボイス
・おらよっ!
・作法が無え!
・うつけが!
- 表
地上投げ File not found: "地上投げURL" at page "梅喧/通常技"[添付] ダメージ 発生 ガード硬直差 ヒット硬直差
空中投げ
- 掴んだ敵に綱を巻き付け、コマのような形にした後に解くと共に回転させて吹き飛ばす。
- 相手との距離が近く、かつ空中にいるなら積極的に狙っていこう。
- ヒット時、受け身不能の横吹き飛ばし。RC無しでは追撃不可。
- ボイス
・作法が無え
・うつけが!
・おらよっ!
- 表
空中投げ File not found: "空中投げURL" at page "梅喧/通常技"[添付] ダメージ 発生 ガード硬直差 ヒット硬直差
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