- もくじ
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- 表+説明の文章
- より正確には「通常技+特殊技」です。このページはシンプルなメモとして機能します。まず以下のような構図があります。
- より正確には「通常技+特殊技」です。このページはシンプルなメモとして機能します。まず以下のような構図があります。
- (メモ):真横へ裏拳を繰り出す
- 横への攻撃判定は短いが、発生が早く連打キャンセルも利くので暴れ・割り込み・固めに向く。攻撃判定が高い位置にあるのを利用して咄嗟の対空にも利用出来る。
- 横への攻撃判定は短いが、発生が早く連打キャンセルも利くので暴れ・割り込み・固めに向く。攻撃判定が高い位置にあるのを利用して咄嗟の対空にも利用出来る。
- 基本はこれ
- このメモ+画像を含む表がすべての通常技・特殊技ごとに作成されています。基本的にはメモの部分を書き足していく形になります。
- このメモ+画像を含む表がすべての通常技・特殊技ごとに作成されています。基本的にはメモの部分を書き足していく形になります。
- 細かい活用法などを書き足す場合
- あまりないと思いますが、スペースが足りなくなったらレベル3の見出しを話題ごとに作成して頂いて構いません。レベル2の見出しには具体的な性能などの主たる内容を、レベル3の見出しには補足や実際の使い方を書くと整理された印象になると思います。
- あまりないと思いますが、スペースが足りなくなったらレベル3の見出しを話題ごとに作成して頂いて構いません。レベル2の見出しには具体的な性能などの主たる内容を、レベル3の見出しには補足や実際の使い方を書くと整理された印象になると思います。
- 表内の数値を編集するためのシート
- 管理人が自分用に昔作ったものなので見栄えはよくないのですが、通常技の表を作成するためのシートが用意してあります。WIKIWIKIのエディタ上で数値を記入するのは目が疲れるので、スプレッドシートで作成するといろいろ楽だと思います。
- 管理人が自分用に昔作ったものなので見栄えはよくないのですが、通常技の表を作成するためのシートが用意してあります。WIKIWIKIのエディタ上で数値を記入するのは目が疲れるので、スプレッドシートで作成するといろいろ楽だと思います。
テンプレ(3)
- この見出しをコピペしてください
- その後は自由に編集してください
- その後は自由に編集してください
- テンプレです
地上技
立ちP
- 真横を引っ掻く。
- 横への攻撃判定は短いが、発生が早く連打キャンセルも利くので暴れ・割り込み・固めに向く。
攻撃判定が高い位置にあるのを利用して咄嗟の対空にも利用出来る。 - しゃがんでいる相手には当たらない。
- 連打キャンセル対応。
- ガトリングコンビネーションルート:5P(連打)・2P・特殊技
- 横への攻撃判定は短いが、発生が早く連打キャンセルも利くので暴れ・割り込み・固めに向く。
- 射撃を挟んで強力なコンボに
- 射撃の発生は1フレなので連係にできる。小技を2回刻んで射撃>立ちKや近Sなど、ガトリングルートが豊富な通常技へつないでいくとリターンが大きく向上する。コストは必要だが小技からダウンを奪える強みを持つ。
- 射撃の発生は1フレなので連係にできる。小技を2回刻んで射撃>立ちKや近Sなど、ガトリングルートが豊富な通常技へつないでいくとリターンが大きく向上する。コストは必要だが小技からダウンを奪える強みを持つ。
立ちK
- 真横へ足を突き出して蹴る。
- 発生が早めでリーチもそこそこ長い。牽制として使える。
ただ足元付近の攻撃判定が無く、低姿勢技は咎められない。 - ジャンプキャンセル(jc)対応。
- Ver1.18よりダッシュキャンセル(dc)が追加され、同技補正も付いた。
- ガトリングコンビネーションルート:ダストアタック(5D)・足払い(2D)・特殊技
- 発生が早めでリーチもそこそこ長い。牽制として使える。
- 6K・6S・2Dへつなごう
- 正面にリーチが長めなのでコンボパーツとしても活躍しやすく、また前進する特殊技である6K・6Sとの相性がよい。立ちK>6K>射撃>立ちK~のループはお手軽な地上運びコンボとなっており、これで壁張り付きまで持っていけば壁ずり落ち状態に出来るため、長いやられ時間を活用してリソース回復やセットプレイへ持ち込める。とりあえずこれ級の狙いやすさと強さを合わせ持つ連係。
- 立ちK>6Kは投げで割れる。近S>6Kは連続ガードの下段崩しなので注意。
- 正面にリーチが長めなのでコンボパーツとしても活躍しやすく、また前進する特殊技である6K・6Sとの相性がよい。立ちK>6K>射撃>立ちK~のループはお手軽な地上運びコンボとなっており、これで壁張り付きまで持っていけば壁ずり落ち状態に出来るため、長いやられ時間を活用してリソース回復やセットプレイへ持ち込める。とりあえずこれ級の狙いやすさと強さを合わせ持つ連係。
近S
- 膝で突き上げるニーキック。
- 発生が早めで始動補正も緩く、ヒット・ガード時の状況も良い優秀な通常技。
- ガトリングルートが豊富で、この技からのコンボ・固め・暴れ潰しは非常に強力。
繰り出せる間合いが短めなのが唯一の難点か。 - ジャンプキャンセル(jc)対応。
- Ver1.18よりダッシュキャンセル(dc)が追加され、同技補正も付いた。
- ガトリングコンビネーションルート:遠S・2S・ダストアタック(5D)・足払い(2D)・特殊技
- 近S>構え解除(2HS)>構え
- ケイオスで火力を出したりコスパのよいコンボを安定させるには、少なからず上記のコンボをできるだけ意識せず完走できるようになるのが望ましい。やや癖のある操作なので照準を出した状態から安定するようにトレモしておくのが吉。
- ケイオスで火力を出したりコスパのよいコンボを安定させるには、少なからず上記のコンボをできるだけ意識せず完走できるようになるのが望ましい。やや癖のある操作なので照準を出した状態から安定するようにトレモしておくのが吉。
遠S
- やや踏み込みながら両の掌を真横へ突き出す。
- リーチが長めで発生もそこそこ。牽制として使える。
- エイム(構え)中は片手での掌打にモーションが変化するが、性能自体は変わらない。
- 繰り出す際に僅かに前進する。
- 後に続くガトリングが無いので射撃に繋げないとリターンに乏しく、隙も大きい。
- 空中ヒット時、横へ大きく吹き飛ばす。
- 相手の接近や牽制を拒否する技として
- 判定を見ると攻撃判定しかない部分が存在しており、通例どおりにこれは雑に強い。しかし持続後の硬直がかなり長いため適当には振りづらい。役割はまったく異なるものの、例としてカイの遠Sの倍以上も硬直があると認識しておくとよいかもしれない。
- 持続は(ちゃっかり)7フレあるので置き技として使うと機能しやすそう。発生は遅めなので相手が突っ込んできそうなところへ気持ち早めに置いておく。ケイオスの構え中はダッシュ攻撃等に弱くなりがちなので対策として使うと引っかかりやすいかもしれない。
- 位置関係次第では対空として使えなくもない。ケイオスは6Pのリーチがかなり短いため、もしかしたら6Sも合わせてこの技を使い分けていく必要があるのかもしれない。実戦で試されたいところ。
- ヒット時のリターンは射撃を絡めても上がりにくいものの、カウンターヒット時はしっかり狙う射撃がコンボになる。遠S>カースの後にしっかり狙いを定めるコマンドを仕込んでおくとよいかもしれない(遠S>波動P>素早く竜巻S)。
- 判定を見ると攻撃判定しかない部分が存在しており、通例どおりにこれは雑に強い。しかし持続後の硬直がかなり長いため適当には振りづらい。役割はまったく異なるものの、例としてカイの遠Sの倍以上も硬直があると認識しておくとよいかもしれない。
ダストアタック
- 斜め上へ拳を突き上げるアッパー。
- 中段。発生は遅いが中段としては破格の早さで、動作も小さめなので見切られ辛いのが魅力。
- 固め中や起き上がりに重ねるように繰り出すと当てやすい。
- ボタンホールドでタメができ、発生のタイミングを変える事が出来る。
最大タメ版ヒット時のみ、ヒット後ジャンプ入力でホーミングジャンプに移行可能(コンボ始動ヒット時のみ。コンボ途中からは不可)。ホーミングジャンプ後は強制的にエリアシフトとなる。
ホーミングジャンプ中はジャンプ攻撃のガトリングルート制限解除、ダッシュキャンセル(dc)・ジャンプキャンセル(jc)を無制限に行えるようになる。
ホーミングジャンプ中に繰り出している通常技と同じ攻撃ボタンを押すと、高威力の専用フィニッシュ技を繰り出せる(ハッピーケイオスの場合は空中投げの殴り飛ばしのモーション)。
専用フィニッシュ技で〆るとエリアシフト後、キャラの位置の左右が入れ替わり、相手がダウンした状態からスタートする。 - ガードされると反撃が確定する程の隙がある。ただハッピーケイオスの場合は射撃で隙を補えるので強気に振っていける。
- 地上ヒット時、特殊浮かせ(動作前半は空中喰らい判定、動作後半は地上立ち喰らい判定)
空中ヒット時、ほぼ垂直に浮かせる。 - 最大タメ版は地上ヒット時、斜め上へ大きくきりもみ回転吹き飛ばし
空中ヒット時、ほぼ垂直に高く浮かせる。
2P
- しゃがみながら真横を引っ掻く。
- 横への攻撃判定は短いが、発生が早く連打キャンセルも利くので暴れ・割り込み・固めに向く。
- 立ちPはしゃがんだ状態の相手に攻撃できないがこちらなら可能。
- 連打キャンセル対応。
- ガトリングコンビネーションルート:5P・2P(連打)・特殊技
- (立ちPと同じ)射撃を挟んで強力なコンボに
- 射撃の発生は1フレなので連係にできる。小技を2回刻んで射撃>立ちKや近Sなど、ガトリングルートが豊富な通常技へつないでいくとリターンが大きく向上する。コストは必要だが小技からダウンを奪える強みを持つ。
- 射撃の発生は1フレなので連係にできる。小技を2回刻んで射撃>立ちKや近Sなど、ガトリングルートが豊富な通常技へつないでいくとリターンが大きく向上する。コストは必要だが小技からダウンを奪える強みを持つ。
2K
- しゃがみながら足を突き出して蹴る。
- 下段。ハッピーケイオスの主力下段技。
- リーチが立ちKよりも長く、発生もそこそこでダッシュからの牽制・固め・崩しと使い勝手がいい。
- 中段を相手に意識させてから繰り出すと崩しとして機能させやすい。
ジャンプ攻撃を当てた後、着地した直後に繰り出すといいだろう。 - ガトリングコンビネーションルート:ダストアタック(5D)・足払い(2D)・特殊技
- 2K>6K・6Sなどを使おう
- 2K2Dは多くのキャラにとって定番のダウンを取るコンボパーツだが、ケイオスは2Dのリーチがかなり短いため狙うのが難しい。その代わり射撃をコンボに用いることでダウンさせるのはかなり簡単ではある。なのでケイオスの2Kは他キャラとやや違った扱いになってくる。
- ケイオスは前進を伴う特殊技による固めがかなり強力となっているので、その始動を下段にするパーツとして活用しやすい。2Kからは6K・6Sへコンボとなる派生が可能。固め中に投げもチラつかせながら択を迫りたい。
- 2K2Dは多くのキャラにとって定番のダウンを取るコンボパーツだが、ケイオスは2Dのリーチがかなり短いため狙うのが難しい。その代わり射撃をコンボに用いることでダウンさせるのはかなり簡単ではある。なのでケイオスの2Kは他キャラとやや違った扱いになってくる。
2S
- しゃがみながら銃のバレルで横を薙ぎ払う。
- 下段。発生は少し遅めながらリーチがかなりある。牽制や低姿勢狩りに使える。
- 後に続くガトリングが無いので射撃に繋げないとリターンに乏しく、隙も大きい。
- 長リーチで差し込みやすい2S
- 主力技のひとつ。例によって攻撃判定だけが飛び出ている技は、きちんとその部分を押しつけていくように使えれば雑に強い。発生こそ控えめなもののリーチはかなり長め。歩きが早い強みと射撃によりワンタッチのリターンを伸ばしやすいケイオスの長所がよく噛み合う性能となっている。
- 開幕攻撃にも適した下段攻撃であり、射撃を二回使えば近距離の通常技へコンボ派生できる。そこから2Dでダウンさせてリソース回復から起き攻めするか、そのままWBを狙ってポジティブボーナスを得るか、いずれにせよ開幕ワンタッチのリターンとしてはかなり大きな部類に入り込める。
- 主力技のひとつ。例によって攻撃判定だけが飛び出ている技は、きちんとその部分を押しつけていくように使えれば雑に強い。発生こそ控えめなもののリーチはかなり長め。歩きが早い強みと射撃によりワンタッチのリターンを伸ばしやすいケイオスの長所がよく噛み合う性能となっている。
2D
- しゃがみ姿勢から小さく跳躍し、両足で蹴り付ける低空ドロップキック。
- 下段。発生もリーチもそこそこ。
- 地上ヒット時、受け身不能の確定ダウン。
- コンボ中に接近してダウンを取る用の技
- やっていることはかなり似ているが、レオのような投げ無敵はない。ほとんど前進もしないため差し込み用途には向かないと考えた方がよさそう。
- しかしケイオスはコンボに射撃を絡めれば、ほぼどの距離からでも2Dでダウンさせる間合いまで接近できる。ダウンさせた後は専用ゲージを回復してからでも起き攻め可能。ヒットさせさえすれば攻めの展開は良好なものになる。
- やっていることはかなり似ているが、レオのような投げ無敵はない。ほとんど前進もしないため差し込み用途には向かないと考えた方がよさそう。
特殊技
6+P
- 頭を振り下ろすヘッドバット。
- 動作中に上半身無敵があり、対牽制や対空に向いた通常技。
- 動作中上半身無敵あり。空中ヒット時、横へ大きく吹き飛ばす。
- さほど性能は高くないがきちんと使える
- 既存キャラたちと並べて見たとき、リーチやフレームの面でやや控えめ性能となっている6P。やや遠めの対空は遠Sなど別の技も使い分けると良さそう。
- 対空に成功したカウンターヒット時は射撃でリターンを伸ばしやすい。
- 既存キャラたちと並べて見たとき、リーチやフレームの面でやや控えめ性能となっている6P。やや遠めの対空は遠Sなど別の技も使い分けると良さそう。
6+K
- 大きく踏み込みながら斜め下へ足を振り抜く。
- 下段。発生は小パンから連続ヒットしない程度には遅い。リーチが長く、動作中に大きく前進するので扱い易い。
- コンボ中継・牽制・暴れ潰しと用途は幅広い。
- Ver1.24より発生が鈍化。5Kヒット時も連続ヒットしなくなった。
固め連係の穴も増えた為、6Sで代用した方が良い。
- 固め・コンボの用途ではほぼ満点の性能
- 主力技のひとつ。立ったモーションのまま前進しながら出せる下段攻撃であり、特に固めやコンボにおいてわかりやすい紛らわしさを発揮する。発生が遅いため近S>6K以外での連続ガードは不可ではあるのを覚えておきたい。しかし暴れ潰しとしても機能しやすいので適当に押しつけてもそれなりに強い。
- とりこれコンボのひとつとして挙げられるのが、立ちK>6K>射撃>立ちK~のループコンボ。目押しさえ出来ればかなりの距離を横押しして壁ずり落ちまで持ち込むことが可能で、対策を知らない相手にはガードされても固め続けられる優れもの。投げや発生が早い技で的確に割り込まれたら対応を考えたい(立ちK>6Sなら投げを割れる)。
- 主力技のひとつ。立ったモーションのまま前進しながら出せる下段攻撃であり、特に固めやコンボにおいてわかりやすい紛らわしさを発揮する。発生が遅いため近S>6K以外での連続ガードは不可ではあるのを覚えておきたい。しかし暴れ潰しとしても機能しやすいので適当に押しつけてもそれなりに強い。
6+S
- 踏み込みながらやや斜め下へ拳を突き出すチョッピングストレート。
- 発生は小パンから連続ヒットする程度には早い。動作中に前進し、リーチもそこそこある。
- コンボ中継・牽制・暴れ潰しなどに使おう。
- ヒット時、横へ大きく吹き飛ばす。
- ストレートのストレートな強さ
- やたらと前進しながら殴りつけ、ヒット時は浮きを伴う吹き飛ばしが発生する上にダメージも高い。ガード硬直差が大変だが射撃やカースでフォローすれば一応問題はない。この手の強襲性が高い技に共通して置きの6Pには弱いことを覚えておきたい。
- コンボパーツとしても有用。打点が高いため空中の比較的高い位置で地上から攻撃可能であり、ある程度の高さを維持したまま横方向へ吹き飛ばすのでしっかり狙いを定める射撃がコンボへ組み込みやすくなる。画面端でも相手を壁まで飛ばす用途や、壁張り付きまで押し込み続けるための用途で扱いやすい。
- 上方向に攻撃判定が強く見えるので、能動的に狙うのは難しそうだが各種の飛びにも引っ掛けやすいかもしれない。
- やたらと前進しながら殴りつけ、ヒット時は浮きを伴う吹き飛ばしが発生する上にダメージも高い。ガード硬直差が大変だが射撃やカースでフォローすれば一応問題はない。この手の強襲性が高い技に共通して置きの6Pには弱いことを覚えておきたい。
2+K(空中)
- 真下へ足を突き出し踏み付ける。
- 相手の真上から繰り出し、ガードの表裏・中下を揺さぶるのに向いた技。
- ヒット・ガード時、操作キャラが真上へ大きく浮き上がる。
- %%%%%%
- 発生こそ遅く活用できる状況は限定的なものの、いかにもセットプレイ系の崩しに使えそうなホッピング系の挙動を取る技となっている。
- 真下方向への攻撃判定が突き出すため上り中段として使用可能で、近S>ジャンプキャンセル>j2kがつながりコンボとなる。当て方がよければJD>ジャンプキャンセル>j2kも同様。いずれにせよ崩しに射撃関連のコストが必要になるが、F式やら投げ後のセットプレイに使えそう。これを書いている段階ではまだ発展途上といった雰囲気ではある。
- 発生こそ遅く活用できる状況は限定的なものの、いかにもセットプレイ系の崩しに使えそうなホッピング系の挙動を取る技となっている。
空中技
JP
- やや斜め下へ拳を突き出す。
- 中段。発生が早く、連打キャンセルも利くので空中での暴れ・割り込み・固めに向く。
低空時の飛び込みとしても利用可能。 - 連打キャンセル対応。
- ガトリングコンビネーションルート:JP(連打)のみ
- 中段。発生が早く、連打キャンセルも利くので空中での暴れ・割り込み・固めに向く。
JK
- やや斜め上へ足を突き出して蹴る。
- 中段。横への攻撃判定が広く、空対空として有用。
- 後方ジャンプから追い払うように牽制として繰り出したり、ジャンプの降り際から飛び込みとして利用するのもいいだろう。
- ダッシュキャンセル(dc)・ジャンプキャンセル(jc)対応技。
- ガトリングコンビネーションルート:JDのみ
JS
- 斜め下へ銃を発砲する。
- 中段。斜め下への攻撃判定が長く、固め・飛び込みに向いた技。見掛けに反し銃口から出る発射炎にしか攻撃判定が無い。
- ジャンプの降り際や、空中ダッシュから振るのに最適な技。
- ダッシュキャンセル(dc)・ジャンプキャンセル(jc)対応技。
- ガトリングコンビネーションルート:JDのみ
JD
- 後ろ斜め下へ足を突き出して蹴る。
- ほぼめくり専用の技。ジャンプや空中ダッシュで相手の後ろに回った際に振るといいだろう。
- ダッシュキャンセル(dc)・ジャンプキャンセル(jc)対応技。
投げ
地上投げ
- 組み付いてから前蹴りで真横へ吹き飛ばす。
- 主力崩し。
- 投げモーションに入るとエイム(構え)が強制的に解除されてしまうのには注意。
投げ動作中は構えも射撃も一切行えない。 - ヒット時、受け身不能のダウン。RC無しでは追撃不可。
空中投げ
- 組み付いてから真下へ思いっきり殴り飛ばす。
- 相手との距離が近く、かつ空中にいるなら積極的に狙っていこう。
- 投げモーションに入るとエイム(構え)が強制的に解除されてしまうのには注意。
投げ動作中は構えも射撃も一切行えない。 - ヒット時、受け身不能のダウン。RC無しでは追撃不可。
掲示板
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