ポチョムキン/通常技

Last-modified: 2023-10-24 (火) 18:42:32

 

編集方法

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  • 表+説明の文章
    • より正確には「通常技+特殊技」です。このページはシンプルなメモとして機能します。まず以下のような構図があります。
       

 

 

  • (メモ):真横へ裏拳を繰り出す
    • 横への攻撃判定は短いが、通常技では発生が一番早く連打キャンセルも利くので暴れ・割り込み・固めに向く。
      攻撃判定が高い位置にあるのを利用して咄嗟の対空にも利用出来る。
       

 


  •  
    立ちP
    9f84cec97a748c90c0476dd558fd090c.jpg ダメージ
    発生
    4F
    ガード硬直差
    -2F
    ヒット硬直差
     

 


 

  • 基本はこれ
    • このメモ+画像を含む表がすべての通常技・特殊技ごとに作成されています。基本的にはメモの部分を書き足していく形になります。
       
  • 細かい活用法などを書き足す場合
    • あまりないと思いますが、スペースが足りなくなったらレベル3の見出しを話題ごとに作成して頂いて構いません。レベル2の見出しには具体的な性能などの主たる内容を、レベル3の見出しには補足や実際の使い方を書くと整理された印象になると思います。
       

 


 

  • 表内の数値を編集するためのシート
    • 管理人が自分用に昔作ったものなので見栄えはよくないのですが、通常技の表を作成するためのシートが用意してあります。WIKIWIKIのエディタ上で数値を記入するのは目が疲れるので、スプレッドシートで作成するといろいろ楽だと思います。
       

 

テンプレ(3)

 

  • この見出しをコピペしてください
    • その後は自由に編集してください
       

 

  • テンプレです
     

 

地上技

 

立ちP

 

  • 発生が早く打点の高いフック。
    • ポチョムキンの技の中ではポチョムキンバスターと並んで最も出が早い(5F)。
    • 打点が高いためとっさの地対空にも使えるが、しゃがんだ相手には当たらない
    • 空中の相手に当てた場合はヒートナックルまでつなぎたい
    • しゃがみに当たらないのを活かして2P>5Pスカシ>ポチョムキンバスターということもできる

 

 


  •  
    立ちP
    585960b64338d720ed8cdf80d635c783.jpg ダメージ
    30
    発生
    5F
    ガード硬直差
    +1F
    ヒット硬直差
    +4F
     

立ちK

 

  • 立ちながら相手の足元を蹴る
    • リーチは短いが、立ち状態から出せる発生早めの下段技。
      立ちからいきなり出せるので反応しにくく、2S,2Dより意表を突きやすい。
    • 主な用途はコンボ用。空中の相手に当てることで6HSなどに繋げることができる。
    • コンボ始動としては強くないが、青RCの後ならさまざまな技に繋ぐことができる。
       

 


  •  
    立ちK
    91892e2631f0a734cdf4f991729d0c18.jpg ダメージ
    36
    発生
    10F
    ガード硬直差
    -4F
    ヒット硬直差
    -1F
     

近S

 

  • 上から振り下ろすパンチを放つ。
    • 出が早く、上や後ろ方向もカバーできる。
    • 他のキャラのものに比べて認識間合いが約30%ほど広く、ガードさせた時の有利フレームが大きい。
    • 代わりに発生が1F遅く、持続が4Fと短め(バクステで避けられやすい)。
    • 空中ヒット時、斜め上への地面バウンド。
    • ガードさせてからの2S(暴れ潰し)・2D(足払い)・ポチョムキンバスターの三択が強力。
      (+溜めダストもアリ?)

 

 


  •  
    近S
    2002a567889725ecb7f974a4bbff57cd.jpg ダメージ
    45
    発生
    8F
    ガード硬直差
    +4F
    ヒット硬直差
    +7F
     

遠S

 

  • リーチの長い下からの地獄突き。
    • 遠距離での牽制で活躍する。割りと上まで判定があるので飛び防止にもなる。
    • 反面、下方向への判定は薄いため、上半身無敵の6Pなどには負けてしまう。

 

 


  •  
    遠S
    9a95b3449abf9ccec3520c926b78e8a3.jpg ダメージ
    40
    発生
    12F
    ガード硬直差
    -8F
    ヒット硬直差
    -5F
     

HS

 

  • 前方にリーチの長い水平チョップ
    • 主に遠距離での牽制に使う。密着、近距離だと確反。
    • しゃがんでいても当たる上、開幕のバクステを狩れるほどリーチが長い。
    • ch時はハンマーフォールで距離を詰めよう。
       

 


  •  
    HS
    d14aada336118bdfbb8243645850e510.jpg ダメージ
    60
    発生
    16F
    ガード硬直差
    -11F
    ヒット硬直差
    -8F
     

ダストアタック(長押し可能)

 

  • 振りかぶっての裏拳。中段技
    • 割と射程距離が長いので思わぬところから崩せることも
    • 近ScHから溜め版がつながる
    • ガルダインパクト持続重ねからなら溜め無し版が連ガとなる。
    • ボイス
      [注意が足りん!]
      [警戒が過ぎる!]
      [対処できるか?]

 


  •  
    ダストアタック
    ff0f17ba1f6a33095956ebc794ff6da8.jpg ダメージ
    50
    62(溜め)
    発生
    20F
    28F(溜め)
    ガード硬直差
    -15F
    -10F(溜め)
    ヒット硬直差
     

2P

 

  • かがんで前方を小に突きを繰り出す。
    • しゃがみパンチの中ではリーチが長く、発生が遅い部類
    • 発生が遅いため相手の投げ重ね、当て投げに対して暴れにくい
    • 開幕時にとりあえず置いておくことで、だいたいの攻撃を潰せる
       

 


  •  
    2P
    d73ae9ffcc1476289332d09fe452e74d.jpg ダメージ
    26
    発生
    8F
    ガード硬直差
    -1F
    ヒット硬直差
    +2F
     

2K

 

  • 相手の足下を蹴る
    • 5Kと発生は同じだが、よりリーチが長い
    • 相手の硬直に差し込んだり、とっさに相手を追い返す時などに使用する。
      当たったら2Dで転ばせるか6Kで近づこう。
    • 判定の強さがそこそこなので、差し返しに使う場合には早めに反応できた時の方が良いかも。
       

 


  •  
    2K
    ab962c1f3de9b8424245013c2a9df1d8.jpg ダメージ
    30
    発生
    10F
    ガード硬直差
    -4F
    ヒット硬直差
    -1F
     

2S

 

  • リーチの長い裏拳
    • 空中の相手に当てると近Sより距離が離れず、高く浮くためヒートナックルにつなげやすい。
    • 2HSよりも横にリーチが長い。
    • chするとよろけ状態になるためポチョムキンバスターで投げられる。

 

 


  •  
    2S
    0c43b7171a4ba8c0ecef259599688a20.jpg ダメージ
    45
    発生
    14F
    ガード硬直差
    -4F
    ヒット硬直差
    -1F
     

2HS

 

  • しゃがんでアッパーを放つ。
    • HIT時、相手が浮くのでヒートナックル、メガフィスト、ヘブンリーポチョムキンバスターなどに繋げられる。
    • 遠目からの飛び込みに対する地対空としても活用できる。
    • 横への攻撃判定はそれほど広くないため注意。
       

 


  •  
    2HS
    de1a6affee51aafbe5563d5bc2d871cf.jpg ダメージ
    55
    発生
    13F
    ガード硬直差
    -21F
    ヒット硬直差
     

2D

 

  • メモ
    • 足払い>前ジャンプJHSか足払い>最速ハンマーブレーキ>前ジャンプJHSで詐欺飛びとなる。また、JHSを出さなければ着地ポチョムキンバスターが最速重ねとなり、相手の暴れや昇竜を吸う。

 

 


  •  
    2D
    02cc61b12ae4ec1715d8e1061cce83c4.jpg ダメージ
    40
    発生
    13F
    ガード硬直差
    -11F
    ヒット硬直差
     

特殊技

 

6+P

 

  • あぐらをかきながら両手を合わせ、真上を突く。
    • 通称「たけのこ」。上半身無敵のある対空技。
      剛の拳よりもストロングな柔の拳の使い手のカンチョーみてぇだな
    • 通常ヒット時の追撃はできず、chしてもよほど高くないとコンボに繋げない。
    • ch時は受身不可能になるので、前ジャンプからJHSでめくりを狙える。
    • 必殺技キャンセル不可。
      • アップデートにて必殺技キャンセルに対応した。
         

 


  •  
    6+P
    8134b261c2a821269aea72a112099757.jpg ダメージ
    42
    発生
    11F
    ガード硬直差
    -15F
    ヒット硬直差
     

6+K

 

  • 前進しつつショルダータックル。
    • すこし離れた相手に触りたいときに
    • 見た目より上方向の判定は弱いため飛びを落とすのには不向き
    • ガードされると暴れ安定のため、後ろメガフィストで逃げるのがオススメ
    • 上手く先端をガードさせることで暴れ狩りガルダインパクトが出来る
    • この技の出始めを必殺技でキャンセルすることで、慣性が乗った状態で前に滑りながら必殺技が出せる。(スライド必殺技)
      • ポチョムキンバスターガルダインパクトの間合いを伸ばせるため、慣れてきたら是非とも習得したいテク。
      • ミッションモードのヘルエリアでも練習できる。
         

 


  •  
    6+K
    8eb0325b74eb87f76e23ca3b65a1a3aa.jpg ダメージ
    45
    発生
    22F
    ガード硬直差
    -12F
    ヒット硬直差
     

6+HS

 

  • 踏み込んで両手で全力パンチ
    • 発生が非常に遅く隙が大きいが、その分リーチと威力に優れる。
    • 主に相手の牽制潰しやバックステップ狩りに使う。
      開幕のバクステも潰すことができる。

 

 


  •  
    6+HS
    558247a4fa6431f48462e6082125cbac.jpg ダメージ
    90
    発生
    23F
    ガード硬直差
    -15F
    ヒット硬直差
     

空中技

 

JP

 

  • 小刻みにエルボーを繰り返す
    • 発生が早く連打キャンセルが効く
    • 空中の相手を地上に引きずりおろすために使う
       

 


  •  
    JP
    1b833c1abff68f98f57c50ed75976661.jpg ダメージ
    30
    発生
    7F
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     

JK

 

  • 空中でのけり上げ
    • ジャンプキャンセル可能
    • 当てた場合JS,JHSより距離が離れず高度は高くなるため独自のコンボに行ける
    • 画面端で投げを嫌がってジャンプした相手にのぼりJK>jc>JS>JHS~と痛いコンボを食らわせられる
       

 


  •  
    JK
    8d8ef6e1a303fb765628223f8f68cdf8.jpg ダメージ
    36
    発生
    10F
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     

JS

 

  • 両手を振り下ろす
    • 見た目通り下方向に強く、わりと横方向も判定が強い
    • 最速上りJP>JSとすると空中の相手を引きずり下ろしつつ、地上の相手に触りに行ける

 

 


  •  
    JS
    56b4d6c018c87679bdc5cfee989b1d74.jpg ダメージ
    45
    発生
    13F
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     

JHS

 

  • フライングクロスチョップを放つ。
    • 横方向にリーチが長く、遠目からの飛び込みに強い。
    • 早めに出せば空対空にも。
    • 膝辺りにも攻撃判定があるのでめくりに利用出来る。
       

 


  •  
    JHS
    8d3760c5b4dd2738ea2cc250bc249923.jpg ダメージ
    55
    発生
    12F
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     

JD

 

  • 一旦停止してから加速するヒップドロップ
    • 空中攻撃だが中段技ではない
    • 下方向に判定が強く、お尻のあたりで無敵の無い技が潰しやすい。
    • 一旦停止するので対空ずらしに使おう
    • 低空でガードさせると加速しきっていないため着地後不利になる。ジャンプ頂点以上の高さで当てると五分
      また、相手にガードさせた時の高さによっても有利不利が変わる。特に立ちポチョムキン相手だと確反
      標準身長の相手に立ちガさせると五分なので、5F以下の技を持っていないキャラは最速ポチョバスを暴れられない
       

 


  •  
    JD
    2e323099d915c3fb6de05ad834365ae7.jpg ダメージ
    50
    発生
    13F
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     

投げ

 

地上投げ

 

  • メモ
    • 投げた後に足払いなどで追撃可能。
    • 地味に他キャラの投げより高威力。ポチョムキンバスターを入力する余裕がなく、咄嗟に投げたい時に。
    • 左右どちらに入力するかで敵の位置を変えられる。
      (敵が右にいる時、左に入力して投げると左右を交代可能)
       

 


  •  
    地上投げ
    6e1c8f4d24052bf9bd68a9fdccca72a8.jpg ダメージ
    90
    発生
    2F
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     

空中投げ

 

  • メモ
    • 地上投げと同じく、他キャラよりも威力が高い。
    • 近距離での空対空に是非マスターしたい。
    • 左右どちらに入力するかで敵の位置を変えられる。
      (敵が右にいる時、左に入力して投げると左右を交代可能)
    • ほぼ密着していないと出ないが、一瞬で出るので近距離での空対空の要。
    • うまく出ない人へ
      ①相手の斜め下から重なる感覚でジャンプ。
      ②ジャンプ中は他の方向へ入力されやすい為、きっちり入れたい方向に入力することを意識する。
       

 


  •  
    空中投げ
    2934bd4f8c74c4bc2e86a7c497c3a42b.jpg ダメージ
    90
    発生
    2F
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     

掲示板

 

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