- もくじ
- 通常技・コマンド技ページも合わせてどうぞ
キャラの強み
固有ゲージを使った強烈な攻め
- スタミナと"烈火拳"
- 固有ゲージであるスタミナと、それを使った独特の攻めがシンの強み。派生を出すか出さないかと言う、所謂"烈火拳"をいつでも仕掛けることができる。
- 同じようなコンセプトである名残雪と決定的に違うのは、ゲージの回復方法。自然回復が少ない名残雪とは違い、スタミナは時間経過でどんどん回復していく。
必殺技を使うだけではスタミナが消費されない優位性がある代わりに、名残雪のように能動的な特殊ゲージの回復行動は存在しない。
- フーフスタンプやエルクハントなど、高性能な必殺技の反撃を躊躇させることができることの恩恵は非常に大きい。
特にエルクハントは派生攻撃からガゼルステップにキャンセルして密着有利を取れるので打ち切りでも強く、低姿勢下段突進技としては破格のリスクリターンを有している。
- 固有ゲージであるスタミナと、それを使った独特の攻めがシンの強み。派生を出すか出さないかと言う、所謂"烈火拳"をいつでも仕掛けることができる。
- フーフスタンプの存在を活かした揺さぶり
- フーフスタンプは発生が21Fととても早く、見てから立とうとするとかなりの意識を割かれることとなる。後述するスパキャンとの相性が非常に良く、スタミナとゲージを使って覚醒技に繋げ、ウォールブレイクからの起き攻めを狙うこともできる。
- 飛び上がっているタイミングは地上投げをもらう事がなく、見た目通り打点の低い攻撃を回避できるため、本来割られる発生でも相手の技次第ではスカしながらヒットすることもある。
- 同発生フレームの下段技である6K、必殺技のエルクハントも存在するため、"この技の後は立ガードしていればいい"と言う状況が訪れにくい相互作用がある。
強力な覚醒必殺技
- 逆択とR.T.L
- R.T.Lは無敵つきの覚醒必殺技で、ヒット時のリターンが非常に高いことが評価されている。
- 画面端を背負ってR.T.Lをヒットさせると、そのまま入れ替えて壁を割るという芸当が可能。
さらに100%ゲージがある状態であれば、6>6>派生攻撃で反対の壁を割ることもできる。
- なによりこのR.T.Lの強さを支えているのはノーゲージ打撃無敵技であるホークベイカーの存在。
ホークを警戒してのバクステや投げ埋めといったアクティブな行動は、全てこのR.T.Lで刈り取ることができる。密着でガードしているなら投げ暴れもホークRCも通るので、逆択防御が強力。
- R.T.Lは無敵つきの覚醒必殺技で、ヒット時のリターンが非常に高いことが評価されている。
- スパキャンとの相性
- シンは6月の調整で明らかとなった必殺技キャンセル覚醒技、通称スパキャンとの相性がとてもいい。というのもシンは必殺技から派生技にキャンセルができる都合上、必殺技で浮かせる>派生技を出す>それをキャンセルして覚醒必殺技を出せるため、性質上いとも簡単にできる。
- これのおかげで、中段技であるフーフスタンプはスタミナ1本とテンションゲージ50%さえあれば、画面位置のほぼどこからでもウォールブレイクを狙える崩しと化す。
- ヒット確認こそ必要になるが、赤RCからのコンボと違い運ぶレシピや壁張り付きまでの内容などを意識する必要がないので非常に有用。
- 先述の通りかなりの運び性能があるR.T.Lはもちろん、クリーンヒットすれば爆発的な火力が出るタイランバレルも画面端のコンボ〆として強力。
クリーンヒットの猶予は少なく難しいがダメージが大きく変動するので練習して損はない。
キャラの弱点
通常技とスタミナ不足時の弱さ
- 意図的に弱くされている通常技
- 前作Xrdではリーチが長く立ち回りが強いキャラクターだったが、今回は公式キャラタイプも"Rush"に分類され、牽制技が弱めの傾向にある。
特に遠Sは発生、判定、硬直の全てが異常なまでの弱さになっている。 - 攻撃判定自体はそこまで悪くはないものの、牽制に使える技の発生や硬直は全体でみると控えめなスペック。
- 前作Xrdではリーチが長く立ち回りが強いキャラクターだったが、今回は公式キャラタイプも"Rush"に分類され、牽制技が弱めの傾向にある。
- 空中攻撃の弱さ
- ジャンプ関係の速度スペックも合わせて弱点となりうるポイント。
下に判定が強い技が一つもなく、攻撃LVが低いため着地際で上手くガードさせたとしても多くて+6F程度しか得られず、飛び込めても相手の投げ暴れに付き合う必要が出てくる。- JDの対空ずらしを駆使するにしても強い要素とは言い難く、空中ダッシュからの攻めもままならない。
- JDの対空ずらしを駆使するにしても強い要素とは言い難く、空中ダッシュからの攻めもままならない。
- 派生ありきな性能の必殺技
- シンの必殺技はどれも派生技ありきでデザインされており、ほとんどの技が派生無しの場合攻撃Lvが低く、ヒットしても不利である。
- コンボでスタミナを使いたくなるが、立ち回りや崩し、攻め継続で使いたい場面が必ず訪れるため、使用の判断はとても難しい。
- スタミナの回復速度は遅くないものの、何らかのモーション時には停止してしまうため、その時間をどうするかが課題。
- 起き攻めがシンプル
- メリットの部分もあり内容が弱いわけではないのだが、相手が対処を悩む初動があまりないため単純な読み合いになる。
- 特に無敵技を抑制できる起き攻めが少なく、覚醒技ウォールブレイク時ですら詐欺飛びができないため該当キャラへの読み合いは課題となる。
- 起き攻めを放棄し、スタミナ残量次第では攻めずに回復時間を稼ぐという判断も必要になってくる。
立ち回り
攻め込む手段
- エルクハント
- エルクハントを撃ち、派生技(>派生ガゼル)で有利Fを取りながら攻めを展開するのがメイン。
- 単発でも使えるが、置きの2Sや差し込みor差し返しの遠S、そこからの5HSや2HSなどからも強力
Ver1.29より5HSからのエルクハントは発生4F以上の技で割り込まれなくなったのでより強力になっている。 - 先述の通り、エルクハント派生>ガゼルステップはスタミナを2も消費するもののカウンターしていたらコンボに行くことができ、ガードされていても密着+6Fを取ることができるため優秀。
基本的には近Sと投げの2択を迫るが、バックステップや無敵技を考慮し、即座に2K>2Dを仕掛けるのも強力 - スタミナを温存したい場合はエルク派生止め(+8)からさらに遠Sや2Sを当てに行く等の攻めを展開してもいいだろう。
- 単発でも使えるが、置きの2Sや差し込みor差し返しの遠S、そこからの5HSや2HSなどからも強力
- エルクハントを撃ち、派生技(>派生ガゼル)で有利Fを取りながら攻めを展開するのがメイン。
- ビークドライバー
- 上記エルクハントは連続ガードにならず、相手が冷静に見ていると投げや無敵技などでの割り込みが可能なので、適度にこちらも混ぜていきたい。
- ガードされても派生技からRCを使えば無理やり接近戦に持ち込むこともできる。
- JDの活用
- シンは空中技自体は弱くないものの、飛び込む目的としては適した攻撃に乏しく低空ダッシュや前ジャンプによる飛び込みに関してはイマイチなため主軸になりにくい。
- JDはガードされたら確定があるものの、ジャンプキャンセルと必殺技キャンセルに対応している。まだまだ未開拓ではあるもののかなりの可能性を感じさせる性能となっている。
- ホークベイカーでの強気な反撃狙い潰しはもちろん、最速技が低姿勢技にヒットしないのであればエルクハント、エルクハントに勝てる技に対してのフーフスタンプなど、取れる選択肢は多い。
- 投げを狙ってくる相手にはジャンプキャンセルからおかわりJDを狙ってもいいが、ソルのブリンガーなどとは違い普通に6Pで落ちるので注意。
- キャラ性質と非常にマッチしているワイルドアサルト
- Ver1.29より共通システムとして「ワイルドアサルト」(以降WA)が追加された。(必殺技扱いで使用時にバーストゲージを50%消費)
- S技からは無敵技以外でほぼ割り込まれず、HS技からは連続ガードな発生速度を誇る高速突進技で、地上ヒット時は基本的にコンボとなり、相手に触れていれば通常技・必殺技・ジャンプどれでもキャンセルが効く上に攻撃LV4のためフーフスタンプへ繋いでも無敵技でないと基本的に割り込まれない。
- フーフスタンプのあるシンはWAとの相性がとてもよく、エルク派生>ガゼルからの攻めをガードされても通常技からWAを繋ぎ、再度中下2択もしくは近Sや5HSを挟んでから中下2択などが狙えるため横押し力が飛躍的に上がっている。
- Ver1.29の調整によってフーフとエルクへ殆ど割り込まれなくなった5HSからはWAに繋ぐ恩恵が少な目だが、牽制の各種S技や暴れ潰しでの6HS等からWAで攻め継続+崩し択を高速で仕掛けられる強味がある。
- 特に、必殺技に繋ぐしかなく結果的に割り込みポイントになっていたり、スタミナを要求されやすかった2HSへの恩恵が高く、ガードされた際にWAを繋ぐことでRCを使わずとも割り込まれない攻め継続が増えたため大幅に使いやすくなった。
- 6Kも出し切り有利な下段技ながら、発生が遅くFDされると間合いが遠い等の難点があったが、WAから出せばフーフとの同タイミング中下段択、6Kを出した際に入れ込んでおくとFDされても攻め継続、ヒット時はコンボとなるため相性が良くなっている。
- その他、S技先端からスタミナを使わないコンボへの移行や、S技がchした際にはヒット確認から最大タメ版を繋ぐことのできる猶予もあり、牽制技からリターンを取れる選択肢も増えている。
- 「使用にバーストゲージを要求される」という代償も「ポジティブボーナス時はバーストゲージの回復も早くなる」という追加要素により、R・T・Lを用いることでウォールブレイクが容易いシンにとっては比較的軽い代償とも言えなくはなく、試合開始時に即使用できるのでファーストタッチでいきなり使用し、テンションゲージを溜めつつ攻め・崩しに行ける点も相性が良い。
防御
- 強力な逆択防御
- ノーゲージ無敵技と覚醒無敵技の組み合わせによる防御が強いのは今更論じるまでも無いことだが、やはりシンの防御面で特筆すべきはここ。
- バックステップでで両対応されるキャラとは違い、R・T・Lなら巻き込める仕様となっているのがグッド。R.T.L入れ替え壁割りの圧力は非常に大きいので、暴れも通るようになるだろう。
- ホークベイカーも小技から繋がる上にスパキャンを絡めると火力はおろか逆端へウォールブレイクさせることもできるため、リターンが通常の無敵技と比べても非常に高い。
- しかし、明確な対策が存在しており空中カウンターで確定を取られる都合上、RCを使用しない場合は普通の無敵技よりもリスクがあることには注意したい。
- しかし、明確な対策が存在しており空中カウンターで確定を取られる都合上、RCを使用しない場合は普通の無敵技よりもリスクがあることには注意したい。
- ノーゲージ無敵技と覚醒無敵技の組み合わせによる防御が強いのは今更論じるまでも無いことだが、やはりシンの防御面で特筆すべきはここ。
- 特徴的なバックステップ
- シンの防御性能で特徴的なのはそのバックステップの性能。全体が24Fと全キャラ最長なものの無敵時間は1-6F、空中判定ではあるものの青RCを使うと地上判定になる。
- 全体フレームが長い分移動距離も長いので、攻めを掻い潜るには最適と言える。しかし硬直の長さゆえに狩られやすさもあるので一長一短。
- 動作中に青RCをしても地上状態になることから、最近(2022年11月)流行している青RCCからの高速中段は不可能。しかし発生が2Fの投げを即座に出すことができるので、無敵時間も含め活用できるポイントはありそう。
- シンの防御性能で特徴的なのはそのバックステップの性能。全体が24Fと全キャラ最長なものの無敵時間は1-6F、空中判定ではあるものの青RCを使うと地上判定になる。
対空
- 地対空
- 基本的には6Pが信用可能。コンボを伸ばすと燃費が悪いのでホーク>派生orガゼル〆がおすすめ。
- 5Pは発生が早く打点が高いので、カイのフードゥルアルクのような技を咄嗟に落とすときには有用
- 基本的には6Pが信用可能。コンボを伸ばすと燃費が悪いのでホーク>派生orガゼル〆がおすすめ。
- 空対空
- 使いやすいのはJPだが、勝ちやすいように連打してしまうとリターンに乏しい。
- 理想は1発で止めてモーション後JSやJHSが間に合うのでそちらに繋いでいきたい。
- JKはコンボ始動としてかなり優秀で、判定も上に出て発生も早い。空対空を狙うならJKを使おう。
- 空中投げは成立後の状況が異常に悪いため、あまりメインの対空技としては使いたくはないが使わざるを得ない状況はあるので頭には入れておきたい。
- RCしてコンボに行く場合は必ずスライドRCにするのが安定。下スライドが概ねコンボも簡単。
- 使いやすいのはJPだが、勝ちやすいように連打してしまうとリターンに乏しい。
崩し
- 投げと打撃
- 基本的には投げと近Sで択を仕掛けるが、打撃選択肢として2HSもカバー範囲が広く下段でもあるため優秀。各種ゲージが余っている場合には使用を検討していいだろう。
- 近Sをガードさせた後は有利だが微量故にダッシュ投げは通りにくいので、その後の選択肢が多い5HSをディレイをかけて出すのも良い。
- 5HSからのフーフとエルクは割り込みにくく出し切りで-2Fなので確定反撃ももらわない。とりあえずガードさせるだけでも結構強力。
- 暴れ潰し
- 6HSは大リターンの暴れ潰し。5Kからは最速、近Sからはディレイをかけて暴れを潰す事ができる。
- ビークドライバーやエルクハントをガードさせた後はディレイ派生技で暴れ潰しを狙える。カウンターヒットするとガゼルキャンセルから追撃が見込めるのでリターンもある。
- エルクハントに関しては派生技をガードさせても有利なので気軽に入れ込める他、派生技を意識させることができれば代わりにガゼルキャンセルからの投げも通りやすい。
- 後述するフーフスタンプも投げ抜け潰しになるため、投げ抜けを使ってくる相手に対する崩しとしてダッシュ密着から撃つのも機能する。
- 投げ間合い外かつ、確定反撃のない不利Fを背負った時にRC保険付きのホークベイカーをぶっ放すのも無しではない。
- なるべくヒット時は派生技>スパキャンRTLなどへ移行したいので、ヒット確認は頑張りたいところ。
- なるべくヒット時は派生技>スパキャンRTLなどへ移行したいので、ヒット確認は頑張りたいところ。
- 中下段
- 優秀な中段必殺技、フーフスタンプを絡めた崩しが強力。近S>フーフと近S>ディレイ2HSはファジー不能な二択。
ヒット時は派生やRCを使いダメージを稼ぐか、TGが50%以上あればスパキャンR・T・Lを繋げば画面端が比較的遠くてもあっさりウォールブレイクできる。- ただし、近Sからのフーフとエルクは発生4Fの技で最速暴れされると割り込まれる要素が存在している。
- 5HSからのフーフorエルクは発生4F以上の技では割り込まれず、発生が一緒なのでファジーが効かない中下段。
- ワイルドアサルトからのフーフと6K(またはディレイ2HS)も同発生の中下段択かつ5HS同様通常技ではまず割り込まれないため、ほぼ完全二択になる。
- もちろん通常技>ワイルドアサルト>近S>2択とすることも可能
- もちろん通常技>ワイルドアサルト>近S>2択とすることも可能
- スパキャンやロマキャンを絡めるとかなりの火力が出るため、相手にアクティブな防御行動を取らせやすい。6HSや2HSで刈り取るチャンス。
- 優秀な中段必殺技、フーフスタンプを絡めた崩しが強力。近S>フーフと近S>ディレイ2HSはファジー不能な二択。
起き攻め
- ダウン後
- 基本的にダッシュから近S重ねと投げで択るのが安定。密着まで走りこんでいきなりフーフもあり。
- ダッシュ近Sが埋まらない間合いや有利の場合は2S先端程を重ねるのが有効
- 2K>2D>ダウン追い討ちエルクからも近Sが重なる。
- スタミナに余裕があれば、ビーク、ホークヒット時は派生攻撃を出さずにガゼルへ派生するとダッシュから近Sを重ねられる。
- 投げ後
- 立P空振りから低空ダッシュJHSを各種最速で行えば詐欺飛びになる。
- ただし、ガード時の有利Fが少なく、全て最速でないと着地小技にも投げ暴れが間に合ってしまうので注意。
- 端投げ後、近Sでダウン追い打ちし、ダッシュキャンセルから再度近Sを出すと重なる。
- 立P空振りから低空ダッシュJHSを各種最速で行えば詐欺飛びになる。
- ウォールブレイク後
- 覚醒技、またはワイルドアサルトでウォールブレイクさせると確定ダウンでの有利(約+36F)を得られる
- しかし、シンは他キャラで良くあるここからの低空ダッシュ攻撃による詐欺飛びができないので、ダッシュ2S先端などを当てに行く程度が無難。
- 発生11F以上の無敵技しかない状況であれば可能だが、かなり限定される。
- 立P空振りからのエルクハントでピッタリ重ねることが可能だが、見てから無敵技で返されやすいので状況判断ができるなら。
- 上記要素があるため、コンボ〆でダメージを求める以外に無理にゲージを使用せず、次のチャンスへゲージをまわすという戦術は悪い選択ではない。
- シンはどこからでもウォールブレイクを狙えるので50%残しておく価値は高い。
細かい技術
- タイランクリーン
- タイランバレル二段目の最大ダメージ、通称タイランクリーン。
猶予はなく完全ビタなため、オンライン対戦ではかなり厳しいとされている。- Ver1.29の調整で猶予が増え、クリーンヒットも現実的になったので、練習してみるのも良い。
掲示板
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